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Segnalazioni e News / Re:[ENG][Articolo] - Indie Games are Missing the Target
« il: 2015-01-21 00:58:36 »
l'ho letto tutto! Penso che la prima parte sia sicuramente corretta.
Premetto che la mia riflessione non si basa su statistiche di manuali venduti e simili. Lo dico chiaro e tondo. Non ho la più pallida idea di quanto venda dungeon world rispetto a d&d V o a Pathfinder.
II mio intervento è una riflessione generale sul marketing. Lo studio del prodotto sul giusto target di clientela è alla base della vendita di qualsiasi cosa. E' chiaro che prima di studiare il prodotto bisogna individuare il target di riferimento. Quando entriamo nella nicchia (giochi da tavolo in societa') della nicchia (giochi di ruolo) della nicchia (giochi di ruolo indie alternativi) però questa cosa è più difficile da realizzare perche' la risposta alla domanda sul target non e' soddisfacente.
Qual'è il target dei giochi coerenti? I quarantaquattro gatti di gente che gioca (senza offesa, mi ci metto anche io e sono autoironico)? Gente che si è stufata dei tradizionali? Master che hanno sbroccato? Fino ad ora è stato così mi pare. Quanti di quelli che conoscete hanno scoperto i gdr giocando a Dungeon World e simili? Io non conosco nessuno. Probabilmente qualcuno ci sarà. Ci sarà da qualche parte nel mondo un ragazzino che volendo provare i giochi di ruolo perché ne ha sentito parlare non ha 150 € per comprarsi i tre manuali di D&D V e si compra dungeon world perché il negoziante glielo consiglia. Non penso però che sia la prassi.
Io sono un master che ha sbroccato ad esempio. Io sono un hardcore player citato dall'articolo. Adesso sono l'hardcore player dei giochini indie e sono io che li compro. Mentre i miei giocatori si sono comprati il manuale di dark heresy e di warhammer fantasy roleplay perché così ottimizzano il pg e devono studiarsi le regole altrimenti rimangono ignoranti e il master li puo' fregare (l'incoerenza fa vendere piu' manuali!) se domani giochiamo a Mondo dell'Apocalisse perché dovrebbero comprarsi un manuale? Basta usare il libretto del pg e il bigino sulle mosse. Anche questo va valutato.
In un gruppo di gioco tradizionale di 5 persone girano almeno 2-3 manuali dello stesso gioco. Quanti gruppi di 5 persone di Fiasco hanno 2 o 3 copie del manuale? È chiaro inoltre che fino a che il target di riferimento sarà "la gente che si è stufata dei tradizionali" i numeri saranno sempre più bassi di D&D e company.
L'alternativa che pone nella seconda parte dell'articolo credo sia fatta come provocazione perché non ha molto senso. Irretire i teenager con GDR da teenager tipo il gdr di X factor o ispirati a serie tv che piacciono agli adolescenti? GDR per bambini da piazzare ai genitori come alternativa a TV Internet social network e videogame? Oddio con un bel po' di marketing aggressivo e cattivo si può fare ma c'è un problema.
La gente è comoda e i genitori sono comodi. Si fa meno fatica a parcheggiare un figlio davanti a un tablet piuttosto che accompagnarlo a casa di qualche amichetto per farli giocare a LaMelevisione gdr (se qualcuno ha voglia di progettarlo ditelo che avete un acquirente sicuro!) mentre le mamme giocano a Fiasco in cucina.
Penso che in fin dei conti non sia una strada perseguibile se non con un marketing veramente aggressivo (cosa di cui i game designers indipendenti non sono proprio in grado di fare). Non posso fare previsioni sul mercato dei giochi indie o come vogliamo chiamarli ma so per certo che se oggi ci sono 1000 ragazzini di 12-14 anni che comprano d&d v edizione fra dieci anni 500 continueranno a giocare a D&D VII edizione 400 avranno smesso con i gdr perché pensano che è roba per bimbi e ormai son cresciuti e 100 diventeranno giocatori e acquirenti dei giochini indie e una volta che lo sei lo rimani credo per un periodo mooooolto lungo.
