Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - LucaRicci

Pagine: [1] 2 3
1
Ricopio da G+ perché sono pigro. Magari qui lo vedete meglio.


"Allora signori e signore, per #arCONate ci son ben DUE tavoli di Solum Caeca Ferocia (#SCF), un hack di Sine Requie con il motore di Apocalypse World.

Se non sapete che è Sine Requie, andate qui (http://www.serpentariumgames.com/sineRequie-ambientazione.htm)
Se non sapete cos'è Apocalypse World, andate qui (http://apocalypse-world.com/backpitch.html)


Sta di fatto che il gioco è in costruzione, ma è già possibile provarlo! Sono alla ricerca di giocatori che vogliano provarlo, e specifico che:
1) Non è necessario conoscere Sine Requie (l'ambientazione)
2) Non è necessario conoscere Apocalypse World (il regolamento)
3) È necessario volersi sedere al tavolo per divertirsi!


I tavoli disponibili sono di Domenica, nei due slot della mattina e del pomeriggio. Se volete segnarvi, seguite queste comodo link: http://www.webinprogress.it/organiCon/Cercate nella Domenica uno dei due tavoli e segnatevi.Vi aspetto per segare un po' di zombi!"


Se avete altre domande, dimandate.

2
Titolo:  Solum Caeca Ferocia (Apocalypse world hack)


Descrizione: "Non sapevo cosa avremmo trovato in quel villaggio, ma Chianchiano non poteva sopportare che un altro insediamento dell'uomo fosse nelle mani dei morti. Iniziammo ad addentrarci con circospezione ma non fummo accolti dall'usuale ciondolare di corpi vagabondi. Iniziammo a perlustrare con cura alcune case: quando mi addentrai nelle cantine della locanda alla ricerca di viveri, quello che vidi mi agghiacciò il cuore: delle persone ancora vive erano tenute appese su ganci da macellaio. In questo posto albergava un male molto più oscuro della piaga dei morti."
Solum Caeca Ferocia è un hack in lavorazione di Apocalypse World ambientato nel setting del gdr Sine Requie, ovvero un Europa in cui, durante la seconda guerra mondiale, i morti si sono risvegliati e hanno iniziato a banchettare con la carne dei vivi. La guerra finì, e 3 grandi regimi ne uscirono vittoriosi: il 4° Reich, il Soviet e il Sanctum Imperium. Ora la vita continua, sapendo che chiuque muoia si rialzerà come Morto, alla ricerca di carne viva.
Note: L'hack è in alpha, ed è alla sua prima prova su strada; non ho bisogno di game designer per provare il gioco, ma solo di qualcuno che abbia la seria intenzione di giocarlo nella maniera più normale possibile, senza cercare ogni due per tre di trovarne eventuali falle. Non è assolutamente necessaria la conoscenza del setting di Sine Requie.


Organizzatore: Lucaricci
Durata: uno slot
Slot: 1 - sabato pomeriggio


Giocatori minimi: 4 (me compreso)
Giocatori massimi: 5 (me compreso)
Giocatori prenotati:

-Antonio
-Wady
-Klaus
-vanphanel

3
GnoccoCON 2012: Aporkalypse Now / [SLOT 3] The Regiment
« il: 2012-08-24 13:10:49 »
Titolo: The Regiment


Descrizione: "I proiettili fischiavano e i tedeschi dalle loro casematte sembravano non terminare mai le loro munizioni. Il luogotenente mi si avvicinò, dicendomi che se non fossimo intervenuti, il decimo aviotrasportato sarebbe stato massacrato avanzando sul villaggio. Feci un cenno a Jim, lanciai un paio di bombe fumogene e assaltammo la prima casamatta, sperando che Dio ce la mandasse buona"
The Regiment è un hack in lavorazione di Apocalypse World: ne mantiene il framework ma sposta il tutto durante la seconda guerra mondiale. Si ispira a film come Salvate il Soldato Ryan, la Sottile Linea Rossa e la serie Bands of Brothers. Il gioco segue le vicende di una squadra di soldati durante la seconda guerra mondiale.
Il gioco è in alpha, quindi significa che potrebbe alcune volte inchiodarsi, anche se a me sembra parecchio solido. In uno slot dovremmo riuscire a creare i personaggi e fare almeno una missione.


