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Post - Giacomo Bellucci

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Orme sul granito / Re:Orme Sul Granito - Commenti
« il: 2012-08-19 23:55:36 »
Il gioco si propone come un sistema che predilige la strategia e le storie di stampo avventuroso. Le meccaniche, che posterò tra brevissimo appena le avrò riscritte "in bella" , vertono verso l'utilizzo ragionato delle risorse disponibili, sia per quanto riguarda il master che per il giocatore. Il sistema in effetti è fatto in modo che sia vincente la strategia del giocatore più che la potenza del personaggio. Vi prego di pazientare ancora qualche giorno per le meccaniche precise.

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Pattumiera / Capitolo 1 - Segreto
« il: 2012-08-19 16:34:44 »

Il Segreto è il gemello oscuro della Motivazione. La funzione del Segreto è quello di fornire una Motivazione nascosta del personaggio. Immaginatevi che la Motivazione sia la vostra utilitaria che vi permette, giornalmente, di andare a lavoro, dai vostri amici, nei luoghi dei vostri hobby. Il Segreto invece è la bat-mobile che tenete gelosamente nascosta in garage. E' molto più veloce e accessoriata della vostra utilitaria e dispone di moltissime meraviglie tecnologiche rispetto all'auto che usate sempre. Ma, in OSG, non disponete di una bat-caverna nascosta e uscire con la bat-mobile dalla vostra abitazione vi farà notare terribilmente. Il Segreto è in effetti proprio questo : una spinta interiore estremamente forte per il personaggio che cambierà per sempre la sua immagine agli occhi degli altri.
Come per la Motivazione anche il Segreto offre un vantaggio tattico al giocatore:


Ogni volta che il giocatore compie un'azione che rivelano il suo Segreto aggiunge 3 volte il valore di Segreto e una volta CA al pool dei dadi

In formule il valore da aggiungere è : 3xSegreto + CA
Tuttavia è chiaro che l'utilizzo del Segreto non sia gratis come quello della Motivazione. In prima istanza ogni volta che il Segreto entra in gioco questo viene abbassato di un punto, finchè non si è completamente esaurito (ovvero il suo valore è 0). Inoltre rivelare il Segreto dovrebbe sconvolgere completamente la vita del personaggio. In effetti, se non fa questo, non è un buon Segreto.
Deve essere chiaro fin da adesso che solamente il giocatore può tirare in ballo il proprio Segreto e nessun altro e che esso deve rimanere di sola esclusiva conoscenza del giocatore e del master fino al momento della rivelazione.

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Pattumiera / Capitolo 1 - Esempi di buone Motivazioni
« il: 2012-08-19 12:48:07 »

Qui di seguito elencherò alcune motivazioni associate a personaggi famosi del cinema e della letteratura.

  • Dart Fener (Guerre Stellari) Voglio distruggere la ribellione

  • Clark Kent (Superman 1)Voglio far innamorare Lois di me

  • Marty Mcfly (Ritorno al Futuro 1)Voglio far innamorare George e Lorraine

  • Rubber (One Piece)Voglio trovare il tesoro One Piece e diventare il Re dei Pirati

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Orme sul granito / Re:Orme Sul Granito - Commenti
« il: 2012-08-19 12:42:14 »
Per adesso solo del capitolo 0 sul blog.Il gioco è in fase di riscrittura per renderlo fruibile e playtestabile  alla cieca. Sto aggiornando pian piano le varie parti e creando il pdf. Stai collegato :)

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Orme sul granito / Orme Sul Granito - Commenti
« il: 2012-08-19 11:49:21 »
In questo post inserite pure i vostri commenti riguardanti OSG

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Orme sul granito / Orme Sul Granito - Presentazione
« il: 2012-08-19 11:46:59 »


Orme Sul Granito si propone come un gioco in cui la tattica del giocatore è più importante della tattica del personaggio e la narrazione assume potere tattico all'interno del gioco.

