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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: P.Jeffries - 2010-03-18 22:15:33

Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-18 22:15:33
Folder di box.net (http://www.box.net/shared/ib2qdbuann)
Link diretto alla seconda bozza (http://www.box.net/shared/ctgvzp0d9y)

Da qualche settimana ho iniziato la raccolta di una grande quantità di materiale per il Solar System con l'obiettivo di farne una "espansione" buona per tutte quelle storie moderne o contemporanee che vanno dall'horror all'investigativo fino al pulp che ho giocato per anni usando il regolamento di "Mondo di Tenebra". Ovviamente quello che sto facendo non è da intendersi come un "hack" o conversione del gioco White Wolf ma piuttosto una bella e ampia raccolta di materiale per chi come me ha giocato fino a poco tempo fa con quel regolamento scadente ma che adesso dispone di strumenti decisamente migliori. Le ragioni per questa grande raccolta di materiale sono che nel manuale base c'è giusto del crunch generico ma non è molto. Giocatori inesperti o che vorrebbero prima provare il gioco e poi eventualmente mettersi a creare i propri segreti, potrebbero desiderare di avere a disposizione molto più materiale di partenza per iniziare a giocare. Tra l'altro del materiale in più può far comodo anche a quelli più esperti, sia per avere del crunch di riferimento che per avere qualcosa di pronto sottomano quando non c'è il tempo o la freschezza per crearlo. Tutto questo può poi venire utile anche a quelli che vogliono creare dei loro lavori, così da non dover sbattersi a preparare il crunch generico.
Essenzialmente, quello che ho fatto finadesso è stato il setacciare il WoN e molte altre ambientazioni per tirare giù quanto più crunch possibile e tradurlo. Devo finire di sistemare alcune traduzioni e finalmente potrò organizzare un po' bene la massa di materiale raccolto. Tra l'altro ritornando al manuale di Mondo di Tenebra, quello che mi è sempre piaciuto di quel manuale (e mi piace ancora) è che è un manuale molto evocativo per le immagini, i raccontini,... Allo stesso scopo mi sono messo a smanettare con Scribus per fare qualcosa di simile usando delle foto rilasciate in Creative Commons.
Se c'è qualcuno di voi che è interessato, penso tra qualche giorno vi potrò passare una prima versione del file (ancora un po' rustico...). Poi vedrò cosa riesco a combinare con Scribus...
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-03-18 23:20:47
Beh, interessante è interessante, senza dubbio. Un bel lavorone e sono interessato a vederlo.

Non è che poi puoi anche linkare dove hai trovate le altre ambientazioni per il SS?
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: jackjack - 2010-03-19 00:22:36
Un lavoro improbo, ma interessante e doveroso.

Se quando hai finito vuoi passarmi il file, mandami un whisper grazie.
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Ivan Repetto - 2010-03-19 08:45:15
Anchio sarei interessato a vedere cosa ne viene fuori
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: LucaRicci - 2010-03-19 09:22:05
Una delle features (non ancora implementate per funzionare in maniera automatica, ahimè, ma ci stiamo lavorando) della SolarWiki (http://www.solarwiki.net) è quello di mettere in condivisione il vostro materiale creato per il Solar System.

Ti invito a mandare il materiale all'indirizzo info AT solarwiki.net, cosicché potremmo inserirlo sul sito (e inaugurare la sezione dei setting custom :)
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-19 11:30:41
@Triex -> WoN, il forum di Eero e quello di Clinton Nixon, questo (http://random-average.com/TSOY/HomePage), questo qui con "The West" (http://lisbongamer.mc-two.com/), e qui ce n'è altri (http://www.meekmok.com/games/rpg/).

L'idea di mettere tutto nel wiki è molto buona; aspetto che si possano inserire direttamente i propri lavori così da poter anche modificare il lavoro mano a mano, per non dover passare tramite voi per ogni singola modifica.
Agli altri: se ci vuole tempo prima di poter lavorare col wiki vi passerò il file (appena sarà un minimo decente).
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-20 01:40:05
Citazione
[cite]Autore: Talos 2.0[/cite][p]Anchio sarei interessato a vedere cosa ne viene fuori[/p]

seconded
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-20 17:44:35
Una prova fatta con Scribus (che programma figo!). Come si può notare ci sono annotazioni, cose da correggere,...
(http://img204.imageshack.us/img204/851/provaqb.png)
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Hoghemaru - 2010-03-21 13:30:18
molto interessante!
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Kagura - 2010-03-22 13:29:06
Concordo, sembra piuttosto gustoso...
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-23 21:48:39
Sono molto contento del vostro interesse :) Spero di preparare a breve la prima bozza da passarvi!
Intanto vi chiedo una cosa: visto il buon numero di segreti e chiavi raccolti ho deciso di dividerli in gruppi. I segreti li ho divisi in:
Per le chiavi però ho meno certezze. Ho pensato a
[ulist]
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Rafu - 2010-03-24 02:51:16
Non è tutto... un po' poco focalizzato?

Non avrebbe più senso utilizzare categorie come:
[ulist]
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Hoghemaru - 2010-03-24 10:19:44
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Non è tutto... un po' poco focalizzato?[/p][p]Non avrebbe più senso utilizzare categorie come:[/p][ul][li]chiavi e segreti per giocare con i Vampiri;[/li][li]chiavi e segreti per giocare con i Mannari;[/li][li]chiavi e segreti per giocare con le Fate;[/li][li]ecc. ecc.[/li][/ul][p]...?[/p][p]Perché così com'è mi sembrano un po' le liste di Gurps, non so se mi spiego... °_°[/p]


quelle potrebbero essere delle categorie superiori in cui si annidano quelle esposte da davide:

- chiavi e segreti per umani
- chiavi e segreti per vampiri
- etc...

e sotto ognuna di queste categorie potrebbe esserci un'ulteriore divisione (mentali, sociali, fisici, etc...)
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-24 10:46:52
infatti... segreti per maghi, vampiri e mannari non sono l'obiettivo di questo mio lavoro. Io sto organizzando materiale buono per qualsiasi umano (gli incantesimi li avevo raccolti per ambientazioni come il Richiamo di Cthulhu) come c'è nel manuale base di MdT. Siccome i segreti e le chiavi sono tanti, mi sembra moto utile la divisione in categorie.

