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Post - Diego Bosi

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l'ho letto tutto! Penso che la prima parte sia sicuramente corretta.
Premetto che la mia riflessione non si basa su statistiche di manuali venduti e simili. Lo dico chiaro e tondo. Non ho la più pallida idea di quanto venda dungeon world rispetto a d&d V o a Pathfinder.

II mio intervento è una riflessione generale sul marketing. Lo studio del prodotto sul giusto target di clientela è alla base della vendita di qualsiasi cosa. E' chiaro che prima di studiare il prodotto bisogna individuare il target di riferimento. Quando entriamo nella nicchia (giochi da tavolo in societa') della nicchia (giochi di ruolo) della nicchia (giochi di ruolo indie alternativi) però questa cosa è più difficile da realizzare perche' la risposta alla domanda sul target non e' soddisfacente.

Qual'è il target dei giochi coerenti? I quarantaquattro gatti di gente che gioca (senza offesa, mi ci metto anche io e sono autoironico)? Gente che si è stufata dei tradizionali? Master che hanno sbroccato? Fino ad ora è stato così mi pare. Quanti di quelli che conoscete hanno scoperto i gdr giocando a Dungeon World e simili? Io non conosco nessuno. Probabilmente qualcuno ci sarà.  Ci sarà da qualche parte nel mondo un ragazzino che volendo provare i giochi di ruolo perché ne ha sentito parlare non ha 150 € per comprarsi i tre manuali di D&D V e si compra dungeon world perché il negoziante glielo consiglia. Non penso però che sia la prassi.

Io sono un master che ha sbroccato ad esempio. Io sono un hardcore player citato dall'articolo. Adesso sono l'hardcore player dei giochini indie e sono io che li compro. Mentre i miei giocatori si sono comprati il manuale di dark heresy e di warhammer fantasy roleplay perché così ottimizzano il pg e devono studiarsi le regole altrimenti rimangono ignoranti e il master li puo' fregare (l'incoerenza fa vendere piu' manuali!) se domani giochiamo a Mondo dell'Apocalisse perché dovrebbero comprarsi un manuale? Basta usare il libretto del pg e il bigino sulle mosse. Anche questo va valutato.

In un gruppo di gioco tradizionale di 5 persone girano almeno 2-3 manuali dello stesso gioco. Quanti gruppi di 5 persone di Fiasco hanno  2 o 3 copie del manuale? È chiaro inoltre che fino a che il target di riferimento sarà "la gente che si è stufata dei tradizionali" i numeri saranno sempre più bassi di D&D e company.

L'alternativa che pone nella seconda parte dell'articolo credo sia fatta come provocazione perché non ha molto senso. Irretire i teenager con GDR da teenager tipo il gdr di X factor o ispirati a serie tv che piacciono agli adolescenti? GDR per bambini da piazzare ai genitori come alternativa a TV Internet social network e videogame? Oddio con un bel po' di marketing aggressivo e cattivo si può fare ma c'è un problema.

La gente è comoda e i genitori sono comodi. Si fa meno fatica a parcheggiare un figlio davanti a un tablet piuttosto che accompagnarlo a casa di qualche amichetto per farli giocare a LaMelevisione gdr (se qualcuno ha voglia di progettarlo ditelo che avete un acquirente sicuro!) mentre le mamme giocano a Fiasco in cucina.

Penso che in fin dei conti non sia una strada perseguibile se non con un marketing veramente aggressivo (cosa di cui i game designers indipendenti non sono proprio in grado di fare). Non posso fare previsioni sul mercato dei giochi indie o come vogliamo chiamarli ma so per certo che se oggi ci sono 1000 ragazzini di 12-14 anni che comprano d&d v edizione fra dieci anni 500 continueranno a giocare a D&D VII edizione 400 avranno smesso con i gdr perché pensano che è roba per bimbi e ormai son cresciuti e 100 diventeranno giocatori e acquirenti dei giochini indie e una volta che lo sei lo rimani credo per un periodo mooooolto lungo.

