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Post - adam

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Segnalazioni e News / Re:DUNGEON WORLD - Edizione Italiana
« il: 2013-10-20 21:39:40 »
ho anche chiesto su ulele: renderete disponibile la versione di indesign, vuota? Ho un artificiere nel gruppo, le schede dovrebbero essere tutte uniformi ma mi piacerebbe usare queste.

Detto ciò: nell'arma del guerriero avete messo come gittata Lancio, quando dovrebbe essere Portata.

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Segnalazioni e News / Re:DUNGEON WORLD - Edizione Italiana
« il: 2013-10-19 00:37:31 »
nemmeno nel manuale originale ci sono le schede.

Dove possiamo postare i typo? Magari fate in tempo a correggerli prima di mandare tutto in stampa.

Nel dubbio: p. 246, colonna di destra, "presentare le classi", 2o paragrafo, 4a riga: DIRLI invece che DIRGLI.

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ha! Mi intrufolo per dire la mia. Adoro dungeon world in parte per ciò che dice moreno: è un colore che a me piace moltissimo (DW è molto più ispirato ad un fritz lieber che ad un r.a. salvatore, e lo sword & sorcery mi manda in sollucchero), con un sistema facile da imparare, da insegnare, e che ti guida mano nella mano a creare una storia che piaccia a te. Soprattutto questo. A me certe volte sembra di leggere un libro game quando gioco: ogni mossa è un bivio (anzi, trivio), che porta la storia in una direzione diversa. E non solo però la situazione d'arrivo la crei te, è anche facile farlo; sarà una cosa esclusivamente personale, ma con DW sono riuscito ad arrivare al culmine dello zen gaming, io parlo solo quando sono obbligato a farlo, dico la prima cosa che mi viene in mente -- nemmeno, dico quello che il gioco mi dice di dire -- e tutto fila liscio!

Sull'hackabilità sono sempre però stato molto scettico: al di là di chi la drifta per giocarla parpuziosa col master che dice di inventarsi mosse custom e invece sta solo imponendo skill check alla D&D, la maggior parte delle persone che crea roba per DW poi non la gioca; crea perché può, non perché ne ha bisogno. Per quanto mi riguarda, in più di un anno di giocate più o meno regolari, ci saremo inventati sì o no un paio di mosse custom e la prima compendium class sta vedendo la luce solo ora. Quindi boh? L'hackabilità a me non fa né caldo né freddo, serve a dar soddisfazione a chi si sta ruolando sotto e quindi si sfoga scrivendo piuttosto che giocando ma all'effettivo non è un elemento fondamentale. Ci sono prodotti, primo tra tutti world of dungeons, che sono perle di magnificenza, ma sono pesi trascurabili, secondo me, sull'ago della bilancia.

edit: argomento meglio: l'hackabilità è fenomenale per quanto riguarda creare nuovi giochi; ma al'interno del singolo gioco, o comunque all'interno di un insieme di giochi già esistenti, non è proprio un elemento da prendere in considerazione!

Al contrario, il mostro della settimana non mi attira poi così tanto (mi ispira curiosità, ma non bramosia irrefrenabile, e io sono un fan di buffy) e cuori di mostro mi repelle del tutto proprio per il colore; il mondo dell'apocalisse vorrei tanto giocarlo continuativamente, ma al momento sta in fila dietro altre priorità (fate accelerated!!!).

Non mi trovo molto d'accordo con l'idea che il PbtA sia una semplice codifica del sistema tradizionale perché... Il sistema tradizionale non esiste, no? Al di là del comune denominatore della R0, ogni master fa a sé, uno al massimo potrebbe dire che questa è una codifica di come farebbe il gm mr. baker in un gioco tradizionale.

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Intervengo su ciò che conosco: Dungeon World non ha alcuna struttura anche solo lontanamente simile alle scene, e mi pare che in questo sia esattamente come apocalypse world. Non saprei dare ragioni specifiche su come e perché questo non degeneri in qualcosa di noioso. Probabilmente perché la vita dei personaggi è 24/7 avventura esplorazione e gonfiare mostri, eccetto quando vengono attivate le mosse che ricoprono eventi di durata più lunga (supply, make camp, undertake a perilous journey, ecc.) per cui lo zoom va indietro. Ma anche lì il gioco impone che il pericolo sia sempre in agguato. Inoltre immagino ci sia una sorta di ritmo inconscio nell'idea di esplorare stanza per stanza un dungeon, come se le diverse stanze fossero scene diverse.

