Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - Moreno Roncucci

Pagine: 1 ... 36 37 [38] 39
556
Segnalazioni e News / Il gatto è fuori dal sacco...
« il: 2008-03-21 02:42:25 »
.. e quindi mi sa che lo si può dire anche qui...   8)

(anche per evitare che altri forum diano la notizia per primi, intanto che gli stra-impegnatissimi Michele e Claudia riescano a postare annunci ufficiali)

Quale gatto? Quale sacco? Questo gatto , da questo sacco!   8)

557
Gioco Concreto / [AiPS] Fare i personaggi insieme
« il: 2008-03-16 06:48:48 »
Ciao a tutti!

Questo post nasce dalla lettura di alcuni recenti thread su Avventure in prima serata e generazione dei personaggi che ho trovato su the forge e story-games. Non era la prima volta che leggevo di queste "varianti" ma visto che proprio recentemente qui in alcuni actual play erano stati evidenziati problemi che questi sistemi risolverebbero, ho pensato che riportarli qui fosse utile...

Ma andiamo per gradi:

- Se non avete nessun problema a creare i personaggi di AiPS nel vostro gruppo, se collaborate tutti insieme dandovi suggerimenti e collegandoli fra di loro magari ridendo al pensiero delle possibilità che si aprono in gioco...  questo thread non è per voi. Il sistema di creazione dei personaggi di AiPS per voi funziona già benissimo

- se invece i vostri giocatori si chiudono in se' stessi, si fanno i personaggi ciascuno per conto suo, e poi alla fine vi presentano un tot di sconosciuti che non avrebbero alcun motivo per stare insieme se non magari "facciamo lo stesso lavoro" o qualcosa di altrettanto poco interessante, e non riuscite a fargli capire che dovrebbero fare i personaggi in maniera diversa (o magari lo capiscono ma non ci riescono), ecc due "varianti" che potrebbero esservi utili:

1) Generate la serie TUTTI INSIEME, con i vari "problemi"  che verranno toccati, i set, magari l'arcinemico, il tono, etc, in maniera che alla fine avete tutti gli elementi del gioco (compresa una lista di problemi) tranne i personaggi.
A quel punto, ciascuno dei giocatori si sceglie un problema DALLA LISTA CHE HANNO FATTO TUTTI INSIEME e ci cosdtruisce un personaggio sopra.
Un esempio (con le fotografie della lavagne con le liste di problemi in diverse "serie") lo trovate in questo thread su story-games

2) Come nel caso 1, ma facendo le cose ancora più in comune:create TUTTI INSIEME anche i PERSONAGGI. Tutti. Senza però dire chi li giocherà.
Una volta creati i personaggi (magari più dello stretto necessario, se non riuscite a contenere le idee che fioccano), ciascuno se ne sceglie uno (e quelli non usati diventano supporting cast)
(di questo non ricordo i link al thread che ne parlava, ma non credo sia essenziale...)

Provate uno di questo sistemi se avete un gruppo "fissato" sull'idea del "mio personaggio (da gdr tradizionale)" e raccontate qui nel forum i risultati!  8)

558
In attesa dell'edizione italiana di "My life With Master" per Narrattiva, pare che il gioco sia stato finalmente "scoperto" anche al di fuori del mondo dei gdr...

Una recente recensione di MLWM scritta da Patrick Dugan su "Play this thing"
http://playthisthing.com/my-life-master è stata ripresa su boingboing, il quinto blog del mondo per notorietà:
http://www.boingboing.net/2008/03/11/my-life-with-master.html

Questo ha portato ad un piccolo flood di ordini per il gioco nelle ore seguenti (71 ordini diretti all'autore in 72 ore - l'edizione originale di MLWM è acquistabile solamente dall'autore, non è disponibile nemmeno da IPR), e la cosa interessante è che pare si tratta di ordini da parte di persone che non giocano normalmente a rpgs:
http://www.paulczege.com/archives/15-72-Hours-of-Boinging.html

Che siano in arrivo anche giochi da tavolo o per computer ispirati nel design a My Life With Master?  8)

Già che sono in vena di postare link, eccone un altro paio per chi è curioso su questo gioco e non lo conosce:

La (famosa) recensione di Greg Costikan, in cui dopo aver provato MLWM ammette di essersi sbagliato in un precedente articolo (molto più noto, e pubblicato anche in Italia - dove però, da bravi confinanti dell'Impero dove le notizie non arrivano mai, questa smentita non la conosce nessuno) sull'impossibilità di coniugare Gioco e Storia.
http://www.costik.com/weblog/2003_09_01_blogchive.html#106427832498370748

L'articolo "Games, Storytelling, and Breaking the String", sempre di Greg Costikan, che inquadra MLWM all'interno di una più lunga trattazione della relazione fra "gioco" e "storia" nel corso degli anni:
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/storyish

559
Segnalazioni e News / [link] Free Game Valhalla
« il: 2008-03-06 01:13:08 »
"When free games are awesome, valkyries swoop down and carry them off to Free Game Valhalla, where they can be easily downloaded and played by millions of happy people, all over the world."

Jonathan Walton, autore di diversi articoli sulla teorie dei gdr e di un sacco di gdr gratuiti in vari stadi di completamento e/o playtesting, ha realizzato una pagina di raccolta di link di rpg gratuiti.  La cosa interessante, che la differenzia da raccolte molto più ampie come 1km1kt.net che contengono centinaia di rpg di varia provenienza spesso mai giocati, è che Walton richiede alcune condizioni per l'aggiunta del link: [( 1) Devono essere stati giocati da qualcuno a parte l'autore e i suoi amici (in pratica, devono esserci actual play da leggere), e (2) questi "qualcuno" alla fine devono aver voglia di giocarli ancora] e c'è quindi una "preselezione" ai giochi disponibili.

(nelle sue parole: "If folks have more suggestions of free games that 1. have been played by people besides the author / close friends and 2. made people excited to play them again, I'd love to add more to this list")

Interessante è anche il fatto che, sotto al link del gioco, ci sono i link agli actual play che descrivono appunto come giocarli...

Visto che ogni tanto si rinnova la richiesta di link a giochi indie gratuiti, ho pensato di fare cosa utile postando il link alla pagina, questo qui:
Free Game Valhalla

Il sito (Bleeding Play) è quello della sua rivista PUSH, di cui si può scaricare il pdf gratuito (fino a poche settimane fa era a pagamento, poi Walton ha preso la netta decisione di proporre solo materiale gretuto d'ora in poi) con articoli di Emily Care Boss, John H. Kim, Eero Tuovinen, etc. - vi consiglio di scaricarvi e leggervi pure quello.

Per adesso i giochi presenti sono:

Donjon - Clinton R. Nixon (2002) - un gdr gamista che nelle intenzioni dell'autore è un "omaggio" al vecchio D&D - e non una parodia, anche se viene spesso giocata come tale.

Drowning & Falling - Jason Morningstar (2006) - altro "omaggio" al vecchio D&D, e alle cose più letali per gli avventurieri...

Dungeon Squad - Jason Morningstar (2005) dalla descrizione: "Dungeon Squad is a role-playing game designed expressly for young players with short attention spans who demand action and fun. There is a lot of die rolling and some amusing shopping and number-crunching. Characters can be generated in 30 seconds."

Nicotine Girls - Paul Czege (2002) - qui arriviamo ad un gioco narrativista, e di una certa fama: è il vincitore dell'indie award 2002 nella categoria "giochi gratuiti", è un vero gioiello di integrazione fra tematiche e regole (1 pagina)... e tutti sono terrorizzati all'idea di giocarlo! Perchè? A causa del tema: "   nicotine girls is a roleplaying game of teenage, lower-income girls looking for happiness."

The Pool - James V. West (2000) - e di questo già sapete...

The Shadow of Yesterday - Clinton R. Nixon (2004) - e pure di questo, ma i link agli actual play sono comunque utili

Shadows - Zak Arnston (2002) - questo non lo conosco.

Snowball (A Pool Variant) - Alexander Cherry (2003)

560
Sotto il cofano / [teoria] Trivia Thread
« il: 2008-03-02 08:19:51 »
Vi capita mai di leggere qualcosa online, e di avere voglia di citarlo o dirlo in un forum ma l'argomento non merita un thread suo e non ci sono thread in corso adatti?

