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Post - Simone Redaelli

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General / ‘Parpuzio’ è malvagio
« il: 2009-08-07 13:59:52 »
Si ma spiegare a uno che vuole capire è molto più facile direi...
Anche se si deve essere disposti a sentire anche la sua campana.
Comunque motivo per cui mi lascia perplesso l'ostilità verso parpuzio è che talvolta non capisco perchè vengano demonizzati in assoluto alcuni suoi aspetti.
il ruolo del master per esempio. Cosa c'è di male se uno non vuole divertirsi e invece preferisce impegnarsi per divertire? contento lui...
Ma mi son convinto che sia meglio poterne parlare faccia a faccia direttamente con qualcuno di voi esperti.
Pima o poi spero di poter venire e beccare qualcuno a qualche convention, anche per provare una buona volta questi giochi.

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General / colloquio con colui che sta sopra Dio
« il: 2009-08-07 13:42:13 »
Se era in  buona fede mi scuso. è solo che leggendo è parso che lui fosse proprio intenzionato a cogliere ogni errore e soprattuto ad interpretare le sue frasi in modo esagerato e negativo. in parpuzio il GM è superiore alle divinità. Anche perchè le divinità sono PNG dell'ambientazione. non ci vedo nulla di scandaloso.

Per Khana: credo che il tuo esempio sia, così per così, la descrizione delle mosse di un GM molto scarso o molto principiante. Non mi sembra giusto criticare parpuzio solo perchè si può giocarci male. o sbaglio?

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General / colloquio con colui che sta sopra Dio
« il: 2009-08-07 13:15:33 »
Le "sane bastonate" penso che si riferiscano ad uno stile, che potrebbe essere virtualmente molto equilibrato, di concedere successi ai PG ma al prezzo di fatica, sudore e, appunto, "bastonate" e rischio di insuccesso. Si può obiettare che non è gradito che questo potere risieda prevalentemente o del tutto nelle mani del master, va benissimo, ma concludere da quelle frasi che quel tizio giochi in modo pessimo e cieco lo trovo, ancora una volta, eccessivo.

col discorso della contestualizzazione intendevo che mi è sembrato, ma potrei essemi sbagliato, che Vertigo avesse fin da subito tutte le intenzioni di attaccare e cogliere in fallo lo stile di gioco e il sistema (parpuzio) del suo interlocutore ma senza dirgli esplicitamente prima: "senti amico: facciamo una sana chiacchierata di confronto sugli stili di gioco ti va? Perchè secondo me vampiri ha molte debolezze..." ecc... con il risultato che quell'altro raccontava ingenuamente senza misurare le parole e dando perciò adito a possibili fraintendimenti che, se poi vengono cercati apposta, sicuramente saltano fuori.

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General / colloquio con colui che sta sopra Dio
« il: 2009-08-07 13:01:32 »
per Domon: certo, non stavo criticando l'antipatia verso un'approccio simile. Il non essere d'accordo lo trovo perfettamente legittimo, ma da qui a dire che un master che riconosce il suo ruolo come al di sopra di quello delle divinità dell'ambientazione (perchè era a quelle che secondo me si riferiva) sia una persona delirante a cui il troppo parpuzio ha fatto insorgere disturbi psicologici e senso di onnipotenza anche fuori dal gioco mi sembra eccessivo. Mica ha dichiarato che si ritiene Dio nella vita reale!  

Quello che voglio dire è che mi pare si siano fatti commenti eccessivamente supponenti e di parte su una frase decontestualizzata detta in tutta informalità e inconsapevolezza, vien da pensare per farsi beffe di quel poveretto e della supposta "ignoranza ruolistica" di quelli come lui. Cosa che fino ad un certo punto, in un ambiente come questo, è anche simpatico, basta che si sappia che probabilmente si rischia di enfatizzare un po' troppo l'episodio.

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General / colloquio con colui che sta sopra Dio
« il: 2009-08-07 12:34:46 »
Scusate, ma secondo me l'ottica con cui è stata analizzata questa discussione con 'sto benedetto master di vampiri è un filo viziata.
la mia sensazione è che quel poveretto stesse chiacchierando tranquillamente e tutto contento delle sue partite di vampiri mentre dall'altra parte ci fosse un "losco" individuo pronto a cogliere ogni sua parola in fallo con lo scopo di attaccare il suo stile di gioco peraltro senza prima definire in modo chiaro l'argomento della discussione.
Il risultato è che stiamo prendendo delle parole dette ingenuamente e in tutta leggerezza come orrendo manifesto di credenze devianti.
la stessa chiacchierata frase su Dio mi sembra un po' sopravvalutata. Secondo me lui intendeva semplicemente dire quello che già sappiamo. Che il Master di parpuzio cioè è una figura che sta al di sopra del gioco, e quindi certamente al di sopra delle divinità dell'ambientazione. Non ci vedo nessunissima ammissione deliriante di ostentata onnipotenza se non quella cercata volutamente e a forza dall'interlocutore.  