Organizzatore: Lucaricci
Durata: uno slot
Slot: 3 - domenica pomeriggio


Giocatori minimi: 4 (me compreso)
Giocatori massimi: 5 (me compreso)
Giocatori prenotati:
-Luca Veluttini
-MikeT
-Max Lambertini
-Vincenzo Caurio


4
L'Ombra del Cambiamento è un gioco che potrai giocare una sola volta: esso parla della fine del mondo in cui vivi, e della lotta di alcune persone per fermare questo cambiamento epocale.
Per scaricare il gioco versione Gamechef: http://dl.dropbox.com/u/1105811/Ombra_Cambiamento_archive.zip


Apro il topic per chiunque avesse delle domanda da fare sul gioco.

5

Lo sappiamo, lo aspettavate da tanto, ma finalmente è qui: Janus Design è felice di annunciare per Lucca Comics and Games l’uscita di Di Cosa hai Paura, nuovo manuale della collana GUMSHOE, nato dalla fusione dei manuali in lingua inglese Fear itself (manuale di gioco) e del Book of Unremitting Horror (raccolta di creature e mostri, utilizzabile anche per arricchire le vostre partite di Esoterroristi).





Di Cosa Hai Paura immerge persone qualunque in un disturbante mondo di follia e violenza.
I giocatori vestono i panni di normali cittadini costretti a confrontarsi per la prima volta con le creature dell’Oscurità Remota, un terrificante reame ultraterreno popolato da minacce aliene. Con l’aiuto del sistema GUMSHOE e della ricca mitologia di Di Cosa Hai Paura, è possibile ricreare i brividi tipici dei film e libri horror.
Il gioco è anche una piattaforma ideale per partite one-shot in cui, come in ogni horror che si rispetti, solo pochi personaggi porteranno a casa la pelle (sempre che qualcuno ci riesca).
Di Cosa Hai Paura può anche essere utilizzato per campagne continuative in cui i personaggi principali si immergono sempre di più nelle realtà sovrannaturali che si annidano nell’ombra della normale vita di tutti i giorni. Col tempo, o diventeranno sempre più bravi a combatterle o inizieranno a percorrere una tragica spirale verso follia e morte.
Per darvi un’idea dell’orrore che vi aspetta nelle pagine di questo libro ecco a voi l’Enigmantropo.



Appuntamento sul nostro sito, Facebook o Twitter a settimana prossima con un’ultima preview, sempre che ne abbiate il coraggio.

6
Praticamente splitto da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5679.msg133946.html#msg133946


Sono curioso di sapere da chi ci sta giocando qual è il meta attuale, le famose "combo da chiusura in un turno" e altri ammenicoli. Sono benvenuti sopratutto esperienza da torneo con più dettagli possibili (nomi carte, tipi di deck, etc...)


Complice il buon FlavioMagus, sto provando a montare un mazzo Barattone Cavalieri dei Fiori, ma di questo gioco, rispetto ad esempio a Warhammer, sono abbastanza nubbo.


P.S. in America m'è parso di capire che i tornei Duel(1vs1) e Joust(4 FFA) fossero separati (all'ultima gencon era così).

7
Ecco il nuovo Humble Bundle (http://www.humblebundle.com/), e ancora una volta è un grosso affare.


Per la cifra che vorrete versare, riceverete Frozen Synapse + la colonna sonora.


Inoltre, se pagherete più di 4.56$, avrete gratuitamente anche l'Humble Frozenbyte Bundle (Trine, Shadowground, Shadowground:Survivor, Splot e Jack Claw)


Tutti i soldi raccorti saranno ripartiti tra gli sviluppatori, Electronic Frontier Foundation e Child's Play Charity. Quindi, state anche dando soldi in beneficienza!


P.S.: Io posseggo già Frozen Synapse, ma acquisterò lo stesso il Bundle.

