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Post - Giacomo Bellucci

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Shangraal è un gioco che vi porterà ad impersonare un cavaliere Templare all'epoca moderna. L'ordine, scomparso ufficialmente nel 1307, è sopravvissuto segretamente e si trova a Shangai dove conserva ancora la conoscenza e i misteri di un tempo. Da allora, gli emissari di Filippo il Bello danno la caccia ai cavalieri per cercare di carpirne i magici segreti.

Shangraal inoltre è un gioco molto particolare perché integra la scrittura nel motore delle regole. Il risultato finale è che, alla fine della giocata, avrete tra le mani, automaticamente, le cronache della seduta appena fatta.

Lo potete scaricare da La Porta sull'Oltre, sezione Giochi.

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Orme sul granito / Re:Orme Sul Granito - Presentazione
« il: 2013-10-30 21:02:37 »
Finalmente dopo quasi un anno e mezzo di playtest Orme Sul Granito è online!
Potete trovarlo sul sito de "La porta sull'oltre" a QUESTO LINK

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Orme sul granito / Re:Orme Sul Granito - Commenti
« il: 2013-03-11 00:07:01 »
Ciao Lorenzo
considera che il concetto di abilità nella versione attuale di OSG (ovvero la 1.6) è completamente stata cambiata in quello di clichè. Nei prossimi giorni ripubblicherò i nuovi capitoli.

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Orme sul granito / Re:Orme Sul Granito - Commenti
« il: 2013-03-10 11:34:35 »
Ho rieditato il post di presentazione aggiungendo alcune parti che dovrebbero rendere più chiaro che tipo di gioco sia OSG.

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Pattumiera / Re:Orme Sul Granito - Presentazione
« il: 2012-12-01 19:28:18 »




Sono in corso nuovi abbellimenti e modifiche alla grafica di OSG. Il layout interno verrà in parte modificato e saranno aggiunti nuovi disegni e "props" grafici che permetteranno una migliore lettura del regolamento. Qui potete vedere in anteprima la nuova copertina del manuale di OSG!


Vola sul blog di OSG a QUESTO INDIRIZZO per vedere l'immagine in alta risoluzione!

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Segnalazioni e News / Re:Lavandare
« il: 2012-11-10 13:54:29 »
Ho provato anche alcuni hack. Il primo semplicemente ambienta il gioco ai giorni d'oggi dentro il negozio di una parrucchiera. Lo schiocco diventa il colpo di phon. Il secondo invece vede come protagonisti dei nerd che devono infamare le passioni degli altri nerd. Gli argomenti associatiai semi delle carte diventano questi:
Cuori : Fumetti/Anime
Picche : Giochi/Videogiochi
Quadri : Tecnologia
Denari : Film/Telefilm
Lo schiocco diventa lo scoppio del sacchetto di patatine che non manca mai nella dotazione fondamentale di un buon nerd :)

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Segnalazioni e News / Re:Lavandare
« il: 2012-11-07 20:18:48 »
Sia scrivendolo che giocandolo mi sono divertito un sacco.Solitamente escono fuori delle perle durante lo spettegolamento. un avvertimento:se giocate con delle donne "vere" sappiate che vinceranno sempre :)

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Segnalazioni e News / Lavandare
« il: 2012-11-05 23:17:27 »


Mentre OSG é in fase di ultimazione il sottoscritto autore vi propone un semplice gioco da lui creato. Lavandare è un gioco di narrazione per 2 o piú persone dal tono umoristico. I giocatori si trovano ad impersonare delle giovani mogli intente a lavare i panni ad un lavatoio pubblico nella cornice degli ultimi anni '40,dopo la fine della seconda guerra mondiale. Lo scopo del gioco é quello di screditare i mariti delle altre donne ed enfatizzare le qualitá del proprio. Riuscirai ad essere la piú pettegola del lavatoio? Scoprilo giocando a Lavandare, scaricabile dalla sezione Download del blog di OSG

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Pattumiera / Re:Capitolo 2 - I Conflitti Fisici
« il: 2012-08-26 15:21:29 »
Vista la difficoltà di formattare il testo aggiungerò semplicemente i link al mio blog dove sto postando man mano le varie parti di regolamento :


http://ormesulgranito.blogspot.it/2012/08/capitolo-2-sequenza-di-combattimento_26.html