Convincere qualcuno a giocare di ruolo per la prima volta e convincerlo a sganciare soldi per un manuale è più difficile che far provare un gdr nuovo a qualcuno che già gioca. Questo è un errore grave che fanno in molti in tutti i settori. A livello marketing costa molto meno acquisire clienti che hanno già provato la concorrenza, che sono soddisfatti ma curiosi di provare altro oppure sono insoddisfatti.

Faccio un esempio così ci capiamo. Io non porto orologi, un venditore di orologi mi vede e pensa "cacchio quel tizio panzone non ha orologi gliene serve sicuramente uno!" e prova a vendermelo. Sbagliato! non sono io il giusto target per il suo prodotto. Se sono arrivato a 31 anni senza indossare orologi è ovvio che non sono sensibile a ciò che mi stai vendendo. Non mi frega niente del tuo orologio! L'ora la guardo sullo smartphone! Il venditore di orologi deve portare la sua attenzione al tizio di fianco a me che a casa ha 10 orologi diversi. Non a me che non ne ho!

Quindi per concludere penso che non si debba cercare un nuovo mercato che non esiste (esisterebbe ma andrebbe creato e non basta creare la melevisione gdr bisogna prima creare il bisogno latente nel target che abbiamo scelto e poi proporre la melevisione gdr, un lavoro molto molto difficile) ma semplicemente diventare più bravi ad assorbire e prelevare clientela alla concorrenza (cioè ai giochi tradizionali).

Secondo me paga di più lasciare che i BIG spendano i soldi necessari per fare marketing e prendere i nuovi giocatori. Gli autori e in generale tutto il movimento indie (sempre che esista) deve concentrarsi su come diventare più bravo a convertire meglio i giocatori tradizionali in giocatori hippy puzzoni. In pratica deve aumentare il tasso di conversione. Se oggi converte il 10 deve impegnarsi a convertire il 15 o il 20 (anche qua numeri a caso ora come ora non ho idea di quanto converta). Significherebbe un incremento di utenza due volte più grande e con molta meno fatica rispetto alla proposta dell'articolo.

EDIT: stanotte ho scritto con tapatalk, corretto qualche refuso e reso il muro di testo più leggibile

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Mercatino / Re:[vendo] Giochi di Ruolo e fumetti
« il: 2015-01-20 14:03:35 »
hai ancora Burning Wheel GOLD edition?

Io ho già una copia ma vorrei regalarla a un amico.

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Mercatino / Re:cerco manuali de il nuovo mondo di tenebra
« il: 2015-01-03 06:58:06 »
ciao marco. Si da il caso che abbia i suddetti manuali. se in pvt mi mandi una mail ti mando le foto (comunque sono stati letti un paio di volte ma mai usati in gioco). Non ci abbiamo mai giocato quindi secondo me sono in buone condizioni. Credo di avere anche maghi e mannari se interessa.

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Incredibile.

Ho da poco messo le mani su Microscope e ho anche penny che mi è stato regalato (mai provato).
Avete una telecamera nascosta nella mia libreria per caso? :-)

Comunque ora ho 3 manuali da leggere (di cui Microscope in inglese) e poi decidere insieme al gruppo cosa utilizzare.

Direi che sono soddisfattissimo e a meno che qualcun altro non abbia una genialata totale posso ritenere l'argomento del topic chiuso.
Grazie a tutti per la collaborazione!

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Hai centrato in pieno!
Grazie Pippo.
Tra l'altro Polaris è un gioco che ho in biblioteca, anche se l'ho letto solo una volta e anni fa e non ci ho mai giocato (i miei amici non erano ancora pronti a lasciare D&D et simili).
Un ripasso non può farmi male.

