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Topics - Moreno Roncucci

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Ogni tanto, nei tanti forum dedicati a gdr, c'è un sussulto, un impeto di voglia di proselitismo: "basta! No vogliamo più essere vilipesi e reietti! Bisogna diffondere il gdr alle masse!"

Da li' si parte a discutere dei massimi sistemi, di eventuali pubblicità in TV, di come far arrivare alle massaie un bel manualone da 200 pagine che le convincera' tutte a giocare...

Poi dopo un po' la dura realtà inizia a entrare nel discorso, si diventa pessimisti, e tutti a dire che il gdr richiede un livello intellettuale e morale troppo elevato per le masse popolari, che l'ineffabile e sublime esperienza mistica dell'entrare in un dungeon, far fuori mostri e beccare tesori richiede un livello di consapevolezza interiore che non si raggiunge in vent'anni in un convento tibetano a studiare Kant...

Quello che non si dice mai (e se qualcuno lo dice, viene subito zittito come un "fondamentalista") è che ci sia qualcosa di sbagliato nel modello di gdr tradizionale. Esso è perfetto, per definizione, e tale deve rimanere. Il giocare tutte le settimane per dieci anni per arrivare finalmente al risultato che speravi (giocare finalmente un arcimago, per esempio) è il top della perfezione e la massaia dovrebbe andare in deliquio all'idea.  Il dover gestire un gruppo di giocatori allo stato brado con tecniche da domatore di leoni e il manuale che ti dice solo "fai tu, se sei un bravo master sai gia' come fare" è un attivita' intellettualmente stimolante piu' di ogni altra.

Pero' questi qua che passano sempre dall'ottimismo al catastrofismo senza passare mai dal realismo dovrebbero spiegare, allora, l'evidenza della storia dei gdr. Se e' un genere cosi' di nicchia, per pochi illuminati... perche' ha avuto tanto successo negli anni 70, con milioni di copie vendute negli USA, tanto da scatenare il panico in alcune associazione di genitori cristiani? Tutti fini intellettuali? E i giocatori di ruolo che conoscete voi, sono tutti laureati in lettere?

E se comunque il gdr tradizionale e' tanto bello, perfetto e sopraffino, e basta farlo conoscere a qualunque casalinga e lei passera' tutti i sabati sera il resto della sua vita in uno scantinato a massacrar coboldi... come mai tutti quei milioni di giocatori degli anni 70 hanno in gran parte smesso?

Chi smette di giocare ad un gioco divertente?

Parlate con chi ha smesso. Di solito vi dicono le stesse cose: "non mi divertivo più", "non abbiamo piu' trovato nessuno disposto a fare il GM" o "non ho piu' trovato i giocatori".   Cioe', in pratica, o il GM era scarso, o non abbastanza bravo da gestire la situazione, o se era bravo alla fine si e' rotto le palle e ha mollato tutti quanti.

Ma, ovviamente, da questi dati NON si puo' ricavare che il problema potrebbe essere legato ad un tipo di gioco in cui TUTTO il peso della gestione del gioco e' delegato ad un GM che deve lavorare il quadruplo degli altri (o piu') e che deve essere al tempo stesso improvvisatore e grande tattico e genuale drammaturgo, nooo.... chi lo penserebbe mai, di fronte a queste cose note a tutti?

Tutti quei milioni di copie vendute in passato sono diventate, paradossalmente, l'attuale peso che schiaccia e limita la diffusione dei gdr. I gdr non hanno una pessima reputazione perche' la gente non li conosce. Hanno una pessima reputazione perche' tutti quei milioni di persone hanno parlato in giro. E hanno raccontato dei GM con delirio di onnipotenza, delle discussioni, del tipo di relazioni in gioco, e di quanto alla fine si siano rotti le scatole.

Io SPERO che nessuno riesca mai veramente a "diffondere la conoscenza" dei gdr tradizionali allegandome milioni di copie in edicola, o facendolo provare nelle scuole. Sarebbe il colpo di grazia a qualunque idea di diffusione reale del dr, lo sputtanamento finale definitivo. Il fornire la prova a tutti gli italiani che il gdr è esattamente come loro hanno sempre pensato.

A questo punto, salta sempre su il solito Fautore della Sublime Perfezione Parpuziana che inizia a strillare "se basta togliere i difetti a parpuzio, perche' AiPS non vende piu' di D&D???", dimostrando di non capire come funziona un mercato, di non conoscere le dinamiche storiche della diffusione dei gdr, di avere solo voglia di strillare senza capire un tubo, ma soprattutto, soprattutto, soprattutto, di non avere gli occhi per vedere al di la' del suo naso.

Perchè AiPS non e' "D&D senza i suoi difetti". E' un gioco con obiettivi diversi, un tipo di partita diverso, scopi diversi. Anche se gli aggiungi tutti i difetti che citavo prima, non diventa D&D.

Ma qualcuno l'ha fatto, un gioco dove vai in un dungeon, amazzi mostri e arraffi tesori (un attivita' che ha naturalmente piu' appeal del creare storie, e la cosa non mi scandalizza per nulla), senza bisogno di studiarti 300 pagine di regole, senza dover scovare da qualche parte un "bravo master" (e senza bsogno di sopportarne 20 scarsi finche' non l'hai trovato), senza doverti trovare tutte le settimane vita natural durante. Questo gioco si chiama World of Warcraft.

Che, come tutti sanno, non gioca nessuno al mondo. Dimostrando che (1) certo, sconfiggere mostri e' una cosa che piace solo agli intellettuali, e (2) le cose che elkencato prima non hanno avuto quindi il minimo effetto sulla diffusione di D&D...

Ma lasciamo questi qua ai loro piani arditi per la conquista del mondo con la versione stringata di Rolemaster.  Torniamo su un piano piu' razionale. Cosa vuol dire, veramente, "diffondere il gdr"?

Qual e' il tipo di "diffusione del gdr" che da' piu' vantaggi, personali, a chi cerca di metterla in pratica?

Quando i conquistatori del mondo parlano del perche' bisognerebbe far giocare ai gdr tutta la cittadinanza, i motivi che citano sono soprattutto (1) per mantenere in vita le ditte produttrici e il mercato, e (2) per trovare piu' persone con cui giocare.

Ora, della (1) non me ne potrebbe fregare di meno. I giochi che gioco io adesso sono fatti da appassionati, per passione e non per lavoro. Di lavoro fanno altro. Non ho bisogno di nessuna "industria" a mettere in giro giochi peggiori, grazie!

E riguardo la (2).. scusate, ma perche' dovrei far iniziare a giocare quaranta milioni di persone per avere piu' probabilita' di trovarne una? Non faccio prima a trovare direttamente quell'una e farla giocare A QUALCOSA CHE LA DIVERTA?