Tra l'altro ho anche dei dubbi sulla presentazione delle abilità. Il modo più semplice è abilità di vigore, di istinto e di ragione. Ci sono però dei setting su internet dove le abilità sono divise per esempio in abilità sociali, lavoro, illecite,...
Un'altra cosa riguardo le abilità: alla creazione del personaggio bisogna scegliere 3 abilità a (0) riguardanti la propria identità culturale. Queste abilità non possono essere delle abilità normali (come mentire o rissa) perchè in fondo tutti possiedono le abilità "generali" almeno a livello (0). Devono essere cose non facili da apprendere, quindi dovrebbero essere abilità che provengono da un addestramento sul lavoro o dall'ambiente in cui si è vissuto. Trovarne 3 in un setting come il WoN è molto facile, ma in un'ambientazione moderna non so... probabilmente un'abilità come ESPLOSIVI (R) può andare bene, lo stesso vale per CULTURA CINESE (R) se il personaggio è cresciuto in un quartiere cinese. Probabilmente è una cosa da formalizzare meglio, tipo almeno un'abilità "professionale", una dalla comunità d'appartenenza,...
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Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-24 12:38:58
sulle 3 abilità culturali ... mmm ... no

quelle 3 non devono essere "meno comuni di" mentire o guidare.
non c'entra nulla.
Siccome tutti possono avere qualsiasi abilità a 0 che risulti plausibile possiedano per il proprio PG (ed il "background culturale" ricade in QUESTA categoria... per cui NON potresti avere le skill strane ed esotiche di cui parli tu) il fatto di sceglierne 3 in particolare da scrivere subito sulla scheda ha un unico scopo: caratterizzare.

tutti possono "Guidare" a valore 0 senza nemmeno scriverlo sulla scheda
ma se TU lo scrivi sulla scheda come una delle SOLO TRE cose che caratterizzano la tua "cultura", ecco che tale skill prende tutt'altro rilievo PER TE e per il modo in cui il tuo pg APPARE agli altri.

Tutto qui :)
Se io prendo Mentire, Guidare e Cucinare lo faccio perchè queste 3 comunissime skill, fra mille altre comunissime skill, mi interessano particolarmente e dicono qualcosa sul mio personaggio :)
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-24 13:03:17
Sì ma vedi... giocandoci per 3 mesi alla fine un po' tutti i personaggi si erano trovati a mentire, correre, fare risse,... insomma hanno provato un po' tutte le abilità generiche che ogni uomo può possedere, poco importa se le avessero scelte in partenza o no. Così un po' alla volta, avevano tutti mentire, correre, rissa,... a 0. Siccome mettere queste abilità a 0 sulla scheda oppure no non cambia niente meccanicamente, e non cambia nemmeno se le si sceglie in partenza, quello che è importante mi pare invece trovare cose esotiche, un po' tipo i vari gruppi del WoN.
Siccome qui l'ambientazione è moderna, mi chiedevo cosa fare. Per comodità si potrebbe anche prevedere una scheda con molte abilità generiche, che possono anche valere in gran parte 0, ma è un lavoro che servirebbe soprattutto a tenerle sott'occhio per "sapere cosa fare". E a quel punto cosa fare con le abilità del proprio background? Potrebbero essere abilità come lo status, non so Status (WASP), o CULTURA CINESE,... insomma quelle tre abilità a livello 0 devono essere molto significative del proprio background culturale, a meno che mentire o rissa non lo siano di qualche gruppo specifico :P
Io ci avrei messo dentro anche abilità come le CONOSCIENZE (fisica, chimica,...) perchè quello è importante per la formazione del personaggio e non sono abilità che "normalmente sa". Sono abilità che in qualche modo vanno giustificate.
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Kagura - 2010-03-24 13:51:22
Potrebbe trattarsi di cose che il personaggio vede come hobby: non necessariamente la filatelia, ma qualcosa che, pur essendo relativamente comune come la corsa o la musica, il personaggio persegue in maniera personale. E che alla fine diventerebbe una questione più descrittiva che meccanica (in pratica, si potrebbe chiedere di pensare a "come" si svolge quell'attività in generale, per dare un proprio stile, e quando si descrive l'uso dell'abilità ci si mette a speziare per rendere chiaro che lo fa in modo diverso). Mi accorgo che questo mio intervento é scritto in modo un po' involuto, se serve cerco di piegarmi meglio :P
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Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-24 14:05:29
Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Sì ma vedi... giocandoci per 3 mesi alla fine

I rest my case :P
Il senso delle 3 skill culturali è quello di dare identità e definizione ALL'INIZIO, quando il PG non ha ancora una vera e propria storia personale alle spalle, memorie condivise con gli altri, o le tante altre caratteristiche che nel tempo gli danno personalità e spessore.

Una volta avviato il gioco perdono di senso circa dopo, mmm, 3 sessioni?
Altro che 3 mesi! XD

E' un elemento usa e getta che serve all'inizio e poi fine.
Volerlo rendere qualcosa di più ti causerà solo inutili mal di testa :P
Imho >_>

Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]quelle tre abilità a livello 0 devono essere molto significative del proprio background culturale, a meno che mentire o rissa non lo siano di qualche gruppo specifico :P

e qui mi sa che casca l'asino e si rivela il vero problema...
ho come l'impressione, ma non lo so e correggimi se sbaglio, che i tuoi giocatori abbiano bene o male ignorato le "altre regole" delle skill u_u
Mi spiego...
Forse hanno dato peso alla parte di regole che dice "hai 1 skill a rank 2" ed abbiano ingorato le altre regole che dicono "tale skill deve derivare o ispirare un paragrafetto di massimo 2 righe che delina il perchè PROPRIO quella skill ti definisca in modo eroico" ... stessa cosa per i CUltural BG ... hanno letto "hai 3 skill a 0" e le hanno usate come generiche dump-stat per comprare abilità universalmente utili, visto che probabilmente hanno speso le skill a 2 e 1 per poteri, capacità speciali, etc.

