Leggendolo avevo avuto l'impressione che sia piú difficile (e fragile) di
Montsegur, ma potenzialmente piú figo; confermo la prima parte, devo ancora inquadrare la seconda.
Credo possa essere piú figo perché in
Montsegur i giocatori scelgono per sé stessi, mentre in
Witch sono N giocatori che devono scegliere la sorte dell'ultimo, senza sapere se sia veramente innocente o no e anzi sapendo che magari la strega è colpevole (o innocente), ma non sa di esserlo, e quindi ogni comportamento che punti verso l'innocenza (o viceversa) può essere in buona fede, ma fuorviante.
La fragilità si rischia in caso si sia in cinque giocatori: la risoluzione dei conflitti si basa sull'accordo al tavolo e sul voto in caso non ci si riesca ad accordare; quindi, quando si deve decidere se la strega brucerà o no, dato che la strega non vota si hanno quattro giocatori, e in caso di pareggio... non si riesce a decidere il fato della strega. Di fatto, il gioco implode.
E passiamo alla difficoltà. Prima di tutto, leggendo il manuale avevo notato che, mentre
Montsegur dà indicazioni sulle scene (primo Atto: introduci i personaggi; secondo Atto: introduci complicazioni; ecc.),
Witch non lo fa: ti dice di fare una scena, ma non c'è una "struttura tematica" come quella di
Montsegur. I suggerimenti di scene aiutano, ma si è lasciati un po' piú a sé stessi.
La cosa che ho notato giocando, e che può creare altre difficoltà, è la mappa delle relazioni; è questa:
Quasi tutte le relazioni, con l'unica eccezione di Berrick-Hayden (scudiero di Hayden), sono domande: perché Armond dubita che Elouise sia una strega? Perché Hayden disprezza Thorne? E avanti cosí.
La relazione che da Berrick va nel vuoto dipende da questo:
Which of your companions can you trust the most?.
Nel caso di Thorne e Armond, è forse anche peggio:
What dark secret does Thorne know about you?. Quindi Armond può stabilire qualcosa di Thorne, ma questo qualcosa non entra in gioco finché non è stato stabilito e comunicato nella storia; quindi, Thorne (e anche Armond) dev'essere giocato con quell'incognita in sospeso.
E sí: Ham è totalmente isolato. È la guida, è stato pagato da qualcuno (chi, è una delle domande) e accompagna gli altri fino alla meta.
Viene quindi difficile, almeno all'inizio, giocare sulle relazioni tra i PG, perché quelle relazioni di fatto sono sospese finché le domande non hanno risposta; e considerando che all'inizio non si conoscono i personaggi, dare una risposta in breve non è necessariamente facile.
Controllando
Montsegur, ho notato che diverse relazioni sono anche legate a domande: cosa provi quando giaci con Pierre-Roger? Perché ti sei acconciata i capelli alla stessa maniera di Cecille? Ecc. La differenza è che in
Witch parte rilevante delle domande influenza il comportamento: disprezzi qualcuno, conosci un segreto su qualcuno, sei terrorizzata da qualcuno, ecc. Quindi Hayden dev'essere giocato con disprezzo verso Thorne... ma non sai perché. Invece, "Cosa provi quando giaci con Pierre-Roger?" ti fa cercare e approfondire qualcosa che il PG prova, ma non t'impone un comportamento: Arsende può amare Pierre-Roger, come odiarlo, come essere indifferente; in tutti i casi può giacere con lui.
Inoltre, in
Montsegur ci sono molti piú legami non legati a domande: ruoli sociali, parentele, ecc.
Sarebbe interessante usare le scene d'Introduzione - brevi scene che tutti i PG, tranne Elouise, hanno nel Prologo - per iniziare a rafforzare quella rete, ma visto che sono scene narrate, non giocate, un giocatore dovrebbe narrare anche le azioni di altri PG; anche questo non è semplicissimo.
Al momento, ma l'ho giocato solo una volta e con parecchie interruzioni, l'impressione è che una partita venuta bene possa essere bella; ma che non sia cosí immediato riuscire a far venire bene la partita.