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Topics - Mar

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Gioco Concreto / Blades in the dark - Dubbi sulle regole
« il: 2015-03-17 20:24:09 »
Dalle prime partite, sono già emersi alcuni dubbi.
Dato che su G+ le cose si perdono, riporto qui alcuni chiarimenti che ho avuto dalla community del gioco o direttamente dall'autore, e altri a cui siamo arrivati discutendo insieme.

1. L'indivudazione del pericolo
La cosa funziona così. Di base quasi ogni action roll (vi ricordo per superare un ostacolo o un pericolo) dovrebbe avere un potenziale pericolo (perché molti risultati del lancio portano i giocatori a subire l'effetto di questo pericolo).
MA... e c'è un ma... qualche volta l'ostacolo non ha in sè un pericolo immediato. In quel caso non ha senso inventarlo, ma semplicemente, si tratta di un tiro da posizione Controlled.
Infatti, se guardate bene, il fallimento del tiro su controlled funziona così "You reveal a flaw in this approach that will expose you to danger. You may back out now (abandon this method of action) or go ahead with it by rolling a risky move".
Quindi, il pericolo non c'era ma, dato che hai fatto un epic fail, comunque si prospetta all'orizzonte qualcosa di brutto. Occhio: il giocatore non subisce l'effetto del pericolo ma bisogna solo prospettarlo. A quel punto il giocatore può lasciare stare o, se continua, a questo punto lancia su Risky: perché, in effetti, ora c'è un pericolo concreto!".

Qui la discussione con Harper.
John: Yep. Also, if there's no danger, just an obstacle, it can be a controlled roll. There isn't always a danger (just usually).
Io: " Also, if there's no danger, just an obstacle, it can be a controlled roll. There isn't always a danger (just usually)".
So, if there's no danger, the player make  a controlled roll. And, only if he rolls a 1-3, then this reveal a flaw in his approach that will expose him to a danger.
So: there isn't an immediate danger but he fails so hard that he has to face a danger. But a possible danger, not the effect of a danger as if it was a risky roll. Right?
Example: The player fail to pick the lock, so I can tell him that a guard is coming (he doesn't think there was a guard - and originally there isn't - but because he failed the roll, now I show him a danger. But the guard is only a future danger (I expose him to the danger; I'm not applying the effect of a danger; so he can still avoid it, maybe with another action roll that now is risky?).
John Harper: Yes, that's it exactly. Also, the player has the option to withdraw and try a different approach, instead.

2. Raccogliere informazioni
Magari è un dubbio che è venuto solo a me, ma raccogliere informazioni è un action roll come gli altri (quindi vale quanto detto sopra). A seconda di quello che il giocatore decide di fare, si usa l'azione appropriata.

Io: Ok, I've a question (maybe a silly question)
When the players roll for Gather information, they can choose any actions they like (that fit the fiction) or it's a kind of special roll made without adding the action dots?
Mike Underwood:  I took it to be a type of roll completed by any number of actions. You can gather information with Sway, Deceive, Command, etc.
John Harper: Yep, Mike's right.

3. Scegliere i pericoli
Il pericolo non deve essere necessariamente collegato con l'azione che il giocatore sta facendo. Es: se io sto cercando di scassinare una serratura, il pericolo potrebbe derivare anche da una pattuglia di guardie che sta arrivando, non necessariamente da, per esempio, una trappola nascosta.
Inoltre, ma su questo sto aspettando ancora una risposta da Harper, sembrerebbe che i pericoli possano avere a che fare anche con amici o alleati (magari con un effetto anche meccanico, tipo un -1 di status) e che, se si tratta di flashback, possano riguardare anche il presente e non solo un momento del passato.

4. Il gioco di squadra
Qui non abbiamo avuto una risposta ufficiale, ma più o meno si capisce dal manuale. Quando un giocatore è "on point" può decidere di usare una delle mosse speciali,... ma anche no. La differenza sta in questo: la mossa speciale beneficia il gruppo. Se il giocatore decide di lavorare solo per suo beneficio, allora tira normalmente.
Each character can still perform solo actions during an operation. You can Sway that guard with your charm to gain access to the manor without using the Overcome move, leaving the rest of your team to figure out their own way inside."
So basically doing a non-Teamwork move is the selfish option: it only benefits you. I'd say in this case that if you had bribed the guard with a personal flashback action, he'd let you go, not report that you were there, etc…but the rest of your team is in trouble.

However, since the other character just rolled a special move, you could go on point and roll the flashback bribery as an Overcome action. Everyone potentially takes stress as the guard rounds the corner, puts a hand on his sword…and then spots you and gives you a wink before turning around. "All clear down here," he calls out as he heads back.

5. Il 4-5 sul tiro Controlled
Funziona così. Quando poi si lancia per vedere gli effetti, semplicemente si deve prendere l'effetto di un livello inferiore a quello che si sarebbe raggiunto con il lancio dei dadi.


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Gioco Concreto / Blades in the Dark - Prime impressioni
« il: 2015-03-17 20:08:49 »
Blades in the dark è un gioco di ambientazione industrial fantasy con un kickstarter di successo ancora in corso. Le impressioni si basano su una prima giocata fatta al volo con la quickstart guide.

Di cosa parla?
I giocatori interpretano dei mascalzoni (ladri, truffatori, assassini,...) che fanno tutti parte di una stessa banda. Il gioco si focalizza su due aspetti: i colpi messi a segno da questa banda e la scalata al potere della banda. Si parte come pezzenti e si dovrebbe arrivare come boss del crimine.

Com'è?
Ad una prima impressione, pieno di meccaniche interessanti ma forse, per certi versi, anche troppo meccanico.
Partiamo dai lati positivi.
C'è uno splendido modo di gestire la pianificazione: quella cosa che in certe partite di D&D poteva prendere ore e ore, qui è gestita in pochi minuti. La banda può solo scegliere un "tipo" di piano (ad esempio: attacco diretto, occulto, infiltrazione...). I piani sono cinque e ognuno ha un qualcosa da riempire, spesso tramite la raccolta di informazioni (per l'infilstrazione, ad esempio, è il punto di ingresso).
E voi direte? Ma tutta la preparazione? Tutte quelle cose che si vedono nei film in cui mi procuro prima la mappa, corrompo la guardia, faccio in modo di avere con me delle frecce avvelenate e cose così?
Altra meccanica geniale: i flashback. Quando si agisce durante la messa in opera del piano, si può agire indifferentemente (quasi) nel presente o nel passato. Esempio: siamo persi nel palazzo di una banda rivale. Uno dei giocatori chiama una scena di flashback in cui si sta procurando la mappa del palazzo da un contatto della banda.
Ci sono poi delle meccaniche molto interessanti per gestire il gioco di squadra e la scalata alle altre bande.
A questo proposito, mi piace moltissimo l'idea che la banda stessa abbia una scheda e possa ottenere upgrade nel corso della partita.

Lati negativi
Perché, allora, troppo meccanico? Soprattutto perché ogni azione è risolta da due tiri: uno per vedere se si riesce. L'altro per vedere la portata del successo che, a volte può essere anche parziale, obbligando i giocatori a tirare di nuovo fino ad ottenere un successo completo (il gioco usa un sistema di segmenti, di cui 4 è il default, che devono essere riempiti tramite successi). Questo, alla prima esperienza, sembrava rallentare un po' il gioco.
Un'altra mia perplessità è che, alla lunga, il tutto possa diventare ripetitivo. Ma lo vedremo solo giocando. 
 
Si tratta solo di prime impressioni al volo: ci sono altre meccaniche interessanti nel gioco, ma mi riservo di integrare dopo qualche partita.




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Questo l'ho fatto io / La linea d'ombra
« il: 2014-09-24 06:32:02 »
Ho deciso di provare a riprendere in mano il gioco che avevo presentato al Game Chef, tenendone alcuni elementi e modificandone molti altri. In particolare, ho cercato di arricchire un po' le meccaniche di gioco (non di molto).
Questa è una primissima bozza, ovviamente (soprattutto per quanto riguarda i finali).
Mi serve però per cercare di capire se, secondo voi, come meccaniche potrebbe funzionare. Non ha senso che mi metta a riscriverlo e, soprattutto, a cercare decine di citazioni, per poi non utilizzarle.

EDIT: Il testo aggiornato è qui: https://docs.google.com/document/d/1iglQAq92jDQtx0mivJB601b699zfo_kaIavvSAq7rP4/edit?usp=sharing.

1. Presentazione del gioco
In questo gioco interpreterete quattro amici (o, almeno, quattro persone che una volta sono state amici) che si ritrovano per ricordare gli anni della loro giovinezza (indicativamente, 15-20 anni).
Non importa, per ora, l’occasione in cui vi siete ritrovati: lo scopriremo alla fine.
Quello che conta sono i vostri ricordi.

2. Cosa vi serve
Per giocare a questo gioco, servono 4 giocatori, qualche ora del vostro tempo, una fotocopia delle carte che troverete in fondo a questo manuale (o, se vi trovate a mal partito, un mazzo di carte francesi e quattro copie della tabella a pag. _), qualche foglio di carta e una penna.

3. Preparazione
Sedetevi intorno a un tavolo.
Prendete il mazzo di carte. Togliete i jolly (non ci serviranno) e gli assi (metteteli da parte, serviranno alla fine). Fate poi un mazzetto con tutte le figure al centro del tavolo. Le rimanenti 40 carte, distribuitele coperte, dieci a testa.

4. Scegliere luogo e tempo
Per prima cosa scegliete un luogo reale cui ispirarvi per la vostra scuola e i dintorni. Il luogo che scegliete caratterizzerà, almeno in parte, le vostre storie. Una storia ambientata a Los Angeles (Beverly Hills 90210) sarà diversa da una ambientata a Capeside, una piccola cittadina sul mare (Dawson Creek) che sarà a sua volta diversa da una ambientata in un liceo di provincia in Italia (e così via...).
Mi raccomando, usate i luoghi scelti solo come ispirazione. Non sentitevi bloccati dal cercare a tutti i costi la precisione geografica.  Sentitevi liberi. Quello che conta è la vostra storia, non la geografia.
Dopo aver deciso più o meno i luoghi, decidete in che periodo giocherete. Di nuovo: non serve essere pignoli. Non interessa a nessuno quando esattamente è stato inventato il walkman. Ma è importante che tutti siate sulla stessa lunghezza d’onda: ci sono i cellulari? Internet? La tv? È ovvio che una storia ambienta negli anni ’50 (Happy Days) sarà diversa da una degli anni 90 (Friends) o del 2000 (How I met your mother).

5. La creazione dei personaggi
Ogni giocatore scrive su un foglio di carta (che poi piegherà e metterà davanti a sè, come un segnaposto) le seguenti cose:
- Nome
- Una caratteristica fisica (è alto, è molto bello, è grasso, ha degli occhi penetranti...)
- Una caratteristica sensoriale (ha un buon profumo, una voce melodiosa, capelli lisci come seta...)