Se prendono Mentire come Cultural BG si suppone che scrivano una riga o due per descrivere COME MAI proprio quella skill è così rappresentativa del loro entroterra culturale e personale per averla scelta :P
Se lo facessero, tale skill avrebbe la stessa unicità di qualcosa che magari è si più esotico ma anche molto meno sensato e plausibile, come "cultura cinese" oppure "filatelìa" ;)
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Simone Micucci - 2010-03-24 15:37:09
Per una volta parlando di Solar System sono daccordo con Hasimir.

Le tre abilità di background vanno intese come qualcosa che il tuo personaggio probabilmente si sia trovato a fare quotidianamente, ma non in modo davvero rappresentativo.

Un impiegato abituato a perdere tempo, provarci con le segretarie il tutto facendo credere al capo che lavora può giustificare "Mentire", "Seduzione" e "Usare PC" a un valore 0.
Quando si troverà a dover fare un test di Guidare Auto il giocatore può tranquillamente presumere che il suo personaggio lo sappia fare 0.

Un bambino di 9 anni che è un pò precoce in informatica, marina spesso la scuola e porta in giro sua madre può avere "Mentire" "Usare PC" e "Sgattaiolare"  a 0, ma difficilmente trovandosi a fare un test di Guidare Auto il giocatore riuscirà a giustificarne la conoscenza. Non è nel background.

^_^

Right? XD
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-24 16:37:53
Ok, si è capito che l'unica ragione è data dal fatto che la scelta di quelle tre abilità è un segno. Beh.. ci può stare, però in qualche modo boh.. mi sembra una cosa un po' alla buona.
L'altra cosa è che quella scelta di tre abilità sarebbe molto utile se riguardasse 3 abilità che normalmente uno non può conoscere (geologia, cultura afroamericana e status (burocrazia pubblica)). Già qui mi vedo chi gioca "safe" prendersi appunto 3 abilità un po' inconsuete, e gli altri coraggiosi fregati prendendo mentire, furtività e cercare che tanto a 0 non danno nessun vantaggio meccanico. Mi preme il fatto che i coraggiosi non vengano fregati dal sistema. Qualcuno dirà: ma tanto tutto viene già fuori dal background... io preferirei una cosa formalizzata un po' meglio, un po' tipo prendersi le tre abilità della etnia nel WoN.
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-03-24 16:47:04
Scusate ma le abilità culturali non sono 3. Sono un numero a piacere.

E le abilità culturali son diverse dalle abilità di background.

Per il resto concordo, dipendono appunto dalla cultura. Si prendono mentire a 0? Fan parte di una cultura abituata a mentire (che so, figlio di politici)? Allora va bene. Vieni dal ghetto e quindi potresti avere Rissa a 0? Ottimo.
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-24 17:23:51
Sul numero mi sbaglio, sì, non so perchè mi continuava a venire in mente il tre...
Cià, pensiamo al mondo moderno. Da cosa dipendono le abilità di backgroud di una persona?
[ulist]
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-24 20:42:36
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Per una volta parlando di Solar System sono daccordo con Hasimir.

the end in nigh! ç_ç

...

le skill sarebbero "un pò" ma in genere 3 è un buon numero per evitare di sbrodolare troppo in fase di creazione, comunque si... se sono anche 4 o 5 o 6 non è una tragedia :P

...

Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Già qui mi vedo chi gioca "safe" prendersi appunto 3 abilità un po' inconsuete, e gli altri coraggiosi fregati prendendo mentire, furtività e cercare che tanto a 0 non danno nessun vantaggio

o_O?

una scelta "non-safe" è quella scelta che mette in campo qualcosa di te, come giocatore, o che aiuta il gioco a farti mettere in campo cose simili (tipo tematiche umane invece di sparare palle di fuoco)
nel tuo esempio potrebbe essere tutto safe o unsafe, non è che "Esperto di Esplosivi Volatili" valga più o meno di "Mentire" a tale riguardo :P

ciò detto: chi si prende "Alleati nell'Isola di Pasqua" deve COMUNQUE giustificarlo da background ... ed in genere più una skill è rara e strana, più è difficile giustificarla in maniera plausibile.
mi pare che il manuale spinga il gruppo con forza ad esprimere perplessità estetiche (ma dai! stai sparando una cazzata evidente! raccontacene un'altra e gioca seriamente! :P) e se non erro mette persino il potere di veto nelle mani della StoryGuide per questioni simili :P

Ciò detto... meccanicamente... che diamine di "vantaggio" avrei a possedere "Cultura Cinese" piuttosto che "Lavare Piatti" ???
Più una skill è rara, più significa che è inutile perchè si applica a poche occasioni ... la preoccupazione dunque sarebbe piuttosto quella di evitare che "il PG esotico" si faccia del male da solo con skill che non userà mai ... ma visto che sono a 0 e gratis: chissenefrega! :D

di contro nulla vieta al PG-A di dire "da adesso possiedo Cultura Cinese a zero, perchè l'ho appresa andando in giro con PG-B che ce l'aveva già" :P
o mille altre ragioni plausibili, la cui massima reazione che potrebbero suscitare è un possente moto di spallucce ed un perplesso "va beh" da parte di tutti :P

se per mario è importante far sapere che il suo personaggio Conosce le Giungle del Congo [R/0] non c'è alcun problema!
e non è in alcun modo avvantaggiato rispetto a saverio che invece ci fa sapere che il suo personaggio è un Lavapiatti Professionista V/0 :P
e se è per questo non sono svantaggiati rispetto ad andrea, che invece scrive che il suo PG possiede Doni Telepatici I/0 (anche perchè, come skill, il 90% dei poteri soprannaturali funziona alla stessa maniera di skill e strumenti mondani :P ... senza appositi Secret è solo un "color" diverso dalla norma con ben poche eccezioni)

ed il tutto, lo ripeto, non c'entra una fava col discorso Safe/Unsafe ^_^
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-24 21:12:44
eppure io una differenza ce la vedo eccome. Un personaggio molto furbo non si prenderà mai mentire o rissa come background perchè tanto penserà "sono abilità che ce le hanno tutti, quando ne hanno bisogno le possono usare". Mi prendo piuttosto Esplosivi, poi boh... magari qualcosa riferito allo studio, qualcosa legato alla mia cultura. Io

