Aaaaah! grazie mille!
intervento interessantissimo che inizia a spingerci, dopo le doverose premesse, verso il cuore della discussione che mi sta a cuore...
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Di tendenza, sì.
Dai potere ad una persona e questa lo userà.
Non è la stessa cosa avere un PG su cui puoi fare i conti che avrà buone (CnV) o ragionevoli (AiPS) possibilità di successo Vs un PG di Parpuzio la cui probabilità di successo (in TUTTO!) è segreta e variabile da 0% a 100% a gusto del GM (se non è così, non è Parpuzio).
Parpuzio è impermeabile tanto quanto il GM vuole, e se il manuale dice al GM "preparati la storia" e gli dà il potere assoluto per difenderla... Puoi ti aspetti che lo faccia o no? ?_?
Bhè, ma per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori. Non è mica un dio capriccioso che tiene i giocatori in un limbo di impotenza dove la sensazione principale è che tutto sia soggiogato alla sua volontà.
Se il master, come all'interno della mia scuola, si propone di divertire i suoi giocatori rendendoli protagonisti di una bella storia...il master userà il suo potere (e lo limiterà se necessario) per ottenere questo scopo, cioè il protagonismo dei PG.
Tutti i GdR, bene o male, dichiarano di voler esplorare un tema.
Vampiri ne ha vari, forse fin troppi (e poi lascia alla buona volontà dei giocatori farlo o no).
DnD ne ha, principalmente l'Eroe all'Avventura (e ci riesce più o meno bene secondo le edizioni).
CnV ha il dilemma morale su tutto (e ha strutture interne al regolamento che spingono verso questo tema e lo rinforzano).
Ad AiPS interessa una struttura a puntate in cui si esplorino singoli problemi di un gruppo di persone che hanno qualcosa in comune, alternando equamente il ruolo di protagonista (e le regole incoraggiano, guidano o impongono varie cose).
mmm... non so.
io narro (nel senso di arbitro, dirigo, "masterizzo") a D&D per creare una storia che potrebbe di volta in volta esplorare o contenere più temi. ovviamente quello principale è l'eroe all'avventura ma non è un tema così univoco e pervasivo come mi sembra di notare in molti giochi indie.
mi lascia un po' perplesso il fatto di considerare terminata un'esperienza di gioco quando il "Tema" sia stato sviscerato a sufficienza... Allora non parliamo di "creare una storia" quanto più di "esplorare un tema"...
Non aver paura delle "imposizioni", pensa alle regole un po'come alla segnaletica stradale: il "rosso" al semaforo è fastidioso, ma vorresti che uno non lo rispettasse mentre attraversi la strada? ^_^;
Inoltre, la paura di avere "legacci" di regole nei piedi è legittima, ma devi tener conto che un sistema senza Regola Zero ti libera automaticamente da moltissimi altri legacci "sottintesi": dover chiedere al GM praticamente TUTTO, per esempio.
mmm...capisco...
più che le imposizioni mi fa paura il limite. per esempio il limite di CnV che vuole ogni storia creata secondo uno stesso schema di base: i PG arrivano in città, i PG scoprono il dramma morale e interagiscono con esso, i PG se ne vanno dalla città.
Con D&D, come ho detto, benchè il tema generico sia "eroi all'avventura" io posso imbastire una storia investigativa o sentimentale, un dramma morale in una cittadina e immediatamente dopo un'avventura epica alla Signore degli Anelli.
Il tutto con gli stessi PG che si portano dietro nell'avventura epica i successi e i fallimenti, le esperienze e le vissute ralazioni della storia investigativa, sentimentale e del dramma morale precedenti. e il tutto con lo stesso gioco.
Secondariamente... dite che è così pesante per un giocatore essere "costretto" a chiedere al DM gli effetti del mondo circostante?
No, in effetti la Regola Zero _è_ il gioco. E'tutto il regolamento, quando c'è.
ok, ma esiste comunque anche tutto un contorno di regole che danno una impostazione al gioco e che raramente vengono stravolte del tutto.
Il GM avrà anche la regola 0 a sua disposizione ma di solito, se sceglie di giocare a D&D certe dinamiche fondamentali le mantiene. l'avanzamento di livelli di D&D per esempio, cambiarlo significa davvero cambiare gioco, e tenerlo dà al gioco una certa caratterizzazione, un certo sapore bello o brutto che sia (personaggi molto più potenti della media degli abitanti del mondo, ecc...)
Ma vedo che voi parlate principalmente di "regole che stabiliscano un rapporto di potere fra GM e giocatori"...
Altra cosa: "se senti il bisogno" di passare sopra ad una regola, vuol dire che forse è inutile o dannosa.
No. Non per forza. Se sento il bisogno di passare sopra una regola vuol dire che
in quel momento e in quella situazione particolare di gioco è preferibile non stare a cavillare sulle regole per la migliore riuscita della storia e il migliore divertimento di tutti. Non significa che in sé quella regola non sia utile o valida e che, in un altro caso non sia applicata regolarmente.
Ricordo che questi miei discorsi vanno visti nell'ottica di un GM quale io sono.
Perchè la Regola Zero o c'è, o non c'è.
Se c'è, crea certi effetti e pone paletti molto forti, ed esclude sul nascere certi tipi di gioco. ^_^;
Questo credo che sia il vero fulcro del discorso.
Io sostengo che la si possa utilizzare (con saggezza ovviamente) evitando che precluda la possibilità di giocare in modo narrativo o che risulti incompatibile con il senso di libertà dei giocatori o il loro desiderio di protagonismo.
Per Gabriele Pellegrini: sono assolutamente d'accordo con te. Quello da me costruito infatti è un "metodo per GM".
La questione:
meglio fornire un ottimo sistema o formare un ottimo GM resta secondo me un dilemma irrisolto se non irrisolvibile, poichè ciascuna delle due strade presenta pro e contro.
io ho scelto la seconda.