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Topics - Serenello

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(Fiasco) PbF 1 / Creazione Relazioni
« il: 2011-06-08 14:19:42 »
Questo è il tavolo di gioco

edit: grazie a Giulia e Jason abbiamo un tavolo virtuale vero e proprio :D

edit: aggiornato il tavolo al 22/06/11 ^^

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http://www.gioconomicon.net//modules.php?name=News&file=article&sid=5913

La recensione mi è piaciuta molto ma ho un dubbio.


Citazione
CONTRO

- Il numero di giocatori va da 3 a 5.
- La meccanica lascia la possibilità che un giocatore rimanga indietro e giochi tutte e tre le scene alla fine.
- Ripetere una sessione con lo stesso gruppo sulla stessa ambientazione può atrofizzare le idee.


non ho il manuale dietro, può davvero succedere?

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Il nostro PbF didattico continua a produrre spunti di discussione interessanti ^^
Partiamo descrivendo la situazione:

Questa è l'avventura di Alessando/Caleb - http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4655.0.html

Ad un certo punto io sono intervento perchè mi sembrava assurdo che non ritirasse mai (Gabrielle è la sua trollbabe, ma io ci sono passato e so com'è facile perdersi nei meandri del "capire il gioco" invece che giocare e basta, e so quanto la prima opzione sia dannosa) - http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4633.msg120404.html#msg120404

Ne è nata una piccola discussione

Leggevo l'avventura di Caleb: perchè non ritiri mai?
Leggevo l'avventura di Caleb: perchè non ritiri mai?
L'unico conflitto su cui finora avrei ritirato, se lo avessi perso, è quello con cui mi divincolavo dalla stretta del troll. Riguardo agli altri conflitti ho avuto l'impressione che avrebbero portato ugualmente a svolte interessanti, anche in caso di fallimento.
Ti dispiace se spostiamo la discussione in Gioco Concreto?
Per quello che penso di aver capito io, stai giocando male. Però si va a parlare di advocacy, che è uno degli argomenti su cui sono meno ferrato.

Il sunto più o meno è che tu devi giocare gli interessi della tua trollbabe. Lei in gioco userebbe tutte le risorse a sua disposizione per raggiungere i suoi obbiettivi, ovviamente col limite del "quanto sei disposto a rischiare?". Però il primo ritiro (ostacolata) è praticamente gratis.
Dei quattro conflitti che hai fato fin'ora, due li hai chiamati tu. Vuoi dirmi che hai chiamato conflitti che non avevi interesse a vincere?
Ti dispiace se spostiamo la discussione in Gioco Concreto?
Per quello che penso di aver capito io, stai giocando male. Però si va a parlare di advocacy, che è uno degli argomenti su cui sono meno ferrato.

Il sunto più o meno è che tu devi giocare gli interessi della tua trollbabe. Lei in gioco userebbe tutte le risorse a sua disposizione per raggiungere i suoi obbiettivi, ovviamente col limite del "quanto sei disposto a rischiare?". Però il primo ritiro (ostacolata) è praticamente gratis.
Dei quattro conflitti che hai fato fin'ora, due li hai chiamati tu. Vuoi dirmi che hai chiamato conflitti che non avevi interesse a vincere?
Non so cosa voglia dire advocacy, ma in effetti io gioco più che altro ai fini della storia che hai fini dell'interesse della trollbabe. Ad esempio, anche se Gabrielle fosse stata catturata, credo che sarebbe stato ugualmente interessante. Magari sbaglio. Apriamo pure una discussione apposita, se vuoi. In questo preciso momento vado un po' di fretta, scusa per la risposta sbrigativa! Ciao
Ti dispiace se spostiamo la discussione in Gioco Concreto?
Per quello che penso di aver capito io, stai giocando male. Però si va a parlare di advocacy, che è uno degli argomenti su cui sono meno ferrato.

Il sunto più o meno è che tu devi giocare gli interessi della tua trollbabe. Lei in gioco userebbe tutte le risorse a sua disposizione per raggiungere i suoi obbiettivi, ovviamente col limite del "quanto sei disposto a rischiare?". Però il primo ritiro (ostacolata) è praticamente gratis.
Dei quattro conflitti che hai fato fin'ora, due li hai chiamati tu. Vuoi dirmi che hai chiamato conflitti che non avevi interesse a vincere?

secondo me, ti sbagli. perdere il secondo conflitto è un inconveniente non da poco, e non dovrebbe mai essere rischiato se non per cose davvero importanti. quando poi decidi di ritirare, dai un'indicaione ben precisa al gm su cosa ti piac davvero, quindi anche per questo non devi farlo troppo liberamente.
Non entro nel merito dell'advocacy. Ma se volete parlare di Advocacy e Trollbabe, spostatevi magari in Sotto il Cofano sotto la supervisione di Moreno. Vi aiuterà molto di più a capire il concetto di Advocacy (per problemi di connessione non apro il thread io).