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]una scelta "non-safe" è quella scelta che mette in campo qualcosa di te, come giocatore, o che aiuta il gioco a farti mettere in campo cose simili (tipo tematiche umane invece di sparare palle di fuoco)
nel tuo esempio potrebbe essere tutto safe o unsafe, non è che "Esperto di Esplosivi Volatili" valga più o meno di "Mentire" a tale riguardo :P

Non sono mica tanto d'accordo, perchè mentire ce lo possono avere tutti a 0, a prescindere dallo scrivere o meno sulla scheda all'inizio o durante il gioco. Al contrario, Esplosivi non necessariamente. Uno ovviamente non avendo esplosivi potrebbe saltar fuori a dire "ho esplosivi a 0 perchè ho fatto il militare..." ma gli altri potrebbe metterla in discussione come affermazione, quindi discussioni, veti e mica veti,...  Al contrario, scegliere all'inizio queste "abilità strane" è sicuramente un modo per non rischiare discussioni, dunque un giocatore "safe" si prenderebbe queste abilità non necessariamente per metterle in gioco ma per mettersi al sicuro. Prendersi "mentire" (0) non lo mette al sicuro perchè tanto è un'abilità che hanno tutti.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Ciò detto... meccanicamente... che diamine di "vantaggio" avrei a possedere "Cultura Cinese" piuttosto che "Lavare Piatti" ???
Più una skill è rara, più significa che è inutile perchè si applica a poche occasioni ... la preoccupazione dunque sarebbe piuttosto quella di evitare che "il PG esotico" si faccia del male da solo con skill che non userà mai ... ma visto che sono a 0 e gratis: chissenefrega! :D

Le skill a 0 non sono proprio a gratis. Quelle generiche sì ma le altre non per forza. Vanno giustificate e se non c'è accordo con un bg e con il gruppo, possono venir rifiutate (potenzialmente, almeno in certe ambientazioni, l'accesso ad alcune abilità. a livello 0 potrebbe richiedere un advance), E non è nemmeno detto che le abilità esotiche siano superspecializzate e quindi utilizzabili solo in rare occasioni.
Io, ribadisco, potrei fare come nel WoN con liste di abilità generiche per etnia, provenienza,... aggiungendo il lavoro.
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-03-24 21:18:44
Guarda che safe non vuol dire powerplayer.
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-24 21:19:43
già che ci sei, dimmi cosa vuol dire, per piacere
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-24 22:01:24
giochi "safe" quando non tocchi i TUOI sentimenti (tuoi del giocatore)... quando giochi in modo superficiale, quando ti nascondi dietro burle e orchetti triturari per sdrammatizzare, quando prendi le distanze dal gioco e non ti lasci coinvolgere più di tanto.

giochi "unsafe" quando nel gioco ci metti qualcosa di tuo, o lasci che il gioco ti "tocchi" ponendoti domande alle quali provi seriamente a rispondere, quando ti fai coinvolgere e ti lasci provare emozioni ... quando effettivamente "ti metti personalmente in gioco".

EDIT: in tale ottica il concetto di PowerPlayer non c'entra nulla.
I giochi moderni vengono molto meglio PROPRIO se ne conosci bene le regole e le sfrutti fino in fondo per raggiungere lo scopo del gioco, vale tanto ad Agon per vincere gloria, vale altrettando a MLwM per raggiungere la catarsi, vale egualmente nel SS per sviscerare il proprio personaggio :)

- - -

tornando IT ... io ti consiglio di non crucciarti su questa baggianata delle skill a zero e giocarci e amen ... vedrai in AP che davvero non fanno alcuna differenza :P
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-24 22:20:35
diciamo che vedevo safe più centrato sul personaggio che sul giocatore. Ok, cmq.
Tu dici
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]vale egualmente nel SS per sviscerare il proprio personaggio :)

Infatti per quello, dicevo, che per me non ha molto senso prendersi mentire. Prenditi piuttosto Foreste del Congo :P

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]io ti consiglio di non crucciarti su questa baggianata delle skill a zero e giocarci e amen ... vedrai in AP che davvero non fanno alcuna differenza :P

Io me lo chiedevo soprattutto perchè sto scrivendo la pagina delle abilità e non sono certissimo sul come organizzarle (lo stesso vale per le chiavi, se qualcuno ha consigli, li scriva pure)
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-25 01:49:27
pensaci un attimo: cosa dice di più su di te (PG) come persona? come individuo?

Foreste del Congo ci dice solo che possiedi un qualche bizzarro hobby derivante dal tuo background culturale (Foreste del Congo ... suggerisce tu abbia viaggiato, o che tu abbia ascendenze da quelle parti, o abbia guardato molto Discovery Channel, o fatto studi specifici all'università)

Mentire invece ci parla di un tuo modo di affrontare la vita ... e ci fa domandare "come mai?" (forse sei cresciuto nella criminalità? eri povero? o sei un fine diplomatico? nato altolocato?) ... e ci fa domandare anche "in che modo?" (menti per gioco? menti per paura? menti per cinismo? menti per sport? menti per compulsione? menti per insicurezza, abitudine, sopravvivenza?)

come vedi i TEMI UMANI sono i più semplici, i più comuni ed in finale anche i più vicini a casa ... sono quelli che il Giocatore vive e conosce davvero e che quindi può SENTIRE quando li vede vivere dal proprio personaggio.
Si possono fare scelte molto incisive sul "giusto o sbagliato" di una cosa come Mentire, o come Rissa ... non riesco ad immaginare altrettanto con Origami Killer oppure con Foreste del Congo :P

