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Topics - Daimon Games - Davide Pignedoli

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Mercatino / [Cerco] Girsa e manuali PbtA
« il: 2015-10-13 08:44:12 »
Ciao
Sto cercando per fare un regalo a un amico il vecchio manuale del Girsa (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli), quello con la copertina rossa della Stratelibri, con la compagnia in primo piano... (niente moduli, li ha praticamente tutti ma ha perso il manuale)
Potete contattarmi via PM qui sul sito.

Nel caso vogliate vendere il Mondo dell'Apocalisse o altri manuali di giochi PbtA (italiano o inglese), contattami sempre via PM con la vs offerta.
Valuto anche materiale non in condizione immacolata, servirà principalmente al tavolo, quindi è cmq destinato a soffrire :-)

2
Ciao,
Ho intenzione di piazzare uno slot a Etruscon per far provare City of Judas, se qualcuno fosse interessato.

La mia preferenza sarebbe per lo slot del venerdì sera (dalle 17:30 a mezzanotte con pausa per la cena).
Se qualcuno fosse interessato, me lo scriva qui... Se invece qualcuno avesse voglia di provare a giocare ma avesse preferenze per uno slot diverso, me lo faccia sapere... Eventualmente lo sposteremo/ne apriremo uno in più (se umanamente possibile per il sottoscritto).

Una nota a proposito del gioco: il manuale è già disponibile su RpgNow e Drivethrurpg, in inglese.
Le schede dei personaggi e delle mosse sono in inglese. Giocheremo in italiano (salvo che non mi chiediate di fare da GM in inglese!), ma le schede sono in inglese, e così pure i fogli con le mosse.
Ora, non è un inglese così complesso da richiedere un livello di conoscenza stratosferico, ma è dura giocare se si deve tradurre il materiale, a voce, per qualcuno, ogni volta che si consulta una mossa o una scheda. Se avete dubbi, date un'occhiata alle schede al link qui sotto: se le capite allora andiamo benissimo! Se vi serve google translate o vi trovate in difficoltà nel leggere le mosse, credo sarebbe problematico giocare e divertirsi...

Ripeto a scanso di equivoci: si gioca in italiano, ma le schede e le mosse da consultare sono scritte in inglese.
(no, purtroppo non è in programma una traduzione in italiano a breve)

Se non conoscete City of Judas: in due parole si tratta di un PbtA (Powered by the Apocalypse, quindi con regole simili ad Apocalypse world, Dungeon World, ecc...), ambientato a Gerusalemme durante il periodo delle crociate, con alcuni elementi di novità in termini di regole, e una storia alternativa a fare da sfondo al setting.
Per farvi un'idea, il pdf delle schede per i giocatori lo trovate qui:
http://www.daimongames.com/judas/download/2-TheCityOfJudas-Playbooks.pdf

Se avete domande, sparate pure!
Se volete iscrivermi, fatemelo sapere qui sotto! vi terrò il posto riservato prima di aprire su con.lapo lo slot.

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Questo l'ho fatto io / Aspettando novità per Dark Age
« il: 2014-06-06 11:20:16 »
Aspettando trepidante notizie di AW:Dark Age - http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/793 - ho perso la pazienza e mi son messo a giocherellare con il PbtA. Mi ero ripromesso di non fare "yet another AW hack"... ma poi ci sono cascato.

E dunque, come sempre, i vs preziosi suggerimenti sono i benvenuti!

Questo è il link che terrò aggiornato con i file mano a mano che saranno pronti. Di nuovo, ho scritto prima in inglese... se ci arriverò in fondo, poi lo tradurrò (ho anche Demon Marked da tradurre... sono pigro...): www.daimongames.com/judas.html

Setting: ho riciclato e sistemato quello che avevo proposto per il Game Chef: La città di Giuda.

Regole: simile dunque ad AW, con queste differenze:

- Iron Fist: una compagnia di mercenari, con un'impostazione un po' massonica e persino mafiosetta, se uno volesse spingerla in quella direzione. Questo è ciò che lega i PG dall'inizio.