Un consiglio per Caleb:

per il momento non stai giocando male, i risultati non sono sgradevoli e stai imparando a capire bene le dinamiche del gioco.
Se però è vero che stai prendendo le decisioni in base alla "storia più interessante" provo a darti un consiglio: non lo fare.
Pensa esclusivamente a quello che vuole la Trollbabe.
Magari vuole essere catturata dai nemici per avere un vantaggio dopo (spesso l'eroe si fa catturare per entrare nell'accampamento nemico), ma questa è un'altra storia. Se vuoi riprodurre un effetto come questo (essere catturata perché era un piano)

A - o fa parte di un conflitto Sociale "entro nel loro accampamento", e durante la fase E&T dici "mi faccio catturare e condurre come prigioniera"
B - perdi un conflitto venendo catturata...e poi ti inventi che era tutto un piano!

questi due sopra son solo esempi. Le casistiche possono essere molto maggiori. Sono le prime due idee che mi sono venute in mente.

Ma il mio consiglio generico è: vivi la Trollbabe in base a quello che lei vuole. Se non vuoi ritirare, se non vuoi essere ferita o messa fuori combattimento fallo unicamente perché pensi che la tua Trollbabe non rischierebbe per cose di quel tipo. Non pensare a quanto viene bella la storia.
Le regole si stanno già occupando di far venire una bella storia! Tu preoccupati solo del bene della tua TB.

Tutto questo lo dico sottolineando che "a mio avviso tu fin'ora stai giocando bene". Quello è solo un consiglio. Nel PbF forse non si sente, ma dal vivo ti godrai le giocate 1000 volte di più, te lo dico per esperienza diretta, provata proprio questo finesettimana. ^_^


I consigli che da Spiegel sono già ottimi, ma visto che Alessandro è qui anche per capirne qualcosa (e non solo per divertirsi ;) ) ho pensato facesse bene a tutti un piccolo aiuto su cos'è l'advocacy è perchè è fondamentale in un gioco come trollbabe.

Grazie in anticipo a chiunque interverrà.

Il thread è preventivamente in SLOWDOWN perchè l'argomento è ostico e voglio essere in grado di contribuire e capire al 100% anche se non ho una infinità di tempo libero :)

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Grazie a tutti quelli che sono venuti, è stata una bellissima giornata.

Un grazie particolare a Mattia, Jessica e Erik per la partita a CnV veramente fantastica!

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Gioco Concreto / [Trollbabe] Relazioni in scena
« il: 2011-05-26 03:56:03 »
purtroppo non ho tempo di rileggere il manuale (ne parte di esso) fino alla prossima sessione.

quindi chiedo a voi: qual'è il meccanismo preciso per poter usare una relazione? se non ricordo male dev'essere già in scena, da quel momento le sue azioni sono decise dal giocatore della trollbabe "proprietaria" della relazione e in caso di conflitto può essere marcata per un reroll.
dando questo per giusto, quando specificatamente la relazione deve essere posta nel SIS?
durante il framing? (quei 30 secondi in cui io GM parlo e descrivo il mondo)
oppure va bene anche dopo, purchè non ci siano conflitti "nell'aria"? (si, definizione fumosa, parlando coi giocatori abbiamo usato testualmente "quando ragionevolmente non c'è nessun conflitto al orizzonte" ma so che non ha senso e ho concluso alzando le spalle e promettendo lumi per la prossima sessione)

altra cosa, la stessa regola si applica anche al ingresso di una trollbabe nell'avventura di un'altra trollbabe? oppure una trollbabe può entrare in scena quando più le aggrada, in calcio volante dalla finestra sulla mandibola del bandito? (richiesta reale)

denghiu!

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Fonte: la newsletter settimanale di DriveThrouRPG

10 Years: From Idea to Industry

By Monte Cook

It started on my living room floor. That's where I sat, surrounded by a bunch of papers and things where I'd drawn up a plan. I sat with Sue, my wife, and my friend Bruce. I asked them, "If I price it at just 5 dollars, do you think maybe 50 people would buy it?"

Bruce said yes.

"100 people?"

He nodded, but seemed less sure. I was worried.

The year was 2001. We were talking about a short product that I had an idea for, called The Book of Eldritch Might. (I was a fan of the word "eldritch" being a fan of Dr. Strange from way back.) We were so leery not because of the product itself, however, but because of its format and delivery system. This would be an electronic-only product. A downloadable file. A pdf. I'd only heard that acronym a few times before, back at Wizards of the Coast.

Most don't remember this, but Wizards had tried to sell electronic products back in 2000. One was a Dark Matter supplement, The Final Church, released as a pdf for sale, and the other a Star*Drive product, The Externals, created as a hybrid pdf/html product. The revenue and interest generated was negligible for Wizards of the Coast, and the whole idea was scrapped. (It was because of these early failures that Wizards of the Coast only reluctantly entered into the electronic market, and only very, very late.) But I had heard through the grapevine that the pdf products had sold at least a thousand downloads. More importantly, I saw a bit later that Wizards of the Coast was having wild success with free (pdf) downloadable products, particularly adventures. Miguel Duran's Burning Plague adventure, for example This was an important development because, had hundreds of thousands of downloads. It was likely the most accessed 3rd edition adventure ever. T his meant that the 3rd Edition D&D audience was very accustomed to using pdf products. I was intrigued. 