Beh, a me capita sempre: scopro piccoli "trivia" leggendo vecchi articoli in rete, non ho occasione di postarli da nessuna parte e poi me li dimentico...   :roll:

Questo thread è il mio "ricettacolo" di questi trivia. Di scarsa o nessuna importanza se non per i cacciatori (appunto) di trivia come me.  I commenti ai singoli trivia sono i benvenuti, ma se si inizia un discorso lungo è meglio andare su un thread separato. E, per favore, lasciatelo il più possibile ai _miei_ trivia, ok?  :wink:

Iniziamo da questa cosa, tanto per dare un idea...

- Il primo gdr contenente una risoluzione con "fortune in the middle" è stato Hero Wars (Issaries) di Robin Laws (su idea di base di Greg Stafford) del 2000 (dal 2003 chiamato HeroQuest), il secondo è stato "Dying Earth" (2001) sempre di Robyn Laws che quindi può essere considerato l'inventore del metodo. (Robin Laws è anche l'autore dell'articolo in "Over the Edge" considerato il primo manifesto narrativista, mentre il gdr "Prince Valiant" di Stafford è uno dei precursori dei sistemi coerentemente narrativisti)

Il termine "fortune-in-the-middle" è stato coniato da Edwards appunto discutendo del sistema di gioco di Hero Wars.

561
Sotto il cofano / [link] Games That Take Practice
« il: 2008-02-27 04:13:00 »
Girando per il forum "story games" ho trovato questo thread, e ho pensato di farvene partecipi. Non solo perchè tratta di un sacco di aspetti relativo al creare e giocare gdr, ma anche (e soprattutto) perchè il primo post tratta (e risponde pure) tante di quelle cose di cui si discute ultimamente nei forum italiani (regola zero, design, creative agenda e sua importanza, procedure di gioco, etc.), che pare scritto apposta!  (e invece no, è solo una coincidenza, non sono Jesse Burneko...)

Games That Take Practice

562
Oggi (e ancora per poche ore, se non decide di prolungare la cosa) Graham Walmsley vende il suo volume "Play Unsafe" in formato pdf da Lulu per soli 8 dollari (meno di 6 euro)



Play Unsafe

(comunque, anche se chiude la promozione, il prezzo base del pdf è di soli 10 dollari)

Cosè Play Unsafe? E' un volume di consigli pratici per "divertirsi di più faticando di meno" nei gdr, applicando tecniche nate e sviluppate nell'ambito dell'improvvisazione teatrale.

Sono tecniche spicciole, che magari avete già sentito, e il manuale le elenca (e le spiega) semplicemente, senza insegnare "tecniche segrete" che vi consentano di padroneggiarle in cinque minuti. Per disimparare i vecchi errori e iniziare a metterle in pratica lo sforzo dovrete farlo voi.  

Inoltre, il volume è veramente smilzo: 82 pagine tascabili, scritte tanto larghe che se le rimpicciolisci a 4 per pagina sono ancora leggibili (ho provato), e se stampi fronte-retro sta tutto in 11 pagine, 22 se vuoi fare qualcosa un minimo più elegante e stampare due pagine solo per facciata.

Quindi sinceramente non vi consiglio di spendere i 15 dollari (finchè dura la promozione) + spese postali per la versione cartacea, a meno che non sopportiate proprio i pdf. Ma per soli 5-6 euro, se non conoscete già tutte queste tecniche, il pdf è un affare.

Questo è l'indice:
PLAY UNSAFE 2
Where do these ideas come from? 3
The Zen of gaming 3
The Golden Rule 3
The games 4
STOP WORKING AND START PLAYING 4
Stop working 4
Don’t plan ahead 4
Sidebar: Hold ideas lightly 5
Sidebar: Running a game without a scenario 6
Be average 6
Sidebar: A boring experiment 7
Be obvious 7
Sidebar: An obvious experiment 8
Let your guard down 9
BUILDING ON IDEAS 10
Shooting ideas down 10
Building on ideas 12
Sidebar: Shooting ideas down to add tension 15
Sidebar: The rule of three 16
CHANGE YOUR STATUS 17
Status and stories 17
Status behaviours 17
Status is emotional 18
Status in roleplaying games 19
Comedy, tragedy and other serious stories 20
Types of status 21
TELL STORIES 21
Create routines and break them 21
Create platforms and add a tilt 22
Create a status relationship, then alter it 23
Create a mystery and solve it 24
Reincorporate 24
Order of reincorporation. 25
Moral dilemmas 27
Promise and deliver on the promise 27
Get to the action 28
The trouble with trouble 29
Good ways of starting a story with trouble 29
Justification 30
Sidebar: Justifying emotions 31
PLAYING WITH OTHERS 31
Give the other guy a good time 31
Energy 32
Trust 33
Screw with each other 33
Go back and do it again 34
Lose gracefully 34
Take risks 34
Do things you find difficult 35
Put on a show 35
Fit into the group 36
WHAT DO I READ NEXT? 36

Versioni preliminari ridotte (o anche espansioni successive) di alcuni articoli sono state postate nel blog dell'autore:, Catch Your Hare

563
Sotto il cofano / [link] Glorantha: narrativa?
« il: 2008-02-24 08:16:12 »
Salve a tutti!

The Forge è zeppo di actual play molto interessanti (e io ne ho letto solo una minima parte, finora), e non ho certo intenzione di linkarli tutti. Ma questo, postato pochi giorni fa da Christopher Kubasik (chi ricorda "The interactive toolkit"?), capita tanto a fagiolo, viste alcune cose di cui si parla in questi tempi (ruolo del GM nei giochi narrativi, varie Creative Agenda anche in gioche e setting tradizionali, etc.) che ho pensato opportuno postarlo.

[Orccon][HeroQuest] In Glorantha, of all places!

Se capite l'inglese, vi consiglio di leggerlo. Le tecniche (e gli avvertimenti) di Christopher sono di applicazione molto generale.

564
Sotto il cofano / [rant] un discorso sulle regole
« il: 2008-02-22 21:43:29 »
"La differenza dei giochi indie", dicono, "è che che in quei giochi devi seguire le regole, tutte le regole, non come nei gdr normali".

E' una cosa che ho detto anch'io, molto spesso, per far capire, a chi veniva da anni di gdr "tradizionale", come doveva approcciarsi a questi giochi.

Ma è una balla. Non c'è nessuna differenza da questo punto di vista fra un gdr "tradizionale" e uno indie.

Ma dovevo (e dovrò ancora, quando mi troverò nella stessa situazione) raccontare questa balla, per compensare una balla ancora più grossa. Per adeguarmi ai "paraocchi" considerati normali da chi è troppo abituato ai gdr tradizionali. E quindi non capisce più cos'è una regola in un gioco.

Nei gdr tradizionali, come in tutti i giochi del mondo, le regole si seguono tutte, sempre. Non c'è nessuna differenza con i gdr Indie, da questo punto di vista. Il problema è che nei gdr tradizionali, le VERE regole non sono evidenziate nei manuali (che anzi cercano di nasconderle), e quello che viene spacciato per "regola" non lo è.

Ma iniziamo da una difinizione sensata di "regole". In un gioco, in qualunque gioco, le regole (del gioco) sono le procedure adottate dai giocatori per giocare. Punto. Semplicissimo, chiaro, lampante, senza tanti arzigogolamenti e misticismi su regole zero, oro, argento o mirra.

E quali sono le procedure adottate nei "gdr tradizionali" fra i giocatori? Beh, nel corso degli anni le procedure sono cambiate e ci sono sempre state eccezioni (come il James Bond rpg che ho citato nel rant sulla Regola Zero), ma oggigiorno va per la maggiore, quando si parla di gdr, il considerare sempre la stessa procedura di gioco, in tutti i gdr:

"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Ecco, in un paragrafo, le VERE regole del 99% dei "gdr tradizionali". Che sono TUTTI (con "tutti" riferito a quel 99% che si gioca così) LO STESSO GIOCO, con LE STESSE REGOLE.

Chiamiamo per semplicità questo gioco "Parpuzio" (per non confonderci che il termine "gdr" che comprende anche giochi con regolamenti diversi da Parpuzio)

Ora, Parpuzio viene commercializzato con moltissimi setting e manuali diversi. Ciascuno di questi manuali presenta, a parole "regolamenti" anche molto diversi. Ma poi, a giocarli, la PROCEDURA di gioco è comunque sempre Parpuzio.  Com'è possibile? Che succede qui?