- Stats: Edge (cool), Steel (hard), Charm (hot), Brains (sharp). Non ho usato weird ma Shadow, però shadow non è weird ma è per personaggi un da intrigo/sotterfugio. La magia funzionerà con Brains, non con shadow o weird.

- Aggiunti contatori: Health (invece di HP o Harm - e il sistema ferite cambia). Gold/Debts per gestire i soldi. Taint: importante, misura la corruzione dell'anima dovuta principalmente all'uso della stregoneria (sto cercando di farla assolutamente meccanica, legata alle mosse, non "discrezionale", e ne vado fiero :-)

- XP e Avanzamenti: xp simile a DarkAge, avanzamenti classici... ma da giustificare "in fiction".

- Advantage Die: simile all'escalation die di 13th Age. Ogni giocatore però ha il suo. Rimpiazza i +1 forward e ongoing, che ho visto al tavolo vengono spesso dimenticati. Viene incrementato o diminuito dalle Mosse, e può essere usato (resettandolo a 1) per rimpiazzare un dado lanciato in una mossa che ha ottenuto un risultato basso.

- Danno: i personaggi hanno Health da -3 a +3 come una Stat. Il danno è gestito con due mosse: una per i PNG a cui Infliggere Danno, e una per i PG che Subiscono Danno. I PNG e i PG sono messi fuori gioco, feriti, uccisi solo dalle rispettive mosse Inflict Harm e Suffer Harm, mai da un puro conto di punti ferita.

- Mosse: un set di mosse di base (1 pagina), e un set di Social Moves (1 pagina) per interagire con situazioni o persone (PG o PNG). Il combattimento è più strategico, meccanico, con 1 pagina di mosse dedicate. Mi piace il suo crunch - certo più elevanto di AW e DW, - ma che spero di aver limato bene perché non sia eccessivo...

Ovvio che quanto sopra sia solo un accenno... comunque le regole non sono lunghissime, sono 8 pagine in tutto, per il giocatore.

I Playbook:

- Barber: questo è l'angel di AW, il dottore (nel medioevo i medici "osservavano" i pazienti... a tagliare, operare, aggiustare, erano i barbieri).

- Horseman: questo è il driver di AW, riciclato qui in salsa da cavaliere (ma senza onore).

- Hunter: una sorta di ranger di DW. Il Playbook è disponibile. E' importante, perché l'Iron Fist tra le varie cose va a caccia di mostri...

- Leader: il condottiero... non credo ci siano grosse analogie con altri playbook.

- Raider: una sorta di chopper di AW, basato sulla sua gang.

- Scout: a metà tra il ladro e l'assassino, a suo agio in città così come Hunter lo è fuori, nelle aree selvagge.

- Sellsword: sarà simile alla battlebabe o al rodomonte... insomma, un combattente figo, non necessariamente un panzer.

- Sorcerer: l'unico con accesso serio alla stregoneria. Probabilmente lo farò per ultimo e sarà diverso dagli altri... Da fare.

- Veteran: sarà simile al gunlugger di AW. Questo sì che sarà un panzer.

Ne ho altri in mente, ma intanto ho lavorato/lavorerò su questi.

Da fare:

- Finire i Playbook

- Fare una decina di pagine per il GM (Principi e Mosse - Missioni - City Front, per Gerusalemme, e City Map - Altri Fronti - Mostri, come crearli e usarli...)

- Altro che mi verrà in mente, o suggerito

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Ciao a tutti, ho un breve RPG in stile cyberpunk, sviluppato in una modalità simile a lady blackbird.

Il manuale è in inglese, ma si tratta di 9 pagine in tutto, di cui una copertina e 4 pagine con 4 PG pregenerati.
In pratica, le pagine da leggere sono 4: 1 pag. di ambientazione, 1 di regole per i giocatori, 2 paginette in più per il master. Roba leggerissima, direi.
Per chi avesse voglia di fare un test, il gioco si scarica qui:

http://www.daimongames.com/biomet/biometinfection.html

Se avrò tempo, durante le vacanze farò una versione in italiano.

