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Topics - Moreno Roncucci

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Salve!

Prendendo spunto da una recente discussione, e notando che incomprensioni su questa cosa ricorrono abbastanza spesso, ho pensato fosse il caso di dedicare un thread apposito a come funziona il conflitto in Avventure in Prima Serata. Questo è anche il primo di una serie di post in cui (con calma, tempo permettendo) cercherò di riportare in italiano almeno parte delle considerazioni fatte in questo interessantissimo thread su The Forge dove le diverse maniere di giocare AiPS/PTA vengono sviscerate a fondo.

Ho detto "il conflitto in Avventure in Prima Serata", ma più propriamente, è "come funziona la conflict resolution nei giochi in cui è in palio sia una posta esplicita che il diritto di narrare gli esiti, e nient'altro", visto che dopo il successo di AiPS/PTA negli USA sono usciti diversi giochi che fanno uso di sistemi di questo tipo. E' comunque un tipo di risoluzione molto particolare, e diverso da quello usato dagli altri giochi pubblicati finora da Narrattiva (in cani nella vigna non è in palio il diritto di narrazione e gli esiti vengono definiti dal sistema di rilanci e fallout, in La mia Vita Col Padrone non c'è un narratore designato e "cos'è in palio" è fisso, non ci sono poste, e in Spione invece non è prefissato cos'è in palio ma solo chi narra, con certe restrizioni), quindi non utilizzate queste indicazioni in maniera aprioristica su ogni gioco.

Iniziamo un po' alla lontana: vediamo cosa succede in diversi giochi di ruolo "tradizionali", tipo Runequest, D&D, etc.

Supponiamo che un PG, Garulfo il Barbaro, affronti in combattimento Teodosio il Crudele (un PNG gestito dal GM). Cosa può ottenere Mario, il giocatore di Garulfo, dal sistema di combattimento?

Distinguiamo subito una cosa: questo è un sistema di combattimento (combat system), non un sistema di risoluzione dei conflitti. Dice solo chi vince, o quanto danno si fa in un round (e magari dove). Non dice altro. E l'esito viene sempre narrato dal GM (il che non significa che il giocatore non possa parlare e chiedere, ma alla fine su quello che succede, decide il GM)

Ma perchè Garulfo affronta Teodosio? Cosa vuole ottenere? Ecco alcune ipotesi:

- vuole uccidere Teodosio, magari per vendetta
- vuole dimostrare di essere più forte di Teodosio
- vuole che gli uomini di Teodosio abbiano paura di lui, dopo averl visto uccidere il loro capo.
- Vuole impadronirsi del trono di Teodosio.
- Vuole liberale l'amata Lucilla, prigioniera di Teodosio.
- Vuole dimostrare di non essere un codardo, e di non avere paura di Teodosio.
- L'hanno obbligato a combattere, ma quello che gli interessa è portare a casa la pelle.
- vuole impressionare Lucilla, che osserva il combattimento, e non se l'è mai filato prima.
- vuole che i bardi cantino le sue gesta.
- vuole che teodosio ammetta che lui è il più forte (notare: è diverso dal dimostrare a sè stesso di essere il più forte)
- vuole che Teodosio gli riveli dove ha nascosto il bottino

Notare che, tutte queste cosa, saranno decise dal GM. L'unica cosa che il giocatore può determinare, con i suoi tiri, è il danno che fa a Teodosio.  Quindi, alla fine, può ridurre a zero gli hp di Teodosio, ma anche questo potrebbe non essere sufficente ad ucciderlo (basta che arrivino medici esperti inviati dal GM) e riguardo alle reazioni degli uomini di Teodosio e di Lucalla, decide il GM

Insomma, è un sistema molto, molto limitato: non puoi usarlo per avere quello che vuoi veramente. Puoi usarlo solo per esaurire gli hp dell'avversario, e poi per tutto il resto, decide il GM e non puoi farci niente (a parte convincere il gm). In certi sistemi puoi tentare altri tiri (per spaventare gli uonini di Teodosio, per esempio) ma è una cosa separata dal sistema di combattimento e comunque l'esito lo decide il GM

Per fortuna un sistema di risoluzione dei conflitti è molto,  molto più versatile e potente di un sistema di combattimenti...  ma bisogna vedere se i giocatori se ne accorgono! Perchè mi capita di vedere un potente e versatile sistema di risoluzione dei conflitti, come quello di AiPS, ridotto ed utilizzato come se fosse un sistema di combattimento...   :roll:

In Avventure in prima serata, "chi narra" non è sempre il GM, ma è chi pesca la carta più alta (che potrebbe comunque essere il Produttore (l'equivalente del GM in AiPS). Questo rende la storia più condivisa e varia e permette anche al povero Produttore di essere sorpreso dagli eventi ( divertirsi di piu' giocando).

Inoltre, ed è qui che vorrei soffermarmi...  in AiPS puoi definire COSA VUOI VERAMENTE, "selezionando" la cosa che ti interessa di più.

Vediamo l'esempio precedente. Cosa interessa di più a Garulfo? Vuole che Lucilla rimanga impressionata ed ammirata dal suo valore? Ecco, il conflitto verterà su QUESTO, e tutto il resto (compreso CHI VINCE LA SFIDA) viene deciso dal narratore (chi ha pescato la carta più alta)

E' possibilissimo quindi che Garulfo venga sconfito e fatto prigioniero, e messo in una cella di fianco a Lucilla, che rimane però impressionata ed ammirata dal suo valore. Il personaggio ha ottenuto quello che gli interessava di più, e la storia ha preso una piega imprevista. Di più: l'esito di quello che gli interessava veramente è deciso dal sistema.

