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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Starcatcher - 2011-02-10 11:58:23

Titolo: Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Starcatcher - 2011-02-10 11:58:23
Actual Play – Non Cedere Al Sonno

Questo è il primo AP che scrivo, non so neanche se ne scriverò altri. Ho deciso di scriverlo perché il gioco mi ha entusiasmata così tanto che davvero ho sentito il bisogno di descrivervela per invogliarvi a giocare.

Premetto che non ero io il GM, ero una dei giocatori.

Divido il post in paragrafi, in ognuno dei quali analizzerò le cose che più mi sono piaciute.

Il Gioco:
“Non Cedere Al Sonno” tratta un tema che mi ha affascinata sin dall’inizio. I protagonisti sono persone che, per vari motivi, non riescono a dormire; alla lunga, il logoramento portato dalla mancanza di sonno li porterà a Mad City, città distorta e allucinata, popolata da altri insonni ma soprattutto da incubi, buffi, inquietanti, tristi, spaventosi, feroci…Ce n’è per tutti i gusti, e l’unico limite nel creare incubi è la fantasia del GM! Qui si troveranno ad affrontare il loro incubo peggiore, la causa della loro insonnia, il loro passato e il loro futuro…e non tutti potrebbero avere la forza di vincere e tornare alla normalità…

Partecipanti:
- Enrico: Il GM
- Filippo: Il suo personaggio, Lorenzo Balducci, è ossessionato dal suo lavoro in banca e dalla sua carriera; una carriera per la quale ha rinunciato a tutto, una carriera per cui lavoro indefessamente giorno…e notte!
- Ilaria: Stella Bortoli, il suo personaggio, è una giornalista che ha una relazione piuttosto tormentata con Jacopo, un tossico rinchiuso in un centro di disintossicazione. Come se non bastasse, ha appena perso il lavoro. Un situazione non molto serena, vi pare?
- Sara (cioè io): Il mio personaggio, Elena Giglio, è una sociopatica che ha un blocco psicologico dovuto ad un trauma rimosso: durante l’infanzia ha provocato involontariamente la morte del padre violento; questo trauma rimosso le impedisce di vivere una vita normale, condannandola all’infelicità.
- Valentina; lei era Milena Mariani, una borghese benestante, sposata con un uomo che ama profondamente ma che la tradisce con la sua segretaria; non vuole perdere suo marito, e non riesce a pensare ad altro che alla vendetta sulla sua rivale…

L’ambientazione:
Il nostro GM ha creato Mad City modellandola sulla città di Torino; una scelta particolarmente felice, infatti tutti noi siamo di Torino: vi assicuro, c’è qualcosa di profondamente inquietante nel riconoscere in un mondo da incubo allucinato posti, edifici, monumenti che ti sono familiari, che conosci, a cui magari passi davanti quotidianamente. A differenza di campagne ambientate in posti che non conosci o mondi inventati, avevamo davvero la sensazione di essere lì: sapevamo dove andare, ma non sapevamo ciò che avremmo trovato.

Le situazioni in gioco:
Le nostre avventure a Mad City sono durate per 5 episodi (in tutto 6 sessioni, poiché, per motivi di tempo, un episodio è stato diviso in 2 serate). L’arco narrativo è stato perfetto: il primo arrivo a Mad City, l’incontro con il nostro incubo (la Solitudine, rappresentata da un Marionettista che si serviva, per attaccarci, delle sue mostruose marionette), la fuga da Mad City, il ritorno volontario per riprendere ciò che il Marionettista ci aveva portato via, alcune disavventure, lo scontro finale e l’epilogo. In queste 5 sessioni abbiamo avuto modo di sperimentare un’incredibile varietà di situazione, emozioni, d’incontrare moltissimi personaggi, di trovarci ora in situazioni quasi buffe, più spesso in situazioni angoscianti.
In particolare, sono stati divertenti alcuni “sottogiochi” che abbiamo fatto durante il gioco. Ne cito due:
- Il domino, quando abbiamo incontrato Mr. Greed al Bizarre Bazar. L’ideale sarebbe stato avere le tessere vere e poter giocare una vera partita. La posta in gioco erano i nostri ricordi, alcuni anche molto importante (l’infanzia, il primo amore).
- Il “Reverse Museum” (per chi conosce Torino, il “Museo Egizio”), in cui tutto era al contrario: ecco che per avanzare dovevamo dire di “rimanere immobili”, quando volevamo scendere le scale dovevamo “salirle”, quando volevamo prendere un oggetto dovevamo “non toccarlo”…e quando Filippo, dopo aver vinto un conflitto con un ragno inquisitore, ha dichiarato di “scappo immediatamente”, ecco che il GM ribatte “Davvero, scappi immediatamente? Bene, allora il ragno…non ti fa un’altra domanda!”

Le meccaniche di gioco:
Semplici, veloci, intuitive. Come dovrebbero essere le meccaniche di ogni gioco (o almeno quelli brevi). Non c’è nulla che spezzi l’emozione e il coinvolgimento in un gioco come il dover costantemente chiedere “Cosa devo tirare? No aspetta, non ricordo bene…Ma se tiro e vinco poi cosa succede? E se perdo? Cosa deve uscire perché io vinca? Quanti dadi? Quali? Puoi guardare sul manuale?”. Niente di tutto questo. Dopo i primi due tiri, tutti i partecipanti sapevano esattamente quando e cosa tirare, i conflitti erano divertenti e veloci. Il sistema di tiri e regole di questo gioco mi pare davvero impeccabile.

Il finale:
Il finale è stato coinvolgente, emozionante, catartico…Insomma, uno di quei finali che non ti lasciano solo un senso di “sì, il gioco è stato molto bello” ma che “ti prendono” dal punto di vista personale. Come quando dopo aver seguito una serie di tante stagioni, ti affezioni ai personaggi, e arrivi, alla fine, a gioire o a piangere per loro, con loro. Il GM aveva ipotizzato diversi finali possibili per ogni personaggio (very bad, bad and sad, bad e happy ending); finali che dipendevano dalle nostre scelte. Tra i personaggi, sono Stella ha avuto il suo lieto fine, uscendo da Mad City e liberandosi della sua ossessione. Gli altri personaggi hanno invece scelto di soddisfare il loro desiderio, raggiungere il proprio fine, ma per fare ciò sono rimasti bloccati a Mad City: per loro, non c’era modo di tornare al mondo reale e di “guarire” da ciò che li affliggeva. Tutti noi giocatori siamo stati soddisfati del nostro finale, perfettamente in linea con il carattere, il background e le scelte del nostro personaggio.

L’ambiente extra game:
L’ambiente extra game è l’insieme di tutte quelle caratteristiche che non fanno strettamente parte del gioco, ma che lo rendono più coinvolgente. Il nostro GM (che si rivela, su questo come anche sotto altri aspetti, abile e fantasioso) ha avuto l’accortezza di farci giocare con candele accese e luci soffuse (giocavamo sempre di sera), musica di sottofondo assolutamente appropriata (la colonna sonora di “Dark City”), e persino il colore dei dadi, delle monete disperazione/speranza e delle ciotole era perfetto!


Per concludere, un’esperienza bellissima, uno degli indy-games più divertenti che abbia mai provato, che consiglio vivamente a tutti!!


 :D
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-02-10 12:14:24
Citazione
L’ambientazione:
Sì, è stata una buona idea. Anche in Sporchi Segreti si parte dalla propria città, proprio perché è più familiare e "vicino a casa".



Citazione
Le meccaniche di gioco:

Vero, sono delle meccaniche eleganti. Purtroppo non le conosco così bene come quelle di altri giochi (Che so, la mia Vita col padrone) ma mi son sempre sembrate molto funzionali ^^ In particolare le caselle Fuggi/Combatti son geniali.

Citazione
Il GM aveva ipotizzato diversi finali possibili per ogni personaggio (very bad, bad and sad, bad e happy ending); finali che dipendevano dalle nostre scelte.
Questo mi suona strano. Probabilmente ho capito male, non è che puoi spiegare meglio? Se li era scritti? Erano tipo storie a bivi? Erano delle idee generiche e nebulose? Erano le intenzioni dei PNG? Probabilmente dovremmo chiedere a Enrico.
Citazione
e persino il colore dei dadi, delle monete disperazione/speranza e delle ciotole era perfetto!

Erano i colori consigliati dal manuale o altri?
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Mauro - 2011-02-10 12:45:33
- Il domino, quando abbiamo incontrato Mr. Greed al Bizarre Bazar. L’ideale sarebbe stato avere le tessere vere e poter giocare una vera partita. La posta in gioco erano i nostri ricordi, alcuni anche molto importante (l’infanzia, il primo amore)
Avere le tessere cos'avrebbe cambiato? Lo chiedo perché, essendo un conflitto in gioco, comunque per risolverlo si sarebbero dovuti tirare i dadi; avreste cambiato le regole, sarebbe stato ideale per l'atmosfera...
Ottimo che i ricordi fossero importanti; se non fosse stato così, fare il conflitto avrebbe potuto perdere di significato.

Citazione
- Il “Reverse Museum” (per chi conosce Torino, il “Museo Egizio”), in cui tutto era al contrario: ecco che per avanzare dovevamo dire di “rimanere immobili”, quando volevamo scendere le scale dovevamo “salirle”, quando volevamo prendere un oggetto dovevamo “non toccarlo”…e quando Filippo, dopo aver vinto un conflitto con un ragno inquisitore, ha dichiarato di “scappo immediatamente”, ecco che il GM ribatte “Davvero, scappi immediatamente? Bene, allora il ragno…non ti fa un’altra domanda!”
In questo caso il master giocava sulla letteralità delle affermazioni dei giocatori ("Hai detto che ti muovi, quindi stai fermo, non puoi cambiare"), o era di concerto tra tutti?
Se hai voglia d'approfondire come ha funzionato in gioco questo punto m'interesserebbe.
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Ezio - 2011-02-10 18:22:44
Ciao Sara, grazie per aver aggiunto il nome in firma.


Bel resoconto, davvero interessante ^^


Bellissima l'idea di giocare a Torino, è azzeccatissima (eppoi Torino per me dipinge un'ottima Mad City)! Complimentoni!