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Orme sul granito / Re:Orme Sul Granito - Commenti
« il: 2012-08-25 15:27:54 »
Ho raggruppato il capitolo 1 in 2 thread e iniziato a pubblicare il capitolo 2 che contiene le meccaniche vere e proprie di OSG

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Pattumiera / Capitolo 2 - I Conflitti Fisici
« il: 2012-08-25 15:23:09 »
 Le meccaniche di OSG
La parte centrale di Orme Sul Granito è fatta dal motore di regole. Attraverso di esso è possibile che master e giocatori interagiscano tra loro, attraverso i loro PG, PNG e l'ambiente circostante. In generale si scatena un conflitto ogni qual volta l'intento del personaggio è contrastato da qualcosa o qualcuno. Questo vale anche per le difficoltà di tipo ambientale, che in termini di fiction non hanno una vera e propria volontà. Infatti, dietro ad esse si trova sempre il master e la propriaintenzione di creare delle difficoltà ai giocatori. Il motore di regole funziona attraverso l'utilizzo di dadi a 6 facce e carte francesi da ramino. Esso permette di risolvere  tre casistiche principali : i Conflitti Fisici, i Test di Difficoltà ei Test di Ricerca. All'interno di questi tre casi saranno racchiusi alcune sotto-regole in grado di risolvere ogni problema che incontrerete durante il gioco. Inoltre tutte le meccaniche fanno capo alla regola d'oro che chiamerò :
 
 
La regola del 3 (Rd3)
 Ogni volta che avete un valore e dovete convertirlo in d6 avete un d6 per ogni 3 punti di tale valore. Gli eventuali punti così avanzati formeranno un bonus finale ai d6 da lanciare che per la loro particolare nascita potranno essere solamente +1 o +2
 
 
 Ad esempio se dobbiamo convertire il valore 17 in d6 utilizzando la Rd3 raggruppiamo 17 in sottogruppi di 3 (ovvero dividiamo 17 per 3) . Otteniamo 5 gruppi da 3 e un resto di 2. In numeri infatti abbiamo 17=5x3+2. La Rd3 ci dice che il numero di dadi da lanciare è 5 ai quali dobbiamo aggiungere 2 al risultato finale. In breve abbiamo che 17 → 5d6+2.
 
 
Conflitti Fisici

Come vi avevo annunciato nel capitolo 0, OSG è un gioco prevalentemente gamista. Fanno da padrone quindi i Conflitti Fisici e in particolare i combattimenti. In questo genere di combattimento entreranno in gioco termini più familiari come Iniziativa e altri meno familiari come Carte e Dadi di Attacco. Nei paragrafi successivi vi spiegherò tutto questo e il meccanismo che lega insieme tali termini e concetti per creare il sistema di combattimento.
 
 
Panoramica
Il sistema di combattimento di OSG è creato in modo tale che le risorse del personaggio debbano essere amministrate ed usate dal giocatore in maniera molto strategica. In caso contrario nessuna esperienza o potenza vi salverà dall'inevitabile fine! In questo gioco non ci sono livelli che garantiscono la potenza e anche un personaggio molto forte le cui risorse sono mal amministrate cadrà miseramente di fronte all'ultimo degli scagnozzi. Il sistema di combattimento è uno strano ibrido tra task e conflict resolution: sicuramente non esiste nessun colpo che viene vibrato con il lancio di un singolo dado ma neanche un singolo lancio esaurisce il risultato di un intero scontro. Posso affermare che il combattimento è suddiviso in macro-scene ognuna delle quali è un insieme di scambi di attacco e difesa.  Il traguardo raggiunto con OSG è che nel combattimento conta la strategia del giocatore più che la potenza del personaggio.

 
Glossario
Il sistema di combattimento di OSG è la sua parte più complessa. Per introdurlo al meglio è necessario che alcuni termini diventino familiari.
 
 
Pool di dadi : Ogni qual volta trasformate un singolo valore con la Rd3 quello che ottenete è un pool di dadi.
 
 
Caratteristica Primaria : E' la caratteristica che meglio identifica il vostro personaggio. Non è detto he sia quella con il valore più alto ma è quella che più incide sulla caratterizzazione del vostro alter ego di carta. Tale caratteristica influisce su azioni di attacco e difesa per fare in modo che ogni personaggio porti suo stile di battaglia nel gioco. Batman e Joker hanno potenziali simili ma stili di combattimento di versi e nonostante questo le loro battaglie sono equilibrate. In OSG questo meccanismo è implementato tramite l'inserimento della Caratteristica Primaria. Per identificarla con precisione leggete il paragrafo “Caratteristiche Principali” nel capitolo 1 e scegliete il personaggio di riferimento di una caratteristica in modo che sia quello che maggiormente rispecchia il vostro alter ego. La caratteristica associata al personaggio scelto vi suggerirà la scelta che dovete fare.
 