Mentre invece, c'è un altro problema nell'usare un "sistema di combattimento" associato a "decide il GM": non solo il GM può negarti quello che vuoi anche se vinci (Garulfo uccide Teodosio, Lucilla guarda annoiata e non è per nulla impressionata) ma può accadere (ed è pure peggio) il contrario: Garulfo perde lo scontro, ma il GM, "bontà sua" gli concede che Lucilla è impressionata da lui. In pratica Mario deve tirare per una cosa secondaria, mentre la storia principale (che è quella fra Garulfo e Lucilla) gli viene regalata su un piatto d'argento, senza alcuna sorpresa (o con sorprese date dalla storia predeterminata dal GM) senza che debba fare niente se non convincere il GM...

Il problema che ho notato, è che questa struttura di "far giocare per le quisquilie del cappero mentre le cose importanti le decide il gm" lo vedo trasportato paro paro, acriticamente, in diverse giocate di AiPS descritte nei vari post. Confltti che vertono sempre su "chi vince", e intanto le cose importanti vengono decise a priori senza passare dal sistema dai gm.

Questo non è giocare a AiPS, è giocare ad una versione molto ristretta e limitata di quello che AiPS può fare, per adeguarsi ad abitudini date da sistemi molto meno potenti e versatili.

Osate di più. Imparate ad usare il sistema in tutte le sue potenzialità, e non fatevi limitare da pessime abitudini.

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Salve!

Visto lo scopo anche "dimostrativo" di questo play-by-forum, in questo thread posterò il mio materiale preparatorio per le partite (a volte dop la fine di una città per evitare spoilers).

Inizio con le cose che fanno fare ancor meno fatica ai master pigri, e in particolare questi siti:
The Order Set Apart Tools e le sue liste di nomi.
Dogs in the Vineyard Wiki con altre liste di nomi, e alcune spiegazioni sulle regole ma soprattutto...


[size=18]Il generatore di proto-NPC![/size]

Già il sistema di base di Cani nella Vigna permette di prepararsi i proto-NPC in anticipo in breve tempo, a questa pagina quel tempo lo annulla: andate e stampate, e avete i proto-npc!

Ecco per esempio i pro-NPC che userò per la prima città:

------------------------------------------
During play, assign the following dice to these 6 NPCs as desired: 2d6, 4d6, 2d8.

NPC #1:

Acuity: 5d6
Body: 4d6
Heart: 3d6
Will: 4d6

Trait #1: 2d4
Trait #2: 1d10
Trait #3: 2d10
Trait #4: 2d10

Relationship #1: 2d4
Relationship #2: 1d6
Blood: 1d6

NPC #2:

Acuity: 4d6
Body: 3d6
Heart: 4d6
Will: 5d6

Trait #1: 2d6
Trait #2: 1d10
Trait #3: 2d8
Trait #4: 1d8

Relationship #1: 3d8
Relationship #2: 1d6
Blood: 1d6

NPC #3:

Acuity: 4d6
Body: 3d6
Heart: 5d6
Will: 5d6

Trait #1: 1d10
Trait #2: 1d8
Trait #3: 1d4
Trait #4: 1d8

Relationship #1: 1d4
Relationship #2: 1d8
Blood: 1d6

NPC #4:

Acuity: 5d6
Body: 2d6
Heart: 5d6
Will: 3d6

Trait #1: 1d8
Trait #2: 2d10
Trait #3: 1d6
Trait #4: 1d6

Relationship #1: 1d6
Relationship #2: 2d6
Blood: 1d6

NPC #5:

Acuity: 2d6
Body: 4d6
Heart: 3d6
Will: 3d6

Trait #1: 1d10
Trait #2: 2d6
Trait #3: 2d4
Trait #4: 1d4

Relationship #1: 2d6
Relationship #2: 3d8
Blood: 1d6

NPC #6:

Acuity: 5d6
Body: 3d6
Heart: 6d6
Will: 4d6

Trait #1: 1d4
Trait #2: 2d4
Trait #3: 1d6
Trait #4: 2d8

Relationship #1: 1d6
Relationship #2: 1d6
Blood: 1d6

Tempo impiegato: a parte il tempo per scrivere questa spiegazione? Circa cinque secondi per trovare il link, caricare e stampare... 8)

(c'è nessuno che fa un generatore di proto-NPC in Italiano?)

528
Nome:
Fratello Saul

Passato:
Comunità Problematica (Complicated Community)

Saul ha 18 anni; è cresciuto in una famiglia povera, con un padre piuttosto inetto che non ha avuto la forza per condurla come sarebbe stato suo compito e molto freddo (forse ha problemi con l'alcool?); la madre è molto dolce ma non riesce da sola a farsi valere o portare avanti la famiglia; Saul è quindi cresciuto piuttosto insicuro nelle relazioni e appena possibile (12 anni?) ha preso l'abitudine di stare spesso fuori casa, spesso nel bosco più vicino a casa, luogo di solitaria meditazione nonché fonte di cibo per lui e la famiglia (uno dei motivi per cui il padre non si è mai lamentato eccessivamente della casa).