Per il rispondere alla domanda "Perchè è divertente" ti dico che per i giocatori può essere una bella esperienza fare, dire (baciare, lettera e testamento) tutto quello che ritengono farebbe un accolito squilibrato e votato al sacrificio sapendo che i loro alter ego sono già spacciati in partenza.
Probabilmente usciranno situazioni che con i loro pg tradizionali tirati su a exp da 8 mesi non farebbero per spirito di conservazione :-p. E questa osservazione mi è stata fatta da uno dei giocatori proprio ieri sera.  Cito testualmente: "spazi per eroismi e sacrifici (oppure patti con i demoni!) che non faremmo con i nostri".

Per me è divertente perchè il carico dell'avventura viene distribuito anche ad altri e non è solo sulle mie spalle (mi gusto la storia, vi partecipo e mi sbatto di meno). E poi mi ritengo un master sadico e adoro ammazzare i PG quando posso :-))

Ora credo che abbiamo esplorato a fondo il perchè e gli scopi di tutto questo (ma se avete bisogno di ulteriori chiarimenti domandate pure) e spero abbiate abbastanza elementi per comprendere la situazione e sapermi consigliare altri titoli.

Grazie ancora a tutti per le risposte e l'aiuto fino ad ora fornito!

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Anche io non ho capito bene il problema, mi manca il passaggio da "non voglio che giochi stereotipato" a "Abbiamo stabilito" e poi le domande.

Fammi capire, volete giocare la missione in cui la sua squadra è stata sterminata, giusto? Gli altri giocatori giocherebbero personaggi nuovi, creati apposta per questa missione, e che si sa che alla fine moriranno?

Mi accodo agli altri: qual'è lo scopo? Approfondire il personaggio? Giocare la missione? (hai intenzione di fare una cosa breve, o di giocare davvero l'intera missione, come se fosse una normale avventura?) Una volta completata la missione riprendereste con l'avventura normale, ma con il nuovo personaggio, giusto?
Pensavo una cosa breve, una o due sessioni al massimo.  Una volta finito il flashback riprendiamo la campagna con il nuovo pg. Le altre risposte le trovi sotto.

Questo deve volerlo anche il giocatore in questione, altrimenti puoi anche giocarci intere campagne ma lui (giustamente) lo farà sempre come la guardia imperiale col sigaro...

Il giocatore lo vuole, il giocatore non conosce quasi nulla dell'ambientazione e per questo l'ho aiutato a fare il BG. Ha sempre dato spessore ai suoi personaggi (campagne di anni di D&D WFRP Cyberpunk e il mio hack di Gumshoe vittoriano).
Abbiamo deciso che prima del massacro della sua cellula era una persona diversa (un veterano della guardia stereotipato appunto, spaccone temerario menefreghista etc etc) ma dopo il massacro è cambiato, nel profondo. Come? Perchè? A causa di chi? Sono queste le domande che vorrei avessero una risposta. Vorrei che queste risposte arrivassero da un gruppo di persone attraverso il gioco. Non solo da me o dal giocatore in questione.
Gli altri giocatori hanno gradito l'idea e sono favorevoli ovviamente altrimenti non vi avrei disturbato.

Se non sbaglio se n'era parlato anche qui su GCG, ma c'è una versione matoriale di Dark Heresy riconvertito al Gumshoe proprio. Dai un'occhiata qui: http://www.darkreign.org/content/gumshoe-dark-heresy secondo me il gumshoe può funzionare abbastanza bene per quel che Dark Heresy sembra proporsi.

Grazie, sembra un lavoro ben fatto ma il Gumshoe è il sistema perfetto che serve a giocare storie investigative (ci gioco da quasi un anno) e non mi aiuta a creare una storia con i miei giocatori in cui il finale è già scritto.

Uhm... magari una domanda che può aiutare (almeno me  ;) )

Perchè? qual'è lo scopo di questa cosa?
- dare un background al PG senza che il giocatore lo scriva da solo e scriva cose che non si inseriscono nell'ambientazione?
- aiutarlo a giocare un personaggio che non sia stereotipato?

se è la seconda... secondo me potete anche evitare di fare un esperimento strano del genere, ma potresti usare la tecnica dei Powered by apocalipse di fare
domande come un matto e costruire sulle risposte: fagli un sacco di domande nelle prime due sessioni su com'è e come si comporta...

