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Post - Paolo Busi

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Sotto il cofano / [brainstorming] Cannon Fodder
« il: 2010-08-20 10:38:12 »
In parte (flashback, combattimenti leggeri, elementi giocattolosi) c'è 3:16.
Poi la parte del giocare il "plotone" e non il singolo soldato merita di essere sviluppata, magari studiando un meccanismo tipo Spione!, dove c'è chi ha l'ultima parola, ma non gioca quel personaggio.

Ah, Cannon Fodder: quanti ricordi...

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General / consigli di narrazione
« il: 2010-03-03 23:31:11 »
Fanmail per Moreno e Khana per la perseveranza nella discussione.

I miei due cent di contributo: la narratologia è bene conoscerla, in un altro thread ci sono pure le letture consigliate; sarebbe bene impararsela a menadito.
Poi gettare tutto nel cesso e giocare come viene.

Ovviamente parlo di giochi NW (oddio, posso usare questo termine?), nei quali (parlo di AiPS, Spione, Annelise, Polaris e NCaS) gli strumenti della narrazione sono già parte integrante del design. E credo sia per questo che - AiPS a parte - questi giochi si concentrano su un singolo tipo di storia: perché gli autori hanno modellato il sistema di gioco per rispettare le strutture narrative malgrado quello che possono farei giocatori. In Polaris al climaxi ci arrivi per forza: ti basta giocare e alla fine o muori o cadi preda dell'Errore e quella scelta dà senso a tutto quanto giocato sino ad allora; perciò sforzarsi di applicare Vogler è ridondante e ti può solo rovinare l'esperienza.

Dicevo di gettare tutto nel cesso, perché se gioco in funzione del climax alora sto facendo railroading. Però quanto appreso lo devo usare come una mappa, la quale mi dice dove mi trovo, non dove devo andare, quello me lo dice il navigatore.

Ci sono solo due cose della narrazione che posso/devo utilizzare: la Rottura della routine e la Reincorporazione.
La routine è la tappa 1 di Vogler.
Per la cronaca, l'articolo riportato contine un'inesattezza quando dice:  
- Mondo ordinario: L’eroe lascia un mondo per cominciare un viaggio, ed entra in un altro mondo

Il Mondo ordinario è il mondo ordinario e basta: è la routine, è Luke Skywalker che zappa la terra a inizio Guerre Stellari, è la presentazione dei personaggi, è l'inizio della prima fase di manovre in Spione, è la scena del Gettare Le Fondamenta di Annalise.

Rompete la routine e avrete una storia: il Cosa ti è appena successo di NCaS mette i giocatori l'istante dopo la rottura di tale routine.
Però (NCaS a parte) prima di rompere la routine bisogna fissarla, altrimenti manca fiato per portare avanti la storia.


La Reincorporazione è nè più, nè meno i Claim di Annalise: elementi che riprendo e che danno struttura alla mia storia.
Normalmente scrivendo una sceneggiatura inserisco in anticipo un elemento che utilizzerò più avanti, altrimenti sembra un deus ex machina. Per esempio - avendolo visto l'altra sera - il personaggio della Nonna in Soul Kitchen, o quello del Vecchio con la barca e la scatola delle mentine, per chi ha visto il film. A quest'ora altri esempi non me ne vengono, scusatemi.
Dovendo improvvisare non ho il lusso di decidere prima dove andrà la storia e inserire elementi che mi serviranno in futuro, ma devo utilizzare quello che ho già creato, altrimenti deraglio nel delirio creativo e la storia diventa una vaccata. Spione risolve il problema mettendo a disposizione dei giocatori un parco personaggi chiuso, ma allo stesso tempo tremendamente efficace.

Avevo Iniziato a scrivere convinto di buttare giù due righe e mi accorgo che sto scrivendo un trattato. Concludo dicendo che magari l'articolo può essere utile per un master, che deve creare un'avventura per i propri giocatori e con una R0 a disposizione (anche se buona parte dei film di Italia 1 e il 99% del cinema italiano ci dimostrano che  seguire Voghel o chi per lui non basta a creare un prodotto decente), ma per i giochi citati lo trovo ridondante. Il lavoro lo hanno fatto Edwards e compagni in fase di progettazione.

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Un attimo: prima di partire per la tangente bisogna definire cosa s'intende per "recitazione".
Perché "interpretare un personaggio" è una cosa, recitare un'altra.

Un personaggio è definito da quello che fa, non da quello che è: ho un bel da scrivere statistiche nella scheda, se poi me ne sbatto mentre gioco e faccio quello che mi passa per la testa in quel momento, potevo risparmiarmi tempo e inchiostro.
Un esempio su tutti: quei bei personaggi di D&D con Forza, Costituzione e Destrezza pompati, ma con Saggezza e Intelligenza sotto la media che, però sono capaci di analisi tattiche che neanche Rommel riusciva a fare. O quei bei gruppi guidati da un personaggio con Carisma 5 che però ha dalla sua l'essere "portato" dal giocatore leader del gruppo.
Se i giocatori riescono a far  fare al loro Personaggio il passaggio Scheda-Gioco abbiamo già fatto un bel passo avanti.

Poi abbiamo l'interpretare il personaggio, cioé il farlo reagire tenendo conto delle "date circostanze". AIPS si basa in massima parte su questo: il produttore "picchia" sul Problema del Personaggio e il Giocatore fa reagire quest'ultimo coerentemente con quanto è stato creato fino a quel momento. E anche qui ciò che fa il personaggio che lo definisce, non la scheda o la "recitazione". D&D ha tutta la menata degli Allineamenti, il buon vecchio RECON se ne sbatteva (e mai i miei personaggi hanno affrontato dilemmi più atroci, forse perché sapevano che erano sostituibili con soli tre tiri di dado).

