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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Antonio Caciolli - 2011-05-14 21:42:26

Titolo: [SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-05-14 21:42:26
ciao,


mi sto leggendo l'inc


ci sono tantissimi articoli ma solo due traduzioni
strano notare come mediamente gli articolo italiani siano molto più lunghi di quelli stranieri... no?




mi sono letto quello di burneko e mi trovo d'accordo
però nel secondo esempio che fa su il Gusto del Delitto lui scrive:


Citazione
Almeno le procedure di gioco avevano reso la situazione chiara piuttosto che passivamente offuscata.
Inoltre, poiché avevo dato inizio a quella situazione accettando in partenza la
possibilità che il mio tentativo di influenza fallisse, sono stato in grado di allentare
la tensione comunicando questo fatto al giocatore. Tuttavia, in gruppi socialmente
meno rispettosi o fra due giocatori con maggior investimento emotivo nell’esito
della situazione, non ci sarebbe stato un così facile sollievo per la sua angoscia.

non capisco come le meccaniche del gioco rendano le cose meno offuscate rispetto ad un altro gioco. Mi pare ovvio che il fatto di forzare un PG a fare qualcosa che non vuole fare sia palese ogni qual volta lo fai a prescindere dal fatto che gli punti il dito contro, ma inoltre a meno di non averne discusso prima o cmq al di fuori del gioco non puoi sapere se stai facendo un dispetto ad uno (chi ha proposto l'influenza) o all'altro (chi la subisce) .... il gioco ti lascia tranquillamente scegliere senza aiutarti

solo il fatto che l'autore fosse consapevole del rischio e che abbia fatto capire al giocatore che doveva scegliere che lui non voleva forzare la mano ha reso le cose distese.

ma nel caso che viene presentato prima di Joe e Bob che vogliono cose diverse e il GM che deve destreggiarsi avremmo avuto allo stesso modo un qualche risentimento ... no?

lo domando perché non capisco. mi pare che in qualche modo Burneko alla fine voglia troppo rimarcare una cosa creando un esempio ad hoc che però falsa l'effettivo risultato in game

per il resto mi trovo d'accordissimo con la tesi dell'articolo è una cosa che ho sempre condiviso alla grande
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-15 02:22:21
Concordo che l'esempio non è felicissimo.  Anzi no, è proprio pessimo, pensando anche a come indichi una pessima maniera di giocare a iGdD.  Quello che, almeno a vedere l'esempio, è accaduto in quella partita, è proprio quello che Jesse dice non esservi accaduto: una contrattazione sociale. E non aiuta il fatto che per me una giocata come la sua violi direttamente il regolamento del gioco, e chi prendesse esempio da quella scena per capire come si gioca, beh, sbaglierebbe.

Sull'articolo, penso anch'io che sono conclusioni perfettamente condivisibili, e che dopo aver giocato ad un po' di gdr forgiti diventano praticamente ovvie. E' solo l'esempio che è stato scelto male.

Quando ho fatto la revisione del testo, ormai era troppo tardi per contattare Jesse e parlarne con lui, per capire se ero io che avevo capito male (avevo a disposizione anche il testo in inglese per poter verificare la traduzione, non era la traduzione il problema) o se viceversa era meglio un altro esempio. Ho riflettuto sul mettere una nota piè di pagina, ma alla fine ho deciso che sarebbe stato contrario al senso del volume. L'INC Book non è un house organ, è una raccolta di interventi di diversi autori. Non sono sempre d'accordo con quello che tutti scrivono, nè nel primo né nel secondo volume. E la cosa è normalissima. Ma se si iniziasse a mettere note a piè di pagina su cose come queste in un articolo, vorrebbe dire che dove NON le metti sei d'accordo al 100%...
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Leonardo - 2011-05-15 18:52:41
A me sembra invece che l'esempio scelto da Jesse sia abbastanza calzante per esemplificare ed esporre il concetto che cerca di veicolare in quell'articolo. Mi sembra che Antonio nella sua citazione abbia tralasciato quel passaggio particolarmente importante che si trova proprio prima del pezzo citato:

Citazione
Ahimè, la chiarezza nelle procedure non è necessariamente sufficiente per trat-
tare contenuti emotivi particolarmente carichi
. Permettetemi di continuare il mio
esempio  precedente  in  cui  il  mio  personaggio  tentava  di  pagare  il  personaggio
di un altro giocatore in cambio di sesso. In Il Gusto del Delitto ciascuno al tavolo
tira i dadi insieme agli altri due giocatori che partecipano alla scena. Se un altro
giocatore vince il tiro, allora sarà quel giocatore a decidere l’esito del tentativo di
influenza. Nel nostro caso il tiro fu vinto da un altro giocatore.

Pensavo che stesse per morire dall’agitazione. Si trovava preso in mezzo tra il
dover indebolire il mio contributo e il forzare una giocatrice che non conosceva
molto bene in una situazione potenzialmente spiacevole. Le meccaniche del gioco
mettevano quel giocatore nella stessa seccante situazione sociale con cui la mag-
gior parte dei GM deve fare i conti che ho descritto prima

A me sembra che Jesse distingua sostanzialmente tre casistiche relative alle meccaniche di gioco che permettono di gestire situazioni emotivamente tese:
- il caso peggiore, quello in cui le procedure sono oscure, non esplicitate chiaramente, in cui si demanda implicitamente al GM il compito di fare da interprete di "istanze sociali nel gruppo" e di agire da mediatore tra i contributi dei giocatori in modo da cercare di non scontentare nessuno
- il caso "intermedio", quello rappresentato da procedure chiare ma "non vincolanti" (come quella de Il Gusto del Delitto*), in cui ciascun giocatore è perfettamente a conoscenza del funzionamento meccanico del gioco ma il compito di dirimere la risoluzione di situazioni emotivamente cariche non è demandata ad uno strumento inerte come i dadi, bensì alla decisione di un giocatore scelto sulla base dell'applicazione delle procedure. Questo caso rappresenta un passo in avanti rispetto al precedente perché, esplicitando la procedura, permette un approccio razionale alla questione e porta a galla problemi e disagi che altrimenti potrebbero passare inosservati (perché nascosti opportunamente dall'intervento del GM).
- il caso migliore, quello in cui le procedure sono cristalline e la decisione sulla validazione di contenuti emotivamente carichi è sottratta alla volontà di ciascun singolo partecipante e demandata ad uno strumento che non esercita preferenze e non decide su base emotiva. Questo assicura che ogni contributo sia trattato equamente e che la responsabilità dei partecipanti sia limitata alla decisione di tirare in ballo certi argomenti e non anche alla loro risoluzione.

Ci sono almeno due passaggi nell'articolo dove Jesse dà voce alla sua parziale insoddisfazione nei confronti della procedura di risoluzione de Il Gusto del Delitto, esprimendo preferenze per meccaniche che facciano ricorso ai "freddi dadi" quando si tratta di avere una rete di sicurezza per un modo di giocare che tratta contenuti carichi emotivamente. Ma questo non gli impedisce di riconoscere che la chiarezza delle procedure rappresenta comunque un passo in avanti piuttosto importante rispetto alla confusione di un modello tradizionale in cui il compito di mediatore è sempre demandato al master, nella totale assenza di procedure che lo supportino nel suo lavoro.

* qui assumo per buono che Jesse abbia interpretato correttamente la procedura. Personalmente non possiedo né conosco il gioco e quindi mi limito ad interpretare ciò che Jesse afferma, senza entrare nel merito della procedura.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-05-15 19:14:00
ciao Leonardo,


è tanto che non leggo un tuo post, ma è sempre un piacere per la chiarezza espositiva :)


io ho dato per scontato che chi legge questa discussione abbia letto il pezzo. altrimenti la mia citazione è tronca.
Anche io sono arrivato a quel passaggio facendo il tuo stesso ragionamento, ma subito dopo lui trova la soluzione che scrive nella parte da me citata che io ho trovato un po' come dire "si vabbé ma poi nel gusto del delitto le cose sono così palesi che alla fine tutto si risolve"


infatti nel pezzo da te citato lui pone un problema nel gusto del delitto ma poi subito dopo trova anche una soluzione che per me non c'è


detto questo, benché anche io creda che un sistema tipo i dadi sia quello che serve per dirimere le situazioni conflittuali senza dover far entrare l'arbitrio di nessuno, ma che non possa essere usato anche per eliminare il disagio al tavolo


riprendendo anche gli esempi dell'articolo di Ezio (qualcuno mi manda il link della sua discussione sull'articolo che non la trovo più) il gioco, tranne nell'espressione di linee e veli, non ti preserva dal disagio.


Quando sono a TB e il GM narra la mia vittoria o io narro la mia sconfitta ognuno dei due si assume la responsabilità di decidere quello che anche gli altri dovranno accettare e quindi di decidere anche qualcosa che forse agli altri non piacerà


in AiPS chi narra deve fare una sintesi delle opinioni di tutti ma prendersi anche il carico di decidere se usare un input o un altro nel caso discordino e quindi di lasciare scontento qualcuno


e qui faccio gli esempi di giochi che ritengo i più sicuri di tutti


quello che critico dell'articolo non è tanto l'impostazione della tesi ma il modo di arrivarci e secondo me il secondo esempio avrebbe almeno dovuto essere accompagnato da un terzo in cui la situazione di disagio era completamente risolta invece di lasciare le cose a metà


ed una cosa che muovo come critica anche ad altri articoli che sto leggendo dell'inc di quest'anno che secondo me mancano di punto focale ma di grossa dispersione negli esempi proposti per raggiungere la tesi dell'articolo
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Patrick - 2011-05-15 20:21:30
questa discussione non sarebbe da spostare sotto al cofano? ^^

edit: intendi questo (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4676.0.html) topic di ezio?
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Leonardo - 2011-05-15 21:05:35
Antonio non ho molto da aggiungere perché in fondo concordo praticamente con ciascuno dei tuoi punti.
Penso che si tratti sostanzialmente di una differenza di percezione. Dici:

Citazione
Anche io sono arrivato a quel passaggio facendo il tuo stesso ragionamento, ma subito dopo lui trova la soluzione che scrive nella parte da me citata che io ho trovato un po' come dire "si vabbé ma poi nel gusto del delitto le cose sono così palesi che alla fine tutto si risolve"

infatti nel pezzo da te citato lui pone un problema nel gusto del delitto ma poi subito dopo trova anche una soluzione che per me non c'è

Ecco, a me le parole di Jesse hanno fatto un'impressione diversa ma nella pratica è vero che trova una soluzione al problema a livello sociale, costretto dal fatto che la procedura non fornisce soluzione definitiva alla questione, limitandosi ad eleggere un membro del gruppo e ad assegnargli la responsabilità e l'autorità per prendere la decisione finale. La differenza è che a me non sembra che Jesse sostenga che ne Il Gusto del Delitto alla fine tutto funziona a meraviglia grazie alla natura esplicita del processo di risoluzione. Anzi, mi pare abbastanza evidente che una tale meccanica non rientra tra quelle che lui preferisce quando si tratta di affrontare contenuto emotivamente carico (cioè quando si affronta un gioco "passionately"), almeno nell'ambito particolare di una partita con estranei. Mi sembra che Jesse si limiti a tessere le lodi di una procedura che porta alla luce il problema sottostante in una maniera tale da rendere esplicita la criticità del ruolo di chi deve decidere ma che in fondo non sia tanto tenero con quella procedura.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Ezio - 2011-05-18 13:07:02
questa discussione non sarebbe da spostare sotto al cofano? ^^


Credo proprio di si.

Mi fa MOLTO piacere che INC generi discussioni, ma è un peccato concentrarle sul forum organizzativo e non portarle all'esterno.
In fondo chiunque può leggersi l'INCBook ^^
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-18 13:40:20
Il mio problema principale con quell'esempio è proprio la "soluzione" trovata da Jesse.

E' vero che non c'è scritto ESPLICITAMENTE che quando tiri per costringere gli altri a fare qualcosa ne "il gusto del delitto", non puoi dire "fallisco". Il manuale dice semplicemente che "decidi".

Però, c'è un capitolo del manuale che riguarda TUTTO lo spirito del gioco, e fa l'esempio del tennis: competizione, ma amichevole e "sportiva". E se non ti impegni a "vincere" la partita è rovinata.

E' quanto più possa avvicinarsi al concetto di "advocacy" un miscredente come Graham...   8)

E' paradossale quindi che proprio Jesse, giocando a Il Gusto del Delitto.. violi l'advocacy, facendo "perdere apposta" il suo personaggio.  Credo (senza voler entrare nella testa di nessuno) che sia un problema causato da aspettative di gioco sbagliate (dopotutto, Graham scrive soprattutto supplementi per parpuzi). Ma rende davvero brutto l'esempio, sia come esempio di come si gioca a IGDD, sia come esempio di "soluzione"
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Rafu - 2011-05-18 13:50:15
Però, c'è un capitolo del manuale che riguarda TUTTO lo spirito del gioco, e fa l'esempio del tennis: competizione, ma amichevole e "sportiva". E se non ti impegni a "vincere" la partita è rovinata.
Per come ne parla lui… anche (e soprattutto) se qualcuno si impegna troppo a vincere, la partita è rovinata. Il che mi sembra un fattore cruciale da non trascurare mai, nella metafora del "tennis in famiglia".
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Ezio - 2011-05-18 14:49:16
E' paradossale quindi che proprio Jesse, giocando a Il Gusto del Delitto.. violi l'advocacy, facendo "perdere apposta" il suo personaggio. 


Attenzione!


Ne ho parlato alla scorsa Gnocco proprio con Graham. Anche io avevo dei dubbi sulla gestione dell'advocacy nel Gusto: mi sembrava che, a volte, funzionasse semplicemente meglio il "darsi addosso", il voler perdere, soprattutto nel Finale ("No, dai... ci sta TROPPO bene che sia io l'omicida!").


La sua risposta è stata: "Advocacy al 90%".


Ovvero: nella MAGGIOR PARTE DEI CASI è necessario parteggiare per il proprio personaggio. Si può giocare dando per scontato che il giocatore che Influenza, per esempio, voglia che il tiro riesca, viceversa il suo avversario vuole che fallisca.
Per contro... ogni tanto è possibile soprassedere a questa necessità, smettendo per un attimo di parteggiare per il proprio personaggio e "giocandogli contro", ovvero decidendo che fallisca (o che venga dichiarato colpevole) pur avendo vinto il tiro.


