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Post - Luca Bonisoli

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Generale / Re:Giochi con emozioni gestite tramite regole
« il: 2016-03-21 06:06:19 »
Io non voglio essere antipatico.
Se ho ben capito, le finalità dell'autore del blog sono due: creare un'ambientazione abbastanza dettagliata da scriverci un libro (che però è il problema minore, visto che la sta costruendo nella sua testa da anni), e fare pratica con il game design, per applicarlo in prospettiva nel campo dei videogiochi di ruolo.

Anch'io anni fa avevo aspirazioni simili, quindi non me la sento di gridare allo scandalo.
Vorrei però cercare di essere utile scrivendo chiaramente quello che ho imparato negli ultimi anni, in modo da risparmiare all'autore gli errori e le perdite di tempo che ho fatto io.

1) Scrivere una storia, fare design di videogiochi di ruolo e fare design di giochi di ruolo da tavolo sono cose diverse che seguono regole diverse, anche se all'apparenza non è così. L'idea che un gdr da tavolo sia una specie di via di mezzo tra un libro e un videogioco è molto pericolosa, perché può essere portata avanti per anni prima di accorgersi che è falsa, con un enorme spreco di tempo ed energie. Mi piacerebbe che l'autore dell'articolo si risparmiasse tutto questo.

- Quando si scrive una storia, si ha il controllo completo di tutto, a partire dai personaggi, e bisogna conoscere la conclusione prima ancora di iniziare a scrivere. Ma mi sembra che l'autore dell'articolo abbia seguito corsi appositi su questo argomento, quindi è sicuramente preparato.
- In un videogioco i giocatori devono avere qualcosa di interessante da fare, ma è tutto previsto e predeterminato. Se un giocatore prova a fare qualcosa che non è previsto, o incontra un blocco o causa effetti strani (glitch, crash, ecc...).
- In un gdr da tavolo i giocatori sono persone reali che contribuiscono con la propria fantasia in modi imprevedibili.  Questo può essere visto come un problema se il GM ha già stabilito una storia prima di giocare (cosa che può risultare terribilmente disfunzionale), oppure può essere visto come un'incredibile risorsa da sfruttare con le regole giuste. Non ho intenzione di addentrarmi in questo argomento, altrimenti non ne usciamo più.

2) Se davvero l'autore dell'articolo vuole inventare un gdr, non posso fare a meno di ripetere i migliori consigli che sono stati dati a me, e che mi hanno permesso di fare i primi passi nella direzione giusta (anche se non sono un professionista e ho ancora tantissimo da imparare!):
- GIOCARE a tanti giochi diversi (almeno una ventina) e cercare di capire come funziona ognuno di essi.
- LEGGERE tanti articoli scritti da designer famosi come Ron Edwards, Vincent Baker, Fred Hicks, Rob Donoghue ecc. che vanno a spiegare i retroscena delle regole dei loro giochi.
- PROVARE a inventare giochi (come qualsiasi attività, si migliora solo con la pratica). Se necessario, bisogna ignorare i detrattori, cercando di prendere solo le parti buone (cioè le critiche costruttive). Chi spara a zero spesso non ha mai provato a mettersi in gioco inventando un regolamento e sottoponendo lo agli altri.
- FARE MOLTI PLAYTEST dei propri giochi ed accettare che all'inizio ci saranno enormi modifiche da fare, o addirittura sarà necessario buttare via tutto e ripartire da zero. Il gioco diventerà giocabile (non dico buono, ma appena giocabile) non prima di 10-15 ore di playtest, e diventerà buono molto più tardi (a seconda della complessità, possono servire poche centinaia oppure svariate migliaia di ore).

Per il resto, i giochi con meccaniche che gestiscono le emozioni sono già stati elencati prima e non me ne vengono in mente altri.

Spero di essere stato utile. :)

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Gioco Concreto / Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« il: 2016-03-07 20:38:44 »
 :)

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Gioco Concreto / Re:I MUST PLAY: un AP di THE POOL
« il: 2016-03-06 09:42:06 »
Mauro, innanzitutto grazie mille sia per l'AP che per i complimenti!  :D

Dal punto di vista del GM, provando The Pool ho potuto constatare alcune cose:

1) Manca quasi completamente il supporto per il GM. Questo ovviamente dipende dal fatto che The Pool non è un gioco completo, ma solo un concetto che definisce 2-3 meccaniche in 4 pagine. Però sospetto che in parte sia una mancanza "figlia del suo tempo" (Apocalypse World, con i compiti del GM codificati in modo rigoroso, è uscito molti anni dopo). Di conseguenza il gioco può risultare molto diverso a seconda dello stile del GM.