E' QUELLA la diffusione del gdr che mi serve, che mi interessa, e che ha un senso! Non mi serve una versione di D&D "tanto semplice che anche una casalinga la possa capire", mi serve un gdr che possa interessare la mia ragazza che non ha la minima inyenzione di passare il suo tempo ammazzando coboldi, ed ora ce l'ho. Mi serve un gdr che possa tirar fuori per far giocare i miei amici anche una sera nel dopocena senza impegnarli vita natural durante, e adesso ce ne ho un sacco.

Ed e' cosi' che si diffondono veramente i gdr. Facendo giocare ai tuoi amici giochi divertenti. E che si possano portare a casa dicendo "fico! Questo lo gioco con la mia famiglia domani" senza che devi metterti un fiocchetto sulla testa rincorrendolo gridando "fermo, non funziona senza un "bravo master", impacchettami nella scatola!"

Ora ho i giochi indie: che cavolo me ne faccio della diffusione del gdr a milioni di persone? Non mi serve piu' un milione di persone per trovarne almeno una che sia disposta a giocare. Esistono strade piu' semplici e piu' efficenti. E che danno molta piu' soddisfazione.

Rimane il rimpianto per quei milioni di persone che si sono rotte le scatole e che non sapranno mai, ora, che c'erano altenative migliori...  :roll:

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Gioco Concreto / [inglese] My life with the Batman
« il: 2008-09-13 04:48:38 »
Agli actual play de "La Mia Vita Col Padrone" elencati qui meriterebbe di essere aggiunto questo...   8)

[Actual Play] My Life with The Batman

(per chi segue i fumetti DC, almeno...   :wink:  )

"Green Lantern being cut in half by Superman's heat vision (under control of The Batman)!!"

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Questo thread illumina due maniere diverse di gestire la relazione fra storia (o meglio, "playing your character") e dadi in Cani nella Vigna.  All'inizio è un thread un po' confusionario con le due posizioni poco chiare, ma poi si spiegano meglio:
A quick digression about Dogs

Il thread è interessante in sè, perchè illumina come anche all'interno di un sistema coerente e focalizzato come CnV, comunque c'è spazio per diverse maniere di giocare egualmente valide. Se poi volete commentare le vostre esperienze in un senso o nell'altro, questo thread è a vostra disposizione...

P.S.: a quel vecchio thread ci sono arrivato seguendo un link da questo blog post:
Mechanical and Social Incoherence
che reputo meno interessante perchè minato da assunti di base che non condivido molto. Però ci sono un paio di interventi di Marshall Burns sulla differenza fra certi gdr narrativisti (CnV, Sorcerer, etc.) e altri che, per quanto non nuovi, esprimone bene il concetto che continuo a ribadire fino alla nausea: QUESTI SONO GIOCHI DIVERSI.

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Quoto un brano (in inglese, scusate ma non ho tempo e voglia di tradurlo) di Tony Lower-Basch, tratto da un thread su story-games:

[si parlava di un sistema di risuluzione per discussioni in un suo gdr, cioè si parla esplicitamente di discussioni e non di altri tipi di conflitti fra PG e PG]

"Here's the thing: If I spring that on indie-familiar audiences, the system gets used instantly ... people go looking for opportunities to create an argument and put down some cards and force others to respond. Engaging the system is part of their fun in the game.

If I spring it on non-gamer audiences, the system gets used only when I insist that the system gets used. Otherwise (in my limited experience) people argue in character, in a way that is unlikely to ever produce any resolution, and while they get increasingly frustrated at the impasse they don't think to go to the system to finish things. As they get more and more deeply into the fictional argument, the idea of going to system for the ending becomes more and more awkward. Plus, frankly: Under the rules they have a chance of winning and a chance of losing ... in an open argument (as the internet so frequently proves) they can believe themselves to have a chance of winning, and know that they never have a chance to lose, so long as they refuse to accept the points of their opponent.

I think that, in essence, the skill of going to conflict resolution has been built up by oral tradition, not codified in very many rules instances. "Say Yes or roll the dice," for instance, as well as "You two: Duel of Wits or shut the **** up!" are examples of play advice that directs people toward using the system, rather than system rules that require rules adjudication. So it works for people who want to use the rules, but doesn't aid the same behavior in people who just want to win the argument."

Vi capita con i vostri giocatori? O vi è capitato? L'avete visto capitare? Che ne pensate?  

Intanto, ecco la risposta di Jason Corley dallo stesso thread

"I think the main thing that would keep me from engaging the system would be that my group often creates, usually intentionally, characters that love bickering, and if they perceive the bickering as more fun than the system, they just would rather keep on bickering. Not really an answer, just noting that there are other things besides player-level stubbornness that will give this result."

D'accordo? No? Perchè?

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Sotto il cofano / The Provisional Glossary, versione 2
« il: 2008-09-04 21:25:27 »
Alleluja! E' arrivato!
The Provisional Glossary version 2

Certo, non è ancora "ufficiale" (e, nonostatante la grafica, non è ospitato su The Forge: guardate l'URL), ma penso sarà questione di poco il correggere eventuali errori, ed avere finalmente un glossario aggiornato, stavolta con i link!

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Nulla di tutto questo è nuovo. E' già stato spiegato, si trova sul manuale, etc...  però trovo divertente questa spiegazione molto "esplicità" postata da Vincent Baker su The Forge, e così gliela copio qui, a futura memoria e monito...  :wink:

Premessa: nel post precedente aveva chiesto cosa esatamente volevano sapere quando gli avevano chiesto di spiegare il "say Yes or Roll the dice":

"Do you mean "drive play toward conflict" from Dogs in the Vineyard, or the "say yes or roll the dice" that gets thrown around willy nilly in idealogical battles online?"

E di fronte alla richiesta di cosa intendeva dire...

Let me lay it out, though.

Case 1, the Dogs in the Vineyard case:

"When night comes, I fly up to the moon and grab hold of it. Then I turn it into a firetruck." "What? Knock it off. What do you really do?"

"Hey, does Brother Jed have a shotgun in his barn?" "No, he keeps it in his house." "Okay."

"When night comes, I sneak into the barn." "Yes. There's a couple cows, a sad horse, a bunch of cats in there." "I wait until Brother Jed comes in to do the morning milking." "Yes. He does." "I hide behind the door and stab him with the pitchfork." "Roll dice!"

Case 2, the non-Dogs in the Vineyard case:

"When night comes, I fly up to the moon and grab hold of it. Then I turn it into a firetruck." "Dude, this is a Western, that's nonsense, but the rules say to say yes or roll the dice, so I guess you get to roll for it."

"Hey, does Brother Jed have a shotgun in his barn?" "I think he'd keep it in his house, but the rules say to say yes or roll the dice, so I guess you get to roll for it."

"What's at stake is: Brother Jed murdered him." "Uh, he didn't, at all. Sister Emmy did. But the rules say to say yes or roll the dice, so I guess you get to roll for it, and if you win, he did."


Più chiaro di così...   8)

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Pattumiera / Play Sorcerer: Narrative Tools and Techniques
« il: 2008-08-07 18:32:00 »
Salve!