Altro cosa: è venuto fuori che c'è gente che prova i giochi new wave e poi torna a parpuzio...ma perchè dobbiamo dire per forza che è perchè non hanno provato abbastanza? o che ormai sono rovinati dall'abitudine? o che non hanno capito niente del GdR? Suvvia. Prendiamo in considerazione l'idea che ognuno ha gusti ed esigenze legittime e rispettabili diverse e che i giochi NW per quanto innovativi e geniali e spesso ignorati e rifiutati senza motivo, potrebbero non essere sempre e per forza il punto di arrivo ultimo per tutti i giocatori veri e intelligenti.

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General / ‘Parpuzio’ è malvagio
« il: 2009-08-07 10:36:59 »
Mi permetto di dire una cosa:
Mi rivolgo alla comunità di coloro che sostengono i giochi NW e in special modo agli affezionati del forum.
Sono d'accordo con molte delle critiche fatte da Suna alla...come chiamarla..."accoglienza" di questa comunità nei confronti di utenti non esperti di giochi new wave (e quindi in sintesi usufruitori di parpuzio).
La parola Parpuzio non mi da nessun fastidio, anzi la trovo simpatica, tant'è che da quando l'ho scoperta la uso tranquillamente e scherzosamente anch'io. è l'atteggiamento generale che trovo vagamente chiuso e ostile, con a tratti una punta di arroganza e malcelata superiorità.
Quello che voglio dire è, capisco che la lunga guerra contro parpuziatori altrettanto chiusi e ostili abbia indurito gli animi. capisco che molti qui abbiano avuto a che fare con gente gretta che vuol solo difendere ciecamente le sue posizioni senza sforzarsi di conoscere veramente le interessantissime novità dei giochi indie...ma...non tutti sono così, che diamine.
Il rischio di questa strada è, secondo me, quello di chiudersi sterilmente a propria volta sulle proprie convinzioni e insindacabili teorie senza voler vedere il positivo nell'altro, convinti di detenere una Verità Assoluta e di parlare all'ignoranza assoluta. Senza l'umiltà e la pazienza di seguire i ragionamenti di chi, diverso e quindi potenzialmente portatore di ricchezza, chiede di comprendere meglio. E' probabilmente l'errore classico dei tradizionalisti che rifiutano a priori i giochi new wave...ma bisogna fare attenzione a non finire nello stesso modo.
Io sono convinto che non sia vero che a parole non si possa capire. Non può capire chi non VUOL capire.
Certamente l'esperienza pratica è quella che conta veramente ma, in mancanza della stessa, anche solo a parole si può comunque discutere civilmente, riflettere garbatamente e si possono quindi capire molte cose e scoprire interessanti risvolti a proposito di... questioni discutibili. basta scendere dal piedistallo (se mi passate la metafora).  

Prendiamo Parpuzio per esempio. Scoprire che vi sono giochi che riescono infinitamente meglio di parpuzio in certi aspetti, scopi o gusti non significa che sia totalmente da buttare per tutti. E che non vi siano giocatori con gusti ed esigenze tali che non rendano parpuzio davvero il gioco migliore per loro, o quantomai la scelta al momento più consona.
Affermare in senso assoluto: "Parpuzio fa schifo sotto tutti i punti di vista e rovina i giocatori" "i suoi lati positivi sono in realtà lati negativi" "Chi persiste nel giocarci è ignorante e non comprende la Verità" "chi persiste nel giocarci è solo mosso da un insulso terrore del cambiamento" "le meccaniche di parpuzio sono pessime e conducono a idee degenerate ed insulse"...e via dicendo...è quantomeno una mancanza di umiltà e un dare per socntato che tutti cerchino (o debbano cercare) dal GdR quello che cerchiamo noi.