Beh, se si va a guardare cosa dicono quei "regolamenti", si vede che non contengono assolutamente "regole", cioè cose che descrivono le procedure di gioco, ma contengono invece valutazioni numeriche o statistiche o informazioni su varie applicazioni locali di Parpuzio. Cioè. magari ci trovi una bella tabella che descrive le probabilità per un personaggio con forza 16 di saltare un fosso, o di colpire qualcuno con una spada. Il che, in certe ambientazioni e in certi stili di gioco, potrebbe essere molto utile al master che sta giocando a Parpuzio. Invece di lambiccarsi ogni volta per determinare cosa far fare ai giocatori, può dare un occhiata alla tabella, vedere che la probabilità consigliata è pari a quella per 3d6 di fare meno di 14, e far tirare quei 3d6, SE VUOLE. Ma essendo solo CONSIGLI e non REGOLE, puo' anche non fare tirare 3d6, o può farli tirare e non guardare nemmeno il risultato. Perchè le regole di Parpuzio dicono così.

Ora, Parpuzio è un gioco con una dignità pari a quella di un altro gioco, ma ha un problema. Si vergogna. Si nasconde. I manuali di Parpuzio chiamano "regole" quella massa di consigli e dati opzionali, e chiamano Parpuzio "come si gioca un gdr", a volte senza specificarlo (se non in una espressione ridotta, chiamata "regola zero", che dice solamente che il resto del manuale non è Parpuzio ma sono solo consigli). L'idea è che i nuovi giocatori dovrebbero imparare Parpuzio semplicemente guardando gli altri giocare, e che poi dovrebbero da subito sapere che devono giocare a Parpuzio e considerare i manuali solo dei cumuli di consigli (cosa abbastanza facile: come considereste voi un manuale che parla di come fa "quack" la paperetta del gioco dell'oca? Come un manuale di regole o come un divertente scritto che non altera in nulla il vero gioco? Beh, allora pensate a quanti manuali avete che descrivono come fa "quack" il vostro personaggio in diverse ambientazioni quando gioca a Parpuzio...)

Alla lunga, giocando a Parpuzio e credendo a quel che dicono i manuali (anche se è incompatibile con la definizione di "regola" esistente nel "mondo normale"), ai giocatori viene una strana forma di "paraocchi di serie": non riescono più a distinguere fra regole e consigli, fra background e procedure. Giocano a Parpuzio e non lo vedono, o, se lo vedono (cioè, si rendono conto che usano regole diverse da quelle scritte sul manuale) non è che giungono alla unica conclusione logica, cioè che "in realtà stiamo giocando a quest'altro gioco (Parpuzio), non a quello scritto nel manuale", ma invece si inventano una REGOLA (cioè una procedura) che E' SOPRA LE REGOLE (Eh?), cioè una contraddizione logica grande come un elefante.

Da qui, si arriva ad un certo "misticismo da gdr": "il gdr è un tipo di gioco così ineffabilmente esoterico e indefinibile che possiamo giocare con un sistema di regole (cioè con certe procedure) senza nemmeno seguirle (e allora come si fa a dire che le seguono?) perchè esiste una regola superiore"

Cioè, in pratica, "sì, stiamo usando il tabellone del Risiko con i carrarmatini, ma non stiamo giocando a Risiko. Stiamo giocando a Briscola. Ma la nostra briscola è così ineffabilmente esoterica e indefinibile, che la possiamo giocare esattamente come giocheremmo a Risiko. Attacco la Jacuzia!!"

(e la cosa tragica è che questa non è l'unica cosa da manicomio che la cosiddetta "cultura dei gdr" ha prodotto...  :roll: )

Ora, immaginate che game designer si sia rotto le scatole di scrivere solo manuali di consigli per giocare a Parpuzio. Che creda, a torto o a ragione, di poter fare molto meglio, di poter scrivere giochi di ruolo molto più belli ed appassionanti di Parpuzio.  E che, non vedendo la ragione per rendere la cosa così esoterica e complicata come fanno nei manuali di Parpuzio, scriva nel manuale le EFFETTIVE REGOLE del suo gioco, non dei consigli trascurabili.

Cosa fa il tipico giocatore dei gdr "tradizionali", con i paraocchi visti sopra? (e immaginatelo con la mia faccia, perchè è esattamente quello che ho fatto anch'io le prima volte): semplice: è tanto abituato a comprare volumi di consigli, che non capisce che quelle sono regole, e continua a giocare a Parpuzio.

Cioè, vede magari una regola che dice "per determinare se l'azione riesce si estrae una carta", ma non la sostituisce, nella sua mente, alla corrispettiva regola (procedura) di Parpuzio ("per determinare se l'azione riesce, chiedi al master"), ma la sostituisce al malloppone di consigli ("per determinare se l'azione riesce, chiedi al master, che forse, magari, se ne ha voglia, ti fa estrarre una carta, ma potrebbe anche farti cantare la marsigliese in tutu' sulla sedia").

Cioè, legge Cani nella Vigna, dice ai suoi amici "giochiamo a Cani nella Vigna", e poi procede tutto contento... a giocare a Parpuzio!

E poi magari dice "mah, non è tutta sta gran novità, mi pare un gdr come gli altri", cioè, tradotto dal "linguaggio dei gdr", "mah, non è tutta sta gran novità, è uguale a Parpuzio".

Bella forza: hai giocato ancora a Parpuzio....

Ora, sarebbe bello poter andare da costui a dirgli, sinceramente, "guarda che questo non è Parpuzio, è un altro gioco. Smettila di giocare a Parpuzio  almeno per una serata e prova a giocare con queste regole, invece di seguire SEMPRE, INFLESSIBILMENTE, COSTANTEMENTE E SENZA CAMBIARLE MAI, le regole di Parpuzio"

Ma 9 volte su 10, lui protesterà che non è vero, che non gioca sempre a Parpuzio, che anzi, ha una varietà di gioco altissima, e (tanto per fare un esempio) la volta prima quando i giocatori gli hanno chiesto se riuscivano a compiere un azione gli ha detto di tirare 1d10 e fare 6 o meno, mentre la volta prima ancora gli ha detto di tirare 1d20 e di fare 12 o meno, cosa che rappresenta una incredibile differenza in gioco, etc. etc. etc.

Allora tocca adeguarsi ai paraocchi, alla "visione mistica dei gdr", all'idea che possa esistere "una regola sopra le regole", e per fargli capire cosa deve fare con questi giochi, bisogna dirgli la seguente balla:

"guarda che questi sono giochi particolari, diversi dagli altri gdr, in questi non vale la regola zero, devi giocarli esattamente come sono scritti"

Mentre in realtà vorrei dirgli :"guarda che se vuoi veramente provare giochi diversi, la devi piantare di giocare sempre e solo con le regole di Parpuzio. Ma non ti viene mai voglia di provare un altro gioco?"

Ma che fatica che si fa...

565
Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-02-20 16:57:59 »
Ultimamente sto scrivendo un sacco di post per confutare baggianate scritte altrove: non vorrei diventasse un abitudine, e gradirei che si diffondesse di più la saggia abitude di informarsi prima di straparlare...   :?

Per fortuna c'è un lato positivo: che questi messaggi "chiarificatori" possono essere lo spunto per discussioni più informate qui...   8)

L'argomento di questo post è la cosiddetta "regola zero" (o "golden rule", o "regola aurea" che dir si voglia), un qualcosa che nei primi gdr non c'era, e che è stata introdotta nel tempo prima in maniera ufficiosa nei singoli gruppi di gioco per ovviare a gravi problemi dei sistemi, e poi è stata "istituzionalizzata" in tanti regolamenti (che nemmeno più ci provavano, a funzionare bene) da diventare una caratteristica quasi di default dei sistemi "tradizionali", tanto da diventare per alcuni sinonimo di gioco di ruolo (un po' come se, dopo aver portato un cerotto per tanto tempo per evitare infezioni, qualcuno cominciasse a definire "essere sani" come "portare un cerottone sul naso")

Alcuni confondono la "regola zero" con il poter cambiare il regolamento di un gioco prima di giocarlo, o anche durante con l'accordo di tutti. Ma questo significa avere veramente TANTA confusione in testa. Il fatto di poter cambiare un regolamento in questa maniera non è una "regola" (come fai ad applicare una regola prima ancora di iniziare a giocare?), non più di quanto sia una regola "posso decidere che gioco comprare in negozio". Il fatto di poter giocare con il sistema che si desidera, sia che lo compri, sia che te lo fai modificando un sistema già esistente, non è una "regola", è semplicemente nell'ordine delle cose, è semplicemente un ovvietà. E' una cosa che già tutti fanno, da sempre, con Monopoli, il gioco dell'oca e nascondino, a scacchi, a tennis, a calcio quando giochi in cortile ("questa scarpa indica il palo!").