Cercate di non immaginarvi troppo del vostro personaggio, nè, soprattutto, fissatevi in anticipo su quello che sarà il suo carattere. Scoprirete molto di più su di lui, mentre giocate e il vostro personaggio potrà sorprendervi prendendo decisioni che magari voi non avreste immaginato.

6. I legami
Il giocatore più vecchio prende il mazzetto con le figure e ne distribuisce una a testa (a caso) agli altri giocatori.
Leggendo quanto è indicato sulla carta, costruite i legami tra i personaggi. Se ci sono spazi bianchi riempiteli con il nome di un personaggio giocante, salvo sia specificato il contrario. In questo caso, create un personaggio non giocante che diventerà parte della vostra storia.
Se volete, segnate i legami e i personaggi non giocanti su un foglio, per tenerne traccia.
Ricordate che i legami non sono immutabili: servono a stabilire una situazione di partenza che potrà cambiare nel corso della partita. 
Quando il giocatore più vecchio ha dato tre carte, passa il mazzetto al giocatore alla sua sinistra che darà a sua volta tre carte e così via.

Esempio: Carlo che è il giocatore più vecchio prende il mazzetto con le figure. Pescando a caso consegna a Lisa la donna di Cuori (“ho una cotta per te fin dalle scuole medie ma non te l’ho mai detto”); poi consegna a Filippo il Jack di Picche (“Sei l’unico a cui ho rivelato che..”) e a Maria il Jack di Fiori (“Sei l’unica che è stata dalla mia parte quando mi sono opposto a …”) riempiendo di volta in volta i puntini con le idee che nascono al tavolo.
Poi Carlo passa il mazzo con le figure alla sua sinistra e si prosegue.


7. I ricordi: impostazione
A questo punto avrete in mano 12 carte.
I semi delle carte sono legati ad una particolare emozione.
Cuori: amore
Quadri: amicizia
Fiori: ribellione/rabbia
Picche: sofferenza/solitudine
Tutte le carte numerate inoltre (ad esclusione quindi delle figure) riportano una citazione di una canzone.
Il giocatore più anziano sceglie una carta numerata (non le figure, quindi) tra quelle che ha in mano, la mette davanti a sé scoperta e inizia  a descrivere un ricordo basato sull’emozione e sulla citazione della carta. Le citazioni servono soprattutto come ispirazione, non attenetevi strettamente al testo, sarebbe solo inutile.
Salvo particolari eccezioni, sarebbe meglio che fosse presente sempre almeno un altro dei giocatori. Ricordate di usare i legami come ispirazione per le scene.
I giocatori non presenti possono entrare nel ricordo soltanto se chiamati dal narratore. Se nella scena è presente un personaggio non giocante, questo potrà essere interpretato da uno dei giocatori non in scena.

8. I ricordi: l’incertezza
Quando un giocatore diverso dal narratore crede che nel ricordo si sia arrivati chiaramente ad un momento di incertezza (quando, in altre parole, è evidente che c’è una domanda nell’aria a cui si deve dare una risposta: la bacerà? Verrà scoperto? Cosa sarà successo a Carlo? Chi vincerà la gara clandestina d’auto?), mette, sopra la prima carta, una altra carta a sua scelta (anche una figura). Quando anche un terzo giocatore gioca una propria carta la scena si interrompe e l’ultimo giocatore rimasto deve giocare a sua volta una carta.

9. I ricordi: risoluzione
Il giocatore che ha giocato la carta con il valore più alto prende tutte le carte giocate e le mette in un mazzo a parte che terrà davanti a sé (chiamiamolo il mazzo del tempo).
Quindi, giocare una carta alta permette di orientare il ricordo ma costringe a prendere su di sè tutte le carte giocate precedentemente.
La carta più alta determina l’emozione con cui il ricordo deve andare a concludersi. Cercate di decidere insieme il finale della scena: in caso di disaccordo, il giocatore che ha giocato la carta vincente ha comunque l’ultima parola.

10. Prima del finale
Quando tutti i giocatori hanno ricordato tre volte, il gioco si avvia al finale.
Ogni giocatore conta il valore complessivo per ogni seme delle carte che ha davanti a sé.
Il giocatore con il valore più alto per ogni seme,  prende l’asso corrispondente e lo mette davanti a sè.

Esempio: terminata la partita la situazione è questa:
- Carlo: 33 picche, 27 cuori, 12 fiori e 18 quadri): prende l’asso di picche.
- Licia: 21 picche, 30 cuori, 20 fiori, 21 quadri)  : prende l’asso di cuori.
- Maria: 13 picche, 11 cuori, 40 fiori, 20 fiori) : prende l’asso di fiori.
- Giulia: 23 picche, 22 cuori, 18 fiori, 31 quadri): prende l’asso di quadri.


A questo punto, verificate quale seme ha il valore più alto. Prendete l’asso corrispondente e mettetelo al centro del tavolo.

Esempio: nel caso visto sopra, il valore più alto sono i 40 fiori di Maria. Quindi si mette al centro del tavolo l’asso di fiori che determina il finale.

8. I finali
A seconda dell’asso che è finito al centro del tavolo, si innesca uno dei seguenti finali.
In altre parole, dopo aver ricordato tutto, scopriremo in che occasione si sono reincontrati i nostri protagonisti.
Per comodità chi ha l’asso di picche è chiamato Picche (e così via).

Asso di picche: Funerale
Picche descrive il suo funerale e racconta come è morto.
Quadri racconta quando è stata l’ultima volta che ha visto Picche e cosa si sono detti.
Fiori spiega perché ha scelto di non venire al funerale, e dov’è.
Cuori si alza e tiene un breve elogio funebre per Picche, ricordando i bei momenti di una volta.

Asso di quadri: Compleanno
Quadri racconta dov’è la festa e tutti quelli che sono venuti: in particolare, chi c’è e non si aspettava che ci fosse. 
Cuori racconta con chi è venuto al compleanno.
Picche racconta perché non c’è alla festa.
Fiori si alza e fa un breve discorso per fare gli auguri a quadri, ricordando il passato.

Asso di cuori: Matrimonio
Cuori racconta com’è la festa, dove, e, soprattutto, chi è lo sposo/sposa.
Fiori dice se è tornato e da dove per esserci. 
Picche racconta chi avrebbe voluto che ci fosse ma non c’è.
Quadri si alza e tiene il discorso del testimone

Asso di fiori: La partenza
Fiori spiega dove sta andando e perché.
Cuori decide se partire con lui o meno.
Quadri consegna un regalo che gli ricordi i vecchi tempi.
Picche non c’è ma ha scritto una lettera di addio: leggila.

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Gioco Concreto / Kagematsu - La città del ferro
« il: 2014-09-16 14:46:39 »
Sabato sono riuscito finalmente a provare Kagematsu.
Non ero sicuro che fosse necessario un AP: il gioco è conosciuto, tanti ne hanno già scritto.  Ma alla fine continuo a pensare a quella partita, ed ormai ho capito che, in questo caso, l’unica è buttare giù le emozioni e riflessioni che il gioco mi ha regalato.
Per chi non ha voglia di leggere la fiction, le mie impressioni sono in corsivo anche se potrebbero non essere molto chiare, staccate dal racconto degli avvenimenti.

I luoghi
Il posto si chiama la Città del Ferro. Il nome è appropriato. La miniera è sempre stata il centro e la fortuna di questo piccolo villaggio di collina. Questo, almeno, fino all’arrivo della nebbia. La nebbia è uscita lentamente dalla miniera, silenziosamente, e ora circonda tutto il villaggio.
Nessuno può entrare, nessuno può uscire.  Gli uomini hanno provato, uno dopo l’altro, ad entrare nella miniera per capire cosa stesse succedendo, per salvare il villaggio. Ma nessuno è mai tornato.
Nonostante la nebbia, è primavera e il villaggio è bellissimo. Le case, con i loro splendidi giardini, sono pulite ed ordinate, gli alberi in fiore. La locanda è aperta e si sente il battere del martello del fabbro, giù alla fucina. C’è cibo in abbondanza, i campi sono rigogliosi e l’acqua, che sgorga dalla sorgente del tempio nella foresta, è fresca e pura: scorre via, veloce, fermandosi poi in una piccola polla tra gli alberi: c’è una ragazza, seduta su un masso, con i piedi a mollo. È tutto bellissimo.
Ma nessuno può entrare e nessuno può uscire.

Siamo a Gnoccocon, su una panca, in mezzo agli altri. A ripensarci, ora, se dovessi tornare indietro cercherei un posto più lontano, più appartato, a costo di sedermi su qualche panchina, o sull’erba.
Non per colpa di quelli che giocavano vicino a noi, anzi. Ma per l’atmosfera. Talvolta, soprattutto all’inizio, ho faticato a rimanere concentrato e soprattutto serio. Quando era il mio turno non avevo problemi: la Biasola scompariva e io ero semplicemente lì, con Kenji.  Ma nei turni degli altri mi rendo conto di aver fatto forse qualche battuta di troppo. Scusatemi, se magari sono stato fastidioso senza rendermene conto.
Se dovessi rigiocare a Kagematsu, mi cercherò un posto lontano, dove stare solo noi giocatori e niente altro.


Le donne
Rumiko (io) è la giovane moglie del capo villaggio. È alta, ed ha perennemente un’espressione seria anche se gli occhi, se li si guarda bene, nascondono un’allegria trattenuta. Spesso li stringe leggermente, come se non ci vedesse bene. I capelli sono neri e lunghi: a lato, c’è un’unica ciocca completamente bianca. I suoi preferiti erano il Kimono del capo villaggio, rosso con un mezzo sole arancione sull’orizzonte (alba? tramonto?) e il suo fratellino piccolo, Takai.
Delle altre do solo qualche piccolo spunto. Completeranno loro se vogliono.
Ai (Emanuele) è una giovane arciera. Kioko (Giovanni) una ex prostituta di cinquant’anni, guardiana del tempio. Sakura, è il fabbro del villaggio, forte e indipendente.

Non avevo mai giocato con nessuno dei miei compagni dal vivo (tranne che con Manuela) ma mi sono trovato benissimo con tutti loro. Ma, sarà sincerò, ormai questa non è più una sorpresa. Ho capito che le persone che incontri alle CON, soprattutto quando scelgono di giocare con te a certi giochi (come Kagematsu), difficilmente si rivelano cattivi compagni di gioco.
Quanto a Rumiko, chi mi conosce noterà alcuni elementi caratteristici dei miei personaggi: un ruolo di responsabilità e qualcuno di cui prendersi cura. L’idea della moglie del capo villaggio e del fratellino le avevo immaginate in anticipo. La ciocca di capelli bianchi (che avrà un ruolo importante nella storia), invece no.
Non appena ho finito di descriverla, ho scelto innocenza 4 e fascino 3. Non avevo nemmeno finito di scriverlo che Manu definiva questa scelta “la via del dolore”. Va beh, ormai era andata.