Questo mio post, oltre che un commento critico alla mia personale esperienza su questo e su altri forum, che pure mi ha assai arricchito, vuole essere uno spunto di riflessione e non un attacco.
Mi riconosco ignorante e pertanto se ciò che ho detto secondo la vostra esperienza non è che l'ennesimo inutile sfogo di un ignorante che non sà cosa avete passato...probabilmente è vero! (in questo caso abbiate pazienza e ignoratemi).
Ma accogliete almeno lo spunto riguardo all'apertura al dialogo.
Passatemi la voluta ed evidente scherzosa esagerazione, ma se io venissi qui con tutte le intenzioni migliori e dicessi:
"Ciao! ho letto Cani nella Vigna! mi sembra molto interessante!! ma ho anche trovato alcune cose che oggettivamente mi lasciano perplesso...sapete, perchè a me col GdR piace ottenere storie lunghe...mi aiutate a capire meglio?"
e mi sentissi rispondere: "non ha neanche senso parlarne con te! e comunque parpuzio fa completamente schifo, il modo in cui lo giochi tu è insulso e ottenere storie lunghe è un intento pessimo deviato e senza senso. gioca ai giochi NW e solo allora potrei capire! E prima di poterne parlare ancora con noi leggiti questo illuminante articolo di Moreno sull'argomento (segue un link che mi riporta ad una discussione chilometrica di 20 pagine di teoria, magari in inglese, a cui probabilmente non posso neppure ribattere perchè sarei OT)"
bhè...ci rimarrei un po' male...e la prima cosa che penserei sarebbe: ma a cosa serve questo forum?  

umilmente vostro,

Simone

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Salve di nuovo a tutti...
ho rinunciato a rispondere a tutti gli interventi pur molto interessanti (e su cui avrei anche avuto diverse cose da dire)... mi sono accorto che non posso continuare la discussione senza prima aver chiarito la mia posizione di base. poichè dalla mia posizione si capisce meglio la mia ottica che forse è stata un po' travisata.

Delle Creative Agenda non so molto ma quello che so non non mi soddisfa pienamente, per questo ho creato un mio modello.
Considerando "il divertimento" o "la soddisfazione" come scopo ultimo generico il mio modello ha suddiviso il panorama in tre finalità che sono a loro volta mezzi attraverso cui raggiungere il divertimento.

Sfida
Interpretazione
Storia

Queste tre componenti, che spesso sono tutte e tre presenti in qualche parte, danno però carattere specifico a tre filoni.

Nel filone della Sfida si riuniscono coloro che dal GdR ricercano principalmente l'aspetto agonistico. al farcela da soli, al vincere la difficoltà, all'essere migliori. Necessita di regole ferree e di un arbitro imparziale. potremmo associarlo al Gamismo.

I seguaci dell'Interpretazione sono coloro che ricercano attraversio il GdR un'occasione per mettere in scena dei personaggi, dotati di caratteri delineati e di una spessa psicologia piuttosto che di caricature teatrali. le storie che si giocano servono a dare vita, mettere in mostra o evolvere la psicologia dei personaggi, le loro relazioni o la loro teatralità.

I seguaci della Storia sono coloro che ambiscono a creare una storia bella e cinematografica tutti insieme. Una storia narrativamente ben costruita (con colpi di scena, momenti drammatici, ecc...) e piacevole da raccontare.

Io sono un master della Storia.
In Parpuzio questo significa avere delle regole di una certa corposità (perchè la storia sia legittimata. Perchè cioè si possa dire che "è avvenuto davvero così" e non è che ce lo siamo "raccontato") ma nel contempo un approccio non sacralmente regolista, poichè per il bene della storia prodotta di volta in volta si deve poter decidere di passare sopra all'aspetto regolistico di turno.
custode di questa ambiguità è il GM che si trova quindi in una situazione di grande responsabilità e fatica ma che è anche la fonte stessa della sua immensa soddisfazione (ed è il motivo per cui io faccio il master. se per me fosse tutto facile e fossi scaricato dalla responsabilità credo che troverei molto meno gusto. Muovermi tra la libertà dei PG e l'obbiettivo della Storia è il mio gioco!).
Nello stile della Storia il master non è quello che crea la sua storia e poi ci piazza dentro i PG come fossero burattini su dei binari. E' invece il garante della buona riuscita della storia. E' colui che mette i PG in una situazione interessante e stimolante e poi si assicura, per vie traverse e tramite i poteri segreti che detiene, che la storia finale venga bella. e questo senza bloccare il protagonismo dei PG, le loro scelte o finanche le bizze della sorte (i dadi sono tirati davanti a tutti) La storia è effettivamente scritta dai PG, il master si occupa di farla comunque venire bella. E' molto difficle ma, come ho detto, è proprio questa difficoltà la parte divertente.
Ovviamente questo significa che il ruolo del GM è molto diverso dai quello dei giocatori, che è asimmetrico, che ha enormi poteri ma che è anche al loro servizio...e sinceramente non ho capito perchè questa cosa debba essere per forza un'abominazione deviata e "sbagliata"...

ecco, mi sono presentato un poco anch'io.
vorrei aggiungere queste poche cose alla discussione:

1) da come parlate di Parpuzio pare che abbiate tutti giocato a dei pessimi parpuzi. So che per la maggior parte sono così, ma fidatevi che esiste anche il nobile parpuzio.
Se è vero che io non ho provato il vostro gioco forse è anche vero che voi non avete provato il mio.
Ma se io mi fido di voi mi pare che voi non vi fidiate di me.
A prescindere da questo, tutto dipende da cosa si ricerca nel GdR. io cerco la Storia.