Ricordo inoltre che la meccanica base del Gusto sarebbe: Se chi ha pareggiato può mettersi d'accordo non si va allo spareggio.
Io trovo che il gioco renda MOLTO meglio se i due diretti avversari (influenzato e influenzatore, investigatore e indagato) NON si mettono d'accordo, e Graham conferma, ricordate solo che può essere fatto e, alle volte, serve davvero! ^^
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Mauro - 2011-05-18 15:56:50
E' paradossale quindi che proprio Jesse, giocando a Il Gusto del Delitto.. violi l'advocacy, facendo "perdere apposta" il suo personaggio
In AiPS, giocare Fan Mail contro la vittoria del proprio personaggio viola l'advocacy? Se ricordo bene no, perché non sono una risorsa del personaggio.
In caso ricordi bene, perché il caso dell'esempio invece la violerebbe? Scegliere se vincere o perdere non è una risorsa del personaggio, è una scelta del giocatore slegata da cosa il personaggio puà/sa o non può/sa fare.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-19 08:43:12
Per contro... ogni tanto è possibile soprassedere a questa necessità, smettendo per un attimo di parteggiare per il proprio personaggio e "giocandogli contro", ovvero decidendo che fallisca (o che venga dichiarato colpevole) pur avendo vinto il tiro.

E io non sono d'accordo...   8)

Per come è costruito il Gusto del Delitto, dire "dovrei essere io il colpevole, perdo apposta" equivale a portar via i giocatoli dalla stanza "perchè sono miei e ci gioco io". Ovvero "ho una splendida idea di come mai ho ucciso lord Chivington, adesso ve la racconto".

E se l'altro giocatore, a cui hai tolto l'opportunità di svelarla, aveva un idea migliore?

Oltretutto, già è sbagliato fare un azione sperando di fallire. In quel caso, vuol dire che l'azione è sbagliata, no? Fanne un altra.

Citazione
Ricordo inoltre che la meccanica base del Gusto sarebbe: Se chi ha pareggiato può mettersi d'accordo non si va allo spareggio.
Io trovo che il gioco renda MOLTO meglio se i due diretti avversari (influenzato e influenzatore, investigatore e indagato) NON si mettono d'accordo, e Graham conferma, ricordate solo che può essere fatto e, alle volte, serve davvero! ^^

Credo che sia, sinceramente, resistenza psicologica all'idea che sia una cosa sbagliata, e che ci sia una maniera "giusta" di giocare. 

Basta che i due contendenti parteggino per il proprio personaggio, e i due in scena non potranno mai mettersi d'accordo, com'è giusto.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Rafu - 2011-05-19 08:45:39
Penso ci sia parecchia differenza fra l'essere dichiarato come colpevole e, d'altra parte invece, tutti gli altri "conflitti minori" che scandiscono il gioco. Le due cose non possono essere messe insieme ed esaminate con gli stessi parametri.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-19 09:04:27
E' paradossale quindi che proprio Jesse, giocando a Il Gusto del Delitto.. violi l'advocacy, facendo "perdere apposta" il suo personaggio
In AiPS, giocare Fan Mail contro la vittoria del proprio personaggio viola l'advocacy?

No.

Ma non è una bella maniera di giocare lo stesso...   8)

C'è una certa resistenza, nei giocatori, ad assumersi il "peso" del protagonismo. Cioè a giocare un personaggio con passione, partecipazione, per renderlo"vivo" e comprensibile. Ci si rifugia nella macchietta, nel clichè, per giocare più "safe". E una delle maniere di giocare "safe" è giocare non il protagonista, ma l'antagonista.

L'antagonista è quello che sta lì solo per ostacolare i protagonisti, e che fai il tifo perchè perda, anche se lo giochi tu.

Molta gente quando gioca ad AiPS (anche ad altri giochi Story Now, ma particolarmente con AiPS) gioca a "far perdere" il proprio personaggio, in maniera anche da gestire la propria "storia"da solo senza condividerla con gli altri.

Quando uno è così spinto dal forte desiderio di giocare da solo, gli puoi dare il contentino e dire "guarda, se proprio vuoi perdere, c'è una maniera di farlo senza deprotagonistizzare il tuo personaggio: giocati fan mail contro. La fan mail non  è il personaggio, è una cosa propria del giocatore che la gestisce come gli pare"

Ma è come dare metadone ad un drogato, che proprio non ce la a smettere di "giocare da solo". Si spera che con il tempo impari, e che non abbia più bisogno di quel sostegno, e impari finalmente a giocare dei protagonisti.

Citazione
Se ricordo bene no, perché non sono una risorsa del personaggio.
In caso ricordi bene, perché il caso dell'esempio invece la violerebbe? Scegliere se vincere o perdere non è una risorsa del personaggio, è una scelta del giocatore slegata da cosa il personaggio puà/sa o non può/sa fare.

Prima di tutto, sei in trasferta: tutti i discorsi sull'advocacy sono relativi al gioco Story Now, e il gusto del delitto è Right to Dream. I personaggi non sono protagonisti, ma sono, appunto, antagonisti, o persino macchiette. (l'ho detto qualche volta che non tutti i giochi sono uguali? Non mi ricordo...)

Però per funzionare ha bisogno lo stesso di advocacy. Un tipo diverso di advocacy. Forse Advocacy non è nemmeno la parola giusta, anzi, probabilmente è meglio parlare di "ruolo nel gioco". Quello che ci si aspetta da te appena inizi a giocare.

La cosa paradossale è che questa cosa è tanto chiara che Graham lo ha messo esplicitamente persino nelle regole del gioco (il capitolo sul tennis), poi però Graham non lo ammette e Jesse non lo vede...

Eppure è così semplice... pensa a che storia bellissima potrebbe venire a Risiko se inizi a giocare male apposta! Armate mal guidate da generali incapaci, imperi che crollano, la fine di una civiltà...

... sono sicuro che anche gli altri giocatori al tavolo si divertiranno un sacco a vederti perdere apposta per far avverare la storia che hai in mente...   8)
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-19 09:10:04
Penso ci sia parecchia differenza fra l'essere dichiarato come colpevole e, d'altra parte invece, tutti gli altri "conflitti minori" che scandiscono il gioco. Le due cose non possono essere messe insieme ed esaminate con gli stessi parametri.

Why?

Rafu, immagino che hai giocato al Gusto del Delitto. Quindi dovresti saper rispondere: il "chi è il colpevole" viene deciso dalla somma degli indizi, in base ad uno strenuo lavoro di investigazione, in cui non conta nulla aver perso tutti i tiri... 

... o è una cosa che ti succede in automatico quando perdi il quarto conflitto di investigazione?  8)

Perchè mai 4 conflitti di investigazione persi dovrebbero essere visti come una cosa incredibilmente diversa da 3 conflitti di investigazione persi e uno vinto?
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Rafu - 2011-05-19 09:38:58
Prima di tutto, sei in trasferta: tutti i discorsi sull'advocacy sono relativi al gioco Story Now, e il gusto del delitto è Right to Dream. I personaggi non sono protagonisti, ma sono, appunto, antagonisti, o persino macchiette. (l'ho detto qualche volta che non tutti i giochi sono uguali? Non mi ricordo...)

Però per funzionare ha bisogno lo stesso di advocacy. Un tipo diverso di advocacy. Forse Advocacy non è nemmeno la parola giusta, anzi, probabilmente è meglio parlare di "ruolo nel gioco". Quello che ci si aspetta da te appena inizi a giocare.

Allora, deciditi. È advocacy o è un'altra cosa? 8)


La cosa paradossale è che questa cosa è tanto chiara che Graham lo ha messo esplicitamente persino nelle regole del gioco (il capitolo sul tennis),

Non riesco proprio a capire quale lettura dai tu del "capitolo sul tennis" per ritrovarci questo, sinceramente. Io ci vedo tutt'altro. Ti va di elaborare?
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Rafu - 2011-05-19 09:57:36
Rafu, immagino che hai giocato al Gusto del Delitto.

Giusto una manciata di volte, sì. ^_^
E visto che un paio di quelle volte c'eri, si può sapere perché me lo chiedi?

Quindi dovresti saper rispondere: il "chi è il colpevole" viene deciso dalla somma degli indizi, in base ad uno strenuo lavoro di investigazione, in cui non conta nulla aver perso tutti i tiri... 

... o è una cosa che ti succede in automatico quando perdi il quarto conflitto di investigazione?  8)

Ehm… nessuna delle due cose, veramente, se vogliamo essere precisi.


Perchè mai 4 conflitti di investigazione persi dovrebbero essere visti come una cosa incredibilmente diversa da 3 conflitti di investigazione persi e uno vinto?

Io ho detto che sono "incredibilmente" diversi? Non mi pare.
Inoltre, i conflitti di investigazione sono gli unici conflitti ne Il gusto del delitto? Non mi pare.

Vuoi davvero avere un dialogo, o stai solo usando tecniche ninja per far bella figura a spese dell'interlocutore? Lo domando perché, casomai sia il secondo caso, evito di perdere tempo e ti dichiaro subito vincitore a tavolino. Se invece l'intenzione è di avere un vero dialogo, ti invito a fare con i miei post quello che faccio io con i tuoi: leggerli cercando di coglierne il significato, partendo dai presupposti che l'interlocutore sappia di che cosa parla e non sia stupido, almeno fino a prova contraria. Ok?
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Ezio - 2011-05-19 21:22:31
E tu, Rafu, cerca di usare charitable reading e di non abusare del microquote, articolando un po' meglio.
Pregherei entrambi di abbassare i toni e di non iniziare su questo thread uno scontro uno contro uno, grazie.

Scusate il disturbo.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-20 05:32:30
Rafu, prima di tutto: no, non mi ricordo di aver giocato al Gusto del Delitto con te. Capita, mi dispiace. non mi ricordo tutte le partite che ho fatto nella mia vita. E in particolare del Il Gusto del Deltto, visto che è attualmente (dopo Dubbio) il mio "gioco da convention preferito", l'avrò giocato una dozzina di volte negli ultimi mesi sempre con persone diverse (3 volte solo a play, tanto per fare un esempio), e i ricordi delle singole partite tendono a confondersi.

Però non ho mai detto che non l'hai mai giocato. Anzi, ho detto esplicitamente:  "Rafu, immagino che hai giocato al Gusto del Delitto. quindi.."

NON ho detto "Rafu, immagino che non hai mai giocato al gusto del delitto, quindi..."

Ho quindi immaginato giusto, e ho dato per scontato che tu ne parlassi dopo averlo giocato. Il senso, semplicemente, è che non devo descriverti le regole del gioco, ma posso semplicemente farvi riferimento. Non capisco quindi dove sia l'offesa. Per il fatto che non mi ricordo di averlo giocato con te? Scusa. Ma che c'entra con la discussione?

E non è l'unico punto dove ti attacchi alle singole parole (o al "tono", il solito facile cavallo di battaglia in mille discussioni da forum...) ignorando il contenuto dei post a cui rispondi.

Non sono interessato a queste sterili diatribe per vedere chi ce l'ha più lungo (io, ovvio...   8) ) . Se sei davvero interessato al tema della discussione, proseguiamola sulle cose concrete. Altrimenti piantiamola qui.

E per "sulle cose concrete", intendo dire che vorrei che tu mi spiegassi, con esempi pratici, come si conviene alla sezione "sotto al cofano" cosa intendi dire. Perchè io te lo do, il benefico del dubbio, che forse sono io che non ho capito bene cosa volevi dire. Ma allora forse è meglio spiegarsi meglio, invece di rispondere con quei  micro-quote?
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Rafu - 2011-05-20 16:27:38
Benissimo. Ora che ci siamo capiti su toni e fraintendimenti dei toni, allora, riprenderei da qui:

La cosa paradossale è che questa cosa è tanto chiara che Graham lo ha messo esplicitamente persino nelle regole del gioco (il capitolo sul tennis),

Non riesco proprio a capire quale lettura dai tu del "capitolo sul tennis" per ritrovarci questo, sinceramente. Io ci vedo tutt'altro. Ti va di elaborare?

(Beninteso, se è d'interesse posso spiegare anch'io qual è la mia lettura del capitolo sul "tennis in famiglia".)
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-21 14:32:54
(Beninteso, se è d'interesse posso spiegare anch'io qual è la mia lettura del capitolo sul "tennis in famiglia".)

Sì, e come da richiesta, con esempi pratici. (se non fosse chiaro, la richiesta è vincolante da regolamento)

Inizio io:

Per me il pezzo è di una chiarezza cristallina (e anzi, mi è piaciuto proprio per come con quell'esempio riesce a chiarire bene come si gioca). E' tanto breve che lo quoto interamente (in originale, per eliminare il dubbio di modifiche in traduzione):

INTERLUDE ON TENNIS:
Play A Taste For Murder as an upper-class family might play tennis. Put up a challenge, but be gracious in victory. Be sporting. Give the other person a chance.
If someone is not having fun, stop the game, and ask what is wrong before continuing. Do not be over-competitive or let the game become a chore.
Where the rules do not specify who makes a decision, let the group decide as a whole.
For example, who decides how the scene plays out after the dice are rolled? Who decides who gets the Black and White dice? Who, later in the game, decides what is written on the Suspect Record? Decide the answers to all such queries, amicably, as a group.
In doing so, consider the analogy of a family playing tennis. The rules specify how the game proceeds, but they cannot decide whether a ball was out.
A family playing tennis, then, finds its own ways to settle rules disputes. Normally, they discuss things reasonably, backing down before the matter becames an argument. Perhaps they appeal to neutral observers to settle decisions. Perhaps, as a last resort, they toss a coin. However, it is always more pleasurable to continue the game than argue over rules. Treat the rules of A Taste For Murder in the same way. When a decision must be made, make it as a group. Be reasonable. Sometimes, allow other players to have their way. If the matter becomes a protracted dispute, break for a cup of tea, and resume when calm..


La mia ammirazione è rivolta soprattutto al primo pezzo, in cui l'analogia con una partita di tennis amichevole è più utile: giacare per vincere, ma senza essere iper-competitivi. La seconda parte è meno chiara, con quel "far decidere il gruppo" a prima vista si potrebbe scambiare per una specie di "il gruppo passa sopra le regole" (che considerei disastroso come game design) ma a vedere gli esempi, chiarisce che parla di come vanno applicate le regole, non della loro eliminazione: il gruppo decide se la palla era fuori, ma la regola sulla palla fuori rimane.