Il gioco ha


Che cos'è OSG?
Orme Sul Granito, da ora in poi OSG, è un sistema di regole generico per giochi di ruolo. Con maggiore precisione questo manuale è adatto a coloro che hanno bisogno di un sistema di regole che si possa adattare a qualsiasi situazione e ambientazione di gioco, dalla fantascienza serrata e terrificante di Alien alle atmosfere sognanti dei racconti di Neil Gaiman. Ma come ogni sistema di regole, pur avendo presupposti di generalità, ha uno stile. Usando la terminologia della Teoria GNS di Ron Edwards questo sistema è profondamente gamista. Infatti un ruolo importante ce l'ha la strategia e la gestione delle risorse, l'utilizzo oculato delle proprie forze e la competizione. Tuttavia un tentativo che fa questo gioco è quello di far entrare la narrativa all'interno della strategia, provando ad amalgamare i due stili di gioco.

Perché proprio Orme Sul Granito?
Il nome è nato in una calda sera d'estate durante uno dei tanti playtest. Il percorso creativo che ha portato a tale nome è ben radicato nella mente dell'autore ma l'immagine che tale titolo regala è chiara a chiunque. Lasciare orme sul granito risulta estremamente difficile ma quello che faranno gli eroi delle vostre avventure sarà proprio incidere permanentemente nella dura trama del gioco la loro orma indelebile e persistente.

Perché un nuovo regolamento?
Decenni di esperienza nel gioco di ruolo mi hanno portato ad avere una panoramica abbastanza ampio del mondo ludico. Dei tanti giochi provati tutti avevano qualcosa di interessante ma mai nessuno era per me completamente soddisfacente. Questo gioco quindi vuole essere la summa delle esperienze di tutti gli anni di gioco. Non ha pretese di originalità. Una delle teorie più accreditate nell'ambito della creatività è questa:
Teoria del rigurgito
 Qualcosa torna sempre su
In piena verifica quindi di tale teoria, in OSG troverete traccia di molti giochi vecchi e nuovi, il tutto condito da nuove spezie e qualche nuovo sapore.
 
 Ma che cos'è un gdr?
Nei giochi degli anni '80 e '90 ad aspettare i giocatori c'era sempre un capitolo che si intitolava in questo modo all'inizio di ogni manuale. Venivano sprecati fiumi di inchiostro per spiegare cosa fosse un Gioco Di Ruolo. In questo manuale non accadrà. Vi dirò solamente che in questo gioco c'è bisogno di almeno una persona che prenda il ruolo di giocatore (ma non c'è virtualmente un limite superiore a quanti giocatori possano esservi) e di una che interpreti il master. Vi dirò che il master assumerà il ruolo che tradizionalmente gli si confà ma che in questo gioco non avrà potere assoluto : l'ambito narrativo sarà pressochè illimitato ma non le sue risorse per creare le difficoltà e gli antagonisti contro i quali i giocatori si scontreranno. Vi dirò che non avrà potere sull'intimità e sui pensieri dei personaggi interpretati dai giocatori. Vi dirò che non esiste in questo gioco la Regola 0 e che ogni lancio sarà fatto sotto gli occhi di tutti perché questo non impedirà a tutti di creare una bella storia. Detto questo non vi dirò altro. Chi si è spinto fino a qui nella lettura o sa già di cosa stia parlando o avrà abbastanza curiosità per documentarsi.

 A chi si rivolge OSG?
 OSG è un gioco di stampo classico. Qualcuno potrebbe definirlo parpuziesco e in effetti ricorda in alcune meccaniche certi tipi e stili di giochi di ruolo. Tuttavia tutto il regolamento risente pesantemente delle mie esperienze con molti giochi New Wave. Vi troverete in effetti molte meccaniche che ricordano giochi come Cani nella Vigna, Trial of Cthulhu, Mouseguard. In conclusione questo gioco è orientato a coloro che hanno voglia di assaporare i gusti di un gioco degli anni '90 ma insaporito con le meccaniche e i fortissimi equilibri dei giochi più recenti. Non troverete certo una simulazione della fisica del mondo di gioco in questo manuale ma sicuramente troverete un master che investe un ruolo simile a quello dei giochi di stampo classico. Ma non sarà sicuramente un master onnipotente perché tutto il gioco è bilanciato in modo tale che egli abbia un numero limitato di risorse.
 Quindi, a tutti coloro che necessitano di un gioco Gamista-Narrativo-Old in parte e in parte New Wave-parpuziesco ma non troppo-bilanciato-a risorse è rivolto proprio OSG.
Cosa serve per giocare a OSG?
 Per giocare a OSG avrete bisogno di questo manuale, di alcune copie delle Schede del Personaggio che si trovano alla fine di questo libro, di una copia della Scheda del Master localizzabile sempre in fondo a questo libercolo, di un bel po' di dadi a 6 facce (diciamo almeno 10 per ogni giocatore o master), un mazzo di carte francesi da ramino da 108, matite e gomme alla bisogna. Se volete aggiungere ulteriore semplicità al gioco potete riprodurre, tagliare e incollare i props presenti alla fine del manuale di OSG. Questi ultimi vi saranno utili soprattutto le prime volte che proverete OSG per semplificare e organizzare al meglio le meccaniche delle quali il gioco è costituito.