2) ribadisco che io non sono qui a dire che il vostro gioco non funziona. sono al contrario convinto che funzioni benissimo. che sia divertentissimo e che raggiunga livelli, per esempio nella libertà e nella co-creazione della storia che parpuzio non potrà mai dare. Anche senza provarlo ho la presunzione di riucire abbastanza ad immaginarmelo. e lo trovo fantastico. ma...
dipende ancora una volta da cosa uno cerca dal GdR.

3) non sono qui perchè sono insoddisfatto di qualcosa, quindi per ora, pur ringraziandovi per il vostro zelo, non necessito che mi facciate pubblicità di questi giochi.

4) Mi sarebbe piaciuto parlare di questioni filosofiche a partire da dati oggettivi ma a quanto pare, se accettate un'umile critica, secoli di guerra fredda contro gli irriducibili seguaci del demone Parpuzio vi hanno resi un po' supponenti, sensibilissimi a ogni critica (parlo in generale, non vogliatemene) e poco sensibili a idee provenienti dall'esterno giacchè, "essendo io un parpuziatore, forse non ho e non posso ancora concepire la Verità".

5) Mi piacerebbe provare questi giochi (in particolare CnV di cui amo molto anche l'ambientazione). Ma sono un ragazzo estremamente impegnato. Mi dispiace che questo fatto rappresenti un limite al mio diritto di poterne discutere.

la mia posizione quando sono giunto qui era:
Sono un esperto master dello stile della Storia e dallo strumento GdR cerco delle cose specifiche.
Ho sentito di questi giochi indie che potrebbero andare in una direzione a me congeniale.
A Lucca mi sono procurato e ho letto CnV.
Ho trovato che abbia delle intuizioni geniali e delle idee magnifiche.
Ho notato però anche dei limiti oggettivi (naturalmente necessari al perfetto funzionamento del gioco stesso) che mi hanno fatto domandare: vabbhè ma era necessario un gioco così costretto per ottenere tali benefici?
Mi sono domandato se per me, seguace della storia, questi limiti siano accettabili. Molte delle idee che io reputo maggiormente positive (per i miei gusti ed i miei scopi) riesco infatti ad ottenerle col mio sistema senza restare limitato.
Mi hanno segnalato questo forum e mi sono deciso a provare a dipanare qualche mia perlessità.

Per ora le cose utili che ho scoperto conversando con voi sono:
1) una chiarificazione delle varie posizioni e terminologie. di cui vi ringrazio molto (ora almeno sono un po' meno ignorante)
2) vi sono altri giochi non parpuzi che però non hanno alcuni dei grossi limiti che ho trovato in CnV... ottimo.
3) in effetti CnV non è un gioco creato allo scopo di creare insieme una bella storia ma allo scopo di esplorare insieme un certo tema. la storia viene di conseguenza (come nel mio stile del resto l'interpretazione, la sfida, il tema vengono di conseguenza). Ecco perchè ai miei occhi presentava quei "difetti": perchè in effetti non punta alla storia.
4) non volete continuare a parlare con me se prima io non abbia provato... che dire...spero di colmare al più presto.


Il vostro Umile "Simone" SIRE

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gulp!
Ragazzi vi ringrazio tutti tantissimo....siete molto disponibili e solerti...
ma mi avete letteralmente ucciso di post.
Devo rispondere a troppe persone ormai...
......

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No, ti prego, non dire così... non è inutile, almeno io sto già imparando molto da questa discussione... non fatevi l'idea che il mio scopo sia dimostrare che il mio gioco è migliore...lungi da me.
io cerco di portare dei miei dubbi e delle critiche teoriche oggettive. se mi dite che una volta che provo esse decadono io mi fido. ma continuiamo il discorso...

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bhè...ok, sono certo che ci siamo capiti.
però ammetterai che il setting è più limitato.
non lo dico per dire che parpuzio è meglio...lo dico per dire che secondo me il setting limitato è funzionale a qualcosa. qualcosa che io vedo in CnV e che considero un punto debole. Io mi riferisco a CnV perchè è l'unico che conosco un po'. Se poi altri giochi ottengono gli indubbi benefici di CnV senza ricorrere a questo mezzo ben vengano!
Del punto debole che io vedo in CnV (e che secondo me è una delle motivazioni che ha spinto l'autore a imporre uno schema più fisso rispetto ad un qualsiasi parpuzio vagante) però vorrei parlare più avanti, altrimenti accumulo troppe cose da rispondere agli altri...(e magari è anche OT!)