5
Ciao,
ho provato a inviare un brevissimo gioco per "2013 Harder than Granite":
http://www.1km1kt.net/forum/viewtopic.php?f=53&t=5024

Non ho ancora avuto modo di testarlo, ma lo potete scaricare da qui:
http://www.daimongames.com/maketheking/Maketheking.html

Non si legge "in ordine": le regole richiedevano di impaginarlo in stile PocketMod. Per farla breve, si legge prima il box in alto a dx (MAKE THE KING), quindi si ruota il PDF e si leggono in ordine gli altri 4 box, e infine Gain Favor e Endgame.
Ovviamente, se lo stampate e piegate come da figura, dovrebbe uscirne un libretto (senza bisogno di rotazioni). Il gioco è talmente semplice che non credo comunque che leggere le istruzioni in disordine sia poi causa di grande confusione :-)

Fatemi sapere cosa ne pensate... e se vi capitasse di giocarlo, come ha funzionato.

6
Premetto che non sono assolutamente un esperto di AW/DW, quindi magari le mie domande/sondaggio vi sembreranno stupide.
Comunque, procedo a farle ugualmente.
(se sono troppo OT per questa sezione, fatemi sapere dove spostare...)

Secondo voi, cosa si "ottiene" da AW, come Master e come Giocatori?

Provo a mettere in elenco alcune possibili risposte, che non hanno la pretesa di essere esaustive. Inoltre, semplifico e banalizzo, per forza di cose, dato che sto cercando di fare una checklist.
Il focus è principalmente sulle mosse e le meccaniche relative (quindi soprattutto orientato verso il gioco "attimo dopo attimo", risolvere azioni, combattere, far succedere qualcosa).

Come Master
- Le mosse hanno una chiara funzione di strumento narrativo (per evitare il temibile "Blocco del Master")
- Le mosse sono narrative, e non solo "sbloccano" ma sono - solitamente - molto "interessanti" (non solo fanno proseguire la storia, ma la spingono con una certa veemenza)
- Le mosse codificate limitano il "potere" del Master (evitando abusi, privilegi, favoritismi)

Come Giocatore
- Le mosse caratterizzano gli archetipi (meglio che una serie di punteggi o abilità)
- Le mosse aiutano i Giocatori a narrare le azioni dei PG (senza lasciarli in balia di un generico "descrivilo tu")
- Le mosse consentono di valutare pro e contro di una certa azione in caso di successo/fallimento (connesso alla limitazione del capriccio del Master)
- Le mosse rendono interessante spesso anche il fallimento o consentono un successo parziale con complicazioni a loro volta codificate (di nuovo, connesso alla limitazione del capriccio del Master)

Altro da aggiungere in lista secondo voi?

Sarebbe corretto - oltre che probabilmente riduttivo e non esaustivo - dire che, alla fine, la combinazione delle Mosse del Master e dei Giocatori svolgono principalmente queste due funzioni?
1. Una funzione narrativa (per Master e Giocatori): sono una fonte d'ispirazione e una guida
2. Una funzione di bilanciamento tra il potere del Master e quello dei Giocatori

Se così fosse - contraddicetemi se sbaglio - giochi "powered-by-AW" danno (altra generalizzazione):
1. Storie migliori, perché forniscono strumenti narrativi più flessibili ed efficaci di avventure railroaded
2. Un ambiente di gioco più "sano", dove Master e Giocatori collaborano, dove il Master non è il "nemico" e dove ci sono regole che limitano anche quel che può fare il Master

Ditemi un po' cosa ne pensate...

7
(Dungeon World) PbF 4 / Taeros - Druido
« il: 2013-11-15 11:00:38 »
Creazione del Druido.
Grazie a Giuseppe per il link alle schede

Taeros
Druido, 1
PF: 18 (COS 12 + 6) - Armatura 1

Occhi selvaggi, Cappuccio di pelliccia, Comode vesti di cuoio

Brevissima descrizione: Taeros vive tipicamente lontano dalla civilità, sia essa umana o elfica. La natura, specialmente montagne e foreste, sono la sua casa, e gli animali i suoi compagni di viaggio.