 
 Azioni di attacco : Indica il numero massimo di singoli colpi che un personaggio può vibrare in un turno. Inoltre è anche indicazione di quanta “capacità d'agire” ha il personaggio all'interno del combattimento. Ogni personaggio possiede un numero di azioni di attacco pari a :
1+AG+Caratteristica Primaria
 
 
 Azioni di difesa : Indica il numero massimo di singoli attacchi dai quali il personaggio può difendersi. Ogni personaggio possiede un numero di azioni di difesa pari a :
1+ST+Caratteristica Primaria
 
 
 Mucchio di carte (o solo mucchio) : E' un raggruppamento di carte rappresentanti azioni di attacco o di difesa
 
 
 Round : Un mucchio di carte composto da carte di attacco e difesa. In termini di gioco rappresenta una sotto-scena del combattimento
 
 
 Turno : L'insieme di tutti i round che compongono il combattimento e che sono identificati da un particolare ordine di iniziativa.
 
 
 Ferita Potenziale : E' uno dei tanti graffi, ferite di striscio, lividi e altri danni minori che un personaggio può subire senza averne conseguenze. Tuttavia l'accumulo di Ferite Potenziali provoca, alla lunga, danni più incisivi detti Ferite Gravi
 
 
 Ferita Grave : E' una ferita che provoca un danno serio al personaggio, data dall'accumulo di più Ferite Potenziali o da danni particolari. Ogni Ferita Grave accumulata dal personaggio provoca allo stesso le seguenti penalità :
 
  • -2 Azioni di Attacco
  • -2 Azioni di Difesa
  • -2 Ad ogni Test
 
 
 Sequenza di combattimento
 Introdurrò di seguito la sequenza delle operazioni necessarie per il combattimento. Quello che avrete qua di seguito è lo schema di tale operazioni. E' probabile che esso contenga termini e passaggi oscuri adesso. Nelle sezioni successive saranno spiegate tutte le parti buie di questo procedimento, punto per punto. Quello che sto per spiegare è un vero e proprio gioco nel gioco quindi prendetelo come tale.  Oltre ad aggiungere il fascino dello scontro tattico al gioco permette anche un meta-divertimento a livello del giocatore, tanto che potrebbe essere anche usato come gioco di skirmish a se stante.

 
 
  • Iniziativa : Ogni giocatore effettua un Lancio di Iniziativa per il proprio personaggio
  • Posizionamento : Utilizzando il Metodo di Posizionamento ogni giocatore dispone il proprio personaggio sul tavolo di gioco
  • Carte rosse e Carte nere : Utilizzando un mazzo di carte francesi ogni giocatore prende tante carte rosse quante le azioni di attacco e tante nere quante quelle di difesa
  • Bonus e Malus : Ogni giocatore toglie o aggiunge carte relative a Bonus o Malus a cui è soggetto il personaggio (Ostacolo delle armature, Lentezza delle armi, ecc)
  • Creazione dei round : In ordine crescente di iniziativa i giocatori distribuiscono tali carte raccogliendole in mucchi. Il primo round è quello alla sinistra del giocatore e poi si procede sempre verso destra
  • Carte e Movimenti : Ogni giocatore , in ordine crescente di iniziativa, scopre le sue carte del primo mucchio disponibile e può muovere il proprio personaggio spendendo le opportune carte azione (attacco o difesa) dal primo mucchio disponibile. Se un giocatore rimane senza carte di attacco o difesa in quel round non eseguirà le azioni rispettive.
  • Pool di Attacco e Difesa : In ordine crescente di iniziativa i giocatori dichiarano le proprie intenzioni d'attacco e posizionano sopra le carte rosse dell'attuale mucchio alcuni dadi prese dal Pool di Attacco e su quelle nere alcuni presi dal Pool di Difesa.
  • Risoluzione dei Colpi : Viene effettuata la risoluzione dei colpi in simultanea e secondo le dichiarazioni fatte al punto 7, lanciando i dadi di attacco e confrontanto i valori con il lancio dei dadi di difesa dell'avversario.
  • Ferite : Vengono effettuati i test delle Ferite Gravi e si riparte dal punto 6 passando al mucchio di carte sulla destra, finchè tutti hanno finito i mucchi di carte.
  • ...se il combattimento non è ancora finito occorre ripartire dal punto 3...