Ottime domande. No e no.
1)
Il pg ha già un BG, dall'infanzia fino alla sua ultima missione, scritto a 4 mani con la mia supervisione e si inserisce nell'ambientazione. Poi c'è un massacro/sacrificio/qualcosa va storto. E lui cambia. Vorrei che contribuissero tutti quanti alla creazione di tutto ciò (il giocatore è daccordo e anche il party è entusiasta dell'idea), vorrei farlo con l'ausilio di un sistema di gioco se questo sistema esiste (ma penso di si).

2)
Il giocatore non ha bisogno di aiuti in quel senso, gli piace fare lo spaccone e il Vin Diesel di turno daccordo, ma riesce anche a dare spessore.

Perchè voglio fare tutto ciò? Perchè mi sembra divertente, interessante e perchè l'idea piace al gruppo. Deve esserci uno scopo diverso? :-)

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Gioco Concreto / Consiglio su GDR per storia predefinita
« il: 2013-09-05 08:28:43 »
Ciao a tutti.
Sto conducendo una campagna di Dark Heresy (GDR che fa vestire i panni di accoliti dell'inquisizione nel bellissimo e terribile universo del Quarantesimo millennio) con il mio party.

Penso che tutti qui sappiano più o meno qualcosa su questa ambientazione. Ma se così non fosse vi basti sapere per i miei fini che è un mondo futuristico e fantascientifico in cui l'umanità ha conquistato un impero galattico che è minacciato da eretici che non credono nel dio imperatore (che da millenni sorveglia e vigila sull'umanità dal suo trono d'oro su Sacra Terra), orribili e pericolosi XENO (alieni) e terribili demoni che minacciano la materia dal WARP (una specie di mondo delle tenebre o zona negativa in cui tutto è Caos).
I pg sono membri dell'inquisizione che in gran segreto e lontano dalla gloria e dai campi di battaglia combatte il male in tutte le sue forme di nascosto dalla gente comune.

E questo cosa c'entra con GCG?
All'apparenza nulla. Orrore! Un gioco parpuzio osa infangare le pagine di GCG!

In realtà giungo qui in cerca di consigli come sempre.
Un nuovo giocatore vuole unirsi alla sacra lotta contro i mali che affliggono l'umanità per purgarli con il fuoco e l'acciao etc etc.
Si è fatto una guardia imperiale ubersgrava.
Ovviamente io vorrei che sia qualcosa di più di una guardia imperiale stereotipata con il sigaro in bocca e il grilletto facile (anche se ovviamente questi elementi ci sono).

Abbiamo stabilito con il giocatore che lui proviene da un'altra cellula di accoliti che è stata massacrata nell'ultima missione.

Come è stata massacrata la squadra? Chi ne è il responsabile? Il caso? Il personaggio sopravvissuto? Si sono sacrificati per il bene comune? Magari per permettere al pg sopravvissuto di fare qualcosa per risolvere la situazione? Sono diventati tutti eretici o corrotti e il personaggio ha dovuto ucciderli?

Gli altri giocatori già presenti nel party interpreteranno i membri morti e il nuovo giocatore interpreterà il suo personaggio.

In pratica mi serve un sistema di gioco che dato un finale prestabilito (tutti muoiono, uno si salva, la missione può avere successo o meno non ha importanza). Può essere masterless oppure no (anche io potrei interpretare un accolito dal destino segnato). Ovviamente Dark Heresy è un sistema totalmente inadeguato per quello che ho in mente e cercavo qualche consiglio su cosa utilizzare.

Vi anticipo che la maggior parte dei giocatori non è nuova ai gdr per hippy puzzoni (in senso buono) e con 4 di loro ho in corso una campagna steampunk vittoriana in cui uso il Gumshoe System.

Abbiamo giocato a Fiasco! e Lo spirito del secolo.

Avreste qualche consiglio da darmi e se esiste un gdr che può fare al caso mio?