8
Sotto il cofano / GdR e BG: il Confronto
« il: 2011-09-19 18:42:18 »

(Questo post nasce da una riflessione seguita dalla lettura del thread [split] Giocare a Descent descrivendo come rotolano le teste
 http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5512.0.html)


PREMESSA: In questo post si utilizzerà un “tu” rivolto ad un interlocutore fittizio, per comodità di scrittura. Questo “tu” non è riferito a nessuno degli utenti che ha risposto in precedenza.


Perché non è possibile paragonare boardgame e rpg? Cosa sono le cose che li differenziano (più che contraddistinguerli, forse)?


Iniziamo citando i concorrenti: D&D4 e Descent.
Entrambi danno al giocatore una pedina: questa pedina, che sia chiamata PG o Eroe, è la risorsa tramite la quale il giocatore può interagire con il gioco e le sue meccaniche. Nel caso di D&D4, permette anche di interagire con la fiction.


Quindi, se io ho Skrull lo spaccateste (ho dato un nome alla mia pedina, come sono silly!) potrò:


D&D4, DESC: usarlo per colpire un goblin tramite le regole del gioco, per cercare di ucciderlo.
D&D4: farmi un bagno per lavarmi dal sangue di goblin e farmi mandare dopo una bella ragazza in camera.


Beh, qualcuno può obiettare: in Descent posso dire, dopo aver vinto lo scenario che si va in locanda a festeggiare, qual è il problema? Durante il combattimento, posso fare la vocina al mio Skrull, quando il suo compagno Nanoc viene ferito a morte, proprio come in D&D4.
Anzi, in D&D4 io posso giocare Skrull proprio come se fosse un personaggio di Descent, tirare il dado e non spiccicare parola, e il gioco funziona!
Ok, partiamo dalla seconda, che è più facile.
Tu hai compilato i tratti della personalità, e le domande di background di Skrull, vero?
Sulla PHB1 sono a pagina 24, mentre sulla PHB2 puoi leggere le domande a pag.178.
Alcune non sono niente male, e rendono Skrull molto più interessante come guerriero spaccateste. Lo Skrull di Descent non ha niente di tutto questo, puoi immaginarti quello che vuoi di lui, ma qualsiasi motivazione gli darai non sarà né interessante, né importante per il gioco.
Già, la motivazione: perché Skrull è diventato un guerriero? Anche la più scontata e ridicola scusa “i miei genitori sono stati uccisi da un drago” mette Skrull alla ricerca di sto malefico mostro: incontro dopo incontro, arriverà finalmente alla sua nemesi e lo ucciderà (non parliamo del crollo psicologico che avrà Skrull dopo aver ormai ottenuto l’unico scopo della sua vita).
Credo che in Descent questo non si possa fare, considerando come si montano gli scenari.
Va bene, diciamo che avete messo delle motivazioni posticcie al vostro Skrull di Descent e avete houserullato (brutta come parola, eh?) Descent in modo che dopo 8 scenari ci sia un drago da ammazzare, quel drago.
Ma questi 8 scenari, come si collegano? Si salta di palo in frasca con un bel fast forward, per essere pronti ogni serata ad affrontare un nuovo dungeon. Non si sa come Skrull abbia raggiunto quel luogo, chi abbia incontrato durante il viaggio, etc etc.
Ok, diciamo che invece avete deciso di farlo, che avete descritto il lungo viaggio di Skrull, l’incontro col mercante, etc etc...il fatto è che questa cosa, in Descent sarebbe soltanto una mera e pura descrizione che non ha nulla a che vedere con il gioco, che non influenza per niente lo scenario, e che non modificherebbe in nessun modo la struttura e la procedura di gioco di Descent.
Tutto questo è supportato dai manuali di D&D4: il DM deve far entrare tutte queste cose nella campagna, le idee dei giocatori e i loro background; questo è il primissimo capitolo della DM1, e quello che punto sono le pagine 10 e 11. In Descent non vi è proprio traccia di niente del genere (e te credo, è un boardgame!).
A questo punto, infine, si potrà dire tranquillamente “Ehi, ma tu mi stai citando 2 pagine in un manuale di 250, sono ignorabili tranquillamente”. Certo, ma anche il veto in Cani nella Vigna (una delle regole più importanti e rivoluzionarie del gioco) è un paragrafo di 4 righe in tutto il manuale.
Ora non penso che sia utile ignorare quel paragrafo ai fini del gioco, anche se ha un volume minuscolo rispetto al resto del manuale.