 Chi serve per giocare a OSG?
 Come in ogni gioco di ruolo sono necessarie almeno due persone ma il numero ottimale è dai 4 ai 6 giocatori. Uno di questi prenderà in mano il ruolo di Scultore. Il suo scopo sarà, come nei giochi di ruolo più tradizionali, quello di gestire e popolare il mondo di gioco e di opporre delle difficoltà all'operato dei giocatori. A differenza di un gioco più tradizionale però in OSG non tutta la gestione della trama è in mano allo Scultore. Attraverso alcuni meccanismi come Motivazione e Segreto e grazie all'utilizzo dei punti orma i giocatori potranno focalizzare il gioco negli ambiti per loro più interessanti. Immaginatelo come una rete ferroviaria (anche se il termine railroading ricorda cose più nefaste e dibattute) in cui il Scultore e giocatori decidono il punto da cui partire, dove mettere gli scambi e un insieme possibile di mete mentre i giocatori possono decidere dove e quando utilizzare lo scambio e la velocità con la quale muovere il treno della narrazione e lo scultore quante e quali rapine compiere al mezzo!


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Il meccanismo della Motivazione spinge ovviamente la storia verso di essa. Conseguentemente è sicuro che, prima o poi, la motivazione si esaurisca. In questo caso il giocatore deve rimpiazzarla con una Motivazione paragonabile alla prima. Inoltre una motivazione giudicata importante in fase di creazione del personaggio potrebbe non esserlo in fase di gioco. In questo caso, analogamente all'esaurimento, la Motivazione deve essere rimpiazzata.

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Pattumiera / Capitolo 1 - Motivazioni e gruppi di gioco
« il: 2012-08-19 11:34:01 »

Un consiglio che vi do per creare un gruppo di personaggi che abbiano dei motivi precisi per stare insieme è quello di creare unaMotivazione comune.
Tale motivazione non deve essere perfettamente uguale ma avere uno un nucleo comune a tutti i personaggi. Un trucco che funziona molto è quello del:

...ed è per questo che...


Spiegherò questo trucco con un esempio. State per intraprendere una campagna di pirati e volete che i vostri personaggi siano uniti da un fine comune. Utilizzando il trucco esplicato poco sopra potete creare delle motivazioni di questo tipo:

  • Voglio riscattare la cattiva fama di mio padre ed è per questo che troverò il tesoro

  • Voglio diventare il più grande pirata di tutti i tempi ed è per questo che troverò il tesoro

  • Voglio pagare la cauzione della mia fidanzata imprigionata a Port Royal ed è per questo che troverò il tesoro
Come vedete trovare il tesoro è il motivo comune che unisce i personaggi del gruppo ma la motivazione vera e propria è diversa. In questo modo avrete un gruppo unito in cui ogni personaggio mantiene in maniera forte la propria identità.

Acquistare la Motivazione

Ogni punto di Motivazione costa 3 PP. Il costo è motivato dal fatto che una Motivazione dovrebbe entrare in gioco abbastanza spesso e quindi influire in maniera profonda sul lancio dei dadi.




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Per ottenere l'effetto desiderato è necessario che la Motivazione sia ben strutturata. In particolare occorre che rispetti alcuni criteri :

  • Deve essere pubblica. Il personaggio è conosciuto tramite la Motivazione che lo contraddistingue. Non sono quindi adatte motivazioni che nascondono qualcosa del personaggio e che non possono essere divulgate

  • Deve essere importante. La Motivazione deve spingere veramente il personaggio all'azione e deve poter esserne il motore primario. Motivazioni blande o deboli non rendono l'effetto desiderato.