Il titolo completo (troncato nel titolo del thread) è:
Play Sorcerer: Narrative Tools and Techniques for Social Storytelling

Si tratta di un libro proposto (ancora non l'ha scritto) da Christopher Kubasik con il metodo del "pledge" (per vedere se c'è interesse su di un libro, si raccolgono tramite terze parti impegni di acquesto. Chi si impegna paga solo se si raggiunge una certa cifra totale, altrimenti non paga nulla, ma è più di una promessa perchè comunque devi dare l'autorizzazione per il pagamento a paypal o a una carta di credito...)

La cifra sarà sicuramente raggiunta entro un giorno o due (mancano circa 100 dollari...) e Kubasik ha detto che probabilmente poi chiuderà il pledge e chi vorrà comprarne una copia dopo dovrà farlo in vendita a prezzi di mercato, quindi ho pensato di segnalarlo per chi può essere interessato, prima che chiuda. Visto che il libro è in inglese cito direttamente i thread che ne parlano (se non riuscite a leggere i thread non riuscireste comunque a leggere il libro)
Su The Forge: Play Sorcerer: Narrative Tools and Techniques for Social Storytelling
Su Story-games: Play Sorcerer: Narrative Tools and Techniques for Social Storytelling

I soldi si raccolgono qui

Ecco l'eleco degli argomenti trattati:
• Creating Socially
• Trusting the Creative Act
• Limiting Infinite Choices: The Chaos Theory of Improvised Storytelling
• Players at the Table as Audience AND Creators
• The Components of Setting: Demons, Lore, etc...; The GM’s Role; The Players’ Role
• The Components of a Character: Attributes, Descriptors, Price Goals, NPCs, Places, Lore... (The Front of the character sheet; the back of the Character sheet)
• The Kicker: what makes a Kickerl; how to use it; how it defines the game session; Kicker resolutions
• Bangs: What makes a Bang; how to use them; what isn’t a Bang; screwing with Players isn’t what Bangs are about.
• Conflict – what Conflict is, what conflict isn’t; how to spot it, how to use it
• Using the Dice in Conflict: when to use the Dice; how they produce twists and turns; how the wonkiness of the resolution is a metaphor for how the game plays
• Bonus Dice: how they work, what they mean for the game; how to use them effectively; Bonus Dice as social magnet during play
• Demons: How they function with the PCs
• Demons: How the GM uses them
• Demons: Abilities and how to use them for effective play
• Demons: Needs and Desires and why they matter to the game play; Demons as major NPCS because of RELATIONSHIP to PCs, not abilities
• Humanity: how it works, why it matters to play, what it produces
• Lore: How to set up effective Lore; how to bring Lore into Play
• Sorcery from both Sorcerer and Sorcerer & Sword: narrative and game implications of the activity for characters and players
• Sorcerer: An Intense Roleplaying Game – what the heck that’s about and why it matters
• The Setting: Lore, Demons, Humanity and more.... ; explain how each works by itself and how they all work together
• Inspirations for setting; digging into the setting
• The Relationship Map: how it works; why it works; a point of focus for play NOT a simulation of social interaction
• NPCs: building them; using them
• Backstory: NPCs, McGuffins; Narrative focus is vital for Players
• The PCs drive the story forward: how this works, why it works, the great effects it produces; GM: learning to toss bangs rather than build plot; Plot is what happened, story is what’s happening; the back and forth of PCs and NPCs
• Narrative Context: anything worth doing in Sorcerer only happens within a Sorcerer story
• Notes on notekeeping: how to organize all these characters and story elements!
• The GM’s Prep Work: what you do and why you should trust it; Prepping before the first meeting; prepping after the first meeting; prepping before each session
• Playing the Game: kibitzing, laughing, freaking out; stepping back, checking in, retrofitting story elements; taking time to clarify what just happened or what people want; encouraging the Players to go to town in their choices and descriptions
• Knowing when to stop: lines, veils, closing out a session, ending a story

P.S.: a proposito di Kubasik, nel blog del progetto, playsorcerer.wordpress.com, trovate anche una famosa serie di articoli "The Interactive Toolkit" scritta da lui e pubblicata circa quindici anni fa nella rivista di dr "Inphobia".  Kubasic aveva curato diverse linee editoriali di gdr in precedenza (Earthdawn, per esempio), aveva scritto manuali, ma era sempre più frustrato dalle limitazioni dei gdr "tradizionali" che rendevano difficilissimo l'usarli seriamente per creare storie (per i dettagli leggetevi gli articoli). Quei quattro articoli furono in pratica il suo addio ai gdr. Sempre più deluso smise di giocare, leggerli e seguirli. Nel frattempo quei quattro articoli finirono su internet, discussi, criticati, lodati, e influenzarono tutta la prima generazione di autori Forgiti e il concetto di narrativismo.

Se vi andate a leggere i vecchi post su The Forge, c'è un thread abbastanza buffo con Kubasic che scopre il forum, e dopo essersi iscritto fa la solita presentazione tipo "salve, ho scoperto questo forum per caso, anni fa giocavo ai gdr ma me ne sono allontanato proprio per i problemi che segnalate voi... [etc, etc, etc]", e arrivano in fila una seria di post tipo "Kubasic? QUEL Kubasic? E' un onore, ho letto i suoi articoli dieci anni fa e da allora.. [etc. etc.]

Così Christopher scoprì di botto che esisteva una nuova idea di gdr che faceva proprio quello che auspicava lui, che aveva creato una comunità dedicata alla creazione di quei giochi, e che lui in questa comunità era pure abbastanza famoso... e lui non ne aveva mai saputo niente!  :lol:

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Salve a tutti!

Se ne è già parlato diverse volte, in diversi thread, su Avventure in Prima Serata / Primetime Adventures, di cosa fare nel caso non si identifichi un buon conflitto durante una scena, o nel caso il giocatore desideri impostare un conflitto desiderando però che il proprio personaggio perda.  Proprio in questi giorni sul forum americano di Primetime Adventures è partito un thread proprio su questi aspetti, su cui è intervenuto direttamente Ron Edwards.

Vi segnalo il link perchè, anche se diverse cose dette da Edwards sono già state dette qui (o nelle aggiunte all'edizione italiana), in questo thread si dilunga sull'argomento, spiegando il perchè di certe cose, molto di più di quanto abbia fatto prima (nei thread che avevo letto io, almeno). Se non avete problemi con l'inglese, vi consiglio di leggerlo attentamente:
[PTA] Players wanting their PCs to fail?

(e meditate poi sulle similitudini con quanto detto da Paul Czege nel suo post su La Mia Vita col Padrone)

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Sotto il cofano / [teoria] Conflict Resolution
« il: 2008-05-29 23:43:46 »
Si parla tantissimo in giro della differenza fra task resolution e conflict resolution, ma c'è anche grande confusione al riguardo.  una confusione non certo diminuita dal fatto che ormai si usano un sacco di tipi di conflict resolution diversi in diversi giochi, e quello che è valido in un gioco non è valido in un altro.  Solo che chi magari ha incontrato finora solo conflixct resolution "a poste", per esempio, pensa che le poste siano un elemento indispensabile, solo che non è così.