Chiarisce anche bene che lo scopo de Il Gusto del Delitto non è "vincere" (anzi, per me l'assassino alla fine è quello che spesso si diverte di più) ma che comunque si gioca cercando di "vincere": non in maniera ossessiva, non con il coltello fra i denti: chi vince e chi perde è in gran perde deciso dalla fortuna, non dimostri nessuna "abilità da giocatore" nel vincere, piuttosto la dimostri nella maniera in cui interpreti il tuo personaggio. Cioè come? Nella maniera in cui agisci in mezzo ai "paletti" (di interpretazione, di inglesitudine, quelli delle ruote, etc.) per ottenere un "giallo" con criteri estetici ben definiti.

Se non è un gioco coerente Right to Dream questo...   8)

Sull'esempio pratico, visto che già tutta questa spiegazione sull'esempio del Tennis è un chiarimento su una cosa che ho detto in un chiarimento su un chiarimento precedente  e non vorrei avvitarmi ancora in puntigliosi off-topic, ritorno alla situazione di partenza:  Jesse che infila una "bomba" nella fiction, si prende paura e la disinnesca. Cioè, corre a rete con un aggressività tale che rischia di far male alla giocatrice avversaria, ma per "paura di far male" poi sbatte la palla nel suo campo perdendo il set apposta. Sommando errore su errore.

Come ho fatto io in una situazione simile?  Caso reale: Internoscon, partita del venerdì pomeriggio. Io gioco il nobile lord padre di famiglia, una giocatrice gioca la mia figlia diletta, un altro faceva il mio figlio primogenito, sbevazzone dissoluto e ormai cadavere, e ora è l'ispettore cross (il quarto gioca mio fratello, colonnello in pensione).   Si è già scoperto che il cadavere, prima di essere tale, passava ad amici suoi le foto della sorella nuda. Si è già stabilito che le foto sono state fatte con lei consenziente. Io perdo contro un tiro di investigazione, e il "sordido segreto" da confessare mi pare chiaro, logico e lampante: ma non so come la prenderebbe la giocatrice, non ci ho mai giocato prima.
Cosa faccio, mi metto a discuterne? Affido la decisione ad un altro giocatore? Butto il sasso e poi perdo apposta? (opzione fra l'altro che non avrei neppure in questa circostanza)?
No. Semplicemente la esprimo dal punto di vista del mio personaggio.  Il Lord inglese ha scoperto che i suoi due figli avevano una relazione incestuosa, e che è per questo che la figlia si è fatta fotografare. Ponendola in quella maniera ho "fissato" solo che il mio personaggio LO CREDE, non che sia vero. E apro una veloce parentesi out-of-character per specificarlo.
La giocatrice è contentissima allò'idea e prende la palla al balzo, ammettendo tutto di fronte al padre.
Se mi fossi fatto dei problemi e le avessi tolto la scelta per "proteggerla". sarebbe stato meglio?
Se l'avessi imposto direttamente fregandomene della sua reazione, sarebbe stato meglio?

No, entrambi sono comportamenti inconcepibili in una partita a tennis amichevole: il "perdere apposta perchè per me non sei abbastanza brava" e il "giocare con il coltello fra i denti a rischio di farti male" non hanno spazio in questo tipo di gioco.

Jesse in quell'sempio fa due errori: prima, gioca come se fosse in un gioco story-now "face-stabbing" buttando in scena un carico da 90 come se stesse giocando a Grey Ranks. Cosa non sbagliata in sè, ma sbagliata se ancora non sai come gioca il tuo "avversario". Nel dubbio, prima di farlo tasti il terreno, vai per gradi. Poi magari non c'è problema. Magari giochi con qualcuna che conosci da anni e sai che con lei non c'è problema. Ma non è assolutamente "educato" sparare una cosa simile ad inizio gioco senza conoscere come reagirebbe chi hai di fronte. (visto che oltretutto il gioco ti dà mille maniere per farlo in maniera graduale, o non vincolante, come nel mio esempio sopra).
Jesse se ne rende conto, e dice "ok, per non farle male, gioco per perdere apposta".
Questo è peggio. Questo è paternalismo. E' non ritenerla a priori in grado di giocare con un contenuto simile in gioco.

E' un peccato che non sia già online la conferenza di Ron di sabato mattina, perchè toccava proprio questi temi, con l'esempio di una giocata con lo stupro "sul tavolo" e la reazione della giocatrice, e sarebbe stata utile contrapposta a questo thread.

Comunque, ricapitolando:concordo con l'articolo di Jesse, solo che per il suo esempio, ha scelto il gioco sbagliato. Suggerendo una "soluzione" ne caso di questo gioco pessima, che crea un problema invece di risolverlo.

Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Mauro - 2011-05-21 17:07:50
Solo una nota:
Questo è peggio. Questo è paternalismo. E' non ritenerla a priori in grado di giocare con un contenuto simile in gioco
Cito dall'articolo: "avrei potuto semplicemente scegliere di far fallire il mio personaggio, se fosse stato chiaro che avessi superato un certo limite" (enfasi mia). Jesse non dice: "A priori non è in grado, quindi fallisco", ma: "Se mi fossi reso conto che era certo il superamento di un limite, avrei potuto fallire"; cosa ben diversa.
Tornando all'esempio del tennis, Graham dice anche che Normally, they discuss things reasonably, backing down before the matter becames an argument (enfasi mia); lo scegliere di tornare sui propri passi, in caso ci si accorga di aver superato un limite, mi può rientrare in quello (poi dipende da cos'aveva esattamente in mente Jesse).
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Ezio - 2011-05-22 03:48:49
Una nota "sull'advocacy".
In effetti nella chiaccherata con Graham il termine è stato usato in maniera un po' approssimativa.


Vi spiego meglio che cosa si intende per quel 10% al di fuori "dell'advocacy".


Capita soprattutto nel Finale. Quando vieni Investigato o Influenzato è bello resistere, è bello offrire "una partita" all'altro. Parlo puramente per esperienza empirica: non so a cosa sia dovuto questo, non mi interessa particolarmente analizzarlo... però ho visto che è così ^^
E' gradevole per tutti, al tavolo, avere questo genere di opposizione senza che questa venga mai meno. Se vincessi un tiro e decidessi che il mio personaggio soccombe il gioco verrebbe meno gradevole, si incrinerebbe tutta quell'atmosfera di segreti e mezze verità che avvolge il maniero e che fa tanto per il gioco.


Nel Finale è leggermente diverso. Siamo io e Luca. Tiriamo i dadi e la vittoria viene data a me. Sta ora a me decidere chi è il colpevole: le regole del gioco mi hanno affidato questa autorità e sta a me sfruttarla.
Ecco, in questo caso mi è capitato di sentire forte che il colpevole dovesse proprio essere il mio personaggio e dichiararlo tale, salvando Luca e, di fatto, giocando apparentemente contro il mio stesso personaggio.
In realtà credo di stare facendo il contrario. Per come è strutturato il gioco sto dando al mio personaggio l'ultima occasione per brillare o, semplicemente, portando avanti la soluzione più logica (per me). O, addirittura, risulta evidente dal tifo al tavolo chi dovrebbe essere il colpevole per rendere piacevole a tutti la partita.
Pur condannandolo, non mi sono mai sentito in colpa nei confronti del mio personaggio e non mi sono mai sentito di abrogare ai miei doveri come giocatore, tanto più che spesso il colpevole è la persona più sana della famiglia ;-)
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 05:58:14
"Advocacy" in questo caso è un Red Herring. Ho sbagliato anch'io ad usare questo termine all'inizio, ma non è il termine giusto, come avevo già detto in un post precedente (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4731.msg119679.html#msg119679)

"Advocacy" non indica il "giocare per vincere", indica il rappresentare il tuo personaggio nel piano del gioco, nel piano del mondo reale I suoi progetti, le sue ambizioni, i suoi obiettivi. Semplicemente, chi è.

Tre link per approfondire:
[link][inglese] Character Advocacy, in breve  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2336 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2336)
Character Advocacy: cos'è http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4231.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4231.0.html)
Parteggiare per il proprio personaggio/Fare character advocacy  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4209.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4209.0.html)

Basta vedere questo per capire che non c'è nessuna advocacy in ATFM.  Cosa dovresti rappresentare? Il tuo personaggio non esiste, viene definito man mano dai tiri. Prima di terminare la scena, non sai se sei innamorato di tua moglie o se la odi, se rubi o sei onesto, se sei avido o spendaccione. un altro giocatori ti punta il dito contro e di colpo vuoi lasciare tua moglie, un altro ti punta il dito e sei un alcolizzato, tu gli punti il dito e lui diventa un cocainomane.

In questo gioco, non c'è advocacy: c' interpretazione, in un senso più simile all'interpretazione teatrale: devi essere pronto di colpo a cambiare completamente la visione del tuo personaggio.  Anche le sue reazioni non sono legate al suo carattere, ma è il suo carattere che si plasma in base a dove un altro giocatore ha messo il dado nero e il dado bianco.

Quando si esportano questi concetti si dimentica che sono definiti una certa maniera di giocare, se cambi CA, cambia tutto.  L'Advocacy è un concetto importante solo per i giochi Story Now.

Cos'è quindi che devi garantire? Non l'advocacy. Quello che devi fare è opposizione, contrapposizione, spingere gli altri a giocare, a cambiare. Se non punti il dito non c'è gioco. Se non giochi per incastrare gli altri non c'è gioco. Se giochi per descriverti come l'assassino e te ne freghi di far giocare gli altri, non c'è gioco.

O, molto più semplicemente e molto più esattamente: è un gioco, devi seguirne le regole.

Rimane il buco, nelle regole, che ti consente di giocarti contro. Viola la regola del Tennis, ma non è abbastanza ribadita. Graham ha paura di fare una cosa, con il suo regolamento, di cui parla Vincent in diversi post recenti nel suo blog
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=585

Magari ti chiedi "ma io ho un idea fichissima per un giallo proprio come piace a me! Perchè non posso semplicemente interpretate quello. decidendo che sono io il colpevole?".

La domanda è "e gli altri si divertirebbero di più, vero?"

Con la parte che spero chiarisca il tutto: "... a seguire la tua storia""

Vinci il tiro finale, e ti dichiari l'assassino lo stesso, perchè credi che così la partita sia meglio?
Chi te lo dice? A chi l'hai chiesto?


A volte l'unwelcome è vincere. Capita spesso per esempio ai Jeep: la domanda tipica che faceva Tobias su Cani nella Vigna era "perchè non posso perdere se voglio?" Perchè "sai com'è più bella una bella scena madre drammatica in cui perdo?".
Sì.  Una bella giocata. Come a Vampiri live. Te la giochi e te la canti da solo.
Se giochi, accetti anche la dura possibilità di vincere, e di lasciare la parte più divertente agli altri, se te lo dicono i Freddi Dadi.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Ezio - 2011-05-22 06:32:11
"Advocacy" in questo caso è un Red Herring. Ho sbagliato anch'io ad usare questo termine all'inizio, ma non è il termine giusto, come avevo già detto in un post precedente (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4731.msg119679.html#msg119679)


Si, per questo ho voluto chiarire meglio.




Vinci il tiro finale, e ti dichiari l'assassino lo stesso, perchè credi che così la partita sia meglio?
Chi te lo dice? A chi l'hai chiesto?


Alle stesse persone e con le stesse metodologie di scelta che avrei usato per indicare il personaggio di Luca come l'assassino. In quel momento ho "in mano la mela": il gioco mi ha dato la responsabilità di decidere chi è l'assassino secondo il mio gusto. In quel momento è mio dovere proporre quello che per me è lo sviluppo migliore della vicenda... che potrebbe anche essere darmi la zappa sui piedi e dichiarare il mio personaggio colpevole. Come ho detto il Finale è il singolo momento della partita in cui vedo davvero crollare il modo in cui ho "difeso" il mio personaggio nel corso della partita, e la chiaccherata con Graham mi confermò che non sono andato poi lontano da come ha inteso il gioco.
Posso scegliere Luca oppure posso scegliere me... cosa cambia? Perché scegliere il mio personaggio dovrebbe essere raccontare la bella storia che ho in testa... e scegliere Luca no?


Ancora più chiaro se pensiamo che non sono solo Ezio e Luca a tirare i dadi. Ci sono anche Claudia, Moreno, Katia e Michele, che giocano altri personaggi, non coinvolti direttamente nel finale.
E' più che possibile che il tiro lo vinca Claudia e allora starà a lei, è suo dovere, indicare chi è l'assisino.
Lo farà nel modo che preferirà, leggendo il "clima" del tavolo o secondo il proprio gusto estetico e arbitrio.


Ti ricordi quando lo giocammo assieme, la partita per cui Narrattiva decise di produrlo? Ci fu esattamente questa situazione e Claudia, una "spettatrice" indicò come colpevole Luca perché le piaceva l'idea di un delitto compiuto per amore, le sembrava adatto a tutto quello che avevamo giocato. Io e Luca, invece, facevamo il tifo per un doppio colpevole, e ce la siamo giocata sporcamente per ottimizzare le chanche di ottenere ciò.
Claudia quella volta ci ha raccontato la sua storia o ha semplicemente utilizzato l'autorità sul contenuto che il sistema le dava?
Perché per me, che ero uno dei sospetti finali, questa autorità dovrebbe essere così sminuita, obbligandomi a scegliere il mio "avversario" Luca come colpevole?
Non è che quando vinco un tiro nel Finale decido automaticamente che il mio personaggio è il colpevole, anzi, succede piuttosto raramente. Però, ogni tanto... ci sta. E' la scelta esteticamente più appropriata. E, dato che è il gioco a chiedermi di essere io, esplicitamente e aprioristicamente, a portare avanti il giudizio finale su chi sia il colpevole...


Io credo che ci siano momenti (ad ora ne ho sperimentati realmente soltanto nel Finale) nel gioco in cui tutti sono "spettatori" come lo era Claudia e non vedo cosa ci sia di strano nell'introdurre nella fiction la propria visione della storia, il proprio gusto e i propri desideri quando è il sistema stesso a darci il diritto (e il dovere) di farlo, creando ad arte momenti in cui questo diritto ruota attorno al tavolo.