Caratteristiche:
5d6 acutezza
3d5 corpo
3d6 cuore
4d6 volontà

Tratti: (6d6 2d8)
so sparare con la mano sinistra 1d8
ho cacciato con l'arco fin da piccolo 2d6
so muovermi nella foresta in autunno senza far frusciare il sottobosco 1d6
capisco il comportamento degli animali 1d6
mi fido solo di me stesso 2d6
sono un Cane 1d8

Relazioni: (4d4 2d6 2d8 2d10, famiglia 1d6 automatico)
mio padre Roger 2d4
mia madre Annah 1d6
Sophia 1d8, la ragazza della fattoria a fianco
(2d4 2d6 1d8 2d10)

Proprietà:
una pistola 1d4+1d6
un arco regalatogli da un viandante 2d6 (cfr. background)
un coltello da caccia 1d6
Proud 2d6, il cavallo datomi a Dogs Temple
il cappotto 1d6: verde come le foglie del bosco vicino a casa, due righe blu chiaro orizzontali all'altezza delle spalle, un grosso ottagono molto colorato al centro della schiena; fatto dalla madre con amore ma scarsi mezzi

Sul viandante (cfr. arco): non so chi fosse il viandante, ero molto giovane e ne ho un ricordo annebbiato (e negli anni sempre più sfocato e "mitizzato"), ero nella foresta da solo, armato di solo coltello, questo tizio passa e forse perché gli ispiravo, forse per carità, forse perché gliel'ha detto il Re (era forse un Cane? non lo ricordo) mi ha dato l'arco e mi ha detto una qualche frase ad effetto che mi è rimasta stampata a fuoco.

Conflitto d'Iniziazione:
voglio imparare che almeno degli altri Cani posso realmente fidarmi

529
Questo thread è dedicato al conflitto di iniziazione di fratello Gabriel (Mauro)

Nome
Fratello Gabriel Garvey

Passato
Passato Significativo - Strong History.

Nato da genitori benestanti, ha vissuto una vita tranquilla, venendo istruito nella Fede e nel Verbo del Re della Vita, in una famiglia che ha sempre diviso ciò che aveva per aiutare i Fratelli in difficoltà; a sedici anni è stato scelto dal Sovrintendente di White Blow, ispirato dal Re della Vita, per mandarlo al Tempio dei Cani, dove lui, sebbene un po' a malincuore, visto che avrebbe preferito rimanere con la famiglia, si è recato per essere addestrato a servire la Fede.

Caratteristiche
Acutezza: 4
Corpo: 3
Cuore: 4
Volontà: 2

Tratti
Il Re della Vita mi ha scelto, mio malgrado 2d10
"Il Re della Vita ha detto..." 2d8
La povertà è una piaga 1d6
Sono vergine 1d6
La famiglia è importante 2d8
Ben educato 1d6
So spiegare la Fede 1d10

Relazioni
La mia famiglia 2d6
Il Sovrintendente di White Blow 1d8
Avarizia 1d8
Dadi disponibili: 1d4 1d6

Proprietà
Pistola 1d6 + 1d4
Libro della Vita di famiglia 1d6
Simbolo usurato del Re della Vita, che la famiglia aveva nel venire all'Ovest 1d4
Terra consacrata 1d6
Faith, cavallo grigio regalatogli dai cittadini di White Blow al momento della partenza 2d6
Cappotto colorato ma semplice, con il simbolo del Re della Vita cucito all'altezza del petto con tessuto preso dall'abito della madre 1d6

Conflitto di Iniziazione: Essere rimasto saldo nella fede in una situazione difficile.

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([PBF] sta per"play by Forum" )

OK, proviamo a fare un play by forum con Cani nella Vigna.

Regole: per adesso, pochissime. NON separerò la "storia" dai commenti, perchè in CnV è tutto gioco, se qualcuno si azzarda a "stare zitto quando non è in scena" lo bastono con il manuale! Parlare, commentete, suggirite. tranquillamente senza formattazioni strane! Postate fuori turno! Fate quwl che vi pare, siamo qui per giocare!

(unico limite: questo vale SOLO per chi gioca. Niente intrusi, please)

(unica eccezione: quello che viene detto IN CHARACTER va in rosso)

Giocatori: SOLO 2. Non uno di più.

Richieste:
1) conoscere il gioco, averlo già letto in dettaglio e compreso (non è il luogo per fare domande sul regolmento, questo thread. Un po' di insicurezza ed inesperienza va bene, nessuno nasce imparato. Proprio non aver capito le regole, NO!)
2) voglia di giocare per divertirsi. Niente sfide a "vediamo se funziona questo gioco" o prove teoriche.
3) impegno assiduo. Se non potete garantire una certa frequenza nelle risposte (minimo direi una al giorno) aspettate magari che parta una partita più lenta. Se durante il gioco qualcuno rimane indietro proseguo con l'altro giocatore, non lo aspetto. Voglio arrivare in fondo alla storia, non arenarmi a metà.
4) risposte SECCHE. Astenersi grafomani, please. (basto già io)

Sui dadi: se qualcuno ha un idea migliore accetto suggerimenti, ma per adesso semplicemente ce li tiriamo ciascuno a casa nostra e scriviamo i risultati (ipotizzo che siamo tutti adulti e maturi qui, e non ci sia bisogno che venga a casa vostra a verificare che nessuno bari...)