Elfo: La linfa degli alberi più antichi scorre dentro te. In aggiunta a qualsiasi altro ambiente, la Grande Foresta è considerata una tua terra.

Neutrale: Elimina una minaccia sovrannaturale.

For     9 (+0)
Cos    12 (+0)
Dex     8 (-1)
Int    13 (+1)
Sag    16 (+2)
Car    15 (+1)

Danno: d6

<<XP 1>>

Mosse base

Nato dalla Terra: quando ti trasformi, puoi assumere la forma di qualsiasi animale che vive nella tua terra
Scelta: le Montagne Torreggianti (+le Grandi Foreste per la razza Elfo)
Scegli un Segno Rivelatore — un attributo fisico che ti distingue come Nato dalla Terra: viso affilato, denti aguzzi, una faccia quasi "da lupo" anche quando in forma elfica

La natura ti sorregge: Non hai mai bisogno di cibo o acqua. Se una mossa ti dice di consumare una razione, ignorala.

Linguaggio degli Spiriti: Grugniti, latrati, cinguettii e altri versi selvatici sono un linguaggio a te comprensibile. Puoi comprendere qualsiasi animale proveniente dalla tua terra o simile a uno di cui hai potuto comprendere l’essenza.

Mutaforma (Sag): Quando invochi gli spiriti per cambiare il tuo aspetto, tira+SAG. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 2. Con un fallimento, prendi 1, in aggiunta a qualunque cosa ti dica il GM

Comprendere l'Essenza: Quando trascorri del tempo in contemplazione di uno spirito animale, puoi aggiungerlo alla lista delle specie in cui puoi trasformarti usando Mutaforma

Equipaggiamento
Carico max è 15 (6+For). Carico attuale 3 su 15

Porti con te un ricordo della tua terra. Descrivilo: l'armatura e la lancia sono decorate da zanne di animali, e il cappuccio di pelliccia, scuro, è la pelle del primo lupo che ho ucciso (durante una disputa su chi fosse il capobranco: io o il lupo scuro)
Armatura di pelle conciata: armatura 1, peso 1
Lancia (corpo-a-corpo, lancio, vicino, peso 1)
Erbe e impacchi (2 usi, peso 1) <<1 Uso per Sebastianus, se arriviamo vivi alla fine dell'incontro coi centauri>>


EDIT

Legami (dovrebbero essere pronti per il gioco)

Ho mostrato a Sebastianus un rito segreto della Terra
Quella volta in cui ho chiamato gli spiriti in soccorso di una terra minacciata

Galadiir ha più l’odore di una preda che di un predatore
Vedo Galadiir come uno dei classici elfi "civilizzati"

Gli spiriti mi hanno parlato di un grande pericolo che segue Diana
Un pericolo sconosciuto minaccia Diana, nella sua missione per vendicare il fratello. Taeros non le ha ancora detto nulla; gli spiriti non sono mai troppo precisi con i loro messaggi. Taeros attende e osserva lo svilupparsi degli eventi...

Il cugino Galiel è pronto a rispondere alla chiamata degli spiriti della natura.
Galiel non lo sa ancora, ma gli spiriti della natura lo hanno ricondotto a me per diventare un giorno un adepto delle discipline animistiche dei druidi.

EDIT 2

Domande e risposte (come da post sotto)

Citazione
Perché vivi lontano dalla civiltà ? perché viaggi ? sono collegate le due cose ?

Vivo lontano dalla civiltà perché non ho fiducia nelle persone. Non approvo i loro istinti, sono troppo distanti dalla natura.
Viaggio per esplorare nuove terre, per studiarne gli animali, per conoscere nuove prede e nuovi predatori.

Citazione
Come mai hai fatto una disputa con un lupo sull'essere capobranco ? e dopo averlo ucciso l'hai scuoiato senza problemi ?

Avevo da poco abbandonato la mia tribù elfica. Il lupo ha tentato di scacciarmi dal branco.
Amo e rispetto gli animali, ma questo non mi impedisce di ucciderli quando necessario. Ho scuoiato il lupo per portare con me un frammento della sua anima (e per proteggermi dal fraddo). Non è una cosa che faccio spesso, ma solo quando necessario.