Ok, ora andiamo al contrario: perché non posso giocare a D&D4 come Descent?
Questo sarà lapalissiano ma...perché altrimenti starai giocando a Descent.
Prendi 3:16, toglici la fiction e giocherai ad una versione brutta di Space Hulk (probabilmente)
Prendi Cani nella Vigna, toglici la fiction e starai giocando ad un gioco di rilanci basato sui rilanci del poker.
Il che, ridicolmente, potrebbe anche essere un interessante boardgame, ma in questo caso abbiamo cambiato decisamente sponda.
Va bene, mi dici che finché non sei nel combattimento ti giochi il tuo personaggio etcetera etcetera ma quando inizia un incontro la fiction non conta più nulla! Posso far rotolare teste come a Descent!
Vediamo...vi stavate avventurando nella foresta, quando avete trovato un carro rovesciato e vi siete messi ad indagare sull’accaduto, mentre l’elfo, sospettoso come sempre, s’è tenuto distante per tenere d’occhio la situazione; all’improvviso un gruppo di banditi sbuca dalle rocce per attaccarvi, e qui inizia l’incontro: nota come le informazioni date prima permettano di ricreare una mappa sul quale posizionare le pedine, alcune saranno vicine al carro, i banditi vicini alle rocce e l’elfo ben distante, pronto a fiocinare i vostri nemici.
Perché in Descent questo non può avvenire? Perché la fiction è un collante trasversale di ogni gioco di ruolo: essa riempe gli interstizi e regola gli ingranaggi quando essi devono partire. Nessuna regola di Descent mi consentirà di sbarrare le porte della locanda all’arrivo dei non morti, oppure (questo è un esempio vero) avvicinare un’inespugnabile covo di banditi, infiltrarsi all’interno tramite l’inganno (e che inganno, devo dire) e colpire alle spalle il capo, rendendo un incontro molto arduo una “passeggiata”.
E le conseguenze, quelle sono importanti: in un boardgame non ci sono conseguenze, c’è solo “Vinci o Perdi”; non c’è bisogno di dilemmi morali o quant’altro. Basta sapere che la ragazza che sta per essere sacrificata dal cultista non tornerà mai in vita, che qualcuno dovrà dire ai suoi genitori che è morta, che forse era la ragazza di cui uno dei pg era innamorato; ma, ehi, la vita va avanti, e l’estirpazione del culto malvagio è dietro l’angolo. In Descent, probabilmente perderesti lo scenario se non salvi la ragazza, ma a parte questo, cos’altro?.
Ah, e le skill challenge: non credo che ci sia nessun boardgame che ti permetta di effettuare delle prove che, eventualmente, possano sostituire in maniera intelligente un incontro (facciamo cadere in testa la miniera a questi uomini ratto, piuttosto ch sconfiggerli tutti!). Le skill challenge hanno bisogno di fiction, ne sono affamate (la richiedono da manuale): senza di essa, sono sterili tiri di dado, e ti posso assicurare che non possono (anzi, non devono!) essere giocate in questa maniera. Tralascio, perché esula dall’argomento di questo post, le falle matematiche che hanno. L’importante è il concetto e soprattutto la novità che esse rappresentano. In termini di gameplay di D&D, sono un motore di fiction in un gioco che predilige storicamente altro. Fiction che spesso va ad esulare dal combattimento e che è sempre stata gestita nei modi più disparati dal DM di turno, visto che era un buco non piccolo nelle regole di gioco.