OK, chi si presenta per giocare?  8)

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Sotto il cofano / [link][inglese] Sandbox playing
« il: 2008-10-28 03:19:26 »
Segnalo un altro post interessante, stavolta riguardo al "Sandbox playing". Visto che spesso nei forum e ng italiani si parla di Sandbox playing (intendendo un po' di tutto con questo termine) come opposto o alternativo al narrativismo, ho pensato fosse utile segnalare questo post su come si fa a giocarci narrativista...
"Sand Box" Adventures

(come bonus, fra i vari link c'è anche un altra definizione: the Bobby G scenario

532
Sotto il cofano / Giochi Indie "simulazionisti"
« il: 2008-10-07 00:40:10 »
E' una domanda ricorrente: visto che il 99.99% delle persone sono convinte, a priori, di giocare "simulazionista" perchè per anni gli si è detto che lo scopo del gdr era simulare qualcosa, e non penserebbero mai di identificarti con "dei power-playrs gamisti" (mentre si è visto che in realtà quasi tutti giocano gamista senza rendersene conto perchè hanno una visione distorta del gamismo, e le partite simulazionistiche sono veramente rare e richiedono l'assoluta unanimità di intenti da parte di tutti i giocatori - è veramente la più "delicata" delle creative agenda, basta un attimo a rompere il "sogno"), in tanti chiedono quali sono i giochi indie simulazionisti.

E io non so rispondere, perchè io adesso cerco giochi narrativisti molto "spinti", e il simulazionismo non mi interessa!

Però recentemente (proprio adesso - quindi magari aggiornerò man mano l'elenco) su story-games c'è un thread al riguardo, e quindi posso almeno fare l'elenco dei giochi che sono stati indicati da qualcuno in quella discussione come simulazionisti (attenzione che essere indicati da qualcuno come tali non significa che lo siano, eh? Sono solo opinioni...)

Proposti da Jesse Burneko:
- Spirit of the Century
- Full Light, Full Steam
- The Committee For The Exploration of Mysteries (ma Ben Lehman una volta l'ha definito "Pervy gamist")

Proposti da Eero Tuovinen:
- Dread (quello che si gioca con Jenga) (Frank T. :"Dread (Jenga) is a low Points of Contact game that best supports Sim play (focus on Situation and Color), but Drift to Nar is very easily possible")
- Dead of Night (qui l'assegnazione è confermata da un articolo molto elogiativo sul gioco di Edwards)

Questi sono tutti giochi basati sull'esplorazione di setting, personaggi o situazioni. Per chi invece cerca l'esplorazione del sistema ("purist for system"), non è un design mllto usato dai giochi indie perchè viene già coperto da GURPS o HERO, ma c'è:

EABA ("The End All Be All game system") di Greg Porter,

Infine... cos'è REIGN?

ecco 2 campane:
Frank Tarcikowski: "REIGN is middle-to-high Points of Contact (quite some crunch) that best supports Sim play (focus on Setting and System)."
Clinton R. Nixon: "it is super-vanilla Nar with a very strong undertone of Sim. It is very much like the Riddle of Steel, with the focus on leadership instead of swordplay"
Decidete voi chi ha ragione...  8)

533
Sotto il cofano / [inglese] pezzi da Deep in the Game
« il: 2008-10-04 22:52:33 »
Oggi per cercare un vecchio articolo di Clinton R. Nixon sono andato a vedere in un folder nel mio hard disk che frequento raramente. Perchè mi dà tristezza. Il "cimitero dei blog", dove salvo gli articoli che riesco a recuperare da blog chiusi e defunti prima che spariscano dalla cache di google.

E ho visto il subfolder dove tengo quello che ho salvato di "deep in the game", il vecchio blog di Bankuei, chiuso nel 2006.

Guardando quei vecchi files, ho ritrovato qualcosa che a leggerlo adesso pare ovvio e scontato, ma allora provoco' una marea di polemiche. E mi pare il caso di ripostarla...  8)

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Friday, February 10, 2006
The Fun Now Manifesto

(nothing new, just formalized)

1. Not everyone likes the same thing
2. Play with people you like
3. Play with rules you like
4. Everyone is a player
5. Talking is good
6. Trust, not fear or power
7. It's a game, not a marriage
8. Fun stuff at least every 10 minutes
9. Fix problems, don't endure them

posted by Bankuei @ 11:48 AM
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Monday, February 13, 2006
The Fun Never Manifesto

Contrast and compare with the Fun Now Manifesto:

1. Everyone must like the same thing
2. Keep playing with people even if you don't like them
3. Keep playing with the same game, even if you don't like it
4. Not everyone gets to play (and by play, I mean engage & input)
5. Talking is bad
6. Fear & Power, never Trust
7. Commit. Forever.
8. Be amazed when fun actually happens
9. Endure, but do not fix problems.

No one in their right mind would suggest these, right?

Try looking in some of your favorite games about "problem players", "Don't let them get too much control", "Planning a campaign", "fudging", "Acting out of character", etc. Try looking on some of your favorite forums & online advice columns about "problem players"/"problem GMs", "Forming a group", "punishing powergamers/munchkins/ruleslawyers".

Try reading Knights of the Dinner Table and pick out the cartoons you can't relate to at all.

After all, no one plays like that, right?

posted by Bankuei @ 6:31 PM
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E un altra cosa interessante, un articolo su Dogs in the Vineyard:

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Saturday, January 07, 2006
Thoughts on Dogs

So, we're in our 8th-9th game, just starting our 3rd town (and third GM). Here's some thoughts about how the game works from a play-experience standpoint. (Actual play reports to follow after our last town.)