Poi dipende da tante cose... più o meno tutto si può ricondurre all'umano, ma più si spara in alto con cose strane, bizzarre, fantasiose e non-comuni, più ci si pone a distanza dall'umano che tutti viviamo e conosciamo.
Una storia coinvolgente e toccante verte su amore, odio e passione ... vita, morte, speranza ... sulle piccole cose che ognuno tiene care, e la paura di perderle, e le cose che saremmo disposti a fare per proteggerle o conquistarle ... roba come la capacità di riconoscere un albero baobab quando ne incontri uno sono così inutilmente triviali da risultare comiche al solo pensiero di introdurle in scena se non come VAGHISSSSSIMO elemento di colore quasi umoristico :P

tu stai preparando il "World of Darkness" ... senza troppi riferimenti all'effettivo setting WW ma comunque si parla di un mondo moderno, e quindi cinico, disilluso, pieno di contrasti fra la fredda logica moderna e le calde passioni che imprescindibilmente definiscono noi umani.
che cosa me ne frega di spingere i giocatori verso "paleontologia" invece che le cose che contano davvero? (e non decido io cosa conta davvero, ti basta guardare un paio di sessioni di gioco ed annotare cosa viene FATTO ed USATO con più frequenza ... ecco ... QUELLE sono le cose vere che contano :P )

ma penso che il "problema" risalga ai cari vecchi valori inculcatici (o per lo meno inculcatimi) dal gdr tradizionale: cosa identifica con più efficacia un PG? ...possedere il Talento-X o compiere una scelta difficile in gioco?
ovviamente il Talento-X !
perchè senza il Talento-X la mia scheda pare uguale alla tua, e comunque mi serve per la combo senza la quale non riesco a (illudermi di) fregare il GM, che sarebbe anche meglio se aggiungessi il Talento-Y ma non lo faccio altrimenti il GM dice che sono un powa e mi boccia tutto :P

il SS semplicemente non funziona su questi principi :P
se un giocatore è affascinato dall'idea di giocare un personaggio che (per ragioni BEN DESCRITTE) [ben descritte NON per persuadere il GM, dato che la risposta del GM è generalmente "si" ... ma per dare senso e spessore al proprio PG!] possiede Foreste del Congo ... allora benissimo ... altrimenti benissimo uguale, anzi forse è pure meglio.

se invece tu cominci a dirottare l'attenzione dei giocatori verso strani orpelli sbrilluccicosi, ecco allora si che danneggi le meccaniche di gioco ... magari poco, come in questo caso, ma comunque crei un effetto out-game che ti assicuro è esattamente l'opposto di quello che mi pare tu cerchi di ottenere (PG sensati, unici, personali, umani)
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-25 01:54:00
Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Io me lo chiedevo soprattutto perchè sto scrivendo la pagina delle abilità e non sono certissimo sul come organizzarle (lo stesso vale per le chiavi, se qualcuno ha consigli, li scriva pure)


setting moderno base?
usa la roba del SS base e sei a posto: non serve altro :P

metti mano poi solo alle cose specifiche che vuoi approfondire ... che non so quali siano
se ti interessa l'aspetto para-militare alla Rambo potresti sviluppare skill, secret e key dedicate a quello ... ma se per esempio non ti interessa e invece vai più sul poliziesco, o sullo urban-fantasy, o su qualsiasi altro argomento ... ecco che ti serve materiale apposta PER QUELLO e invece l'altra roba ti risulta inutile se non addirittura indesiderata :P

imho, faresti meglio a puntare su un "core" compatto e saldo ... e poi espandere al volo là dove hai interesse e bisogno
al massimo appunta e traduci in materiale standard gli elementi che sai vorrai SEMPRE usare (tipo: le regole per i Vampiri? e quelle per i Mannari? etc...)
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Simone Micucci - 2010-03-25 10:03:38
per me il problema di Davide è la paura che alcuni giocatori vogliano fregare gli altri, prendendosi cose assurde come abilità culturali, perché tanto le cose più semplici le possono spiegare in qualsiasi modo.

Se io gioco un tizio che negli ultimi 10 anni è stato in giro con l'esercito a esportare democrazia e importare petrolio posso giustificare un sacco di abilità che al tizio che fa l'impiegato piacione che ci prova con le segretarie fregandosene di avere moglie e figli non saranno facilmente giustificabili.

Il militare può conoscere gli esplosivi, parlare diverse lingue, saper sparare, fare risse, intervenire su ferite, cercare cibo e acqua, orientarsi nel deserto, guidare aerei....insieme al normale repertorio di abilità che possono essere mentire, sedurre, andare a prostitute ecc ecc.

Quindi se ho capito bene il problema di Davide viene dalla paura che i giocatori con "personaggi esotici" siano più avvantaggiati di giocatori con personaggi più vicini alla quotidianità.
Il fatto è che è un problema irrilevante...pensaci Davide...la differenza è nell'avere o meno un'abilità a 0. E che abilità oltretutto? Usare esplosivi? Conoscere l'Arabo? Decifrare Geroglifici? Alla fiction che sta vivendo l'impiegato queste cose servono??????

Solar System ha a mio avviso un bisogno terrificante di fiction, senza è un marasma di possibilità senza forma. Se non tieni conto del setting puoi anche mettere abilità di altri pianeti...garbazzare, fruttilare, conoscenza delle acque di vega, nuotare nel metano liquido.
Ma che storia si sta raccontando qui? Qual è il setting?
È la storia di alcune persone che gravitano intorno agli uffici di una multinazionale? O è la storia di un gruppo di soldati che trovano una strana piramide per rifugiarsi dai bombardamenti?
A seconda della fiction le abilità saranno molto diverse. Frega un cazzo ai militari dell'abilità "Sedurre". In quel setting metti un generico "Socializzare" che sta bene per tutto, persino per andare daccordo con gli indigeni, per fare diplomazia, per mentire ecc ecc. Magari invece ci sono quattro abilità per sparare, tre per guidare e tre per le culture locali (un pilota di carrarmato, uno di aerei, un cecchino e tre fanti).
Nella fiction degli uffici invece una semplice abilità sparare va bene per tutto. E probabilmente nessuno la avrà ad 1. E voglio vedere il giocatore che in quella fiction si mette "Guidare Jet Supersonici" per avere dei vantaggi sugli altri, perché tanto "Fottermi la moglie del capoufficio" la prende in qualsiasi momento. XD
Se vuoi fare una generica fiction per umani del nostro mondo ti sbatti in almeno una decina di fiction totalmente diverse. Se poco poco ci metti di mezzo anche sovrannaturale e fantascienza si sfiora l'ingestibile.