Faccio mie le domande e le osservazioni fatte da Mauro: anche a me interessa sapere come avete gestito la cosa "al contrario".
Sulle tessere del domino e sulla partita vera ho delle perplessità, onestamente. Un conto è l'atmosfera, che è una figata, un altro è uscire dalle regole del gioco per... giocare ad altro. Mi spiego: io non so giocare a domino (esattamente come non so distorcere la realtà col mio potere di Follia o sparare o accendere un fuoco), ma il mio personaggio, evidentemente, si, e giocando a NCaS diventano importanti le risorse e le scelte che io spendo e compio attraverso il mio personaggio. Stiamo giocando di ruolo: così come immaginiamo di fuggire dall'Incubo forse dovremmo anche immaginare di giocare a domino, no?
Non metto in dubbio che i "sotto-giochi" siano stati divertenti, ma uscire dal gioco principale per farne un'altro è quantomeno curioso (non dico poco soddisfacente... anche se non è Non Cedere al Sonno "ortodosso" può essere l'inizio di un qualcosa di altrettanto bello). Un po' come fermarsi e risolvere un combattimento... coi coltelli da cucina :-P


Il GM aveva ipotizzato diversi finali possibili per ogni personaggio (very bad, bad and sad, bad e happy ending); finali che dipendevano dalle nostre scelte.


Ecco, qui permettimi di storcere un po' il naso. Le domande di Matteo sono giuste e sarò lieto se approfondirai ma, in generale, questo genere di preparazione non dovrebbe essere fatta.
Il finale deve emergere naturalmente, dalle scelte dei giocatori e dalla cooperazione tra questi e il master. Il finale deve essere il figlio di ogni scena giocata fino a quel momento, integralmente, fino all'ultimo e, certamente, non dovrebbe essere deciso a priori se è "buono" o "cattivo": quello che per te potrebbe rappresentare un happy ending per un altro giocatore (o per il GM) potrebbe avere risvolti tragici... dipende dai punti di vista.
In generale non bisognerebbe MAI arrivare al tavolo con un'idea di come finirà, neanche all'ultima sessione. Il bello del gioco sta anche nel vederlo e nel crearlo assieme ^^
La storia non deve essere scritta a priori, mai in nessun caso, neanche come una serie di "possibilità".


Questo è il primo AP che scrivo, non so neanche se ne scriverò altri.


Ne dubito, carissima! XD
Actual Play significa Esempio Concreto (e se vuoi usare il termine in italiano fa pure) e ne fai uno ogni volta che parli di un evento avvenuto al tavolo. Se anche solo ci dici che: "Mi è venuto un tuffo al cuore quando Elena ha vinto il ricordo dell'omicidio del padre! Mi sono sentita proprio partecipe" oppure chiedi: "Ma quando ho vinto quel Conflitto contro quell'Incubo ha dominato Follia e io sono Schizzata e gli ho cavato gli occhi ho giocato secondo le regole?" stai parlando in termini di actual play, ovvero stai portando esempi concreti di gioco, non parlando di teoriche possibilità, ma di concreti eventi al tavolo.
Tutto qui ^^
Non c'è da aver paura.


Quello che hai fatto tu è un bellissimo e complessissimo esempio concreto che ci illustra tutta la campagna, ma certamente non tutti gli esempi concreti di gioco devono essere resoconti così dettagliati ^^


Capisco che conoscere quel grafomane di Matteo non aiuti, ma... :-P
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Simone Micucci - 2011-02-10 22:00:17
Ciao Sara.

La farò breve, perché vedo che già in tanti ti stanno facendo domande e voglio evitare di sommergerti. Quindi sarò molto più diretto di quanto sono di solito, perdona la bruschetta, ehm, la bruscosità, la bruscro...ok, perdona i miei modi bruschi. ^_^


Primo, felicissimo di leggere il tuo AP. Spero di vederne altri in futuro.
Non devono essere sempre così lunghi, ma anche più striminziti e focalizzati (ne ho scritti anche di tre righe). Dipende da cosa vuoi portare all'occhio. Nel tuo caso hai parlato di quello che ritenevi opportuno, che male non fa. ^^

Ti chiedo un paio di informazioni extra su Elena Giglio: in particolare "Cosa ti tiene sveglio" "qual è la tua strada" e "cosa ti è appena successo". Come li hai formulati, ti ricordi?
Allo stesso modo che talento di sfinimento e di follia avevi scelto per lei?

All'epoca, dopo una serie di giocate, ho scritto una lunga riflessione su cosa sia Mad City, e coincide abbastanza bene con la descrizione della gioco, indice che probabilmente il mood che avete centrato rientra nei miei gusti. ^_^
Magari un giorno che passo a trovare Matteo ci facciamo una partita, eh? ^_^

Non mi è chiaro quello che dici nel capitolo della situazione. Da come scrivi mi sembra che abbiate giocato tutti quanti insieme, diciamo con i personaggi in gruppo, anziché separati.
Mi sto sbagliando o avete davvero giocato così? Se lo avete fatto siete stati insieme fin dall'inizio o vi siete incontrati nel corso delle giocate? Puoi chiarirmi?

Sul domino o non domino ti han già detto altri. Ora non ne parlo. Toglimi solo una curiosità: è solo un'idea tua che era meglio avere le tessere del domino o era condivisa da altri? Anche da Enrico?

Per quanto riguarda le meccaniche hai perfettamente ragione. All'inizio il gioco mi lasciò un pò perplesso, ma mi incaponii a giocarlo proprio grazie alle meccaniche che considero molto molto eleganti e funzionali. Poi ho scoperto anche come si legano all'ambientazione e a quel punto il divertimento ha subito un'incredibile impennata.


Sul finale, che ha fatto scalpore in chi ha letto (poi magari parliamo del perché parlare di "ben quattro finali per PG" in questo forum suscita un pò di perplessità ^^ ), io sono meno scettico.

NCaS di suo non ha un vero meccanismo di fine gioco. Tecnicamente la fine del Risvegliato come lo conosciamo avviene quando raggiunge la sua strada (ecco perché ti chiedo qual era la tua tua strada), oppure quando viene divorato dagli incubi o diventa un incubo egli stesso.
Come il finale avviene è lasciato alle dinamiche scelte del gruppo.

Ho recentemente giocato una partita in cui ho raggiunto la mia strada alla fine della prima giocata. Quindi ho narrato l'epilogo del mio personaggio, ho inventato un nuovo evento (diretta conseguenza della giocata) che lo tenesse sveglio, un nuovo ingresso a Mad City, con una nuova strada da seguire (e diversi talenti di follia e sfinimento).
Fondamentalmente è lo stesso personaggio, ma è molto cresciuto e regolisticamente parlando è differente da prima.

Altre volte mi sono trovato a narrare cosa gli succedeva al raggiungimento della sua strada, oppure come diventava un incubo. Non sono mai morto per sfinimento, ma lì c'è poco da raccontare. ^_^

Per questo mi sa strano i "quattro finali". Il GM li aveva decisi e li ha raccontati lui al posto vostro, inventandosi cosa succedeva alla fine al vostro Risvegliato al vostro posto, decidendo lui cosa era bene e cosa male?
O avete fatto in un altro modo e non ho capito nulla? ^_^


Scusa se sembro un inquisitore, come ti ho detto prima ho necessità di essere brusco data l'ora. ^_^
Son curioso di sapere come avete giocato, dato che è uno dei miei giochi preferiti.
Non sentirti giudicata, qui siam appassionati di giochi e ci piace parlare delle giocate, tutto qui. ^_^
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-02-11 06:47:56
Primo, felicissimo di leggere il tuo AP. Spero di vederne altri in futuro.
Non devono essere sempre così lunghi, ma anche più striminziti e focalizzati (ne ho scritti anche di tre righe). Dipende da cosa vuoi portare all'occhio. Nel tuo caso hai parlato di quello che ritenevi opportuno, che male non fa. ^^

Yes, ricordiamo che "Actual Play" non vuol dire altro che "parlare di una cosa successa in gioco, tra giocatori".
Nota bene: tra giocatori. Può essere anche una cosa brevissima, tipo un caso dubbio su una regola (e "al tavolo" ne avete parlato): in questo caso, l'AP non è altro che descrivere la situazione al tavolo, chi ha detto cosa, ed eventualmente cosa stava accadendo nella fiction di gioco.

Contrario: "discussione ipotetica e campata in aria". E di discussioni campate in aria non ne vogliamo, no? ^_-
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Starcatcher - 2011-02-11 09:05:14
Ciao ragazzi, il vostro interesse mi ha fatto un sacco piacere, le vostre osservazioni mi sono state molto utili e mi hanno dato altri spunti di riflessione!
Cerco di rispondere alle vostre domande, non le cito perché molte si somigliano o possono essere raggruppate sotto un’unica domanda. :)

Parto dalle tessere del domino, che hanno suscitato molte perplessità. Qui c’è stato un equivoco, e rileggendo il mio AP mi sono resa conto di essere stata poco chiara. Vedete, a me piace un sacco giochicchiare con gli oggetti che ci sono sul tavolo. A Polaris gioco con la candela, in NCaS giocavo con i sassolini speranza/disperazione, in altri GdR gioco con i dadi…Insomma, mi piace il “contatto fisico” con gli elementi del gioco. Avrei voluto le tessere del domino in aggiunta al tiro dei dadi…Così, per fare più atmosfera, per avere qualcosa con cui giocare, da sistemare anche magari a caso mentre si tiravano i dadi per i conflitti. Inizialmente il GM, Enrico, aveva pensato di giocare una vera partita a domino invece de conflitti, ma l’idea è stata subito cartata, per i motivi che Ezio ha spiegato: sarebbe stata una partita “falsata”, perché la nostra abilità al domino non corrisponde con quella dei nostri personaggi!