Ne Il Gusto i "freddi dadi" non mi dicono se ho vinto ho perso, in realtà. Rimanendo strettamente fedeli alle regole mi dicono se ho l'onore (ed evidentemente l'onere) di compiere determinate scelte sul contenuto della partita.


Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Mauro - 2011-05-22 06:41:44
Rimane il buco, nelle regole, che ti consente di giocarti contro. Viola la regola del Tennis
A me sembra che invece possa esserci contenuto, come spiegato qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4731.msg119858.html#msg119858): il tirarsi indietro, giocandosi contro, perché ci si è resi contro di aver superato un limite, mi pare rientrare nel concetto di backing down before the matter becames an argument. Volevo fare una cosa, ma prima che crei problemi faccio un passo indietro.
Cosa non ti trova d'accordo?

credo che ci siano momenti (ad ora ne ho sperimentati realmente soltanto nel Finale) nel gioco in cui tutti sono "spettatori" come lo era Claudia e non vedo cosa ci sia di strano nell'introdurre nella fiction la propria visione della storia, il proprio gusto e i propri desideri quando è il sistema stesso a darci il diritto (e il dovere) di farlo, creando ad arte momenti in cui questo diritto ruota attorno al tavolo
Anche perché Il Gusto del Delitto mira a riprodurre un certo tipo di storie; se per me quel tipo di storie sarebbe rappresentato meglio scegliendo il mio personaggio come colpevole (mi riferisco sempre all'ultimo tiro), non scegliendolo non sto andando contro esattamente al senso del gioco?
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 07:00:18
@Ezio: i giocatori "terzi" possono scegliere il colpevole che preferiscono, perchè non hanno la responsabilità che hai tu

L'avrebbero potuta avere se fossero stati in conflitto nell'ultimo tiro, ma è toccato a te (e al tuo avversario).

Ma visto che fare affermazioni non "passa" e torniamo sempre al punto di partenza, faccio domande.

1) Se tutti al tavolo sono d'accordo che il miglior colpevole sei tu, perchè tirare? Qualunque sia il risultato dei dadi, cambia qualcosa? Se tu pensi che se vinci è giusto dire che sei colpevole, e tutti gli altri direbbero che sei colpevole, mi sai dare un senso a tirare quel dado?
2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti,  in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella? Basta il fatto che gli altri del gruppo siano d'accordo sulla cosa a renderlo un bel gioco, a rendere utile tirare quel dado?
3) Se l'ultimo dado è dannoso o inutile, non si può dire lo stesso del penultimo? E sempre, del dado precedente?
4) Quindi, se già all'inizio avete una bella storia in mente, potete anche non tirare, no? La interpretate e basta.  Cosa perdete? (nota che non sto supponendo che la storia faccia cagare. Diamo pure per scontato che la storia che inventare tutti d'accordo sia la migliore possibile, mentre a tirare i dadi ve ne viene una peggiore. Il tirare i dadi allora è totalmente inutile o dà qualcosa in più? In un gioco c'è solo "la bella storia" che conta?)
Consiglio di leggersi poi il post di Vincent Baker che ho citato prima (e i commenti, sono quasi più importanti quelli che il post).  Prova a rispondere prima e dopo averlo letto.

@Mauro.
Citazione
A me sembra che invece possa esserci contenuto, come spiegato qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4731.msg119858.html#msg119858): il tirarsi indietro, giocandosi contro, perché ci si è resi contro di aver superato un limite, mi pare rientrare nel concetto di backing down before the matter becames an argument. Volevo fare una cosa, ma prima che crei problemi faccio un passo indietro.
Cosa non ti trova d'accordo?

Che si sta parlando d'altro.  Stai paragonando due giocatori che si picchiano perchè uno dice che la palla era fuori e l'altro diceva che la palla era dentro, con due giocatori che a tavolino, prima di giocare, decidono tutti i punteggi, e si tirano la palla sui piedi apposta per ottenere esattamente quel punteggio. Come se non ci fosse niente in mezzo.
Per te nel suo esempio Jesse aveva paura che la ragazza lo prendesse a pugni perchè voleva vincere?

Ma è dall'inizio dek thread che si continua a mischiare continuamente casi eclatanti di gente che si picchia o piange o strilla o ha crisi (nessuno li ha citati esplicitamente, ma è il contesto necessario per un sacco di affermazioni terrorizzate all'idea di dover giocare per vincere) con il normale funzionamento del gioco.  E io continuo a chiedere casi concreti e non arrivano.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Mauro - 2011-05-22 18:14:42
2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti,  in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella?
Differenza: in un caso si ignorano le regole, nell'altro si seguono; considerando che Graham ha scritto sia le regole sia l'esempio sul tennis, e che ha confermato le idee di Ezio, mi pare plausibile ipotizzare che l'interpretazione confermata da Graham rientri nell'esempio scritto da Graham (nota: dico "ipotizzare" senza sarcasmo: nulla vieta che invece abbia scritto male l'esempio).
Di mio, l'unica cosa che mi sfugge sulla questione dell'ultimo tiro è, visto che il senso del gioco è ricreare un certo tipo di storie, come mai scegliere il mio personaggio come colpevole, qualora ritenga che rispetti di più il canone di riferimento, sarebbe un male.

Citazione
Stai paragonando due giocatori che si picchiano perchè uno dice che la palla era fuori e l'altro diceva che la palla era dentro, con due giocatori che a tavolino, prima di giocare, decidono tutti i punteggi, e si tirano la palla sui piedi apposta per ottenere esattamente quel punteggio. Come se non ci fosse niente in mezzo
Il fatto che quanto da me detto cada in mezzo (non ho né ipotizzato che abbiano deciso qualcosa a tavolino prima di giocare e che abbiano giocato per ottenere quel risultato; né che ci fosse il rischio di violenza) mi pare indicare abbastanza chiaramente che ho considerato la presenza di cose in mezzo.

Citazione
è dall'inizio dek thread che si continua a mischiare continuamente casi eclatanti di gente che si picchia o piange o strilla o ha crisi (nessuno li ha citati esplicitamente, ma è il contesto necessario per un sacco di affermazioni terrorizzate all'idea di dover giocare per vincere) con il normale funzionamento del gioco.  E io continuo a chiedere casi concreti e non arrivano
Il mio caso concreto è quello di Jesse: ho spiegato perché per me può rientrare nell'esempio del tennis; non ti trova d'accordo, nessun problema, ma non dire che non sono arrivati casi concreti: il fatto che non sia un mio caso concreto non toglie che sia un caso concreto.
E no: non ho mai avuto in mente casi estremi come quelli che citi.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Patrick - 2011-05-22 18:58:36
Una domanda per Moreno: se non ho capito male tu stai dicendo che quando si vince il dado, il proprio personaggio dovrebbe "vincere il conflitto" (passatemi il termine). Ma a questo punto non era meglio se le regole dicevano che "se a vincere il tiro è un giocatore di un personaggio in scena, quel personaggio vince", invece che lasciare la scelta al giocatore su quale dei due personaggi vince? Cioè, se, da come dici tu, è "sbagliato" far perdere il proprio personaggio, perchè le regole lo permettono? (quando sarebbe stato estremamente semplice far sì che non lo permettessero, forzando la scelta sul proprio personaggio)
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 19:00:09
2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti,  in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella?
Differenza: in un caso si ignorano le regole, nell'altro si seguono;

Assolutamente no. ogni gioco ha delle regole, pure Parpuzio. "Decide il GM, per il bene della storia" è una regola. Quella differenza che citi come unica, NON ESISTE.

Insisto con le domande (anche se quelle erano rivolte specificatamente ad Ezio): per te il "male" di Parpuzio sta nel fatto che non segue le regole scritte ne libro? Quindi se in un libro ci fosse scritto "decide tutto il GM", non ci sarebbe più alcun problema?

Le domande per Ezio poi erano in un ordine logico ben preciso, se ti ci vuoi cimentare gradire che rispondessi a tutte quante.

Citazione
considerando che Graham ha scritto sia le regole sia l'esempio sul tennis, e che ha confermato le idee di Ezio, mi pare plausibile ipotizzare che l'interpretazione confermata da Graham rientri nell'esempio scritto da Graham (nota: dico "ipotizzare" senza sarcasmo: nulla vieta che invece abbia scritto male l'esempio).

Ho parlato con Graham alla GnoccoCon di come lasci aperti un sacco di punti in IGdD, punti abbastanza critici si chi decide cosa, in base a che, etc, punti che FANNO un sistema di gioco a tal punto che possono fare la differenza. A seconda di come li interpreti quel gioco diventa giochi davvero completamente diversi. il capitolo sul tennis mi piace perchè ci mette un paletto: in controtendenza con un manuale che spesso dice "fate voi, io non vi dico come giocare", per una volta Graham dice finalmente "il mio gioco si gioca così", prende posizione dà indicazioni.

Lì gli è scappata: parlando con lui ho avuto conferma che la sua scelta nel resto de manuale è praticamente "ideologica": "non ti vado a dire come devi giocare".

Mentre per me (e per tutti i miei autori di gdr preferiti) "dirti come devi giocare", almeno nello specifico di un gioco, è quello che fa un game designer

Graham ha una maniera in cui gli piace giocare IGdD. Si vede dal capitolo del tessis, si vede dagli esempi. Ma non l'ha scritta. Perchè idealogicamente contrario a questa visione del game design, e più legato al vecchio "questa è la maniera in cui tiri i dadi, per il resto fate voi" (la maggior parte, e di gran lunga, della produzione di Graham è nel gdr tradizionale). Non ho scherzato poi tanto quando l'ho definito "miscredente", il suo atteggiamento su The Forge e Knife Fight era al limite del trolling (mi pare di averci pure litigato una volta su knife fight...), di negazione totale di tutto e tutti. Poi di persona è tutta un altra storia (e l'avevo capito già via messaggi privati nei forum prima ancora di incontrarlo di persona), e capisci che molto di quell'atteggiamento che nei forum pare di provocazione gratuita è una forma di "scetticismo cosmico" molto tranquillo e rilassata. (e poi la frequentazione dei Baker pare averlo ammorbidito parecchio...)

Però, per me nel lasciare tutto quel "non detto" nel manuale, non fa un favore al lettore. Anzi, viene meno ad una sua funzione precisa come game designer: lo spiegarti come si gioca questo gioco.

Io non la penso come lui su questo punto. Per me non solo c'è una maniera precisa in cui si gioca a A Taste for Murder, ma è persino possibile risalire a questa maniera da parti del manuale, esempi e frasi. E questo, sinceramente, è quello che salva AtFM, che lo rende davvero "gioco" (e un gran bel gioco) e non un "vago set di consigli" come tanti gdr anni 90. il fatto che, nonostante le sue obiezioni "ideologiche", Graham non sia riuscito a "spegnersi" come autore e designer.

Ma non lo ammetterà ma! E' OVVIO che Graham a qualunque domanda su qualunque gioco (mica solo i suoi) non risponderà mai "si gioca così", e arriverà al massimo a "nella maggior parte dei casi si fa così". Anzi, se dice "nel 95% dei casi", detta da lui, questa mi pare un affermazione di un perentorio pazzesco.  Si legge "devi assolutamente fare così o il gioco va in vacca"...   8)

Citazione
Di mio, l'unica cosa che mi sfugge sulla questione dell'ultimo tiro è, visto che il senso del gioco è ricreare un certo tipo di storie, come mai scegliere il mio personaggio come colpevole, qualora ritenga che rispetti di più il canone di riferimento, sarebbe un male.

Acqua.

Ti dirò di più. Non ha nemmeno a che fare con il fatto che la storia venga "migliore". Ha piuttosto a che fare con il lasciarti aperto alla possibilità che la storia venga peggiore. Che non sia il giocatore che tutti considerano "il più bravo" a fare l'assassino. Alla possibilità che l'assassino sia il più timido, imbranato ed impacciato del gruppo, e che non sappia giocarsi bene la scena finale. E a lasciargli lo stesso la possibilità di giocarla.

Ha a che fare con la differenza fra "giochiamo" e "facciamo dei tiri finti, ma abbiamo già deciso chi dovrà narrare la fine"

Per il resto.. rispondi a TUTTE le domande...   8)
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 19:10:10
Una domanda per Moreno: se non ho capito male tu stai dicendo che quando si vince il dado, il proprio personaggio dovrebbe "vincere il conflitto" (passatemi il termine).

Anche qui, rispondo con una domanda (ci sto prendendo gusto, mi sento tanto zen...)

Ha un valore, secondo te, che il risultato di un tiro di dado sia incerto?

In un tiro che assegna ad una persona a caso l'autorità di decidere chi vince fra due contendenti, come faresti tu per garantire che il tiro non sia finto, inutile, superfluo, una presa per il c***, perchè tutti sceglierebbero la stessa persona?  Estrarresti a sorte uno che dovrà per forza far vincere il personaggio A e uno che che dovrà far vincere il personaggio B?

Non ti viene in mente una maniera per evitare di estrarre a sorte prima di ogni tiro?

Riparliamo di advocacy (anche se questa non è advocacy) per un paragone. A cosa serve l'advocacy nei giochi narrativisti? Serve perchè in un gioco narrativista devi "giocare per vincere" o perchè ci deve essere qualcuno al tavolo che prenda le parti di ogni protagonista?

Perchè è necessario? Non ci si potrebbe accordare tutti, prima del tiro, su quale sia il risultato che fa "la storia migliore"? (e tanti, troppi giocano così, perchè non leggono quello che c'è scritto davvero sul manuale, e poi dopo tre partite si stufano...)

Citazione
Ma a questo punto non era meglio se le regole dicevano che "se a vincere il tiro è un giocatore di un personaggio in scena, quel personaggio vince", invece che lasciare la scelta al giocatore su quale dei due personaggi vince? Cioè, se, da come dici tu, è "sbagliato" far perdere il proprio personaggio, perchè le regole lo permettono? (quando sarebbe stato estremamente semplice far sì che non lo permettessero, forzando la scelta sul proprio personaggio)

Vedi sopra, la risposta a Mauro.