At The Table

So, this is one of the books I point everyone to for clear examples of what to do at the table. The two standouts from a text point are the "Structure of Play" that tells both GMs & players what they ought to be doing in play, and putting the rules on the character sheets (God that's helpful, I can never remember which 2 stats go to which action. I'm Sam.)

Ammo

First off, Ammo-wise, the town creation rules...well, rule. It's a formalized way of making a shitstorm of fictional problems, an explosive R-Map, and the hierarchy of sin puts it on that downward spiral that demands the Dogs get involved. Not assigning stats until the last minute has been terribly useful, AND also prevents the GM from getting abusive with overpowered characters. (only grey area- large groups of people- what prevents GMs from overstacking the numbers? Not a problem yet, though we've seen the GM call in more and more people a couple of times.)

The demonic influence allows GMs to turn the screw and escalate the conflicts to a climax (in the traditional, literary sense of the term), also without abuse. As Matt Wilson put it- as a GM, you can throw your all at the players in adversity without worrying about crushing them- the system handles that.

System clearly defines input & authority

Second, stake setting makes things explicitly clear. What I love is that if you get the Stakes well defined, you can cut away a lot of "floatiness" to play right away. "Do I find out why he did this?" means, no qualms or fudging, if you win the conflict, you know it and don't have to keep pressing the issue. There's no, "Aha! But you missed this! (regarding this subject)" kinda crap that sometimes gets pulled in other games(especially investigation types). You get the info and you can move to a different area or conflict without having to worry about going back to it.

Likewise, knowing that you could lose the Stakes also gives you incentive to escalate. Now, most people assume the escalation is words to violence- though you can also go violence to words. What's interesting to note- is that violence is always in there. Either way, if you want the most dice for your conflict, you gotta include violence in there somehow AND you gotta include words in there somehow. Mindlessly beating your way through the problem alone won't suffice, nor will trying to "roleplay" and talk it all away. You have to be able to pull out both to really get the most effectiveness out of your character. Turtling under violence alone or trying to "stay clean and peaceful" alone will likely leave you losing conflicts.

Stuff That Matters

Whoo-whoo! What a loaded game. Obviously you have the fat question, "What is right/justice?", along with many others, "How do we make people stop being asses to each other?" ("CAN we make people stop being asses to each other?"), "When is violence ok?", etc. Slightly more subtle questions include, "What happens if you fuck up someone's life or many people's lives while trying to fix things?" "Is it ok to sacrifice some innocent people to save some others?" "At what point is violence THE ONLY option?" "Can there exist such a thing as benevolent dictatorship?" "What happens when ideals meet reality?" and thousands of other real world relevant questions.

That's just in the premise of play and the system alone.

The chips on the table

But here's the real interesting part- I feel like the real "resource" at stake, in every conflict, is your character concept of your Dog. Every town makes you address the questions above, but your Dog is what carries from town to town. And you carry the memory of where you choose to escalate and where you chose to give and over what. If anything, I've watched people give or escalate very hardcore based on what was most important to them as a player about the character.

Vincent says, "If you don't want to see your character changed, don't play Dogs", and it's true. That doesn't mean it's not important to you, in fact, that's why it's so focal. You could likewise say, "If you don't want to take the chance of your character dying, don't play D&D", and it would equally apply. Your concept of who your character is, and what he or she is willing to do, that's the stakes on the table. (behind that, is, also, what are you willing to say about this character, and perhaps, about yourself through that).

"Address the premise"/say something meaningful

Everything about the game says, "Say something meaningful". The town situations often deal with real issues (and then add demons) to address. The traits and relationships you choose say something. (other players were surprised to see me add, "The Territorial Law is an evil & heartless thing" or, "Not afraid to pull the trigger") Even the way you choose to narrate your sees & raises says a lot.

And scarily enough, probably one of the MOST telling things is where you choose to lower your characters' Traits, not for a single conflict, but permanently. There's no in game incentive to do so (you could choose to take a new trait/r-ship instead), so you're only doing it to say something.

My "Seen the worst in people" is at 4D10. My "Seen good in people, too", has dropped to 1D4.

What's that say?

Awesome game.

posted by Bankuei @ 10:46 AM
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Ho un folder pieno di centinaia di articoli di questo livello, presi da una mezza dozzina di blog defunti ed ormai irraggiungibili.  Che nessun altro leggerà mai più. Tristezza.

534
Vincent Baker ha fatto una richiesta ad altri indie game designers nel suo blog, e le risposte sono molto illuminanti su vari fenomeni che si vedono ultimamente, e sull'effetto che il successo commerciale degli ultimi 2-3 anni sta avendo sulla comunità (sì, lo so, non è una comunità...):

Fellow Publishers: Success? Failure?

535
Sotto il cofano / [Inglese][CnV] il supernatural dial
« il: 2008-10-01 07:14:10 »
Ciao a tutti!

Nel blog di Vincent Baker si sta svolgendo in questi giorni (non è ancora terminata) una discussione molto interessante su come le piccole differenze creative all'interno di un gruppo di gioco posso essere costruttive o distruttive a seconda del sistema di gioco. I link sono:
That Reminds Me
Creative Tension

Per quanto molto interessante, la discussione è molto "teorica" e andrebbe probabilmente segnalata nella sezione "sotto il cofano" (quella per le menate teoriche che si fanno i designers e gli iperappassionati di teoria ma che non sono necessarie per giocare), ma non era il thread nella sua totalità che mi interessava segnalare, quanto un singolo post di Vincent Baker che è la spiegazione più bella che abbia mai letto di come si setta in gioco il Supernatural Dial, e il perchè non va MAI deciso prima a tavolino.