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Aggiungo un'eventuale opzione:
Una Manovra di Risorse che ci dia l'Aspetto Temporaneo "A Bordo del mio Transatlantico" da Attivare a costo 0. ;)

Beh, se non si riesce a risolvere la cosa, si può fare un conflitto tra due giocatori (un tiro singolo). Però sarebbe meglio che il master, visto che può farlo, intervenga subito.


Se c'è un "conflitto" fra due giocatori, significa che la dichiarazione crea problemi e deve essere vetata. Tiri per dirimere questioni tra giocatori sono contrari sia alla lettera del regolamento (infatti non se ne trovano, che io ricordi) sia allo spirito del medesimo, visto che il punto della dichiarazione è proprio quello di dare potere al giocatore per rendere la partita più divertente all'intero gruppo.  :)

Questa non l'ho capita.
Pensavo che le abilità con cui si potessero fare dichiarazioni per piazzare aspetti fossero solo accademia, arte, scienza e misteri (salvo stunt paRTICOLARI)
Quindi si può fare qualsiasi manovra con qualsiasi abilità per piazzare aspetti?

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Da quel che ho capito io se un pg spende un pf invocando un aspetto per un effetto la dichiarazione è vera.

Le dichiarazioni però sono fatte per riempire i vuoi creati dal master.

Il giocatore A ha dichiarato che arriva nell'oceano atlantico con il suo transatlantico. Non ha specificato come. Se avesse specificato la dichiarazione dicendo "Arrivo con il mio transatlantico che impenna sulle onde, con una bottiglia di brandy 50 anni riserva e con due affascinanti damigelle al mio fianco" la dichiarazione sarebbe stata completa. Non avendolo specificato un altro giocatore può, facendo un'altra dichiarazione riempire la lacuna "Come ci arrivi? Ci arrivi si con il tuo transatlantico, ma questo è trainato perchè hai avuto un'avaria".

La dichiarazone non deve contraddire ma completare la narrazione.
In questo caso io l'avrei gestita come una tentazione sfruttando gli aspetti piuttosto che come una dichiarazione ex novo.
Giocatore B "Sei troppo spocchioso, non mi va che arrivi al meeting point facendo lo smargiasso con il tuo transatlantico facendomi sfigurare con la mia chiatta da rimorchio. Tento il tuo aspetto "riparazioni impossibili" (o similare è giusto per fare un esempio) per decretare che la tua nave ha un guasto impossibile da riparare e quindi che devo trascinarti fino al meeting point. E così facendo porge uno dei suoi punti fato al giocatore A.

Se il giocatore A accetta la tentazione recupera il suo punto fato (va a pari). Se invece vuole fare il figo a tutti i costi pagherà 1 punto fato al Master perchè il suo transatlantico arrivi regolarmente al meeting point (aumentando il costo della sua dichiarazione iniziale a 2 PF).

Una delle regole sul manuale però è che dichiarazioni che aggiungono poco o nulla alla storia ma sono volte esclusivamente a fini egoistici e/o volutamente dannose andrebbero limitate o vietate

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Pag 13: puoi spendere un Punto Fato e fare una dichiarazione. SE IL GM L'ACCETTA allora diventa vera.
Il punto è: il GM l'accetta? se ti sconvolge la storia, allora no. Punto. Magari spiegalo al giocatore.
Per questo è MEGLIO preparare poco, e basarsi sui personaggi, come da regolamento.
Inoltre, quando un PG fa una dichiarazione tirando in ballo un aspetto, a meno che non si tratti di una cazzata (riassumo liberamente il regolamento), il master dovrebbe agevolare l'avverarsi della dichiarazione. Se invece non il master non ha dubbi o problemi, vai col tango.
E' l'asp... la parte più bella di LSDS: c'è una struttura "riconoscibile" da un giocatore tradizionale, che evita lo shock culturale; e c'è la possibilità di essere protagonista come personaggio e giocatore.