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Gioco Concreto / Re:Dungeon World Actual Play
« il: 2013-05-31 11:03:54 »
visto l'interesse che si è creato attorno alla creazione di fronti, posto ciò che ho scritto per la prossima partita, il fronte di avventura! Simona ed Eugenio, non so quanto leggere il doc possa rovinarvi il divertimento, quindi state in guardia!
https://docs.google.com/document/d/1nvKOnc41oqbYsV18860zzrg-ClJMHtbtyJf_1mE4tuQ/edit?usp=sharing

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Gioco Concreto / Re:Dungeon World Actual Play
« il: 2013-05-30 09:00:56 »
Grazie! No no, è un anno ormai che non faccio altro che gmare DW! :)

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Pattumiera / Re:Dungeon World Actual Play
« il: 2013-05-29 22:54:45 »
Sono abituato quando mi capitano giocate di DW particolarmente divertenti o interessanti di postarne l'AP sui forum; dato che la giocata è nata grazie al post che ho inviato qui tempo fa, ho pensato di riportarne l'actual play, soprattutto perché è la mia prima vera e propria esperienza di hangout!

L'inizio è stato piuttosto angosciante causa problemi di connessione. Da che avrebbero dovuto esserci 4 personaggi, uno ci abbandona prima di fare il personaggio, e il terzo lo segue poco dopo. Ci è dispiaciuto un sacco! Nota mentale per il futuro: risolvere ogni problema di connessione prima di avviare la partita.

Per tutta la giocata ho notato la grande lentezza di un hangout rispetto ad una partita al tavolo, ma non ne ho risentito perché comunque eravamo pochi, tutti e tre molto sciolti, ci siamo affiatati subito e i giocatori hanno portato un sacco di idee al tavolo.

I due giocatori avevano già scelto la classe in precedenza (una addirittura aveva completato quasi del tutto la scheda, ma abbiamo seguito comunque passo passo la creazione per correttezza). I bond sono stati scritti velocemente e con poche domande mi sono ritrovato con più materiale di quanto fosse possibile gestirne in una sola sessione! Anzi, non solo praticamente mi sono ritrovato con un dungeon già fatto, ma c'era pure materiale per creare colpi di scena coerenti. E infatti...

Faccio iniziare i nostri travestiti da cultisti di fronte all'entrata della cattedrale di cui Marlow in passato ha rubato la planimetria, la quale ho disegnato il più velocemente e randomicamente possibile condividendola tramite google drive mentre si rifinivano i bond dei personaggi. Peccato che spesso mi sia dimenticato di aggiornare la posizione dell'indicatore dei personaggi rendendo la mappa un po' inutile perché a causa di questo si sono create comunque incomprensioni del tipo "ah ma eravamo in quella stanza?".

Un cultista li accoglie chiedendo la parola d'ordine, e una sfilza di tiri sfigati li porta a confrontarsi infine con un mostro alieno intelligente che, sempre scambiandoli per cultisti, impone loro di raggiungere i loro compagni al fine di terminare l'Evocazione. Probabilmente ho avuto una mano troppo leggera nel gestire i fallimenti, ma vabbè, erano i primi scambi della prima partita :P

Charmando col veleno del ladro un ulteriore cultista, e massacrando cogliendolo alle spalle l'alieno di cui sopra, i nostri si dirigono nella stanza delle rune, dove quattro cultisti e quattro alieni sono disposti intorno ad un circolo runico intenti ad evocare una bestia mostruosa. A fine partita, Lux commenterà con: "cacchio, di solito uno si aspetta uno, due avversari in più del numero dei personaggi, sai, per dare sfida ma rendere comunque la cosa fattibile. Qui in due ci siamo trovati circondati da otto nemici, di cui quattro alieni minacciosi, con un mostro gigante che spuntava dal terreno!" Da notare che nonostante questo i personaggi non abbiano perso nemmeno un singolo punto ferita.