Infine arriviamo alla recitazione e qui son dolori.
Chi vuole fare l'attore - su questo concordo con Gygax - faccia teatro, non giochi di ruolo. Recitare riguarda l'autenticità di quello che facciamo: l'attore deve essere autentico in quello che porta in scena, non vero. Se è "vero", allora deve andare da uno psichiatra. Posso impegnarmi più che posso a portare in scena i dubbi di Amleto, ma non sono il Principe di Danimarca il cui zio ha ammazzato il padre e sposato la madre. Per quando una recitazione sia intensa, per quanto l'attore sia immedesimato nel personaggio, sa sempre dove finisce il palcoscenico e si vola di sotto.
Se al tavolo mi viene la battuta giusta posso dirla per il divertimento mio e dei miei compagni. Posso anche avere scambi di battute "in personaggio", ma siamo sempre nel regno del "facciamo che io ero...", non in quello della recitazione. Se giocando devo sorbirmi la pessima recitazione dei miei compagni ed ammorbarli io stesso con la mia, preferisco che ognuno si limiti a descrivere ciò che il suo personaggio fa. Poi, ci sono gruppi che si divertono a recitare? Benissimo, sono contento per loro (senza ironia alcuna), però che non pretendano che io faccia la stessa cosa.

Il vero lavoro dell'attore sta tutto nell'interpretare il personaggio:  il decidere perché quel personaggio dice quella battuta; se pensa solo al come dirla allora è non sta lavorando bene. Allo stesso modo nel gioco di ruolo è come il personaggio affronta i dilemmi morali che incontra ciò su cui il giocatore deve concentrarsi, tutto il resto è solo colore delle tende.

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General / Articolo diffamatorio sui LARP
« il: 2010-02-15 17:23:57 »
Ma la domanda di base è: - "Quanta gente è mai finita all'ospedale per avere giocato di ruolo live?"

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Gioco Concreto / [AiPS] Embroidery
« il: 2010-01-03 20:57:37 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite][p]La cosa più difficile, stranamente è stato il fare dire ai giocatori cosa gli piaceva di più e perché.[/p]
[p]Domanda NON disinteressata: giocatori con quanta esperienza di GdR? Che giochi? Quanto a lungo?[/p]


Esperienza di GdR prossima allo zero, tranne uno con un passato da parpuziano estremo; però siamo un gruppo di improvvisatori, quindi il creare storie ci viene facile.

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Gioco Concreto / [AiPS] Embroidery
« il: 2009-12-31 17:55:43 »
Ciao a tutti,
finalmente ieri siamo riusciti a fare una partita ad AiPS.
Facendo di necessità virtù abbiamo fatto spiegazione delle regole, pitch e pilota in una tirata unica senza scalo. Alcuni pezzi ce li siamo perduti per strada, ma alla fine - cosa più importante - tutti ci siamo divertiti.
La cosa più difficile, stranamente è stato il fare dire ai giocatori cosa gli piaceva di più e perché.
Dopo due giri di suggerimenti è uscito:

Nome Serie Embroidery

Ispirazione: Orgoglio e Pregiudizio, Soul Man (il film), South Park, Battlestar Galactica, Friends, Blue Moon, La Guida Galattica Per Autostoppisti

Premessa: In seguito ad un esperimento con esiti imprevisti i tre protagonisti vivono in un mondo alternativo, dove le questioni razziali sono rovesciate (sono i bianchi ad essere discriminati), la società è militarizzata e il livello tecnologico è quello dei nostri anni '80. Riusciranno a, ma soprattutto vorranno, tornare a casa?

Tono - commedia brillante

Protagonisti

Rossella McCarty
Responsabile dell'esperimento che ha catapultato i protagonisti nel nuovo mondo. Proffessoressa, WASP, se non fosse cattolica, vicino al clan dei Kennedy. In realtà lei saprebbe come tornare indietro, ma questo essere venticinque anni avanti le apre prospettive di carriera e di successo impensabili nel mondo che ha lasciato.
Problema - Abuso di Potere
Legami - Charlotte, una vicina di casa patita di erboristeria
Vantaggi - Metodica, Brava Col Ricamo e la Sartoria
Set Personale - Biblioteca

Brandon Roy
Assistente di Rossella al momento dell'incidente. Nerd assoluto .
Problema - Scarsa Autostima
Vantaggio - Nerd
Legami - Ayumi, figlia del Colonnello Ayumi, verso la quale c'è una simpatia corrisposta e Clint Eastwood, l'amico immaginario al quale si rivolge per avere consigli (un po' all'Humphrey Bogart di Provaci Ancora Sam)
Set Personale - il suo portatile sul quale tiene un diario.

Phelp Fox
Contestatore Politico. Non sopporta Rossella.
Problema - Senso Di Colpa: è stato a causa del suo maldestro sabotaggio che i tre sono finiti lì.
Vantaggi - Triatleta, Nero
Legame - Bob, un barbone.
Set personale - Piscina

Nemesi del gruppo - Colonnello Ayumi, le autorità sanno quello che è successo, ma non sanno chi sono i tre e lui è incaricato di trovarli.


Il Pilota, nonostante una lunga serie di errori che non sto ad elencare è andato bene e presto ci troveremo per proseguire.
Nel frattempo una domanda (oltre agli auguri): le carte usate durante i conflitti vengono scartate? Io le ho rimesse nel mazzo ogni volta e non mi sembra che i conflitti ne abbiano risentito, però non si sa mai.

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