In April of 2001, I left Wizards of the Coast. I intended to work freelance while trying to figure out a way to get my own material published. This idea of a downloadable product was still in my head. I could write it, Sue could edit it, my friend JD could provide some artwork, but how would I actually sell and deliver it?

And most importantly, would anyone buy it?

Well first things first. One night soon after I was on my own, I stayed up all night, scouring the Internet. I looked for someone else doing what I wanted to do. I found very little. A company named 0one Games was selling an adventure, S. John Ross was producing a handful of downloadable game products, and that was about it. None of them used a payment or delivery method that I liked or thought I could use. (And a fact that would become important later, they were all different.)

Eventually, I found a company online that hosted downloadable patches for software and a few other kinds of small electronic products. They weren't selling anything like what I was considering, so their main storefront did me no good. I'd have to point to the product's sales page entirely on my own.

So I had the means to sell and deliver it. But would anyone buy it? Would anyone ever even find out about it? I worried that people would find the format unweildy. And I worried that people would not know or understand Malhavoc Press (the name of my new little company).

As a test, after the launch of montecook.com, we immediately hosted a free pdf, a 4-page presentation of an alternate ranger class. I was excited when it flew off the virtual shelf. It was also interesting that when I realized that I had made an error in the product, it was easy to change it and simply make a new, error-free version available. (The last time I checked, the alternate ranger had been downloaded almost 200,000 times.)

But what I still didn't know was, would anyone actually find such a thing worth spending money on?

The Book of Eldritch Might

My fears were put to rest the day The Book of Eldritch Might released: May 27th, 2001. Those 100 copies I wondered if I would sell over the life of the product? We sold more than that in the first hour. In fact, in the first day, we sold 1,000 copies. And, as a little bit of trivia, our very first customer was a guy by the name of Eric Noah, who founded what would eventually become ENWorld. That site would become crucial to our ability to get the word out about our new products.

The day after its release, two different print publishers contacted me interested in putting The Book of Eldritch Might into print. I made a deal with the one that contacted me first, Sword and Sorcery, a newly created imprint of White Wolf Publishing.

It quickly became obvious that pdfs were a viable format for releasing products. Many, many people emailed me to tell me that they didn't like it, that they wanted print books, that it was awful having to print the thing out, and so on. But the sales figures showed that there were plenty of people who did like it and were happy with it.

The next few days and weeks were a blur. Malhavoc Press became my primary professional concern, and not too long thereafter we would realize that we could afford to have Sue quit her job so that she could work full time on Malhavoc as well.

Meanwhile, others began assembling and pdf rpg products as well. Small companies like RPGObjects, Anubium, Bard's Productions, Thunderhead Games, and many more began to produce RPG pdfs, while others already in the market producing print products jumped in with pdfs as well, like Mongoose, Mystic Eye, and Bastion Press, to name just a few. But everyone was having to reinvent the wheel on how to host, sell, and deliver these things. Just as important, there was no centralized hub for pdfs. Customers didn't know where to go to look for new releases. We longed for a pdf store where all our "books" could be on a "shelf" together.

RPGNow

It was just later that same year that James Mathe created RPGNow, a storefront for gaming pdf products. I must admit, I was skeptical at first. I didn't know James, and I wasn't sure that RPGNow would last. I also didn't know if Malhavoc's support of RPGNow would help them more than the reverse, for we were certainly selling a lot of products on our own, and experiencing a lot of web traffic. And I may have been right about that latter fact, at least right then, but soon RPGNow became a go-to destination for rpg products in electronic form.   

Eventually, RPGNow would even make a deal with Wizards of the Coast to sell products from older editions of D&D or other out of print materials. Soon "RPGNow" became synonymous with "gaming pdfs." Making it onto one of their top 10 lists was often considered to be a sign that a company or an author had truly arrived. 

Experiments with the Form

As the electronic format grew, we saw a lot of experimentation the form. Screen-friendly layouts (usually landscape oriented) and printer-friendly versions of books (low on art and graphics so as not to burn through your ink cartridge) became popular. Bookmarks became essential, as did the option to be able to copy/paste from the document.

A question arose amid all of this. Did pdfs need to feel like the rpg books that came before them--with a cover, a back cover, art throughout, and so forth? Or was it its own medium. One of the pioneers in creating pdfs that were not anything like books, Phil Reed of Ronin Arts, created a great many very short, very utilitarian, very inexpensive pdf products. This sort of product, often offering a small number of feats or magic items, a single new class or monster, and so on, became a model that many publishers adopted and was very successful. Most of the stime, these products were 99 cents or a dollar. Before this, the standard price for a pdf had been 5 dollars. I always found this amusing because I'm pretty sure that's because The Book of Eldritch Might had been 5 dollars. But of course, I had no idea how to price that originally, and just went with the cheapest price my vendor at the time would accept.

