Ciao altro Paolo :-)
Dunque: non sono sicuro che ciò a cui ti riferisci tu e ciò a cui si riferisce il Solar System con "bilanciamento" siano le stesse cose.
Partiamo dal manuale.
Capitolo otto, Segreti e crunch. Riquadro "Bilanciare il nuovo Crunch"
Bilanciare a spanne i Segreti nel Solar System non è molto difficile; farlo nel dettaglio, d'altro canto, non è necessario, perchè l'insieme dei Segreti si evolve durante l'Avventura e non è mai esattamente lo stesso da una avventura ad un'altra.
Un Segreto può essere considerato "sbilanciato" se tutti i giocatori vogliono avere quel Segreto solo per i benefici meccanici che offre. Un Segreto "non adatto", d'altra parte, è quello che non ha senso per alcuni membri del gruppo. Se un giocatore ha problemi con un Segreto, correggilo prima di introdurlo in gioco.
Se il gruppo decide che un Segreto è troppo potente durante il gioco, è molto semplice rimuoverlo e restituire gli Avanzamenti spesi. Se il gruppo vuole tenere il Segreto, comunque, provate ad incrementare i suoi costi di Riserva di un punto e giocate un altro po'. Un rapporto costo/benefici ben bilanciato prima o poi verrà raggiunto.
(enfasi mia)
Questo riquadro parla esclusivamente di Segreti, e da una definizione molto precisa di "segreto sbilanciato" (quella che ho messo in corsivo). Nota bene che dice anche molto chiaramente come individuare un segreto che non va bene: se non è ritenuto adatto da alcuni membri del gruppo (tra l'altro, siamo davanti ad uno dei pochi momenti in cui il testo del SS è davvero preciso nel definire cosa significhi "decide il gruppo". E' praticamente una regola di veto).
Su questo argomento, l'autore spende ulteriori parole in The World of Near ma riferendosi comunque al SS in generale; capitolo "Secrets - points of contact", paragrafo "Game balance":
Because this comes up pretty often both in play and discussions, I feel that I should mention it explicitly here: the purpose of SOLAR SYSTEM crunch is usually not to be "balanced" in the sense of providing all players with different characters a fair shot at overcoming each other or some imaginary opposition in a wrestling match. To the contrary, different crunch provided in the game is nothing more or less than what it seems like: itemized points of contact between the fictional matter and mechanics of the game. The only balance here concerns upholding meaningful gameplay while focusing attention and inspiring outcomes.
I've discussed this in the actual SOLAR SYSTEM rules, but it really is important: the very idea of playing TSoY is to deck up a couple of bad-ass fantasy heroes and bash them together until one's brains come out. A themeful story is created when we, as audience, make judgments not only of who was stronger, but also who was more in the right and who would have deserved to win. This has nothing to do with game balance, having a hero doomed to lose because his cultural crunch sucks in comparison to his opponent just stacks the deck towards a certain story outcome. This is good, because in SOLAR SYSTEM we enjoy those points of contact and don't want equalized 50/50 chances.
Il bilanciamento dei Segreti quindi, nel senso matematico del termine, nel SS non è un problema, semplicemente poiché i Segreti sono mezzi per influenzare la fiction in maniera interessante e rappresentativa del proprio background culturale, e NON semplici opzioni tattiche. Questo poiché il SS NON è un gioco di tattica, ma è un gioco di storie appassionanti su eroi che crescono e cambiano.
Ricapitolando, nel SS non ha senso parlare di bilanciamento matematico dei Segreti, ma ha senso parlare di
Segreti brutti, quelli che non aiutano a fornire "
meaningful gameplay while focusing attention and inspiring outcomes". E contro i Segreti brutti, è il gruppo stesso a fare da controllare secondo il principio che "
Un Segreto "non adatto", d'altra parte, è quello che non ha senso per alcuni membri del gruppo".
Questo è quanto, almeno per i Segreti.
In materia di Chiavi, invece, abbiamo il "famoso" riquadro "Abuso di Chiavi", nel capitolo sette "Chiavi ed Esperienza":
Non è divertente cercare di abusare del sistema di esperienza in realtà, per questo non siamo preuccupati. La Guida è in una buona posizione per intervenire se i giocatori sembrano confusi sullo scopo del gioco.