No, per "regola zero" si intende ben altro. Si intende il dare ad uno SPECIFICO GIOCATORE (il GM) il potere di poter cambiare, ignorare o aggiungere qualunque regola al volo senza dirlo a nessuno, anche in maniera diversa volta per volta  in maniera totalmente arbitraria, e di poter fare lo stesso anche con i risultati del sistema di risoluzione (il classico "ignorare il risultato dei tiri dei dadi")

Questa è una cosa che nei primi gdr non c'era! Se andate a leggervi i manuali dei giochi anni 70 tipo Tunnel e Trolls o Traveller, col cavolo che ci trovate scritto che il master può ignorare i tiri dei dadi!

Quand'è che nasce la "regola zero"? Non essendoci studi storici sull'argomento, bisogna affidarsi ai racconti, al senso della regola e a come viene usata, e all'esperienza personale (perchè io c'ero, quando la regola zero iniziava a diffondersi, e l'ho vista diventare man mano lo standard. E all'epoca la vedevo come una cosa positiva, perchè risolveva un problema reale). E da questi appare che la regola zero arriva nel momento in cui il gioco "simulativo" diventa l'ideale a cui aspirare, negli articoli nelle riviste e nei manuali (e' anche l'inizio della polemica "role-players/roll-players").

Finchè l'impianto di gioco è, sia pure in una certa incoerenza (ve le ricordate le tabelle di polarms di Gygax con i diversi modificatori?  :roll:  ) sostanzialmente gamista, la regola zero non ha avuto cittadinanza: se lo scopo è "vincere", se un master altera i tiri per far vincere o perdere i giocatori, non sta migliorando il gioco, ma lo sta rovinando.

Quando però i vari gruppi di gioco hanno iniziato a preoccuparsi di più di cose tipo la verosimiglianza, l'aderenza ad una certa atmosfera di gioco, o anche il semplice far durare i personaggi più di mezza serata di gioco, le magagne di quesi sistemi hanno iniziato a farsi sentire. Così come la loro assurda complessità. Il povero master si trovava a dover descrivere avvenimenti inverosimili dati dal sistema di risoluzione, a dover fare continuamente dei calcoli lunghissimi per giocare e creare gli npc, o a dover far rifare i personaggi dopo due ore di gioco a causa di un tiro salvezza sfortunato o di un suo errato calcolo sella forza dei mostri.

Che faceva per sopravvivere? Sempre di più, barava. Non faceva i calcoli, improvvisava, e se un suo tiro avrebbe provocato la morte dei personaggi, faceva finta di niente e da dietro lo schermo annunciava che non aveva colpito nessuno.

Quando ho iniziato a giocare i master lo facevano di nascosto (io mi sarei incavolato come una pantera se lo avessi saputo, all'epoca, che il master mi lasciava vincere), poi visto che lo facevano ormai praticamente tutti la cosa è diventata praticamente il segreto di pulcinella, ammesso tranquillamente dai vari master fra di loro (anche se non ancora condiviso  con i giocatori), finchè non si è arrivati a dare questo "diritto" al master ditettamente nei manuali (a loro volta sempre piu' simulativisti. Non perchè il gioco "reale" piu' diffuso fosse quello simulativo, quanto perchè è il simulativismo che vende più manuali.  Ai gamisti bastano i manuali base), prima in maniera piu' "soft" (dando al master il potere di correggere al volo problemi con le regole - autoassolvendosi quindi dal fatto di pubblicare sistemi bacati con questo incarico di "meccanico ufficiale" dato al master), poi in maniera sempre piu' esplicita. Fino a rendere, per una certa fascia di giocatori, addirittura la "regola zero" sinonimo di "gioco di ruolo" (una cosa assurda anche da punto di vista storico, oltre che da quello logico)

Per vedere i danni che questa diffusione generalizzata della "regola zero" ha portato al design dei gdr, basta vedere cosa era diventato il design dei gdr in quel periodo: un sistema di risoluzione messo li' più perchè esteticamente piacevole che perchè servisse a qualcosa ("tanto poi ci pensa il master a decidere i risultati"), sistemi fotocopia praticamente uguali uno all'altro (magari cambiava il tipo di dado, non la sostanza) e la pubblicazione di decine e decine di giochi venduti ai giocatori senza il minimo playtesting (vampiri... cofff... AD&D seconda edizione...  coff..) perchè l'idea generalizzata era che "il sistema non conta... tanto non lo segue nessuno!"

E dal punto di viste dei gruppi di gioco? Beh, questo è il periodo d'oro del railroading. Migliaia di master, magari in buonafede ma convinti da regolamenti farlocchi che gli scaricavano addosso ogni responsabilità, che si "creavano la storia" prima, inventandosi (anche con grande fatica) o comprando (con i moduli) storie piene di colpi di scena e di cliffhanger (predeterminati e inevitabili), e poi usavano la "regola zero" per far avvenire quegli avvenimenti in gioco in ogni caso, qualunque cosa facessero i giocatori, e poi magari si chiedevano perchè i giocatori si mostravano annoiati e non erano presi dalla vicenda (o, viceversa, i giocatori non si accorgevano di nulla, ma era il master a divertirsi poco a fingere e mentire ai propri amici)

Questa fase commerciale ha portato al diffondersi di un tipo di gioco che la teoria forgita chiama "story first" (la storia già prevista e predeterminata prima ancora di iniziare a giocare: per esempio in un modulo di Call of Cthulhu si sa già all'inizio magari che lo scontro finale, fra venti serate di gioco, avverrà a Boston nel covo dei cultisti, per esempio) e che divide in queste categorie:

- ILLUSIONISMO: il master guida i giocatori secondo una storia prefissata, almeno nelle parti salienti (chi incontrano, dove vanno, dove avvengono i vari capitoli, etc.), cambiando o ignorando i tiri e qualunque altra cosa che possa far deviare dalla storia, ma lo fa di nascosto, mantenendo l'apparenza dell'esistenza di un sistema di gioco diverso da "decide il master".
Attenzione che i giocatori potrebbero benissimo sapere perfettamente che il master gioca così, e sarebbe comunque illusionismo: la differenza con la prossima categoria la fa l'esistenza del "velo", lo "schermo" dietro cui il master cela le sue azioni, non l'efficacia di questo velo.

- PARTECIPAZIONISMO: come l'illusionismo, ma senza veli. Il master dice apertamente ai giocatori cosa devono fare i personaggi, anche se magari mantiene l'apparenza di un sistema di gioco esterno (di cui però altera i risultati di fronte a tutti, "per il bene della storia")

I due casi precedenti sono quelli in cui i giocatori approvano, o approverebbero se lo sapessero. Se non è così, si passa a:

- RAILROADING: illusionismo o partecipazionismo compiuti senza l'accordo dei giocatori e senza che il contratto sociale del gruppo li preveda.

Di questi tre "stili" solo l'ultimo è considerato disfunzionale (se non proprio disonesto), ma tutti e tre sono totalmente incompatibili con il gioco narrativista.

La regola zero in se' stessa è totalmente incompatibile con il gioco narrativista. Toglie ai giocatori i mezzi per fare narrativismo. Con la regola zero in azione, anche a livello potenziale e anche se non viene quasi mai usata, i giocatori non saranno mai i veri autori di una storia creata in gioco. L'unico vero autore sarà solo ed unicamente il master.

E questo è il motivo principale per cui certe affermazioni sul fatto che Vampire sia un gioco narrativista o che abbia magari addirittura inventato il narrativismo, sono solo colossali corbellerie. Non esiste al mondo un gioco meno narrativista di Vampire. Con D&D (che non ha nel nucleo la regola zero) si può fare narrativismo, con Vampire no. Con vampire, senza fare un energico drift eliminando la regola zero (che però in vampire è al centro del gioco, e non un aggiunta posticcia come in D&D), si possono fare solo illusionismo o partecipazionismo.

