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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2009-09-16 05:22:54

Titolo: [Spione] Il Protagonista in Spione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-09-16 05:22:54
Salve a tutti!

Già altre volte avevo parlato di una delle differenze sostanziali di Spione non solo con il gdr "tradizionale", ma con diversi concetti considerati "intoccabili" nei gdr: il protagonismo dei PG (in Spione, non ci sono nemmeno PG...), per esempio.  E avevo detto come i "Personaggi Princpali" di Spione non sono equivalenti a dei PG (semmai, a dei PNG) e che possono non essere i Protagonisti (e spesso non lo sono)

Edwards ieri ha spiegato questa cosa in una forma così semplice (qui) (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28608.msg269541#msg269541) che ho pensato valesse la pena citarlo.

Prima di tutto, cos'è un protagonista? Citando Edwards:

In this discussion at least, I'm using "protagonist" to mean a character with three features:

i) who deals with situations which themselves raise disturbing and engaging thematic questions

ii) who generates a distinct sort of sympathy or understanding from the real people playing the game

iii) whose responses and decisions have irreversible consequences for themselves and other characters


Cioè:  Un Personaggio con queste tre caratteristiche:

i) Affronta situazioni che evocano domande (disturbanti o appassionanti) di natura tematica (e questa in pratica è la richiesta che la storia di cui è protagonista sia una storia e non una mera cronaca di eventi)
ii) generi una distinta forma di comprensione o solidarietà (la "sympathy" inglese che non è traducibile con la nostra "simpatia") nelle persone reali che stanno giocando
iii) le cui decisioni e reazioni hanno conseguenze irreversibili per loro stessi e per gli altri personaggi (insomma, le loro decisioni contano)

E' facile vedere come queste tre caratteristiche si sovrappongano con l'intersezione fra il narrativismo (i e iii) e il gioco "passionate" (ii), con character advocacy. Ma non comprendono nessuna forma di obbligo di "avere un personaggio".

Edwards prosegue:

I'm not sure how well you know Spione, but the system designates two (and always and only two) people to take the main responsibility for playing two principal  characters, one each. Through the rules, the principal definitely displays the features (i) and (iii).

Therefore, whether a principal also gains the (ii) feature is open to play, and I stress that this is not a goal of play, simply a possible outcome for that character. Also open to play is whether any other character (in game terms, usually a member of the Network or the Supporting Cast) may acquire the three features. Since such characters are played in a more group-based fashion, this typically happens when (ii) arises first for that character.


Cioè, dipende dagli eventi, dalle sue azioni, se quello che i giocatori provano per i Personaggi Principali corrisponde alla (ii). Se succede, quei personaggi sono ANCHE i protagonisti della storia. Ma anche per i membri del supporting cast può avvenire che i giocatori provino (ii), e in quel caso la (i) e (iii) arrivano di conseguenza. E' un giudizio non solo estetico, ma anche ETICO, morale: proviamo comunque "sympathy" per i personaggi principali (e questo dipende dal gruppo, visto che vengono giocati da tutti) o no?

Infine, sempre Edwards:

As a side note, identifying protagonists in most of the spy fiction I'm inspired by is not easy to discuss. A lot of the stories concentrate on the experiences, thoughts, and decisions of quite despicable people, such that the person you "know" the best through the story is not necessarily a protagonist in terms of the three features I list above. In some notable cases of repeated characters (George Smiley, Bernard Samson), the author clearly varies a lot from story to story. Also, in this body of fiction, characters who do display all three features often come to tragic ends.

Ora, per chi conosce Spione: ragionate sul meccanismo della Disclosure, la rivelazione (opzionale) della Trasgressione.  E di come il non rivelare la Trasgressione (che, rappresentando qualcosa di ignobile per almeno due persone al tavolo, renderebbe difficile la (ii) per il personaggio) porti da una parte a facilitare l'empatia per il character, e dall'altra lo porti verso la tragedia, mentre il meccanismo di gioco che può salvare le persone che gli stanno attorno, passa per la rivelazione della sua Trasgressione.  E pensate a come questo "bilanciamento" di opzioni consenta al giocatore (giocatori) piena libertà di azione e decisione, senza alcun railroading, ma al tempo stesso spinga decisamente verso quel genere di storia.