Per quanto riguarda la differenza narrativo/narrativista ringrazio moltissimo di avermela spiegata! capito!
a questo punto direi che il mio gioco non tende in modo specifico ad essere narrativista (non mi concentro su un particolare tema unico.
il mio gioco tende a produrre una bella storia tutti insieme in cui i PG siano protagonisti. una storia memorabile, coinvolgente, bella da raccontare e cinematografica.
chiamatelo come volete.
Io, nel mio personale modello, l'ho chiamata "ricerca della storia", diversa rispetto alla "ricerca della sfida" e alla "ricerca dell'interpretazione".

uh! sì, grazie mauro!! vi prego fate con calma, sono sul PC da stamane e non riesco a staccarmi...non faccio in tempo a scrivere e mi avete già risposto in 10...WOW!
arrivo eh.....

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Aaaaaaah....quante risposteeeee!
puff puff
Inizio a rispondere alle prime due: Paolo e a Dr Zero.
Intanto grazie per il benvenuto! è un piacere trovarmi fra voi.

Citazione
quanto la riuscita del gioco che vuoi ottenere dipende realmente non dal sistema, ma dalle tue capacità di "buon GM"?
E quante persone sono capaci (o sono disposte ad accollarsi il carico di lavoro) di essere un "buon GM"?
E, se per avere delle partite soddisfacenti è necessario per forza che ci sia un "buon GM", quanto questo influisce sulla fruibilità e la godibilità (e perchè no la diffusione) del gioco?

Sì, anch'io rispondo: tanto, pochissime, tanto.
ma potrebbe non essere nei miei principali interessi il problema della diffusione.
Io parlo per me ed i miei amici. E noi un buon GM lo abbiamo (o almeno, ci sto lavorando...qui spetta a Fabio "Tozzie" testimoniare :D).
Trovo che un sistema che affermi di fare il lavoro per il master sia portatore di un concetto pericoloso...perchè scarica la responsabilità. E rischia di scaricare anche quella responsabilità su quel tipo di lavoro che comunque spetta al GM anche in CnV.
Comunque io sono un master per vocazione, mi piace farlo e mi piace "lavorare" e assumermi la responsabilità del mio lavoro con consapevolezza. Anzi, molta della mia soddisfazione proviene proprio da un lavoro ben fatto.
Mi fiderei del fatto che giochi come CnV funzionino benissimo a prescindere dal master, ma purtroppo ho letto sui forum esperienze di gente che ci gioca malinterpretandolo, trasformandolo in Parpuzio, non capendo il significato di "tira i dadi o di di sì" e permettendo ai giocatori di portare cani manga vestiti come Legato Bluesummers. Quindi: secondo me anche il regolamento migliore, se dato in pasto alle folle, ha comunque bisogno di un bravo GM che sia in grado di valorizzarlo appieno. e allora...tanto vale addestrare un bravo GM in grado di ottenere un ottimo gioco da qualsiasi sistema, Parpuzio o meno. Soprattutto se, come nel caso del mio gruppo, disponiamo di persone con la vocazione e l'impegno necessari.

per Dr Zero: ok, hai chiarito. certo, è possibile diversificare lo stile di ogni città....ma sempre limitato resta: i cani saranno sempre cani, la città sarà sempre una città. non posso, in pratica uscire dal tema...perchè non sarebbe più CnV per come è stato ideato. Non posso sovvertire il credo e proclamarmi Gran Psicopompo della regione, non posso andare alla ricerca di un filone d'oro sulle montagne inseguito da bande rivali, non posso fondare io una mia città con leggi sue. Non posso dedicarmi all'esplorazione del corso di un fiume misterioso. Non posso partire in missione diplomatica in un paese straniero. Non posso perdermi per strada tra una città e l'altra. Non posso decidere di non fare il cane ma di fare ...che so...il sicario in pensione. Perchè? perchè uscirei dal tema, che è quello del dramma morale di giovani giustizieri religiosi alle prese con il peccato umano. invece nel mio D&D si può benissimo uscire dal tema eroe all'avventura (che già di per sè è un tema molto più vasto). I PG possono decidere di smettere di andare all'avventura e fondare un loro regno, possono decidere di non essere eroi ma di essere diplomatici, derelitti che cercano di sopravvivere, ragazzini alla scuola di magia, ecc...con il regolamento (in questo caso di D&D) io posso dare vita ad un mondo di storie infinite e illimitate nello spazio e nel tempo. Con un vincolo tematico molto più limitato.
Ehi...se ho capito male CnV correggetemi eh?

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Aaaaah! grazie mille!
intervento interessantissimo che inizia a spingerci, dopo le doverose premesse, verso il cuore della discussione che mi sta a cuore...
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Di tendenza, sì.
Dai potere ad una persona e questa lo userà.