Per quanto riguarda il Reverse Museum, le nostre affermazioni, alcune volte, potevano essere cambiate. Esempio. “Ok, proseguo…cioè, volevo dire, sto fermo”. Oppure: “Sì, lo vedo…Cioè, intendevo No, non l’ho proprio notato!”. In altri casi, non si poteva cambiare (come l’esempio che ho citato, in cui l’esitazione di Filippo e la sua risposta sbagliata sono state interpretata dal Master come una reale esitazione, e il ragno non gli ha lasciato tempo per andarsene e gli ha fatto un’altra domanda). Un altro caso in cui ci siamo incasinati riguardava Elena: dopo aver varcato una porta, non riuscivo più a capire se ero ancora in un’area del Museo in cui le cose funzionavano al contrario o se era tutto normale…Facevo affermazioni per cercare di capire se valesse ancora la regola “reverse” o no, ma non riuscivo a districarmi e capire. Ne sono uscita solo dopo qualche minuto... Questo era solo un gioco linguistico, che però ha dato bene l’idea della confusione in cui si trovavano i nostri PG a Mad City, un mondo in cui vigono regole completamente diverse dal nostro…

Passo a parlare dei finali, altro argomento piuttosto discusso, e anche qui cerco di spiegarmi meglio.
Le ultime 2 scene del gioco consistevano in un conflitto contro il Marionettista (in cui ognuno di noi tirava quindi per 2 volte). La posta in gioco erano degli oggetti che il Marionettista aveva con sé: da una parte, gli oggetti che noi desideravamo, quelli che lui ci aveva sottratto all’inizio del gioco (un fotografia di Elena piccola con il padre, un pupazzo della rivale in amore di Milena, un documento importantissimo per la carriera di Lorenzo e una foto di Jacopo, il tossico amato da Stella); dall’altra, una chiave: la chiave era l’unico modo per uscire da Mad City, perché durante l’ultima entrata avevamo, casualmente, “bloccato” tutte le uscite. Ovviamente i nostri PG, dopo il conflitto, potevano scegliere solo una di queste cose: la chiave oppure l'oggetto.
Ora, i finali, ci ha spiegato Enrico, potevano essere:
- very bad: perdendo entrambi i confitti con il Marionettista e scegliendo l’oggetto, il PG sarebbe rimasto a Mad City e morti dopo il conflitto.
- bad and sad: perdendo entrambi i conflitti ma scegliendo la chiave per uscire, il PG sarebbe tornato nel mondo reale, avrebbe visto un’ultima volta la luce del sole e poi sarebbe morto.
- bad: vincendo almeno un conflitto con il Marionettista, e scegliendo l’oggetto dei suoi desideri, il PG non sarebbe morto, ma sarebbe rimasto a Mad City.
- happy ending: vincendo almeno un conflitto con il Marionettista e scegliendo al chiave, il PG sarebbe tornato al mondo reale.
Dopo le ultime due scene ognuno di noi ha scritto su un biglietto cosa sceglieva (oggetto o chiave) e perché. Sulla base di questo Enrico ha narrato i finali. Non so se il GM li avesse pianificati (alcuni no: a me ha detto chiaramente “Non mi aspettavo proprio che scegliessi la foto di tuo padre!”, mentre a Valentina ha detto: “Sapevo che Milena avrebbe scelto la vendetta!”), magari li aveva solo abbozzati…Li ha narrati lui, comunque, poi ha chiesto: “Volete aggiungere qualcosa?”. Ma tutti eravamo soddisfatti e abbiamo chiuso lì.

Ora, passo alle informazioni su Elena Giglio, come richiesto.
Cosa ti tiene sveglio? : Un incubo ricorrente, pieno di sangue.
Qual è la tua strada? : Ricordare ciò che mi è successo nell’infanzia, e “sbloccarmi”, iniziare a vivere una vita normale.
Cosa ti è appena successo? : Ho trovato una vecchia foto che ritrae me e mio padre, e questo ha risvegliato “qualcosa” in me.

Come talento di sfinimento avevo scelto qualcosa che rispecchiasse la vera Elena, quella del mondo reale: Passare Inosservata.
Come talento di follia, la sua naturale controparte: Brillare (1-2: attiri l’attenzione, 3-4: crei un diversivo; 5-6: accechi i nemici o li bruci).
Entrambi i talenti non erano sul manuale, li abbiamo creati io ed Enrico.

I dadi, confesso che non so cosa fosse suggerito sul manuale...Noi avevamo: disciplina, bianchi con ghirigori strani verde acqua; follia, neri con ghirigori strani rossi; sfinimento, neri con ghirigori strani blu; dolore, grigi. Le monete disperazione/speranza erano nere.

Ultima osservazione: Sì, abbiamo giocato in gruppo. Ci siamo incontrati alla fine della prima sessione e abbiamo vagato per Mad City insieme. Tutti, in fondo, cercavamo il Marionettista, che ci aveva sottratto qualcosa di caro, tutti eravamo ossessionati dalla Solitudine. Nei conflitti, in genere c’era un  protagonista principale che tirava al posto di tutti (quindi salvava tutti ma si prendeva anche tutti i danni). In alcuni conflitti, tiravamo invece tutti (come contro Mr. Greed durante il domino, o contro il Marionettista), ma gli esiti erano singoli: ognuno poteva aver successo o fallire, ognuno si prendeva i suoi danni.
Il GM ha ammesso che in molti gli hanno già detto che avrebbe dovuto farci combattere singolarmente. Ma era la sua prima esperienza a NCaS, quindi all’inizio anche lui doveva prendere familiarità con le meccaniche di gioco, creare nemici e situazioni proporzionati ai PG.

Scusate se sono stata così lunga, ma volevo spiegarvi bene. Se ho dimenticato qualche domanda che mi avete fatto, o volete approfondire ulteriormente alcuni aspetti, non esitate a chiedere! Vi ringrazio ancora per l’interesse, mi fate sentire molto “partecipe”, io che di solito ho una vista molto limitata dei GdR (ovviamente limitata dal punto di vista del giocatore, spesso non conosco i manuali…)

 :D
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Ezio - 2011-02-11 09:21:30
Parto dalle tessere del domino [...]


Aaaaah, capito! Tutto a posto, allora, piace un sacco anche a me ^^


Per quanto riguarda il Reverse Museum,[...]


Hmmm.... interessante. Io avrei usato, istintivamente, un approccio diverso, ma è interessante. Ti va di parlarne?

Passo a parlare dei finali [...]


Mi convince ancora pochissimo. Innanzitutto: perché ognuno di voi ha tirato due volte?
Chi aveva scelto le poste? E perché così rigide? Non poteva esserci come posta "Uccido il Marionettista" e salvare così tutti, per esempio?
Mi sembra molto che, nel finale, abbiate, come giocatori, rinunciato a gran parte dell'autorità sulla storia che era vostra di diritto.
Anche quando il GM ha narrato il finale... non lo so, io avrei continuato a giocare normalmente, con il giocatore che controlla il personaggio e il GM il resto.
Se mi permetti mi sembra che siate un po' "caduti nell'abitudine", ovvero abbiate giocato NcAS "come siete abituati da sempre", piuttosto che "come andrebbe giocato". Succede spesso e succede a tutti, specie le prime volte che si esce dai giochi "abituali" ^^


Scusate se sono stata così lunga, ma volevo spiegarvi bene. Se ho dimenticato qualche domanda che mi avete fatto, o volete approfondire ulteriormente alcuni aspetti, non esitate a chiedere! Vi ringrazio ancora per l’interesse, mi fate sentire molto “partecipe”, io che di solito ho una vista molto limitata dei GdR (ovviamente limitata dal punto di vista del giocatore, spesso non conosco i manuali…)


Scherzi, vero?
Sei una burlona! XD
Un post così non è lungo, è interessante.
E la tua visione "limitata" del GdR io la chiamo "priva di preconcetti". Preferisco giocare con te e quelli come te che con chi "ha capito/sa tutto", mille e mille volte.


Hmmm... mi hai fatto tornare voglia di giocare NCaS, che è tutt'altro che il mio gioco favorito...
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Mauro - 2011-02-11 10:52:13
In generale mi accodo alle domande di Ezio; ne aggiungo solo due:
Per quanto riguarda il Reverse Museum, le nostre affermazioni, alcune volte, potevano essere cambiate
Quando erano modificabili e quando no era a discrezione del master?

Sui finali: di per sé la gestione mi lascia abbastanza perplesso: ognuno dei PG avrebbe dovuto decidere tra l'oggetto e la chiave; perché? Metto come posta l'oggetto e la chiave e posso ottenerli entrambi.
Inoltre, i finali, come descritti, danno il controllo dei PG al master e vanno a cambiare molto gli equilibri in gioco: perdendo entrambi i conflitti e scegliendo l'oggetto, per esempio, si sarebbe morti; ma NCaS gioca anche sul fatto che le condizioni di morte sono note a priori e quindi il giocatore sa quanto spingere e cosa rischia.
Da cui, la domanda: perché quei cambiamenti?

Sui dadi, da manuale sono bianchi per Disciplina, neri per Sfinimento, rossi per Follia e... come si vuole per Dolore.
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Simone Micucci - 2011-02-11 13:22:15
. Ok, normale. Anche a me piace giocare con gli oggetti fisici al tavolo. È per quello che adoro giochi con AiPS, CnV e roba simile, che mi permettono di smanettare continuamente con i materiali di gioco. Fiasco invece è un pò spoglio e quindi mi trovo a dare dei pizzichi al giocatore che mi sta al fianco finché non sclera e mi picchia. XD

Il post seguente è un pò lungo. Spero avrai voglia di leggerlo Sara.
E spero anche che tu non te la prenda se sono un pò brusco.
Ho poco tempo e tanta passione, cosa che non sempre fa uscire parole dolci dalle lettere consumate della mia tastiera.
Quello che scriverò è quello che penso di come avete giocato e del perché. Non ero presente, quindi non so se davvero è andata come ho intuito, quindi non prendere quello che dico come oro colato.
Sono mie riflessioni, dovute a situazioni che ho già visto realmente, e mi sembra di riscontrare alcune analogie nella vostra giocata.
Se ti va di darmi poi maggiori dettagli sarò soltanto felice di leggerli e di valutare la vostra giocata con occhi diversi.


Finali
sappi che ti chiederò maggiori informazioni, se vorrai darmene. Detto così mi sembra estremamente limitante.
Non sono stato presente al tavolo, quindi non so davvero come si sono svolte le cose, ma paragonate con altre mie esperienze a NCaS alcune cose da te descritte mi fanno strocere un pò il naso.