Convincere qualcuno a giocare di ruolo per la prima volta e convincerlo a sganciare soldi per un manuale è più difficile che far provare un gdr nuovo a qualcuno che già gioca. Questo è un errore grave che fanno in molti in tutti i settori. A livello marketing costa molto meno acquisire clienti che hanno già provato la concorrenza, che sono soddisfatti ma curiosi di provare altro oppure sono insoddisfatti.
Faccio un esempio così ci capiamo. Io non porto orologi, un venditore di orologi mi vede e pensa "cacchio quel tizio panzone non ha orologi gliene serve sicuramente uno!" e prova a vendermelo. Sbagliato! non sono io il giusto target per il suo prodotto. Se sono arrivato a 31 anni senza indossare orologi è ovvio che non sono sensibile a ciò che mi stai vendendo. Non mi frega niente del tuo orologio! L'ora la guardo sullo smartphone! Il venditore di orologi deve portare la sua attenzione al tizio di fianco a me che a casa ha 10 orologi diversi. Non a me che non ne ho!
Quindi per concludere penso che non si debba cercare un nuovo mercato che non esiste (esisterebbe ma andrebbe creato e non basta creare la melevisione gdr bisogna prima creare il bisogno latente nel target che abbiamo scelto e poi proporre la melevisione gdr, un lavoro molto molto difficile) ma semplicemente diventare più bravi ad assorbire e prelevare clientela alla concorrenza (cioè ai giochi tradizionali).
Secondo me paga di più lasciare che i BIG spendano i soldi necessari per fare marketing e prendere i nuovi giocatori. Gli autori e in generale tutto il movimento indie (sempre che esista) deve concentrarsi su come diventare più bravo a convertire meglio i giocatori tradizionali in giocatori hippy puzzoni. In pratica deve aumentare il tasso di conversione. Se oggi converte il 10 deve impegnarsi a convertire il 15 o il 20 (anche qua numeri a caso ora come ora non ho idea di quanto converta). Significherebbe un incremento di utenza due volte più grande e con molta meno fatica rispetto alla proposta dell'articolo.
EDIT: stanotte ho scritto con tapatalk, corretto qualche refuso e reso il muro di testo più leggibile
Premetto che la mia riflessione non si basa su statistiche di manuali venduti e simili. Lo dico chiaro e tondo. Non ho la più pallida idea di quanto venda dungeon world rispetto a d&d V o a Pathfinder.
II mio intervento è una riflessione generale sul marketing. Lo studio del prodotto sul giusto target di clientela è alla base della vendita di qualsiasi cosa. E' chiaro che prima di studiare il prodotto bisogna individuare il target di riferimento. Quando entriamo nella nicchia (giochi da tavolo in societa') della nicchia (giochi di ruolo) della nicchia (giochi di ruolo indie alternativi) però questa cosa è più difficile da realizzare perche' la risposta alla domanda sul target non e' soddisfacente.
Qual'è il target dei giochi coerenti? I quarantaquattro gatti di gente che gioca (senza offesa, mi ci metto anche io e sono autoironico)? Gente che si è stufata dei tradizionali? Master che hanno sbroccato? Fino ad ora è stato così mi pare. Quanti di quelli che conoscete hanno scoperto i gdr giocando a Dungeon World e simili? Io non conosco nessuno. Probabilmente qualcuno ci sarà. Ci sarà da qualche parte nel mondo un ragazzino che volendo provare i giochi di ruolo perché ne ha sentito parlare non ha 150 € per comprarsi i tre manuali di D&D V e si compra dungeon world perché il negoziante glielo consiglia. Non penso però che sia la prassi.
Io sono un master che ha sbroccato ad esempio. Io sono un hardcore player citato dall'articolo. Adesso sono l'hardcore player dei giochini indie e sono io che li compro. Mentre i miei giocatori si sono comprati il manuale di dark heresy e di warhammer fantasy roleplay perché così ottimizzano il pg e devono studiarsi le regole altrimenti rimangono ignoranti e il master li puo' fregare (l'incoerenza fa vendere piu' manuali!) se domani giochiamo a Mondo dell'Apocalisse perché dovrebbero comprarsi un manuale? Basta usare il libretto del pg e il bigino sulle mosse. Anche questo va valutato.