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Pattumiera / Capitolo 1 - Motivazione
« il: 2012-08-19 11:31:07 »

Ogni essere vivente ha uno scopo nella vita. Questo scopo non solo lo spinge ad agire in una direzione precisa ma anche lo contraddistingue. In OSG la motivazione serve proprio a fare in modo che il motore del personaggio spinga la storia proprio dove i personaggi vogliono. In un gioco profondamente gamista come OSGper ottenere questo è necessario che al giocatore venga offerto unvantaggio tattico dal manovrare la storia verso i motivi del proprio personaggio. Al fine di ottenere questo effetto entra in gioco questa regola fondamentale :


Ogni volta che l'azione del personaggio volge verso la propria Motivazione, il valore di quest'ultima viene sommato al pool del giocatore.

Fatevi questa domanda ogni volta che avete dei dubbi se l'azione stia andando verso la motivazione del vostro personaggio : Se facessi l'azione contraria andrei contro la Motivazione del mio personaggio?Se la risposta a quest'ultima domanda è “sì” allora state spingendo le azioni del vostro personaggio verso la sua Motivazione altrimenti questo non sta accadendo!

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Pattumiera / Capitolo 1 - Acquistare le abilitá
« il: 2012-08-19 11:30:12 »
Ogni punto di abilità costa 1 PP. Inoltre un'abilità non può avere un valore maggiore della propria caratteristica principale. Quindi se avete AG 4 e ST 2 potrete acquisire l'abilità Ascia a 2 spendendo 2 PP oppure Spada a 4 spendendo 4 PP. Potete acquisire queste due abilità ad un valore minore ma non certo ad uno maggiore per rispettare il vincolo sull'abilità principale.

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Pattumiera / Capitolo 1 - Altre abilitá
« il: 2012-08-19 11:28:39 »

L'elenco di abilità e caratteristiche presenti in questo manuale non esauriscono tutte le possibilità. Se lo ritenete necessario potete crearne altre rispettando queste 3 semplici direttive:

  • Ogni abilità può essere in realtà una categoria di abilità. Sentitevi di essere più o meno precisi. La vostra campagna potrebbe essere strutturata in modo che le abilità siano dei generici clichè o estremamente precise

  • La caratteristica principale si determina rispondendo a questa semplice domanda: Quali tra i personaggi di riferimento di ogni caratteristica sarebbe più facilitato ad utilizzare questa abilità? La risposta alla domanda identifica anche la caratteristica principale

  • La caratteristica secondaria si determina rispondendo a questa seconda semplice domanda : Quale altro personaggio potrebbe, in casi particolari, battere il personaggio indicato dalla caratteristica principale? Nel caso la risposta a questa domanda fosse “nessuno” , la caratteristica secondaria sarebbe uguale a quella primaria.

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Pattumiera / Capitolo 1 - Abilitá di attacco e difesa
« il: 2012-08-19 11:26:22 »
Le abilità che seguono sono l'insieme delle arti necessarie alla battaglia, sia per offendere che per difendere. Queste abilità sono in realtà Categorie di abilità, ognuna delle quali racchiude l'addestramento necessario per utilizzare in battaglia tutti gli oggetti affini all'abilità stessa. Ogni abilità, quindi, è seguita da un elenco, il più possibile esaustivo, di armi e altro a cui l'abilità stessa si riferisce.


Arco(AG/PE) : Arco lungo, Arco corto, Arco composito

Arma ad asta(AG/ST)
: Alabarda, Picca

Ascia(ST/AG) : Ascia bipenne, Ascia da guerra, Scure

Balestra(PE/ST) : Balestra piccola, Balestra grande

Bastone(AG/AG) : Bastone normale, Bastone ferrato

Fucile(PE/AG) : Fucile ad avancarica, Fucile da caccia, Fucile di precisione

Lotta(ST/AG) : Lotta romana, Karate, Judo

Martello(ST/ST) : Martello da guerra, Mazza

Pistola(AG/PE) : Pistola ad avancarica, Pistola a tamburo, Pistola automatica

Pugnale(AG/AG) : Pugnale, Daga

Scudo(ST/AG) : Buckler, Scudo medio, Scudo grande, Scudo Torre

Spada(AG/ST) : Spada corta, Spada normale, Spada bastarda








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Pattumiera / Capitolo 1 -Abilitá di supporto
« il: 2012-08-19 11:24:26 »
All'interno di questo elenco rientrano tutte le abilità non necessariamente adatte in uno scontro fisico, sia per offendere che per difendere. Alcune di esse (ma probabilmente quasi tutte se usate con un po' di creatività) possono essere usate come abilità disupporto al combattimento. Nelle sezioni successive verrà spiegato come fare.