Citazione
Come mai hai questo legame con gli spiriti naturali ? è comune o raro nel tuo popolo o da dove provieni ?

Gli elfi amano la natura, ma sono troppo ordinati e civilizzati. Il mio amore per la natura è selvaggio, e solitario.
Inoltre non hanno mai apprezzato il mio potere mutaforma. Il mio legame con la natura e i suoi spiriti è molto più profondo di quello degli altri elfi.

Citazione
C'è qualche motivo particolare per cui vuoi eliminare una minaccia innaturale ?

La natura è il mio territorio, lo difendo.
Per riconoscenza verso l'accoglienza che la natura e gli animali mi hanno offerto, li ricompenso proteggendoli.

8
Questo l'ho fatto io / LEAF - sasso, carta, forbici
« il: 2013-09-23 11:28:32 »
Ciao a tutti
Sto tentando un piccolo esperimento. Si chiama LEAF (Light Engine For Adventures, prendendomi la libertà di invertire l'ordine di A e F), ed è basato sul classico sasso, carta, forbici.
Il documento di cui al link sotto contiene le regole di base per generare i Personaggi (basati su due "ruote", una per Abilità e una per Tratti), e le meccaniche per la risoluzione di azioni, sfide, combattimenti, nonché una struttura di base per l'evoluzione dei PG stessi.
Il design è ancora leggero, ma spero di aver inquadrato tutte le meccaniche di base. In teoria, con queste poche pagine, si potrebbe già giocare. Testerò al più presto, ma mi piacerebbe ricevere anche i vostri preziosi commenti.

Le chiavi di questa bozza sono sostanzialmente due:
- L'uso delle ruote di Abilità e Tratti invece di qualsiasi genere di punteggi
- L'uso di sasso, carta, forbici (con nomi diversi nel documento, ma la sostanza è quella), per risolvere ogni genere di azione, e soprattutto per il combattimento

Credo che soprattutto nel combattimento il giochetto sasso, carta, forbici sia intrigante. Nel documento questi tre token sono denominati Difesa, Attacco, Mossa (la difesa batte l'attacco, l'attacco batte la mossa, la mossa batte la difesa), e doverli giocare round dopo round, credo renderebbe intrigante e strategico, seppur con ancora una dose di casualità, il momento degli scontri, oltre a permettere di descrivere ogni round in modo narrativo (es. un attacco bloccato da una difesa, una mossa che viene interrotta da un affondo, una finta che permette di aggirare una difesa).

Il documento è breve, sono solo 4 pagine per le regole.
Nota: l'ho scritto in inglese, altrimenti la pigrizia mi impedirà per sempre di tradurlo. Se qualcuno fosse seriamente interessato a provarlo e testarlo e lo volesse in italiano, me lo faccia sapere e proverò a mettere online a breve una traduzione in italico idioma.

Link: http://www.daimongames.com/leaf/Leaf_0.0.1.pdf

EDIT: versioni più aggiornate, qui: http://www.daimongames.com/leaf/leaf.html

9
Ciao a tutti

Vorrei presentarvi L'Attacco Degli Orchi, un gioco, rilasciato sotto licenza Creative Commons e disponibile per il download gratuito.
Si tratta di un tentativo di fondere in un singolo manuale, di meno di 100 pagine, regole semplici e avventura, in un corpo unico. Le regole occupano circa una dozzina di pagine, il resto è tutto dedicato ai Personaggi, all'Avventura e agli scenari preparati per la storia da giocare.
Il sistema è ancora in fase di play-test, e suggerimenti, commenti, analisi sono benvenuti!

Il gioco è ambientato nel nord dell’immaginario e fantastico continente di Kalan. Il Nord è un territorio selvaggio e indomito, regno delle tribù di barbari, ricco di risorse naturali, ancora libero dal controllo dell’Impero. Ma la libertà ha il suo prezzo: queste terre sono territorio di caccia di grandi animali da preda, sono periodicamente battute da orchi e troll e altri mostri, gli inverni sono lunghi e rigidi, le varie tribù dei barbari spesso in guerra l’una con l’altra.