Prima di continuare però vorrei chiederti di rispondere ad una domanda: Enrico è il tuo master abituale vero? È un master con una certa esperienza e di solito fa delle belle storie. Per intenderci è quel tipo di master che se giocate a d&d non incentra le giocate sul combattimento, ma prepara o improvvisa dei filoni molto interessanti che girano intorno a voi giocatori, giusto? Magari tenendo in considerazione le vostre scelte?

Lo chiedo perché quello che è successo nella vostra giocata sembra il tipico risultato del bravo GM che plasma la sua storia intorno ai giocatori.
Se uno è abituato al Railroading (se non sai che significa chiedi pure, è un termine di uso abbastanza comune) becero con un GM di quel tipo si trova da dio, ma un giocatore più esperto si accorge di alcune limitazioni.
Ad un fanatico delle scelte come me la cosa può anche dare fastidio (a d&d mi capitò un master che faceva parlare il mio personaggio per spiegare le cose agli altri. Alla seconda volta gli risposi "tu preoccupati del mondo, che di cosa dice e pensa il mio PG me ne occupo io")

Ripeto nuovamente: non ero al tavolo, questo non vuol essere un giudizio su come avete giocato o sul vostro divertimento, ma vorrei maggiori chiarimenti perché da quel che scrivi ho l'impressione che abbiate giocato ad una strana versione di NCaS:

Avete fatto due scene contro il marionettista....con un conflitto per scena?
Entrambi i conflitti avevano la stessa posta?

No, evidentemente no.
Infatti più sotto dici che incrociare quei due conflitti a ciò che avreste scelto serviva soltanto a dare un appoggio al GM per narrare il vostro finale.
Per quale motivo non riesco a capirlo.

La tua strada era superare il trauma e sbloccarti. Lo hai fatto? Hai affrontato ciò che ti teneva sveglia o hai solo sconfitto il mostro del GM?
Non lo so.
So che hai fatto solo quello che il GM voleva e lo hai fatto alle sue condizioni.

Avresti potuto abbrustolire il burattinaio senza problemi. Chiunque di voi avrebbe potuto scegliere qualsiasi altra cosa, anziché trovarsi difronte alla limitazione di dover scegliere tra un oggetto o l'altro. E se avreste voluto semplicemente vendicarvi del burattinaio? Non potevate?
E se aveste voluto fregarvene di quell'oggetto? Se io avessi avuto il tuo PG potevo stabilire tranquillamente che per me ritornare alla normalità (uscire da Mad City) significava proprio rifiutare sia la chiave che l'oggetto, lasciarmi alle spalle il mio passato (simboleggiato dalla foto) e gli incubi che ne derivavano? Dovevo per forza sottostare alla sua definizione e delegare al GM il gusto di guidare il mio PG?

Il fatto stesso che nessuno avesse altro da aggiungere (possibile? In quattro e nessuno con un'idea diversa? Un dettaglio da inserire?) può essere simbolico di giocatori poco abituati a giochi dove hai una grande libertà di esprimerti, dove questa la propria creatività è filtrata e interpretata dal master. E se è un bravo master (come penso sia Enrico), al gruppo basta.

Però per fare questo Enrico ha dovuto cambiare alcune regole.
Ha ignorato il suggerimento di tenere i PG separati (che è al limite tra suggerimento e regola).
Non ha plasmato una madcity intorno ai singoli "Cosa ti tiene sveglio" e "qual è la tua strada", ma ha buttato tutti contro il megamostro, esattamente come si fa in giochi più tradizionali, come Mondo di Tenebra, dove ognuno ti da il suo background che tanto poi ci pensa il narratore a tirarne fuori qualcosa.

Per non sbilanciare il gioco a questo ha modificato la regola che gestisce il modo con cui si risolvono più PG nello stesso conflitto (se un PG aiuta il PG principale di una scena lo aiuta solo con la sua disciplina, e si becca tutte le conseguenze negative del conflitto).
Oppure, a sua discrezione, concedeva di tirare a tutti, ma ognuno separatamente contro il mostro di turno.

Modificare questa regola a cosa gli è servito? Probabilmente si è reso conto che 4 risvegliati in gruppo semplicemente sono troppo forti contro qualsiasi cosa lui possa mandargli contro. Sono (fammi fare due conti rapiti) 12 dadi disciplina, 6 follia, più eventuali usi di sfinimento e talenti...cioè tranquillamente oltre 20 dadi, contro il GM che da regole non dovrebbe usarne più di 12.
Quindi ha dovuto cambiare le regole per avere la possibilità di propinarvi la sua storia, che altrimenti, a quelle condizioni, gli sarebbe stato impossibile.

Oltretutto così facendo avrebbe annullato completamente gli effetti di sfinimento dominante e follia dominante, perché in qualsiasi momento i risvegliati potevano riposarsi mentre i loro compagni di avventura gli facevano la guardia (se una cosa del genere non è mai successa è solo perché voi giocatori avete assecondato Enrico giocando la sua storia, alle sue condizioni, con le sue regole).

Ripeto: nulla di male, è un gioco e vi siete divertiti a giocarlo in un certo modo, ma è venuto bene solo esclusivamente perché voi vi trovate bene con le storie che Enrico si inventa e perché Enrico si inventa delle storie che vi piacciono (il fatto che le inventi il giorno prima, il mese prima o dieci minuti prima non cambia che le ha inventate lui).

Voglio concentrarmi un altro istante sul finale:
dici che "ovviamente" potevate scegliere soltanto un oggetto....perché "ovviamente"?
A seconda del Risvegliato che avrei fatto per me sarebbe stato ovvio cercare di ammazzare il burattinaio oppure cercare di scappare via oppure cercare di prendere tutti gli oggetti oppure finire in un'altra valanga di situazioni possibili. Invece voi "ovviamente" potevate scegliere solo una cosa o l'altra e delegare il resto alla fortuna.
Mi spieghi il perché dell'ovviamente?


Finisco con una mia piccola riflessione:
Non Cedere al Sonno, Mad City stessa, è l'allegoria del viaggio che il Risvegliato compie, affrontando ciò che lo tiene sveglio nel tentativo di raggiungere la sua strada.
Quello che compi durante la giocata, il tuo sbilanciarti da una parte o dall'altra, il delicato rapporto tra follia e sfinimento, sono le scelte che il Risvegliato compie, i rischi che è disposto ad assumersi, pur di raggiungere quella strada.
Se il Risvegliato raggiunge la sua strada è compito del suo giocatore stabilirlo, e stabilirne le conseguenze. Cosa ha comportato per il PG raggiungere la sua strada.
Cosa significava per Elena Giglio raggiungere la stabilità e superare il suo trauma? Cosa è stata disposta a fare pur di arrivarci? Cosa ha rischiato? L'ha raggiunta? E se lo ha fatto come questo ha cambiato la sua vita?

Se il GM ti butta nella mischia con gli altri tutto questo viene estremamente diluito. Bene che va. Male che va viene proprio ignorato. Lo credo bene che nessuno volesse aggiungere niente.
Probabilmente dopo sei sessioni c'era rimasto abbastanza poco di VOSTRO nei vostri personaggi. Erano pieni di GM. E infatti il GM ne ha raccontato il finale e a voi è stato bene.
Nulla di male. Io sto imparando recentemente a conoscere molto meglio i miei personaggi e a esplorarli in gioco.
Il GM in un gioco come NCaS è una figura importantissima, perché deve mettere in risalto le luci e le ombre dei diversi PG, creando situazioni ad hoc (e non ha la minima possibilità matematica di ostacolare i PG. Davvero matematicamente parlando, se segue le regole, il GM conta poco), ma se il GM non sta attento (ora non sto parlando di Enrico, ma in generale) annacqua tutto, mette tutti i sapori dei vari risvegliati nello stesso calderone, lo condisce con un pò del mood non-sense di Mad-City e poi deve inventarsi qualcosa per tenere sull'attenti i giocatori, perché Non Cedere al Sonno giocato così semplicemente crolla come un castello di carte.

I miei complimenti a Enrico che ce l'ha fatta a intrattenervi nonostante tutto, ma a mio avviso avete saltato a pie'pari il succo del gioco, la possibilità di dire la vostra sul vostro personaggio, di rischiare per lui, di spingerlo oltre il confine di Mad City e di lottare a modo vostro per quello a cui tenevate, e lo avete fatto per seguire la storia del GM ("ovviamente" hai due opzioni; qui si parla al contrario; qui la posta te la decido io; qui i conflitti potete farli in gruppo e qui invece no; qui facciamo due conflitti e ci giochiamo il tutto per tutto, ma come va a finire dipende pure se scegliete la porta A oppure la porta B; il finale del tuo pg lo racconto io, ma tu se vuoi puoi aggiungere dettagli.... wow? Posso aggiungere dettagli? Davvero non ti da fastidio? Grazie GM, e io che pensavo di essere limitato...).

Scusa l'ironia all'ultima battuta. ^_^
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Ivan Repetto - 2011-02-11 19:47:00
Ciao Sara


Non dirò molto di più al post ammazzaocchi di Simone tranne che sostanzialmente mi trovo concorde con quello che ha detto...
A parte che....i conti per un gruppo di 4 Risvegliati sono a dir poco al ribasso. Un Risvegliato veramente incazzato può arrivare a tirare 15 dadi, non contando eventuali successi per uso maggiore del talento di sfinimento, quindi 60 dadi eventuali sono un bel muro da scavalcare per un GM, contando che l'Incubo più forte, Madre Quando mi sembra, arriva ad un massimo di 17 credo, mission impossible praticamente
Questo già di per sè dovrebbe scoraggiare un GM dal creare il classico gruppo alla D&D. C'è in realtà un metodo per creare una nemesi comune nell'ultima versione di non cedere al sonno-dolore dominante, ma non l'ho letta quindi non so dirti molto, a parte che, se proprio volete formare il gruppo usate quel metodo perché almeno ha un senso.
Concludo dicendo che il gruppo proprio non mi piace perchè toglie i riflettori ai singoli personaggi che sono il fulcro della storia che create, è bello creare la storia seguendo i personaggi e non il contrario, ci si toglie molto del potenziale del gioco


Capitolo Reverse Museum. Carina l'idea, ma, nessuno vi può obbligare a non scappare, cioé, finchè si tratta di esplorazione e bisogna stare attenti a cosa si dice mi sta bene, ma quando dico "scappo" GM "no allora non scappi", "sti ciufoli, conflitto, voglio scappare quant'è il dolore?" e basta


Finali. Bleah che chifo, c'era il nemico e aveva gli oggetti che vi interessavano, stava a voi decidere la posta, qualsiasi essa fosse, e poi si vedeva cosa veniva fuori, poteva anche narrare il GM poi, ma a seconda delle vostre poste e ovviamente di come decidevate di suddividere la narrazione.
A proposito, ha narrato sempre lui?