E vedi però come nel manuale, in ogni singolo esempio, se vinci il tiro, "vince" anche il tuo personaggio. In ogni singolo esempio. Non c'è mai nel manuale un caso in cui perdi apposta.

Poi pensa a come ti divertiresti a tennis contro tua madre, se lei per farti vincere (perchè è la fine che preferisce) tirasse la palla fuori ogni volta.

L'ideologia è una cosa. Sapere come si gioca in maniera divertente e come si gioca in maniera pallosa un altra. Ideologia o no, anche Graham lo sa benissimo, e non è riuscito a spegnere questa differenza in come ha scritto il manuale. Anche se, appunto, ti "lascia la libertà" (formalmente) di romperti le palle narrando una storia prefissata.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Patrick - 2011-05-22 19:31:24
Anche perchè mia madre è una cavolo di brava giocatrice di tennis :P

Comunque la mia domanda era riferita appunto a questo:
ti "lascia la libertà" (formalmente) di romperti le palle narrando una storia prefissata.
Perchè la lascia? ha una valore, secondo me, che il risultato di un tiro di dado sia incerto? Boh, personalmente potrei dire che i dadi scelgono casualmente un giocatore a cui dare l'autorità per decidere l'esito di un conflitto, così come in AiPS le carte scelgono casualmente un giocatore che narra l'esito del conflitto. Ma il mio dubbio era: perchè i tiri dei dadi non sono "concludenti"? Cioè, perchè graham non ha fatto in modo che lo fossero? L'unico altro gioco che conosco in cui è il giocatore a decidere se vince o perde il conflitto è shock. Anche lì allora non ha senso la cosa, perchè dovrebbe sempre parteggiare per il proprio pg?
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Rafu - 2011-05-22 19:45:02
State filando come dei treni.  :(

Non sto ignorando questo thread, sappiatelo. Ma prima mi metto in pari con la lettura e poi rispondo laddove sono stato (legittimamente) chiamato in causa.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Mauro - 2011-05-22 19:59:57
Assolutamente no. ogni gioco ha delle regole, pure Parpuzio. "Decide il GM, per il bene della storia" è una regola. Quella differenza che citi come unica, NON ESISTE
Visto che in passato si è detto (mi pare l'abbia fatto tu stesso) che le regole di Parpuzio sono suggerimenti, credevo fosse chiaro che dicendo che in Parpuzio s'ignorano le regole stavo usando "regole" con quella stessa accezione; dato che non è così, esplicito: in Il Gusto del Delitto si segue una procedura definita e nota a priori a tutti, che non può cambiare per volontà di un singolo; in Parpuzio la procedura è soggetta all'arbitrio del singolo.

Nota: mai detto che sia l'unica differenza, ho solo detto "Differenza".

Citazione
Le domande per Ezio poi erano in un ordine logico ben preciso, se ti ci vuoi cimentare gradire che rispondessi a tutte quante
Eventualmenta in seguito, ora non potrei dedicarci abbastanza tempo.

Citazione
Citazione
Di mio, l'unica cosa che mi sfugge sulla questione dell'ultimo tiro è, visto che il senso del gioco è ricreare un certo tipo di storie, come mai scegliere il mio personaggio come colpevole, qualora ritenga che rispetti di più il canone di riferimento, sarebbe un male.
Acqua
Potresti anche spiegare perché "acqua"? Se Il Gusto del Delitto mira a ricreare un canone (cosa direi vera, del resto anche tu hai parlato di ottenere un determinato tipo di storia e di Right to Dream), allora non capisco perché fare una scelta che per me rende meglio quel tipo di storia sarebbe giocare male.
Faccio notare, giusto per evitare equivoci, che non ho parlato di "storia 'migliore'", ma di soggettiva maggiore aderenza al canone di riferimento (ossia: "Per me questa scelta è più rispettosa del canone").

Sapere come si gioca in maniera divertente e come si gioca in maniera pallosa un altra
E, per qualcuno, giocare dando contro al proprio personaggio è, almeno in alcune situazioni, più divertente che non farlo.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-22 20:40:54
Assolutamente no. ogni gioco ha delle regole, pure Parpuzio. "Decide il GM, per il bene della storia" è una regola. Quella differenza che citi come unica, NON ESISTE
Visto che in passato si è detto (mi pare l'abbia fatto tu stesso) che le regole di Parpuzio sono suggerimenti, credevo fosse chiaro che dicendo che in Parpuzio s'ignorano le regole stavo usando "regole" con quella stessa accezione; dato che non è così, esplicito: in Il Gusto del Delitto si segue una procedura definita e nota a priori a tutti, che non può cambiare per volontà di un singolo; in Parpuzio la procedura è soggetta all'arbitrio del singolo.

O porca paletta, ma a che serve stare a lambiccarsi su "quello che avrei detto", quando ho un elenco di thread (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4214.0.html) dove trovi comodamente quello in cui ho definito Parpuzio (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,112) dove controllare, invece ci affidarsi a vaghi ricordi? Poi ci si stupisce se i thread vanno in vacca... avevo speranze diverse per la sezione "Sotto al Cofano", e per l'utilità di quella raccolta di thread (noto che ho sempre meno voglia di mantenerla, vista l'utilità dimostrata...)

Da quel thread (e questa è una deviazione dal topic che serve solo a riprendere una deriva che poteva essere evitata):
Citazione
Ma iniziamo da una difinizione sensata di "regole". In un gioco, in qualunque gioco, le regole (del gioco) sono le procedure adottate dai giocatori per giocare. Punto. Semplicissimo, chiaro, lampante, senza tanti arzigogolamenti e misticismi su regole zero, oro, argento o mirra.

E quali sono le procedure adottate nei "gdr tradizionali" fra i giocatori? Beh, nel corso degli anni le procedure sono cambiate e ci sono sempre state eccezioni (come il James Bond rpg che ho citato nel rant sulla Regola Zero), ma oggigiorno va per la maggiore, quando si parla di gdr, il considerare sempre la stessa procedura di gioco, in tutti i gdr:

"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Ecco, in un paragrafo, le VERE regole del 99% dei "gdr tradizionali". Che sono TUTTI (con "tutti" riferito a quel 99% che si gioca così) LO STESSO GIOCO, con LE STESSE REGOLE.

Chiamiamo per semplicità questo gioco "Parpuzio" (per non confonderci che il termine "gdr" che comprende anche giochi con regolamenti diversi da Parpuzio)

Ora, Parpuzio viene commercializzato con moltissimi setting e manuali diversi. Ciascuno di questi manuali presenta, a parole "regolamenti" anche molto diversi. Ma poi, a giocarli, la PROCEDURA di gioco è comunque sempre Parpuzio.  Com'è possibile? Che succede qui?

Beh, se si va a guardare cosa dicono quei "regolamenti", si vede che non contengono assolutamente "regole", cioè cose che descrivono le procedure di gioco, ma contengono invece valutazioni numeriche o statistiche o informazioni su varie applicazioni locali di Parpuzio. Cioè. magari ci trovi una bella tabella che descrive le probabilità per un personaggio con forza 16 di saltare un fosso, o di colpire qualcuno con una spada. Il che, in certe ambientazioni e in certi stili di gioco, potrebbe essere molto utile al master che sta giocando a Parpuzio. Invece di lambiccarsi ogni volta per determinare cosa far fare ai giocatori, può dare un occhiata alla tabella, vedere che la probabilità consigliata è pari a quella per 3d6 di fare meno di 14, e far tirare quei 3d6, SE VUOLE. Ma essendo solo CONSIGLI e non REGOLE, puo' anche non fare tirare 3d6, o può farli tirare e non guardare nemmeno il risultato. Perchè le regole di Parpuzio dicono così.

Ora, Parpuzio è un gioco con una dignità pari a quella di un altro gioco, ma ha un problema. Si vergogna. Si nasconde. I manuali di Parpuzio chiamano "regole" quella massa di consigli e dati opzionali, e chiamano Parpuzio "come si gioca un gdr", a volte senza specificarlo (se non in una espressione ridotta, chiamata "regola zero", che dice solamente che il resto del manuale non è Parpuzio ma sono solo consigli). L'idea è che i nuovi giocatori dovrebbero imparare Parpuzio semplicemente guardando gli altri giocare, e che poi dovrebbero da subito sapere che devono giocare a Parpuzio e considerare i manuali solo dei cumuli di consigli (cosa abbastanza facile: come considereste voi un manuale che parla di come fa "quack" la paperetta del gioco dell'oca? Come un manuale di regole o come un divertente scritto che non altera in nulla il vero gioco? Beh, allora pensate a quanti manuali avete che descrivono come fa "quack" il vostro personaggio in diverse ambientazioni quando gioca a Parpuzio...)

Mega-quote solo per raddrizzare questa deriva assurda: Parpuzio HA REGOLE PRECISE, al pari di QUALUNQUE ALTRO GIOCO, non fa differenza. Solo che LE REGOLE SONO SEMPRE LE STESSE, e quelle che sono scritte sul manuale sono "consigli" da seguire o no, a piacere.

Quindi, che differenza ci sarebbe mai, da questo punto di vista, fra "un gioco con delle regole" e "parpuzio"?

La differenza non e', E NON PUO' ESSERE sul fatto di "avere delle regole", perchè OGNI GIOCO HA REGOLE. Se sfugge questo, sfugge COMPLETAMENTE il motivo per cui Parpuzio è un pessimo sistema di gioco.

Per questo thread, la deriva su "cosa vuol dire parpuzio" vorrei che finisse qui. La definizione è quella che ho quotato. Se non ha chiaro qualcosa, apri un altro thread su parpuzio e cosa vuol dire.

Citazione
Citazione
Le domande per Ezio poi erano in un ordine logico ben preciso, se ti ci vuoi cimentare gradire che rispondessi a tutte quante
Eventualmenta in seguito, ora non potrei dedicarci abbastanza tempo.

E allora perchè rispondi adesso adesso? Ti correva dietro qualcuno? Perchè tanta fretta di postare?

Preferisco di gran lunga il comportamento di Rafu, che attende di poter rispondere con la dovuta calma, che questo "posting a raffica"  di obiezioni basate sul micro-bitching su ogni riga

Esempio:

Citazione
Citazione
Citazione
Di mio, l'unica cosa che mi sfugge sulla questione dell'ultimo tiro è, visto che il senso del gioco è ricreare un certo tipo di storie, come mai scegliere il mio personaggio come colpevole, qualora ritenga che rispetti di più il canone di riferimento, sarebbe un male.
Acqua
Potresti anche spiegare perché "acqua"?

Se prima di spingere "reply" andavi avanti a leggere fino alla riga dopo, c'era la spiegazione.

Citazione
Se Il Gusto del Delitto mira a ricreare un canone (cosa direi vera, del resto anche tu hai parlato di ottenere un determinato tipo di storia e di Right to Dream), allora non capisco perché fare una scelta che per me rende meglio quel tipo di storia sarebbe giocare male.

OK.

Allora, rileggiti la mia definizione di Parpuzio (quella quotata)

Dalla tua frase, Parpuzio è migliore sistema possibile per il gioco Right to Dream.

Siamo sempre lì, nel classico corto circuito mentale, tipico del gdr tradizionale, fra "la bella storia che ho in mente" e "giocare".

Ma stiamo anche a perdere tempo, con risposte sul micro-bitching sulle righe, mentre ti rifiuti di rispondere alla fila di domande che avevo scritto come risposta.

La mia risposta, a queste tue ultime cose, sarebbe farti un altra serie di domande.

A che serve? Non ti rispondo più finchè non mostri il basilare rispetto di rispondere alle prime domande, prima di farmene scrivere delle altre.

Citazione
E, per qualcuno, giocare dando contro al proprio personaggio è, almeno in alcune situazioni, più divertente che non farlo.

Contento tu. Io di sicuro non posso dirti come devi giocare.

Però pensa a come ti saresti divertito, a Steal Away Jordan, a dare addosso al tuo personaggio, facendole capitare sfighe apposta, per "avere una storia più drammatica".
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Mauro - 2011-05-22 21:24:40
O porca paletta, ma a che serve stare a lambiccarsi su "quello che avrei detto", quando ho un elenco di thread (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4214.0.html) dove trovi comodamente quello in cui ho definito Parpuzio (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,112) dove controllare, invece ci affidarsi a vaghi ricordi?
Non sono vaghi ricordi: sono certo che il termine sia stato usato in quel modo, e ho solo spiegato il perché di una forma espressiva imprecisa, spiegando meglio cosa intendevo. Non ho contestato la definizione di Parpuzio, quindi non ha senso rispondere come se l'avessi fatto.

Citazione
Per questo thread, la deriva su "cosa vuol dire parpuzio" vorrei che finisse qui. La definizione è quella che ho quotato
Non ho mai avuto intenzione d'iniziarla e so cosa vuol dire "Parpuzio", grazie; io stesso in passato l'ho chiarito riportando la tua discussione.
Ho detto una cosa, è stata equivocata a causa della sua imprecisione, l'ho chiarita. Punto, non vedo il senso di una simile risposta a fronte di un semplice chiarimento.

Citazione
E allora perchè rispondi adesso adesso?
Perché, detto da te, quelle domande erano rivolte a Ezio; e quindi ho proseguito con la parte di risposta rivolta a me.

Citazione
Se prima di spingere "reply" andavi avanti a leggere fino alla riga dopo, c'era la spiegazione
Guarda, ho un'ipotesi rivoluzionaria: ho letto anche il seguito del messaggio e non ci ho trovato la spiegazione (magari c'è, ma allora non la capisco).
Questo senza contare che "Ti dirò di più" non introduce qualcosa che spiega quanto detto prima, ma qualcosa che aggiunge.
Moreno, onestamente: puoi partire dall'idea che gli altri leggano i tuoi messaggi, e che se ti chiedono spiegazioni è perché, evidentemente, non le hanno trovate in quanto già scritto?