A parte questa considerazione, qual è stato storicamente la posizione degli autori forgiti riguardo alla regola zero? Beh, anche solo considerando i primi o i più famosi, direi che il ritratto è chiarissimo:
- Edwards l'ha identificata da subito come incompatibile con il narrativismo (o meglio, all'epoca con il tipo di gioco che voleva ottenere, non ancora chiamato narrativismo) e già in Sorcerer, al 1995, raccomandava di non usarla mai e chiariva al di là di ogni dubbio (al livello quasi di "se vi azzardate ad usarla con Sorcerer vi vengo a trovare a casa uno per uno e vi riempio di botte") che la considerava come un aberrazione totalmente negativa e priva di qualunque valore.
- Luke Crane, già in "Burning Wheel" (la cui prima versione era stata pubblicata prima che scopriesse The Forge, di cui divenne poi uno dei moderatori) dice esplicitamente di non usarla e mette regole che impediscono ai master di inserirla. Non solo: raccomanda di NON ACCETTARLA se si becca un master che la pratica. Il suo punto di vista è leggermente diverso da quello di Edwards nel fatto che lui non è tanto interessato al raggiungere il gioco narrativista, quando al mantenimento di una sana atmosfera di gioco, mentre invece la regola zero è (parafrasando a memoria le sue parole, mi scuso se la citazione non è esatta ma non ce l'ho sottomano) "venefica e distruttiva per i gruppi di gioco", perchè introduce una base di disonestà e di inganno in un attività ludica.
- Vincent Baker sostanzialmente concorda con Edwards, e ha articolato la sua totale opposizione alla regola zero (definita praticamente una pezza sgangherata usata maldestramente per riparare ai guasti di sistemi malfatti) in diversi articoli.
E l'elenco potrebbe continuare a lungo: non credo di aver mai visto uno dei autori principali di The Forge dire mai nulla di positivo sulla regola zero, se non "a volte e' necessaria per far funzionare un sistema troppo disastrato" o "c'è qualcuno a cui piace, contenti loro..  pero' dovrebbero dire esplicitamente che la cosa gli piace e la vogliono, non beccarsela obbligatoriamente di default", e invece ho visto il vero e proprio VANTO del fare regolamenti che non abbiano bisogno della regola zero.

Ora, una delle viste più divertenti che si hanno sleggiucchiando nei vari forum è la gente che si lambicca il cervello all'idea di giocare senza regola zero, postando magari lunghi messaggi in cui spiegano come sia "impossibile" o che "senza, si gioca come un boardgame" o che "senza, non è un gdr". Fanno quasi tenerezza (e forse anche un po' di pena, pensando che magari hanno giocato decenni interi e non hanno mai nemmeno visto nulla che non spacciasse le regole del gioco come "la fisica del mondo di gioco" o baggianate simili...)

In realtà, per chiarirgli le idee e spazzare via un po' di ragnatele basterebbe pochissimo. Una partita a The Pool, magari, se non hanno voglia di comprare o leggersi Cani nella Vigna o Avventure in Prima Serata o un altro gioco moderno. Ormai, dopo tanti anni che la fola della "regola zero necessaria" è stata sonoramente smentita, per riuscire a mantenere quell'illusione significa che veramente (1)sono fuori dal mondo (dei rpg), o che (2) lavorano attivamente e con fatica al mantenimento di quell'illusione, censurando e modificando ogni imput sensoriale che potrebbe smentirlo (a livello proprio di chiudere occhi ed orecchie e dire "non vedo! Non sento! Babababababa!")

Omai i gdr senza "regola zero", in cui la regola zero non solo non c'è o è esplicitamente vietata, ma è anche IMPOSSIBILE DA USARE come in Dogs, sono centinaia, e hanno venduto in totale decine di mgliaia di copie. Solo nella mia libreria ne avrò una quarantina, contando i pdfs.  Li giocano migliaia di persone. Ma "ovviamente", "non possono esistere"...   :lol:  :lol:  :lol:  :lol:  :lol:

Ho persino visto con i miei occhi (e lì sì che la cosa mi è parsa impossibile, un allucinazione) gente sostenere che Cani nella Vigna "è costruito interamente sulla Regola d'Oro". una roba da delirio post-fonduta con melanzane e sei grappini!   :shock:

Gente, questa è roba proprio da incomprensione TOTALE anche sul semplice concetto di CHE COS'E' UNA REGOLA NEI GDR. Mica roba da niente!

Dimenticatevi le baggianate tipo "sono la fisica del mondo di gioco". Non è vero, non è mai stato vero, come concetto sta fra la corbelleria e il misticismo fine a se' stesso e gli autori seri non l'hanno mai detto. Era solo una autoillusione che i nerd si raccontavano fra di loro mentre cercavano di creare il regolamento che simulava la velocità di caduta della pioggia in base alle leggi di newton. Le regole in QUALUNQUE gioco sono le procedure con cui i giocatori determinano cosa avviene al tavolo da gioco, in qualunque gioco (e i gdr, con buona pace dei "misticisti", sono molto più "normali" come giochi di quanto molti credano).

Nel caso specifico dei gdr, visto che quello che si crea in gioco è una cosa chiamata Spazio Immaginato Condiviso (creato accumulando tanta ephemera mediante opportune tecniche), le regole sono (citando il principio di lumpley, che tutti dicono essere "un ovvietà" quando lo sentono la prima volta e poi lo ignorano totalmente quando vanno a scrivere baggianate) "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."

Cioè, il sistema di gioco è "l'insieme dei mezzi e delle procedure utilizzate per giungere al consenso sugli eventi immaginati"

Ora, questo "consenso" si può raggiungere cosi:

"voglio determinare se il tuo personaggio riesce a saltare il fosso. Quindi vedo la forza e la destrezza che ha... mmmm..., OK, in base a questi due numeri incrocio in tabella con la larghezza del fosso... le regole che simulano la realtà del mondo di gioco danno per un fosso di soli 60cm di larghezza  una percentuale di 1 su 216 di fallimento, tira 3d6"
"cavolo, 6 6 6!"
"Peccato, non ci riesci, cadi"
"eccheccavolo, non è realistico cadere in un fosso di 60 centimetri, non avevo nemmeno superato il limite minimo di encumbrance"
"sì, magari potrei usare la regola zero per farti passare il fosso indenne, ma mi è appena venuta in mente una storia bellissima che richiede che tu cada nel fosso quindi cadi. Levati 2d6 di danni"

[cioè, si fa la "conversione" dal numero sulla scheda ad un corrispettivo fisico, si valuta con una formula che millanta di essere una "simulazione realistica" che in realtà non è nulla di simile, si passa al vaglio della regola zero, e quando il risultato è firmato e approvato dal sigillo del master viene accettato come realtà di gioco. Come si vede, in questo caso ciò che realmente fa accettare l'avvenimento come realmente accaduto nello spazio immaginato condiviso è il sigillo del master. La regola usata prima non conta un tubo, è un mero suggerimento. Tutti i giochi con regola zero sono in realtà lo stesso gioco, il cui regolamento è "decide il master". Chi in vita sua ha solo giocato così è ovvio che creda che senza il sigillo del master non si riesca a giungere ad un accordo o che si sia in balia di risultati farlocchi. Ma è anche vero che chi ha solo giocato così, oggi, in pieno 2008, è vittima di una terrificante ignoranza sui possibili sistemi di gioco. E' come se un appassionato di bordgame in vita sua avesse giocato solo al gioco dell'oca o giochi simili a percorso obbligato]

Oppure questo consenso si può raggiungere cosi':

[the poll - semplificando un po']
GM: "dici che salti il fosso? io dico di no. Tira e vediamo se ci riesci"
(il giocatore sceglie quanti dadi giocarsi sul salto, in totale libertà e senza che il master gli dica il numero nè la difficoltà. Li tira all'aperto e se il tiro, visibile a tutti, riesce, descrive LUI come ha fatto a saltare il fosso)

[in realtà in the pool non si tira per saltare i fossi, ma mi serviva un esempio paragonabile. Comunque, spero sia chiaro a tutti come questa meccanica (1) non permette di barare sui tiri, visibili a tutti, e non permette al master in nessuna maniera di negare o modificare l'eventuale successo del giocatore, e (2) con questa meccanica si può gestire qualunque situazione, dalla ricerca di una cicca di sigaretta a Galactus che arriva a mangiarsi il pianeta Terra, in maniera perfettamente verosimile e appropriata, con semplicità e chiarezza, senza alcun bisogno della "regola zero", semplicemente evitando l'inutile "conversione delle meccaniche in termini di mondo di gioco" che non serve ad un tubo e introduce solemente i risultati farlocchi che poi andrebbero corretti con la regola zero]

In Cani nella Vigna le meccaniche, anche se più complesse, sono dello stesso tipo: i tiri sono palesi, e il master non può negare nessun imput (a parte quelli distruttivi e volti unicamente a rompere le scatole, quelli che anche nei gdr tradizionali non vengono gestiti dalla "regola zero" ma dalla "pazienza del padrone di casa che una volta esaurita ti fa cacciare dal gruppo di gioco"). Anche volendo, il master in Cani nella Vigna non può, materialmente, usare la regola zero.