Dal provisional glossary:

Conflict resolution

    A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.


"una Tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni"

Basta questo per poter parlare di conflict resolution. E non parla di stakes,  di conflitti fra giocatori, di risolvere tutto con un tiro, etc..

Ora, quando si cerca di spiegare la differenza IN GIOCO rispetto alla task resolution, si è in difficoltà perchè negli esempi pratici la conflict resolution è sempre applicata in maniera specifica (con poste, senza, con un tiro, con più tiri, etc) e si finisce a parlare più di questi elementi aggiunti che non della TR.  Ma non solo: facendo sempre esempi basati sul combattimento la differenza si fa ancora più fatica a notare, perchè...  in molti giochi "tradizionali" che per tutto il resto usano tak resolution, il combattimento è GIA' conflict resolution.

Un esempio? D&D. Il combattimento. E' conflict resolution. Due avversari che si menano con, come posta, "chi stende l'altro". Non c'è GM fiat, quello che avviene veramente viene detto a posteriori... se consideri l'intero "blocco" dal primo tiro di niziativa al tiro per il danno che stende uno dei due, è conflict resolution.

Per vedere la differenza, bisogna usare esempi in cui D&D usa veramente task resolution. Il più famoso esempo l'ha scritto Vincent Baker (chi altri?) e l'ha postato qui:
Conflict Resolution vs. Task Resolution

Citando:

In task resolution, what's at stake is the task itself. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you crack the safe?

In conflict resolution, what's at stake is why you're doing the task. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain?

Which is important to the resolution rules: opening the safe, or getting the dirt? That's how you tell whether it's task resolution or conflict resolution.

Task resolution is succeed/fail. Conflict resolution is win/lose. You can succeed but lose, fail but win.

In conventional rpgs, success=winning and failure=losing only provided the GM constantly maintains that relationship - by (eg) making the safe contain the relevant piece of information after you've cracked it. It's possible and common for a GM to break the relationship instead, turning a string of successes into a loss, or a failure at a key moment into a win anyway.

Let's assume that we haven't yet established what's in the safe.

"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Success!
"You crack the safe, but there's no dirt in there, just a bunch of in-order papers."

"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Failure!
"The safe's too tough, but as you're turning away from it, you see a piece of paper in the wastebasket..."

(Those examples show how, using task resolution, the GM can break success=winning, failure=losing.)

That's, if you ask me, the big problem with task resolution: whether you succeed or fail, the GM's the one who actually resolves the conflict. The dice don't, the rules don't; you're depending on the GM's mood and your relationship and all those unreliable social things the rules are supposed to even out.

Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged authorship. Task resolution will undermine your collaboration.

Whether you roll for each flash of the blade or only for the whole fight is a whole nother issue: scale, not task vs. conflict. This is sometimes confusing for people; you say "conflict resolution" and they think you mean "resolve the whole scene with one roll." No, actually you can conflict-resolve a single blow, or task-resolve the whole fight in one roll:

"I slash at his face, like ha!" "Why?" "To force him off-balance!"
Conflict Resolution: do you force him off-balance?
Roll: Loss!
"He ducks side to side, like fwip fwip! He keeps his feet and grins."

"I fight him!" "Why?" "To get past him to the ship before it sails!"
Task Resolution: do you win the fight (that is, do you fight him successfully)?
Roll: Success!
"You beat him! You disarm him and kick his butt!"
(Unresolved, left up to the GM: do you get to the ship before it sails?)

(Those examples show small-scale conflict resolution vs. large-scale task resolution.)

Something I haven't examined: in a conventional rpg, does task resolution + consequence mechanics = conflict resolution? "Roll to hit" is task resolution, but is "Roll to hit, roll damage" conflict resolution?


Un ultima annosa domanda: "ma il conflitto di interesse è fra giocatori, o fra personaggi?"

Dipende (come sempre) dal gioco. Il gioco prevede che i giocatori possano agire sul setting out-of-character? Vogliio dire... il gioco prevede che un giocatore possa bloccare un azione di un alro giocatore, anche se nessuno dei character che controlla potrebbe farlo? (esempio: il giocatore 1 descrive che il suo personaggio beve un bicchiere d'acqua. Il giocatore 2 ha il suo unico personaggio legato a un milione di chilometri di distanza e in coma, e non ha superpoteri. In quel gioco, il giocatore 2 può comunque impedire al personaggio del giocatore 1 di bere?).  E' ovvio che la conflict resolution in quel gioco segue le stesse esatte regole e limitazioni: se non puoi agire, come entri in conflitto? (in molti giochi, questo significa che solo il master può entrare in conflitto senza avere un character che possa intervenire, agendo tramite l'ambiente circostante)

Quindi, in Cani nella Vigna, per esempio, il conflitto è SEMPRE fra personaggi.  In Universalis invece può anche essere fra giocatori

(Avventure in prima serata è particolare sotto questo aspetto: il conflitto è sempre con il produttore, non importa se nel gioco due PG se le stanno suonando fra di loro)

550
Segnalazioni e News / In poche parole...
« il: 2008-05-23 01:03:27 »
Salve!

Jesse Burneko, in un thread su "cosa vi piace nei gdr" su storygames, ha postato questo messaggio:

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Games That Focus On A Single Subject And Do It Well
My Life with Master - Functional vs. Dysfunctional Love
Dogs in the Vineyard - Community & Faith vs. Individual Needs
It Was A Mutual Decision - Break Ups
Spione - Spy vs. Guy
Shooting The Moon - Romantic Rivalries
Dirty Secrets - The Skeletons In Our Closets
One Can Have Her - Escaping The Past in Pursuit of the Future
The Shab-al-Hiri Roach - Academic Satire
Grey Ranks - Love & War

Games About Ordinary People In Ordinary Struggles
Spione - Just Spies, not even Spy Handlers or Spy Masters. Office clerks with a grudge.
Grey Ranks - Members of a real world organization, engaged in a real world historical context.
One Can Have Her - Expressionistic Noir Male Archetypes, but still just people with real world problems.
Dirty Secrets - Ordinary people, with ordinary secrets.

Games That Have Give-n-Take Struggles In Their Mechanics
Sorcerer - Once you've mastered Complex Conflict it's hard to use anything else.
Dogs in the Vineyard - The Raise/See/Raise flow.
Spione - The Flashpoint card mechanic is deceptively effective and versatile.

Games That Hurt To Play
My Life with Master - So much pity, so much anger.
Sorcerer - The "intense" claim on the book is no lie.
It Was A Mutual Decision - How much you learn about yourself when you play this escapes words.
Dogs in the Vineyard - You either find or lose hope in humanity over time.
Dirty Secrets - So much crime, so little justice.

-------------------------------------------------------

Non ho giocato tutti questi giochi, ma per quelli che ho provato, la descrizione è così azzeccata che ho pensato di ripostarlo qui...  8)

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Ciao a tutti!