Gira che ti rigira, l'enorme bestia viene fuori; Lux gli dà in pasto almeno altri 2 o 3 cultisti nel tentativo di arginarne la furia, mentre Marlow skillato come un ninja lo cieca ad un occhio e schiva acrobaticamente una spazzata di coda. Emergendo intonso grazie al boon della propria quest da una fiammata proveniente dalle narici del mostro, Lux riesce finalmente ad azzeccarci nell'utilizzare correttamente I Am The Law e ordina ai cultisti di rispedire il mostro dov'è venuto. Con un 7, io decido che sì, eseguono i suoi ordini!

Mi prendo una buona ventina di secondi per rosicare perché il bardo la cui connessione è crashata aveva come bardic lore il bestiario di creature inusuali, e già avevo pronta come domanda "che tu sappia, come si rimanda indietro un mostro del genere?". Infine, uno dei cultisti esclama che è necessario il sangue di un cuore puro, e che hanno finito le vergini da sacrificare. Lux fa un respiro profondo, si assume le proprie responsabilità e decide che il proprio cuore è puro abbastanza; si incide la mano e grazie all'aiuto dei cultisti riesce a bandire il mostro in un'altra dimensione. Se non che, solo adesso viene rivelato che uno dei due cultisti rimasti per la contro evocazione è proprio il padre di Marlow.

Lux parte con l'intenzione di falciarlo, e Marlow cerca di frapporsi per salvare il padre; spendiamo un po' di tempo a chiarire come funzioni Aid & Interfere, ma poi la cosa si conclude pacificamente ed entrambi i nostri eroi sono d'accordo che per ora lo terranno legato allo scopo di interrogarlo in seguito. Ma mentre Marlow cerca una via di fuga dalla libreria che copre la parete nord, poiché la porta della stanza era stata abbattuta e ostruita dal mostro durante la lotta, complice un tiro mancato del ladro in Trap Expert, il padre si alza, attiva la libreria ruotante stile frankestein junior, e mentre i due vengono separati contro la loro volontà dal loro prigionierio, questi scappa per un'uscita segreta che solo dopo aver ruotato completamente la libreria i nostri potranno imboccare, ritrovandosi però in aperta campagna dopo aver percorso il tunnel per qualche decina di metri.

La storia si conclude con Lux che urla "TI PRENDEROOOOOUUUUUOUOUOUO" agitando il pugno al cielo. Indicatore positivo della partita (durata solo 2 ore, generazione dei pg compresa) è che come mossa di fine sessione hanno ottenuto l'uno 3 e l'altro 4 punti esperienza.

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Gioco Concreto / Dungeon World Actual Play
« il: 2013-05-29 22:52:50 »
Sono abituato quando mi capitano giocate di DW particolarmente divertenti o interessanti di postarne l'AP sui forum; dato che la giocata è nata grazie al post che ho inviato qui tempo fa, ho pensato di riportarne l'actual play, soprattutto perché è la mia prima vera e propria esperienza di hangout!

L'inizio è stato piuttosto angosciante causa problemi di connessione. Da che avrebbero dovuto esserci 4 personaggi, uno ci abbandona prima di fare il personaggio, e il terzo lo segue poco dopo. Ci è dispiaciuto un sacco! Nota mentale per il futuro: risolvere ogni problema di connessione prima di avviare la partita.

Per tutta la giocata ho notato la grande lentezza di un hangout rispetto ad una partita al tavolo, ma non ne ho risentito perché comunque eravamo pochi, tutti e tre molto sciolti, ci siamo affiatati subito e i giocatori hanno portato un sacco di idee al tavolo.

edit: ovviamente davo per scontato che tutti fossero già a conoscenza di chi fossero i personaggi! Lux, paladino umano legale, e Marlow, ladro umano neutrale/quasi quasi lo farò malvagio.

I due giocatori avevano già scelto la classe in precedenza (una addirittura aveva completato quasi del tutto la scheda, ma abbiamo seguito comunque passo passo la creazione per correttezza). I bond sono stati scritti velocemente e con poche domande mi sono ritrovato con più materiale di quanto fosse possibile gestirne in una sola sessione! Anzi, non solo praticamente mi sono ritrovato con un dungeon già fatto, ma c'era pure materiale per creare colpi di scena coerenti. E infatti...

Faccio iniziare i nostri travestiti da cultisti di fronte all'entrata della cattedrale di cui Marlow in passato ha rubato la planimetria, la quale ho disegnato il più velocemente e randomicamente possibile condividendola tramite google drive mentre si rifinivano i bond dei personaggi. Peccato che spesso mi sia dimenticato di aggiornare la posizione dell'indicatore dei personaggi rendendo la mappa un po' inutile perché a causa di questo si sono create comunque incomprensioni del tipo "ah ma eravamo in quella stanza?".