In un gruppo di gioco tradizionale di 5 persone girano almeno 2-3 manuali dello stesso gioco. Quanti gruppi di 5 persone di Fiasco hanno 2 o 3 copie del manuale? È chiaro inoltre che fino a che il target di riferimento sarà "la gente che si è stufata dei tradizionali" i numeri saranno sempre più bassi di D&D e company.
L'alternativa che pone nella seconda parte dell'articolo credo sia fatta come provocazione perché non ha molto senso. Irretire i teenager con GDR da teenager tipo il gdr di X factor o ispirati a serie tv che piacciono agli adolescenti? GDR per bambini da piazzare ai genitori come alternativa a TV Internet social network e videogame? Oddio con un bel po' di marketing aggressivo e cattivo si può fare ma c'è un problema.
La gente è comoda e i genitori sono comodi. Si fa meno fatica a parcheggiare un figlio davanti a un tablet piuttosto che accompagnarlo a casa di qualche amichetto per farli giocare a LaMelevisione gdr (se qualcuno ha voglia di progettarlo ditelo che avete un acquirente sicuro!) mentre le mamme giocano a Fiasco in cucina.
Penso che in fin dei conti non sia una strada perseguibile se non con un marketing veramente aggressivo (cosa di cui i game designers indipendenti non sono proprio in grado di fare). Non posso fare previsioni sul mercato dei giochi indie o come vogliamo chiamarli ma so per certo che se oggi ci sono 1000 ragazzini di 12-14 anni che comprano d&d v edizione fra dieci anni 500 continueranno a giocare a D&D VII edizione 400 avranno smesso con i gdr perché pensano che è roba per bimbi e ormai son cresciuti e 100 diventeranno giocatori e acquirenti dei giochini indie e una volta che lo sei lo rimani credo per un periodo mooooolto lungo.
Convincere qualcuno a giocare di ruolo per la prima volta e convincerlo a sganciare soldi per un manuale è più difficile che far provare un gdr nuovo a qualcuno che già gioca. Questo è un errore grave che fanno in molti in tutti i settori. A livello marketing costa molto meno acquisire clienti che hanno già provato la concorrenza, che sono soddisfatti ma curiosi di provare altro oppure sono insoddisfatti.
Faccio un esempio così ci capiamo. Io non porto orologi, un venditore di orologi mi vede e pensa "cacchio quel tizio panzone non ha orologi gliene serve sicuramente uno!" e prova a vendermelo. Sbagliato! non sono io il giusto target per il suo prodotto. Se sono arrivato a 31 anni senza indossare orologi è ovvio che non sono sensibile a ciò che mi stai vendendo. Non mi frega niente del tuo orologio! L'ora la guardo sullo smartphone! Il venditore di orologi deve portare la sua attenzione al tizio di fianco a me che a casa ha 10 orologi diversi. Non a me che non ne ho!
Quindi per concludere penso che non si debba cercare un nuovo mercato che non esiste (esisterebbe ma andrebbe creato e non basta creare la melevisione gdr bisogna prima creare il bisogno latente nel target che abbiamo scelto e poi proporre la melevisione gdr, un lavoro molto molto difficile) ma semplicemente diventare più bravi ad assorbire e prelevare clientela alla concorrenza (cioè ai giochi tradizionali).
Secondo me paga di più lasciare che i BIG spendano i soldi necessari per fare marketing e prendere i nuovi giocatori. Gli autori e in generale tutto il movimento indie (sempre che esista) deve concentrarsi su come diventare più bravo a convertire meglio i giocatori tradizionali in giocatori hippy puzzoni. In pratica deve aumentare il tasso di conversione. Se oggi converte il 10 deve impegnarsi a convertire il 15 o il 20 (anche qua numeri a caso ora come ora non ho idea di quanto converta). Significherebbe un incremento di utenza due volte più grande e con molta meno fatica rispetto alla proposta dell'articolo.
EDIT: stanotte ho scritto con tapatalk, corretto qualche refuso e reso il muro di testo più leggibile