Ogni tanto mi capita di fare un giro per la rete e leggere altri forum dedicati ai giochi di ruolo, e vedo spesso discussioni sui giochi narrattivi (o forgiti, in genere). E vedo spesso il ripetersi degli stessi fenomeni.

Tipicamente, c'è chi chiede spiegazioni su CnV, AiPS, o un altro gioco, ma non appena qualcuno gli inizia a fare un esempio di gioco pratico (actual play) lo stoppa, perchè (per esempio) "le regole non gli interessano", pretendendo però risposte su... come funziona il gioco!   :shock:

A volte addirittura premettono la cosa nella domanda: "voglio sapere come funziona il gioco X, però per favore non mi rompete le scatole raccontandomi  come funziona in pratica il gioco X"   :shock:  :shock:  :shock:

Cosa vogliono insomma? Beh, di solito sono "sazi" solo quando gli vengono date risposte poetiche, pindariche, evanescenti... "questo gioco è come un usignolo che canta nel prato!" "ma allora, se Parpuzio è un pesce rosso che nuota nell'acquario, significa che Parpuzio va più in profondità!" "no, attenzione, riguardo alle profondità, CnV è come una talpa infaticabile" "ah, quindi ho ragione io, che sin dall'inizio dicevo che non vedeva dove andava"!

...e così via per trenta pagine di thread...   :shock:

A cosa è dovuta questa strampalata meniera di cercare informazioni rifiutandole poi a priori, se non vengono date nella maniera più equivocabile possibile? Beh, un po' è una solita tattica delle flames nei forum, il rifiutare a tutti i costi la discussione sulle cose concrete per lasciarsi sempre una via di fuga, una maniera di equivocare apposta, una chance di arrampicarsi sugli specchi, e in generale, il desiderio di lasciare la discussione nel torbido, dove ci si nasconde meglio.

Ma ho anche il dubbio che, nel caso specifico delle discussioni sui gdr, si aggiunga anche un altro elemento: l'idea Parpuziana fissa e preconcetta, piantata nella testa come un chiodo, che ci sia una sola maniera di giocare, che le cosiddette "regole" siano noiose e ben poco importanti, e che le cose importanti siano altre, tipo il colore o lo stile. Così, a qualcuno che cerca di spiegargli la differenza pratica di gioco fra Parpuzio e un gdr diverso, arrivano risposte del livello e del tenore di "non mi importa delle regole, ma dimmi, puoi giocare l'Elfo?" o equivalenti strani ("posso non cambiare mai idea?" "posso interpretare il personaggio?", "posso immedesimarmi?")

Come consiglio, in generale, a chi si trova di fronte a certi atteggiamenti: non cascateci. Pretendete, insistete, sul fatto che la discussione DEVE riguardare cose CONCRETE, o veri e propri Actual Play, per chi ha già giocato (e allora vi deve raccontare cos'è successo VERAMENTE nella partita che gli ha dato una certa impressione sbagliata, senza andare a raccontare invece di come la sua partita gli ha ricordato una nuvola nel cielo dorato di Samarcanda...), o esempi di gioco spicciolo, che descriveete semplicemente, se bisogna illustrare certi meccanismi di gioco a chi non li ha mai giocati.

Cavolo, se non avete tempo/voglia/ispirazione, ripostatemi le domande qua, che ci penso io!   :twisted:

Altrimenti, se vi fate trascinare sulla strada del volo pindarico, dell'esempio immaginifico, non la finirete più. Dopo venti pagine di thread sarete ancora lì a cercare di spiegare, con una metafora basata sul figlior prodigo, la formichina e la cicala, quello che avreste potuto spiegare in maniera inequivocabile in un solo post!  (se non avessero rifiutato di avere una risposta pratica)

Un problema in questi casi può essere che avete di fronte uno di quelli che non sa nulla e crede di sapere tutto. Un tipo di fauna molto diffuso già nel mondo "reale", ma che in rete evidentemente nidifica e occupa tutti i forum di discussione. Anche perchè un forum è il posto ideale per loro: in quale altro posto trovi gente veramente indecisa se dar retta a chi conosce veramente un argomento e chi spara sentenze per sentito dire? Insomma, in quale università gli studenti sarebbero indecisi se dar retta a Rubbia o a Pinco Pallino sulla fisica nucleare? Quale sportivo darebbe più retta ai consigli del primo che passa rispetto a quelli di un atleta professionista? O, per non scegliere esempi tanto eclatanti (che poi dicono che qui ci si da' delle arie), fra una persona che ha già fatto quindici viaggi a Praga e una persona che dice che può darti indicazioni sui migliori locali di Praga perchè una volta è stato a Cesenatico, a chi daresti retta?

Eppure, questo criterio perde subito di validità dentro ai forum, dove invece pare che la gente segua chi la spara più grossa. Boh. Forse perchè c'è tanta gente che soffre del Dunning-Kruger effect, che hanno riscritto le regole della logica? Boh, chissà.

In ogni caso, non fatevi trascinare. State fissi sul punto, nella discussione: pretendete prove, esempi, cose chiare. E se parte a raccontare come il suo gioco parpuzionano sia un airone che vola nel cielo, impiombatelo, riportatelo a terra e pretendete esempi e confronti concreti.

E imparate a conoscere i classici "trucchi di gomma da forum". Date un occhiata a questo link:
What to Do When You Can't Win An Argument

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Gioco Concreto / Non cedere al sonno! (i miei commenti)
« il: 2008-05-01 00:11:18 »
Ecco i miei commenti dopo la demo di Non Cedere al Sonno di sabato e la lettura del manuale (quello inglese: ce l'avevo già, comprato da mesi e ancora da leggere, e anche se mi è dispiaciuto non poter contribuire al successo di questa nuova iniziativa,non ho potuto giustificare l'acquisto di un manuale che avevo già. Non in momento in cui - come potete vedere nell'annuncio che ho postato alcuni giorni fa - sto vendendo un sacco di gdr per fare un po' di cassa...). Non ho potuto leggere quindi le parti aggiunte nel manuale italiano e quindi non so se dirò cose già presenti lì.

Tanto per restare in tema, spero di non farvi venire sonno con queste osservazioni...  ;)

Premetto che sono rimasto piacevolmente sorpreso dal gioco. Eh sì, perchè l'sutore, Fred Hicks, non mi aveva proprio ispirato tanta fiducia subito. Il mio gruppo di gioco si era comprato (dividendosi i volumi) gran parte dei giochi forgiti, fra cui appunto Don't Rest Your Head (la Evil Hat ha un sotto-forum su the Forge), ma poi leggendo un sacco di post di Hicks in cui si dichiarava molto scettico sulla teoria (in generale, non solo sul big model), e vedendo il rapporto un po' conflittuale con diversi altri membri del forum fra cui Edwards (ad un certo punto Hicks aveva pure chiuso il sottoforum, anche se la cosa è durata pochi mesi, poi Edwards e lui si sono spiegati di persona alla successiva Gencon e il forum è stato riaperto) mi aspettavo sinceramente un parpuzio con qualche tecnica indie appiccicata alla buona (che è, oggettivamente, quello che viene prodotto spesso da quelli che ormai si attaccano al Forge Booth per le vendite ma poi si dichiarano disinteressati alla teoria). Quindi era finito in fondo alla pila, e ci sarebbe rimasto un bel pezzo se non avessi voluto studiarlo almeno un po' prima della demo.