In conclusione vedi che principalmente da una parte hai un board game, hai un pacchetto ben definito, più snello se vuoi di un D&D4 come regolamento, ma che fornisce scenari fissi e non personalizzabili, se non con regole home made (altrimenti come venderebbero le espansioni?). Ma sono tutti pacchetti a sé stanti dove vinci o non vinci. Vince il Dark Lord o non vince.
D&D4 invece permette una maggiore profondità soprattutto di fiction, permette che ogni avventura sia collegata, si basi anche sulle scelte fatte nelle precedenti, il manuale stesso ti invita ad incorporare tutto questo, comprese le idee del background dei personaggi, nelle avventure. Ha anche lui una parte di combattimento che è preponderante rispetto al resto, ma è più un gioco nel gioco.


Più in conclusione ancora, Descent è un Board Game, D&D4 un Gioco di Ruolo.


Questo post è stato scritto con la preziosa collaborazione di Luca Veluttini.

9
Nei giorni precedenti alla GnoccoCon, il Kaiser Vellu aveva lanciato il guanto di sfida al Dio del Sangue Lucaricci, mandando il suo esercito imperiale alla conquista della capitale caotica (e non solo per i sensi unici e la difficoltà di trovare parcheggio). Sarà riuscito nell'impresa?


Warhammer:Invasion è un gioco di carte LCG (non collezionabile, ma con booster pack che forniscono già tutte le carte di quell'espansione in una sola confezione) ambientato nell'universo famoso di Warhammer Fantasy. Devi cercare di distruggere 2/3 di capitale avversaria, facendo bene attenzione nel frattempo a non farti demolire la tua.


Dopo aver perso teschietto/risorsa, Lucaricci decide di partire per primo, con una partenza a regime di Cultista + Warpietra e sviluppo in Campo di Battaglia. Vellu risponde nel suo turno calando una Cerca che sposta le carte dell'avversario nelle zone che decide lui, insieme con dei Pistoleri; Vellu cala subitola maschera e confessa che tale cerca è stata bannata.


A quali vili trucchetti ricorre l'Impero pur di strappare una misera vittoria!


Lucaricci tiene, forte della sua mano, Vellu mulliga. Lucaricci cala la partenza razzo: Gor pronti a saccheggiare la capitale avversaria più Servitori, ma prima che potessero calare la loro furia sulla città vengono fermati sul nascere da un fulmine a catena. Nella disperazione generale, l'Impero inizia a calare diverse unità che erodono pian piano la capitale caotica. Il chaos, in completo caos (non potevo non scriverla) argina dove può, colpisce di qua e di là, ma non ha una forza per smuovere guerra. Poi si ricorda di quanto è purulento, lancia una Pestilenza di Nurgle e il Campo di Battaglia imperiale viene decimato. Da lì, la partita è in discesa: all'Impero non entrano creature in cerca, e il Chaos in pochi turni massacra la capitale avversaria che concede. 1-0 per il Chaos.


Parte il perdente Vellu, Lucaricci si dimenticare di mulligare e si ritrova a dire: "Va beh, al massimo la perdo". Qui l'Impero si fa vedere per bene: le risorse nemiche faticano a salire in quanto le Warpietre e le unità vengono spostate dalla cerca bannata in giro per la capitale, manco fossimo su un autobus turistico di Roma, e la cerca caotica salta rapidamente in aria. Il gioco si fa duro, e il Caos ha poche cartucce da sparare, fin tanto che non pesca la Dominazione di Slanesh, e in mano l'Impero ha il Giudizio di Verena/Ira di Dio. Lucaricci si guarda la capitale, e non esita a spararlo: morte le unità nella cerca caotica, ma l'impero perde 4 unità sul campo di battaglia e due nel reame. Da qui, l'Impero non esce più dall'empasse, gira tutto il mazzo ma non vede unità, mentre il Chaos, per colpa della cerca bannata (in un disperato tentativo di arginare le risorse) pesca 6 carte a turno, vedendo tutto il mazzo e chiudendo la partita. Stretta di mano, e Lucaricci va a festeggiare a suon di chizze, portandosi a casa la Sfida Antropologica di GnoccoCon.