Citazione
Dalla tua frase, Parpuzio è migliore sistema possibile per il gioco Right to Dream
Il che non è vero, perché la mia spiegazione è inserita nel contesto meccanico di Il Gusto del Delitto, contesto che Parpuzio non ha (e per la cronaca, non sto dicendo che Parpuzio non ha un contesto meccanico, ma che non ha quello di IGdD). Tanto per cambiare, si entra di nuovo nella risposta "No, hai il cortocircuito da Parpuzio!":

Citazione
Siamo sempre lì, nel classico corto circuito mentale, tipico del gdr tradizionale, fra "la bella storia che ho in mente" e "giocare"
aggiungendo il fatto che io ho esplicitamente parlato di aderenza al canone, non di bella storia.
Onestamente mi sono stufato di dovermi difendere ogni singola volta da questa accusa (vedi quando per Trollbabe hai ipotizzato che volessi fare modifiche per avvicinarlo a D&D, nominando tu per primo D&D). No, non è cortocircuito da parpuzio; no, non è cortocircuito tra la bella storia che ho in mente e giocare; chiarito questo, per favore evita di riaccusarmi di simili cose. Grazie.

Citazione
Non ti rispondo più finchè non mostri il basilare rispetto di rispondere alle prime domande, prima di farmene scrivere delle altre
Tu stesso hai detto, cito testualmente, "Le domande per Ezio poi erano in un ordine logico ben preciso, se ti ci vuoi cimentare gradire che rispondessi a tutte quante", ossia hai indicato che le domande erano per Ezio, e non per me; e hai detto "se ti ci vuoi cimentare", quindi non hai chiesto che rispondessi, ma che lo facessi se volevo. Quindi ora non accusarmi di mancarti di rispetto, visto che ho fatto esattamente quello che tu mi hai chiesto di fare (o non rispondere, o rispondere a tutte). Grazie.

Se non ho risposto a domande rivolte a me nei messaggi precedenti al tuo scorso è perché mi devono essere passate di mente rispondendo ad altro. Per favore indicamele di nuovo e provvederò a rispondere.

Citazione
Però pensa a come ti saresti divertito, a Steal Away Jordan, a dare addosso al tuo personaggio, facendole capitare sfighe apposta, per "avere una storia più drammatica"
Paragone inutile: altro gioco, altre considerazioni. Tu stesso dici che i giochi sono diversi, quindi per favore ora evita di dire che una modalità di giocare a Il Gusto del Delitto è sbagliata perché non funzionerebbe in Steal Away Jordan.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-05-22 21:54:10
1) Questo thread è in SLOW DOWN da adesso, anche (ma non solo) per il commento/richiesta implicita di Rafu (EDIT: e mi è arrivata un'altra richiesta di SLOW DOWN, quindi siamo almeno in tre a pensare che qui si stia correndo troppo).

2) Mauro: basta micro-quoting. Discorsi organici, per favore. Se diventano complessi, splitta (tu o chi altri sia interessato).

3) Moreno: più Charitable Reading e meno aggressività.

Titolo: Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Rafu - 2011-05-23 01:57:13
1) Questo thread è in SLOW DOWN da adesso, anche (ma non solo) per il commento/richiesta implicita di Rafu (EDIT: e mi è arrivata un'altra richiesta di SLOW DOWN, quindi siamo almeno in tre a pensare che qui si stia correndo troppo).

Mi si consenta di specificare, visto che mi si attribuiscono degli impliciti, che no, io non volevo implicare alcuna richiesta di "slow down". Per me non c'è problema se altre persone tengono sul forum una conversazione a questo ritmo, basta che non si aspettino da me che io faccia lo stesso (e questa è la sola ragione per cui a volte faccio post tipo "se portate pazienza risponderò in seguito). Non che a questo punto faccia differenza, beninteso.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Ezio - 2011-05-23 05:18:24

Perdonatemi se ignoro l'ultima pagina.
Più che una discussione tra le persone che conosco dal vivo è un bitchering tra vecchie zitelle e ora non ho né il tempo né le energie per dedicarmici senza andarci giù più pensante di quanto vorrei. Mi limito a spalleggiare le osservazioni di Korin e a chiedervi, con occhio serio, di tornare a fare i bimbi grandi. Detesto i panini multiquote puntigliosi e detesto altrettanto i rimproveri vaghi. Apprezzo e trovo costruttivi i discorsi amalgamati e l'indicazione precisa di cosa si desidererebbe da chi per continuare la discussione.
Decidete voi quanto ve ne frega dell'occhio serio del sottoscritto.


Torno indietro al post delle domande, che mi sono rivolte. Rispondo basandomi essenzialmente sulla mia esperienza diretta col gioco.


1) Se tutti al tavolo sono d'accordo che il miglior colpevole sei tu, perchè tirare? Qualunque sia il risultato dei dadi, cambia qualcosa? Se tu pensi che se vinci è giusto dire che sei colpevole, e tutti gli altri direbbero che sei colpevole, mi sai dare un senso a tirare quel dado?


Nella STRAGRANDE maggioranza dei casi questo accordo non esiste e il tiro serve a definire un ago della bilancia.
Mi è però capitato almeno un caso in cui tutti, per ragioni che non conosco, forse a causa di una Scheda del Colpevole un po' fiacca, si erano trovati ad investire emotivamente su un particolare finale. Errore o no qualunque altro outcome avrebbe distrutto "il sogno" per tutti.


2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti,  in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella? Basta il fatto che gli altri del gruppo siano d'accordo sulla cosa a renderlo un bel gioco, a rendere utile tirare quel dado?


No, questa è la strada maestra per il partecipazionismo, che tende a risultare piuttosto noioso dopo poche sessioni o, almeno, ad avere un "tetto del divertimento" estremamente basso: ti diverti, ma appena provi altro ti chiedi se quello fosse davvero divertimento.
D'altronde se il tiro del dado è inutile tanto vale non usarlo e ricadere in forme più o meno pure di freeform (qualunque cosa "freeform" significhi XD)

3) Se l'ultimo dado è dannoso o inutile, non si può dire lo stesso del penultimo? E sempre, del dado precedente?


Teoricamente la risposta è si, da cui ne consegue che ignorare la propria parte nel tiro del Finale è sbagliato, in quanto modo sub-ottimale per usare Il Gusto.
Empiricamente, però... non mi è mai capitato. I tiri precedenti hanno un peso, anche emotivo, che il tiro del Finale non ha. Non so come, non so perché (mento, un'idea ce l'ho), ma il tiro del Finale è diverso, su un altro piano rispetto agli altri. Parlo più approfonditamente di questo dopo.


4) Quindi, se già all'inizio avete una bella storia in mente, potete anche non tirare, no? La interpretate e basta.  Cosa perdete? (nota che non sto supponendo che la storia faccia cagare. Diamo pure per scontato che la storia che inventare tutti d'accordo sia la migliore possibile, mentre a tirare i dadi ve ne viene una peggiore. Il tirare i dadi allora è totalmente inutile o dà qualcosa in più? In un gioco c'è solo "la bella storia" che conta?)
Consiglio di leggersi poi il post di Vincent Baker che ho citato prima (e i commenti, sono quasi più importanti quelli che il post).  Prova a rispondere prima e dopo averlo letto.


Molto interessante Vincent... per quanto posso capirlo ora: faccio sempre fatica, per una qualche ragione, a seguirlo e adesso non sono al 100%
Posso risponderti anche qui un no.
Uscire dalle normali iterazioni del gruppo e accettare il non gradito.
Mi ricorda della partita a Gray Ranks di cui parlo nel mio articolo dell'INCBook (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4676.0.html). Fosse stato per me e, presumo ai fini della discussione, per l'accordo al tavolo Danuta e Elf avrebbero coronato la loro storia d'amore.
Diamine, sono talmente vulnerabile ai lieti fine romantici che avrei fatto leva socialmente per ottenerlo. Le regole e i freddi dadi ci hanno portato in una direzione diversa.
Cito Lehman dai commenti al thread di Baker:


"So our whole story[ ...] just completely derailed. It sucked. It felt like the wind was taken completely out of our sails, and I really flailed around as a player, trying to figure out what to do with the character. The character really flailed around too, trying to figure out what was best for him?
Would I have fudged it? Not in a million years. It's important that that sort of thing can happen because it makes it all the more rewarding when it doesn't."


[/size]Ecco, posso sottoscrivere parola per parola.



Rimane però un mio grosso dubbio.
Un dubbio e una sensazione.




@Ezio: i giocatori "terzi" possono scegliere il colpevole che preferiscono, perchè non hanno la responsabilità che hai tu



Quali responsabilità? Non è mia responsabilità far brillare il personaggio. E' mia responsabilità mostrarlo, dicendo di sì agli assist del gruppo.
Posso capire come sia mia responsabilità "difenderlo", cercare, cioè, di non farlo sommergere dal marciume che emerge scavando nella Famiglia, attivando così una serie di dinamiche che creano davvero la fiction "di genere".
Fosse un gioco Story Now non avrei neanche pensato a "giocarmi contro", neppure per un'istante e anche così vedere la possibilità di farlo mi ha abbastanza spiazzato, all'inizio, tanto da aver sentito il bisogno di confrontarmi con l'autore.


Però rimane una sensazione che, a volte, ho provato giocando.


In giornata, tra una scatola di posta e l'altra, ho provato a ripensare alla mia esperienza col Gusto (che tanto ormai i CAP li sanno meglio le mie mani che la mia testa :-P).
Ho sempre giocato e insegnato il gioco suggerendo di non mettersi d'accordo. Patrick può confermalo: quando presento il gioco insegno a dare per scontato che i due lati opposti di un'Influenza (o un'Investigazione) non possono, per definizione, accordarsi.
Nella stragrande maggioranza dei casi questo metodo ha funzionato EGREGIAMENTE durante TUTTO il gioco, dalla prima scena collettiva al Finale.


Nella stragrande maggioranza dei casi la cosa in assoluto migliore da fare è "tenere" per il proprio personaggio.


Mi è però capitato, come accennavo prima, che questo non fosse vero. In effetti mi è capitato solo durante il Finale, due o tre volte. Si arrivava ad un punto in cui risultava evidente che ogni giocatore vedeva un solo risultato come "sensato", compreso il giocatore di chi sarebbe stato danneggiato dal Finale.
Per tornare alla metafora del tennis: non si era più in partita, si trattava solo, per uno di noi, di saltare la rete e stringere la mano all'avversario, riconoscendo la vittoria per superiorità tecnica e agonistica.


In effetti, in quei rari casi, si era usciti dal gioco come definito dalle regole per entrare nel regno dell'accordo al tavolo, andando a violare quanto osservo nella risposta alla 4 domanda e quando indicato da Baker nel suo post.
Il problema è che in questo modo il gioco FUNZIONAVA e fare altrimenti avrebbe davvero rovinato il divertimento a tutti.


Se stessi giocando Story Now non mi farei problemi di questo tipo: fa parte del gioco affrontare risposte alla premise che non ci aspettavamo e analizzarle anche quando sono decisamente sgradevoli.
In questo caso però non eravamo nel regno dello Story Now, ma a piedi pari in quello del Right to Dream, Diritto al Sogno. In quei momenti ciascuno di noi ha percepito che il Sogno sarebbe stato infranto, non sarebbe più stato "giusto" senza quella scelta. Avete presente quando un thriller viene rovinato totalmente da una soluzione ridicola nel finale? Ecco, quello.


Da qui la soluzione, lasciata aperta dal regolamento, di giocarsi contro. Fare il contrario avrebbe infranto tutto l'impegno della serata senza sostituirlo con qualcosa di più gratificante e profondo, come sarebbe invece successo giocando, chessò, a La Mia Vita col Padrone e scoprire che il proprio Servitore, alla fine, non riesce a redimersi.


Mi rendo conto che facendo così abroghiamo di fatto dal gioco, ma, ad ora, difendo ancora questa scelta come una necessità, magari portata alla luce da un qualche "glitch" non evidente nel corso della partita e non rilevabile facilmente dal sistema, dato che nella stragrande maggioranza dei casi, non c'è bisogno di farlo e si può tranquillamente puntare il dito contro il proprio avversario, dichiarandolo colpevole seduta stante senza rovinare il gioco proprio a nessuno.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Mauro - 2011-05-23 06:14:18
Discorsi organici, per favore
La mia domanda è semplicemente questa: IGdD è un gioco che mira a simulare un canone di riferimento (i gialli alla Agatha Christie); se i dadi dicono che io devo decidere il colpevole, e la decisione che reputo rispettare di più il canone è rendere colpevole il mio personaggio, scegliendo l'altro andrei contro il canone. Quindi perché scegliere il mio, ossia rispettare il canone di riferimento, sarebbe sbagliato?
Per fare un discorso piú organico, mi serve una risposta organica a questo.


Per i motivi detti non ho chiaro se per avere la risposta organica sia necessario rispondere alle domande che Moreno ha fatto a Ezio; nel dubbio lo faccio, in caso non serva ignorate pure.


1) Se tutti al tavolo sono d'accordo che il miglior colpevole sei tu, perchè tirare? Qualunque sia il risultato dei dadi, cambia qualcosa? Se tu pensi che se vinci è giusto dire che sei colpevole, e tutti gli altri direbbero che sei colpevole, mi sai dare un senso a tirare quel dado?
2) C'è un altra maniera di giocare, che conosciamo tutti,  in cui si titano dadi senza che la cosa abbia senso. Dietro lo schermo e senza guardare il risultato. Anche lì si fa "per la bella storia". Quindi è una bella cosa anche quella? Basta il fatto che gli altri del gruppo siano d'accordo sulla cosa a renderlo un bel gioco, a rendere utile tirare quel dado?
3) Se l'ultimo dado è dannoso o inutile, non si può dire lo stesso del penultimo? E sempre, del dado precedente?
4) Quindi, se già all'inizio avete una bella storia in mente, potete anche non tirare, no? La interpretate e basta.  Cosa perdete? (nota che non sto supponendo che la storia faccia cagare. Diamo pure per scontato che la storia che inventare tutti d'accordo sia la migliore possibile, mentre a tirare i dadi ve ne viene una peggiore. Il tirare i dadi allora è totalmente inutile o dà qualcosa in più? In un gioco c'è solo "la bella storia" che conta?)
1) Da parte mia ha senso perché, prima di tirarlo, non mi metto a discutere su chi i singoli preferiscano come colpevole; sotto questo aspetto sottolineo, a scanso di equivoci, che il discorso su cosa pensano gli altri è di Ezio, io mi sono rifatto alla soggettiva percezione che il singolo ha del canone: se per me il canone è rispettato scegliendo il mio personaggio come colpevole, allora lo scelgo come colpevole.
Quindi, la mia risposta è: ha senso perché determina chi sceglierà il colpevole, e il "colpevole preferito" non è certo perché manca una discussione a priori "Ma tu chi sceglieresti?".