Other explorations of what pdfs could do took a very different path. Some publishers, like SkeletonKey Games and Fiery Dragon, released terrain tiles and counters. This was innovative because these high-quality artistic products could be printed out over and over again--very useful to players and GMs (and, I suppose, to printer ink manufacturers).

Meanwhile, Back at Malhavoc Press

Throughout the next few years, we published a number of smaller products, both in print and pdf. I was struggling with a number of conventional retailers, who claimed that making things available electronically would ensure that the product would never sell in print. Others condescendingly claimed that now that I had a deal in place to publish in print, I should give up this silly little pdf publishing. Sales figures on both sides proved them all wrong. There was a market for both versions of each product we produced, making it a very exciting time for us. With the OGL, the number of new publishers entering both sides of the market, the whole industry was a vibrant place.

For our part, we did less to innovate the presentation of pdfs, instead focusing on larger and more deluxe products. In 2003, Monte Cook's Arcana Unearthed was our largest pdf at 256 pages, but was soon undone by the even more deluxe, full-color Arcana Evolved in 2005, at 432 pages. We worried that these products would be too large to be desirable as electronic files, or that their deluxe nature would make people want a print version only, but again our worries were unfounded. Features like cut/paste, bookmarks and in particular the searchability of electronic books made them extremely useful in using large books.

Rise of the Ebook

Soon the pdf industry fueled such a busy marketplace that other vendors appeared to create new places for customers to find product. In 2005, DriveThruRPG (and its associated sites like DriveThruComics, DriveThruFantasy, and so on) appeared. DriveThru's interesting take on the pdf phenomenon was to encourage existing print publishers to make their existing books, including (and perhaps especially) older, out of print material available to gamers. I can tell you that the most compelling reason for a publisher to do this is that it means that nothing ever goes out of stock or out of print. One of the most frustrating things, from a publisher's point of view, is when a customer wants to buy their product but can't because it's not on the right st ore shelf at the right time. With pdfs, the product is always on the shelf all the time. That's fantastic.

White Wolf Publishing, Game Designer's Workshop, FASA, Chaosium, and other long-time fan favorites made their products into pdfs through DriveThru. To entice leery publishers, DriveThru implemented piracy-protection features into their products, but these proved to be very unpopular with customers and eventually such measures were removed.

Steve Wieck of DriveThru even managed to convince Wizards of the Coast to sell new products in pdf form. (I played a very small role in those negotiations as well.) Eventually, however, the company would decide to stop selling those pdfs. DriveThru quickly became the market leader in pdf sales, and eventually, that site and RPGNow would merge into a single company, OneBookShelf.

In the non-game world, the latter years of the decade saw a revolution in traditional publishing, and the emergence of the ebook as a viable format for regular fiction and nonfiction became undeniable. Ebook readers like Amazon's Kindle, Barnes and Noble's Nook, and related apps on smart phones and iPads made ebooks accessible to everyone. They made them easy and even fun to use. The general public discovered what many gamers had known for a few years--that electronic books offer advantages in storage and usability that traditional books cannot. While many find that there is a certain kind of satisfaction in holding and reading a print book (and there's nothing wrong with that--I have a large library of them myself), e-readers and tablets make ebooks almost as nice to read. Some people prefer them.

Today

In 2005, we at Malhavoc Press launched our most ambitious product ever: Ptolus, Monte Cook's City by the Spire. This huge, ultra-deluxe product was a single tome, but by that point we knew the value of electronic books and included a CD-Rom with each print edition that contained support products, additional material, and some of the same material found in the book itself so that it could be printed out as needed. We eventually released Ptolus as a number of individual pdfs divided up by topic, but due to customer demand (and the fact that the print book sold out rather quickly) we also made the entire book available as a single pdf for those that wanted it.

After Ptolus, the number of products from Malhavoc Press slowed considerably, but we have produced a few things such as The Books of Experimental Might. I do enjoy keeping my hand in rpg design even as I work on other kinds of writing.

The advent of 4th Edition D&D and its more restrictive license meant that the number of publishers producing support for the game shrank, although many continued to use the OGL to create pdfs compatible with 3rd edition as well as Paizo Publishing's Pathfinder game. Now, pdf publishers continue to make more and more interesting products available each day, which if compared to how things were just 10 years ago is quite astonishing itself.

And looking to the future, we see that the whole marketplace has come full circle. With the advent of print on demand publishing, or POD, products that were pdfs can be delivered to customers as high quality print books. Which means that not only are pdfs always "on the shelf," but print books can be on the "virtual" shelf all the time as well. At Malhavoc, we're excited and proud to have Monte Cook's Arcana Evolved, the Complete Book of Eldrtich Might, and other products available once again as print books thanks to POD. Soon, we'll be able to even add Ptolus to that list, which is very exciting.