E leggendolo, ho scoperto che Hicks si dirà pure disinteressato alla teoria, ma mente spudoratamente.  Si atteggia, fa l'indifferente, ma poi scopri che il suo gioco si basa su una defnizione di conflict resolution da manuale (la chiama pure così), non fa sconti sul fortune-in-the-middle, reward system e struttura narrativa, e ha un sistema per far creare Situazione ai giocatori all'inizio che dimostra che si è letto ben bene Sorcerer, riuscendo persino a migliorarlo su questo aspetto.  Questo gioco pare scritto da uno che si studia la teoria tutti i giorni e se ne tiene una copia sotto il cuscino, non da uno che "non ci fa caso"...   :lol:

Cosa c'è di ancora molto simil-parpuziano? La distribuzione delle autorità durante la partita. Content, framing, narrazione... sono tutte saldamente nelle mani del master. Cosa che effettivamente a chi ha provato Cani nella Vigna o The Pool può risultare limitante, ma che lo rende un gioco più facile da capire e giocare per chi viene dal gdr tradizionale, e un buon candidato a "gioco di passaggio".

[è vero che nel manuale di parla di suddividere l'autorità sulla narrazione con i giocatori, e ci sono anche alcuni esempi sparsi sul manuale, ma dirlo così senza nessun sostegno da parte delle meccaniche per me è peggio che non dire niente. Ci abbiamo provato durante la demo ma senza sapere esattamente cosa era aperto alla narrazione del giocatore e cosa no non si sapeva che narrare, e in questi casi si finisce sempre per autolimitarsi per non fare casini, ottenendo una narrazione più blanda di quella che potrebbe fare il master da solo. Il mio consiglio è, se il vostro gruppo non ha già esperienza di queste cose e un linguaggio per comunicare questi limiti, e quindi un suo sistema informale per gestire la cosa, è meglio non seguire questo vago suggerimento e giocare direttamente in maniera "tradizionale" con gli esiti decisi dal master.  Aprendo però questa decisione al suggerimento di tutti, magari interpelladoli direttamente (aiutando così a superare i tempi morti, a cui accenno dopo). Quando il giocatore "suggerisce" invece che "narrare" - quando cioè ha una rete di protezione sul rischio di incasinare qualcosa nella backstory creata dal master - può sbizzarrirsi di più e usare di più la fantasia.  Specie se poi il master - come dovrebbe - accetta SEMPRE i suggerimenti dei giocatori su come interpretare il risultato di un conflitto...]

Un altra cosa ormai un po' parpuziana (ma solo in confronto a certi giochi recenti no-prep o con prep time molto basso come CnV, fino a poco tempo fa era normale anche per i giochi narrativisti funzionare così, vedi Sorcerer per esempio) è il fatto che la backstory (cioè, una situazione ricca di NPC con cui i personaggi devono confrontarsi) deve essere creata prima dal master. Il gioco ti dà un sacco di spunti e un meccanismo per farti dare precise indicazioni dai giocatori (le cinque domande iniziali) ma poi il lavoro di unire gli spunti in una situazione lo devi fare tu. E se capita il master parpuziatore di quelli che "questo qui mica mi vorrà insegnare come si crea un avventura" il sistema regge lo stesso (cosa che può essere un vantaggio, nel senso che comunque si gioca, ma anche un rischio: rischi di giocare a parpuzio e poi chiederti "ma cosa c'è di diverso in questi giochi? Sono come i soliti". Ma questo è un rischio presente in tutti i giochi gateway...). Si sente un po' la mancanza di un capitolo che spieghi certe tecniche come bangs o relationship maps.

Parlando dell cinque domande iniziali (che, ho scoperto ieri leggendo il forum evil hat, si sono meritate pure i complimenti di Edwards che ha detto che se avesse già conosciuto the Pool quando scrisse Sorcerer avrebbe usato un sistema simile a quello di DRYH invece di quello a Kicker unico di Sorcerer), all'inizio ero rimasto deluso dalle scarsissime indicazioni sulla domanda due, quella relativa alla situazione iniziale. Abituato alle indicazioni molto precise presenti in Sorcerer, mi aveva dato l'impressione di qualcosa buttato lì ma poco efficace. E' solo dopo aver letto tutto il manuale che ho capito che l'equivalente del Kicker di Sorcerer in DRYH non è la domanda due, ma è l'insieme di tutte e cinque le domande (o almeno le domande 2 e 5 insieme. La 1 potrebbe essere vista come la descrizione del binding del demone, la 3 e la 4 come la scelta dei descrittori).

Anche se mancano spiegazioni sui bangs e altre tecniche, questo non significa che la sezione dedicata alle indicazioni per il master sia scarna, anzi! Con capitoli come "roll only when significant" e "scene framing" (con una descrizione di come il master può fare il framing attorno ai suggerimenti dei giocatori e di come tagliare la scena) questa sezione è meglio che l'aspirante master di NCAS se la studi per bene molto attentamente, vale tanto oro quanto pesa!

Riguardiamo come si svolge la narrazione. Sembra molto tradizionale, vero? Se non si usa il (pericoloso) consiglio di far narrare in base al pool dominante (cosa, ripeto, buttata là e per me non molto efficace) si ha il classico "Il giocatore dice cosa fa il personaggio, il master dice tutto il resto". Tutto come al solito? Pare. Poi però vedi come l'azione inizia con una scena descritta dal giocatore (domanda 2), secondo un corso indicato dalla domanda 5, che il framing, se il master segue i condigli esposti nel capitolo "scene framing", viene fatto su rotazione su richiesta dei giocatori quasi come in PTA. Ricordiamo che il gioco prevede purissima conflict resolution, cioè è il giocatore che dice per cosa rolla ("voglio raggiungere il tipo che scappa")  se riesce ce la fa, senza altri tiri, e che il mood e il tipo di descrizione e quello che avviene dipende dai dadi che il giocatore ha deciso di tirare. Aggiungici la possibile scelta di usare Hope, evenrtualmente con flashback, e vedi che il giocatore, magari convinto all'inizio di giocare a Parpuzio, è finito a giocare qualcosa di completamente diverso, su cui ha ben maggiore controllo, anche senza avere lo "strano" potere di poter dire cosa fanno gli NOPC in una scena...  8),

Del "gioco" creato dall'economia dei dadi e delle monete è anch'esso molto interessante. A prima vista anche qui pare che il master, avendo in pratica risorse illimitate (a differenza che in CnV o AiPS), possa spingere i personaggi dove vuole o debba fare la "vecchia" fatica di stare a "bilanciare gli incontri". Poi però vedi che (1) non ci sono hp, il master può mandare orde di mostruosità assassine ma l'effetto di una sconfitta è sempre lo stesso a livello numerico, e (2) le monete disperazione usate dal master passano ai giocatori come Hope, più il master "spinge sull'acceleratore" più i personaggi sono in grado di reggere il ritmo. In pratica, il master ha il piede sull'acceleratore, ma il giocatore ha la mano sul volante...  8)