Acrobazia(AG/AG) : Questa è l'abilità per eseguire acrobazie ginniche, salti e prodezze simili. Può essere necessaria anche per attutire le cadute o per compiere movimenti da vero atleta.


Camuffarsi(PE/CA) : Attraverso l'utilizzo di questa abilità il personaggio può assumere le sembianze di qualcun'altro. E' essenzialmente l'arte di usare trucchi, parrucche, protesi e quant'altro la natura conceda per cambiare il proprio aspetto.


Conoscenza(PE/PE) : Le conoscenze di un personaggio possono essere molteplici. Per ognuna di esse è necessario acquisire un'abilità diversa. Alcuni esempi di conoscenza : Storia, Medicina, Matematica, Fisica, Chimica, Biologia, Archeologia, Lingue, Letteratura, ecc...


Convincere(PE/CA) : E' l'arte del saper portare gli altri verso le proprie convinzioni. Può essere utile per contrattare con il mercante taccagno o per salvare la pelle di fronte al sovrano che vi ha appena condannato a morte.


Furtività(PE/AG) : Questa abilità permette di entrare ed uscire come il vento senza essere visti ne sentiti. Impersonate Bilbo che si infiltra tra le fila degli orchi o Obi Wan che silenziosamente entra nella Morte Nera per spegnere il raggio traente? Questa è l'abilità che vi serve!



Intimidire(ST/CA) : Hulk,Conan il barbaro, la Cosa e Bud Spencer che cos'hanno in comune? La loro caratteristica principale è la forza. Ma non sempre hanno la meglio grazie a questa loro qualità fisica. La loro presenza o le loro parole, anche solo velatamente minacciose, spesso servono a risolvere le situazioni e mettere a tacere anche i più recalcitranti e ribelli. La possibilità di gestire questa presenza bruta in scena è garantita da questa abilità.


Manolesta(AG/PE) : E' il classico mercato del classico villaggio della classica campagna fantasy e voi siete il classico ladro che si guadagna da vivere in modo classico, ovvero prendendo in prestitole cose degli altri. E' ovviamente un dettaglio che gli altri non lo sappiano, che non siano consenzienti e che probabilmente questo prestito a vostro favore durerà per sempre. Sicuramente per continuare a vivere in questa maniera questa abilità non dovrà mancarvi. E i kender saranno lì a farvi concorrenza!


Pilotare(AG/PE) : Tutte le automobili pronte sulla pista, oggi grande gara di velocità! Eroi dello spazio noi siamo, ci guida il capitano Avatar! Sei tu l'eroe, per chilometri e chilometri...
Addestrati a guidare ogni mezzo, questa è l'abilità che vi serve. Per ogni mezzo dovrete acquisire un'abilità Pilotare diversa.


Raggirare(CA/PE) : Mentire, mentire sempre! Anche di fronte all'ovvio! Non prendete questa abilità, non vi servirà mai,io non vi sto mentendo...


Scassinare(PE/AG) : Il diamante è proprio al di là di quella parete di ferro spessa due metri e apribile solo attraverso un complesso meccanismo di 7 serrature, 2 combinazioni, riconoscimento retinale e altre amenità. Che problema c'è? Prendete i grimaldelli e mettetevi all'opera!


Sensi(PE/ST) : Occhi di falco, udito di gatto, olfatto di lupo, gusto di sommelier e tatto di un esperto di braille. L'abilità Sensi è necessaria per raggiungere le vette della percezione e per riuscire anche ad avere la consapevolezza giusta a mettere insieme i segnali che il cervello capta attraverso i nostri sensi.

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Pattumiera / Capitolo 1 - Abilitá
« il: 2012-08-19 11:23:38 »





Le Abilità sono l'insieme delle conoscenze e delle esperienze di un personaggio. Indicano, in pratica, cosa conosce e cosa sa fare. Ogni Abilità ha 2 Caratteristiche di riferimento, una principale e una secondaria, che serviranno al momento dei test e della creazione del personaggio e che saranno indicate vicino al nome dell'abilità stessa. Le abilità sono divise in Abilità di Supporto e Abilità di Attacco e Difesa.






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