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Post - starmo

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Eh, differenti scuole di pensiero :)

Volendo uno poteva anche giocarsi il "santo", ma chiaramente comportava i suoi problemi. Magari come endgame, dopo una cronaca di un anno, uno poteva far "ascendere" alla golconda il suo pg. Un finale piuttosto carino (così su due piedi).

Diciamo che adesso si punta più ai giochi a "binario", ovvero si devono sviluppare su una data idea e seguirla bene, prima si puntava a fare roba senza "muri invisibili" dove i personaggi dovevano poter essere paragonabili ai png, per "equità" di trattamento all'interno del mondo trattato.

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Beh, l'idea di fondo di un sistema del genere (come d&d) è: se un png la può prendere volendo allora anche un pg.
Del resto se uno si vuole giocare un personaggio santo lo può fare, ma la santità è facilissima da perdere. "Fare pensieri egoisti". Suona quasi come una battuta, è un assurdità che un narratore possa valutare i pensieri di un personaggio. Può valutare le sue azioni, e al primo passo falso zac, si scende.
Se non ricordo male si parte da umanità 7, spendere px per arrivare a 9 è un bel investimento di px. Questa è una delle prime cose che dovrebbe far pensare due volte i giocatori di farlo considerando la facilità con cui si può abbassare.
Vampiri non è un gioco su binari, quindi il fatto che da motore sia concessa la "santità" ad un personaggio non significa che sia incoraggiati a giocarla, anzi. Come hai detto tu stesso c'è anche scritto "narratori pensateci due volte di condurre una giocata del genere ma, se proprio volete..."

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[ot: fb l'ho cancellato anni fa, quando ho iniziato a sentire le voci, maledetta paranoia  :o]

Bene, non avendo i manuali di ciò di cui stiamo parlando ho preso la tabella dell'umanità da un wiki sulla ww

Humanity Rating    Moral Guideline
10    Selfish thoughts
9    Minor selfish acts
8    Injury to another (accidental or otherwise)
7    Theft
6    Accidental violation (drinking a vessel dry out of starvation)
5    Intentional property damage
4    Impassioned violation (manslaughter, killing a vessel in frenzy)
3    Planned violation (outright murder, savored exsanguination)
2    Casual violation (thoughtless killing, feeding past satiation)
1    Utter perversion or heinous acts
0    No moral values. Must sleep, must feed, must kill

http://whitewolf.wikia.com/wiki/Humanity_%28VTM%29

Faccio una premessa prima di proseguire: vtm ha millemila "errori ingenui", è pieno zeppo di cose concettualmente fantastiche ma che una volta messe nel meccanismo di gioco sono state implementate con poca chiarezza, tant'è che moltissime cose (poteri combattimento ecc) hanno delle regole della casa diverse in tanti tavoli di gioco. 

Fatte queste due premesse, utili per la conversazione futura, ma non per ciò che dirò a breve, rispondo con un: vera fede è per i png.
Mi sembrava quasi scontato che questa, come la golconda, fossero sfumature che potessero rendere più divertente una partita se applicati a personaggi non giocati. Un umano che riesce a competere con i vampiri grazie alla sua "santità" e così via, roba da quantificare per il corretto svolgimento del gioco, ma non da giocare.
La componente interessante del gioco e ciò su cui si concentra, come hai detto tu, è il loro conflitto interiore, tra l'uomo e la bestia insite nel vampiro, non nella vera fede che con loro dovrebbe avere poco a che fare.

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Quando leggo il mio nome e il mio cognome mi vengono i brividi. Sempre.

Tornando a noi dimmi tu, sei tu che ponevi il problema, fammi capire quali sono i limiti di cui parlavi.
Ammetto che in realtà non ho giocato tanto alla Masquerade (e mai posseduto un manuale, letto quelli altrui) concettualmente il sistema dell'Umanità mi pare funzionasse.
(ho giocato un pelo di più a changeling i perduti del nwod, ma non parliamo di questo)

Penso comunque di lasciar perdere le vie e tutti i manuali che non siano il manuale base, poiché venivano pubblicati per accontenare ogni singolo schiribizzo del pubblico sapendo che sarebbero stati venduti (non mi permetterei di dire che sono in gran parte, da quel che ho visto, pecionate pur essendo accattivanti da leggere, ma diciamo che uccidono l'idea che stava alla base del gioco originario).

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Generale / Re:Giochi con emozioni gestite tramite regole
« il: 2016-03-25 07:56:22 »
[off topic]

Magari, ho solo da imparare.

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Generale / Re:Giochi con emozioni gestite tramite regole
« il: 2016-03-21 10:08:00 »
Rispondi. Ok, ho avuto le mie ore di sonno, ho potuto apprezzare il chiarore mattutino (grigiore visto che è tutto nuvolo).

Non remo contro ma suggerisco un gioco che, credo, sia più azzeccato (per lo meno per farsi un idea) per ciò che vuole fare il tuo amico.

Chronicle of Darkness (sarebbe il nuovo mondo di tenebra seconda edizione, se non ti va di acquistarlo forse lasciano ancora gratuitamente il "god-machine chronicle" che sarebbe in pratica un compendio di regole + avventura del sistema della prima edizione per upgradarla alla seconda, magari non comprenderà a pieno tutto ma il gmc è esaustivo di suo per un idea generale).