Per me dovresti focalizzarti sulle fiction che vuoi ricreare e mettere delle abilità, chiavi e segreti utili per QUELLE fiction. Altrimenti puoi giustificare appena qualsiasi abilità che un uomo potrebbe conoscere a un qualsiasi grado di vaghezza o dettaglio. ^_^ in quel caso buon lavoro. XD
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-03-25 10:11:26
Io avevo capito che la sua fosse semplicemente una raccolta di segreti e cose per trarre ispirazione nel momento di fare un crunch, non di un setting vero e proprio
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Simone Micucci - 2010-03-25 10:22:07
e allora è inutile discutere delle abilità. Quelle te le inventi per qualsiasi cosa in qualsiasi momento. Guarda la nostra giocata di ieri sera... è saltato fuori intimidire e sfottere appena il mio pg ha interagito con un rivale. E sono state approvate da tutti.
Io avrei usato Leadership perché c'era in gioco l'autorità del pg, ma non era considerata appropriata. All'inizio della creazione Sfottere ci sarebbe sembrata troppo inutile e dettagliata, invece ieri sera è stata accolta molto bene dal tavolo...e ha caratterizzato molto bene il mio personaggio. ^^

Se Davide sta facendo semplicemente una raccolta di segreti senza però un raggruppamento per fiction allora basta un sano indice analitico e alfabetico.

Se invece il suo scopo è questo:
Citazione
con l'obiettivo di farne una "espansione" buona per tutte quelle storie moderne o contemporanee che vanno dall'horror all'investigativo fino al pulp che ho giocato per anni usando il regolamento di "Mondo di Tenebra".


Citazione
Le ragioni per questa grande raccolta di materiale sono che nel manuale base c'è giusto del crunch generico ma non è molto. Giocatori inesperti o che vorrebbero prima provare il gioco e poi eventualmente mettersi a creare i propri segreti, potrebbero desiderare di avere a disposizione molto più materiale di partenza per iniziare a giocare.


allora il mio consiglio è raggruppare materiale per fiction pulp investigativa di umani in un mondo di tenebra e poi, se vuole mettere vampiri,mannari,fate o chissàchealtro, dedicarsi a quelli in secondo momento.
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-25 11:07:46
Io non sto creando un setting a meno che per il "mondo contemporaneo (o moderno) reale" sia un setting. Siccome su internet tutti i lavori presentano anche una lista di abilità, ho pensato di fare lo stesso per la comodità di chi si mettesse a giocare una prima volta e volesse avere qualcosa di riferimento. Una lista di abilità generiche, con qualche esempio di cose più specifiche solo per far vedere cosa si può fare. Grazie delle vostre risposte ma pe adesso penso il discorso sia concluso.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Quindi se ho capito bene il problema di Davide viene dalla paura che i giocatori con "personaggi esotici" siano più avvantaggiati di giocatori con personaggi più vicini alla quotidianità.
Il fatto è che è un problema irrilevante...pensaci Davide...la differenza è nell'avere o meno un'abilità a 0. E che abilità oltretutto? Usare esplosivi? Conoscere l'Arabo? Decifrare Geroglifici? Alla fiction che sta vivendo l'impiegato queste cose servono??????

In verità forse mi sono spiegato male ieri. Io volevo proprio che fosse normale che ogni personaggio prendesse alla creazione delle cose caratteristiche, piuttosto che abilità generiche che tanto avrebbe già "di default". Io avevo pensato a un sistema per farlo diciamo in modo "automatico" (un po' come si fa in molti altri giochi) ma vedo bene che è meglio limitarsi ai consigli e lasciare al giocatore la scelta.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]allora il mio consiglio è raggruppare materiale per fiction pulp investigativa di umani in un mondo di tenebra e poi, se vuole mettere vampiri,mannari,fate o chissàchealtro, dedicarsi a quelli in secondo momento.

Ho già detto che tutto il materiale che ho raccolto riguarda gli umani. Però siccome sono molti segreti e molte chiavi, desidero dividerli in categorie per comodità di lettura e consultazione. Dentro ogni categoria poi si va di ordine alfabetico. La divisione dei segreti è quella che ho scritto in precedenza e mi piace. Sulle chiavi ho dei dubbi.
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-25 12:16:45
Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Io volevo proprio che fosse normale che ogni personaggio prendesse alla creazione delle cose caratteristiche, piuttosto che abilità generiche che tanto avrebbe già "di default".

Ecco, l'interferenza penso sia qui :P
"Caratteristica" è qualsiasi scelta fatta dal giocatore, proprio perchè sceglie di segnare sulla scheda QUELLA cosa invece di sedicimila altre.
E, come spiegavo prima, è 10 volte più caratterizzante una scelta "normale" piuttosto che una scelta "esotica" (tra l'altro non spontanea ma in un certo senso "forzata" dal regolamento automatico).

Fornire liste di skill ha senso, come diceva Spiegel, solo quando vuoi che quelle skill rappresentino un qualcosa di specifico.
Altrimenti, per un setting "generico", è un lavoro tanto vasto quanto inutile.
Per tutte le ragioni spiegate e da me, e da Spiegel.

Ordinare il materiale?
Certo :)
Ma anche qui dipende da che materiale hai e dalle sue finalità ... se hai 12 skill diverse per il combattimento potresti mettere sotto un'unica categoria, o sotto vari Stili, o magari divise per il background culturate socio-geografico da cui provengono (come in tWoN).

Boh :P
penso dovresti postare la roba che hai trovato (es. tutte le Key) e così, hands on, si potrebbe giudicare come dividerle e organizzarle.
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-25 12:34:01
Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]@Triex ->questo qui con "The West" (http://lisbongamer.mc-two.com/),e qui ce n'è altri (http://www.meekmok.com/games/rpg/).

Guardatevi i link. Ok che quelli sono veri e propri setting, ma in tutti c'è una lista di abilità più o meno generali che possono far comodo a tutti. Non capisco perchè non dovrei fare anch'io una lista di "open abilities". Le skill sono veramente supergeneriche e praticamente prese da quelle ambientazioni lì, non mi sono inventato niente di impensabile...
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-26 22:12:50
EDIT: ho modificato la lista
Visto che ne appena parlato, ecco le abilità generiche. Per la suddivisione mi sono basato su un'ambientazione trovata sulla rete, per quanto non mi convinca molto. Sono ben accette critiche (io metterei un'abilità in un'altra categoria, no, quel pool non va bene,...), possibilmente motivate così da aiutarmi a finire questa parte di lavoro, e poi mettere in rete una prima bozza.

Resistenze
Sopportare (Vigore)
La capacità del personaggio di sopportare dolore fisico e fatica, siano essere causate dal clima, da ferite o da sforzi.