Non è la stessa cosa avere un PG su cui puoi fare i conti che avrà buone (CnV) o ragionevoli (AiPS) possibilità di successo Vs un PG di Parpuzio la cui probabilità di successo (in TUTTO!) è segreta e variabile da 0% a 100% a gusto del GM (se non è così, non è Parpuzio).

Parpuzio è impermeabile tanto quanto il GM vuole, e se il manuale dice al GM "preparati la storia" e gli dà il potere assoluto per difenderla... Puoi ti aspetti che lo faccia o no? ?_?

Bhè, ma per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori. Non è mica un dio capriccioso che tiene i giocatori in un limbo di impotenza dove la sensazione principale è che tutto sia soggiogato alla sua volontà.
Se il master, come all'interno della mia scuola, si propone di divertire i suoi giocatori rendendoli protagonisti di una bella storia...il master userà il suo potere (e lo limiterà se necessario) per ottenere questo scopo, cioè il protagonismo dei PG.
Citazione

Tutti i GdR, bene o male, dichiarano di voler esplorare un tema.

Vampiri ne ha vari, forse fin troppi (e poi lascia alla buona volontà dei giocatori farlo o no).
DnD ne ha, principalmente l'Eroe all'Avventura (e ci riesce più o meno bene secondo le edizioni).
CnV ha il dilemma morale su tutto (e ha strutture interne al regolamento che spingono verso questo tema e lo rinforzano).
Ad AiPS interessa una struttura a puntate in cui si esplorino singoli problemi di un gruppo di persone che hanno qualcosa in comune, alternando equamente il ruolo di protagonista (e le regole incoraggiano, guidano o impongono varie cose).

mmm... non so.
io narro (nel senso di arbitro, dirigo, "masterizzo") a D&D per creare una storia che potrebbe di volta in volta esplorare o contenere più temi. ovviamente quello principale è l'eroe all'avventura ma non è un tema così univoco e pervasivo come mi sembra di notare in molti giochi indie.
mi lascia un po' perplesso il fatto di considerare terminata un'esperienza di gioco quando il "Tema" sia stato sviscerato a sufficienza... Allora non parliamo di "creare una storia" quanto più di "esplorare un tema"...
Citazione

Non aver paura delle "imposizioni", pensa alle regole un po'come alla segnaletica stradale: il "rosso" al semaforo è fastidioso, ma vorresti che uno non lo rispettasse mentre attraversi la strada? ^_^;

Inoltre, la paura di avere "legacci" di regole nei piedi è legittima, ma devi tener conto che un sistema senza Regola Zero ti libera automaticamente da moltissimi altri legacci "sottintesi": dover chiedere al GM praticamente TUTTO, per esempio.

mmm...capisco...
più che le imposizioni mi fa paura il limite. per esempio il limite di CnV che vuole ogni storia creata secondo uno stesso schema di base: i PG arrivano in città, i PG scoprono il dramma morale e interagiscono con esso, i PG se ne vanno dalla città.
Con D&D, come ho detto, benchè il tema generico sia "eroi all'avventura" io posso imbastire una storia investigativa o sentimentale, un dramma morale in una cittadina e immediatamente dopo un'avventura epica alla Signore degli Anelli.
Il tutto con gli stessi PG che si portano dietro nell'avventura epica i successi e i fallimenti, le esperienze e le vissute ralazioni della storia investigativa, sentimentale e del dramma morale precedenti. e il tutto con lo stesso gioco.

Secondariamente... dite che è così pesante per un giocatore essere "costretto" a chiedere al DM gli effetti del mondo circostante?
Citazione

No, in effetti la Regola Zero _è_ il gioco. E'tutto il regolamento, quando c'è.

ok, ma esiste comunque anche tutto un contorno di regole che danno una impostazione al gioco e che raramente vengono stravolte del tutto.
Il GM avrà anche la regola 0 a sua disposizione ma di solito, se sceglie di giocare a D&D certe dinamiche fondamentali le mantiene. l'avanzamento di livelli di D&D per esempio, cambiarlo significa davvero cambiare gioco, e tenerlo dà al gioco una certa caratterizzazione, un certo sapore bello o brutto che sia (personaggi molto più potenti della media degli abitanti del mondo, ecc...)
Ma vedo che voi parlate principalmente di "regole che stabiliscano un rapporto di potere fra GM e giocatori"...
Citazione

Altra cosa: "se senti il bisogno" di passare sopra ad una regola, vuol dire che forse è inutile o dannosa. :P