Ecco, questo è quello che fa un buon sistema di gioco.  E la semplicità con cui Spione riesce ad ottenere questo la considero tutt'ora stupefacente. Un fantastico esempio di cosa si può fare con il game design.
Titolo: [Spione] Il Protagonista in Spione
Inserito da: Marco Costantini - 2009-09-16 10:20:21
Oro colato!
Avendo giocato a Spione devo dire che non è un meccanismo che ero riuscito ad esplicitare, ma ora che è stato messo giù con così tanta semplicità e chiarezza non posso non riconoscerlo.
Titolo: [Spione] Il Protagonista in Spione
Inserito da: Ezio - 2009-09-16 10:35:24
Posso dire che ho capito solo ora il vero senso della Trasgressione e del perché rivelarla o meno.

I'm drooling for that game. E scusate l'inglese, ma "drooling" è l'unico suono che rende giustizia a quello che provo per Spione :-D
Titolo: [Spione] Il Protagonista in Spione
Inserito da: Francesca Giacomini - 2009-09-20 14:37:48
Vero. Il concetto di “personaggio” in Spione trovo sia qualcosa di veramente incredibile.
Personalmente ritengo che nel gdr classico il PG sia da sempre ciò che conta di più per un giocatore.
 Tutti quanti abbiamo avuto il nostro “Pg preferito”, con quella scheda venuta così bene, le sue caratteristiche precise, studiate a lungo per renderlo proprio come lo volevamo, con il suo background unico…
A volte ci si affezionava talmente tanto che quando finiva una campagna non si riusciva ad abbandonarlo, lo si portava con sé, lo si riciclava per un’altra campagna, o magari addirittura in un altro gioco.
E lo si difendeva a spada tratta! Tanto che pur di non vederselo de-protagonistizzare, si giocava solo a colorarlo nascondendosi dietro la parola “interpretazione” per essere certi che nessun master potesse interferire.
Poi il gioco è cambiato. La distribuzione delle autorità è cambiata, i sistemi sono cambiati e anche i PG.
Spione ti chiede di dimenticarti questo concetto di pg e avere fiducia; di abbandonare le paure di de-protagonistizzazione, di lasciare che i protagonisti nascano, crescano e si ritaglino il loro posto nel mondo.
E la cosa più incredibile è che questa cosa, giocando, riesce davvero!
Quando ho giocato by forum, ad esempio, Gretchen e Baum tra i comprimari avevano, rispettivamente,  la barista e il figlio di Baum. Tecnicamente erano la stessa cosa: due comprimari, ma è innegabile che col procedere della storia, per come sono andate le cose, il figlio di Baum è lentamente diventato un vero e proprio protagonista, soddisfacendo appieno tutte e tre le caratteristiche del Protagonista, mentre la barista è rimasta una comprimaria.
Poi c’è la trasgressione. Uno strumento incredibile. Vedi i protagonisti svelarsi pian piano, con i loro pregi ed i loro difetti; ti sorprendi, perché non sei tu da solo a crearli; ti ci affezioni e poi, come un fulmine a ciel sereno, scopri qualcosa di orribile. E non qualcosa di generico, ma proprio QUELLA cosa specifica, che ti da la nausea, ti confonde e non sai più se rimanerci affezionato oppure no. E se non la scopri? Se non la scopri lo vedrai lentamente perdere tutto e soffocare nella sua stessa terribile realtà. Un bilanciamento perfetto, che non solo aiuta la narrazione della storia ma permette di restare saldamente ancorati a quel “Freddo”che caratterizza il gioco.
Personalmente Spione mi ha aperto un mondo e più ci rifletto più scopro nuovi spunti di riflessione.