(esiste teoricamente la possibilità di aumentare i dadi pain senza usare monete, ma se il master rispetta il numero di dadi massimi indicato dal manuale il giocatore non viene comunque sopraffatto automaticamente, viene solo spinto ad usare sempre di più madness e exaustation)

Risulta un po' strana, vista questa situazione di gioco, la frequenza con cui Hicks parla di "GM-driven plot" nel manuale come di qualcosa compatibile con protagonist's goal. E' vero che suggerisce ogni volta di dare la precedenza ai protagonist's goal, ma l'odea che tutto questo sia compatibile con un GM-driven plot mi pare molto strana e contraddittoria.  Ma forse semplicemente non voleva spaventare subito i master Parpuziani...    :roll:

Io suggerisco di scordarsi proprio il concetto di "GM-driven goals", prepararsi un bel po' di bangs costruiti sulle cinque risposte (visto il tipo di gioco, sono probabilmente più adatti bangs basati su scelte rapide e concitate), un tot di NPC anch'essi costruiti apposta per interagire con le risposte dei giocatori, e poi lasciar fare ai giocatori...  ;)

Termino con alcuni commenti su aspetti del gioco, rischi e pericoli e cose da evitare.

Il primo rischio l'ho già accennato: un master che non segua le indicazioni del capitolo sui consigli per il master e si crei una sua "storia da seguire". Ammazzerebbe il gioco.  Dall'altra parte, esiste il rischio di un master che lasci troppo tempo ai giocatori per decidere, afflosciando il ritmo. Questo è un gioco che richiede una certa "cattiveria" dal master, che deve fare largo uso di Dadi Dolore, di Monete Disperazione, e tenere il ritmo alto.

La situazione "tipica" di gioco (non devono essere tutte così, ma è la "situazione in copertina" quella che i giocatori cercano giocando) è il personaggio solo contro il mondo, deciso a raggiungere un obiettivo importante in un tempo che sta per scadere, con gli incubi alle calcagna.

Ho detto "solo", perchè questo è, chiaramente e logicamente, un gioco in cui i personaggi, nelle scene di pericolo, devono essere da soli. Non credo di aver mai visto un gioco meno adatto all'idea del "party" alla D&D. Le stesse meccaniche rendono l'utilità di stare assieme molto dubbia (rendendo dominante la disciplina in pratica rallentano il gioco e lo rendono meno drammatico, ma non aumentano particolarmente l'efficacia dei PC), mentre l'atmosfera di gioco ne esce devastata (si passa da "se ti addormenti muori!" a "ragazzi, mi faccio un sonnellino, svegliatemi fra due giorni..")

Non dico che le storie non debbano toccarsi (anzi, se sono legate insieme è meglio), o che i personaggi non possano avere scene insieme. Scene tranquille, dove parlano, scambiano informazioni... però poi devono andare ciascuno per la propria strada o il gioco perde parecchio.

Il fatto di giocare scene separate può terrorizzare chi ricorda magari quelle terrificanti serate a D&D in cui il master si allontava con un giocatore nell'altra stanza per un ora e gli altri stavano lì a girare i pollici in attesa (tanto da ritenere poi per tutta la loro carriera di giocatori la "separazione del gruppo" il male peggiore), ma non dovrebbe suonare così strano a chi ha già giocato a CnV o a AiPS.  Però NCAS presenta una difficoltà maggiore a questo riguardo, perchè, a differenza di AiPS (con la Fan mail) o di CNV (dove puoi entrare in un conflitto anche se non sei presente, e comunque si alternano scene da soli e in gruppo), il gioco non presenta nessuna maniera per chi non è in scena di intervenire su di essa.

La cosa, a pensarci, è anche logica (che gioco basato sul combattere da solo contro orde di incubi sarebbe se gli amici ti possono aiutare?), ma fa sì che il gioco non sia per niente facile da masterizzare per chi non ha ancora "digerito" certe tecniche di scene framing veloce. Ecco quindi i "consigli del Vecchio Zio Moreno" per diminuire i problemi:

1) scene brevi, secche, rapide. Non attardatevi su una scena per una lunga esposizione o descrizione, non aumenta particolarmente l'atmosfera e intanto gli altri si addormentano (ricordatevi che se state anche solo 10 minuti in una scena, in un gruppo di 4 giocatori uno deve aspettare mezz'ora girado i pollici invece di giocare. E poi quando riesce a giocare non smette più di parlare e tiene la scena venti minuti per paura che gliela togli, e la volta dopo tutti aspettano un ora, etc.)

Esempio (proprio banale, poi in gioco si fa di meglio)

GM: "Mario, sei nel tunnel, che fai?"
Mario: "avanzo finchè non vedo un uscita"
GM: "OK. Tu intanto Luigi, hai deciso?"
Luigi (che sta giocando nel bazar): "Sì. Chiede troppo, non gli darò il ricordo di mia madre"
GM: "ti dice "  [Luigi fa per parlare, ma il master lo interrompe] "mentre pensi a una rispsta... Anna, allora, quanti  che dadi tiri?"
Anna [che sta cercando di sfuggire ad un gruppo di paperboys nei vicoli) "sei dadi madness, e vada come vada... VINTO! Madness domina!"
GM [a tutti quanti] "OK, avete suggerimenti su come potrebbe rappresentare in questo caso la madness?"  [tutti danno suggerimenti, il GM osserva quale piace di più ad Anna e accetta proprio quello, descrivendo anche le reazioni degli NPC], "ora Anna che fai?"
Anna "corro verso il negozio del lustrascarpe"
GM "va bene, Mario, tu ancora non vedi un uscita, ma l'ambiente è sempre più buio, la tua torcia elettrica si sta sta scaricando" [non aspetta la risposta di Mario] "Luigi, allora, cosa rispondi?"
Luigi: "gli offro il ricordo della mia laurea"
GM : "ride. ti dice che molta gente pagherebbe per dimenticarsi l'università. Fa una controproposta: vuole il ricordo della tua prima volta con tua moglie. E' l'ultima offerta, poi l contrattazioni sono chiuse" [non aspetta la risposta di Luigi] "Anna, il negozio del lustrascarpe è buio e deserto, la porta sfondata, cosa fai? [non aspetta la risposta di Anna e si gira verso Mario]
Mario: "proseguo"
GM [rivolto verso Luigi] "allora?"
Luigi: "non accetto, e gli volo addosso cercando di strappargli di mano la pergamena"
GM: "OK, per riuscirci devi affrontare 5 Dadi Dolore, e intanto che pensi a cosa tirare..." [si gira verso Anna con aria interrogativa]
Anna: "mi precipito dentro il negozio, chiamando il suo nome"

Insomma, se state venti secondi su una singola scena, ci siete stati troppo, a meno che non ci siano tiri e risoluzioni da fare (e allora in quel caso chiedete suggerimenti in giro, non lasciate che gli altri si disinteressino della scena).