2) Qui la mia risposta è una non-risposta, nel senso che non avendo mai parlato di "bella storia", ma di aderenza al canone, questa domanda non si applica al mio discorso. Se Moreno vuole sapere da me qualcosa di specifico anche relativamente a questa domanda, gli chiedo di riformularla in modo che comprenda il mio discorso.
Quindi, la mia risposta è: non parlo di bella storia, quindi il rapporto con giochi che cerchino una simile cosa perde di significato.


3) Non lo considero né dannoso, né inutile: semplicemente dà a un giocatore l'autorità di fare una scelta, scelta che si mantiene tale anche se una delle opzioni è il suo personaggio.
Quindi, la mia risposta è: cade l'ipotesi su cui si basa la domanda, quindi non posso rispondere.


4) Vedi risposta 2, cui aggiungo che all'inizio non mi consulto per sapere che storia hanno in mente gli altri, né mi aspetto che ci sia una storia in mente; la differenza tra "All'inizio ho in mente l'intera storia" e "Alla fine ho un'idea su quale sia il colpevole più adatto al canone" per me è enorme. Io sto parlando del secondo caso.
Quindi, la mia risposta è: come risposta 2, con l'aggiunta che il mio discorso non comprende avere in mente una storia all'inizio.


Se servono altri chiarimenti sono qui.


Modifica: Ho provato a sistemare gli a capi, il forum me li raddoppia.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-23 11:25:00
@Ezio:


Torno indietro al post delle domande, che mi sono rivolte. Rispondo basandomi essenzialmente sulla mia esperienza diretta col gioco.

1) Se tutti al tavolo sono d'accordo che il miglior colpevole sei tu, perchè tirare? Qualunque sia il risultato dei dadi, cambia qualcosa? Se tu pensi che se vinci è giusto dire che sei colpevole, e tutti gli altri direbbero che sei colpevole, mi sai dare un senso a tirare quel dado?
Nella STRAGRANDE maggioranza dei casi questo accordo non esiste e il tiro serve a definire un ago della bilancia.
Mi è però capitato almeno un caso in cui tutti, per ragioni che non conosco, forse a causa di una Scheda del Colpevole un po' fiacca, si erano trovati ad investire emotivamente su un particolare finale. Errore o no qualunque altro outcome avrebbe distrutto "il sogno" per tutti.

Ne avevate discusso? Da quello che dici nel resto del post direi di no. Allora come fai a saperlo?

Ipotesi (generica, non parlo specificatamente di te e del tuo gruppo). Il giocatore X è bravissimo a fare scene madri da colpevole. Tutti sperano che X sia il colpevole. Quindi X sarà sempre il colpevole. E' un effetto positivo? O si gioca tutti assieme?

E la solita domanda: ha senso tirare l'ultimo dado allora? A che serve?

Citazione
3) Se l'ultimo dado è dannoso o inutile, non si può dire lo stesso del penultimo? E sempre, del dado precedente?

Teoricamente la risposta è si, da cui ne consegue che ignorare la propria parte nel tiro del Finale è sbagliato, in quanto modo sub-ottimale per usare Il Gusto.
Empiricamente, però... non mi è mai capitato. I tiri precedenti hanno un peso, anche emotivo, che il tiro del Finale non ha. Non so come, non so perché (mento, un'idea ce l'ho), ma il tiro del Finale è diverso, su un altro piano rispetto agli altri. Parlo più approfonditamente di questo dopo.

Non hai detto (o se l'hai fatto mi è sfuggito) il perchè secondo te il tiro finale ha un "peso emotivo" minore...

Taglio un bel po' di quote, che si può riassumere in "Ok, in un gioco narrativista lo vedo perchè è sbagliato tirare sapendo già che in ogni caso scegli di perdere, ma in un gioco simulazionista, non è più importante avere un sogno migliore?"

No. Stranamente, no. La cosa importante nel "right to dream" non è avere il sogno migliore (altrimenti, ti leggeresti un romanzo). E' avere la conferma sociale, al tavolo, della robustezza del sogno.  Cioè, nel "right to dream", perchè sia soddisfacente, ci deve essere un reale pericolo di infrangere il sogno (e se devi permettere l'unwelcome, a volte deve accadere). Così come il gamismo non è solo vincere, ma deve prevedere la possibilità concreta di perdere (e se perdi non ti diverti, ma ti diverti molto di più la volta dopo che vinci, rispetto al vincere sempre automaticamente).

Anche un gioco "right to dream" si affloscia, se diventa un mero "raccontarsi bei sogni". Ci deve essere uno sforzo per conservare il sogno, e ci deve essere la possibilità di fallire. Altrimenti, non dà soddisfazione.

E qui arriviamo alla tua responsabilità:

Citazione
@Ezio: i giocatori "terzi" possono scegliere il colpevole che preferiscono, perchè non hanno la responsabilità che hai tu

Quali responsabilità? Non è mia responsabilità far brillare il personaggio. E' mia responsabilità mostrarlo, dicendo di sì agli assist del gruppo.
Posso capire come sia mia responsabilità "difenderlo", cercare, cioè, di non farlo sommergere dal marciume che emerge scavando nella Famiglia, attivando così una serie di dinamiche che creano davvero la fiction "di genere".

No, no, il tuo ruolo, la tua responsabilità, non è "difendere il tuo personaggio" (quando mai? Se sei proprio tu a narrare le peggiori nefandezze se perdi il tiro di dado...), la tua responsabilità è attaccare l'altro. Rappresentare l'avversità. Ci deve essere qualcuno, in gioco, che punta a far sì che lui sia il colpevole! Altrimenti, in pratica il colpevole viene deciso a livello sociale,  con qualcuno che lo fa sempre e qualcuno che non lo fa mai. E con trame che non seguono un "sogno", seguono un clichè.  Ne parlo più avanti nella risposta a Mauro, ma a leggere tutti questi casi in cui il "sogno" sarebbe distrutto da un diverso colpevole, mi viene in mente una cosa tipo "l'assassino deve essere il maggiordomo, altrimenti non è un giallo d'epoca"

Non è meglio essere sorpresi, alla fine? Non sapere tutto prima?

Citazione
In effetti, in quei rari casi, si era usciti dal gioco come definito dalle regole per entrare nel regno dell'accordo al tavolo, andando a violare quanto osservo nella risposta alla 4 domanda e quando indicato da Baker nel suo post.
Il problema è che in questo modo il gioco FUNZIONAVA e fare altrimenti avrebbe davvero rovinato il divertimento a tutti.

Non so, a me probabilmente non funzionerebbe. Sei sicuro che l'alternativa, a provarla, non sarebbe migliore?

Oltretutto... la cosa è superflua.  C'è una cosa infatti che non ho capito da questa concentrazione sul finale... ma i due "in finale" ci arrivano a caso?

Tutte le volte che l'ho giocato io, i giocatori esprimevano le loro preferenze estetiche nella scelta di chi indagare. Nota come tutti abbiano la possibilità di indagare una sola volta per giro, ma tutti possono anche indagare la stessa persona, se vogliono. Applicanro lo loro scelte estetiche in maniera coerente, facendo opposizione, non perdendo apposta.

Se un personaggio proprio "non ci sta" che sia l'assassino, è prima di tutto creato male, giocato male.  Tutti dovrebbero poter essere l'assassino. Ma se proprio non vuoi che sia lui  l'assassino, perchè lo indaghi? Proprio lui? Perchè si trova nello scontro finale?

Perchè allora, o avete mandato avanti inspiegabilmente qualcuno che non vedevate come l'assassino (e che non ha fatto confessioni convincenti), o NON C'ERA NESSUNO che potesse essere l'assassino, tranne uno specifico personaggio.  Sin dall'inizio, o almeno metà partita.

E la cosa non mi torna.

Citazione
Se stessi giocando Story Now non mi farei problemi di questo tipo: fa parte del gioco affrontare risposte alla premise che non ci aspettavamo e analizzarle anche quando sono decisamente sgradevoli.
In questo caso però non eravamo nel regno dello Story Now, ma a piedi pari in quello del Right to Dream, Diritto al Sogno. In quei momenti ciascuno di noi ha percepito che il Sogno sarebbe stato infranto, non sarebbe più stato "giusto" senza quella scelta. Avete presente quando un thriller viene rovinato totalmente da una soluzione ridicola nel finale? Ecco, quello.

E allora avete usato quell'"escamotage" per coprire una grossa magagna di gioco. L'assenza assoluta di un altro giocatore in grado di giocare l'assassino.

Se lo giochi bene, il Gusto del Delitto, perchè mai il fatto che uno qualunque dei personaggi sia l'assassino dovrebbe essere "ridicolo"?

Io mi sono trovato spesso in gioco a desiderare che l'assassino fosse uno specifico personaggio, e ho spinto per mandarli in finale con le mie indagini. Gli altri fanno lo stesso, e alla fine entrambi i "possibili colpevoli" avrebbero fior di motivi per esserlo (tanto che uno dei possibili finali è che siano colpevoli entrambi). Perchè a voi non succede? Il problema è lì, non nella toppa (la possbilità di scegliere l'assassino per poter "tamponare" e nascondere l'assenza di altri possibili finali)

Citazione
Da qui la soluzione, lasciata aperta dal regolamento, di giocarsi contro. Fare il contrario avrebbe infranto tutto l'impegno della serata senza sostituirlo con qualcosa di più gratificante e profondo, come sarebbe invece successo giocando, chessò, a La Mia Vita col Padrone e scoprire che il proprio Servitore, alla fine, non riesce a redimersi.

Ma dovresti sapere che quello è proprio uno dei possibili finali de LMVcP: il padrone morirà, ma il tuo specifico servitore potrebbe diventare un altro padrone, o riuscire a ritornare a vivere fra gli altri.  Elimineresti quel possibile finale dal gioco?

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@ Mauro.

Stai ripetendo, ossessivamente, le stesse cose, tutte quante basate su un affermazione perentoria che usi per giustificare tutto:
Citazione
La mia domanda è semplicemente questa: IGdD è un gioco che mira a simulare un canone di riferimento (i gialli alla Agatha Christie); se i dadi dicono che io devo decidere il colpevole, e la decisione che reputo rispettare di più il canone è rendere colpevole il mio personaggio, scegliendo l'altro andrei contro il canone. Quindi perché scegliere il mio, ossia rispettare il canone di riferimento, sarebbe sbagliato?
Per fare un discorso piú organico, mi serve una risposta organica a questo.

La mia risposta organica è "questa mi sembra una di quelle classiche domande da forum, in cui metti una di seguito all'altra frasi che sembrano sensate finchè ne parli in astratto, ma che non hanno senso in gioco".

Perchè mai scegliere uno qualunque dei personaggi come l'assassino sarebbe "contro il canone"?

E' una domanda ovvia, ma non te la fai mai, per tutta la tua tirata. La dai come una cosa scontata. E pensi di non aver bisogno di esempi di gioco concreto, perchè "è una cosa ovvia".

No, non lo è. Così come il fatto che le mie critiche a molte tue posizioni (compresa la resistenza a postare esempi di gioco concreto, anche questa una costante) siano ripetitive "perchè sono fissato".

Se uno insiste a dirti che sbagli sempre la stessa cosa, una eventualità, certo, è che sia fissato. Se lo dai per scontato, non ti correggi ovviamente mai. E allora però dovresti fartelo venire un piccolo dubbio: magari se provassi a cercare di non fare quello sbaglio, forse (magari) non te lo direbbe più.

D'altronde, di fronte a (1) resistenze a parlare in termini di gioco concreto, (2) negazione dell'idea che si possa "giocare male" e che ci sia una maniera giusta di giocare ad un gdr, cosa dovrei pensare?

A proposito, i giochi in cui il dado dice solo "chi narra" senza fissare un COSA, hanno un nome preciso. Lo conosci, no? Ecco due promemoria:
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=17111.0
I think conch games don't work. I think strategy games with light narration do work - Give Me the Brain, for very simple version; Before I Kill You Mr. Bond, perhaps Clue in some cases, and so on. I think whatever-we-call-them, "role-playing" games work as well.

But a conch game isn't either one. It's ultimately an unsatisfying activity that leads to limping-along, exhausted attempts to "make a story to win" crossed with "win in order to make the story." The closest any game I've seen come to success is the card game Once Upon a Time, and it suffers badly from a weak endgame for this very reason.


http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=17525.0
Part of the Parlor Narration issue is the conch problem. Conch rules solely provide a mechanism for allowing people to soliloquize by turns, with complete control over the SIS in each case. Such rules may be complex, with turns, "spinners," and so on, but ultimately, they say, we're here, so roll, OK I say this.

How is that fixed? Well, one way is to consider the fictional content and how game mechanics change it. In a confrontational game like this one, the fictional stakes need far better definitions, defined specifically as adversity for the characters. That leads directly into the key weakness of conch design, embodied in this phrase:


Citazione
If you get the stakes, you get to decide whether or not the stated thing happens.

My response: red flag, instant stop. I know of no successful instances of this approach to play. I've seen it attempted many times, and it's always dreadful; the outcomes become a matter of speech-making, and the course of play is both exhausting and boring. Resolution systems are not, and cannot, be about "getting the right to dictate freeform." Why not? I'll discuss that only with people who post extensively about their real-life experiences in Actual Play.

One of the early versions of PTA was built on that principle, and Matt was 100% correct to change it to a more Dust-Devils-like model, in which stated conflicts were resolved by dice rolls, with narration restricted to describing how. My call is that resolution must be tied to the SIS, not to open doors for freeform "right to say how it goes" in all particulars. I've also argued for that interpretation of The Pool for years, and it forms the basis for my criticisms of octaNe.