In 2001, I tried very hard to spread the word that electronic publishing was the wave of the future. While I was scoffed at numerous times, I stuck with that opinion. And now I'm proud to say that the future I envisioned is here. I will admit, however, that if you would have found me that night I scoured the Internet looking for a way to sell my first pdf, and told me that 10 years later people would refer to the rpg pdf industry, or that the marketplace would be able to sustain many different gaming pdf storefronts, with dozens of new products available each week, even I would have likely doubted you. It's been an interesting 10 years, to say the least. I'm happy and proud to have been a part of it.

Here's to another 10 years for Malhavoc Press, gaming ebooks, and gaming in general. As I said all those years ago: "Go PDF!"

This is a rather awesome piece about the history of the PDF and gaming, and I want to personally thank Monte for writing this for us as we celebrate Malhavoc's 10th Anniversary... which is also the anniversary of the PDF as a viable medium for sharing game products.

~ SPF (05-19-2011)

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Gioco Concreto / [Trollbabe] magia senza conflitto
« il: 2011-05-24 14:06:36 »
sul PbF didattico è nata una domanda interessante.

Citazione
non voglio passare questa notte all'aperto, individuo la luce in lontananza ed accellero il passo in quella direzione.
sfrutto da subito il pbf didattico. Se avessi voluto usare la magia per arrivare alla torre. Avrei dovuto chiamare un cnflitto tipo questo?:

Conflitto magia.
Obiettivo teletrasportarmi vicino alla torre
fase E&T: Shaila respira profondamente, chiude gli occhi ed inizia a muovere le mani come ad intessere dei fili invisibili.

E' corretta la sequenza? ed inoltre, in situazioni come questa, dove, tutto sommato, sono arrivato comunque alla torre senza problemi, il GM può narrare direttamente l'incantesimo senza tiro di dado?
spero di essere stato chiaro sui dubbi, vado un pò di fretta!!!

io ho risposto

se usi la magia è sempre un conflitto. se vuoi arrivare alla torre senza tirare dadi è molto più semplice fare come hai fatto ora, a piedi.


ora mi è sorto il dubbio che forse ho detto una cazzata (anche se non penso, ricordo abbastanza chiaramente un passo del manuale che specifica quella parte)

qualcuno in aiuto?

128
Buongiorno a tutti.
Questo post conterrà un pò di actual play, un pò di impressioni e tante opinioni personali, nonchè la mia valutazione personale su quanto sia bello fare il GM in un gioco fatto bene.

Facciamo un piccolo flashback sulle mie esperienze di gioco; ho iniziato a giocare a D&D circa nel 2000. Ho provato tutte le salse di Parpuzio che ho trovato senza mai rimanere soddisfatto: D&D, GURPS, Vampiri, Five Rings, GiRSA. Poi verso il 2005 un pò per motivi miei, un pò per la delusione, un pò per l'essermi sentito preso in giro dalla 3.5 fatta solo per spillare soldi ho smesso. Passano gli anni, ritrovo vecchi amici e nel 2010 ricomincio a giocare: una campagna di 4ed e una di 3.5 pesantemente houserulato. Le prime sessioni sono fantastiche, ma dopo poco mi accorgo che manca qualcosa. Ne parlo con alcuni amici, proviamo CnV con cappotto Parpuziato per l'occasione (letteralmente, giravamo per la città cercando i posseduti dai demoni a cui sparare), scarico Animaprime e lo riduco in briciole ricavandone la mia versione di Parpuzio vestita da Squall, compro addirittura il manuale base di Pathfinder! nonostante tutto me stesso urlasse contro l'evidente fregatura (50€ per quattro bellissime houserule della 3.5, ma pur sempre quattro), ma la sensazione a fine partita è sempre quella: ho fatto il GM anche io, vedo chiaro come il sole l'illusionismo, e non sono soddisfatto. Continuamente mi ritrovo ad osservare gli altri che giocano ad altri giochi al mio tavolo (passare sessioni intere al tavolo a vendere e comprare armi magiche in città è sempre stato un supplizio per me) e aspetto il mio turno come tutti, il mio turno per giocare come mi piace.

Così continuo a navigare su internet, a cercare altri giochi più appaganti. Sinceramente ora non ricordo come o perchè ma capito da qualche parte dove parlano di Polaris, rimango colpito, estasiato dall'ambientazione. E per l'ennesima volta cado nel tranello: credo alle promesse di poter veramente creare tragedie cavalleresche e compro, in inglese, praticamente a scatola chiusa.

Mi arriva il gioco dopo una settimana, lo leggo tutto d'un fiato 2 volte. Lo propongo, trovo tre cavie per provarlo e finalmente capisco la definizione di Parpuzio (che avevo letto più volte su internet). Siamo a febbraio 2010 e mi rendo conto di conoscere un solo GDR, anche se posseggo una scansia piena di manuali diversissimi fra loro.

Ho scoperto cos'era Trollbabe circa il 20 di marzo, quando ho visto la possibilità di iscriversi ad una partita con l'autore a INC11. Sono andato sul sito di Narrattiva, leggiucchiato un pò in giro per forum e ho fatto una faccia così :-\
Tanti ne parlavano benissimo, nei ringraziamenti di CnV e altri capolavori. Vabbè, il sabato dopo a play c'era una demo organizzata e mi segno, è l'unico modo per capirci qualcosa.