Anche le scene di dialogo si possono spezzettare così, e anzi, in genere vengono MEGLIO (l'effetto è di poter avere il tempodi pensare alla prossima battuta. E' il segreto dei dialoghi dei film: qualcuno ci ha pensato un po' prima di farli dire agli attori...  8)

2) Quando si tirano dadi, fermate la scena PRIMA di tirarli, non dopo. La tensione e la drammaticità ne guadagneranno moltissimo, e il giocatore intanto che aspetta di tirare può pianificare strategie e scegliere con cura a ragion veduta i dadi da tirare (voi gli avrete già detto quanti dadi dolore tirare). Mentre se invece voi fate tirare prima i dadi, ci sarà un deciso rallentamento mentre il giocatore pensa, sceglie i dadi, li raccoglie in mano, etc, la tensione si sciogle subito nel tiro, e POI (quando di tensione non ne è più e c'è da pensare al risultato) quando tutti dovrebbero concentrarsi sulla narrazione dei risultati, distraete un giocatore con una sua scena e tagliate fuori gli altri...  no, no, il cambio scena fatelo sempre PRIMA di tirare.

Il consiglio precedente e' di Edwards, ed è valido in generale per tutti i giochi in cui i personaggi sono in scene diverse con il framing in mano al master. Poi, nei giochi in cui il master non tira o tira un pool unico, fa un suggerimento ancora più "avanzato": con il framing delle scene far sì che i conflitti avvengano contemporaneamente, con tutti i giocatori che, pur essendo in scene diverse con avversari diversi, tirino nello stesso momento (flashpoint). NCAS non si presta molto in genere (con il discorso dei dadi dolore diversi a seconda della situazione), ma quando avete una situazione in cui i personaggi affrontino magari lo stesso pericolo (la stessa organizzazione, o lo stesso tipo di incubi) fateci un pensierino, tirando i dadi Dolore una sola volta valida per tutto. Come metodo è molto efficace!  8)

3) "roll only when significant", dice il manuale, ma non solo. Guardate "dice" a pagina 14, "the player states what his character is trying to accomplish, and the GM states what opposes that effort".
Conflict resolution.  Se il giocatore tira "per scoprire i piani segreti nascosti nella stanza", tira una volta, contro i dadi del master, e se riesce li trova, ovunque siano (la difficoltà nel trovarli è data dai dadi). Non è che il master gli fa tirare per vedere se apre la cassaforte, se trova il cassetto segreto, se trova il doppio fondo, etc. il tiro ha una posta ben previsa, "trovare i documenti"

Altro esempio (questo, veramente tipico, e un errore che ho fatto spesso anch'io all'inizio): l'eroe insegue un fuggitivo. Dice "lo raggiungo", il master stabilisce una difficoltà e assegna i dadi dolore, tirano, vince l'eroe, e il master narra "ti sei avvicinato parecchio, ma si infila dentro una apertura".
Eh? Da dove viene questo "ti sei avvicinato parecchio?" la posta era "lo raggiungo", non "ti sei avvicinato parecchio". Mica stiamo tirando per vedere la velocità che ho in task resolution!

Questo errore deriva un po' dai nefasti postumi dell'illusionismo parpuzianesco (in cui far tirare venti volte al giocatore per vedere se si avvicinava o si allontanava dal fuggitivo era una buons maniera per passare il tempo in mancanza di meglio da fare,  dopotutto il master aveva già in testa l'idea di una "appassionante" caccia che durava venti tiri, e venti tiri saranno, indipendentemente dal risultato), ma in un gioco a conflict resolution non c'è niente di tutto questo, non si perde tempo a tirare venti volte con i palio solo "sei lontano uguale ma un po' meno" contro "sei lontano uguale ma un po' di più"

E' un errore veramente comunissimo. Come ho detto l'ho fatto anch'io diverse volte, e lo vedo ancora molto spesso in giro con giochi che non lo rendano impossibile da subito. Fare un errore simil con regolamento che possono "ricordare le vecchie brutte abitudin" come NCAS o the Shadow of Yesterday è un attimo, stateci attenti.

4) Non vi affezionate mai ad un "idea di come potrebbe andare avanti la storia", siate sempre pronti a cambiare tutto in un attimo. E se vi serve un po' di tempo per pensare, potete sempre fare un cambio scena peima di decidere!  8)

OK, per adesso basta, vi ho addormentato tutti e gli Incubi saranno contenti del mio lavoro. Se mi viene in mente altro lo aggiungo, intanto commentate questo!   :wink:

554
Visto che è un po' che non lo posto, ribadico il primo e principale consiglio che l'autore di Cani nella Vigna dà SEMPRE quando gli chiedono opinioni su città da far giocare a giocatori novellini di CnV:

"La prima volta, arriva fino a Odio e Omicidio"

Un errore molto grave che fanno in tanti, invece, è credere che "per iniziare sia meglio una città più facile", e ti fanno una città dove il Peccato consiste in una ragazza che torna tardi la sera, senza capire che una città così è DIFFICILISSIMA. I giocatori non sono ancora nel ruolo, non conoscono il gioco, non sanno che pesci piglisre. Una città così li stronca da subito e fa prendere al gioco la nomea di "gioco dove non si fa mai niente"

E' verissimo che per iniziare ci vuole una città facile. E le città di gran lunga più facili, semplici, tranquille, che si giocano da sole e che non falliscono mai, sono quelle dove un bastardo Stregone organizza biechi sacrifici umani.  Odio e Omicidio.

Per le partite imperniate sulla differenza culturale nel corteggiamento fra fedeli del nord-est e quelli del sud-ovest ci sarà tempo dopo, se evitate di farli scappare alla prima partita...

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Mercatino / [VENDO] Giochi di ruolo, fumetti, DVD e varie
« il: 2008-04-24 09:02:04 »
[questo annuncio sta venendo man mano svuotato, perché essendo un recupero dal vecchio forum non appare nei motori di ricerca. I vari volumi stanno venendo man mano trasferiti, con descrizioni e prezzi aggiornati, in questo nuovo annuncio

Ciao a tutti! Visto che ho la casa ingolfata da una valanga di carta, ho chiesto a Claudia e Michele se potevo postare qui un annuncio di vendita di cose varie.  

Questo elenco e' una MINIMA PARTE di tutto quello che ho in casa e che sarei disposto a vendere! Solo che per fare l'elenco completo mi ci vorranno altri dieci anni! Se cercare qualcosa di particolare e non avete voglia di aspettare, è meglio se me lo chiedete direttamente...   :wink:

Per le risposte, per favore via e-mail o messaggio privato per non intasare il forum.

GIOCHI DI RUOLO IN INGLESE (in fondo ci sono anche quelli in italiano):
(i volumi sono stati spostati nel nuovo thread)

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