E' un gioco orrorifico investigativo circa il sovrannaturale. Possiamo definirlo di "vecchio stampo" quantifica, bene o male, tutto.
Ribadisco, la cosa più importante è capire qual è il focus del gioco prima di pensare eventuali meccaniche, in questo da me citato è come gli esseri umani sono in grado di interagire con elementi sovrannaturali e con gli aspetti più deplorevoli dell'umanità.
Si utilizza un parametro chiamato "Integrità" che indica la resistenza psicologica del personaggio, qualora il personaggio dovesse avere esperienze traumatiche dovrà tirare un "check" per essa. Se fallisce (ma anche se riesce eccellentemente) ottiene una Condition (condizione, che può essere sia positiva che negativa, spesso è negativa) che serve ad indicare cosa l'ambiente ha provocato nel personaggio. I traumi possono causare molte condizioni differenti in un personaggio, sia fisiche che mentali (che vengono risolte allo stesso modo) quale il semplice essere Scosso, Cecità, Amnesia, Fobia, Ossessione ecc ecc. Ognuna delle condizioni altera alcune meccaniche di gioco.


Ps:
Sulla moralità di vampiri non concordo con l'utente di sopra, ma è inutile dibatterne quì.
Il senso in quel gioco è proprio che deve essere un ostacolo ai giocatori che, inevitabilmente, la abbasseranno in continuazione e si ritroveranno con l'ansia di ritrovarsi il loro pg completamente degenerato e a perderlo una volta arrivati a 0 umanità.

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Pattumiera / Re:Giochi con emozioni gestite tramite regole
« il: 2016-03-21 09:21:41 »
[spoiler]
Ragazzi, ricordo a tutti qual è la domanda del TO

Citazione
Veniamo dunque alla domanda: potreste suggerirgli dei titoli in cui le emozioni dei personaggi sono gestite tramite regole? Se vi va, potete suggerire quei giochi direttamente a lui, oppure scriverli qui perché io li faccia rimbalzare sul suo blog. Due-righe-due sulle meccaniche "emotive" dei giochi citati sarebbero gradite, se ne avete il tempo

In aggiunta:
starmo, su GcG da regolamento devi mettere qualche riferimento al tuo nome reale in firma o nel profilo (a meno che nome e nick non coincidano).
Grazie della partecipazione. =)


Pardon, provvedo, ho usato l'acc di g+
[/spoiler]

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Generale / Re:Giochi con emozioni gestite tramite regole
« il: 2016-03-21 00:56:23 »
Guarda, qui in mezzo sono probabilmente quello che ne sa meno di gdr, quindi da peggiore alunno, da povero idiota pluriripetente mi sento costretto a fare il saccente. Ho letto il commento qui sopra e ho voglia di essere ancora più antipatico.
Ho letto il blog del tuo amico e temo che il suo progetto abbia 3 peccati originali:

1) Ama Tolkien.
2) Ama i VIDEOGIOCHI gdr, e vorrebbe diventare un designer di questi.
3) Ha deciso di fare un gdr da tavolo pur non conoscendo poco e nulla dell'argomento.

E poi ha anche un gravissimo problema di fondo, ovvero l'idea che c'è di base:
Il dualismo cartesiano tra ambientazione e meccaniche di gioco, come se queste fossero due cose distinte.

Questa idea penso sia stata partorita a causa del peccato 1), tant'è che in 3/4 dell'articolo disserta in modo prolisso e con concetti fin troppo elementari circa problematiche assai banali per chiunque abbia provato a scrivere una qualunque storia o a masterare  con ambientazione personale una partita del gioco da lui citato, d&d.
La risoluzione del dualismo sta alla base, ovvero al gioco stesso. In un gioco di ruolo, qual è la cosa più importante? Qual è la cosa più interessante e che deve avere il massimo dell'attenzione nella progettazione di un gioco? Il gioco stesso.
Per spiegarmi faccio l'esempio di un gioco di ruolo che abbiamo giocato tutti quando abbiamo fatto l'elementari, se non tutti, in molti: il dottore e l'infermiera. Quello che si proponeva come gioco, banale passatempo e strumento per socializzare era invece un metodo per cercare di scoprire qualcosa dell'altro sesso, un minimo, ma quelle curiosità pungenti riuscivano in qualche modo a trovare sollievo nel gioco. Tutto le componenti del gioco giravano intorno ad esse "ciao, come ti chiami? Sei la mia paziente" "Ti devo sentire il cuore" "devo operarti levati la maglietta" e così via.

Temo che questa cosa sfugga al tuo amico per il 2) ovvero lui vede il gdr nell'ottica videoludica: una determinata piattaforma che alla fine si riduce ad un hack and slash.
Invece no. Non sta dietro uno schermo. Deve trovare lo scopo principale del suo gioco.
Qual è il fine del suo gioco? Certo, è passare una bella serata tutti insieme, ma tutti i giochi hanno questa componente. Il SUO invece? Cos'ha di interessante rispetto agli altri invece di essere il clone di un clone di un clone di d&d?