Reagire (Istinto)
L’abilità del personaggio di pensare e agire velocemente e lucidamente, utile tanto per prendere l’iniziativa quanto per notare cose nascoste.

Resistere (Ragione)
La forza di volontà del personaggio e la determinazione nel cuore dell’avversità, stress o pressione sociale.

Abilità professionali
Affinità animale (Istinto)
Per comunicare con gli animali domestici ma anche selvaggi. Ovviamente, i primi sono generalmente più facili da controllare e più facilmente seguiranno i comandi dell'uomo. Con gli animali selvaggi comunicare sarà difficile ma potrebbe rivelarsi l'ultima possibilità di non venir mangiato.

Artigianato (Ragione)
Può rappresentare vari tipi di lavoro manuale come per esempio la lavorazione del legno.

Erboristica (Ragione)
Distinguere le piante velenose e quelle buone, e saperle usare.

Investigare (Ragione)
Cercare evidenze di crimini commessi o che si stanno commettendo. Indizi, tracce, ricostruzioni di avvenimenti criminosi.

Medicina (Ragione)
Questa abilità rappresenta la conoscienza del funzionamento del corpo umano, malattie,...

Professione (Ragione)
Questa abilità copre tutte le competenze e conoscienze legate al lavoro (da specificare) del personaggio. Dall'ingegnere al contadino.

Pronto Soccorso (Ragione)
Serve per curare ferite d'emergenza.

Psicologia (Ragione)
La scienza che studia è la il comportamento degli individui e i loro processi mentali. Un'abilità utile per esempio per guarire shock.

Abilità mentali
Cercare (Ragione)
Quando si cerca un ago nel pagliaio.

Discernere la verità (Ragione)
Percapire se uno sta mentendo e cosa sta nascondendo.

Empatia (Ragione)
Capire i sentimenti delle persone e saperle consigliare al meglio.

Guidare veicolo (Istinto)
Per guidare un particolare veicolo, da specificare (automobili, barche, aerei).

Preghiera (Vigore)
Per meditare, benedire, e tutti i rituali religiosi.

Abilità economiche

Contrattare (Istinto)
Tirare sul prezzo, vendere e comprare bene, fare affari.

Finanza (Ragione)
La conoscienza pratica dell'economia, cioè banche, mercati azionari, compravendite,...

Mendicare (Istinto)
Per chiedere la carità in modo convincente, o conoscere dove trovare cibo e un tetto per la notte.

Ricchezza (Istinto)
Avere delle risorse ed essere disposti a spenderle. Questa abilità serve per vedere se il personaggio può permettersi beni, servizi e somme di denaro liquido.

Valutare (Ragione)
Stimare il prezzo di beni e servizi.

Abilità artistiche
Arte (Ragione)
Specificare se si intende la pittura, la scultura, la composizione musicale, la letteratura.

Ballare (Vigore)
Da usare per balli di gruppo o artistici.

Musica (Istinto)
Per cantare e suonare strumenti, rappresenta il talento musicale del personaggio.

Raccontare storie (Ragione)
Per creare e raccontare storie.

Abilità sociali
Comandare (Istinto)
Per dare ordini e farsi rispettare ma senza prospettare minacce fisiche (quello è intimidire).

Diplomazia (Ragione)
Per trattare accordi, mettere pace tra due parti in discorda,...

Etichetta (Ragione)
Per comportarsi bene in società, comprendere l'importanza delle persone e come guadagnarsi i favori.

Giocare (Istinto)
Per quei giochi di società dove non è importante solo la sfida ma anche l'interazione sociale tra i giocatori.

Intimidire (Vigoire)
Per spaventare e imporre la propria volontà sfruttando la minaccia della propria fisicità o personalità. A differenza di COMANDO (R) o PERSUASIONE (I), si tenta di imporre la propria autorità in modo deciso e brutale.

Mentire (Istinto)
Per contare balle, costruire storie inverosimili, arrampicarsi sugli specchi.

Oratoria (Ragione)
Per convincere persone o folle con la propria parlantina.

Seduzione (Istinto)
Per convincere le persone puntando sul proprio fascino e la loro debolezza.

Socializzare (Istinto)
Per parlare con la gente, rendersi simpatico e farsi apprezzare.

Abilità di combattimento

Armi da fuoco (Vigore)
Dalle pistole ai fucili passando dalle mitragliatrici.

Armi da mischia (Vigore)
Dalle spade alle lance a bastoni come armi improvvisate.

Disciplina militare (Vigore)
Quest'abilità riguarda il saper lavorare come soldato d'un esercito o anche di un corpo paramilitare. Si usa per test di disciplina, vita in battaglia e conoscienze militari.

Esplosivi (Ragione)
Quali sostanze procurarsi, come maneggiarle con cura e come confezionare una bomba. Se procurare le materie prime è difficile, sarà necessario usare l'abilità come MERCATO NERO (I) o CRIMINALITA' (I).

Lotta (Vigore)
Combattimento senz'armi, o al massimo tirapugni e guanti chiodati. Si può sostituire o affiancare con l'abilità Rissa, che riguarda combattimenti da bar caratterizzati da grande confusione.

Tattica (Ragione)
Muovere una truppa, sfruttare bene i propri mezziin guerra o battaglie cittadine, elaborare strategie contro il crimine organizzato o preparare rivoluzioni.

Abilità fisiche

Atletica (Vigore)
Per scalare, lanciare oggetti, nuotare... Se una di queste specializzazioni dovesse risultare rilevante nella vostra storia, la si può (come sempre) trattare come un'abilità a sè stante.

Cavalcare (Vigore)
Saper cavalcare un cavallo, partecipare a competizioni,...

Correre (Vigore)
Per correre o scappare dai nemici. Corsa su brevi o lunghe distanze.

Senso del pericolo (Istinto)
Per percepire minacce che vogliono prendere alla sprovvista il personaggio. Eventualmente lo si può sostituire con l'abilità passiva REAGIRE (I).

Sopravvivenza (Istinto)
Trovar da mangiare, curarsi e portare a casa la pelle quando ci si trova immersi nella natura selvaggia. Oltre a questo, orientarsi,...

Viaggiare (Ragione)
Per muoversi nel mondo, raggiungere mete lontane in poco tempo e senza pericoli.