2) La meccanica dei dadi funziona meglio di quanto pensassi. L'idea di utilizzare direttamente i dadi come currency di gioco mi è sembrata fin da subito estremamente elegante, così come il fatto che i tratti di per sè sono importanti solo a livello narrativo, quindi possono essere creati/modificati al volo, e che diventano importanti a livello meccanico solo spendendo dadi. Mi lasciava invece molto perplesso la meccanica di premiare i successi (MoV oppure dado in più) e penalizzare i fallimenti (perdere tutti i dadi scommessi). Immaginavo che anche quella meccanica fosse figlia del suo tempo, e che potesse rendere il gioco poco divertente per chi si trova a perdere tutti i dadi. In realtà non è stato proprio così, perché anche con pochi dadi le probabilità di successo non sono bassissime, inoltre le regole ammettono un'ancora di salvezza: quando un PG perde un conflitto, il GM descrive cosa succede e non è detto che debba per forza far fallire completamente il PG. In altre parole, è ammesso il cosiddetto "fail forward". Purtroppo questa è una delle regole che non sono scritte esplicitamente dall'autore, quindi dipende interamente dalla sensibilità del GM. Io tendo ad usare molto il fail forward, ma altri GM potrebbero essere più punitivi. Ho trovato molto funzionale anche obbligare il PG a scegliere tra fare il Monologo della Vittoria e prendere un dado in più. Rendeva interessante il gioco per i PG che avevano già molti dadi e volevano accumularne altri (magari per "comprare" bonus da assegnare ai Tratti).

3) La meccanica dei dadi è polarizzante. Nel suo saggio "Understanding The Pool" (che è lungo il triplo del gioco), Ron Edwards ha scritto espressamente un concetto che è fondamentale per The Pool: la meccanica dei dadi tende a polarizzare il gioco: è difficile che un PG abbia un numero "medio" di dadi: o ne ha tanti (con ottime probabilità di vincerne altri) o ne ha pochissimi (con scarse probabilità di recuperarli). Questo i giocatori devono accettarlo. Devono sapere che una partita può andare in un modo o nell'altro, e difficilmente si stabilizzerà in una via di mezzo. Ciò ha ripercussioni anche sulla strategia per scommettere i dadi: piuttosto che scommettere pochi dadi e rischiare di perderli, conviene scommetterli tutti oppure non scommetterne nessuno. Anche dal lato GM ho notato una certa polarizzazione: nella maggior parte dei conflitti tendevo a dare ai giocatori tutti e 3 i dadi bonus, oppure nessuno. Raramente ho optato per qualcosa di intermedio. Questo rende The Pool potenzialmente molto dinamico dal punto di vista matematico: ragionando per estremi (scommetto tutti i dadi / non ne scommetto nessuno; assegno tutti i dadi bonus / non ne assegno nessuno) le probabilità variano considerevolmente, mantenendo un buon livello di suspance, anche perché ottenere un successo in The Pool è più difficile di quanto si creda. Per fare un confronto, lanciare 2d6 senza bonus nei PbtA equivale a ben 5 dadi in The Pool, e lanciare 2d6+2 nei PbtA equivale addirittura a 10 dadi in The Pool (che sono tantissimi).

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Chiedo che siano aggiunti all'elenco anche Fate Core, Fate Accelerato e Leverage.

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Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-22 12:07:25 »
Su richiesta di Mattia, aggiungo anche i miei giochi:

Microfiction

Protagonista
Il mio obiettivo è aprire il barattolo

Mondo
Ti propongo un 4 (fallimento parziale). Che fai, lo accetti?

Protagonista
No, spendo 2 punti di Karma per portare il risultato a 6 (successo parziale).

Mondo
Molto bene. Tocca a te descrivere come riesci ad aprire il barattolo, poi io aggiungo la complicazione...

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Spaccatutto! (Versione beta 27)

PG
Il mio obiettivo è aprire il barattolo.

Regista
Mi oppongo, facciamo un Conflitto. Mi gioco 1 Avversità, quindi lancio 1d8+3 (ottengo 2+3=5).