[questo fatto, secondo alcuni master terrorizzati dal perdere "il potere della regola zero", sarebbe "punitivo per il master", una mancanza di fiducia, una rivolta, un insubordinazione, e chi più ne ha più ne metta. Capisco la paura dell'ignoto, e l'insicurezza di chi magari pensa di non essere all'altezza senza avere potere illimitato al tavolo, ma gli suggerirei di rilassarsi. Provate, e non vorrete più tornare a giocare come prima. E' BELLISSIMO poter fare il master e divertirsi come un giocatore, senza tutte quelle responsabilità e quei pesi che ti facevano vivere ogni partita come un esame in cui avevi la responsabilità del divertimento degli altri e del funzionamento del gioco. Questi giochi non hanno ingabbiato il master, l'hanno LIBERATO dal peso di tutta quella sovrastruttura inutile e dannosa che gli avevano caricato addosso per nascondere le magagne dei sistemi di gioco]

La narrazione, in Cani della Vigna, dei rilanci e delle parate, delle poste e dei risultati, dei fallout e delle conseguenze, non è assolutamente nulla di simile alla "regola zero". E per non vederlo bisogna proprio essere ciecati. Bisogna non capire piu' la differenza fra "la regola dice che chi vince il tiro narra cosa succede, con queste limitazioni" (una regola, identica sostanzialmente al "tira 1d20 per colpire, e poi il master narrerà il risultato che hai ottenuto", a parte il fatto che è più semplice, diretta e più funzionale), e "indipendentemente da chi vince, io, GM, narrerò quel che mi pare, fregandomene di ogni regola e di quello che è venuto fuori dal tiro dei dadi", che è una presa per il culo, visto che come minimo hai tirato i dadi per niente, e nel caso peggiore sei a fare il burattino in una storia decisa da altri.

566
Questo è un piccolo schemino semplificato su uno degli aspetti della teoria che viene più equivocato "in giro" . Lo scrivo perchè ho letto recentemente tante emerite boiate su questa cosa da mettersi le mani nei capelli.  

La questione meriterebbe un discorso approfondito, che però adesso non ho il tempo di fare. Spero che questo piccolo schemino semplificato basti almeno a frenare le peggiori falsità, magari poi approfondiamo i punti che non risulteranno chiari.

Come sempre, questi post di teoria sono per chi è interessato a queste cose e magari ha letto cose inesatte al riguardo. NON servono per giocare. Se volete solo divertirvi a giocare e la teoria non vi interessa, potete smettere di leggere senza perdervi nulla di importate.

Detto questo...

Question:
"Cosa succede quando un giocatore, per esempio, Simulazionista gioca ad un gioco narrativista?"

Risposta:  "niente, perchè non esistono giocatori simulazionisti. Simulazionista (o narrativista, o gamista) sono termini riferiti ad istanze di gioco, cioè ad un ciclo completo di un gioco giocato da persone reali. Così come la gente gioca al gioco dell'oca, a monopoli o a calcio o al gioco della bottiglia, la gente (almeno quella normale che non arriva a livelli di fanatismo) gioca e si diverte a diversi giochi con diverse creative agenda. Magari si diverte di più in una maniera e non nell'altra, ma questa PREFERENZA non è un obbligo morale a giocare sempre in quella maniera in qualunque gioco (voglio dire, avete mai visto una persona tanto appassionata di calcio da dare i calci alla scacchiera quando gioca a scacchi? La gente normale non lo fa...)"

Anche l'uso di termini come "gioco narrativista" non è esatto (anche se viene usato spesso, anche da me, per far prima), si dovrebbe parlare di giochi che provocano (o aiutano) un certo tipo di creative agenda a scapito di altre, cioè di "gioco che se giocato secondo le sue regole originali tende a provocare istanze di gioco narrativiste in giocatori disposti a giocare in quella maniera", ovvio che poi non lo dice nessuno e diciamo tutti "gioco narrativista", ma bisogna avere ben chiaro in mente il senso in cui lo diciamo.

Q: "non sarebbe meglio fare giochi che accontentino tutti i gusti"

R: "cioè, ricette che siano sia dolci che salate che amare che aspre, ma con un pizzico di  secco bagnato e servite calde calde ma appena state in frigo? Vegetariane ma piene di carne? Non so, magari a qualcuno può piacere, ma siamo sicuri che accontentare sempre tutti sia possibile senza scontentare allo stesso tempo tutti?"

In pratica, l'idea di "accontentare tutti" nasce da tre idee, per me sballatissime, che ammorbano il mondo del role-playing da sempre:
1) "devi trovare il gdr perfetto e poi non lo cambi più"
2) "ciascuno in un gdr deve fare quel che gli pare, è compito del sistema e del master far sì che tutti si divertano comunque"
3) "tutti facciamo gdr, quindi giochiamo tutti allo stesso gioco"

Io preferisco:
1) "ci sono mille gdr bellissimi da provare e giocare, tutti diversi, per non stufarsi mai"
2) "cascun giocatore è responsabile non solo del suo divertimento, ma anche di quello degli altri. Se si decide di giocare a qualcosa si deve seguire le regole e la filosofia di gioco decisa da tutti"
3) "ci sono un sacco di maniere di giocare diverse, e cambiare ogni tanto è divertente"

Tornando all'esempio... io preferisco avere in frigo (in libreria) "piatti" diversi, il dolce per quando ho voglia di dolce, etc., non un unico pastone con dentro gettato di tutto.

Q: "la teoria non spiega però come mai allora i vecchi gdr che definisce vendono di più"

R: "questa cosa la dice di solito chi non ha mai letto The Forge. Ci sono decine di thread che spiegano il successo di D&D, Vampire ed altri giochi con motivazioni non solo di marketing e settori di mercato ma anche in base alle loro caratteristiche tecniche. E' ovvio che queste spiegazioni non siano bel Big Model - che è una simulazione del processo del role-playing, non una simulazione del processo di vendere manuali - chi la cercherebbe li' dimostrerebbe di avere solo una grande confusione in testa"

In mezzo a tante motivazioni diverse (e anche più importanti), ce n'è una legata all'acquisto "speranzoso-collezionistico" che penso in tanti qui conoscono: un gdr che non "dichiari" una preferenza per un preciso tipo di gioco, e prometta invece di "far divertire tutti" in maniera generica, si propone ovviamente ad un settore di mercato maggiore. Poi, per la cultura attuale del gdr che "va per la maggiore", non deve nemmeno preoccuparsi di mantenere questa promessa. Le regole non sono playtestate? E' colpa del GM, che doveva cambiarle al volo per far divertire i giocatori (regola zero, quante frustrazioni hai causato a poveri gm che sarebbero stati capacissimi di giocare sistemi decenti?). Non si capisce cosa dovrebbero fare i personaggi? Colpa del master, che "non ha idee". Insomma, non è mai colpa del sistema. (e oltretutto... quanti dei mastodontici sistemi da tot volumi da 200 pagine l'uno sono veramente giocati e non solo letti e collezionati?

Qui si va oltre alla teoria, questo è un manifesto, un ideale, una rivolta: i giochi "indie" intrisi dell'"ideologia" (e in questo caso il termine è esatto) forgita sono in aperta polemica con tutto questo: i giochi sono fatti per essere giocati, non collezionati. Devono essere playtestati bene, devono funzionare senza "regola zero", non se la possono cavare dicendo che "con quello fai tutto" ma devono servire ad un tipo di gioco preciso e farlo bene.

E qui arriviamo al nucleo di questo post:

Q: "beh, allora la tua teoria che dice che se gioco ad un gioco incoerente non mi diverto dice un sacco di baggianate, perche' io mi diverto"

Questa semplice frase, comunissima nei vari forum fra chi conosce the forge al massimo per sentito dire o per una rapida scorsa a qualche post, contiene tante di quelle inesattezze, errori, e vere e proprie falsità attribuite alla teoria da far cadere le braccia (e non solo quelle...)

Ricapitoliamo alcuni punti:
- la creative agenda è una proprietà di un "istanza di gioco" (cioe' di una partita, o di una campagna, insomma, da quando inizi a quando finisci. Per D&D potrebbe essere dalla creazione dei personaggi alla loro morte) e del GRUPPO che la sta giocando. Non dei singoli giocatori. Non del sistema di gioco.
- Il fatto di giocare ad un gioco "incoerente" non implica in nessuna maniera che il gruppo non abbia una creative agenda. (anzi, si è visto in numerose discussioni che, quando qualcuno arriva su the forge a dire la frase citata sopra, e gli si comincia a fare domande, dopo un po' questo ci arriva e fa "ma...  ma allora... noi abbiamo sempre giocato in maniera coerente con una creative agenda, indipendentemente dal manuale" e tutti i forumisti "alleluja")
- Anche se non si raggiunge una creative agenda, il gioco può essere incoerente ma comunque "divertente" per i giocatori (la teoria dice che se sono tutti d'accordo si evitano incomprensioni e discussioni, e quindi ci si diverte di più. Non dice da nessuna parte che se non c'è coerenza il divertimento scende a zero, dice solo che capitano ogni tanto cose che lo abbassano, tipo il vedere gli altri giocatori giocare "male" secondo la propria ottica).
- Non basta che un gioco sia incoerente per renderlo insoddisfacente (magare ti basta stare con gli amici a bere birra e non pensare al lavoro). Il big model parla di come trarre maggior divertimento DAL GIOCO. Nulla vieta che tu ti diverta molto di più a baciare Luisa sul collo mentre gli altri giocano.
- Non basta che un gioco sia incoerente per renderlo disfunzionale. Quella è proprio un altra categoria, dove la gente arriva a litigare o a smettere di giocare.  