Ecco il testo copia-incollato:

--------------------------------------
So we're playing Dogs, it's the first session, and there's an enormous bonfire in town and it's a problem (I forget the details why). It's my raise. I say "I put my hands into the fire and I say 'peace, be still,' to extinguish it."

Like all right Dogs players, we haven't talked about the supernatural up-front at all. Never, ever talk about the supernatural up-front, except for the GM to say only "hey, supernatural things might happen, we'll see."

So. Peace, be still, to extinguish a bonfire.

a) Is it a legit move on my part? YES. I am clearly within my rights to say that my character does that.

b) Is it a legit raise, though? YES. The GM rolled demonic influence against me; ritual is how you make raises against the demons.

c) Is it tacky? UP TO YOU. Ron thinks it is, probably. I think it's cool. I think, most importantly, that it's true to the stories of my childhood and respectful of my family's faith and mythology.

d) Does it work, though? HERE'S THE FUN. This is why you don't set the supernatural dial up-front, but through play.

What dice did I push forward? High dice? Then I'm making a bid at nudging the supernatural dial upward. Low dice? Then I'm making a bid at nudging it downward.

How does the GM see? Both the dice he uses and what he says matter a whole lot. A block like "you can't bring yourself to put your hands in the fire" is a whole different thing from a block like "the fire leaps away from your hands but burns up more brightly elsewhere." So here's the GM participating in nudging the supernatural dial one way or the other.

And then, how often, over the first few sessions, do people get up to shenanigans like this, and what are their outcomes overall?

We played one game where, by luck and synergy, the raises we all made with magic were crap, but the sees we made with magic were good. In that game, the supernatural was there to protect you, not to let you advance your agenda. After three or four sessions of that pattern, it becomes what you expect and what you look for. The GM screws around with that expectation at his own peril.

I think this is the same thing. I think that, if I were to play Dogs with Ron, his considering my moves tacky would be a fruitful component of our play, a productive, or at least not destructive, tension between us.

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Ancora una ragione per cui il sistema di gioco di Cani nella Vigna è un capolavoro, come se ce ne servissero altre...   :roll:

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Non è proprio un gdr gratuito, è più un supplemento gratuito per Sorcerer, ma visto che è un alternativa alle più costose (e possibilmente parpuziane) nuove versioni di Traveller...

Mentre scrive "Play Sorcerer",  Christopher Kubasik si è dedicato anche ad un altro suo progetto di lunga data: giocare a Traveller (la versione classica) ma con un sistema di gioco narrativista. Recentemente ha avuto il "colpo di genio" e ha trovato il sistema che cercava: incredibilmente, è Sorcerer & Sword (la versione "Sword and Sorcery" di Sorcerer). Un abbinamento abbastanza azzardato: che c'ntra un sistema di gioco per spade, demoni e maghi con la fantascienza? Eppure, a leggerlo, l cosa fila...

Qui è il thread su story-games dove annuncia la cosa:
Traveller -- using rules from Sorcerer & Sword

Ecco anche un link alla discussione su The Forge con Edwards mentre studiava il sistema:
So, I'm Flying a Spaceship...

Il file pdf con il materiale è nel blog di play sorcerer, qui:
Traveller using rules from Sorcerer & Sword

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In questi tempi di blog che chiudono, viene voglia di salvare da qualche parte i post migliori. Non che si possa fare per tutti, ma almeno per alcuni...

Questo è un post che Paul Czege ha postato nel suo blog in aprile.  Parla dei motivi per cui ha scritto il gioco, e di altro. Sono due post, li copio-incollo tali e quali, e poi aggiungo una mia domanda a commento e la risposta di Paul.

In the Clutches of a Game Design -- 04/15/2008
I used to say I created My Life with Master to show other designers the kind of games I'd be excited to see from them as a consumer. Of late I've realized that's only part of the reason, and that myself I didn't even understand what exactly I was trying to "show". And as a result I've started to understand why I've kept designing games.

If you file the serial numbers off of My Life with Master, and then keep filing until all that's left is the underlying framework, you find a social structure for collaboratively creating a story that relies on: shared creation of antagonism, to be managed in play by the GM; conflict resolution, based on a few thematically meaningful character stats that fluctuate with each and every conflict outcome and manage progress toward story closure; and an institutionalized preservation of the protagonism of player character.

Now take a look around. Take some recent games and file them down to the framework, and you find shared creation of antagonism, conflict resolution built from a small knot of thematically relevant character stats that fluctuate with every conflict, etc. You find what's effectively the same architecture of collaboration, transported to new themes.

So, mission accomplished, right? Time to retire.

But damn if I haven't been dug in on Acts of Evil for all I'm worth since early 2005. I spent the better part of a year working on a game called Soul of Man prior to Acts of Evil, and then put it on the shelf after alpha playtesting. But Acts of Evil has had me in its clutches for three fucking years!

Why?

(Enjoy psychoanalyzing me in the comments if you're so inclined. I'll hold off on what I've realized until tomorrow.)