PG
Io gioco la Specializzazione "Agente dei corpi speciali che si spaccia per cuoco" e 2 punti di Caparbietà, quindi lancio 1d8+4 (ottengo 7+4=11). Ho vinto!

Regista
Ok. Scegli uno stile per descrivere il successo, poi segnati 1 Punto-Spettacolo sulla scheda

PG
Scelgo "Manifesta superiorità": nessuno degli altri cuochi riesce ad aprire il barattolo, quindi chiedono se ci provo io. Mentre continuo a cucinare, prendo il barattolo e senza nemmeno guardarlo lo apro con due dita. "Però te l'avevamo allentato noi!", mi dicono. "Certo, certo..." rispondo ridendo sotto i baffi.

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Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-22 09:43:32 »
Psi*Run

Fuggitivo
Voglio aprire il barattolo, potrebbe contenere qualcosa di importante

GM
E' dietro ad una grata di ferro, non ci arrivi con le mani.

Fuggitivo
Allora uso il mio potere, la telecinesi, per svitare il tappo.

GM
Ok. Dovresti tirare 5d6: uno perchè sei un PG, uno per l'obiettivo, uno per la memoria, uno per gli inseguitori ed uno per i poteri, ma sei ferito dalla scena precedente, quindi ne tiri solo 4.

Fuggitivo
Ottengo 1, 3, 5, 5.

GM
Come li distribuisci?

Fuggitivo
Metto un 5 agli inseguitori: non fanno progressi nel trovarci. Poi metto l'altro 5 alla memoria: innesco un ricordo che risponde ad una delle domande che ho sulla scheda (poi vedremo quale). L'1 lo metto all'obiettivo: non riesco ad aprire il barattolo. Il 3 infine lo metto ai poteri: perdo il controllo, ci possono essere danni e feriti, e la cosa finirà sui giornali.

GM
Bene. Descriviamo cosa succede...

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Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-22 00:46:30 »
The Pool

La mia posta è aprire il barattolo. Sfrutto il mio tratto "Forte come un toro" che ha un bonus di +2, quindi mi dà 2d6, in più scommetto altri 4d6 dal mio pool. Il GM è buono e mi concede ulteriori 3d6, per un totale di 9d6. Ottengo 2,5,2,1,2,6,4,3,6. Siccome c'è almeno un 1, ho vinto il conflitto e posso scegliere di aggiungere 1d6 al mio pool oppure fare un monologo della vittoria. Scelgo di aggiungere il dado, quindi il successo viene descritto dal GM. Decide che nell'aprire il barattolo faccio troppo sforzo e mi viene uno strappo muscolare all'avambraccio. E domani ho il torneo di braccio di ferro. Uffa!

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Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-21 16:17:15 »
Mattia: OK, più tardi lo faccio!  ;D

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Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-21 16:16:09 »
Mostro della Settimana

Custode
Il barattolo è chiuso ed il mostro ti sta inseguendo. Tra qualche secondo vi sarà addosso. Cosa fai?

Cacciatore
Tiro "Agire Sotto Pressione" per aprirlo... e faccio 4. Cacchio!

Custode
Mi spiace, sei rimasto senza punti Fortuna, quindi non puoi nemmeno trasformare il 4 in un 12. Mentre sei concentrato sul barattolo, il mostro ti arriva alle spalle e ti squarcia la schiena con i suoi artigli. Subisci 4 danni. Arrivi a 7 danni e sei instabile...

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Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-21 15:41:59 »
Marvel Heroic RPG

Tempesta
"Colosso, mi apri questo barattolo?"

Colosso
Accetto malvolentieri, perchè ho appena litigato con Wolverine e sono su tutte le furie. Ma d'altra parte svitare un barattolo quanto portrà essere difficile?

Watcher
Te lo dico subito! Tiro 2d6 dalla Doom Pool, più il tuo stress emotivo, che dopo il litigio con Wolverine è 1d8. Ottengo rispettivamente 5,2,8. Tengo 5+8=13 come risultato e il d6 rimanente come dado effetto. Tocca a te.