 

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Pattumiera / Capitolo 1 - Motivazione e Segreto
« il: 2012-08-25 15:17:52 »
Motivazione
Ogni essere vivente ha uno scopo nella vita. Questo scopo non solo lo spinge ad agire in una direzione precisa ma anche lo contraddistingue. In OSG la motivazione serve proprio a fare in modo che il motore del personaggio spinga la storia proprio dove i personaggi vogliono. In un gioco profondamente gamista come OSG per ottenere questo è necessario che al giocatore venga offerto un vantaggio tattico dal manovrare la storia verso i motivi del proprio personaggio. Al fine di ottenere questo effetto entra in gioco questa regola fondamentale :
Ogni volta che l'azione del personaggio volge verso la propria Motivazione, il valore di quest'ultima viene sommato al pool del giocatore.
Fatevi questa domanda ogni volta che avete dei dubbi se l'azione stia andando verso la motivazione del vostro personaggio : Se facessi l'azione contraria andrei contro la Motivazione del mio personaggio? Se la risposta a quest'ultima domanda è “sì” allora state spingendo le azioni del vostro personaggio verso la sua Motivazione altrimenti questo non sta accadendo!
 
Motivazioni buone e Motivazioni cattive
Per ottenere l'effetto desiderato è necessario che la Motivazione sia ben strutturata. In particolare occorre che rispetti alcuni criteri :
  • Deve essere pubblica. Il personaggio è conosciuto tramite la Motivazione che lo contraddistingue.  Non sono quindi adatte motivazioni che nascondono qualcosa del personaggio e che non possono essere divulgate
  • Deve essere importante. La Motivazione deve spingere veramente il personaggio all'azione e deve poter esserne il motore primario. Motivazioni blande o deboli non rendono l'effetto desiderato.
Motivazioni e gruppi di gioco
Un consiglio che vi do per creare un gruppo di personaggi che abbiano dei motivi precisi per stare insieme è quello di creare una Motivazione comune. Tale motivazione non deve essere perfettamente uguale ma avere uno un nucleo comune a tutti i personaggi. Un trucco che funziona molto è quello del : ...ed è per questo che...
Spiegherò questo trucco con un esempio. State per intraprendere una campagna di pirati e volete che i vostri personaggi siano uniti da un fine comune. Utilizzando il trucco esplicato poco sopra potete creare delle motivazioni di questo tipo:
  • Voglio riscattare la cattiva fama di mio padre ed è per questo che troverò il tesoro
  • Voglio diventare il più grande pirata di tutti i tempi ed è per questo che troverò il tesoro
  • Voglio pagare la cauzione della mia fidanzata imprigionata a Port Royal ed è per questo chetroverò il tesoro
Come vedete trovare il tesoro è il motivo comune che unisce i personaggi del gruppo ma la motivazione vera e propria è diversa. In questo modo avrete un gruppo unito in cui ogni personaggio mantiene in maniera forte la propria identità.
 
Acquistare la Motivazione
Ogni punto di Motivazione costa 3 PP. Il costo è motivato dal fatto che una Motivazione dovrebbe entrare in gioco abbastanza spesso e quindi influire in maniera profonda sul lancio dei dadi.

Esaurire e modificare la Motivazione
Il meccanismo della Motivazione necessariamente spinge i giocatori a giocare una storia che coinvolga la Motivazione stessa. Conseguentemente è sicuro che, prima o poi, la motivazione si esaurisca. In questo caso il giocatore deve rimpiazzarla con una Motivazione paragonabile alla prima. Inoltre una motivazione giudicata importante in fase di creazione del personaggio potrebbe non esserlo in fase di gioco. In questo caso, analogamente all'esaurimento, la Motivazione deve essere rimpiazzata.
 