Grazie per il chiarimento. Per il momento non mi è ancora capitato che un pg mi faccia una dichiarazione che mi sconquassa i piani. Il fatto che il mercenario sia coinvolto nella morte dei genitori di uno dei pg non significa che non sia al soldo di un impresario che possiede miniere di diamanti in Africa. E' un problema che mi sono posto perchè prima o poi capiterà.
Sul preparare poco mi trovi daccordo. Come scritto nel primo post però i giocatori non hanno creato dei pg con degli aspetti storia (nonostante glielo avessi consigliato) ma solo aspetti situazione. Senza aspetti storia diventa impossibile improvvisare una storia basata sugli aspetti dei personaggi. Quindi ho optato per un'avventura più tradizionale.
Quello che dici su LSDS ha del vero.
Il nostro gruppo ha sempre giocato a D&D e simili ma non ha avuto problemi o rifiuti per principio e ci stiamo tutti divertendo molto.
E' venuto fuori qualche dubbio legittimo da un giocatore che mi ha riferito che uno dei motivi principali per cui gioca è godersi le trame che racconto, gli enigmi, i misteri, i colpi di scena. Un sistema dove con delle dichiarazioni si possa alterare o modificare la realtà di gioco lo spaventa un pò perchè teme di perdere quel non so che. Quella sensazione di "tutto può succedere se volto la pagina".
Penso di spiegarmi meglio con un esempio (sempre con lo stesso giocatore).
Anni fa in una campagna di D&D lo stesso giocatore aveva un pg che era entrato in una gilda di ladri (o di assassini non ricordo). E mi disse "Dimmi come funziona, dove e come sono le basi operative, quanto è grossa e com'è la scala gerarchica".
Io gli ho risposto: "E io che ne so, è il tuo pg che ci lavora dentro, chiedilo a lui!" e gli ho proposto di crearsi lui una gilda che lo soddisfava appieno (non priva di tensioni interne e di misteri ovviamente che creasse quindi degli spunti narrativi interessanti) ma ha preferito non farlo motivandosi in questo modo "Guarda è meglio che ci pensi te, così mi godo tutte le sorprese e i casini che vuoi metterci dentro". Credo che questo spieghi i sui dubbi su LSDS.


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Si abbiamo fatto un'altra sessione e si è aggiunto un nuovo giocatore.

Durante la sessione abbiamo fatto solo una scena di conflitto armato.

30 mercenari hanno spaccato le vetrate del palace e cercato di rubare l'auto con un dirigibile.

Il conflitto è durato ore in quanto procediamo lentamente perchè questo gioco è differente da tutto ciò a cui abbiamo giocato precedentemente quindi sia io che i miei giocatori riflettiamo molto su cosa dire e cosa fare.
Questa volta il sistema dele tentazioni ha funzionato. Avrò smerciato una decina di punti fato tra tutti i giocatori facendogli accadere di tutto (ferite alla gamba, sepolti dai detriti, un dirigibile che espode precipitado sul crystal palace, armi scariche) e tutti erano ben contenti di prendere mazzate sui denti e ricevere disgrazie (nel gdr precedente mi hanno dato dell'infame che vuole ammazzare i pg perchè un pg era andato a cacciare nella foresta e un orso ben al di là delle sue possibilità combattive lo ha attaccato e quasi ucciso) 

La cosa che ho notato è che nonostante il combattimento sia durato 3 ore nessuno si è annoiato ma tutti (me compreso) si sono esaltati come dei bambini che guardano i GI JOE.

Per quanto riguarda i miei dubbi iniziali diciamo che me li sono più o meno chiariti da solo (studiando attentamente il manuale che fa rimandi su rimandi ad altre pagine e cosi via) e nella scorsa sessione non ne sono venuti fuori altri.

A dire il vero un dubbio ce l'ho.

Alla fine della sessione con i mecenari sconfitti per terra, hanno tolto il passamontagna al "capoccia" dei mercenari. Si soo ccorto che è biondo con occhi azzurri e baffetti (il massimo degli stereotipi) e che parlava con lieve accento tedesco.