In the Clutches of a Game Design (part two) -- 04/17/2008
In The Sorcerer's Soul Ron suggests playing a game of Sorcerer, and then playing a second game, this time among the prior generation of characters, and which results in the situation that was dealt with by the characters in the first game. When I read that suggestion I asked him how it played. And he said he didn't know. That he'd never done it.

Recently, for only the second time ever, I had the experience of playing My Life with Master, as a minion, rather than running it. My wife Danielle ran the game. So in that game there's this scene where I'm wanting the Sincerity die and I'm roleplaying for it. And Danielle says, "If you want the Sincerity die you're going to have to do better than that." So I close my eyes and think for a bit, and then I come back with more passion, and more intensity. And she gives me the die.

What I've realized is that I designed My Life with Master to do that.

Honestly, I don't think I'm a very good player. I tend to create emotionally repressed characters who aren't particularly interesting for other players to watch. Yes, if the GM does everything right with his or her delivery of antagonism to my character, for maybe three sessions, everything, then my character explodes into dramatic protagonism. And it has happened. Once. Usually the GM doesn't do everything right, and my character fizzles, or rather, remains...unaccessed.

I designed My Life with Master to stretch me as a player, to train me where my skills are weak. And as a GM too. The whole group gives me, as GM, a challenge of delivering meaningful antagonism through the concept of Master they create, stretching the range of my creativity.

Bacchanal teaches me to create narrative that holds the interest of the other players using uncommon content. And in current local Acts of Evil playtesting I've realized the game is a crash course for the GM (with a player feedback loop) in creating interesting NPCs.

What I've realized is that I design games, at least in part, from an awareness of my own creative weaknesses and a desire to move through them. And I think then my games are compelling to folks who share my creative desires. Acts of Evil still has me in its clutches (in a way that Nicotine Girls doesn't), because it still has something to teach me.

I think that's what My Life with Master tries to show other designers that I'd be excited to see from them as a consumer: games you designed to challenge the limits you perceive to your own creative and collaborative skills when you play them.

Comments (2)

 What about Nicotine Girls?
#1 Moreno R. on 2008-04-19 09:04

 Hey Moreno,

I put Nicotine Girls to the Internet in May, 2002, but I didn't actually play(test) it until early August, 2003. I designed the core of My Life with Master in the months prior to July, 2002, and playtested it at Gen Con that year. It went through external playtesting and got written and published for Gen Con 2003. So by the time I playtested Nicotine Girls, My Life with Master was designed, playtested, written and off to the printer. And what I realized after the Nicotine Girls playtest is that everything the game could teach me about delivering antagonism customized to the player characters, and about aiming for the end of play as a creative destination I'd already learned from My Life with Master. So, Acts of Evil, which yet has something to teach me, still has me in its clutches feverishly designing. But Nicotine Girls doesn't. I do love Nicotine Girls, and it wouldn't be that hard for me to write the rules up more fully, with examples and play advice. But with so many other design ideas that represent real learning opportunities I wish I had time for, I just don't ever seem to find time for Nicotine Girls.

Paul
#2 Paul Czege on 2008-04-28 13:13

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Sotto il cofano / Racchiudere in due frasi
« il: 2008-09-25 01:08:53 »
Questa l'ho trovata nel blog di Seth-Ezra (l'autoe di Dirty Secrets, Legend of Alyria e A Flwer for Mara), e la riporto qui perchè è troppo bella...  8)

Gamismo e narrativismo...

RPG theory definitions.

Gamism: two people fighting.

Narrativism: two brothers fighting.

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Ciao a tutti!

Il sito "Play Passsionately" di Jesse Burneko, man mano che accumula articoli, diventa sempre più interessante.  E' l'unico sito (a quanto ne so) a descrivere quello che Jesse chiama "passionate play", cioè la maniera di giocare narrativista che privilegia l'immedesimazione, la tensione emotiva e l'imprevedibilità delle storie.   E' un sotto-insieme del narrativismo (si può tranquillamente giocare narrativista gestendo i personaggi "dall'alto" e molto più freddamente. Anzi, per molti che hanno solo sfogliato i manuali e non hanno mai visto in azione certe tecniche, è questo il narrativismo e il passionate play è una cosa sconosciuta), ma è la maniera di giocare di gran lunga preferita da me. E dagli autori dei giochi di Narrattiva (cosa che mi fa ritenere che anche Michele e Claudia apprezzino più questo tipo di gioco). E pure Non Cedere al Sonno andrebbe giocato così, quindi si può in pratica dire che questo sito parla proprio in particolare di come giocare ai giochi pubblcati finora in Italia (3:16, House of the Blloded o Contenders per esempio non sono così)

E' una funzione importante, di cui si sentiva la mancanza, perchè spesso si spiega solo come come "giocare narrativista" senza tener conto che di maniere di giocare NAR ce ne sono un esagerazione, e bisognerebbe approfondire un po' di più. Avere un unico sito che raccoglie tutte queste tecniche e consigli finora dispersi in centinaia di thread è utilissimo.

Era un po' che avevo in mente di fare un post per segnalare questo sito, ma attendevo che Jesse postasse abbastanza materiale. Dire che, con l'articolo di stanotte:
Walk, Don’t Run To Conflict
... che parla dell'errore principale che ho visto fare più di frequente nei giochi forgiti, direi che quel momento è giunto!  8)

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Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-22 18:44:53 »
Notate l'abilità con cui nel subject ho scritto "questi giochi" per restare sul vago. In effetti, così non si capisce a che giochi mi riferisco, ed è voluta. Perchè a seconda del termine che uso la frase cambia senso.