Esempi di buone Motivazioni
Qui di seguito elencherò alcune motivazioni associate a personaggi famosi del cinema e della letteratura.
  • Dart Fener (Guerre Stellari) Voglio distruggere la ribellione
  • Clark Kent (Superman 1)Voglio far innamorare Lois di me
  • Marty Mcfly (Ritorno al Futuro 1)Voglio far innamorare George e Lorraine
  • Rubber (One Piece)Voglio trovare il tesoro One Piece e diventare il Re dei Pirati
     
Segreto
Il Segreto è il gemello oscuro della Motivazione. La funzione del Segreto è quello di fornire una Motivazione nascosta del personaggio. Immaginatevi che la Motivazione sia la vostra utilitaria che vi permette, giornalmente, di andare a lavoro, dai vostri amici, nei luoghi dei vostri hobby. Il Segreto invece è la bat-mobile che tenete gelosamente nascosta in garage. E' molto più veloce e accessoriata della vostra utilitaria e dispone di moltissime meraviglie tecnologiche rispetto all'auto che usate sempre. Ma, in OSG, non disponete di una bat-caverna nascosta e uscire con la bat-mobile dalla vostra abitazione vi farà notare terribilmente. Il Segreto è in effetti proprio questo : una spinta interiore estremamente forte per il personaggio che cambierà per sempre la sua immagine agli occhi degli altri.
 Come per la Motivazione anche il Segreto offre un vantaggio tattico al giocatore:
Ogni volta che il giocatore compie un'azione che rivela il suo Segreto aggiunge 3 volte il valore di Segreto e una volta CA al pool dei dadi
In formule il valore da aggiungere è : 3xSegreto + CA
Tuttavia è chiaro che l'utilizzo del Segreto non sia gratis come quello della Motivazione. In prima istanza ogni volta che il Segreto entra in gioco questo viene abbassato di un punto, finchè non si è completamente esaurito (ovvero il suo valore è 0). Inoltre rivelare il Segreto dovrebbe sconvolgere completamente la vita del personaggio. In effetti, se non fa questo, non è un buon Segreto.
 Deve essere chiaro fin da adesso che solamente il giocatore può tirare in ballo il proprio Segreto e nessun altro e che esso deve rimanere di sola esclusiva conoscenza del giocatore e del master fino al momento della rivelazione.
 
Segreti buoni e Segreti cattivi
 Un buon segreto deve essere qualcosa che, se rivelato, cambi completamente la percezione che gli altri hanno del personaggio. Tuttavia deve essere il vero motore principale del personaggio. Progettate, insieme al master, un buon Segreto utilizzando queste direttive:
  • Il Segreto deve riguardare la campagna di gioco. In particolare è necessario che riguardi qualcosa di proibito/segreto/nascosto/pericoloso della campagna che andrete a giocare
  • Il Segreto deve essere qualcosa che non volete rivelare a patto che la situazione non sia estrema
  • Il Segreto può essere in contrasto con la Motivazione
  • Il Segreto deve essere qualcosa che provochi una potenziale rottura sociale dei rapporti del personaggio se venisse rivelato
Segreti e gruppi di gioco
 Un buon modo per creare delle campagne intense è quello di focalizzare il segreto di un personaggio su un altro personaggio. A tal proposito è doveroso che prima di creare i segreti i giocatori creino la propria Motivazione e conoscano quelle degli altri personaggi. Impostare il proprio segreto su un altro personaggio renderà la vostra campagna più intensa ma probabilmente anche molto più breve dato che la tensione tra i personaggi potrebbe diventare molto alta in poco tempo. Tuttavia un tale Segreto funziona solamente se colpisce profondamente al cuore il PG a cui è rivolto e soprattutto se contrasta in maniera netta con la sua Motivazione.
 
Acquistare il Segreto
 Ogni punto di Segreto costa 2 PP. Il costo è inferiore alla Motivazione perchè il Segreto entra in gioco in maniera molto sporadica rispetto a quest'ultima. Tuttavia il costo è più alto di quello delle abilità perchè l'entrata in gioco del Segreto porta un vantaggio tattico notevole per il giocatore.
 