Kenji
Kenji era il nostro Kagematsu. Un uomo dolce, capace di non prendersi troppo sul serio (che è forse una delle caratteristiche che ho amato di più), spaventato dal ruolo che gli è stato imposto, dalla sua responsabilità e timoroso di deludere le persone a cui teneva. Un Kagematsu affamato di vita, di normalità; di  quelle piccole cose (un pranzo, una bevuta tra amici,…) che talvolta noi vivi diamo per scontate: sì, perché Kenji era morto (avete letto bene: questa volta non era cieco o posseduto, questa volta era morto). All’interno della nebbia del villaggio, era tornato nuovamente “vivo”, e così noi lo avevamo conosciuto. 

Il nostro ronin è stato interpretato da Manuela con la sua solita straordinaria bravura (fa un po’ effetto unire solito a straordinario, ma è così, cosa volete che vi dica). E pensare che era anche stanca.
Mi è piaciuta molto l’idea del Ronin morto. Ci sono arrivato tardi, e forse avrei potuto capirlo da prima,  ma sono contento di essere stato ingenuo e di essermi lasciato stupire, anche considerando quanto questo ha poi influenzato il rapporto tra il mio personaggio e il Ronin.


Primi sguardi
La mattina di Rumiko inizia, come ogni giorno, con un giro dei confini del villaggio, per capire se qualcosa è cambiato, se la nebbia ha lasciato dei varchi.  Ma la nebbia è sempre lì.
Questa mattina, però, c’è una figura,un uomo, sembra, seduta sull’erba. Rumiko si avvicina lentamente, passando per il bosco. Non sa ancora chi sia ed è suo dovere, come capo del villaggio, cercare di scoprire se lo straniero (il “Nobile straniero” come lo chiamerà fino alla presentazione) può essere una minaccia.
Solo che lui si accorge di lei e la guarda negli occhi. Molto, molto più a lungo di quanto sarebbe opportuno. Arrossendo, ma mantenendo la sua espressione seria, Rumiko si presenta e lo accoglie nel villaggio, invitandolo a seguirla.
Il giorno dopo i due si incontrano mentre Rumiko sta per iniziare il suo giro. In quel momento Takai (il fratellino) arriva correndo e si attacca alla sorella chiedendo se può venire anche lui. Lei si lascia andare, per un attimo, ad un sorriso allegro. Poi, preoccupata, si volta per controllare per se il nobile Ronin si è offeso. Ma Kenji le sta sorridendo, felice. Allora Rumiko si carica in spalle Takai e partono per una passeggiata lungo il bordo.
Camminano e parlano finché la nebbia non si allunga oltre il confine, trascinando all’interno Kenji e lasciando Rumiko e Takai sconvolti e spaventati.   

La prima scena è stata utile per familiarizzare con le meccaniche del gioco. Ma non è stato difficile: Manu aveva spiegato molto bene le regole.
Come è stato già detto da molti, il gioco è veramente elegante e le meccaniche sono perfette per ottenere quello che si prefigge. All’inizio è facile ottenere i segni di affetto; ma più ne ottieni, più sei portato a legarti al Ronin. E più sei portato a legarti a lui, più farà male quando poi inizierai a non avere abbastanza dadi per ottenere ciò che vuoi. Se non tramite i gesti disperati. Ma ne parliamo poi.
L’arrivo della minaccia è stato davvero complicato da gestire per me. Come ho detto al tavolo mi sono sentito un po’ come quando, da piccolo, ti capitava una carta “salta il turno”. Stare lì a guardare gli altri giocare, sapendo che la mia scena mi era stata tolta così mi ha fatto un po’ male. Col senno di poi, però, sono contento che sia capitato soltanto alla seconda scena: è successo di peggio, anche nella nostra partita.
Dal punto di vista “emotivo” la prima scena era stata abbastanza neutra. Ma già dalla seconda, con il sorriso felice di Kenji, stavo iniziando ad affezionarmi a lui.


Le cose si fanno serie
Rumiko ha cercato Kenji per tutto il giorno, sconvolta.
Verso sera, finalmente, lo vede mentre sta facendo i kata con la spada ai bordi della foresta. Il sollievo è forte ma si controlla e rimane ad attendere che lui finisca. Kenji termina (prima del previsto) i suoi esercizi e poi, per prima cosa, si scusa per averla fatta spaventare.
I due passeggiano insieme fino a quando non si siedono su un tronco caduto dove lui (probabilmente stufo di farsi chiamare Nobile straniero) le dice di darle del tu. Rumiko a quel punto vorrebbe qualcosa di più, vorrebbe sapere il suo nome, ma le cose si fanno difficili. Cerca di “corromperlo” invitandolo nella sua casa per cena, ma Kenji non cede finché Rumiko non gli spiega che ha bisogno soltanto qualche momento di normalità, per lei ma soprattutto per Takai, perché ha paura che il fratello possa fare qualche stupidaggine e cercare di scappare dal villaggio. Kenji, allora, cede e si presenta.
   La sera, in casa, Rumiko si toglie finalmente il Kimono e si scioglie i capelli: Kenji è stupito dalla ciocca bianca e Rumiko gli spiega che le è venuta quando è nato Takai. È un legame con suo fratello.
Poi cucina per Kenji, con cura e amore, usando ingredienti speciali, quelli tenuti da parte per un’occasione unica e importante. Takai, a cui non par vero, non fa che chiedere perché questa sera si mangiano tutte queste cose buone; Kenji, divertito, si complimenta per la sua cucina.
Messo a letto Takai, Rumiko cerca di scoprire cosa porta qui questo Ronin, ma lui esita, sembra triste. Lei a quel punto inizia a spogliarsi, cercando di fargli vedere qualcosa di bello, per farsi perdonare rispetto ai pensieri tristi che gli ha fatto tornare in mente. Ma lui le dice di smetterla subito. Allora Rumiko si prostra, chiedendo scusa e perdono per la pessima figura che ha fatto fare a tutto il villaggio. Kenji cede e le rivela il suo segreto: lui è morto. Rumiko è sconvolta e non riesce sa cosa rispondere.

Queste due scene sono state strane. È stato il mio primo contatto con i gesti disperati (corrompere e pregare, per ottenere  l’invito a cena; spogliarsi e pregare per ottenere il segreto).
Io, come al solito, giocavo di pancia. Ma a questo punto del gioco, in qualche modo stavo ancora tenendo conto dei punti paura. Stavo ancora cercando di utilizzare le meccaniche a mia disposizione per “vincere” il gioco (non per diventare l’amata, ma per salvare il villaggio). Lo scrivo, anche se magari sembra ovvio, perché di lì a poco le cose sarebbero cambiate. L’uso dei gesti disperati, quindi, non mi ha pesato e, forse, l’ho anche in qualche modo forzato. Il tentativo di Rumiko di spogliarsi era forse eccessivo rispetto a quello che di lei si era visto finora: ma, come mi hanno insegnato questi giochi, non sempre si conosce così bene il proprio personaggio e talvolta bisogna imparare a capirlo, anche quando fa qualcosa di inaspettato.
In ogni caso, questi gesti disperati dovrebbero avermi fruttato i due unici punti di  pietà della partita. 
Nel frattempo, mentre io vivevo queste due scene, Emanuele stava ampiamente conquistando il cuore del nostro Ronin e la cosa era anche abbastanza evidente. Ma, stranamente, non ne ero molto geloso. Manu mi diceva che lei fatica a giocare un ruolo diverso dal Ronin per la competizione e gelosia. Io, personalmente, sono stato molto (e intendo MOLTO) più geloso durante una partita di Dilemma. Ripensandoci a mente fredda in questi giorni, mi sono reso conto forse del perché non lo fossi qui: semplicemente ero convinto che alla fine l’amata sarebbe stato chi avesse avuto la dichiarazione d’amore e, se nessuno ce l’avesse fatta, allora … non so, sarebbe successo altro. Non mi era del tutto chiara l’importanza dei punti amore per la determinazione dell’amata. Se l’avessi capito, probabilmente avrei sofferto di più mentre Emanuele, durante le sue scene, macinava punti d’amore su punti d’amore.
Un ultima cosa: il mio rimanere senza parole di fronte alla rivelazione del segreto di Kenji mi ha aiutato a definire Rumiko: l’ho interpretato come se lei, semplicemente, avesse creduto al Ronin, senza bisogno di ulteriori conferme, a differenza, ad esempio, di Ai. Io ho preso questa fiducia e ne ho fatto un punto importante di Rumiko.


Segni d’affetto mancati
Il giorno dopo, quando rientro a casa, trovo Kenji che sta facendo lezione di calligrafia a Takai. E, improvvisamente, quella scena così semplice, mi fa sentire come se stessi tornando davvero a Casa, come lui facesse parte di questo posto, da sempre; come se le cose stessero tornando normali. Li guardo per un po’, per non disturbarli (ancora questa attesa), e poi mi avvicino e chiedo se posso unirmi a loro. Una volta, dico, anch’io lo sapevo fare, anche se sono un po’ arrugginita. Prendo il pennello e disegno il kanji per Speranza (che poi ho scoperto voler dire anche desiderio). Lo consegno a Kenji che lo prende con cura. Vedo che è colpito.
Allora capisco cosa devo fare: mando fuori Takai con una scusa  (a prendere degli ingredienti per la cena, credo) e inizio a spiegare a Kenji che anche se lui è morto, qui non sembra esserlo. Forse c’è qualcosa che lo lega a questo posto e gli dico che vorrei rafforzare questo legame, legarlo ancora di più al villaggio (e a me, ma questo non lo dico).
Gli prendo i capelli tra le mani e, con un unguento, coloro una lunga ciocca dei suoi capelli di bianco.
La sera stessa, nel villaggio sta piovendo. Takai è a letto e io e lui siamo in “salotto”. Lui è agitato; gli parlo a lungo per calmarlo; gli ripeto che il suo posto è qui. Che non deve avere paura del futuro ma che, comunque, qualunque cosa accadrà, adesso lui è qui, è vivo e deve approfittare di questo. Nel dirlo gli tocco il petto, gli sento il cuore e lui prende la mia mano e la porta al viso per sentirne il calore e il profumo. Io chiudo gli occhi, davanti a lui e aspetto, sciogliendomi leggermente la veste. Ma un attimo lunghissimo trascorre, senza che lui si muova, e allora mi appoggio tra le sue braccia. Lui mi stringe. Fuori continua a piovere.
Qualche notte dopo, mentre dormo, sento bussare alla porta. Un bussare strano. Apro e me lo vedo davanti, stanco, provato, febbricitante. Mi dice che non ha ancora molto tempo ma io non ci credo e gli dico che non è vero. Poi gli dico che quando è arrivato pensavo a lui come al salvatore del villaggio. Del resto, era il mio compito farlo. Ma ora, non voglio più che si sacrifichi per noi. Preferisco che rimanga qui, non voglio perderlo. Non mi interessa niente del villaggio: voglio solo che lui rimanga. Kenji è distrutto e si appoggia a me. Io lo conduco verso la camera di Takai, dove avevo già preparato un altro futon per lui. Lo prego nuovamente di non andare restare, perché per me è troppo importante. Ma lui è troppo stanco, e senza rispondere, crolla addormentato sul futon.