Per finire. Vi siete divertiti, son contento, forse perché il vostro master è stato bravo a creare una storia che vi interessasse, e magari ha una buona inventiva, e poi, parliamone, il mood di di NCaS è fantastico, veramente cazzuto per usare un francesismo.
Ma, secondo me, avete grattato la superficie, provate a dividervi, a seguire le vostre strade veramente, ad affrontare ciò che avete in profondità, come direbbe Dan Peterson
"Mamma butta la pasta" perché il gioco è fatto
E potrete godervelo molto di più
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Mauro - 2011-02-11 20:06:51
Un Risvegliato veramente incazzato può arrivare a tirare 15 dadi, non contando eventuali successi per uso maggiore del talento di sfinimento, quindi 60 dadi eventuali sono un bel muro da scavalcare per un GM, contando che l'Incubo più forte, Madre Quando mi sembra, arriva ad un massimo di 17 credo
Attento: quando un Risvegliato ne aiuta un altro aggiunge solo i dadi Disciplina, quindi il totale per quattro Risvegliati è ventiquattro dadi; se li tirano tutti e sessanta, stanno facendo quattro conflitti separati.
Madre Quando ha Dolore 12 (anche se è vero che questo non è il numero massimo di dadi tirabili dal master: il manuale consiglia di tenere il singolo Incubo entro i dodici dadi, ma è sempre possibile fare un gruppo e aumentare il Dolore totale).
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Simone Micucci - 2011-02-11 20:14:27
Grazie Mauro, stavo per rispondere io all'inesattezza regolistica di Ivan.
Ti aggiorno però che su Non Perdere il Senno è stata suggerita la regola di usare la follia al posto della disciplina per aiutare. La differenza è che influenza anche la dominanza, quindi caos assicurato.


Ora però vorrei chiedere di lasciare a Sara il tempo di rispondere. Non ci sono state violazioni, ma il thread è un pò a rischio dogpiling. Diamole il tempo di digerire quello che le abbiamo scritto, ed eventualmente di prendersela per eventuali toni bruschi, tipo i miei ^_^

Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Ivan Repetto - 2011-02-11 20:36:50
Si giusto, sono io che automaticamente ragionavo da conflitti separati, deformazione estetica sorry
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Starcatcher - 2011-02-12 09:22:41
Dunque, in questo post farò altre considerazioni generali, concentrandomi sul finale, il punto più controverso del mio AP, e poi risponderò alle vostre domande specifiche.

Premetto, come già detto, che io non ho letto il manuale e quindi non conosco esattamente le regole di NCaS, non so cosa devono e cosa possono fare i PG e cosa deve e cosa può fare il GM. Premetto anche che io non sono nella testa del GM, quindi proverò a rispondere ai vostri dubbi e alle vostre perplessità sulla base di quello che lui ci ha detto, quello che è spontaneamente uscito in gioco e quello che io suppongo che lui abbia pensato.

Enrico è il nostro Master abituale, con lui porto avanti una campagna ambientata nel Mondo di Tenebra che dura da anni (io mi sono unita solo un anno fa). Il suo “modus operandi”, e forse anche la natura dei giochi del Mondo di Tenebra, prevede un ampio spazio lasciato alle decisioni del Master, richiede moltissima inventiva da parte sua; un Master che, a tutti gli effetti, decide la storia e guida i personaggi. Uno stile e un modo di giocare che a me, personalmente, piace tantissimo! A questo aggiungete che tutti gli altri partecipanti al gioco hanno sempre e solo giocato nel Mondo di Tenebra, tranne io, che ho sperimentato alcuni giochi indy insieme a Matteo. Quindi in effetti, tutti i partecipanti alla campagna di NCaS (GM compreso) erano abituati ad un certo tipo di gioco e ad una certa impostazione.

Dai vostri commenti deduco (perché, appunto, io non so le regole), che Enrico abbia “forzato” le regole sul finale (ha deciso lui la situazione, ha deciso lui che dovevamo scegliere tra gli oggetti, etc.) con uno scopo ben preciso: rendere il finale del gioco “epico”, un finale mozzafiato, che ci coinvolgesse pienamente, in modo totale. Ogni finale dovrebbe essere così, no? A prescindere da come abbia fatto, il nostro GM ha pienamente raggiunto questo obbiettivo. Infatti il finale ha entusiasmato tutti, tanto che, appunto, nessuno ha avuto nulla da aggiungere. Stava bene così. Era perfetto. Era, in qualche modo, come un film. Quando vedi un film con un finale scadente, dici “Io però avrei fatto finire il film così e colà”. Quando il finale è perfetto, non cambieresti nulla, non aggiungeresti nulla. Eppure il finale ti coinvolge, ti fa sentire partecipe, ti commuove…come il GdR! Enrico ha forzato le regole, ha apportato cambiamenti, è vero. L’ha fatto pensando che ci sarebbe piaciuto di più. E così è stato, il finale ci ha entusiasmati!

Ora che ho parlato un po’ in generale rispondo alle vostre domande.

Avete fatto due scene contro il marionettista....con un conflitto per scena?
Entrambi i conflitti avevano la stessa posta?

Sì. La posta era distruggere il Marionettista (posta decisa dai giocatori). Abbiamo giocato in modo piuttosto libero (intendo, non strettamente basato sui dadi: altrimenti, come avete osservato, sarebbero stati i dadi di tutti i giocatori messi insieme vs i dadi del Marionettista…uno scontro impari!: invece ogni giocatore ha avuto il suo singolo scontro con il Marionettista). Inoltre lo scontro, in realtà, si è giocato su due scontri. Entrambi con la stessa posta. Fondamentalmente, nel primo scontro l’abbiamo indebolito, nel secondo, distrutto. I due scontri, come ho già detto, consentivano un fallimento senza compromettere il finale dei PG. Ripeto, probabilmente il GM ha impostato il gioco così per renderlo più emozionante.

La tua strada era superare il trauma e sbloccarti. Lo hai fatto? Hai affrontato ciò che ti teneva sveglia o hai solo sconfitto il mostro del GM?

No. Ho recuperato la mia foto, in quella foto mi sono persa. Sono come impazzita, ho continuato a vagare per Mad City con la mia foto in mano, in un continuo mescolarsi di ricordi d’infanzia, ricordi della realtà, e il mio presente a Mad City.

Voglio concentrarmi un altro istante sul finale:
dici che "ovviamente" potevate scegliere soltanto un oggetto....perché "ovviamente"?

Non saprei, in realtà. Tutti l’abbiamo percepito come “ovviamente”. Forse perché è ovvio che per ottenere qualcosa devi rinunciare a qualcos’altro. Forse perché è ovvio che non si può raggiungere qualcosa di molto ambito se non pagando un caro prezzo. Non so, questa tua domanda mi ha fatto riflettere molto. In effetti, perché ovviamente? Non so, so solo che in quel momento tutti abbiamo “sentito” che era così.

Il GM in un gioco come NCaS è una figura importantissima, perché deve mettere in risalto le luci e le ombre dei diversi PG, creando situazioni ad hoc (e non ha la minima possibilità matematica di ostacolare i PG. Davvero matematicamente parlando, se segue le regole, il GM conta poco), ma se il GM non sta attento (ora non sto parlando di Enrico, ma in generale) annacqua tutto, mette tutti i sapori dei vari risvegliati nello stesso calderone, lo condisce con un pò del mood non-sense di Mad-City e poi deve inventarsi qualcosa per tenere sull'attenti i giocatori, perché Non Cedere al Sonno giocato così semplicemente crolla come un castello di carte.

Un’osservazione, qui: a me piace giocare con gli altri personaggi. Non mi piacciono molto le campagne solitarie…Apro una piccola parentesi, sperando di non andare OT. Recentemente ho concluso una campagna di Werewolf giocata con il Solar System, campagna in cui la Guida era Matteo. La campagna mi è piaciuta molto, l’ho trovata interessante e coinvolgente, ma alla fine, una delle considerazione che ho fatto a Matteo è stata proprio questa: “Peccato non aver giocato con gli altri giocatori!”. Farmi i dialoghi da sola o con il Master non è così appassionante come giocare con gli altri. Altrimenti qual è lo scopo di trovarsi tutti attorno ad un tavolo e giocare? Perché non basta che una sera si trovino giocatore e Master e giochino l’avventura singola?

A proposito, ha narrato sempre lui?

No, lui ha narrato solo il finale in questo modo. Dopo aver tirato i dadi, durante gli altri conflitti, narravamo a turno noi giocatori o il GM. :)

Ora, brevemente, passo al Reverse Museum.

Per quanto riguarda il Reverse Museum,[...]
Hmmm.... interessante. Io avrei usato, istintivamente, un approccio diverso, ma è interessante. Ti va di parlarne?
Passo a parlare dei finali [...]

Ma certo! A cosa ti riferisci di preciso? Che approccio avresti usato tu?

Per quanto riguarda il Reverse Museum, le nostre affermazioni, alcune volte, potevano essere cambiate
Quando erano modificabili e quando no era a discrezione del master?