Esaurire o modificare il Segreto
 Innanzitutto partiamo con i divieti: non è possibile modificare il Segreto una volta scelto. Esso identifica il nucleo più intimo del personaggio e gran parte della campagna sarà costruito su di esso. Quindi sceglietelo bene e non protestate poi! Tuttavia è probabile che il Segreto si esaurisca durante il gioco. Un buon Segreto porterà il personaggio ad un totale cambiamento quando esso sarà rivelato. Segreti molto forti potrebbero rendere il personaggio difficile da giocare fin dalla prima rivelazione. Considerate che potrebbe diventare del tutto ingiocabile quando il Segreto sarà esaurito del tutto. Questo è quello che dovrebbe fare un buon Segreto. Sarà compito del master spingere la campagna fino al vostro Segreto e mettervi alle strette ma ricordate che starà a voi rivelarlo e utilizzarlo in gioco. In qualche maniera avete in mano l'epilogo del vostro personaggio! Ma non è detta l'ultima parola. Molti film hanno un seguito e molte serie TV hanno un continuo. In fin dei conti anche Benjamin Linus di Lost è durato per ben 6 serie e di segreti infamanti ne ha rivelati tanti!
 Quindi quando un Segreto sarà esaurito prendetevi del tempo e se valutate che la cosa sia divertente progettatene un altro con il vostro master e rimettete in gioco il vostro PG!
 
Esempi di buoni Segreti
 Per ogni personaggio introdotto come esempio per la Motivazione vi darò anche il rispettivo segreto:
  • Dart Fener (Guerre Stellari) Sono il padre di Luke Skywalker
  • Clark Kent (Superman 1)Sono Superman
  • Marty Mcfly (Ritorno al Futuro 1)Vengo dal futuro
  • Rubber (One Piece)Ho mangiato un frutto del mare

 

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Pattumiera / Capitolo 1 - Caratteristiche e Abilità
« il: 2012-08-25 15:17:10 »
Creazione del personaggio
Fulcro fondamentale di OSG, come di molti giochi di ruolo, è il personaggio. Un personaggio è l'avatar attraverso il quale il giocatore può intervenire nella storia. Il giocatore di OSG ha a disposizione 100 punti personaggio (da ora in poi PP) per costruire il suo avatar. Con questi 100 punti è possibile acquistare le 4 Caratteristiche Principali, le Abilità, la Motivazione, il Segreto e gli Oggetti Speciali. Ognuna delle 5 cose acquistabili avrà un costo in PP specificato di volta in volta nelle specifiche sezioni. Le prime 4 saranno elencate in questo capitolo mentre la quinta sarà nel capitolo 3.

Caratteristiche Principali
Le Caratteristiche Principali indicano i valori fondamentali attraverso i quali è descritto il personaggio. Sono caratteristiche innate e il loro valore in gran parte è dovuto alla natura del personaggio e non a come è vissuto. Le Caratteristiche Principali del personaggio sono 4 : Stazza (ST), Pensiero (PE), Agilità (AG), Carattere (CA)
 
Stazza: Indica la forza e la resistenza fisica del personaggio. Quando serve la forza bruta per abbattere una porta o spaccare una testa, quando è necessaria la resistenza per passare un muro di fiamme o debellare una terribile malattia, Stazza è la caratteristica adatta. Essa inoltre definisce la quantità di ferite fisiche che il personaggio può subire prima di essere messo fuori combattimento. Personaggio di riferimento : Hulk
 
Pensiero: Racchiude le facoltà mentali e razionali del personaggio ma anche il suo istinto. E' la caratteristica del saggio o del perspicace, dell'abile investigatore come del potente mago.  Se volete che il vostro personaggio usi la testa e lo faccia bene allora Pensiero è la caratteristica che fa per voi. Personaggio di riferimento : Sherlock Holmes
 
Agilità: Indica la destrezza e l'abilità di muoversi del personaggio. E' la caratteristica degli atleti e dei ginnasti, di coloro che usano il corpo come uno strumento di precisione e di bellezza. I personaggi che hanno Agilità elevata saranno molto destri e veloci. Personaggio di riferimento : Spiderman
 
Carattere: Indica la forza d'animo e la capacità di relazionarsi del personaggio. E' la caratteristica degli oratori e di coloro che hanno una grossa forza di volontà. Il punteggio di Carattere inoltre definisce il numero di Punti Fato del personaggio. Personaggio di riferimento : Tony Stark
 
Acquistare le caratteristiche
Ogni punto di caratteristica costa 6 PP. Se desiderate che il vostro personaggio abbia una ST di 5 quindi, questa caratteristica vi costerà 5x6=30 PP. Il valore medio delle caratteristiche è di 3. Questo significa che un uomo medio avrà un valore di 3 in ST, PE, AG e CA. Acquistare tutte le caratteristiche a 3 ha un costo di 3x6x4=72 PP.