Le ultime tre scene sono state in assoluto le più intense nonostante (o forse proprio perché) nessuno dei tre segni di affetto che ho cercato è andato a buon fine (un dono, un bacio, una confessione d’amore).
Non ho potuto utilizzare gesti disperati, tranne pregarlo. Non me la sono proprio sentita. Giunto a quel punto della partita, semplicemente non era giusto mettere in dubbio il suo onore o minacciarlo o che so io. Non lo avrei semplicemente potuto fare. Non mi interessava davvero più nulla del villaggio, nè delle regole del gioco.
E qui ho davvero amato Kagematsu. Metterti così di fronte al fatto che dovresti compiere quei gesti disperati ma che non vuoi farlo, perché non è giusto farlo, beh, non fa altro che farti capire ancora di più quanto tu ti sia affezionato al Ronin. L’ho trovata una meccanica di gioco davvero meravigliosa, e credo che Emanuele (io e lui eravamo i due che si erano affezionati di più a Kenji, credo) abbia provato la stessa cosa. 
Alla fine, comunque, io non volevo che lui se ne andasse e non volevo che qualcuno gli strappasse la promessa. O, quantomeno, certamente non lo avrei fatto io. Cosa che avrebbe portato ad un bel problema se fossimo arrivati ad un altra scena perché mi rimanevano solo due segni: la promessa e un momento di passione. Per fortuna non ho dovuto giocare la mia ultima scena, perché davvero non avrei saputo per cosa andare. Anche se, messo alle strette, avrei scelto il momento di passione. Non avrei mai potuto chiedergli di andare a morire.
Kagematsu, come altri giochi di questo tipo, cresce con il tempo. E così se le prime scene sono, diciamo, semplici alla fine  il peso del gioco si fa sentire. E infatti c’erano meno battute al tavolo e io ho passato quasi tutto il tempo in piedi, per sentire meglio  e sbirciare i lanci dei dadi. 
E poi c’è quella tensione maledetta in cui non sai mai quando gli altri andranno per la promessa, chiudendo il gioco, quando magari tu non hai ancora provato ad ottenere quella confessione, perché non era il momento giusto. Fortunatamente (per me), Emanuele ha lanciato tre sei mentre cercava di ottenere la promesssa, permettendomi un ultima scena con Kenji che lui non ha potuto avere.
Alla fine, Lavinia con una lunga scena (in cui, lei sì, ha usato credo tre gesti disperati) è riuscita a strappare la promessa al Ronin.


Il finale
La nebbia, ormai, non rimane più ai confini della città. Sta serpeggiando nelle strade del villaggio, tra i giardini e il tempio. Le persone iniziano a sentirsi stanche, assonnate e si raccolgono nella locanda, per stare insieme in questi momenti.
Kenji entra nella miniera. La nebbia si chiude alle sue spalle.
Lui procede con passi lenti, misurati. A ogni passo dice i nostri nomi, con la determinazione di uno spettro che rivendica ciò che è suo. La sua voce è un sussurro all’inizio, poi cresce, man mano che si inoltra nella miniera, finché non diventa un urlo. Un urlo che spazza via per sempre la nebbia.
Quella sera sento un bussare strano alla porta. Lo riconosco. Quando apro, Kenji è davanti a me. È cambiato: sembra più vecchio, i suoi capelli sono grigi, ma è vivo. Gli salto al collo, senza aspettare questa volta. Poi gli prendo i capelli tra le mani e, sorridendo, gli faccio vedere che, lì, tra il grigio, c’è ancora una ciocca bianca. Lui mi guarda, sorride e mi bacia.

Mi è piaciuto molto come il gioco costruisce il finale. Il fatto che, alla fine, si tratti di una lotta tra la paura e l’amore. Ed ho trovato splendida anche la possibilità di sacrificarsi per Kagematsu.
Ho anche apprezzato molto come Manuela ha scelto di descrivere la “battaglia finale”.
Come ho detto prima, non avevo ben capito il discorso che si poteva essere l’amato indipendentemente dall’esito dei segni di affetto. Questo ha forse diminuito la mia gelosia ma ha concentrato tutta la tensione in cui pochi momenti in cui Manu ha atteso prima di rivelare il nome dell’amata.
Ci speravo, devo dire la verità, sopratutto per quelle ultime scene, in cui anche la poker face di Manu si era incrinata. Ma poco prima Ai stava per ottenere la confessione e, beh, poteva benissimo essere anche lei.
Invecei alla fine è finita bene, almeno per me. Il che vuol dire che mi toccherà provare un’altra partita per provare com’è non essere l’amato.


Considerazioni finali
Il gioco mi è piaciuto molto. E, soprattutto, mi ha ricordato quello che io cerco nei giochi di ruolo. Come devo aver già scritto da qualche parte  sono convinto che certe emozioni (che nascono non solo dalla sensazione di essere davvero protagonista di una storia, ma, soprattutto, dallo scambio di emozioni che hai con le altre persone al tavolo) le possa dare soltanto un gioco di ruolo.
Ora, per quanto a me piaccia anche giocare per divertirmi, questa partita mi ha ricordato che il divertimento che può darmi DW (un nome a caso) non può competere con le emozioni che, quando va tutto bene, sanno darmi giochi come Dilemma o Kagematsu.
Alle Con, quindi, dovrò cercare di dedicarmi a questi giochi. Il prossimo nella lista (e lo scrivo, così poi potrete obbligarmi a farlo, dato che ormai l’ho dichiarato) sarà l’Amore al tempo della guerra. Perché magari mi farà soffrire, ma sono sicuro che ne uscirò avendo vissuto una storia che mi lascerà qualcosa dentro e che probabilmente continuerò a ricordare a lungo (così come ricordo ancora Vienna, Lisa e, ora, Kenji).

5
Questo l'ho fatto io / Dungeon World Fanzine
« il: 2013-09-20 16:43:12 »
Oggi ho scoperto l'esistenza di Grim Portens. Si tratta di una fanzine su DW: una raccolta di 50 pagine in PDF con fronti, mostri, mosse,...
Doveva uscire ogni due mesi, ma Iacopo mi spiegava che in realtà si sono fermati dopo il primo numero.

Così mi sono chiesto... non sarebbe bello se provassimo anche noi a fare una cosa simile, in italiano?

Molti di noi stanno giocando le proprie campagne, creando i propri mostri, mosse, oggetti magici... sarebbe un bel modo per condividerli con gli altri, in un posto in cui rimangano e siano facilmente consultabili.
 
Inoltre, con l'uscita del gioco in Italiano, l'interesse verso DW aumenterà sicuramente e, con lui, la creazione e pubblicazione di mosse, mostri e altro da parte di chiunque (mi sono reso conto che DW è un gioco che spinge i giocatori a creazioni personali). Creazioni che non sempre sono all'altezza dello spirito del gioco.
Vorrei che questa fanzine fosse un luogo dove chi è interessato a DW potesse trovare materiale revisionato da più persone per garantire (che parolone) una certa qualità.

Ecco, intanto ho lanciato il sasso.
Cosa ne pensate?
 

6
Vi segnalo l'uscita del primo numero di Grim Portents, una fanzine su Dungeon World.
L'ho solo sfogliata, quindi non posso dare indizi sulla qualità del prodotto, ma tanto  è gratis. =)

http://livinglibre1.wordpress.com/2013/04/06/download-grim-portents-issue-1-here-submissions-open-for-issue-2-theme-the-wine-dark-sea/

7
Daniele si è gentilmente offerto di aiutarmi a creare i fronti per la mia campagna.
Questo è il resoconto della nostra chiacchierata via chat, in parte risistemato e censurato   ;D
Spero possa essere utile, nonostante la forma di chiacchierata.


* * *

Continua da qui:  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9519.0 (potrebbe essere utile leggerlo per capire meglio il contesto che ha dato la base per la creazione dei fronti).

NIKITAS, CARLO, ERICA, non leggete oltre!!!

* * *

La prima versione
Questa è la prima versione che gli ho postato per chiedere consigli.

Il (Culto del) Gelido Tramonto - Cult - To infest from Within (Tyranny)

Il culto rapisce la figlia del Re
Il culto porta la figlia del Re sulla Torre dei Mille Occhi
Il culto sacrifica la figlia del Re
Il culto ottiene l'indicazione del luogo dove dorme il Re di Rakhar

L'armata del Re - Hordes - Plague of the Undead (impulse: to spread) - Usurpation
Un manipolo blocca la strada per il villaggio di Mnahrm
I soldati trasforma il villaggio in una fortificazione
Draugr arrivano da ogni parte delle montagne
L'armata marcia su Dales

L'elementale della terra - Elemental Force - to trar down creation to ist component part - Destruction

Gli ogre controllati dal culto aumentano gli scavi a Mnharm
OPPURE
Gli uomini del re aumentano a dismisura le estrazioni di ferro da una miniera

Gli animali fuggono in massa
La terra trema

- Il Re si fiderà del gruppo?
- Barhuel il druido, si schiererà con l'elementale?
- Cosa si vede, oltre la torre, al di là delle montagne?


Altre idee: la tribù dei Mammodon che arriva da oltre le montagne, lo stesso Re di Rahkr (stregone non morto), La torre dai mille occhi (me la immaginavo come una vecchia torre di segnalazione in rovina), .


Iniziamo con il fronte di campagna

Daniele
Cominciamo. Ti servono due fronti. Uno di campagna e uno di avventura. Cominciamo da quello di campagna?
Martino:
Ok
Daniele:
Ok, pensa pensa pensa. Secondo te cosa costituisce un pericolo su larga scala che si è visto (io lo so già, ma voglio che me lo dica tu).
Martino:
Che si è visto, niente...che si è accennato probabilmente Il re stregone.
Daniele:
Bravo, quello. Accennato = visto. Perché se non lo dici, non esiste.Però non vedo il re stregone tra le tue idee di prima, vero?
Martino:
No, proprio perchè erano fronti di avventura
Daniele:
Perfetto. Allora ragioniamo sulla campagna.
Martino:
Se vedi il primo fronte avrebbe potuto portare a individuare dove il re è sepolto.
Daniele:
Il re stregone. Cos'è? Un Lord of the Undead?
Martino:
Probabilmente sì. Anche se in realtà non ne sono cos' convinto.
Daniele:
Non è ancora risorto, vero?
Daniele:
È legittimissimo. Ma dimmi perché
Martino:
Mi immaginavo tipo un super regnante che pur di vincere la guerra dà via parte della sua umanità e del suo esercito e si condanna ad un'eternità da non morto.Perchè quando hanno perso sta guerra i vincitori l'hanno seppellito nel ghiaccio. Non potevano ucciderlo. Vulcani a portata di mano non ce n'erano
Daniele:
Figo. Bene, quindi perché secondo te non è un Lord of the Undead?
Martino:
Perchè quelli me li immagino di più a aumentare le fila di non morti e cose così. Questo vuole solo "quello che è suo". Però probabilmente è immaginazione mia...può benissimo essere un lord of the undead.
Daniele:
Hmm.   "Arcane Enemies
Lord of the Undead (impulse: to seek true immortality)
Power-mad Wizard (impulse: to seek magical power)
Sentient Artifact (impulse: to find a worthy wielder)
Ancient Curse (impulse: to ensnare)
Chosen One (impulse: to fulfill or resent their destiny)
Dragon (impulse: to hoard gold and jewels, to protect the clutch)
"
Dimmi tu…
Martino:
Cioè,... è già immortale. Non cerca l'immortalità.
Daniele:
Chosen One?
Martino:
Piuttosto sì
Daniele:
Ok, abbiamo un chosen One.