Un cultista li accoglie chiedendo la parola d'ordine, e una sfilza di tiri sfigati li porta a confrontarsi infine con un mostro alieno intelligente che, sempre scambiandoli per cultisti, impone loro di raggiungere i loro compagni al fine di terminare l'Evocazione. Probabilmente ho avuto una mano troppo leggera nel gestire i fallimenti, ma vabbè, erano i primi scambi della prima partita :P

Charmando col veleno del ladro un ulteriore cultista, e massacrando cogliendolo alle spalle l'alieno di cui sopra, i nostri si dirigono nella stanza delle rune, dove quattro cultisti e quattro alieni sono disposti intorno ad un circolo runico intenti ad evocare una bestia mostruosa. A fine partita, Lux commenterà con: "cacchio, di solito uno si aspetta uno, due avversari in più del numero dei personaggi, sai, per dare sfida ma rendere comunque la cosa fattibile. Qui in due ci siamo trovati circondati da otto nemici, di cui quattro alieni minacciosi, con un mostro gigante che spuntava dal terreno!" Da notare che nonostante questo i personaggi non abbiano perso nemmeno un singolo punto ferita.

Gira che ti rigira, l'enorme bestia viene fuori; l'immagine è stata cercata su google approfittando della momentanea assenza di Lux per cause di forza matrimoniale. Il paladino gli dà in pasto almeno altri 2 o 3 cultisti nel tentativo di arginarne la furia, mentre Marlow skillato come un ninja lo cieca ad un occhio e schiva acrobaticamente una spazzata di coda. Emergendo intonso grazie al boon della propria quest da una fiammata proveniente dalle narici del mostro, Lux riesce finalmente ad azzeccarci nell'utilizzare correttamente I Am The Law e ordina ai cultisti di rispedire il mostro dov'è venuto. Con un 7, io decido che sì, eseguono i suoi ordini!

Mi prendo una buona ventina di secondi per rosicare perché il bardo la cui connessione è crashata aveva come bardic lore il bestiario di creature inusuali, e già avevo pronta come domanda "che tu sappia, come si rimanda indietro un mostro del genere?". Infine, uno dei cultisti esclama che è necessario il sangue di un cuore puro, e che hanno finito le vergini da sacrificare. Lux fa un respiro profondo, si assume le proprie responsabilità e decide che il proprio cuore è puro abbastanza; si incide la mano e grazie all'aiuto dei cultisti riesce a bandire il mostro in un'altra dimensione. Se non che, solo adesso viene rivelato che uno dei due cultisti rimasti per la contro evocazione è proprio il padre di Marlow (è dall'inizio della sessione che mi tengo in serbo questa Ugly Truth da sganciare!)

Lux parte con l'intenzione di falciarlo, e Marlow cerca di frapporsi per salvare il padre; spendiamo un po' di tempo a chiarire come funzioni Aid & Interfere, ma poi la cosa si conclude pacificamente ed entrambi i nostri eroi sono d'accordo che per ora lo terranno legato allo scopo di interrogarlo in seguito. Ma mentre Marlow cerca una via di fuga dalla libreria che copre la parete nord, poiché la porta della stanza era stata abbattuta e ostruita dal mostro durante la lotta, complice un tiro mancato del ladro in Trap Expert, il padre si alza, attiva la libreria ruotante stile frankestein junior, e mentre i due vengono separati contro la loro volontà dal loro prigionierio, questi scappa per un'uscita segreta che solo dopo aver ruotato completamente la libreria i nostri potranno imboccare, ritrovandosi però in aperta campagna dopo aver percorso il tunnel per qualche decina di metri.

La storia si conclude con Lux che urla "TI PRENDEROOOOOUUUUUOUOUOUO" agitando il pugno al cielo. Indicatore positivo della partita (durata solo 2 ore, generazione dei pg compresa) è che come mossa di fine sessione abbiano ottenuto l'uno 3 e l'altro 4 punti esperienza.