Abilità
Le Abilità sono l'insieme delle conoscenze e delle esperienze di un personaggio. Indicano, in pratica, cosa conosce e cosa sa fare. Ogni Abilità ha 2 Caratteristiche di riferimento, una principale e una secondaria, che serviranno al momento dei test e della creazione del personaggio e che saranno indicate vicino al nome dell'abilità stessa. Le abilità sono divise in Abilità di Supporto e Abilità di Attacco e Difesa.
 
Abilità di Supporto
 All'interno di questo elenco rientrano tutte le abilità non necessariamente adatte in uno scontro fisico, sia per offendere che per difendere. Alcune di esse (ma probabilmente quasi tutte se usate con un po' di creatività) possono essere usate come abilità di supporto al combattimento. Nelle sezioni successive verrà spiegato come fare.
 
Acrobazia(AG/AG) : Questa è l'abilità per eseguire acrobazie ginniche, salti e prodezze simili. Può essere necessaria anche per attutire le cadute o per compiere movimenti da vero atleta.
 
Camuffarsi(PE/CA) : Attraverso l'utilizzo di questa abilità il personaggio può assumere le sembianze di qualcun'altro. E' essenzialmente l'arte di usare trucchi, parrucche, protesi e quant'altro la natura conceda per cambiare il proprio aspetto.
 
Conoscenza(PE/PE) : Le conoscenze di un personaggio possono essere molteplici. Per ognuna di esse è necessario acquisire un'abilità diversa. Alcuni esempi di conoscenza : Storia, Medicina, Matematica, Fisica, Chimica, Biologia, Archeologia, Lingue, Letteratura, ecc...
 
Convincere(PE/CA) : E' l'arte del saper portare gli altri verso le proprie convinzioni. Può essere utile per contrattare con il mercante taccagno o per salvare la pelle di fronte al sovrano che vi ha appena condannato a morte.
 
Furtività(PE/AG) : Questa abilità permette di entrare ed uscire come il vento senza essere visti ne sentiti. Impersonate Bilbo che si infiltra tra le fila degli orchi o Obi Wan che silenziosamente entra nella Morte Nera per spegnere il raggio traente? Questa è l'abilità che vi serve!
 
Intimidire(ST/CA) : Hulk,Conan il barbaro, la Cosa e Bud Spencer che cos'hanno in comune? La loro caratteristica principale è la forza. Ma non sempre hanno la meglio grazie a questa loro qualità fisica. La loro presenza o le loro parole, anche solo velatamente minacciose, spesso servono a risolvere le situazioni e mettere a tacere anche i più recalcitranti e ribelli.   La possibilità di gestire questa presenza bruta in scena è garantita da questa abilità.
 
Manolesta(AG/PE) : E' il classico mercato del classico villaggio della classica campagna fantasy e voi siete il classico ladro che si guadagna da vivere in modo classico, ovvero prendendo in prestito le cose degli altri. E' ovviamente un dettaglio che gli altri non lo sappiano, che non siano consenzienti e che probabilmente questo prestito a vostro favore durerà per sempre. Sicuramente per continuare a vivere in questa maniera questa abilità non dovrà mancarvi. E i kender saranno lì a farvi concorrenza!
 
Pilotare(AG/PE) : Tutte le automobili pronte sulla pista, oggi grande gara di velocità! Eroi dello spazio noi siamo, ci guida il capitano Avatar! Sei tu l'eroe, per chilometri e chilometri...
Addestrati a guidare ogni mezzo, questa è l'abilità che vi serve. Per ogni mezzo dovrete acquisire un'abilità Pilotare diversa.
 
Raggirare(CA/PE) : Mentire, mentire sempre! Anche di fronte all'ovvio! Non prendete questa abilità, non vi servirà mai,io non vi sto mentendo...
 
Scassinare(PE/AG) : Il diamante è proprio al di là di quella parete di ferro spessa due metri e apribile solo attraverso un complesso meccanismo di 7 serrature, 2 combinazioni, riconoscimento retinale e altre amenità. Che problema c'è? Prendete i grimaldelli e mettetevi all'opera!
 
Sensi(PE/ST) : Occhi di falco, udito di gatto, olfatto di lupo, gusto di sommelier e tatto di un esperto di braille. L'abilità Sensi è necessaria per raggiungere le vette della percezione e per riuscire anche ad avere la consapevolezza giusta a mettere insieme i segnali che il cervello capta attraverso i nostri sensi.
 