I grim portents del Re
Ora,   ci servono da 3 a 5 cose brutte (grim portents) che questo signore farà al mondo. Minimo 3, perché siamo in campagna,massimo 5. Con 3 sarà molto rapido. In genere la campagna durerà di meno.
Martino:
Allora: di sicuro vuole riprendersi Dales, la città al confine delle montagne, dove si era combattuta la precedente guerra. Anzi, l'ultima battaglia. Dopo di che, vorrà quantomeno riprendersi l'intero regno. A quel punto...perchè non pensare che le forze che gli hanno dato l'immortalità non vengano a chiedere il prezzo? Almeno metà del regno perisce tra le fiamme?
O meglio, diventa una desolata landa di ghiaccio?
Daniele:
Yeah. Ottime idee. ora mettile in scala, una dopo l'altra. Io mi limito a formattarti il testo, a darti spunti, provocazioni e il mio parere.
Martino:
Direi così: città, regno, distruzione del regno
Daniele:
Quindi come le scrivo. Voglio il grim portents scritto formalmente.
Martino:
Il Re conquista Dales.
Il Re sottomette il regno di Solaria
La metà di Solaria è sacrificata alla Morte. Il gelo ricopre la terra.
Figo, perchè tra l'altro, è una morte anche della natura, non solo dell'uomo. Il Druido non dovrebbe esserne contento (e forse nemmeno il Re ne sarà così felice).
Daniele:
Evvai. Dimmi solo una cosa. Attualmente 'sto re non è libero. Perché il primo punto non è che il re viene liberato?
Martino:
Vero. Lo consideravo come parte di un altro fronte. Però in questo modo se mi avessero bloccato l'altro fronte non potevo più far partire questo.
Daniele:
Esatto. Se poi l'altro fronte va avanti, questo scatta automaticamente per fiction.È legittimo. Come prima cosa metto?
Il Re è libero dalla sua prigionia nei ghiacci?
Martino:
Direi di sì
Daniele:
Ok
Martino:
Però allora non posso legare la libertà del Re anche ad un altro fronte.
Daniele:
Fallo pure
Martino:
Cioè, non posso far faticare i pg per impedire la liberazione e poi, un po' dopo, dire !Ah, per vie traverse intanto il re è libero
Daniele:
Hmm. Hai ragione. Il tuo ragionamento non fa una piega. In tutta onestà, se fermano il culto, dovresti deppennare quella minaccia di campagna, o almeno lasciarla in sospeso
Il che è possibile. Oppure la lasci attiva ma in quel caso devi creare un mostro senza PF, solo con mosse, che puoi usare in qualità del re. E anzi,io farei così.
Martino:
Sì, il Re pensavo anch'io di farlo senza HP etc...
Però, se loro bloccano il culto che lo sta cercando, poi non posso dire "Una frana libera il re"
Forse è meglio toglierlo direttamente dai portenti del culto.
Magari fondo Culto e Armata in un unico fronte e li uso per conquistare la città, e collego il Re ad altro. O che parte da solo.
Daniele:
Hmm… Anche io lo farei semiindipendente.
Martino:
O che magari la sua libertà dipende dall'eccessivo sfruttamento delle miniere di qualcosa.
Daniele:
Così puoi tenere cartucce da subito
Martino:
"Hanno scavato troppo in profondità!"
Daniele:
E sarebbe bellissimo. Magari c'è il culto che lo venera, ma non sa ancora bene di lui, oppure come liberarlo o dove si trovi ecc
Martino:
Sì, l'idea è che lo stiano cercando a vuoto da secoli. Il fatto che si liberi casualmente non è nemmeno male.
Daniele:
E allora slegali, e in un GP del culto fai che vengono a scoprirlo e   in quel modo fanno a dargli man forte
Martino:
1. Il re (con come primo lui che si libera in qualche modo)
2. Culto e Armata (che vogliono prendere la città)
3. I Mammodon che arrivano dal nord?
Daniele:
Per la campagna?
Martino:
Forse culto e armata vanno per l'avventura, in effetti
Daniele:
Hmm… Esatto. Poi se ti avanzano dall'avventura, li sposti su campagna. E comunque io li terrei separati, a meno che proprio non siano la stessa cosa.
Continuiamo dal re?
Martino:

Daniele:
Ok. Quindi al primo punto metto che si libera?
Martino:
Direi di sì. Poi sulla base della fiction, decidiamo come.
Daniele:
- Il Re è libero dalla sua prigionia nei ghiacci
Martino:
Sarebbe bello anche tipo una immensa frana o cose così
Daniele:
Esatto, lo vedi in fiction. In effetti il mio è neutro.

Scegliere l'impending Doom
Senti, cosa esprime il re? Cosa succede se lui arriva alla fine della sua tabella idealmente? Cosa esprime quel pericolo?   
"Tyranny (of the strong over the weak or the few over the many)
• Pestilence (the spread of sickness and disease, the end of wellness)
• Destruction (apocalypse, ruin and woe)
• Usurpation (the chain of order comes apart, someone rightful is displaced)
• Impoverishment (enslavement, the abandonment of goodness and right)
• Rampant Chaos (laws of reality, of society, or any order is dissolved)"

Martino:
Un pacco di queste, direi... in parte Destruction e in parte probabilmente Usurpation....
Daniele:
Scegline una che vedi più pregnante e dimmi perchè. È sempre così:ce ne stanno 2-3; tu ne scegli una, perché sì. E' quella che vedi di più
Martino:
A sto punto destruction...se alla fine gli dei vengono a prendersi metà del regno consegnandolo al gelo, direi che è abbastanza destruction...anche se non è proprio un piano del Re, ma qualcosa che deve subire.
Daniele:
O Usurpation. Il re si riprende il potere, ma gli dèi prendono qualcosa da lui…   Hmm… Però alla fine quello che risulta è comunque la distruzione… in effetti ci sta
Martino:
Sì, starei su quello

Il secondo danger della campagna: Norsilk il Drago: portents e impeding doom
Daniele:
Ok, ci serve almeno un altro pericolo di campagna.
Parlavi dei Mammodon. Li vedi così tanto su larga scala?
Martino: Pensavo a una tribù delle piane oltre le montagne che è costretta da qualcosa a migrare, e vuole conquistarsi la valle
O forse, il re Mammuth (che era un mammuth vero) è morto e la tribù adesso è guidata da qualche giovane in cerca di gloria
Daniele:
Quindi il pericolo è qualcosa che succede al nord e loro sono solo una conseguenza. Nel secondo caso sono un po' più cattivi di loro. Mi piace
Martino:
Vermi delle nevi?
Un portale che dà sul piano delle nevi da cui esce roba brutta?
Un classicissimo drago? La migrazione di una tribù di giganti?
Daniele:
Un drago è ok. Se c'è un cataclisma in atto i PG possono agire su quello. Se invece c'è una tribù che per una ragione sua interna decide di migrare è più difficile fermarli.
Vedi tu.
Martino:
Stiamo al drago che ha deciso di trasferirsi da quelle parti
E la migrazine dei Mammodon è solo uno dei portents
Daniele:
Hmm… sarebbe figo, sai?
Martino:
O uno dei fronti di un avventura
Daniele:
Sì. Ma in quel caso te lo tieni da parte fino a che non trasmigrano. Non crearlo ora. Te lo segni solo come appunto,ok?
Martino:
Ok. Pensavo alle ragioni del drago... perchè si è trasferito lì
Daniele:
Beh, che domande. Ha un tesoro da custodire, qualcuno gli ha rubato un solo oggetto e lui se n'è accorto, dopo 3000 anni che li conosceva uno ad uno. Magari con questo simpaticone ci possono anche parlare, perché va in giro a vantarsene oppure ne è terrorizzato. Chissà che oggetto è.
Martino:
C'è sempre la spada del barbaro, che lui ha rubato al culto
Daniele:
Hmm… e il culto l'ha rubata al drago
Martino:
Però, allora il drago sarebbe arrivato in città.   Non in mezzo ai Mammodon...
Daniele:
Ma il drago non lo sa
Martino:
Vediamo un po'...   Sta covando e essendo un drago di ghiaccio ha bisogno di un posto freddissimo per farlo...Sta andando a morire e all'estremo nord c'è un cimitero dei draghi.
Daniele:
Ottimo. Sta covando! È dei ghiacci e deve avere un terreno ancora più gelido.
Martino:
Esatto
Daniele:
Lo fa adesso perché, beh, adesso è rimasto incinto, oppure la gestazione di un drago può durare secoli, o decenni…potrebbero essere anche ovovivipari e tenere le uova dentro di loro,    oppure no, ma semplicemente ci mettono un sacco a produrle
Martino:
Secondo me no...c'è proprio la tana con le uova
Daniele:
Ma chissene. Sì, anche secondo me.
Dragon (impulse: to hoard gold and jewels, to protect the clutch),ok?
Martino:
Direi di sì
Daniele:
Gli diamo un nome a 'sto drago?
Martino:
Eh, bella domanda
Daniele:
Ci sono generatori casuali sull'internet, lo sai?
Martino:
Si chiama Norsilk
Daniele:
Bellissimo, mi piace.
Ok, grim portents, almeno 3, massimo 5.
Martino:
Il secondo potrebbe essere la tribù.
Daniele:
E va bene
Martino:
Il primo potrebbe essere qualcosa che riguarda la valle...Tipo che mentre arriva a cercare il posto per covare...la sua presenza ghiaccia il fiume?
Daniele:
Il primo non potrebbe essere l'infestazione di vermi del gelo?
Martino:
Oppure. Inizia a scendere sul villaggio minerario a prendersi gente.
Daniele:
Mi piace
Martino:
Sta preparando le scorte per quando le uova si schiudono.
Daniele:
Nei ghiacci si conservano in effetti… frigorifero perenne
Come lo scrivo?
Martino:
1. Il drago rapisce gli uomini del villaggio?
Daniele:
Va bene
Martino:
2. La tribù dei Mammodon emigra nella valle.
3. Le uova si schiudono
Daniele:
Sai che il fiume che si ghiaccia mi piaceva? se quel fiume scende a valle..la gente della zona dove stanno i PG lo noterà e saranno problemi
Martino:
Anche a me piaceva. Ma pensavo non potesse dare spunti per avventure...ma in realtà ho un mago nel gruppo e le darei una scusa fenomenale per fare un rituale
Daniele:
Esatto. Quindi, prima o dopo i mammodon?
Martino:
In realtà pensavo come prima cosa. E' il suo passaggio sulla valle che ghiaccia l'acqua.
Daniele:
Primissima cosa,ok. Quindi come lo scrivo?
Martino:
Il fiume Les si ghiaccia
Daniele:
Ottimo. Comincia a pensare un nome anche per il villaggio di montagna, quello minerario. Solo il nome
Martino:
Ecco qua.   Kull.
Daniele:
Bene. Ok, abbiamo i grim portents.Ora dobbiamo capire che
Impending domo sottende.
   