10
GnoccoCON 2011: la riSTRUTTOrazione / [Slot 2] Freemarket
« il: 2011-08-31 03:18:58 »

Benvenuto sulla Ciambella!
Siamo una società di razionalmente immortali, modificati ciberneticamente, infovori telepatici. La nostra cultura è incentrata su un'economia basata sulla reputazione in cui tutti i bisogni primari, come il sostentamento e l'alloggio, sono garantiti. Se vuoi fare qualcos'altro oltre al mero sopravvivere, se vuoi creare, mettere in scena, costruire o distruggere, devi conquistare l'approvazione dei tuoi amici e anche dell'intera comunità.


La nostra "intera comunità" è attualmente di 80.000 individui. E' all'interno della stazione spaziale modello Stanford Torus parcheggiata al punto di Lagrange L5 di Titano e Saturno. Il nostro habitat è stato progettato per tenerne 40.000 comodamente. L'abbiamo modificato per accogliere il nostro numero sempre in aumento. Non ci sono leggi nella nostra società, eppure non ci sono crimini né morti. Quindi credo che stiamo facendo un buon lavoro.


Sei uno di noi, benvenuto!



Il gioco richiede da 2 a 4 utenti, oltre al superutente, per essere considerato produttivo.


Non è richiesta la conoscenza delle regole, ma solo buona volontà.

11
Segnalazioni e News / Mystic Empirean
« il: 2011-08-29 03:34:41 »

[Ho aperto un topic come da regole del thread...]


Il kickstarter è stato raggiunto, ci sono ancora 20 giorni per finanziare il progetto.


http://www.kickstarter.com/projects/level99games/mystic-empyrean-create-discover-become

Allora, letta la preview e fatta decantare per un po'... in questo topic rispondo anche a Paolo che ha fatto anche lui un'analisi alla stessa preview:


Il gioco è Gm-ful. Il ruolo dell'antagonista cambia ad ogni incontro (scena?), garantendo dello spotlight per ogni personaggio. Ogni incontro viene inquadrato tramite delle domande che ne determinano i dettagli, fatti da tutti i giocatori.


Sui tiri: la risoluzione di un'azione (la chiamo apposta così) nella preview prevede il tiro di dadi. Questo non è il sistema di risoluzione, ma un sistema posticcio inserito per la preview.
Non ricordo assolutamente dove ho letto il sistema con le carte/token, quindi lo descriverò:


Ogni giocatore ha 7 statistiche, ognuna associata ad un elemento ed ognuna associata ad una particolare area di competenza (potete osservarle a pagina 40 della preview), ognuna con un punteggio da 1 a 5. Ogni giocatore ha un mazzo composto da un numero di carte uguale al valore delle statistiche.


Es. Se un personaggio ha Fuoco 4 e Oscurità 2, avrà 2 carte Fuoco nel mazzo, e due carte Oscurità. E così via per tutte le statistiche.


Il mazzo di carte può essere sostituito da un sacchetto con token di colore differente, a rappresentare sempre i 7 elementi/statistiche.


Quando una determinata azione di un PG è incerta, si determina in quale elemento si piazza questa determinata azione. Ad esempio, nel caso di un assalto frontale, questa azione si colloca nel Fuoco. Il giocatore pesca una carta dal suo mazzo, e ci sono diversi casi:
La carta pescata...
- è dello stesso elemento dell'azione (Es. Fuoco): l'azione si risolve perfettamente, quasi divinamente. Narrare di conseguenza.
- è degli elementi contrapposti all'azione (Es. Pietra/Acqua): l'azione fallisce. Narrare di conseguenza.
- è degli elementi vicini all'azione (Es. Luce/Aria): l'azione riesce normalmente. Narrare di conseguenza.
- è degli elementi neutrali all'azione (Es. Oscurità/Elettricità): l'azione riesce, ma per un aiuto fortuito. Narrare di conseguenza. [Questa è l'unica che non ricordo molto bene]


C'è un sistema di contrapposizione, che è il mazzetto del Mondo, ma non so come funziona, non ho trovato spiegazioni.