Abilità di Attacco e Difesa
Le abilità che seguono sono l'insieme delle arti necessarie alla battaglia, sia per offendere che per difendere. Queste abilità sono in realtà Categorie di abilità, ognuna delle quali racchiude l'addestramento necessario per utilizzare in battaglia tutti gli oggetti affini all'abilità stessa. Ogni abilità, quindi, è seguita da un elenco, il più possibile esaustivo, di armi e altro a cui l'abilità stessa si riferisce.
 
Arco(AG/PE) : Arco lungo, Arco corto, Arco composito
 
Arma ad asta(AG/ST) : Alabarda, Picca

Ascia(ST/AG) : Ascia bipenne, Ascia da guerra, Scure

Balestra(PE/ST) : Balestra piccola, Balestra grande
 
Bastone(AG/AG) : Bastone normale, Bastone ferrato
 
Fucile(PE/AG) : Fucile ad avancarica, Fucile da caccia, Fucile di precisione
 
Lotta(ST/AG) : Lotta romana, Karate, Judo

Martello(ST/ST) : Martello da guerra, Mazza

Pistola(AG/PE) : Pistola ad avancarica, Pistola a tamburo, Pistola automatica

Pugnale(AG/AG) : Pugnale, Daga

Scudo(ST/AG) : Buckler, Scudo medio, Scudo grande, Scudo Torre

Spada(AG/ST) : Spada corta, Spada normale, Spada bastarda

Acquistare le abilità
Ogni punto di abilità costa 1 PP. Inoltre un'abilità non può avere un valore maggiore della propria caratteristica principale. Quindi se avete AG 4 e ST 2 potrete acquisire l'abilità Ascia a 2 spendendo 2 PP oppure Spada a 4 spendendo 4 PP. Potete acquisire queste due abilità ad un valore minore ma non certo ad uno maggiore per rispettare il vincolo sull'abilità principale.
 
Altre abilità
L'elenco di abilità e caratteristiche presenti in questo manuale non esauriscono tutte le possibilità. Se lo ritenete necessario potete crearne altre rispettando queste 3 semplici direttive:
  • Ogni abilità può essere in realtà una categoria di abilità. Sentitevi di essere o meno precisi. La vostra campagna potrebbe essere strutturata in modo che le abilità siano dei generici clichè o estremamente precise
  • La caratteristica principale si determina rispondendo a questa semplice domanda: Quali tra i personaggi di riferimento di ogni caratteristica sarebbe più facilitato ad utilizzare questa abilità? La risposta alla domanda identifica anche la caratteristica principale
  • La caratteristica secondaria si determina rispondendo a questa seconda semplice domanda : Quale altro personaggio potrebbe, in casi particolari, battere il personaggio indicato dalla caratteristica principale? Nel caso la risposta a questa domanda fosse “nessuno” , la caratteristica secondaria sarebbe uguale a quella primaria.

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Pattumiera / Capitolo 1 - Segreti e gruppi di gioco
« il: 2012-08-20 14:42:24 »
Un buon modo per creare delle campagne intense è quello di focalizzare il segreto di un personaggio su un altro personaggio. A tal proposito è doveroso che prima di creare i segreti i giocatori creino la propria Motivazione e conoscano quelle degli altri personaggi. Impostare il proprio segreto su un altro personaggio renderà la vostra campagna più intensa ma probabilmente anche molto più breve dato che la tensione tra i personaggi potrebbe diventare molto alta in poco tempo. Tuttavia un tale Segreto funziona solamente se colpisce profondamente al cuore il PG a cui è rivolto e soprattutto se contrasta in maniera netta con la sua Motivazione.

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Pattumiera / Capitolo 1 - Segreti buoni e Segreti cattivi
« il: 2012-08-20 06:27:41 »
Un buon segreto deve essere qualcosa che, se rivelato, cambi completamente la percezione che gli altri hanno del personaggio. Tuttavia deve essere il vero motore principale del personaggio. Progettate, insieme al master, un buon Segreto utilizzando queste direttive:

  • Il Segreto deve riguardare la campagna di gioco. In particolare è necessario che riguardi qualcosa di proibito/segreto/nascosto/pericoloso della campagna che andrete a giocare

  • Il Segreto deve essere qualcosa che non volete rivelare a patto che la situazione non sia estrema

  • Il Segreto può essere in contrasto con la Motivazione

  • Il Segreto deve essere qualcosa che provochi una potenziale rottura sociale dei rapporti del personaggio se venisse rivelato

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