Cosa succede quando un gruppo di gioco usa un sistema incoerente, o un sistema coerente che "spinge" in una direzione diversa dai loro gusti? Cosa dice la teoria? Dice forse che il sistema costringe i giocatori a non divertirsi e a litigare?

No, queste sono baggianate, una caricatura della teoria tirata fuori soprattutto da chi vuole attaccarla senza affrontarla e senza discutere. Mentre basta DARE UN OCCHIATA allo schema del big Model per vedere che la creative agenda, il sistema, il gioco intero, è tutto racchiuso dentro l'aspetto sociale.

Cosa significa? Significa che il Contratto Sociale vince sempre. E' molto più "forte" del sistema. Se un gruppo VUOLE giocare in una certa maniera, ci giocherà, indipendentemente dal sistema.  E ci riuscirà, cambiando il sistema (Drift)

Cos'è il drift? E' il processo in cui un gruppo di gioco, scoprendo (inconsciamente, implicitamente, o discutendo) "cosa vogliono fare", "cosa gli piace", o (più spesso, visto che i gruppi giocano spesso in isolamento senza conoscere altre maniere di giocare "cos'è il gioco di ruolo", decide "quali regole usare". E' una cosa tanto NORMALE nel mondo dei gdr, abituato a sistemi incoerenti in cui il drift e' NECESSARIO (per ottenere un sistema alla fine coerente), che viene fatta ed accettata senza farci neanche caso.

[apro una parentesi: questa abitudine al "drift" diventa molto dannosa quando alla fine vengono prodotti giochi finalmente _coerenti_, perchè i gruppi abituati a questo processo provvedono immediatamente a scartare o modificare ogni novità ed ogni innovazione dal gioco fino a renderlo una copia dei gdr che hanno sempre giocato. Da qui sia il netto conservatorismo di tanti gruppi di gioco per cui esiste una sola maniera di giocare, qualunque sia il sistema - bella forza, giocano in realtà sempre con lo stesso da sempre - che l'enfasi qui sulla raccomandazione "almeno le prime volte, giocate questi giochi ESATTAMENTE COME SONO SCRITTI, senza cambiare niente". Il cambiare il regolamento non è una cosa "intrinseca nei gdr" come pensano in tanti. E' una toppa ad un problema, che può benissimo essere gettata eliminando il problema alla radice]

Sommate all'idea comune che il "drift" sia normale e basilare e si debba fare sempre, al fatto che è molto, molto più facile farlo su un gioco incoerente (dove buona parte delle meccaniche già sostengono un certo tipo di gioco, e basta eliminare o cambiare le altre) rispetto ad un gdr coerente (dove dovresti cambiare tutto quanto per ricondurti al solito gioco che hai sempre fatto), e si vede anche il perchè questi giochi incontrino molta più resistenza da parte dei "giocatori di lungo corso", mentre invece per i non-giocatori, abituati alla balzana idea che se giochi ad un gioco devi seguirne le regole, sono molto più facili da giocare.

Il concetto di "drift" è importante: è allo stesso tempo quello che rende usabili e divertenti i gdr "tradizionali", e quello che ostacola terribilmnte i gdr "indie" coerenti.  L'idea che il drift sia (1) facile, bello e necessario o (2) una bega che si evita molto volentieri ed un ostacolo all'innovazione,  è forse il confine principale fra il mondo dei gdr indie e quello dei gdr tradizionali.

Torniamo adesso al discorso principale: abbiamo visto come un gruppo che voglia giocare in una certa maniera (abbia già una creative agenda) ci riuscirà, semplicemente piallando, distruggendo, cancellando, eliminando o ignorando qualunque cosa nel sistema di gioco che cerchi di imperglielo.

Ma questo è un caso che capita solo in (1) gruppi che abbiano raggiunto questa uniformità di vedute giocando per anni (eliminando man mano "quelli che giocano male", "i munchkin", "i power-players", "le prime donne", etc.), o (2) quando gli Dei sono benigni e per caso sono tutti d'accordo dall'inizio.  [in pratica, il caso piu' comune e' quello di un singolo giocatore - il master di solito - che "intruduce" gli altri al gdr trasmttendo non solo la sua esperienza ma anche i suoi pregiudizi, la sua idea di gioco,  etc., trasmettendo con il suo sapere anche i suoi paraocchi su altre maniere possibili di giocare. I problemi capitano quando un giocatore che abbia imparato certi paraocchi in un gruppo entra in un gruppo con paraocchi diversi. E' li' che ci sono le scintille, e i gruppi man mano si convincono di essere gli unici a "giocare bene" in un mondo di munchkin o power players...]

Cosa succede quando questa "creative agenda" non c'è già a priori (gruppi nuovi, partite alle convention fra sconosciuti, etc.), e si inizia a giocare?

Se il gioco "spinge" in una determinata direzione (gioco coerente) , semplicemente i giocatori (sempre che non abbiano già una precisa preferenza e siano inflessibili al riguardo - i classici "giocatori difficili" che vogliono solo giocare in una certa maniera e pretendono che gli altri si adattino. Vittime di anni di gioco incoerente in cui dovevano difendere i loro gusti con le unghie e con i denti) giocheranno nella maniera indicata dal gioco. Poi, si divertiranno? Non si divertiranno? Boh, si vedrà, ma almeno giocheranno a quel gioco (e non ad una versione driftata) e potranno giudicare.

Se il gioco "spinge" in direzioni contrastanti, invece, può succedere che persone diverse, al tavolo, si attacchino a "pezzi" diversi, e giochino in maniera incoerente e incompatibile gli uni con gli altri... ciascuno sostenendo (A RAGIONE) che "loro giocano il gioco come va giocato, e gli altri si sbagliano e giocano male". (per esempio, a Vampire, gente che gioca a diventare più forte e potente e gente che gioca a immedesimarsi nel dramma interiore del personaggio. Entrambi possono citare parti del sistema che li incoraggiano. E difficilmente si divertiranno a giocare insieme)

Cosa succede? Come al solito, L'ASPETTO SOCIALE VINCE SEMPRE. Quindi il "capo" (o i capi) del gruppo, a livello sociale (o, alle convention, quello più espansivo, deciso e con la voce piu' forte) deciderà "come si deve giocare", e chi non è d'accordo, o sopporta (sentendosi frustrato nella sua "maniera giusta di giocare") o se ne va.

Dopo un po', tutti quelli che non erano d'accordo se ne sono andati o si sono stancamente rassegnati. Vittoria! Questo, per il gdr "tradizionale", è la maniera "giusta" in cui si formano i gruppi!  Un leader, i suoi seguaci, e gli altri, via!

(particolarmente infelice è il caso in cui il master NON è il leader, e si sente frustratissimo per anni a giocare come non gli piace, e vorrebbe magari cambiare qualcosa ma non può perchè i "leader sociali" del gruppo non lo appoggiano, e magari sono contentissimi di andare a mazzolare mostri nei dungeon e basta mentre il povero master sogna storie piene di pathos e atmosfera)

Non c'è da meravigliarsi che il gdr "tradizionale" porta in genere al chiudersi dei gruppi in se' stessi, e ad un sacco di gente che smette di giocare...

Cosa fa allora un sistema coerente per impedire tutto questo? Beh, prima di tutto, non lascia dubbi su come si gioca. Chi prova il sistema SA se deve mazzolare mostri o deve immedesimarsi in una storia d'amore.

Questo non evita tutti i motivi di frustrazione (a livello sociale ci può comunque essere un leader del gruppo che vuole sempre giocare al gioco che vuole lui, non lasciando spazio al provare altri sistemi), ma almeno limita le frustrazioni CAUSATE DAL SISTEMA DI GIOCO. Poi, piu' di questo, la teoria su "come si crea un gdr" non può fare. Come ho già detto più volte, l'aspetto sociale vince sempre. Se un gruppo è già disfunzionale di suo, anche nella scelta dei posti dove andare, a che giocare, che pizza prendere, etc, allora un sistema di gioco non può farci molto. Però può almeno evitare che le incoerenze presenti nel gioco allarghino e evidenzino i problemi interni del gruppo.