E' il 26 alle 11 (se ricordo bene) mi siedo al tavolo con 3 loschi figuri che incontro per la prima volta: il Vellu, Tronk e Mauro. Il Vellu fa da GM, spiega velocemente le regole, buttiamo giù le nostre schede e iniziamo. Della mia avventura ricordo poco, ero concentratissimo sulle meccaniche. Sicuro è che perdo il primo conflitto e faccio fare una figura barbina alla mia Trollbabe (inciampata nel vestito penso). Non ritiro pensando che i "Tiri Aggiuntivi" siano merce preziosa, più preziosa della vita del umano che finisce decapitato da un troll. Il resto prosegue un pò sottotono, io provo i 3 tipi di conflitto, nel finale (il tempo stava finendo) sacrifico la mia Trollbabe un pò a caso e mi alzo dal tavolo. Più tardi passo ancora dallo stand di Narrattiva e compro LmVcP deluxe, faccio quattro chiacchiere con Claudia e sapete cosa? Mi lamento che il gioco non mi è piaciuto. Sul momento non so dire come mai, ora ho capito: l'avevo giocato male! Ora so che mi portavo dietro dei preconcetti da altri giochi che hanno modificato la mia esperienza. Cercavo di capire quanto dovevo tirare per colpire il troll, invece di chiedermi PERCHE' volevo colpirlo. Non ho mai dato la colpa al Vellu perchè avevo visto Tronk e Mauro divertirsi. In primo luogo avevo dato la colpa al gioco: alla fin fine non può piacerci tutto. Ovviamente non mi è nemmeno passato per la mente potesse essere colpa mia.  ;D

A Play fra le altre cose ho provato Penny. E' stata un'altra epifania come con Polaris. Ma che diamine, un GDR ambientato in una stanza? Il tuo personaggio è un malato di amnesia che fa un GDR per ricordare cosa gli sia successo?? Mindblowing! Già con Polaris, un sistema di risoluzione dei conflitti (e non dei compiti) basato su frasi, sulla contrattazione ESPLICITA al tavolo. Il metaplay come veicolo per un maggiore divertimento. Qui addirittura si gioca di ruolo un giocatore di ruolo?
E poi, seduto al tavolo con 4 sconosciuti (NdA: un abbraccio fortissimo a MrMario: è solo colpa sua :D) mi esce una delle sessioni più soddisfacenti della mia carriera ludica? Ma scherziamo? Non capivo più nulla. Nei giorni successivi ho formulato il pensiero che al tavolo con i miei amici non "mi diverto con D&D" ma "mi diverto NONOSTANTE D&D".

E' circa in quel momento che mi si accende la lampadina: forse con Trollbabe il problema non è del gioco, forse ho sbagliato qualcosa io... Mi prenoto per INC, mi iscrivo alla demo con Ron, attendo.

Arrivo ad INC, gioco un sacco, mi diverto, bevo birra, cammino e ascolto Spiegel. Lo ascolto anche quando parla di Polaris e dice (circa, mi correggerà lui se necessario) che ha avuto difficoltà a giocarlo le prime volte, che per giocarlo bene servono "4 consigli" che non aveva trovato sul manuale. E' seguita una breve discussione con Ron che passava di lì ma la parte interessante è stata una sua frase, che suonava più o meno così "Ci sono giochi (mi sembra lui li abbia chiamati story-games) che sono come giocattoli: li metti sul tavolo, dai una spinta e loro iniziano a girare, producendo divertimento. Ci sono invece altri giochi, più difficili, che richiedono impegno, come Polaris o Cani. Questi giochi permettono soddisfazioni molto superiori agli story games ma richiedono anche un impegno maggiore"
Lui non ha parlato esplicitamente di Trollbabe, ma era evidente che si riferisse anche a quello. Così il giorno dopo sono andato al tavolo con una visione diversa di Trollbabe. Ho ascoltato le parole di Ron attentamente, ho guardato le reazioni di Lavinia e Moreno al tavolo con me e mi sono goduto l'interpretazione di un troll fatta da Ron :D. La principale differenza rispetto alla prima partita? Qui ricordo la fiction alla perfezione, scena per scena, azione per azione, conflitto per conflitto. Ed è stato fantastico!
Il momento in cui il serpente acquatico gigante si mostra e si dirige verso la sponda del lago in cui stavano i 3 piccoli troll che avevo incontrato pochi attimi prima, sono saltato sulla seggiola "I must stop it: Conflict Fight" non so se lo scorderò: semplicemente ero così preso che non ho nemmeno pensato (e Ron mi ha "punito" prendendo alla lettera il mio obbiettivo "fermarlo" non ucciderlo ;)).

E così ho capito come si mangiano questi bomboloni alla crema.