Colosso
Non mi aiuta nessuno, quindi ho 1d6 per Affiliation = "Solo"; poi aggiungo 1d8 per la Distinction "Russian Farmboy" (sai quanti barattoli ho aperto quando facevo il contadino nella grande madre russia?); poi ho anche 1d12 per il potere "Godlike Strength" e infine ci metto 1d8 per la Specialty "Combat Expert" perchè per aprire il barattolo muovo le mani nello stesso modo che uso per rompere i polsi agli avversari in combattimento. Ottengo rispettivamente 3,3,12,7. Tengo 12+7 = 19 come risultato e l'altro d8 come dado effetto. Ho superato il tuo risultato di oltre 5 punti, quindi ottengo un successo straordinario ed aumento il dado effetto a d10. Apro il barattolo, ma ci metto troppa potenza e dopo aver svitato il tappo lo accartoccio come fosse carta.

Tempesta
Mi accorgo che evidentemente Colosso è alterato. "Calma, Peter! Lo sai che se ti arrabbi poi finisci per fare dei danni, o peggio fare del male a qualcuno..."

Colosso
Ci penso un po' su, poi annuisco: "Hai ragione, è meglio se vado a sfogarmi nella Stanza del Pericolo." Mi allontano, ma prima di uscire dalla cucina dico a Tempesta: "Comunque preferisco essere chiamato Piotr piuttosto che Peter." Prendo 1 PX perchè per la prima volta ho fatto un paio di riferimenti alle mie origini russe, più altri 3 PX per aver permesso che un altro eroe mi convincesse ad abbandonare una condotta pericolosa. Avevo già 1 altro XP da prima, quindi vado a 5. Li spendo tutti per scambiare i dadi delle Affiliation "Solo" e "Team": prima erano d6 e d10, ora sono d10 e d6.

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Spaccatutto! / Re:[Spaccatutto] Dubbi dopo test v0.27
« il: 2014-07-28 12:28:37 »
Grazie del feedback!  :D

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Spaccatutto! / Re:[Spaccatutto] Dubbi dopo test v0.27
« il: 2014-07-07 23:01:39 »
Non ti sfugge nulla.
Il conflitto finale possono vincerlo sia i protagonisti che gli antagonisti.
È una regola che riempie di suspance l'ultimo lancio di dadi, e secondo me il gioco ne guadagna parecchio!
Dopo tutto esistono molti film in cui il cattivo trionfa alla fine (Seven e L'Impero Colpisce Ancora, per citarne un paio). Nulla vieta ai protagonisti di giocare un sequel per prendersi la rivincita!

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Spaccatutto! / Re:[Spaccatutto] Dubbi dopo test v0.27
« il: 2014-07-07 20:40:09 »
Innanzitutto, Paolo, grazie mille per il blind playtest! Un feedback come il tuo è sempre gradito e preziosissimo!  :D
Sono anche molto contento che il tuo gruppo si sia divertito!  8)
Ecco le risposte:

Layout e dadi: Sì, probabilmente un refuso c'è (ho riletto il manuale diverse volte, ma mi è sfuggito!) Per quanto riguarda il d8, l'ho scelto perché dava una distribuzione di probabilità che mi sembrava ottimale. Però hai ragione a notare che può tagliare fuori i casual gamer. Farò qualche prova con il d6. L'unica perplessità è questa: utilizzando 1d6, si ottengono successi automatici più facilmente (cioè con differenza tra le puntate pari a 6 o più, invece di 8 o più). Ti è mai capitato? Mi riferisco in particolare al conflitto finale (quando ci arriverai), dove si giocano tutti i punti rimasti e le puntate possono essere molto sbilanciate. In alternativa dovrei provare con 2d6 vs. 2d6, ma la distribuzione di probabilità cambia completamente. Ci devo riflettere...  :D

Trailer: Sì, il trailer viene creato prima dei personaggi. Le motivazioni sono due: (1) è più facile e veloce procedere in questo modo, piuttosto che costruire una storia sensata partendo dai PG; (2) i personaggi vengono abbozzati nelle scene del trailer da tutto il gruppo, quindi sono più "omogenei" e inseriti nella storia.

Sviluppo della scena: Anche qui c'è un refuso (tutti i giocatori IN SCENA interagiscono per sviluppare il tema...) Grazie per averlo trovato, lo correggerò sicuramente.