Abilità illecite
Assassinare (Istinto)
Come agire nell'ombra per compiere delitti silenzioni e veloci. Si usa per eliminare avversari che sanno poco o niente della minaccia in agguato.

Bassifondi (Ragione)
Come sopravvivere nei quartieri più malfamati, cercare informazioni nei canali dell'illegalità, vendere merce rubata, comprare beni proibiti. Può sovrapporsi con MERCATO NERO (R).

Criminalità (Istinto)
Rubare, forzare serrature, disattivare congegni di sicurezza.

Furtività (Ragione)
Nascondersi, pedinare e occultare oggetti.

Ingannare (Ragione)
Si usa per fingere di essere qualcun altro, e può riguardare anche la falsificazione di documenti. Se non la si ritiene importante, la si può inglobare sotto SOTTERFUGIO (I).

Mercato nero (Ragione)
Sapere dove nascondere, trattare e acquistare beni e servizi illegali.

Sotterfugio (Ragione)
Per tutti i comportamenti nascosti, comunicazioni nell'ombra, inganni, minacce velate, mantenere reti di contatti segreti.
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-29 17:12:02
Ecco a voi la prima bozza. Considerate che è un lavoro di prova: le immagini e i testi sono messi così di prova, e c'è molto da correggere e da aggiunere.
Quello che vi chiedo
 - Se vi va, un commento. Anche piccole correzioni di ortografia. E' tutto ben accetto, e vi ringrazio di cuore in anticipo.
 - Un nome mgiliore di "Solar System MdT"!!!

Qui c'è il folder di box.net per scaricare il file. (http://www.box.net/shared/ib2qdbuann) E qui troverete anche le future varianti.
Questo è il link diretto al file (http://www.box.net/shared/ib2qdbuann/1/39933376/409397960)

Buona lettura.
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-03-29 19:13:57
Quel Segreto del Sacrificio mi sembra familiare...
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-29 19:19:25
di tuo ho sicuramente il segreto che ti permette di sconfiggere gli eserciti senza subire il superior leverage, ma il resto è al 99.9% tradotto dall'inglese
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-03-29 20:14:53
Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite][p]di tuo ho sicuramente il segreto che ti permette di sconfiggere gli eserciti senza subire il superior leverage, ma il resto è al 99.9% tradotto dall'inglese[/p]


Cioè dal sottoforum di The Forge. Cioè, in parte anche da me. :-P
Daccordo che è roba pubblicata e (almeno per quanto mi riguarda) liberamente disponibile, ma sarebbe meglio se tu riconoscessi alle tue fonti la paternità del materiale (anche in modo generico: "Ringrazio Tizio, Caio e Sempronio per i Segreti che hanno postato qua e la"): non è bello trovare proprie creazioni con la firma di qualcun altro. ^_-
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-29 20:23:08
Per intanto io ho specificato che ho tradotto tutto il materiale, senza neanche star lì a dire che ci sarà un qualche segreto e chiave miei (pochi, a dir la verità, più qualche modifica a segreti di altri). Quindi non c'è la mia firma, se non come traduttore, cercatore, collezionatore,... curatore del lavoro. Comunque citerò sicuramente nel lavoro finale (perdonami, ma questa è una bozza) i siti dove ho preso il crunch (i due forum su the forge + qualche sito). I singoli autori (fuori che Eero e Clinton R. Nixon) mi risulta impossibile citarli ma metterò il tuo nome, cmq, e altri ove possibile. Il fatto di citare i forum e il lavoro di Clinton e Eero ho visto che è una cosa comune nelle ambientazioni che ho trovato in rete, dunque farò così anch'io.
A buon conto, se puoi dirmi altro, mi fai un piacere.
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-03-29 20:25:01
No no, o metti quelli di tutti o non ne metti nessuno. ^_^ Ci mancherebbe pure!
È ovvio che vanno citati Eero e Clinton: hanno inventato loro il gioco! XD Ma visto e considerato che gli autori delle immagini hanno nome, cognome e link originali pubblicati, penso non sia un grosso sforzo ricordarsi dove hai preso il testo... :-)
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-29 20:31:52
i siti li citerò, ma ti dico che il fondamentale sarebbe citare i due forum, perchè già nelle ambientazioni che ho consultato (i link li trovi in alto) dicono lo stesso: il nostro lavoro in fondo è basato su quello che c'è nei due forum più il manuale base. Io in più ci ho messo il WoN e un setacciamento più marcato del forum e della rete. E poi ho tradotto... insomma, cavoli, ho specificato varie volte e in vari modi nell'introduzione il ruolo che ho avuto. Poi considera che questa è una bozza... spero di non dovermi ancora discolpare per mettere un lavoro a disposizione di tutti:P
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Fabrizio - 2010-04-12 14:56:28
Segnalo la traduzione di Wraith: The Awakening (http://www.gdrzine.com/?p=1197), supplemento gratuito amatoriale per giocare Wraith col NWOD ^_^
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-04-12 16:49:29
Grazie :)
Riguardo al mio progetto, spero di mettere per il fine settimana una nuova bozza con correzioni e parti ampliate.
Tra l'altro resta ancora aperta la ricerca del nome!!!
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: Ivan Repetto - 2010-04-16 20:15:13
Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Tra l'altro resta ancora aperta la ricerca del nome!!!


Visto la componente di tenebra che ne dici di Dark System invece di Solar?
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-04-16 22:06:37
Citazione
[cite]Autore: Talos 2.0[/cite]
Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite][p]Tra l'altro resta ancora aperta la ricerca del nome!!![/p]
[p]Visto la componente di tenebra che ne dici di Dark System invece di Solar?[/p]

Grazie, potrebbe essere una buona idea. Dark System, Black System,... ci penso.

Per settimana prossima vi passo la 2a bozza
Titolo: [Solar System] Mondo di Tenebra
Inserito da: P.Jeffries - 2010-04-22 13:59:56
Ecco a voi la seconda bozza!
Ho aggiunto segreti e chiavi, e corretto tutti i testi.
Link diretto alla seconda bozza (http://www.box.net/shared/ctgvzp0d9y)
Come sempre, sono ben accette critiche, commenti, proposte,...
Buona lettura!




Folder di box.net (http://www.box.net/shared/ib2qdbuann)