Ci sono anche i Persona Trait, tratti descrittivi che determinano i poteri di queste Potenze, e che più vengono usate, più cambiano il modo di essere, sia fisicamente che spiritualmente.


Cosa ho capito dalle varie preview che ho letto:
- E' un freeform, o comunque un rule-lite, con un sistema di risoluzione che colora il risultato delle azioni.
- Ha un color molto epico, forse anche un po' "manga".
- I personaggi cambiano, anche se non umanamente...
- Che non si può giudicare un gioco dalla preview: in quelle 170 pagine non so cosa scriveranno sulle procedure di gioco.

12
Segnalazioni e News / So che ti piacciono i Giochi...
« il: 2011-06-13 07:56:28 »
In questo topic segnalerò le ultime uscite, preorder o kickstarter di qualsiasi gioco di ruolo o di narrazione o come li volete chiamare. Scopo è sia segnalare a voi le ultime novità, sia supportare gli autori nei loro preorder. Vi invito a segnalare voi stessi in questo topic qualsiasi gioco in cui vi imbattete.
Regole: ad ogni segnalazione, non si può rispondere per più di 3 post. Dopo i 3 post, vuol dire che l'argomento è interessante, e vi consiglio di aprire un nuovo thread. Spero di non dover andare a chiedere ad un moderatore di cancellare o splittare.


Per comodità, potreste usare una tag per conteggiare i post.
--------------
Esempio:
Caio: Esce GiocoBello!
Sempronio: [GiocoBello 1] Mi piace lo prendo?
Tizio: [GiocoBello 2] Ah sì, le spese di spedizione?
Caio: [GiocoBello 3] Vi do questo info blablabla.


A questo punto, è d'obbligo l'apertura di un nuovo thread.
--------------
Per qualsiasi chiarimento, sono disponibile via PM.

13
Se ne era già parlato qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2831&page=1#Item_0


Frozen Synapse, gioco tattico a turni con risoluzione simultanea, sta per entrare in release.
La data è stata annunciata sul facebook feed e corrisponde al 26 Maggio 2011.


Entro quella data, però, potete ancora usufruire dell'offerta pre-order (http://www.frozensynapse.com/synapsePreorder.html), che vi permette di ottenere il gioco a €18.99, e di poter regalare una copia del gioco ad un vostro amico!


Non vi ho convinti? Inserite al pagamento il coupon STANCHER e avrete uno sconto del 30% sul prezzo.

Sì, significa che voi e un vostro amico potrete avere il gioco per €6.60 a testa.
Con i server dedicati (non come Gears of War...), ladder dei giocatori, e possibilità di tornei...

Magari non vi ho ancora convinto...allora vi allego altri due video, poi passo direttamente alle domande dal pubblico.

http://www.youtube.com/watch?v=BOlV_9DYnOw
http://www.youtube.com/watch?v=aXbsSLeINhg


P.S.: per chi lo conosce già, sappiate che è stata inserita la campagna singleplayer, che comprende la bellezza di 55 (cinquantacinque!) missioni.

14
Direttamente da qui:
http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=13860&page=1#Item_0


Elizabeth Shoemaker ha messo insieme questo bundle di 6 giochi a 10$ per aiutare un'amica a cui è stata diagnosticata una malattia genetica agli occhi. Il bundle contiene i seguenti giochi:
  • Mars Colony, by Tim Koppang
  • Polaris, by Ben Lehman
  • Remember Tomorrow, by Gregor Hutton
  • Murderland, by Elizabeth Shoemaker
  • Perfect, Unrevised by Joe McDaldno— along with all the reference sheets
  • Geasa, by Jonathan Lavalee
  • And a special, bundle-only Apocalypse World character class: THE HOARDER, by D. Vincent Baker
Il link per il pagamento paypal è nel post originale, quindi proseguite lì e leggetevi bene il post.

15
Un post appena postato da un utente viene considerato dal sistema come "nuovo messaggio", e quindi applicato alle varie icone, fetch di nuovi post, etc etc. Non è un grande problema, ma sospetto che non debba avere quella flag.

Pagine: [1] 2 3