Conflitti: Questa è una delle parti che ho modificato più profondamente dall'ultima versione, quindi mi interessa moltissimo il tuo feedback. Fino alla versione precedente, il contro-obiettivo dell'oppositore andava dichiarato subito e doveva essere per forza incompatibile con quello del promotore. Questa situazione ha portato più volte a rallentamenti nel flusso del gioco perchè capitava di faticare a trovare un contro obiettivo adatto. Con la nuova formulazione, questo passaggio non è più obbligatorio (l'intenzione è quella di rendere il gioco più veloce e flessibile). Effettivamente non ho pensato all'appiglio narrativo per il vincitore (grazie del suggerimento, ci rifletterò). Comunque non credo che tu abbia commesso un errore nel dichiarare subito il tuo contro-obiettivo. Nel manuale infatti ho scritto che "non è necessario" dichiararlo subito (in altre parole: puoi farlo se vuoi, ma puoi anche non farlo. Anzi, addirittura puoi farlo e poi cambiare idea, perché il momento della scelta vera e propria è posticipato). Renderò più chiaro questo concetto correggendo il manuale. Infine, il tuo esempio di conflitto mi sembra perfettamente lecito (potevi dichiarare subito la tua contro-posta e disporre a piacimento del cane, visto che non era un PG).

Risoluzione dei conflitti: Per il mio modo di ragionare è più semplice calcolare la differenza ed aggiungerla al dado giusto, ma mi rendo conto che non tutti ragioniamo allo stesso modo! Anzi, sapessi quante volte sono stato indeciso se mantenere la regola così com'è, oppure riscriverla come dici tu! Magari è la volta buona che la cambio e la formulo come dado+puntata vs. dado+puntata!

Ruolo del Regista: Personalmente non mi ha mai dato fastidio giocare il Regista in modo "defilato", ma anche in questo caso mi rendo conto che si tratta di una mia preferenza personale e non posso pretendere che tutti ragionino come me! Sono contento che tu abbia messo in luce la questione: lavorerò sicuramente per rendere il Regista più partecipe nel gioco! Non mi fido invece a fare il salto verso il gioco masterless (che onestamente non mi ha mai attirato granchè). Per il momento preferisco avere al tavolo una persona con il compito di gestire tutti i PNG e l'ambientazione. Se poi questa persona decide di accettare le idee altrui sui PNG, può farlo tranquillamente.

Grazie ancora per il playtest e per il feedback! Spero che tu e il tuo gruppo abbiate la possibilità di finire la partita!
Se poi hai tempo di scrivere un Actual Play, mi sarebbe di grande aiuto!  :D

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Sono rimasto in silenzio per un anno e mezzo, ma lo sviluppo di Spaccatutto non si è fermato!
Dietro le quinte ho continuato a lavorare, ed oggi sono felice di presentare la versione 0.27, che potete scaricare cliccando qui: http://www.mediafire.com/download/l9bbu3ryq6b9irw/Spaccatutto_gdr_beta27.zip! (la 0.26 non l'ho pubblicata perché non mi convinceva).

Il nuovo sistema è più snello, più intuitivo e più "cattivo". Le novità sono molte e importanti:
- ho razionalizzato il sistema dei conflitti, eliminando le poste contrapposte (sostituite da obiettivi e contro-obiettivi) ed introducendo le complicazioni. Ora ha tutto molto più senso, inoltre è sparito il "nulla di fatto" come risultato dei conflitti: se si vince, si vince alla grande; se si perde, si perde di brutto o comunque scatta almeno una complicazione. Questo dovrebbe produrre una fiction più incalzante.
- ho modificato e semplificato il calcolo delle puntate nei conflitti combinati (matematicamente cambia poco, ma almeno non è più necessario dividere per due e arrotondare).
- ho eliminato la possibilità di "concedere la grazia" all'avversario (resa obsoleta dai contro-obiettivi).
- ho riscritto le regole sulle Leve Emotive (non sono più conflitti a sè stanti, ma diventano parte dei normali conflitti, in modo molto più intuitivo e meno macchinoso).
- ho chiarito meglio l'uso del Momento di Gloria

Sono molto contento di come si presentano le nuove modifiche. Ora vedremo nei playtest se sono valide come sembrano!
Se qualcuno ha voglia di fare una prova, naturalmente, basta chiedere!

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InterNosCon 2014: Passato Leggendario / Re:Ma gli slot?
« il: 2014-04-22 06:26:13 »
Sì, avevo già visto gli slot, ma non c'era ancora nessun evento.
Mi sembrava strano e volevo essere sicuro di non essermi perso qualche thread, magari su G+...  ::)

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