L’Avventura "L'Attacco Degli Orchi" narra di Mathar, un piccolo villaggio di barbari, ridotto allo stremo da un lungo e gelido inverno. Le provviste della comunità sono terminate e per evitare la morte per fame, gli uomini del villaggio si sono divisi in gruppi e sono partiti a caccia in diverse direzioni, lasciando le proprie famiglie indifese.
Dopo diversi giorni di caccia, il gruppo dei Personaggi tornerà al villaggio, per scoprire che questo è stato attaccato da un manipolo di orchi. Le case sono state devastate, i pochi uomini presenti uccisi e così alcune donne e bambini. La maggioranza degli abitanti, però, sono stati presi prigionieri e costretti a seguire gli orchi.
I Personaggi sanno che un destino orrendo attende gli abitanti del villaggio: essere ridotti in schiavitù dagli orchi, o addirittura divorati. Non c’è un momento da perdere: i Personaggi devono mettersi sulle tracce dei mostri e salvare la loro tribù. Questa Avventura condurrà il gruppo in una disperata caccia agli orchi; i Personaggi non avranno scelta, dovranno fronteggiare un nemico in superiorità numerica e trovare il modo di liberare gli altri abitanti del villaggio.

Le meccaniche di gioco sono molto semplici: per tutte le azioni, inclusi i combattimenti, si utilizzano solamente dadi da sei (D6). Si parte da un punteggio base da 1 a 10, e il Giocatore ha a disposizione xD6 (a seconda dell'abilità del PG per quell'azione). Ogni D6 può aggiungere -1, 0 o +1 al punteggio: [1] sottrarre 1 punto al totale, [2-3] neutro, [4-5-6] aggiungere 1 punto al totale. I successi si ottengono quando si raggiunge 6 o più (come a scuola).
Il Manuale contiene le istruzioni per Prove, Confronti, Combattimenti, Danno e guarigione, ecc. Inoltre ci sono alcune semplici regole per gestire le situazioni specifiche dell'avventura: l'inseguimento, il seguire le tracce, l'approvvigionarsi di cibo e acqua, il carico trasportato.

Il Manuale contiene sia le schede predefinite per i Personaggi, che una lista di scene già pronte per poter condurre l'avventura con un minima preparazione da parte del Master.

Pagina web: www.daimongames.com
Il Gioco: http://www.daimongames.com/kalan/lattaccodegliorchi.html

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Questo l'ho fatto io / Daimon 2090, un gioco cyberpunk
« il: 2013-04-13 16:29:21 »
Ciao a tutti
Vorrei presentarvi un gioco, rilasciato sotto licenza Creative Commons e disponibile per il download.
Il manuale può essere scaricato su www.daimon2090.com (EDIT: Il provider sembra avere dei problemi con il nome del dominio. Provate con http://daimon.pigna.me se il link principale non dovesse funzionare)
Il sistema è ancora in fase di play-test, ma aperto a tutti, e suggerimenti, commenti, analisi sono benvenuti!

Punti salienti:
- Caratterizzazione dettagliata dei Personaggi per favorire un vero gioco di ruolo e l'immedesimazione dei Giocatori
- Gioco veloce, incentrato sull'atmosfera, sulla narrazione, piuttosto che sulla simulazione e sul realismo
- Poche regole, che coprono un ampio spettro di situazioni e sono semplici da apprendere e mettere in pratica
- Sistema semplice e coerente per la risoluzione di azioni e combattimenti, che utilizza solamente dadi a sei facce (xD6) per determinare l'esito delle azioni
- Una Riserva di dadi, a disposizione dei Giocatori, per migliorare le probabilità di successo nelle diverse azioni
- Un meccanismo di creazione e sviluppo dei Personaggi dettagliato, con la possibilità di una generazione casuale
- Le regole di Dàimon forniscono gli strumenti per gestire sessioni di gioco in cui tutti i Giocatori, a rotazione, svolgono il ruolo di Master
- Un sistema ad "Oracolo", incentrato sulla narrazione, che permette di generare le avventure in tempo reale, senza preparazione

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