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@leonardo a proposito di drazhu

guarda che hai portato come esempio un caso che conferma esattamente ciò che stiamo dicendo.
1) le domande vengono fatte durante la creazione dei pg;
2) non c'è la domanda "chi è il boss della demo?", o"quali sono le sue capacità e obiettivi?", e nemmeno "che sottoposti ha?" perché drazhu è inevitabilmente un malvagio lich che ha schiavizzato i personaggi e che si serve di meschini sottoposti, inclusi vari orchetti. Queste informazioni sono cose che un GM mette di suo in un gioco normale e che, nel caso di una demo, vengono fornite al GM già pronte al fine di illustrare uno scenario veloce ed esplicativo. Anche la domanda "chi è drazhu" è una domanda che stai facendo al personaggio, non al giocatore, ed il personaggio ti risponderà dandoti la sua visione di drazhu, da cui il gm può evincere cosa interessa al personaggio, così da elaborare sulla risposta per rendere drazhu interessante.

La domanda di drazhu che forse è più collegata al topic attuale:
Why are you unafraid of what lurks in the killing pit?

Questa è una corretta domanda da porre al personaggio per capire i suoi interessi in ambito di mostri. Ma il GM già sa che nella fossa c'è un ragno gigante velenoso saltante (lo sa già perché è una demo; in un gioco normale, lo può ovviamente "inventare sul momento", ma è sempre compito suo farlo).

detto ciò, torno a lurkare, che evidentemente moreno ne sa più di me al riguardo.

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velocissima intrusione!

Credo che Moreno abbia assolutamente ragione; l'intoppo di matteo secondo me è avvenuto esclusivamente perché sono partiti con personaggi vaghi a cui non è stata fatta alcuna domanda durante la creazione del personaggio.

Perché non c'è alcun bisogno di fare domande fuori dall'autorità del giocatore durante il gioco, fosse anche la prima sessione, per essere certi di ciò che gli interessa, basta porre una barca di domande (ma davvero, bisogna essere assillanti) durante la creazione del personaggio, a cui deve rispondere il personaggio stesso, per avere il 100% della sicurezza riguardo agli interessi del pg (con l'utile effetto collaterale di costruire un setting).

Meno domande fai durante la creazione dei pg, più, come gm, ti troverai impreparato dopo. Al che semplicemente dici "scusate, ragazzi, ho toppato e ho paura di infilarci mostri di cui non frega niente a nessuno, potete dirmi cosa vi interesserebbe affrontare?". Un po' come un giocatore può chiedere scusa al gm quando gli chiede di ripetere ciò che ha descritto perché non era attento. Non è la fine del mondo, ma uno cerca di evitare.

AP: ho cominciato più d'una one shot dicendo "vieni bersagliato da delle frecce, come ti sembrano?" e costruendo su quello.

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Gioco Concreto / Re:L'obiettivo di Dungeon World
« il: 2013-05-21 15:53:41 »
Capite quello che intendo?
Se io VIVO un'avventura farò DI TUTTO per trarre qualsivoglia vantaggio nella fiction.
Che sarebbe come dire che nella vita le persone facciano tutto il possibile per trarre vantaggi dalle occasioni che si prospettano e basta. Il che ovviamente non è vero. In DW i personaggi sono "persone vere". Come dice il manuale:

[...] the players are to play their characters as people—skilled adventurers delving into dangerous places, but real people.

Tu come giocatore devi preoccuparti di questo e poco altro.

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Gioco Concreto / Re:L'obiettivo di Dungeon World
« il: 2013-05-21 13:33:52 »
Dall'intro manuale:
Playing Dungeon World is all about finding out what happens when your characters encounter dangerous and exciting monsters, strange ruins, and unusual people on their quest for gold and glory.

Questa è una versione specifica del tema portante dei giochi powered by the apocalypse: "qual è il prezzo del fallimento?"

Il "gusto D&Desco" è un'altra cosa; mi è capitato di leggere una definizione di DW data, se non sbaglio, da Koebel, che recitava più o meno: "Dungeon World è ciò che un bambino di 8 anni immagina sia D&D".

In sintesi, D&D è meno presente in DW di quanto lo sia AW su tutti i livelli, quindi non solo per le meccaniche ma anche per gli scopi del gioco (d'altronde, meccaniche e scopo del gioco vanno a braccetto, se cambia uno cambia l'altro, quindi un gioco con meccaniche identiche per forza di cose avrà lo stesso scopo dell'originale).