E ne sono diventato dipendente. Ho subito cercato tre persone e organizzato la prima sessione. Preparazione delle schede, spiegazione delle regole, avventura.
Avevo letto il manuale una volta sola per intero, rileggendomi le parti direttamente indirizzate al GM e gli step per la creazione di una avventura. Ed ero li, come sul palco. Tre persone di fronte a me che ricontrollavano le loro schede io con un taccuino e una biro. Io alla mia prima esperienza come GM dopo 6 anni. Ho aperto il manuale, loro hanno puntato la mappa, io ho aperto sul capitolo di creazione e ho seguito i quattro punti. Meno di quindici minuti e le avventure erano pronte. E mi piacevano. Niente di spettacolare, niente twist di trama, niente draghi con tesori leggendari.
1) In una carovana di nomadi umani qualcuno lascia indietro il figlio della concubina prediletta del capo. In pieno deserto roccioso. Senza acqua.
2) Sulle due sponde di un fiume vivono due tribù di troll in continua lotta fra di loro, ma i  fgli dei due capi (un maschio e una femmina) si amano, e progettano di scappare per coronare il loro sogno d'amore.
3) Su un'isola del sud lo spirito della foresta si reincarna nella figlia del capo di un villaggio di pescatori. La sciamana troll è preoccupata perchè da allora non riesce più a mettersi in comunione con gli spiriti, ma non può fare nulla contro la superiorità numerica schiacciante degli umani.

Ovviamente giocandole ho commesso errori. Tutt'ora ho grossi problemi a gestire Bang e Flags ma ci siamo divertiti, tutti!
Tutt'ora mi sembra incredibile che sia andata così bene. E che sia stato così facile. La soddisfazione che ho provato a fine sessione spiegando l'avanzamento di scala quando uno dei giocatori è saltato sulla sedia "Diamine si, la prossima volta non ci scappano!" riferendosi all'avventura 2) in cui la trollbabe avrebbe voluto fermare lo scontro fra le tribù, che però purtroppo era fuori scala. E non era nemmeno la sua avventura, ma quella di un'altra trollbabe! :D

Non credevo, 5 mesi fa, che si potesse fare questo con i giochi di ruolo. Preciso: questo risultato era quello che volevo, queste erano le mie aspettative quando mi sedevo al tavolo con matita e dadi. Solo che mi ero un pò disilluso. Dopo un pò di anni, vedendo che il risultato non era mai così (a volte bello ma diverso, a volte bello e simile, a volte proprio così ma talmente breve da sfuggire subito) avevo iniziato a credere che fosse frutto della mia fantasia, che a Heroquest da bambino mi ero divertito così tanto perchè ero un bambino.

Sono molto felice. :)



Scusate per il wall of text, mi sono lasciato prendere un pò la mano. Avevo aperto il post con "buongiorno" e quando lo invio dovrei scrivere "buonasera".

E allora buona serata a tutti.


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link alla scheda del anime su MyAnimeList: http://myanimelist.net/anime/3002/Kaiji
colonna sonora di questo post: http://www.youtube.com/watch?v=RCWZNaH_Zhw

Dunque, parlando via MP con Francesco ho avuto l'autorizzazione a fare una breve presentazione di questo bellissimo anime, anche perchè il buon Fra non ha ancora avuto modo di vederlo ;)

Partiamo dalle basi:

Perchè parlare di Kaiji?
Perchè io vedo, in qualsiasi cosa fanno i giapponesi, la ricerca della perfezione, del bilanciamento. Il mercato degli anime dagli anni 90 è stato sempre più saturato di prodotti "moe" e quindi molto sdolcinati. Io penso che l'autore abbia deciso che era troppo, e ha realizzato prima Akagi e poi questo per spezzare il predominio femminile. In questo anime non vedrete nessuna donna (o quasi ;)).
L'autore inoltre è un piccolo Re Mida dell'animazione giapponese: dove mette mano, ci scappa il capolavoro (Death Note, Hajime no Ippo, Card Captor Sakura, Claymore) e anche in queste sue produzioni da regista, a mio avviso, non ha mancato il centro!
E poi mi è capitato di vederlo poco prima di Madoka (che in maniera diversa contrasta il moe imperante) e nel periodo in cui iniziava la seconda serie (in corso di serializzazione in Giappone ora).

Chi è Kaiji?
Kaiji è un giovane che raschia il fondo del barile. Non ha obbiettivi, non ha risorse, non ha forza di volontà e fin troppo spesso cade vittima del fuoco del momento. La serie inizia con lui in gravi problemi finanziari e un membro della yakuza (la mafia giapponese) che gli propone un azzardo tremendo per ristabilirsi. Ovviamente il protagonista, posto di fronte alla scelta fra una vita di sacrifici appena sufficienti a ripagare il suo debito e tentare la fortuna, con la possibilità di sistemarsi per sempre, ha ben poche esitazioni ;).