E riguardo all'aspetto sociale (e qui usciamo di nuovo dal big model per tornare all'"ideologia" del sito The Forge):
1) piuttosto che "trovare giocatori" cercando sconosciuti che si siano studiati trecento pagine di manuale e siano disposti a impegnarsi tutti i lunedi' vita natural durante, è meglio proporre ai propri amici, quelli con cui stai già bene insieme, di provare per un paio di sere un gdr che gli puoi spiegare in pochi minuti.
2) se hai già un gruppo di gioco. smettetela di dire "zitto e gioca" (vabbe', anche se il tuo gruppo non è così, sai che ne esistono. Io ho giocato con alcuni), ma cercate di diventare amici. Parlate anche di cose extra-gioco, organizzatevi per andare al cinema insieme, cercate di STARE BENE insieme. E di conoscervi meglio. I giocatori non sono un "appendice che disturba il personaggio e da dimenticare", sono il motore primario del gioco.
In generale, non giocate con persone con cui non andreste a mangiarvi una pizza. Chi ve lo fa fare?
3) si gioca insieme. Non state zitti ad aspettare la pappa cotta dal master, e a fargli il muso poi se non vi divertite. Il gdr è un gioco che si fa insieme, non un attività con un intrattenitore e gli altri che si fanno intrattenere. Parlate, suggerite, commentate, e soprattutto lodate chi gioca bene e consigliate gli alrti giocatori.

567
Gioco Concreto / [CnV] Pallottole vaganti e fallout
« il: 2008-01-23 14:48:29 »
Ciao a tutti!

Ci sono alcune domande ricorrenti su come interpretare il regolamento di Cani nella Vigna in certi casi, e Michele mi ha chiesto di scrivere due righe al riguardo...

Situazione:   Joshua (il Cane) viene fronteggiato dalla folla inferocita. (il motivo per adesso non importa), l'ambito è ancora "parlare".

Il rilancio di Joshua: "Sparo in aria per disperdere la folla".

Le domande ricorrenti sono:

- Può il master accusare il colpo, prendersi un sacco di fallout, e assegnare questo fallout in dadi da 10 a qualche bambino in mezzo alla folla uccidendolo?

La risposta breve è NO. Il master ha accusato il colpo. Il rilancio di Joshua è passato. Il colpo è partito, è in aria, e la folla è almeno in parte intimidita (ma attenzione che Joshua non ha garanzie sugli effetti. Voglio dire, ha fatto consumare un tot di dadi al master, e se chiede "com'è la folla?" il master gli risponde "intimidita", ma poi la folla continua tranquillamente a giocare i suoi dadi come prima, non è che può imporre fughe o che si  disperda a questo punto del conflitto prima dell'assegnazione della posta)

Nei dettagli:
- Il fallout è in dadi da 4. Joshua ha fatto un azione fisica (ha estratto l'arma e premuto il grilletto) e quindi l'ambito è "fisico senza lotta", (Corpo+Cuore) ma non ha sparato a nessuno e con questo specifico raise non ha nemmeno toccato qualcuno. E il fallout dipende dalla narrazione, non dall'Ambito.  Questa interpretazione è confermata da Vincent Baker in diversi thread nel suo forum, l'ultimo è questo
- Quando narri come accusi il colpo, devi accusare il colpo, non rivoltare la frittata

Come si fa a fare ma manovra "il cane spara in aria ma uccide un bambino?" in CnV allora? In due maniere:

Prima maniera:  non accusi il colpo. Invece, lo ritorci. Pari con un solo dado.Quindi, puoi narrare qualcosa di negativo che avviene al personaggio in seguito alla sua azione. Puoi tranquillamente dire che il colpo prende in pieno un bambino e lo uccide, non hai bisogno di fallout per uccidere un npc.  

Seconda maniera: se non hai i dadi per ritorcere il colpo subito, aspetti semplicemente il tuo turno successivo, e rilanci con "la pallottola che hai sparato rimbalza contro una grondaia e colpisce in testa un bambino uccidendolo".  Il fatto che ci sia una pallottola in giro sparata da un cane è stato narrato e ormai è un fatto utilizzabile anche da altri nella narrazione (senza fare cose ridicole tipo la pallottola che torna dopo venti rounds. Ma dopo venti riunds potresti descrivere una madre che scende da una scala portando il corpo morto del bambino che Joshua ha ucciso, senza che nessuno se ne acorgess, venti rounds prima. Insomma, usare la fantasia!).  Se Joshua non blocca il rilancio è fatta.

Un trucco molto simile a questo è:

- Joshua brandisce la pistola di fronte alla folla, minacciando "fermatevi o sparo!". Come prima il suo rilancio passa, etc. etc. etc.
- Ora tocca al master. Il suo rilancio è "ti parte un colpo"...   8)

Giocare con le pistole è pericoloso, anche senza dover fregare ai giocatori rilanci vincenti...   :wink:

568
In occasione della scorsa Gencon (in agosto) Clyde L. Rhoer ha intervistato, insieme, Vincent Baker e Ron Edwards per poco più di un ora poco prima della chiusura della fiera per la sua rubrica di interviste "Theory from the Closet".  Adesso finalmente ha postato il podcast dell'intervista (scaricabile anche come file mp3, di circa 60 mega) e lo trovate qui

Parla quasi sempre Edwards (con una lunga e interessante risposta sul funzionamento dei forum e di The Forge), ma Baker in risposta a domande su CnV fa in tempo comunque a dare due semplici e chiare formulazioni di concetti che hanno generato un po' di confusione fra i giocatori. Vale la pena magari ripeterli qui


- "E' vero che quello che dicono i Cani è sempre giusto?". Questo già si sapeva che non era vero, nel manuale è detto chiaramente che i cani possono sbagliare come chiunque altro, ma che il punto è che il master non può "giocare" la reazione di Dio al loro operare, non può insomma giocare Dio, e che la coscienza dei personaggi appartiene solo ai loro giocatori. Eppure questo w' ancora quello che si sente dire in giro in un sacco di discussioni in rete: non si sa perchè o da dove arrivi sta' cosa,  ma un sacco di gente è convinta che CnV sia un gioco dove i PG hanno sempre ragione

Baker da' una formulazione veramente chiara di questo concetto nell'intervista, e penso glielo "ruberò" per tutte le mie prossima risposte sull'argomento: “The GM can’t take your dice away for playing wrong" Tutto qui. Il GM può giudicare sbagliato quello che fanno i PG, può far reagire gli NPG con rabbia, o far giudicare i cani con durezza dalla congregazione, ma non può togliere dadi ai giocatori perche' "Dio non è contento di loro". Non può insomma "punirli" perchè non seguono un allineamento, o una condotta prefissata.

Ancora piu' charo il concetto successivo: "As GM, you’re required to act, whether true or not, as if there is no God.”
"come GM, devi giocare come se Dio non esista, che sia vero o meno"

Già nel manuale c'era appunto scritto che "il gm non gioca Dio, nessuno gioca Dio", ma queste formulazioni sono ancora piu' chiare e spero possano fugare anche gli ultimi dubbi.

569
Ciao a tutti!

Vi segnalo un thread molto interessante su The Forge, in cui Beh Lehman (l'autore di Polaris) parla delle strategie di gioco durante i conflitti in CnV (identificando sei strategie di base), e in base a quelle descrive le differenze fra i vari background che si possono sceglier per i personaggi.  Se capite l'inglese, ve ne consiglio la lettura:
Creating Backgrounds

570
Abulafia è un sito con un sacco di random generators di..  qualunque cosa possa servire in un sacco di gdr.

Adesso, hanno aggiunto anche un generatore (semi)casuale di idee per il pitch di Primetime Adventures!

Non è nulla che non si possa ottenere pescando a caso bigliettini da un cappello,  ma è una cosa simpatica che potrebbe tornare utile per suggerire idee.  Ricordatevi però che dal pitch deve uscire una serie TV che vi "prende" tutti, che vi appassiona, che non vedete l'ora di giocare. Se nessuno dei suggerimenti vi fa questo effetto, non accontentatevi di prendere il "meno peggio", cliccate sul refresh della pagina e riprovate!   8)

P.S.: questa è la pagina con tutti i random generators di Abulafia...  :wink:

Pagine: 1 ... 36 37 [38] 39