Mah, sai, erano spesso modificabili, perché comunque a volte anche il Master sbagliava e si correggeva… Era solo un giochino…Un gioco nel gioco, così, per coinvolgerci di più, per aggiungere qualcosa al gioco… Comunque sì, era a discrezione del Master! :)


Edit di Simone, ho sistemato il quote di Sara, che le aveva fatto un pò di confusione
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Ivan Repetto - 2011-02-12 09:56:19
Enrico è il nostro Master abituale, con lui porto avanti una campagna ambientata nel Mondo di Tenebra che dura da anni (io mi sono unita solo un anno fa). Il suo “modus operandi”, e forse anche la natura dei giochi del Mondo di Tenebra, prevede un ampio spazio lasciato alle decisioni del Master, richiede moltissima inventiva da parte sua; un Master che, a tutti gli effetti, decide la storia e guida i personaggi. Uno stile e un modo di giocare che a me, personalmente, piace tantissimo! A questo aggiungete che tutti gli altri partecipanti al gioco hanno sempre e solo giocato nel Mondo di Tenebra, tranne io, che ho sperimentato alcuni giochi indy insieme a Matteo. Quindi in effetti, tutti i partecipanti alla campagna di NCaS (GM compreso) erano abituati ad un certo tipo di gioco e ad una certa impostazione.


Mah secondo me è questo il punto, forse siete finiti a giocare a MdT con un colore diverso e una risoluzione dei conflitti diversa, e basta, lasciandovi forse la maggior parte del divertimento alle spalle.
Posso provare a darvi un consiglio dal basso della mia esperienza, giocatelo come c'è scritto, senza aggiungere nulla rispetto ai finali o a come dovrebbe essere suddiviso uno scontro perché risulti essere più divertente.
Che poi cosa c'è di più coinvolgente ed epico di un finale che ti scegli tu? Che puoi ottenere o meno, ma che, perlomeno hai tirato fuori dalla tua testa.
Enrico sarà anche bravissimo, ma non può sapere meglio di te cosa ti piace, o sbaglio?


Se vi piace giocare in gruppo va bene, ma vi consiglio di usare le nuove regole pensate apposta a questo punto.


Citazione
Non saprei, in realtà. Tutti l’abbiamo percepito come “ovviamente”. Forse perché è ovvio che per ottenere qualcosa devi rinunciare a qualcos’altro. Forse perché è ovvio che non si può raggiungere qualcosa di molto ambito se non pagando un caro prezzo. Non so, questa tua domanda mi ha fatto riflettere molto. In effetti, perché ovviamente? Non so, so solo che in quel momento tutti abbiamo “sentito” che era così.
Forse l'avete sentito perchè nessuno era abituato a poter fare diversamente, un altro consiglio che mi viene da darvi è, siate egoisti, pensa al tuo personaggio, veramente avrebbe voluto scegliere? perché non prendere tutto? Cosa glielo impediva? Il Marionettista..e poi? nient'altro? bene allora lo faccio fuori e mi prendo tutto tiè
Nei Conflitti ragionate in termini di Obiettivi, cosa voglio adesso? cosa me lo impedisce? Il GM dirà quanto dolore si oppone ai tuoi desideri, ma non quali essi siano.

Citazione
Ora, brevemente, passo al Reverse Museum.


Il gioco nel gioco è carino ci può stare, ma mi ripeto, se voi volevate uscire o fare qualsiasi cosa e c'era un opposizione, non c'è nessuna discrezione del master che tenga Obiettivo-->Dolore--->Conflitto, stop.

Riprovatelo con questi accorgimenti e forse potrete godervelo di più
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Mauro - 2011-02-12 10:12:37
su Non Perdere il Senno è stata suggerita la regola di usare la follia al posto della disciplina per aiutare
Certo, ho citato solo quella della Disciplina perché è la regola base.
 
Premessa a scanso di equivoci: lo dico per sincero interesse, non per polemica; ma...

Dai vostri commenti deduco (perché, appunto, io non so le regole), che Enrico abbia “forzato” le regole sul finale (ha deciso lui la situazione, ha deciso lui che dovevamo scegliere tra gli oggetti, etc.) con uno scopo ben preciso: rendere il finale del gioco “epico”, un finale mozzafiato, che ci coinvolgesse pienamente, in modo totale
Perché non lasciarlo alle normali meccaniche? Durante il gioco, quelle stesse meccaniche hanno portato a una partita che vi ha divertito, persino entusiasmato, forse?, quindi perché non affidarsi a esse anche per il finale?
Non discuto che il finale proposto vi abbia entusiasmato, ma è stato meno vostro di quanto sarebbe potuto esserlo, semplicemente perché i vostri spunti sono stati ridotti al minimo (quale oggetto scegliere), mentre avrebbero dovuto essere totali. Magari sarebbe stato meno epico - questo sarebbe dipeso da voi, perché sareste stati voi a decidere cosa metterci -, ma sarebbe stato creato da voi; sareste stati voi a decidere cosa volevano i vostri personaggi, senza che ve lo dicesse il master (senza nemmeno dirvi che le possibilità erano ben altre).
Tempo fa, in un PBF di Spione si era arrivati a un punto tale per cui uno dei giocatori si stava chiedendo se interrompere la partita, perché le meccaniche non avrebbero mai potuto migliorarlo. Sono andati avanti. Le meccaniche lo hanno migliorato.
In Steal Away Jordan, la morte del mio personaggio sarebbe stata molto meno sentita, se fosse stata dovuta alle imposizioni del master, invece che alle mie scelte e alle meccaniche.
È anche interessante che abbiate deciso voi la posta... se ne aveste decisa un'altra? Se la posta fosse stata, per dire, "Prendo entrambi gli oggetti"?
Il costo che citi per avere qualcosa d'importante ci sarebbe comunque potuto essere, ma nel caso sarebbe stato deciso dalle meccaniche; per fare il primo esempio che mi viene in mente, con "Uccidere il Marionettista" come posta la perdita degli oggetti - o di uno solo - avrebbe potuto essere un'ottima narrazione in caso dominasse Dolore. E, cosa non secondaria, sarebbe stata una sorpresa anche per il master.
Nel leggere quello che scrivi, non posso che chiedermi come sarebbe stato il vostro finale: sei davanti al Marionettista, che ha la chiave e l'oggetto; hai tutto il mondo di scelte, davanti a te: ucciderlo, cercare di recuperare entrambi gli oggetti, cercare di recuperarne solo uno, scappare, mille altre cose. Cosa fai?

Nota: ovviamente queste domande sarebbero da rivolgere a Enrico; le faccio qui solo come spunti di ragionamento.

Citazione
qual è lo scopo di trovarsi tutti attorno ad un tavolo e giocare? Perché non basta che una sera si trovino giocatore e Master e giochino l’avventura singola?
Perché gli altri intervengono: danno spunti, suggerimenti, le loro storie possono influenzare la tua (se Tizio uccide il Marionettista tu non potrai ucciderlo; ma a quel punto Tizio ha il tuo oggetto... cosa farai per prenderlo da lui?), si possono incrociare per poi tornare a separarsi. Anche rimanendo separati, si apre un mondo.

Sul Museo, aspetto le risposte di Ezio per non sovrapporre troppi discorsi.

Entro un po' nell'aspetto meccanico, visto che non hai letto il manuale; se non t'interessa, salta pure liberamente il resto del messaggio.

Citazione
Sì. La posta era distruggere il Marionettista (posta decisa dai giocatori). Abbiamo giocato in modo piuttosto libero (intendo, non strettamente basato sui dadi: altrimenti, come avete osservato, sarebbero stati i dadi di tutti i giocatori messi insieme vs i dadi del Marionettista…uno scontro impari!: invece ogni giocatore ha avuto il suo singolo scontro con il Marionettista). Inoltre lo scontro, in realtà, si è giocato su due scontri. Entrambi con la stessa posta
A questo punto... il primo era inutile. Il concetto di conflitto con posta (nota: non tutti i sistemi con conflitti hanno poste) è proprio che, se vinco il conflitto, vinco la posta; anche solo a ragionamento: faccio un conflitto per uccidere il Marionettista. Lo vinco. Il Marionettista è vivo. Che effetto ha avuto il tiro? Indebolirlo... allora la posta doveva essere quella.
Nota inoltre che avete fatto otto conflitti per distruggerlo, due a giocatore, di cui sette di fatto sono stati inutili: se il Marionettista è distrutto è inutile cercare di farlo di nuovo; quindi è stato distrutto, nella storia, dall'ottavo e ultimo conflitto. Poi in realtà tutti e otto sono entrati nella suddivisione dei finali decisa dal master; ma a livello meccanico, di ottenimento della posta, sono stati inutili.
Se poi li aveste persi tutti, il Marionettista sarebbe comunque morto (visto che prendevate comunque l'oggetto)? Se sí, la posta non era la sua distruzione.
A una UR c'è stata una cosa simile: una corsa di moto, il master ha detto che avrebbe fatto un conflitto a giro; io ho semplicemente risposto che va bene, non tiro nemmeno per i primi. Tiro solo per l'ultimo, tanto di fatto è quello che decide la posta.

Parentesi: che lo scontro tra Risvegliati e Incubi sia impari è meccanicamente voluto: l'Incubo piú forte ha Dolore 12, mediamente un sei successi; un Risvegliato, al suo massimo, tira quindici dadi, cui somma sei successi automatici; mediamente un tredici successi e mezzo. È uno dei motivi per cui separare i Protagonisti conviene.
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Starcatcher - 2011-02-12 10:38:02
Dimenticavo...
Cos'è  Railroading ?
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-02-12 10:54:55
Non c'è stato Railroading nella vostra giocata.


Il railroading è quando un giocatore (di solito il master) Forza il gioco nella direzione che vuole lui (perché gli piace di più, perché pensa che sia meglio per tutti), e qualcun altro se ne lamenta.


In questo caso nessuno si è lamentato, quindi parlare di railroad è sbagliato.


Quello che voleva dire Simone è che se uno è abituato a giocare con master che fanno railroad, che rovinano il gioco e tutto quanto, giocare con un master come invece è Enrico è una pacchia.


Io non mi addentro nel parlare del gioco, perché lo conosco meno di quanto mi piacerebbe.


Ti faccio solo notare, Sara, che sebbene la giocata ed i finali siano stati soddisfacenti, non significa che non avrebbero potuto essere altrettanto soddisfacenti in altri modi.