Richiamo ancora 1). Anche Tolkien aveva uno scopo con i suoi libri, con la sua letteratura, con il suo modo di scrivere che spesso ricorda addirittura il linguaggio biblico. Tolkien are un accademico e soffriva tanto una cosa che gli faceva sentire un vuoto dentro: la mancanza di una mitologia inglese. Persino Re Artu e la tavola rotonda non sono inglesi. Il fine di Tolkien era proprio questo, imporre una nuova mitologia che potesse restare nell'immaginario di tutti. Che dire, c'è riuscito. Lui.

Tornando a noi e a quando detto prima, lo scopo di un gioco di ruolo dovrebbe essere una tematica o delle emozioni (può anche essere altro come il fine del dottore e dell'infermiera).

Vediamo un po', qualora io volessi far rivivere un ambiente fantasy tolkeniano cosa dovrei fare? Utilizzare degli spadoni +5, tonnellate di magie di dubbia utilità che mi appesantisce il manuale, sistemi di combattimento completamente irrealistici, arzigogolati, o al contrario dimenticarmi completamente questa roba e ripensare al viaggio dei protagonisti delle sue opere?
Il tema del viaggio in luoghi fantastici e misteriosi visti dagli occhi di due piccoli hobbit potrebbe essere interessante da trattare. Ci vorrebbe un sistema adeguato ed è adesso che si sviluppa questo affiancato dalla rivisitazione dell'ambientazione, le meccaniche devono favorire ciò che voglio risaltare dell'ambiente e l'ambiente deve svilupparsi in modo che sia fruibile.
Questo è un esempio banale, si parlava di tolkien (ne parlavo io) e questa è la prima cosa che m'è venuta in mente. Volevo pensare ad una meccanica nello specifico ma non ne ho.

Purtroppo per ignoranza non conosco i sistemi dell'utente di sopra, immagino che quelli possano aiutare moltissimo, tuttavia per entrare nello specifico su meccaniche funzionali al tema ne cito due (di giochi che non ho giocato, ma che conosco per sentito dire, la seconda non so nemmeno che gioco sia):

Utilizzo di carte invece che dei dadi. Le carte non vengono mescolate fino ad un momento opportuno. Questo fa salire la tensione all'interno del gioco, la vite si gira piano piano quando si vedono le possibilità di riuscire in una prova finire nel secchio delle carte usate. Il fatalismo pervade la stanza.

Ambientazione western, i giocatori hanno tutti x dadi da poter utilizzare per diverse azioni. Se vogliono possono provare a scommetterli con gli altri giocatori come stessero giocando una partita di poker.

Se si vogliono consigli su come gestire le emozioni sarebbe bene sapere che tipo di gioco vuole fare.

Qualcuno di voi mi dira: Ma che c'azzecca sto post? Perché l'hai fatto.
Eh, che ne so io, è l'insonnia.

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Gioco Concreto / Re:Giocare all'insegna della paranoia.
« il: 2015-10-09 08:02:03 »
Io la figura di un master simile l'ho sempre vista più che altro come un santo che parla alle bestie, o come un genitore accondiscendente con bimbi lagnoni.

Tornando a noi, io suggerisco (sarò forse l'unico) anche considerato che piace l'old school: il mondo di tenebra (ricordo che quando giocavo a vampiri spesso le sessioni si interrompevano con qualcuno che strillava "moriremo tutti, moriremo tutti") sine requie (non ci ho mai giocato ma ho assistito ad un paio di giocate, entrambe finite con "bene, arrivate nello scantinato, aprite la porta, c'è un morto. Tutti morti, campagna finita, ciao."
Di prossima uscita, sempre dagli autori di Sine, ci sarà l'alba di Chtulu, di genere noir-ironico. Sinossi (di quel che ho capito): Chtulu s'è rivelato e il mondo è andato a farsi benedire, ma non completamente, anzi, si è riordinato. Si sono formate bizzarre distopie, una di queste, l'ambientazione principale, è la città di Riley. Ghoul, Mi-Go, Dagoniani e Umani convivono in quella che sembra una metropoli americana anni (20? 50? boh) in una convinvenza asimmetrica, dove gli umani hanno molti più diritti e il razzismo e la diffidenza è di casa. L'avvento di Chtulu ha portato molte bizzarrie nel mondo, le più immediate da notare sono le distorsioni spazio temporali e il tentacolobus, un mezzo di locomozione cittadino ecologico e biologico (non va a carburante combustibile ma per ricaricarsi di energia utilizza il sistema tradizionale degli esseri viventi, mangia... anche i passeggeri).
I giocatori interpretano degli investigatori di agenzie appena fondate, c'è un fortissimo sistema di gestione del denaro (bisogna pagare l'affitto della sede ecc) la cui mancanza provocherà ulteriore inquietudine e impotenza. Se piace loro l'old school allora trarranno gratificazione dal circolare di denaro e dai "potenziamenti" sbloccabili con essi. 
La paranoia sarà una costante, sia per gli eventi casuali, sia per i personaggi non giocanti che incontreranno nella città.

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