Perchè proporlo a voi?
Come ho detto, ho visto Madoka (sponsorizzato da Fra) poco dopo di questo. Ma non solo: tutto l'anime si basa su giochi d'azzardo molto particolari. I tre giochi proposti però non sono giochi normali: in tutti la componente psicologica, la pressione a cui il protagonista è sottoposto, sono predominanti. Senza i giochi, non ci sarebbe l'anime. E noi siamo gente che gioca, mi sembrava quanto mai pertinente :D.



Spero di aver catturato la vostra attenzione.

Buona visione, Paolo.

























*** SPOILER ALERT ***





Io ho trovato particolarmente belli il primo (Restricted Janken) e l'ultimo arco (E-Card). Quello centrale pecca troppo di lentezza, nonchè il deus ex machina che risolve la situazione è messo proprio li un pò a casaccio. Conq uesto non voglio dire che l'arco centrale sia brutto, solo che paragonato agli altri due proprio non regge. Quindi, se iniziate a vederlo, portate pazienza :P


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InterNosCon 2011: Bacchanalia / [MeeplesTV] Video INC2011
« il: 2011-05-14 00:14:31 »
Ecco alcuni video della INC2011

Intervista a Paul Czege e Danielle Levonn
http://www.youtube.com/watch?v=RijRnHHIuEY

Dibattito di Ron Edwards: No one talks about religion in role-playing
http://www.youtube.com/watch?v=sFoJTsoXIHI

Intervista Compagnia Teatrale Improvunque
http://www.youtube.com/watch?v=pcslzaV_dWk





Commento personale: l'audio è imbarazzante!

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Mi sembra di capire che il tempo a nostra disposizione è così male assortito da non cavarci più fuori nemmeno usa sessione.

Che dite, chiedo lo spostamento in PbF sospesi?

Questo ovviamente senza nulla togliere alla prima e unica sessione che è stata fenomenale!

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Questa non è solo pubblicità: è una pubblica e accorata richiesta di aiuto.

L'associazione di cui faccio parte compie gli anni a fine mese. Mi è stato chiesto, in qualità di membro con maggiore esperienza (immaginatevi gli altri xD) di giochi NW di buttare giù un paio di tavoli.
Faccio prima di tutto due precisazione:
1) il target è inadatto: saranno per lo più bambini e ragazzi dai 5 ai 15 anni
2) non ci sarà un posto tranquillo e chiuso ma solo un paio di tavoli e una decina di sedie

Partendo da questo presupposto mi serve un manipolo di volontari per farsi un partita in mezzo al casino e sgranocchiare qualche cibaria tipica (salame mantovano, dolcetti, lambrusco, etc).
La mia idea era fare un singolo slot per giorno (gente permettendo) con giochi "rumorosi" e divertenti.

Se c'è qualche interessato, non prometto soldi ne gloria ma solo un pò di cibarie e due pomeriggi divertenti.

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(Trollbabe) PbF 4 / Schede
« il: 2011-04-27 23:57:32 »
spero di essere utile ^^

parto con la mia

Filofi
Numero: 7 (combattimento 1-6    magia 8-10  sociale 7-10)
Combattimento: Mischia
Magia: Troll
Sociale: Allegra
Corna: Piatte. Partono dalla fronte e seguendo le linea della testa arrivano quasi fino alla nuca.
Colore e stile dei capelli: Biondi e Lisci, tiranti al indietro e fermati da un nastro nel punto in cui le punte delle corna sono più vicine.

Un oggetto umano: un nastro nero con una spilla d'oro che usa per fermarsi i capelli.
Un oggetto troll: un vestito di pelle in due pezzi, comodo ma robusto.


Filofi ha i tratti caratteristici degli umani, se non fosse per l'enorme corporatura e le vistose corna. La sua acconciatura sembra poi studiata apposta per metterle in risalto. Porta uno spadone con la lama larga quanto la coscia di un umano legata alla schiena e nessuna forma di calzatura.

Tiri Aggiuntivi:
Un oggetto che ha con sè
Un alleato inaspettato
Un oggetto trovat
Un incantesimo ricordato o un altro effetto magico
Una caratteristica dell'ambiente circostante


Relazioni:
Jond (alleato-amante)
La ragazza di Skorgan (alleato)

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Vi propongo un giochetto che ho scritto in una settimana.
E' il mio primo GDR quindi mi aspetto un sacco di feedback e il doveroso dogpiling :D

Versione 1.1 in movimento

https://docs.google.com/document/d/15-wivqDAkQwyuz8qRdEsmnr1OtF1PfQ0kMcMLq-QfQM/edit?hl=en_US&authkey=CJnTul4

Per ora è fermo così, ma sto rivalutando il sistema di risoluzione degli Obbiettivi per rendere più "coesi" il livello delle meccaniche e quello della fiction, cercare cioè di usare le meccaniche per creare fiction, a differenza di come è ora in cui giocando mi sono chiesto "si ma la narrazione a cosa mi serve?".

Ogni consiglio è ovviamente benvenuto. :D

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qualcuno sa dove scaricare i playset base in italiano, possibilmente stampabili? il mio manuale sta scoppiando a forza di venire squartato e rivoltato 20/30 volte ogni partita che faccio :S

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