Tyranny (of the strong over the weak or the few over the many)
• Pestilence (the spread of sickness and disease, the end of wellness)
• Destruction (apocalypse, ruin and woe)
• Usurpation (the chain of order comes apart, someone rightful is displaced)
• Impoverishment (enslavement, the abandonment of goodness and right)
• Rampant Chaos (laws of reality, of society, or any order is dissolved)

E se fosse Improverishment? Sta depauperando la regione per il suo bene.
Martino:
Probabilmene sì: la citta e il villaggio diventano un feudo del drago.Periodicamente dovranno fornire tributi. Il fiume è perennemente gelato e il commercio crolla. Il drago si pianta lì finchè i cuccioli non diventano grandi ...e chissà quanto ci vuole a un drago per diventare grande.
Daniele:
Perfetto. Abbiamo i fronti. Anzi no, abbiamo i pericoli e direi che siamo a posto. Ora mi serve sapere come si chiama il re dei mammodon, perché lo mettiamo nel cast insieme al re e al drago
Martino:
   Uff...vediamo un attimo.   Talnakh
Sto saccheggiando la Siberia, per questi nomi, sappilo
Daniele:
In effetti ti stavo per dire che sono dei nomi bellissimi

Le stakes
Ora, le stakes. 1-3, domande su persone, luoghi o gruppi e cosa gli succederà. Mettendo queste domande ti impegni solennemente
a non deciderlo ma a vedere che emerga direttamente dal gioco.
Lo giuri, insomma:  se poi non lo fai stai agendo a dispetto di un pericolo imminente.
   Martino:
   L'armata del Re si scontrerà con Norsilk? Barùel il druido considererà Norsilk qualcosa di innaturale o il più grande animale delle montagne?   Cosa faranno i pg delle uova del drago?
(le quali necessiteranno una mossa a parte, sicuramente...)
Daniele:
Ok, ok. La farai dopo. A cosa pensavi?
   Martino:
   Saranno sicuramente gelide. Il solo toccarle ti passa una specie di gelida malattia che si diffonde nel corpo, a meno che non eviti in qualche modo il pericolo. Una cosa così...non è che il primo che passa tira su un uovo di drago e se lo porta via
Quindi, ne bastano due di fronti per la campagna?
Daniele:
Credimi, per iniziare vanno benissimo. Non fasciarti la testa.
Queste due robe ti bastano per un anno.


CONTINUA...

8
Ieri sera ho masterizzato la mia prima sessione di DW (e in realtà anche la mia prima sessione di un gioco powered by Apocalypse).
Al tavolo virtuale siamo io, Nikitas, Carlo (un mio amico con cui giocavo a D&D al liceo) e Erica (mia moglie).
Carlo ha già provato una sessione di AW un anno fa e, recentemente, una demo di DW con Daniele.
Erica ha giocato qualche settimana fa una demo di AW.
Vediamo come è andata.
Cercherò di mettere in luce soprattutto gli "errori" le cose che ho imparato da questa prima sessione.
Approfitterò di questo post anche per chiarirmi un po' le idee sui personaggi e per riprendere un po' le fila della partita.

Mai più personaggi già pronti
Iniziamo già con un primo errore.
Un po' perché nell'ultima demo avevamo fatto così per risparmiare tempo, un po' perché Erica si sentiva più tranquilla così e un po' perché a me faceva comodo avere già un'idea almeno delle classi, Carlo e Eri sono arrivati al tavolo già con parte del personaggio pronto.
Si è perso così un po' quell'effetto "sorpresa" che riesce a darti la creazione dei Pg tramite le liste di possibilità.
La prossima volta insisterò perché tutti arrivino al tavolo senza niente di pronto. Preferisco si "perda" un attimo più tempo al tavolo ma che rimanga intatto l'effetto sorpresa.

Il gruppo
Il gruppo risulta formato da un druido delle montagne, un barbaro che viene da oltre il mare ed una giovane maga enfant prodige.

Barhùel, Carlo,  un druido umano, pelato, con delle corna di capra tatuate sul cranio e con gli occhi di ghiaccio. Letteralmente. Non conosce altri druidi, tranne quello che l'ha addestrato. Per i druidi della montagna la solitudine è un valore. Anche l'addestramento consente, più o meno, nell'essere lasciati a sé stessi nelle terre selvagge, in modo che sia la natura a insegnare quello che serve sapere.
I suoi occhi (complice anche il fatto che sono di ghiaccio) sembrano sempre giudicare le persone.
Porta con sé un bastone fatto di un lungo corno di quello che abbiamo scoperto essere il Signore dei Mammuth che gliel'ha personalmente donato dopo che Barhùel gli aveva fatto un favore.

Thraraxes, Nikitas, è un barbaro pelle e ossa, vestito con un miscuglio di capi delle più disparate qualità e provenienze e ricoperto (ma forse no, sta ancora decidendo) di piercing. Porta con sé un enorme spadone, tanto ornato da non sembrare neppure un'arma da battaglia. Scopriamo che l'ha rubata a un culto che si sta prodigando per riportare in vita un potente stregone sepolto tra i ghiacci.

Leah, Erica, è una maga, magra, strabica e dalla tunica sbrindellata. La sua presenza tende a mettere a disagio le persone. Scopriamo anche che per diventare studiosi delle arti arcane bisogna rivolgersi ad un altro mago. Ogni "mago" può avere un apprendista. Non c'è una scuola. Lei è diventata mago giovanissima, a 19 anni. Non le interessa il denaro: vuole usare la sua magia per aiutare ragazze oppresse.

I bond
I bond ci raccontano che la tunica di Leah copre qualcosa di pericoloso per tutti, che Thraraxes e Barhuel si sono scambiati il sangue al termine di un giorno di festa per il popolo di Thrar, che Thrar trova Leah divertente ma non capisce le vie di Barhuel (la solitudine come valore?), che, secondo Leah, Barhuel avrà un ruolo importante nei prossimi eventi (ha una visione di lui che guida una mandria di capre), e che Thrar è male informato sul mondo perché crede che le donne siano tutte deboli (più o meno).

Altro problema. Le domande.
Durante la creazione dei pg e dei bond ho cercato di lasciarmi guidare dalla curiosità e ho fatto più domande possibile. Diciamo che devo ancora imparare a mirare bene, probabilmente. Nikitas mi ha dato, con le sue risposte, qualche buona dritta. Da Leah e Barhuel ho ricavato meno. Cioè, sì cose interessanti ma poco per legarmi a una possibile avventura.
Avevo forse il timore di fare troppe domande, svelando troppo all'inizio.
Devo impadronirmi dell'arte di fare domande tendenziose tipo "Chi ha ucciso il tuo mentore?" e non "chi è il tuo mentore?".

La preparazione - Carlo, Nikitas, Erica,... questo magari non leggetelo.

Poi mi sono allontanato cinque minuti dal "tavolo" per pensare alla situazione iniziale.
L'ambiente sarebbe stato sicuramente montano, grazie al druido.
Poi mi sono concentrato sul culto che cerca di richiamare in vita lo stregone non morto. Da lì ho preso dei normali soldati e dei Draugr, che probabilmente finirò col modificare, Mi piaceva l'idea che questo stregone avesse un esercito che sta cercando di recuperare il suo comandante.
Ho anche messo un post-it sul gigante della collina, sull'ogre e sull'elementare della terra.
La mia idea, che forse utilizzerò anche come fronte, è che gli adepti del culto stessero scavando nella montagna, usando ogre controllati in qualche modo (mi era venuta in mente l'immagine delle Idre di Nausicaa) e che questo avesse disturbato un elementale della terra. Mi ero preparato tre stanze in croce: una con i Draugr, una con un altera sacrificale e l'altra con la cava.
Per legare i pg all'avventura, ho pensato che i cultisti avessero rapito delle ragazze per sacrificarle sull'altare e ottenere un'indicazione della direzione in cui scavare.

Iniziamo

L'avventura inizia su un sentiero montano, al tramonto. Qualche tornante sopra il punto in cui stanno camminando gli eroi, vedono quattro uomini vestiti con lunghe tuniche nere, due dei quali portano in spalle delle ragazze legate e imbavagliate. Quando i cultisi li vedono, due si fermano e fanno rotolare verso di loro una pietra dal pendio.

Altro errore. Un mondo poco fantastico.
Qui (e più avanti) faccio il mio secondo errore. Non riesco ad applicare al meglio quel "dipingi un mondo fantastico". Probabilmente è anche questione di abitudine e di togliere un po' il freno all'immaginazione. Ma per esempio in quel momento potevo tranquillamente girare il mio sguardo sulla valle, sotto di loro e descrivere qualcosa: una città, un lungo fiume che riflette la luce del sole al tramonto, cupole in lontananza,… sarà per la prossima sessione.

Magilla Gorilla
Il druido diventa un gorilla di montagna. E subito una piccola sosta per decidere le mosse del gorilla (per la cronaca: scagliare qualcosa di pesante, sfidare alla lotta). Il procedimento di scelta delle mosse è stato molto aiutato da Nikitas, ma comunque non ha così rallentato il gioco. Era anche la prima volta.
Comunque Thrar si lancia sulla parete ed evita il masso infilandosi in una nicchia, Barhuel prende sotto braccio Leah e riesce ad evitare il masso.

Le regole funzionano
Qui comincio a rendermi conto che le regole funzionano. Non ho problemi a capire quando devo usare le mosse, nè a chiamare le mosse ai giocatori.  Il manuale (e la guida) sono davvero chiari a proposito.
È stata una piacevole sorpresa.
Nella pratica: Barhuel diventa un gorilla. Vuole raccogliere Leah e portarla in salvo con sè. Lo guardo e gli dico: se vuoi puoi lanciarla e sarai sicuro di salvare lei (è una mossa del resto) ma tu prenderai il masso. Se no lanci un DD per evitare la caduta (ho detto le conseguenze e ho chiesto).