Un mio giocatore ha detto: Attivo l'aspetto eredità pesante per un effetto e faccio una dichiarazione minore: "Conosco questo bastardo, è stato coivolto nella morte dei miei genitori, deceduti in un incidente in Germania anni fa".

Questa non è dichiarazione fatta con delle abilità ma usando un punto fato e attivando un aspetto. In questo caso no deve tirare nulla giusto? Io non gli hofatto tirare niente.

Io comunque a quel punto gli ho ribaltato la frittata dicendogli "E' vero è proprio lui! Ma vi serve vivo per interrogarlo...d'altra parte vuoi vendicare i tuoi genitori questo ti creerà non pochi problemi più avanti" quindi gli ho ridato indietro il suo punto fato come se defacto la sua dichiarazione fosse una tentazione bella e buona servita su un piatto d'argento.

La mia domanda è: "E' cosa buona e giusta dare ai giocatori la possibilità di cambiare così tanto gli eventi?"
Il manuale parla di utilizzare le dichiarazioni per riempire gli spazi vuoti lasciati dal master. Ma fino a che punto questo va fatto?

Se fosse una storia improvvisata basata sulle tentazioni degli aspetti non avrei problemi.
Però ho optato per un approccio più tradizionale con un'avventura studiata, delle location, dei conflitti, dei cattivoni etc.
Se ho progettato che devono andare in germania per recuperare informazioni sul committente del mercenario e poi in Africai una miniera di diamanti i una colonia tedesca ma uno di loro fa una dichiarazione usando accademia dicendo che in realtà non è tedesco ma austriaco (esempio buttato a caso perdonate la scarsa originalità) come mi comporto?

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Mi spiace ma non posso aiutare ulteriormente. La campagna di supereroi è stata fatta anni fa e mi ricordo solo la fiction.
Seguirò da spettatore questo topic però, mi pare interessante.

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Diego

Molto interessante. Secondo te  i giocatori si sentivano a disagio giocando quella tematica in un contesto a loro vicino. Che vuol dire che si sentivano a disagio? Cosa facevano? Come si comportavano? Cosa dicevano?
E quando invece giocavate nell'ambientazione fantasy, cosa facevano, come si comportavano e cosa dicevano?

Sono passati parecchi anni. Vediamo quello che riesco a ricordarmi.
Durante la campagna italica supereroistica mi ricordo che l'agenzia governativa per la quale lavoravano gli aveva dato l'ordine di arruolare con la forza uno zingaro dotato di straordinari poteri sciamanici. Il campo nomade nel quale stava questo supertizio era abusivo e per difendersi dagli sgomberi i gitani si erano muniti di muraglie, filo spinato, telecamere di sicurezza, torri di controllo, mitra, campo minato etc.
L'ambientazione era nata nella mia mente come un'esasperazione tragicomica delle problematiche sociali che il nostro paese ha. Tutto era volutamente portato all'estremo ma con una nota di ironia e comicità di base.
Per fare degli esempi, la criminalità organizzata è diventata una multinazionale quotata in borsa, c'è un movimento terroristico indipendentista in nord italia, cose così insomma.

Nonostante queste premesse i miei giocatori hanno agito in base ai loro schemi mentali di cittadini liberali italiani del 2000, influenzando le opinioni e le azioni dei loro personaggi. Nell'esempio degli zingari ad esempio nonostante avessi detto che la situazione era ai ferri corti e che di fatto il campo era una piccola nazione città stato autogestita incontrollabile e pericolosa hanno tentato di fare da pacieri, contrattare con i nomadi e ottenere soluzioni pacifiche e politically correct quando nel mondo di gioco non vi erano assolutamente le premesse per farlo (i nomadi sparavano ai giornalisti e ai poliziotti a vista).