Una buona linea guida su come limitare l'abuso delle Chiavi è che a ogni Chiave posseduta e che fa punti corrisponde un diverso evento interessante e scelte significative nella storia. Avere molte Chiavi e prendere punti velocemente è una buona cosa finché deriva da eventi interessanti in gioco!
Un gruppo che proviene da altri giochi di ruolo potrebbe essere preoccupato o addirittura angosciato dalla facilità di "guadagnare XP" nel Solar System: queste preoccupazioni sono infondate, il sistema è studiato per funzionare in questo modo! I giocatori dovrebbero pianificare le proprie azioni per massimizzare il flusso di esperienza ed è normale che un giocatore guadagni esperienza diverse volte in una scena. E' così che si gioca.
È anche abbastanza normale che differenti personaggi avanzino a ritmi differenti. Un giocatore non sta sbagliando se il suo personaggio è lento a guadagnare esperienza, così come è normale che un altro ne guadagni parecchia. Il flusso di esperienza è una funzione dello sviluppo del personaggio e della consapevolezza del giocatore dei problemi del personaggio; giocatori che ancora stanno scoprendo a cosa i personaggi sono e vogliono avranno PG che avanzano lentamente, come anche i giocatori che scelgono di abbassare un po' i toni drammatici. Nel Solar System lo scopo è il viaggio, non la destinazione.
Quindi: sì, le Chiavi devono e possono dare PX solo in relazione a distinti eventi significati in un'unica scena. Può significare fare moltissimi PX in una sessione, o può significare farne pochissimi, indifferentemente.
Ma un paragrafo ancora più adatto per dissolvere il tuo timore, è il seguente:
Le Chiavi sono spesso personalizzate per il PG che le possiede, ma anche allora tutti i personaggi nel gruppo devono comprendere ed apprezzare la Chiave, considerandola interessante.
Più il seguente:
Infine, le Chiavi possono essere aggiunte solo se il personaggio non ha mai avuto la stessa Chiave prima e il giocatore la considera parte integrante del proprio PG.
...e infine (dal capitolo tre)
Il Narratore semplifica enormemente il suo lavoro indirizzando le scelte all’interno della storia verso le Chiavi del personaggio: il personaggio farà quella determinata cosa, se è ciò che la sua Chiave richiede? Quale Chiave sceglierà fra due possibili? Si liberà di una Chiave che lo sta portando verso la corruzione?
Ricapitolando:
- il giocatore acquista la Chiave che ritiene sia parte integrante del suo personaggio,
- la quale deve essere capita e ritenuta adatta da tutti gli altri giocatori,
- dopodiché, la Story Guide ha il preciso compito di preparare gli eventi di gioco in modo che vengano esplorate e persino "messe alla prove" le Chiavi del personaggio.
- Inoltre, il giocatore può e deve andarsi a cercare situazioni che riguardino le sue Chiavi ("E' così che si gioca", come dice il riquadro); da ricordare anche che, dopo la prima scena, sono i giocatori a dire alla Story Guide che scena vogliono fare (quindi hanno tutti i mezzi per mettersi nella situazione di esplorare le proprie Chiavi).
Di conseguenza, se tutti quanti al tavolo sono onesti emotivamente e rispettano le regole del gioco che ho citato sopra (se il giocatore sceglie le Chiavi che gli interessano davvero e non cose a caso; se il resto del tavolo alza il sopracciglio quando sente che è ora di farlo; se la SG si fida dei contenuti scelti dai giocatori attraverso le Chiavi e quindi prepara materiale di gioco che le mettano alla prova),
non c'è modo che i contenuti rappresentati dalle Chiavi non vengano esplorati adeguatamente.Non solo: se anche qualcuno, in questo processo, non facesse il proprio lavoro, e quindi un giocatore si dovesse accorgere di avere acquistato una Chiave inutile, che non viene effettivamente giocata (può succedere se il giocatore "credeva" di voler giocare qualcosa che effettivamente non gli interessa, per esempio), beh... Si fa molto presto a giocare per violare la propria Chiave e mandarla in buyoff (cosa che, ricordiamo, il giocatore può fare fondamentalmente
quando vuole), e ci si prende anche 10 px per il disturbo.
...credo di essere stato abbastanza esauriente, comunque ditemi se qualcosa non è chiaro ;-)