Notare che, come ricorda anche Ron in questi brani, anche The Pool concede formalmente la possibilità di narrare la propria sconfitta. Devi sapere tu che non devi farlo mai, se vuoi giocarlo bene.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Patrick - 2011-05-23 15:00:18
Moreno, torno sul mio dubbio agganciandomi alla tua ultima affermazione:
Notare che, come ricorda anche Ron in questi brani, anche The Pool concede formalmente la possibilità di narrare la propria sconfitta. Devi sapere tu che non devi farlo mai, se vuoi giocarlo bene.
Come designer, so che "per giocare bene il mio gioco, il giocatore non deve mai giocarsi contro". Perchè allora, permetto comunque questa possibilità? è un mio errore? Il Gusto del Delitto funzionerebbe meglio se i tiri risolvessero i conflitti, invece che determinare solo chi ne decide l'esito?
(prima che tu mi dica cosa sto pensando, specifico che non ho una risposta a questa domanda, voglio veramente sapere cosa ne pensi tu a riguardo)
Titolo: Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Mauro - 2011-05-24 06:36:11
Il mio dubbio ha avuto risposta:

Domanda (io): perché scegliere il mio [personaggio], ossia rispettare il canone di riferimento, sarebbe sbagliato?
Risposta (Moreno a Ezio): nel "right to dream", perchè sia soddisfacente, ci deve essere un reale pericolo di infrangere il sogno (e se devi permettere l'unwelcome, a volte deve accadere).

Quindi quanto segue è solo per chiarire alcuni punti e rispondere alle domande.

Perchè mai scegliere uno qualunque dei personaggi come l'assassino sarebbe "contro il canone"?
Estetica e visione del canone personali: ho fatto una partita in cui un giocatore trovava assurdo che il mio personaggio fosse l'assassino. Al momento non ho sottomano le schede (c'erano cameriera, sorella, fratello, medico e - mi pare - fratello del padre, il personaggio di quel giocatore); ricordo che la partita non è finita, ma per dove eravamo arrivati quel giocatore ha piú volte sottolineato come per lui vedere il mio personaggio colpevole sarebbe stato un assurdo.
Se t'interessano piú dettagli - qualcuno in particolare? - li mando appena riesco a riavere le schede, ma il mio dubbio si basava su quel caso pratico.
Sottolineo che non ho mai detto: "È giusto scegliere il proprio PG", ho sempre chiesto: "Perché sarebbe sbagliato?".

Sul Conch Shell Game: a leggere i pezzi citati non mi sembra che IGdD lo sia, nemmeno potendo scegliere il proprio personaggio; ci torno qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4790.msg120032.html#msg120032).

Ora... ho pensato parecchio a come scrivere il breve pezzo che segue senza che sembrasse un attacco o una critica, ma di fatto comunque lo scriva il rischio c'è sempre; quindi, semplicemente specifico che non è un attacco/critica, ma semplicemente un chiarire cose che mi sono state erroneamente attribuite:
Citazione
E' una domanda ovvia, ma non te la fai mai, per tutta la tua tirata. La dai come una cosa scontata. E pensi di non aver bisogno di esempi di gioco concreto, perchè "è una cosa ovvia"
Citazione
No, non lo è. Cosí come il fatto che le mie critiche a molte tue posizioni (compresa la resistenza a postare esempi di gioco concreto, anche questa una costante) siano ripetitive "perchè sono fissato"
Citazione
di fronte a (1) resistenze a parlare in termini di gioco concreto, (2) negazione dell'idea che si possa "giocare male" e che ci sia una maniera giusta di giocare ad un gdr, cosa dovrei pensare?
• Non ho scritto quella domanda, ma me la sono fatta.
• Non ho mai detto che sei fissato (se l'ho fatto - parole mie, non interpretazione tua - per favore indicami dove).
• Sugli esempi concreti ho già detto; sul resto, non ho negato né l'idea che si possa giocare male, né che ci sia una maniera corretta di giocare a un GdR: chiedere "Perché questa maniera di giocare sarebbe sbagliata?" non significa dire "Ogni maniera è giusta".

In generale, per favore evita di attribuirmi cose che non ho mai detto; in caso di dubbi, basta chiedere.
In questo caso, per esempio, il dubbio non derivava dal cortocircuito che mi attribuivi, ma da un'imprecisione nel concetto che avevo di simulazionismo.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-24 10:12:01
Moreno, torno sul mio dubbio agganciandomi alla tua ultima affermazione:
Notare che, come ricorda anche Ron in questi brani, anche The Pool concede formalmente la possibilità di narrare la propria sconfitta. Devi sapere tu che non devi farlo mai, se vuoi giocarlo bene.
Come designer, so che "per giocare bene il mio gioco, il giocatore non deve mai giocarsi contro". Perchè allora, permetto comunque questa possibilità? è un mio errore? Il Gusto del Delitto funzionerebbe meglio se i tiri risolvessero i conflitti, invece che determinare solo chi ne decide l'esito?
(prima che tu mi dica cosa sto pensando, specifico che non ho una risposta a questa domanda, voglio veramente sapere cosa ne pensi tu a riguardo)

Eh, è una domanda che apre davvero un vespaio di considerazioni.

Quando compri una scacchiera, spesso c'è allegato il regolamento degli scacchi. Ti dice come si muovono i pezzi. Non ti dice che devi cercare di non farti fare un Matto del Barbiere. Devi impararlo da solo giocando (e dopo che nel tuo gruppo tutti l'avranno imparato, dovranno imparare a non tentare Matti del Barbiere perchè se l'avversario sa rispondere, è una mossa pessima...). Un conto sono le procedure un conto è sapere come giocare BENE. Nessun gdr potrà mai contenere tutte le istruzioni per giocare bene. Si fa una scelta.

Seconda considerazione: come ho detto, per me in IGsdD si capisce benissimo come giocarlo. Basta guardare gli esempi.

Terza: se perdi apposta, non è che il gioco smette di funzionare. Ti diverti semplicemente di meno.

Quarto: A ME piace un sacco che ci siano considerazioni "teoriche" di questo tipo in un manuale, e quindi adoro Cani nella Vigna. Molta gente trova Cani nella Vigna illeggibile appunto perchè insiste "troppo" su queste cose.

Somma di uno+due+tre+quattro: non lo so, ciascuno fa le sue scelte. Io compreso, quando spiego come si gioca.

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@Mauro:

Citazione
Estetica e visione del canone personali: ho fatto una partita in cui un giocatore trovava assurdo che il mio personaggio fosse l'assassino. Al momento non ho sottomano le schede (c'erano cameriera, sorella, fratello, medico e - mi pare - fratello del padre, il personaggio di quel giocatore); ricordo che la partita non è finita, ma per dove eravamo arrivati quel giocatore ha piú volte sottolineato come per lui vedere il mio personaggio colpevole sarebbe stato un assurdo.
Se t'interessano piú dettagli - qualcuno in particolare? - li mando appena riesco a riavere le schede, ma il mio dubbio si basava su quel caso pratico.

Più che le cose scritte in scheda, mi interessa (se ti ricordi) perchè era così contrario al fatto che tu fossi l'assassino. Non gli erano piaciute delle narrazioni?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Mauro - 2011-05-25 14:44:13
Più che le cose scritte in scheda, mi interessa (se ti ricordi) perchè era così contrario al fatto che tu fossi l'assassino. Non gli erano piaciute delle narrazioni?
Un misto di due cose, credo: all'inizio, il modo in cui erano stati giocati i personaggi. Per esempio, io ero la figlia, ed ero molto legata alla cameriera; mio fratello (mi riferisco al fratello del mio PG, non a +1) trattava male la cameriera, e la mia prima Influenza è stata cercare di farlo scusare.
Quindi, all'inizio, il modo in cui si stavano delineando i personaggi (e forse, ma non ne sono certo, una minor durezza - percepita o reale - del risultato di eventuali Investigazioni su di me) gli faceva trovare assurdo che potessi essere l'assassino.
Poi, con l'avanzare del gioco, si stava facendo una storia in testa su chi era il vero assassino, quindi esula dal discorso (e dal gioco...).
Se non ricordo male, invece un altro giocatore è rimasto solo sul "Non mi convince che quel PG sia l'assassino", per motivi analoghi alla "prima fase" descritta sopra.
Titolo: Re:incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Ezio - 2011-05-25 19:57:59
Ne avevate discusso? Da quello che dici nel resto del post direi di no. Allora come fai a saperlo?


Moreno, mi conosci. Sai che senza chiacchere e giudizi al tavolo io non riesco proprio a giocare ;-)


Si, il clima "del tavolo" era chiaro.


OVVIAMENTE c'è sempre il rischio che Pippo lo dicesse perché aveva sentito che questa era l'opinione di Minnie, nelle cui mutandine voleva infilarsi e cose così... ma non apriamo questo vespaio. Conosciamo tutti i problemi dell'appoggiare queste cose al piano sociale ed è proprio quello il problema.


Non hai detto (o se l'hai fatto mi è sfuggito) il perchè secondo te il tiro finale ha un "peso emotivo" minore...


No, non l'avevo ancora fatto.
Ho il sospetto che durante il Finale il gioco possa, in alcuni casi, sedersi un po'.
Basilarmente gran parte del divertimento del Gusto deriva dallo scoprire man mano il proprio personaggio, nel lasciarsi sorprendere dalle idee degli altri. Credo che a volte si possa percepire il personaggio che arriva al Finale come completo, senza più niente da dirci.
E' ovviamente sbagliato, dato che ha ancora da dirci se è arrivato a compiere l'efferato omicidio (e magari come, ma non è davvero importante), ma mi pare di aver notato anche questo effetto.


Ma dovresti sapere che quello è proprio uno dei possibili finali de LMVcP: il padrone morirà, ma il tuo specifico servitore potrebbe diventare un altro padrone, o riuscire a ritornare a vivere fra gli altri.  Elimineresti quel possibile finale dal gioco?


No, assolutamente, ed è appunto questo che, ad ora, non mi torna.


Ne La Mia Vita col Padrone rischio continuamente che il gioco vada in una direzione diversa, inaspettata, non voluta. Se vengo sorpreso dalla mancata redenzione del mio Servitore è BELLO, mi da qualcosa, mi da una risposta alla domanda che mi ha fatto iniziare a giocare.
Se quando gioco al Gusto il Sogno viene distrutto cosa mi rimane?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-27 21:56:04
Più che le cose scritte in scheda, mi interessa (se ti ricordi) perchè era così contrario al fatto che tu fossi l'assassino. Non gli erano piaciute delle narrazioni?
Un misto di due cose, credo: all'inizio, il modo in cui erano stati giocati i personaggi. Per esempio, io ero la figlia, ed ero molto legata alla cameriera; mio fratello (mi riferisco al fratello del mio PG, non a +1) trattava male la cameriera, e la mia prima Influenza è stata cercare di farlo scusare.
Quindi, all'inizio, il modo in cui si stavano delineando i personaggi (e forse, ma non ne sono certo, una minor durezza - percepita o reale - del risultato di eventuali Investigazioni su di me) gli faceva trovare assurdo che potessi essere l'assassino.
Poi, con l'avanzare del gioco, si stava facendo una storia in testa su chi era il vero assassino, quindi esula dal discorso (e dal gioco...).
Se non ricordo male, invece un altro giocatore è rimasto solo sul "Non mi convince che quel PG sia l'assassino", per motivi analoghi alla "prima fase" descritta sopra.

Il problema principale che vedo, è che si era fatto un idea già in testa della storia. Non era quindi più "aperto" alle sorprese dagli altri giocatori, ma si era "chiuso" con la sua idea. In pratica, ha smesso di giocare. Nessun gdr può funzionare bene così.

Riguardo al "non mi convince che lei è l'assassina", è un problema di narrazioni (rivelazioni) "mosce". E' compito del giocatore, quando perde le investigazioni, il dare motivi validi. Se un motivo mi pare moscio o non credibile lo dico subito, "ehi, ma ti pare un segreto oscuro questo? Non puoi ammazzare qualcuno perchè ti ha robato la marmellata!", senza attendere che la magagna si trascini fino in fondo rovinando il finale.

Infine, una morale da questo finale di thread: hai visto come, parlando finalmente di gioco giocato, si è visto (almeno, spero di averlo chiarito) che quello che ti pareva un problema del finale, era un problema precedente? Inizi un minimo a convincerti dell'utilità almeno di provarci, a parlare di queste cose usando esempi di gioco concreto?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] incbook: primo articolo-domanda
Inserito da: Mauro - 2011-05-28 00:59:44
Il problema principale che vedo, è che si era fatto un idea già in testa della storia. Non era quindi più "aperto" alle sorprese dagli altri giocatori, ma si era "chiuso" con la sua idea. In pratica, ha smesso di giocare. Nessun gdr può funzionare bene così
Da un certo punto in avanti sí; finché la sua opinione era rivolta a un solo personaggio (discorso analogo per l'altro giocatore, su cui è rimasta su un solo personaggio), credo che stesse ancora giocando, senza avere in testa una storia prefatta. Comunque può sicuramente essere dovuto a rivelazioni mosce, ma non necessariamente: a fronte di due rivelazioni sufficientemente dure, la soggettività di uno può trovarne una inadeguata come movente per un omicidio, mentre l'altra totalmente adeguata (sotto certo aspetti, è il concetto che sta dietro al Giudizio di Shahida: un giocatore ha deciso che X è sufficiente per motivare Y: lo è anche per te?).
Credo che in parte il problema sia un problema del finale: sicuramente c'è un problema di storia prefatta in testa, ma sono convinto che almeno all'inizio ci fosse una sincera idea che - per la sua idea soggettiva di quel tipo di storie - il mio personaggio non potesse essere il colpevole (lo dico solo per chiarire l'esempio); e questo è rimasto vero per l'altro giocatore, che non è mai arrivato a pensare altri personaggi inadatti.

Citazione
Inizi un minimo a convincerti dell'utilità almeno di provarci, a parlare di queste cose usando esempi di gioco concreto?
Ne sono convinto, da parecchio tempo; vero, mi viene ancora da fare domande senza portare l'esempio pratico che ho in mente, ma se lo porto quando viene chiesto è proprio perché sono convinto che sia utile.
Nota una cosa: qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4731.msg119884.html#msg119884) è stata la prima volta che ho fatto la domanda; qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4731.msg119913.html#msg119913) la tua prima risposta; qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4731.msg119969.html#msg119969) la prima richiesta di esempio concreto su quel caso specifico; qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4731.msg120033.html#msg120033) - la mia risposta subito successiva - l'esempio richiesto (ne avevi chiesto uno anche qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4731.msg119886.html#msg119886), ma era su un'altra domanda e c'era già).
Sí, è vero, non l'ho portato di mio; ma l'ho portato appena è stato chiesto, proprio perché sono convinto che sia utile.