La controprova, ora, sarebbe giocare a Non Cedere al Sonno negli altri modi, e poi fare paragoni :P


Insomma, è una scusa per continuare a giocare xD


Riguardo al giocare con gli altri personaggi: hai ragione! E' divertente. E' uno dei motivi per cui mi piacciono Fiasco, Il gusto del delitto. Però Non cedere al Sonno non è pensato per quello, e infatti ha dovuto essere 'modificato'.


Inoltre, e però qui è un po' OT, giochi differenti danno divertimenti differenti. Alcuni giochi è meglio giocarli 'da soli', anche se in compagnia.
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Simone Micucci - 2011-02-13 04:06:21
ho aspettato molto per rispondere, Sara, perché credo che alcune delle cose che hai scritto meritino riflessioni più approfondite, magari in un thread separato.

Le tue idee su cos'è un finale bello e coinvolgente, su come dovrebbe agire o non agire un master, sul perché anche io come te pensavo qualcosa di molto simile, sul come i miei gusti e le mie idee siano molto cambiati negli ultimi anni. Sull'"ovviamente".

"Ovviamente" è una parola che mi sta dando molto da pensare, non solo nel tuo caso, ma in diversi altri che mi son capitati.

Mi piacerebbe parlare un pò di cosa è una Premise, delle domande alle quali il giocatore risponde a fine giocata, sulle scelte che compie, e di come tu hai accettato quelle di Enrico perché "ovviamente" lui sapeva cosa era meglio per te e cosa no.
Di come tu hai rischiato quello che ha deciso Enrico perché se avete giocato così negli ultimi anni con tutti i giochi "ovviamente" è così funziona il gdr ed è così che è raccontata una bella storia.

Matteo ha fatto una buona osservazione: vi siete divertiti in un modo, non è detto che altri non siano altrettanto divertenti (o migliori, aggiungo io).
Ivan ti consiglia di riprovare con accorgimenti diversi.

Io invece ti metto in guardia (come le fatine di Rosaspina la terza conserva il suo dono per mitigare una maledizione ^^ ): se si è stati abituati per tanto tempo (anni, solo nel tuo caso si parla di un anno, e a quanto ho capito sei la più novizia) a giocare in un dato modo cambiare quel modo sarà ostico. Ci vuole passione (per provare davvero cose nuove, che alle prime volte non riescono....quanti anni ci ha messo Enrico per affinare il suo modo di fare da master? Io ce ne ho messi più o meno una decina prima di iniziare a provare modi di giocare davvero diversi) e voglia di mettersi in discussione (passione e voglia di mettersi in discussione che tu stai pienamente dimostrando, e me ne complimento).
Perché i primi risultati sembreranno strani, perché saranno ottenuti con sistemi davvero diversi. Perché bisogna entrare nell'ottica di giochi che funzionano bene così come sono (a differenza del Mondo di Tenebra, che ti dice "tieni, ti diamo sta matassa di regole, adesso cerca di farle funzionare, se non hai giocatori troppo casinari e fai tutto te vedrai che qualcosa di bello ne tiri fuori").

Sarà strano perché quei giochi producono tutti sensazioni diverse, ma per tirarle fuori bisogna saper usare al meglio le regole di quel gioco. E per saperle usare al meglio bisogna averci giocato seguendole. Magari con l'idea che quel gioco non è lo stesso, solo cambia l'ambientazione. Una volta io guardavo solo le ambientazioni. Le regole era una specie di motore che poco interessava. Ora sono in grado di valutare un gioco a 360° e di appassionarmi tanto alle meccaniche quanto all'ambientazione.

E ora un secondo sulle regole di NCaS mi voglio concentrare. E lo voglio fare parlandoti di un mio personaggio.
Un personaggio al quale sono particolarmente legato, perché è quello che sto giocando attualmente.

Si chiama Mike Morgan, ed è un fighetto che ha fatto il passo più lungo della gamba. Non riesce  a dormire perché ha fregato un boss della malavita e ora ha paura di ritorsioni. La sua strada? Belle donne, auto costose e soldi ("che altro puoi avere dalla vita?" pensa sprezzante Mike).
Uccidere il boss che lo perseguita si paleserà nella mia mente come il simbolo stesso di questa strada. Siamo a Mad City, i simboli sono tutto. Purtroppo il boss in questione è un incubo. Non solo per Mike, ma anche per Mad City.
E entro poche scene Mike prenderà confidenza con se stesso e ucciderà il suo nemico. A fine della prima giocata avevo raggiunto la mia strada.

L'avevo raggiunta perché io giocatore lo avevo deciso. L'ho raggiunta pagando caro, rischiando di schizzare (quando la follia domina troppo spesso e rischi di diventare un incubo tu stesso). E Mike ha ammazzato il suo incubo nonostante quell'incubo tenesse in ostaggio i suoi amici. Perché a Mike alla fine dei suoi amici importava poco.

Ho narrato di come Mike ritornava alla normalità. Di come l'incubo a pezzi diventava il cadavere di Sam Garrow (il boss), di come i ricordi di Mad City sparivano da Mike. Di come si trovava ora circondato dai soldi del suo rivale. Avrebbe avuto tutto quello che desiderava. Solo che questo era costato la vita ai suoi amici.
E alla seconda sessione ho chiesto al GM di fare un nuovo personaggio. Sempre Mike, ma è il rimorso per quello che ha fatto che non lo fa dormire. E ora la sua strada è affrontare quel rimorso. Ha scoperto di poter camminare fino all'Inferno (ho usato il potere di follia Orfeo, cambiando il talento di Mike quando il concetto stesso del PG si è evoluto) e ora sta affrontando a modo suo i rimorsi e gli sbagli del passato, nel tentativo di resuscitare i suoi amici liberandoli dall'inferno (e chissà, forse questo significa semplicemente accettare la loro morte, perché una volta usciti da mad city forse anche le vittorie più grandi tornano ad essere piccole e significative vittorie personali....per me almeno è così).

Il GM quando ho sconfitto l'incubo mi propose di diventare un boss di Mad City. Ma a me (a me Simone) non interessava. Io volevo vedere cosa l'aver raggiunto la sua strada comportasse per Mike. Per il mio Mike, il Mike che io avevo ideato, non il Mike signore di Mad City, ma lo sbandatello da due soldi convinto che un pò di faccia tosta e una pistola lo rendessero migliore di un boss del crimine. Del ragazzo che pensava che soldi, auto e donne fossero tutto, per scoprire che non sono nulla se non hai qualcuno vicino. O se li hai pagati troppo cari.
Mi sto divertendo un casino ad esplorare le domande di Mike.

E il GM in questo è sottomesso al giocatore?
No, cazzarola no!
Il GM ha un ruolo estremamente rilevante, e il mio attuale GM lo sta ricoprendo da dio! Il GM è colui che crea le condizioni ideali che permettano al giocatore di esplorare al meglio il suo personaggio (sto parlando di NCaS).
Il GM e il Giocatore intrecciano le loro idee in una sorta di danza creativa, alla fine della quale il Giocatore (e solo lui, non può essere altrimenti) dirà: "si, il mio personaggio ha raggiunto la sua strada, e questo per lui significa....".

Il GM ha la responsabilità immensa di vedere Cosa tiene sveglio il PG e qual è la strada del PG. Cosa ti tiene sveglio è il punto di partenza, qual è la tua strada è il punto di arrivo. Intorno a questi cardini il GM costruisce una Mad City ad hoc per il risvegliato, che vada a martellare sopra quei due nodi dolenti.

E il Giocatore ha il preciso dovere di inserire un Cosa ti tiene sveglio e un Qual è la tua strada che sia sinceramente interessato ad esplorare. E una volta che li ha scelti deve guardare la sua strada e ricordarsi che quella strada è forse l'unico modo che ha per uscire da Mad City.

Perché Mad City è l'allegoria del viaggio che il risvegliato compie per raggiungere la sua strada, affrontando ciò che lo tiene sveglio (non mi stancherò mai di ripeterlo).
E qualsiasi concessione faccia il GM è uno sgarbo al giocatore, che invece dovrebbe voler sudare per ottenerlo. La deviazioni, il tentativo di portare la strada del giocatore verso la trama strafiga del GM è un'altro sgarbo. Uno sgarbo (praticamente sempre inconsapevole) che invece viene spesso percepito come cosa gradita, perché giocando sempre nello stesso modo non si ha un metro di paragone per capire che quella che sembra una bellissima concessione è in realtà un sopruso (sto usando una parola forte ma non me ne viene un'altra...abbi pazienza, è tardi...anzi...ormai è presto...sigh).

E non è colpa di Enrico, perché MdT è un gioco che ti insegna che qualsiasi proposta facciano i giocatori è una seccatura che devia dalla tua trama. I narratori davvero bravi (tipo Enrico?) sono in grado di filtrare quello che i giocatori propongono, prenderne quello che meglio si adatta alla loro cronaca ed integrarcelo in modo armonico (e gli esperti del regolamento, quelli che sono abituati ad approcciare le trame come "problemi da risolvere" vengono spesso visti come seccature e power player, termine che ormai per me non ha più senso. Ormai per me un powerplayer è uno che narra bene...).

E i giocatori che crescono (si, col GdR si cresce, come qualsiasi altra attività sociale che richiede un confronto) con MdT e accettano questo modo di giocare vengono plasmati sul modo di condurre la partita del loro Narratore.
Si abituano a fare quello che vuole lui perché "ovviamente" è il modo migliore di giocare. Perchè "ovviamente" il master è il giocatore più esperto. Perché "ovviamente" è il master che ha tante idee fighe.
E grazie che le ha. Lui sta allenando le sue idee da anni e i giocatori abituati a questo sistema le loro idee non le portano mai in campo. Non le porteranno mai. Sono sempre, sempre, sempre filtrate dal GM, rielaborate e rimesse dentro. Certo, magari sono diverse, ma "giocatore, sii felice. Pensa che ci sono GM che manco le usano. Guarda io come sono bravo che un pezzo del tuo ce lo metto dentro; pensa, ti faccio persino scegliere tra la porta A e la porta B, anche se non ti dico cosa c'è dietro...". I giocatori non crescono mai in questo modo, perché sono sempre attaccati alla gonna del GM, fin quando non sono troppo grandi per annoiarsi in questo modo e non hanno più tempo da dedicarci.