Sopprimere il master di D&D in me
Nel frattempo i cultisti, visto che la pietra è andata a vuoto, si lanciano urlando qualcosa in lingue incomprensibili verso i nostri eroi. Thrar da appeso alla parete li sfida alla lotta con la mossa del barbaro.

Barhuel raccoglie un masso e lo lancia addosso ai cultisti.
Qui ho dovuto definitivamente sopprimere il piccolo master di D&D in me e lasciar spazio a DW.
La mossa animale del druidi non prevede lanci: succede e basta se ha senso in fiction. E così uno dei cultisti viene investito in pieno dal masso e rotola a valle, appeso allo stesso, con un sinistro rumore di ossa rotte che echeggia sulla parete ad ogni giro del masso.
Non è stato così difficile come pensassi. Del resto ci stava in fiction, quindi perchè no. Devo essere un fan dei giocatori non un loro opppositore. E secondo me la scena complessivamente era molto figa.

Altro errore. Problemi di spotlight
E Leah?
Ecco, altro errore. Non sono riuscito a dare una buona occasione a Leah di mettersi in mostra. A mia discolpa non era un mago da compattimento (charme, santuario, detect magic e invisibilità). Però potevo trovare qualche modo.

Leah cerca di montare in groppa a Barhuel che la deposita delicatamente a terra.
Si lancia così addosso ai tre cultisti cercando di sgambettarne uno con il suo bastone.
Ho pensato che non era un vero e proprio Hack'n Slash (non voleva infliggergli danni) e le ho fatto tirare un DD su destrezza.
Fallito miseramente. Il bastone si incastra tra i piedi del cultista.

Qui credo di aver sbagliato. Volevo separarli, ma ho fatto una mossa morbida invece di una dura, descrivendo il cultista che la prendeva per i capelli e la teneva. Successivamente l'avrei fatta trascinare via, ma nel mentre è arrivato Thrar che ha tagliato di netto il braccio del cultista. Problema risolto.

Nuovi arrivi
Vi risparmio il resto del combattimento. Tre cultisti morti e uno spiattellato sulla parete ma ancora vivo.
Non ricordo a che fallimento di Leah ho risposto mostrando altre quattro figure che salivano lungo il sentiero.
Qui devo ancora capire se ho fatto bene o meno. Mi piaceva l'idea che arrivasse qualcun'altro dei mostri che avevo preparato. Ma nella mia mente avrebbero dovuto essere un po' più su. Inserire qui loro, ha fatto sì che la sessione si svolgesse ininterrottamente sul sentiero montano, senza possibilità di esplorare altre parti del mondo.
Comunque,  queste figure si muovono in uno modo innaturalmente silenzioso, hanno gelidi occhi azzurri, e emanano un'aura fredda e malvagia.
Grazie a un detect magic di Leah, scopriamo anche che i quattro emanano un'aura nera, del tutto uguale a quella della spada di Thrar.
Qui lo stavo dando per scontato ma è servito Nikitas a ricordarmelo. Devo prendere più appunti.

Altro errore. Sempre essere un fan dei pg! Sempre!
Altro errore (che mi ha segnalato Nikitas): Leah lancia le sue magie muovendosi, quasi danzando con il bastone, con movimenti simili alla capoeira. A suoi fallimenti ho risposto, ben due volte con errori in questi passi. La prima volta (attiri l'attenzione) facendo sbattere il bastone sulle rocce e conseguente eco.
La seconda, facendola inciampare e cadere nel tornante sottostante. La mia idea era fare un "separali" ma effettivamente, l'ho fatto "ridicolizzando" (senza volerlo) uno dei pg. Non è che ho descritto Leah che cadeva goffamente e in modo ridicolo, ma comunque ne ho sicuramente diminuito la figaggine. Tanto che Erica a fine sessione me l'ha anche detto e io non l'ho nemmeno colto. Il master di D&D in me stava risorgendo a nuova luce. "Il pg fa un brutta figura. Problemi suoi! Buahahah".

Mosse di fine sessione
Alla fine ci siamo fermati nel mezzo del combattimento.
È stato divertente, e non stressante come immaginavo. Le regole mi hanno aiutato e non mi sono venute in mezzo.
Carlo, che era perplesso e convinto che per masterizzare questi giochi servisse un master davvero bravo, ha detto che dato che sono la terza persona che gli dice che il manuale ti aiuta tanto da rendere quasi "facile" masterizzare, ormai si arrende e inizia a crederci davvero.
Il combattimento è stato interessante e, nel complesso, abbiamo anche avuto i nostri momenti cinematografici: Leah inondata nel sangue del braccio appena mozzato; Barhuel, fermo nell'ombra di una roccia, appena tornato druidi, a pochi metri dalle quattro figure incappucciate, che non si sono ancora accorte di lui; Leah che rompe la sua invisibilità per limitare i danni subiti e la barriera invisibile che la ricopriva si infrange in migliaia di frammenti che riflettono ognuno la sua immagine,...
Adesso devo rimboccarmi le mani e pensare ai fronti.

EDIT: la creazione dei fronti conntinua qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9524.0)

9
Oh, beh, mettiamolo anche qui.
https://docs.google.com/file/d/0B5bxMdDZIJ2MNURXRGpneWVzX1U/edit?usp=sharing



La Linea d’ombra è un gioco di ruolo che parla di un gruppo di amici che sta per salutarsi, dopo aver passato sempre insieme gli anni bellissimi e spensierati della scuola, dei loro ricordi (soprattutto) e di un intelligenza artificiale (I.A.) con qualche bug che si è affezionata a loro, e non vuole assolutamente lasciarli andare.



10
Vi segnalo Epimas (http://epimas.wordpress.com)
Si possono acquistare dei giochi scontati. Ad ogni acquisto si ricevono due copie del gioco: una per voi subito e una recapitata ad un amico a vostra scelta il giorno della vigilia.
Questa la lista:
Nice Games
Apocalypse World
Clover
The Cat of Excellence is mysterious
Daughters of Verona
Dread House
Shock:Human Contact
Misspent Youth
Time & Temp
Victoria

Naughty Games
1,001 Nights
Bliss Stage
Final Girl
Fortune's Fool
Hyakumonogatari Kaidankai
It's Complicated
Pickets and Blinds
Under My Skin

 

11
Giocare con passione porta spesso a provare sensazioni, anche forti, al tavolo.
Leggendo molti degli AP nel forum, pare però che siano quasi sempre casi in cui "si soffre" (anche perché, spesso, e' la direzione in cui porta il gioco).
Nella mia scarsa esperienza mi è capitato di giocare con passione e, anche grazie ai dadi, stare bene.
Penso all'ultima partita di Dilemma (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8532.msg166288#msg166288) o alla partita di Clover (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8014) con Mauro e Roberto.
Sono giochi che mi hanno lasciato dentro dei ricordi felici (diversi tra loro, ovvio). Ricordi a cui ogni tanto torno con la mente e che mi fanno stare bene.
Ecco, vi è capitato?
Se volete potete raccontare un episodio ma non è necessario (magari uno preferisce tenerlo per se). Se volete basta un si o un no, e il gioco.

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Dilemma / Dilemma AP - Cogliere l'opportunità
« il: 2012-11-20 14:38:13 »
Io non gioco spesso, per vari motivi.
Quindi, quando lo faccio, cerco sempre di mettermi in gioco e di voler davvero giocare.
Con questo spirito ho iniziato la partita di Dilemma di sabato, a Rovereto.
Avevo già letto qualcosa del gioco quindi ero convinto di sapere cosa aspettarmi. Ovviamente mi sbagliavo.

La mia partita di sabato, ripensandoci con calma, si divide chiaramente in due parti, prima e dopo pranzo.

Prima di pranzo, ero convinto di starmi mettendo in gioco. E forse era anche vero. C'era molto di me in Konstantin.
Ma ero comunque riuscito a crearmi una rete di sicurezza. Non direttamente ma tramite il mio personaggio.

Konstantin, la mia ala blu, aveva un modo particolare di intervenire nella vita delle chiavi.
Una spinta qui, una trattenuta la e le portava dove voleva. Il tutto senza mai esporsi. Per Konstantin il suo ruolo, da brava ala blu, era come un lavoro da portare a termine al meglio.
Nelle prime due scene, per aiutare Morris, marito abbandonato che si riscopre padre di una bimba di due anni, sono stato un educatore del nido, prima, e un consulente matrimoniale poi.
Sempre dietro una maschera.
Era strano.
 Il gioco mi stava piacendo ma non appassionando come mi sarei aspettato dalle dichiarazioni entusiaste di persone di cui mi fido.

Rientrati, dopo il pranzo, ho  scelto una scena con l'altra chiave, Lisa, anche per arginare i disastri del mio fratello strano.
Anche questa volta arrivo in "maschera" come il figlio del padrone di casa, che vuole far smettere di far casino le amiche di Lisa (che aveva un esame il giorno dopo).
Paradossalmente, ero a tal punto distaccato che  stavo cercando di aiutare Lisa senza neppure parlare con lei.
E invece alla fine e' uscita anche lei, in pigiama.
E li è cambiato tutto. Ho passato gli scorsi due giorni a chiedermi perché e forse l'ho finalmente capito.
Io sapevo cos'era la cosa migliore per Morris. Non avevo alcun dilemma in merito. Il problema era solo il viaggio ma non la meta.  Ma non sapevo invece cosa fare con Lisa. E così ho dovuto ascoltarla e forse è quello che ha cambiato le carte in tavola e fatto cadere le difese di Konstantin.  O forse è stupido cercare un motivo per tutto e certe cose succedono e basta.

Ma la cosa bellissima e' che è io è Kostantin ci siamo trovati scoperti.
Sono cadute le mie come le sue difese. Non saprei come spiegarmi meglio.

Così mi sono trovato a cercare di manipolare il mio fratello perché andasse lui da Morris (mettendo a rischio il lavoro fatto fino a li).
E ad essere davvero geloso quando invece di seguire le mie manipolazioni (non sono bravo in queste cose) lui era andato comunque a parlare con Lisa.

Insomma, e' stata una partita meravigliosa.

Vorrei parlare solo di una scena.
Konstantin e' sotto casa di Lisa e sta suonando per lei (si una serenata, praticamente).  Lei pensava di non essere speciale per nessuno e, insomma, non era vero. E questo era il modo migliore che Konstantin ha trovato per farglielo capire. Si è messo in gioco, per la prima volta, davvero. Konstantin stava facendo in prima persona quello che aveva spinto così tanti uomini a fare.