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Se ho detto solo cazzate, ignorate/eliminate pure il mio post °L°

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Ricerca Giocatori / [G+] Dungeon World / World of Dungeons
« il: 2013-05-16 15:16:06 »
Tempo fa, mentre cercavo giocatori a roma, spiegel mi propose di giocare tramite g+ con la comunità di gcg. Ora che i miei gruppi al tavolo si sono disgregati, seguo il suo consiglio!

Chi c'è per giocare a DW? L'ho giocato un bel po' e mi piacciono sia le one shot che le campagne. In quanto ad orari sono abbastanza flessibile, almeno finché non riprendo a lavorare :P preferisco un mood leggero e avventuroso ma mi è capitato di dirigere partite decisamente tendenti al dark e trovo DW al riguardo molto adatto.

La proposta è valida anche per world of dungeons (ci avrò fatto un totale di una decina di partite).

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Gioco Concreto / Re:[SLOW DOWN] LEGAMI ED ALLINEAMENTO
« il: 2013-05-12 04:26:23 »
Ciao ragazzi! Qualsiasi discussione su DW mi interessa e irrompo goffamente per raccontare la mia esperienza (la sezione è volta solo ed esclusivamente all'actual play, no?)

Rarissimamente mi è capitato di avere pg buoni nel gruppo ma mai i legami si sono posti come ostacolo a ciò, e la mia esperienza è che ogni personaggio viene fuori in stile sword & sorcery, pieno di luci e di ombre. L'unica distinzione che si può fare su un piano puramente "accademico" è tra protagonisti e antagonisti; e generalmente, nella mia esperienza, i protagonisti sono sfaccettati e tridimensionali, mentre gli antagonisti sono stereotipati (perché sono più utili come tali). Purtroppo ho fatto molte più one shot che campagne lunghe, quindi ho visto un sacco di legami iniziali prendere vita, soprattutto per le classi più gettonate (guerriero e mago), ma non ricordo una sola volta in cui il "giurare di proteggere un alleato" implicasse bontà da parte del guerriero, anche in caso di un guerriero buono! C'è chi ha giurato sotto tortura, chi in cambio di soldi, chi per questioni di onore irrazionale, chi perché aveva bisogno di quel personaggio per i propri loschi progetti, chi per aver perso una scommessa, ecc. Per non parlare dell'infinità di guerrieri molto propensi a giurare su qualsiasi cosa (giuro che sei l'unica donna della mia vita...). Infine, se un legame non ti piace o non ha senso per quello che è il tuo personaggio, semplicemente non lo riempi.

L'allineamento di per sé è uno stimolo narrativo equivalente agli altri presenti; in altre parole, ogni personaggio ha in realtà 5 allineamenti: "trovare tesori", "sconfiggere avversari notevoli", "imparare nuove cose sul mondo", "risolvere un legame" e "azione personalizzata descritta sulla scheda", e sono tutti parte della mossa "fine della sessione".

Scusate se divago ulteriormente, ma mi sembra sensato scrivere anche che l'allineamento, e in generale ogni ricompensa dei giochi powered by the apocalypse, sono diretti discendenti delle chiavi del solar system, a loro volta ispirate agli attributi spirituali di the riddle of steel, giochi per eccellenza in cui non esiste bene o male, ma solo scelte, cosa che in gioco viene stimolata proprio grazie alle chiavi; e tutto ciò è presente e manifesto in AW come in DW e monsterhearts e whatnot.

L'allineamento di DW ha sì un aroma D&Desco, nel senso che c'è chi può misticamente comprendere l'allineamento altrui e chi può nasconderlo, ci sono forze planari che incarnano specifici allineamenti, oggetti magici che funzionano a seconda dell'allineamento e così via. Però ovviamente c'è molta più classe e dignità nel gestirlo e renderlo un elemento interessante del gameplay :P

Tutto ciò per concludere con: dire che un legame è tendente al buono non ha senso non perché i legami siano grigia neutralità, ma perché prima di iniziare il gioco male e bene sono parole senza significato; solo giocando si vedrà cosa è bene e cosa è male.

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Generale / Re:Dungeon World in italiano?
« il: 2013-04-17 13:06:00 »
uhm, leggiucchiando qua e là ho letto alcuni errori o traduzioni strane, dovrei segnalargliele.

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