Prendendo gli stessi giocatori alla fine della campagna di WFRP erano i capi di un villaggio di 300 anime. Un villaggio vicino era in difficoltà in quanto aveva subito un'epidemia di mutanti e un attacco da parte di una banda di Uomini bestia. I pg non hanno avuto nessun problema a salvare donne e uomini in salute dal villaggio e portarli nel loro, lasciando a morire di fame e di stenti i vecchi e i malati perchè non potevano permettersi di accoglierli nel loro ridente villaggio in quanto avrebbe rallentato la crescita economica e sul villaggio ci avevano investito qualcosa come 1000 corone d'oro "Non possiamo accogliere chi non lavora e si da fare, voi rimanete qui".
 

Anche giocando a Cyberpunk  203Xinterpretano regolarmente personaggi senza nessun valore morale e sono razzisti e intolleranti verso chiunque non sia della loro Enclave.

Questi sono gli esempi che mi ricordo maggiormente. Spero di aver risposto alle tue domande.

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Non voglio fare dichiarazioni universali. Parlo solo delle mie esperienze con il mio gruppo di gioco e alle conclusioni a cui sono giunto (che valgono per me e per il mio gruppo)

Con il mio gruppo abbiamo terminato una campagna di Warhammer II ed. durata anni.
E' un ambientazione in cui i pregiudizi e le intolleranze la fanno da padrone.
Nonostante il mezzuomo del gruppo fosse diventato un medico di indubbia capacità continuava a essere bollato da tutti (sia pg che png) come un ciarlatano stupido mezzuomo truffatore e come tale veniva trattato.
Allo stesso modo un pg nobile donna, nonostante il suo alto rango e il suo livello culturale veniva spesso trattata con sufficienza e addirittura con sospetto in alcuni casi dato che girava con altri 3 uomini e non era sposata.
Sia i vari master che si sono succeduti (facevamo a turno) che i giocatori (sia i discriminati che i discriminatori) non hanno mai avuto problemi.

Con gli stessi giocatori abbiamo avuto problemi a gestire queste tematiche in giochi non fantasy.

A Cold City, interpretando inglesi, tedeschi e francesi non ci si trovava a proprio agio quando ruolando si discriminava o si agiva in base a dei pregiudizi sulla nazionalità dell'altro PG.

In una campagna di Mutants e Mastermind di qualche anno fa ambientata in una Italia del 2030 in cui dei supergruppi di supereroi (governativi e non) giravano per il nostro amato Paese ho percepito delle sofferenze da parte dei giocatori a parlare di temi caldi come immigrazione, nord/sud etc (non entro nello specifico qui sul forum) nonostante l'ambientazione fosse volutamente e dichiaratamente comica/demenziale.

L'idea che mi sono fatto dalle mie sessione è che se il razzismo, il sessismo e le intolleranze di qualsiasi genere vengono fuori in un setting totalmente al di fuori dal mondo reale in un mond fantasy o comunque totalmente alternativo (alla star wars) i giocatori non si fanno nessun problema o scrupolo a guardare negli occhi l'altro pg e dirgli "Sporco mezzuomo". In un setting di realtà alternativa (come Cold City o la mia Italia supereroistica del 2030) con spunti alla nostra storia attuale o recente ci possono essere dei problemi.

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Gioco Concreto / Re:Giocare in gruppi piccoli
« il: 2012-03-08 11:33:06 »
Mi par di capire che sia un conflitto di interessi.

Tu vuoi staccare da D&D e la domanda che ti fa il gruppo qualora giocaste in tre è "Si ma non progrediamo con i livelli, che ci stiamo a fare, andiamo a bere"

Come pensi di risolvere la situazione?

Sono solo supposizioni tue oppure hai già avuto risposte del genere dai tuoi giocatori?

Se sono solo tue supposizioni allora trovati un gdr da poter giocare in 3 quando uno dei tuoi pacca e faglielo provare per vedere se vi divertite o meno.

Se ti hanno già risposto: "Se il mio pg non guadagna px per arrivare al XII livello per sbloccare la cdp del necromante delle tenebre infernali non mi interessa giocare ad altro" (risposta legittima, ognuno trae divertimento da ciò che preferisce) allora credo proprio che dovrete limitarvi a giocare quando siete in 4 e andare a bere quando siete in 3.

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