Così finisco di suonare, faccio un cenno a Lisa di scendere e prendo in mano i dadi.
Mar: Io lancio eh?
Manu: Per cosa?
Mar: Per vedere se lei coglie l'opportunità
Manu: È quale sarebbe l'opportunità?
Mar: Io

Avevo un sacco di paura di fare quel lancio. Ma Dilemma e' un  gioco e cosi bisogna giocarlo. Quei maledetto dadi stanno li in mezzo al tavolo a ricordarti che non sempre tutto va come vuoi.
A quel punti non avevo alternative: ero in gioco.
È stato il tiro che piu mi ha tenuto con il fiato sospeso nella mia storia di giocatore.
Ci avevo investito tanto e, beh, e' andata bene, per fortuna.
Il resto delle scene lo tengo per me. Sono un bellissimo ricordo che mi porterò dentro davvero molto a lungo.
Alla fine Konstanin è caduto. Non aveva altra scelta. Lisa aveva bisogno di lui (e viceversa).

Non posso che ringraziare Manu, perché quando ti metti in gioco e' importante che dall'altra parte ci sia qualcuno di cui puoi fidarti.
Io mi sono fidato e ho fatto bene.
È ovviamente i miei più grandi complimenti anche a Mattia e Marco.
Ho davvero voglia di riprovarlo, anche per cogliere altre sfumature ma intanto mi godo il ricordo di questa partita.

13
Gioco Concreto / [Clover] Un pomeriggio con Clover
« il: 2012-08-13 12:34:33 »
Venerdì scorso io, Mauro Ghibaudo e Roberto Giugno abbiamo finalmente giocato a Clover.

Clover (di Ben Lehman) è un gioco di ruolo in cui si gioca l’infanzia idilliaca di una bambina di cinque anni e dei suoi amici (http://www.tao-games.com/?p=35)

Nella nostra avventura Mauro è stato Clover, io Aaron (il vicino di casa) e Roberto il papà (l’equivalente del “master”).

La fiction

Ci siamo arrampicati su un salice per inseguire uno scoiattolo; siamo andati in skateboard (e io sono pure caduto!); siamo andati a vedere l’albero di prugne che cresce dietro la ferrovia abbandonata, vicino al palazzetto e abbiamo mangiato prugne acerbe. Abbiamo tirato con la fionda ad un barattolo di caffè vuoto; siamo strisciati sotto cespugli di rovi e preso il thè freddo in una casa sull’albero. Abbiamo costruito una fionda tutta nostra (comprando l’elastico in cartoleria, con la mia paghetta) e io e Ruff (il mio cane) ci siamo divisi una pesca per avere il nocciolo da tirare. Sono riuscito a colpire la tazza! Peccato che si è rotta.  Poi ha cominciato a piovere fortissimo e ci siamo rifugiati tutti sulla casa sull’albero con i nostri peluche, prima di decidere che era meglio tornare ognuno a casa propria, arrivandoci, ovviamente, tutti inzuppati di pioggia.
Ma non solo.
Ci siamo anche avventurati in un regno fantastico attraversando un portale decorato di fiori di pietra, dove un drago stava appollaiato sull’architrave, lasciando passare solo i bambini con meno di sei anni.
E per arrivare al castello del mago che esaudisce tutti i desideri abbiamo viaggiato per un mondo subacqueo, dove una balena non voleva lasciarci passare. Ma l’abbiamo convinta regalandole una coroncina che le stava benissimo.
Poi, siamo andati nella mia base spaziale, dove abbiamo bevuto una bevanda fatta di gocce di rugiada marziana (e amicizia, se non sbaglio), insieme con la regina e l’abbiamo difesa dall’attacco dei germi (dei mostri grandi come tacchini) grazie ai nostri animali: un feroce orso, un rinoceronte e, …un ippopotamo pesantissimo (che schiacciava i germi saltandogli sopra).

Il tutto, in un ora e mezzo di gioco.

Il sistema
Un giocatore interpreta il papà di Clover (descrive gli ambienti, fa domande sullo stato d’animo di Clover e degli amici e dà gli spunti per le avventure).
Gli altri giocatori interpretano Clover ed i suoi amici (fanno domande al papà sull’ambiente circostante e, beh, giocano).
Il gioco prevederebbe (o, almeno, da come è scritto sembra prevedere) un’alternanza tra questi momenti. Papà descrive, Clover domanda fino a che non si immagina la scena, Papà domanda a Clover sullo stato interiore. Si gioca. Poi quando si cambia ambiente si ricomincia da capo.
Si lanciano i dadi soltanto se qualcosa è difficile (per farlo bene), pauroso (per resistere alla paura) o invitante (In altre parole bisogna lanciare per resistere alla domanda: “Vuoi venire con me?”). Non si può rispondere no alla domanda “Posso venire anch’io?”.
Ogni tanto Clover può iniziare a immaginarsi le cose: in quel caso Papà può solo farle domande per aiutarla a definire l’immaginazione ma non può descrivere nulla. Nella sua testa, comanda Clover. =)
Fine delle regole.

Come l’abbiamo giocato noi
- Potrei sbagliarmi, ma mi sembra che dopo i primi momenti di assestamento, abbiamo smesso di seguire una rigida alternanza nelle domande di papà e Clover. Però: magari l’abbiamo fatto lo stesso e io non me ne sono accorto (Mauro, Roberto: correggetemi, nel caso).
- Quando Clover ha iniziato a immaginare, poi, Mauro ha giustamente esteso i poteri di narrazione anche a me. Mi è sembrata una regola molto carina: alla fine eravamo in due a  “fare finta che”. E’ stato anche bello vedere come le varie immaginazioni dei bambini si scontrassero e amalgamassero (basi spaziali e regine, per dire).
- Io non ho interpretato tutti gli amici, lasciandoli invece al Papà, come fossero dei pgn. Lo consiglio vivamente: in questo modo ci si può davvero immedesimare nel ruolo di un bambino. Non credo ci sarei riuscito se avessi dovuto interpretare, oltre ad Aaron, anche altri personaggi.

Ma insomma il gioco com’è?
E’ meraviglioso.
Io ero veramente curiosissimo di provarlo, soprattutto per capire se (e come) potesse funzionare un gioco di ruolo incentrato su dei bambini che, semplicemente, giocano senza uno scopo.
Il gioco mi ha stupito oltre ogni dire.
Vero: ci si mette almeno cinque/dieci minuti ad entrare nel clima giusto, ad immedesimarsi in un bambino. Ma quando ci si riesce è veramente bellissimo e le emozioni diventano tanto semplici quanto intense: si è tristi quando si cade dallo skateboard; contentissimi quando si riesce a costruire una fionda (dopo che quella cattiva di Laurel si era portata via la sua). Mi ricordo distintamente di essermi davvero emozionato come un bambino quando Roberto ha descritto come, dopo essere strisciati sotto un cespuglio di rovi e erbacce, ci siamo trovati sotto una specie di cupola di erba, nascosti dal mondo.
E’ un gioco davvero puccioso (non credo esista termine migliore per definirlo).
Non succedono cose brutte, nessuno si fa male.
Però è comunque divertente. Nonostante fosse del tutto inutile per lo sviluppo del pg o della trama, ho lanciato con trepidazione i dadi  per vedere se colpivo o meno con la fionda (no, per la cronaca) o se riuscivo a stare in piedi sullo skate (di nuovo no). E alla fine sono stato contentissimo quando sono finalmente riuscito a colpire la tazza con la fionda che ci eravamo costruiti.
Il gioco mi ha dato una grandissima idea di libertà: alla fine sei un bambino, il mondo è tutto per te, tutto da scoprire, ed è pieno di cose bellissime. E, se non bastasse, puoi anche iniziare a "fare finta che" e, a quel punto, l'unico limite è davvero la fantasia.

Mi sento un pò in colpa, perchè ho scritto in fretta e male (ultimamente ho davvero poco tempo) e non credo di aver reso giustizia a Clover.
Però c’è una cosa che vorrei dire e che secondo me rende bene l’idea di cosa sia (e cosa possa dare) questo gioco.
Quando ho finito la partita e sono andato a letto, per un pò non sono riuscito a levarmi dalla faccia un sorrisone beato, ripensando alla ferrovia dietro il palazzetto, all'albero di prugne, alla fionda, alla casa sull'albero e a tutte le avventure appena vissute. Probabilmente, mi sono addormentato sorridendo. =)

Raccomandazioni
- Va fatto durare poco. Un’ora e mezzo è probabilmente il limite massimo. Il gioco prevede comunque un sistema interno di verifica: il papà chiede “sei stanca, Clover?” e se sì Clover torna a casa e il gioco termina.
- Va giocato con persone che abbiano davvero voglia di giocarlo. Vale per tutti i giochi, è vero, ma qui basta davvero un niente per rovinare l’atmosfera.
Io sono stato fortunato, perchè Mauro è stato una splendida Clover e Roberto ha interpretato davvero bene il ruolo del papà, portandoci a vedere dei luoghi meravigliosi (la ferrovia abbandonata!) e dandoci tutti gli spunti per le nostre scorribande.

14

Si era parlato altrove di come le domande a bruciapelo ai giocatori (ad esempio in AW o MH), fanno sì che questi vengano colti con le difese abbassate e rispondano quindi con qualcosa (magari di personale) che altrimenti non avrebbero portato nel gioco.


Leggendo "Under the bed" (Joshua Newman, 2005) ho trovato questo passo in proposito. Lo condivido perchè mi sembrava interessante.


"My Sinister Plan
Under the Bed isn’t about toys at all, and it’s not really about monsters. It’s sort of not even about children. It’s about the players.
This interesting thing happens when adults play Under the Bed: the game applies pressure to the players to
“Quick! Say something that threatens a child!” and the first thing that
comes to mind is something they, themselves, were afraid of, something that they’re rationalized away and were told wasn’t real, but never really confronted: being forced to choose between favorite toys. Being locked in the bathroom. Abusive parents. That dark space under the stairs with all the bones.
It’s what I wanted Under the Bed to confront, and I thought I’d failed. I couldn’t figure out how to write a rules that would push players to say
stuff that really mattered to them. And then the savior of all games came to the front: the players. Put in a situation where they can talk about stuff that matters to them, that’s what players do.
So, thanks for finishing my design. Thanks for talking about stuff that matters to you, cuz that stuff, man, I couldn’t make it up.
-Joshua A.C. Newman"

15
Un buon modo per condividere le proprie schede editabili (o altri play aid) predisposte su Gdocs è pubblicarle come Template.
Per farlo basta premere con il tasto destro sopra il file e selezionare "Submit to template gallery". Poi compilare i dati richiesti e sottoporlo all'attenzione di Google.
La pubblicazione sulla pagina dei template non è immediata (l'ultima volta ha impiegato un giorno).
Il risultato finale è simile a questo: https://drive.google.com/templates?q=shooting+the+moon&sort=hottest&view=public


Il vantaggio?
In questo modo i futuri utilizzatori della nostra scheda potranno usarla direttamente senza essere costretti a copia/incolla vari (come nel caso in cui si condividano i doc in sola lettura).


Ne approfitto per ricordarvi che se avete playaid che volete condividere, segnalatemeli (anche su G+ se siete più comodi) in modo che possa aggiungerli al post con l'elenco dei giochi.
Grazie

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