No. Non per forza. Se sento il bisogno di passare sopra una regola vuol dire che in quel momento e in quella situazione particolare di gioco è preferibile non stare a cavillare sulle regole per la migliore riuscita della storia e il migliore divertimento di tutti. Non significa che in sé quella regola non sia utile o valida e che, in un altro caso non sia applicata regolarmente.
Ricordo che questi miei discorsi vanno visti nell'ottica di un GM quale io sono.
Citazione

Perchè la Regola Zero o c'è, o non c'è.
Se c'è, crea certi effetti e pone paletti molto forti, ed esclude sul nascere certi tipi di gioco. ^_^;

Questo credo che sia il vero fulcro del discorso.
Io sostengo che la si possa utilizzare (con saggezza ovviamente) evitando che precluda la possibilità di giocare in modo narrativo o che risulti incompatibile con il senso di libertà dei giocatori o il loro desiderio di protagonismo.


Per Gabriele Pellegrini: sono assolutamente d'accordo con te. Quello da me costruito infatti è un "metodo per GM".
La questione: meglio fornire un ottimo sistema o formare un ottimo GM resta secondo me un dilemma irrisolto se non irrisolvibile, poichè ciascuna delle due strade presenta pro e contro.
io ho scelto la seconda.

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Innanzi tutto grazie mille a tutti per le solerti risposte! e grazie anche dell'amichevole accoglienza.
Ho messo il mio nome nel profilo (ma tu Moreno avresti dovuto già saperlo: io sono quel tizio che ti ha mandato una mail alcuni giorni fa chiedendoti una discussione...poi però Tozzie mi ha giustamente segnalato questo forum).
Allora,
leggendo le vostre risposte molte cose mi si fanno più chiare...soprattutto riguardo alla vostra interessante linea di pensiero.
Ma sarei curioso, se vi va, di sviscerare ulteriormente i vari argomenti...
Prima cosa: riconosco che non avendo mai provato parto da idee totalmente teoriche e precostruite riguardo allo svolgersi di una partita new wave indie. Cerco di immaginarmela in base all'esperienza che ho come giocatore di ruolo, ma giustamente mi fate notare che non basta assolutamente per rendermene pienamente conto. Se la vita me lo concederà, avrei moltissima voglia di provare di persona!!
Ma per ora, finchè discutiamo tra noi, forse non serve: mi fido. mi fido totalmente che sia tutto quello che dite. per cui se dite che in poche sessioni uno si possa affezionare come dopo molti anni di campagna io ci credo.

Partendo da questa base... cerco di estrapolare dalle vostre risposte 3 filoni che gradirei approfondire:

1) la regola 0 uccide la condivisione? secondo me, se usata saggiamente, no. La regola zero dovrebbe esserre vista come una risorsa e non come un limite. Una risorsa nella mani del master per ottenere il suo scopo. se, come nel mio caso, in tale scopo rientra anche la condivisione allora la regola 0 non contrasta con la creazione comune, ma rimane uno strumento utile a migliorare la qualità del prodotto finito (la storia che ne esce). no?

2) Tutto dipende da cosa si vuole avere: ...se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori...
questa frase mi ha colpito: "cosa si vuole avere"...."il tema".... la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?

3) Comprendo il discorso di Moreno ma sinceramente mi sembra eccessivamente drastico. Utilizzare la regola 0 per me non significa stravolgere completamente il gioco, creare tonnellate di HR, fare quello che mi pare e barare ad ogni piè sospinto.
Significa secondo me prendere un gioco qualsiasi (io ho scelto D&D) e giocarci con la possibilità aggiunta di dargli uno stile personalizzato nelle modalità di narrazione e di, al fine di far venire una storia bella, permettermi talvolta di passare sopra a certe dinamiche regolistiche.
Poi si potrà dire che non è più D&D, che non è più Parpuzio, ecc... ma restano a mio parere definizioni un po' fini a loro stesse e di cui mi interessa relativamente poco.
Quello a cui gioco io, al di là di ogni definizione, ha tutto il sistema tecnico di D&D 3.5 (eccetto la griglia) e pertanto lo considero D&D anche se attraverso la regola 0 posso permettermi di condurlo in modo da ottenere obbiettivi narrativi.
Io generalmente non modifico D&D con HR. Utilizzo semplicemente la regola 0 sul campo ed in itinere laddove mi sembra necessario nella gestione diretta delle situazioni.
(Perbacco: mi sa che sono un Campione di Parpuzio! aiuto!)
Tu mi dici: tutti i giochi tradizionali sono in realtà lo stesso gioco: zio Parpuzio! un gioco con un unica regola che è la regola 0.
Io dico: va bene, non mi dispiace, poichè con la regola 0 posso ottenere gli effetti che ho in mente pur mantenendo tutto quel contorno di regole che tu mi dici essere fuffa ma che in realtà hanno un certo peso sul sapore e sulle dinamiche del gioco.
Quindi la mia domanda resta: perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?
(e detto questo il prossimo inevitabile passo sarà, immagino, scendere nel concreto dettaglio per capire cosa intendiamo per modalità di conduzione e fini narrativi)...