Perché i forum sono strapieni di GM che si lamentano dei loro giocatori? Percentualmente sono molti di più i GM che si lamentano dei giocatori che non il contrario. Perché i giocatori, specie fino a qualche anno fa, dove MdT era la massima espressione di cosa è il gdr, non crescevano mai, non potevano, socialmente, regolisticamente, mettersi in ballo. E alla lunga al GM cascano le braccia. Perché dopo un pò ti logori al fare il giochetto di filtrare gli altri.

Finita questa divagazione su qual è lo scopo di seguire le domande non NCaS, cosa che non mi pare Enrico abbia fatto (e non gliene voglio. È abituato a giochi che se non ci metti del tuo non servono a nulla; è abituato a giochi in cui è il master che deve porre la domanda e dare anche la risposta) rientro un attimo nel tuo discorso.

Per me quell'ovviamente significa che forse, inconsciamente, voi riteniate che le vostre idee non siano valide come quelle di Enrico. E finché non avrete voglia di metterle davvero in campo questo sarà vero. Nessuno nasce imparato, la creativà, la fantasia, il buon umore, sono cose che si allenano. Con i propri amici, un passo alla volta, con giochi che ci piace giocare. Sbagliando le prime volte, e riuscendo sempre meglio poi.

Qui su GcG hai un intero forum pieno di gente appassionata che muore dalla voglia di sentire le tue idee.
E sono convinto che lo stesso vale anche per il tuo gruppo.
Quindi dammi torto e, perché non provi a fare da master tu?
C'è Matteo che ha espresso la sua voglia di giocare, c'è un intero forum pronto a darti consigli (e la mia testimonianza che NCaS può anche non durare sei partite con un party forzato, ma anche due partite belle sode). C'è quel mammalucco di Trevor che se non ti gioca gli spezzo la noce del capocollo. XD
Buttati, fai il GM e smentiscimi.


Un'ultima nota sul giocare da soli: le scene di NCaS, normalmente durano tra i 40 secondi i cinque minuti (con una media di 2 minuti). Quindi non è che ci sia tanto tempo di annoiarsi.
In secondo luogo si gioca sempre insieme perché Mad City si plasma su tutti.
Mad City poi è il tuo incubo personale, dove tu affronti ciò che ti tiene sveglio e cerchi di raggiungere la tua strada. Sei solo. Fare party la trasforma in una specie di partita a Changeling e squilibra completamente le regole.
Come bendice Matteo ci sono giochi migliori per fare scene solo sul proprio PG (Trollbabe, NCaS, La Mia Vita col Padrone) ci sono giochi che rendono davvero bene con l'interazione (Cani nella Vigna, Montsegur, Avventure in Prima Serata, Fiasco) e ci sono giochi in cui giocare da soli è proprio impossibile (Kagematsu, Il Gusto del Delitto). Ogni gioco ha uno stile diverso e produce sensazioni diverse proprio grazie a quello stile. ^_^  Siamo noi che decidiamo cosa ci piace ^_^


scusa il lungo post, avevo bisogno di risponderti. Spero di non essere stato troppo brusco, come al solito, ma tanto trovo il tempo sempre in orari assurdi. ^_^
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Starcatcher - 2011-02-13 11:41:41
Vi ringrazio tantissimo per tutti gli ottimi consigli che mi state dando, per le nueve prospettive che mi state mostrando.

Credo che più avanti, se ci sarà l'occasione, mi piacerebbe molto giocare a NCaS con le regole precise...Magari in una campgna con Matteo, che, se non sbaglio, non l'hai mai provato. Perché NCaS merita assolutamente di essere provato!
Per quanto riguarda fare io il GM, mi sento profondamente inadatta ad un ruolo simile. Io ho bisogno, almeno all'inizio del gioco, di essere guidata molto Alle volte, in alcuni giochi, all'inizio non so neanche bene cosa voglio dal mio PG, cosa vuole il mio PG dalla vita...Insomma, come posso guidare se io per prima mi perdo così facilmente? Come posso aiutare gli altri giocatori se io per prima non so da dove iniziare? Mi sento decisamente più portata a fare la giocatrice che non il Master...la sola idea di tutta quella responsabilità mi spaventa!

 ;)
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Ezio - 2011-02-13 12:12:48
Non ho molto da aggiungere, in realtà.

Confermo: quello che può essere bello nel MdT non è detto che funzioni con NCaS.
Dici bene: il Mondo di Tenebra è fatto per essere un film, in cui i giocatori sono passivi. Se gli va bene il Narratore è bravo ed è piacevole vedere il film. Se gli va male... brrr. Per anni sono stato un Narratore, sia bravo che pessimo, e questa responsabilità è sempre stata presente.
Non Cedere al Sonno è un po' diverso: ti chiede di farti avanti e dire quello che PER TE è bello, figo, epico. Non ti chiede di sperare che il Narratore te lo dia, bensì ti da gli strumenti per inserire attivamente nel gioco la tua idea di bello, figo, epico.
Toglie, in pratica, il grande fardello dell'intrattenimento al GM (quello che inizia come delizia, ma che, troppo spesso, si trasforma in una croce pesantissima): lui si limita ad inserire, secondo le regole, quello che per lui va bene, e i giocatori mettono il loro, in maniera equa. In questo modo la responsabilità della bellezza della storia viene divisa e le probabilità che sia una vera figata moltiplicate per il numero dei partecipanti ^^


Una sola riflessione sul "giocare separati". Va bene, ho incontrato altre persone cui il "weave play" (termine tecnico per questo tipo di gioco... lo uso solo perché dici che ti piace impararli) non soddisfa appieno.
Ti faccio però notare una cosa: quando in Non Cedere al Sonno (o Trollbabe, o SS o altri giochi che implementano questa tecnica) non sei direttamente in scena stai comunque ancora giocando. Sei al tavolo, sei un ingranaggio della macchina creativa e continui a condividere la tua quota di responsabilità?
Come?
Dipende dai giochi. Alcuni hanno meccanismi precisi (conosci AiPS e la sua fan-mail? I dadi bonus del Solar System? Le minutiae di Shock: ?), altri, come NCaS no. In NCaS ti si chiede, semplicemente, di essere uno spettatore attivo. Di fare il tifo, di dire quello che ti piace, di far presente che ti stai annoiando, di dare idee e di dire, perché no, cose come: "Cavolo, basta! Tu sei troppo buono con quell'Incubo! GM, posso arrivare che lo schianto io?"


A questo punto mi viene davvero voglia di giocare NCaS con te. Giusto per vedere, per capire e per mostrare. Non è un gioco che amo molto, ma... damn!
Fammi assolutamente sapere se vieni a INC: organizzo un tavolo in cui, se vuoi, hai un posto riservato. Così facciamo anche giocare Matteo ^^


Ora, brevemente, passo al Reverse Museum.

Per quanto riguarda il Reverse Museum,[...]
Hmmm.... interessante. Io avrei usato, istintivamente, un approccio diverso, ma è interessante. Ti va di parlarne?
Passo a parlare dei finali [...]

Ma certo! A cosa ti riferisci di preciso? Che approccio avresti usato tu?



Ne parliamo su un altro thread. Lo apro appena posso e lo linko qui: stay tuned ^^
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Ivan Repetto - 2011-02-13 13:11:04
Ecco, non volevo farlo ma siccome Simone ha sfondato una porta dietro cui si nasconde un nervo potenzialmente sensibile, cioè quello dell'unico modo di giocare, aggiungo una piccola cosa visto che il sasso è stato lanciato ormai.


Vi ho detto di usare le regole esattamente come sono apposta perché può capitare che un master seppur con buona volontà come Enrico cada nel tranello di trattare il manuale di NCaS come un manuale di un gioco tradizionale dove spesso per farlo funzionare si prende ciò che vi è scritto come dei 'consigli' da seguire, ma che poi il master  può tralasciare o variare o aggiungere di proprio pugno, alla ricerca del divertimento per tutti.


Con NCaS non si deve fare, le pagine sono poche le regole pure, ma son tutte   da seguire, per capirci le regole sono anche le 5 domande così come il GM dovrebbe usarle per mettere al centro della storia i vostri personaggi, non solo il lancio di dadi del Conflitto.


Questo perché il gioco in sè è stato disegnato per raggiungere attraverso l'applicazione di tutte queste regole un determinato tipo di esperienza ludica, che potrebbe non coincidere con i gusti di tutti, ma che viene inficiata comunque se le si bypassano.


Per questo ti dicevo di prendere quegli accorgimenti prima, affinché giochiate NCaS come effettivamente è e per come dovrebbe rendere non per come dovrebbe essere 'ovviamente'.
Questo forse porterà ad un'esperienza di gioco diversa, forse migliore, forse peggiore, questo non si può dire, ma intanto avrete provato un modo diverso di giocare e potrete giudicarlo consapevolmente.


Ultime righe riguardo sempre al tuo desiderio di giocare i personaggi come un party, se hai 25 euri da spendere, acquista NCaS -Dolore Dominante, mi sono riletto la parte sulla creazione ad Innesto dei PG e della creazione di un Incubo, una Nemesi comune, così da legare veramente le fila dei destini dei vostri personaggi in modo da avere forti interessi comuni a collaborare.
Molto importante in questa variante, la creazione collettiva dei PG e della Nemesi, con motivazioni, tipo, tattiche, come si mostra e quant'altro, con il GM a fare più che altro da facilitatore delle vostre idee e dei vostri spunti da mescolare tutti assieme armoniosamente.
Se è quello che cerchi, penso possa essere una buona idea


EDIT: crosspost con Sara ed Ezio
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Starcatcher - 2011-02-28 21:20:21
Ne parliamo su un altro thread. Lo apro appena posso e lo linko qui: stay tuned ^^

Io aspetto eh! :)  L'argomento m'interessa molto!!
Titolo: Re:Non Cedere Al Sonno!
Inserito da: Ezio - 2011-02-28 21:43:17
Appena riesco a respirare, promesso ç_ç