"Cos'hanno in comune i giochi narrattivi"? Beh, basta guardare i giochi pubblicati, e ci si fa ujn idea dei gusti di Michele e Claudia (ma su questo non aggiungo altro per non venire smentito da prossime uscite... 8)  )

"Cos'hanno in comune i giochi Indie"? Qui diventa già più difficile. Se usiamo la definizione forgita di "indie", sono indie i giochi in cui l'autore conserva il controllo totale sull'opera, pubblicazione, e distribuzione comprese (non basta avere il copyright, è questo che in molti non capiscono quando si lamentano che certi giochi small-press in cui l'editore non compra la proprietà dell'opera non sono considerati indie. Se fai un contratto con un editore che ha l'esclusiva perpetua sulla pubblicazione, non sei indie...).

Ma ormai è usuale (anche se fa incazzare un casino Edwards) usare il termine "indie" per indicare genericamente solo i giochi provenienti dall'ambiente di The Forge.

E qui iniziano i problemi. Cosa vuol dire "dall'ambiente di The Forge"? REIGN, un gdr di impianto abbastanza tradizionale, è stato PRESENTATO AL FORGE BOOTH, che era l'unico stand che l'aveva in vendita in tutta la Gencon 2007. Più  "di the forge" di così si muore. Eppure in tanti non considerebbero (sbagliando) Reign un gioco indie, perchè non corrisponde all'immagine mentale che si sono fatti di questi giochi.

La confusione su questo punto aumenterà, perchè Edwards è deciso ad "aprire le porte" (erano sempre state aperte, ma ora l'ha reso più esplicito) ad ogni autore autogestito (cioè indie, secondo la sua definizione). Anche se pubblica un parpuzio (e anche se non li ho letti, da alcune recensioni credo che siano già stati venduti parpuzi al forge booth sia nel 2007  che nel 2008)

Altri fanno riferimento alla "coerenza" del sistema, teorizzata dal Big Model. Ma anche questo ignora due cose (1) the forge non ha inventato il design coerente, ne esistono (rari) casi precedenti, e si potrebbe sostenere che ormai persino D&D è sempe più coerente fra un edizione e l'altra, e (2) non esiste nessun "controllo coerenza" su the forge. Molti autori hanno pubblicato giochi incoerenti, ibridi o basati su un drift deliberato al forge booth.  Non è richiesta nessuna "aderenza ideologica", e infatti molti autori che hanno persino il forum del gioco su the forge (la evil hat per esempio) non si riconoscono nel big model

Abbiamo quindi giochi come Spirit of the Century che sono decisamente sia indie che forgiti in ogni accezione del termine... e che non sono "coerenti" nel senso del big model!

In definitiva, siamo sempre alle solite: si cerca la Mamma. Prima c'era Mamma Parpuzio, con cui ogni singolo gioco che compravi era familiare, molto simile se non uguale a quelli che conoscevi già, senza sorprese.  E con la stessa mentalità si cerca una definizione unica di questi gioco. Si cerca una nuova Mamma.

La mia definizione, personalissima (nel senso che è la mia opinione, non qualcosa indicato da qualche teoria o movimento). Questi giochi hanno sì un elemento comune. E' il fatto che questi giochi sono il Futuro.

Ritengo che Parpuzio sia tanto carente di fronte a questa nuova esplosione di design (CHE VA IN TUTTE LE DIREZIONI), che sia un design tanto sorpassato, da non avere futuro.  Oh, certo, ci sarà ancora un GURPS, un D&D, un Vampire... sono marchi troppo importanti per abbandonarli. Ma non saranno più Parpuzio (D&D è già sulla buona strada)

Ma non puoi definire il futuro. Quali caratteristiche comuni avranno tutti i libri che si scriveranno in futuro?  Quali tutti i film che saranno girati in futuro?

Cos'hanno in comune questi giochi, per definirli in una categoria da usare per esempio in un forum? (1) che sono indie (nel senso indicato da edwards) e (2) Non sono parpuzio. Poi se li fanno gli autori di the forge, del collective endeavour, di Design matters o altri, non importa. Queste sono le uniche due cose che hanno tutti in comune. (tutti, ignorando a priori - come faccio io considerandoli per nulla interessanti - i Parpuzi distribuiti al forge booth)

Solo così si può fare una cosa sensata, parlando sia di Spirit of the Century che di Non cedere al sonno, sia di House of the Blooded che di 1001 Nights o di 3:16, ma tenendo fuori D&D4 o Pendragon o Harnmaster.

Altrimenti, se fai una categoria...

..in base alla CA narrativista, non puoi parlare di 1001 Nights o di Agon

..in base alla presenza di un design coerente, potresti parlare di Pendragon ma non di Heroquest o House of the Blooded

.. in base alla presenza al forge booth, puoi parlare di Reign ma non puoi parlare di Geiger Counter

.. in base alla creazione nell'ambito della comunità di the forge, puoi parlare di Reign o di Elf Noir ma non di House of the Blooded.

Troppo generico parlare di "indie non parpuzio"? Certo. E' genericissimo. Dice poco o niente.

Per questo, POI, bisogna parlare e distinguere le differenze a livello di singolo gioco. Senza pensarli come una "categoria".

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