Ringrazio e rispondo infine a Rafu. Posso ben immaginare che molti degli aspetti che io considero "limiti" sono proprio "mezzi" studiati apposta per raggiungere lo scopo. Quello che mi domando io è quanto valga la pena di ricorrere a certi mezzi che, a mio parere comportano comunque delle perdite.
io sono molto legato al sistema tradizionale e riconosco che questo è un mio grande limite, ma non per questo non mi sento in diritto di muovere delle critiche teoriche a sistemi (come CnV) che mi rendono perplesso. perlomeno cerco di dissipare i miei dubbi.
D'altra parte non sapevo dell'esistenza di giochi come Solar System che a quanto dite sembra conservare le belle idee senza andare incontro ai limiti riscontrati in CnV. potrebbe rivelarsi il gioco che fa per me...ma per ora, non conoscendolo affatto, non posso dirlo.

grazie ancora a tutti,
a voi la palla!


PS: io abito a Monza

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Capisco...
che dire....credo che allora, per i miei gusti, Solar System sia decisamente preferibile di quegli altri: secondo me (ma questo è opinabilissimo eh) un vero gioco che punta a creare una bella storia deve poter essere sviluppato in modo vario (con setting diversificabili) e soprattutto in un tempo lungo. Il tempo lungo credo che sia una condizione necessaria perchè i giocatori si affezionino veramente al proprio personaggio, Perchè lo sentano vissuto. Perchè il carattere stesso del personaggio, con le sue eventuali sfumature, venga creato e si evolva "veramente" in gioco con il passare del tempo e il viversi delle esperienze. Perchè si generi una storia unica e continuata che faccia a lungo emozionare e parlare di sé. Partite brevi e fini a sé stesse trovo che, per quanto possano raggiungere livelli di coinvolgimento e intensità altissimi, mettano in scena personaggi che rischiano di essere un po'...come dire...finti?

Al di là di questo, che è un gusto mio personale...

Non intendevo inserire delle "tecniche" prese da giochi new wave narrativisti in Parpuzio. Intendevo applicare delle "idee" presenti anche in giochi new wave narrativisti in un qualsiasi Parpuzio (nello specifico, se volgiamo fare esempi concreti: in D&D).
Con "applicare delle idee narrativiste" intendo "porsi certi obbiettivi" e quindi, come master, "darsi un certo metodo".
Per essere più concreti:
Io narro per ricevere soddisfazione e dare soddisfazione ai miei giocatori attraverso la creazione comune di una bella storia. Una storia che sia memorabile e degna di essere narrata. una storia possibilmente appassionante e coinvolgente di cui i PG siano i protagonisti.
Per fare questo credo fortemente in alcuni valori, o "idee" appunto, che ho riscontrato anche in giochi di tipo new wave narrativista (tipo CnV insomma).
Sono cose come: il protagonismo dei PG, la libertà dei PG, un certo livello di masterizzazione comune e di "accordo sulla storia", un'attenzione particolare alla storia che si viene a creare come se fosse vista da una telecamera...
ora: tutto questo lo si può rendere all'interno di zio Parpuzio (diciamo in D&D).
Naturalmente si usa la Regola 0.
Certo che si usa.
E a gogò.
Ma dov'è il male?

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Bhè...
io mi riferisco proprio a tutti quei giochi tipo: Cani nella Vigna, La mia vita col Padrone, Non cedere al Sonno... trovo che abbiano grandi idee per rendere una storia molto intensa ma che paghino tutto questo con setting molto ristretti e per la maggior parte con campagne brevissime e autoconclusive.
Per esempio: tutte le storie di CnV sono basate su una cittadina dove si consuma un dramma morale (passatemi la semplificazione). I PG arrivano, giocano la situazione, e finisce la storia o tuttalpiù passano ad un altra città.
Una città con "drammi morali" alla CnV si potrebbe costruire benissimo con D&D con il vantaggio che l'avventura successiva potrebbe essere un viaggio/cerca e quella dopo una battaglia epica e quella dopo un intrigo a corte e quella dopo un torneo e quella dopo un'avventura romantica...senza bisogno di cambiare sistema di gioco ogni volta e mantenendo gli stessi PG, tutto a beneficio della storia totale creata.
Secondo me vale le pena a questo punto di utilizzare quelle stesse idee narrativiste in sistemi più generali ed ampi (ovvero parpuzio) al prezzo di adattare il sistema al proprio gusto.
Cos'è che mi sfugge?

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