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226
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite][p]Prima di andare avanti...
Come siamo messi sulla seconda slide?
Mi date il "go"?
Rob[/p]


Grossomodo credo sia più o meno chiara.
Per me, se vuoi, puoi proseguire tranquillamente.

Citazione

Levity, a quanto dite, non ha questi meccanismi, ma si basa solo sull'abilità del coordinatore, e, non spingendo verso una specifica CA, rischia di ricadere nello zilchplay e nel coordinatore che non sa che pesci prendere, perché ciascun giocatore spinge in una direzione diversa.



Ecco, questo -in un certo senso- è una delle cose che mi ha sempre "spaventato" circa il possibile utilizzo di Levity.

Citazione

E' un VALORE. Quello che Levity cerca di fare è dare un framework per capire sino a che punto puoi spingerti per modificare il system ed incorporare le spinte in direzioni diverse.



Mmmhhh...interessante.

Rob, ti è mai capitato che questo valore diventasse invece un "disvalore" al tavolo; insomma: ci sono state situazioni nelle quali le modifiche al sistema siano state insufficienti a reggere le "spinte in direzioni diverse"?

Se sì, cosa è accaduto? Sei riuscito comunque a risolvere la cosa?

227
Grazie mille per i consigli, le risposte e per il continuo approfondimento sull' "affaire Levity".

Personalmente sto trovando tutto utile ed ESTREMAMENTE interessante.

228
Bene, bene.

Innanzitutto grazie per le risposte: le trovo tutte estremamente interessanti.

Ed anche complesso... spero infatti di aver capito tutto correttamente e di non aggiungere alla discussione inutili "cappellate".

Nel caso, abbiate pietà  ;__;

Come dicevo, trovo quanto detto da Roberto davvero interessante.
E, a tal proposito, ne approfitto per mettere sul piatto un elemento più "personale" circa Levity.

Quello che, in un certo qual modo, può essere considerato come il punto di forza di questo "tool di strumenti giocoruolistici", è proprio ciò che più mi spaventa.

Come dire che, l'estrema libertà di scelte possibili delle diverse configurazioni di Levity, mi lasciano un pochino basìto sul come poterlo utilizzare concretamente.

In questa mia riflessione, lascio per un attimo da parte la modalità di gioco "old-style" e considero l'utilizzo del gioco completo della guida del narratore (dunque, diciamo, un Levity esteso al suo massimo potenziale).

Una configurazione di questo prodotto che mi pare spesso venga utilizzata (almeno in certi tavoli), è quella di "tarare" il gioco in base alle persone presenti (ed alle loro aspettative/richieste).
 
Ecco: la prima cosa che trovo difficile è proprio il padroneggiare questa capacità.

Altro problema ancora più difficile da fronteggiare è quello per il quale il narratore si trova in un certo senso spinto a dover "raffinare" (passatemi l'improprio termine) i contributi dei giocatori per "garantire" una sorta di "ritmo"  e "coerenza" di fondo alla storia.

Cerco di spiegarmi meglio fornendo un esempio concreto:

mi sono sempre chiesto come fosse possibile riuscire (nel mio piccolo) ad impostare  una partita come la sessione "Lucca Comics & Blood", nella quale (a quanto mi è dato di capire) si parte da alcuni personaggi e da una situazione (esplosiva) iniziale, per poi condurre una sessione TOTALMENTE improvvisata, nel quale l'Arbitro si pone quasi più da "facilitatore" dei contributi narrativi che da Narratore vero e proprio.

Il punto è che questa capacità di portare a termine la "missione" in maniera soddisfacente mi pare sia più talento personale del narratore (che, ovviamente, si serve di abilissimi strumenti che Levity gli dà), che qualcosa di attribuibile al sistema in sé.

In un certo senso, mi pare, Levity E' Roberto, anche se mi rendo conto che è parimenti ingeneroso ridurre tutto a questo...proprio perché la creatura di Roberto fornisce alcuni mezzi importanti (il Veto, la negoziazione) sulle potenzialità contributive del gruppo a tavolo.
Mezzi che aprono a loro volta finestre su nuovi "modi" di vedere le cose.

Però, per intenderci, tante volte mi sono detto: "occhei, stasera quasi quasi improvviso una giocata.
Qualche personaggio interessante, in forte relazione l'uno con l'altro; una bella situazione "esplosiva" di partenza, e poi..."

Si: e poi?

COME si gestisce il tutto?

Cosa fa il gioco per aiutarmi in questo? (non voglio impelagarmi nell'utilizzo di terminologie forgite come "system" e compagnia bella: non avendo una conoscenza di base sufficiente ad evitarmi di dire cavolate, preferisco tacere).

Ecco: mi piacerebbe che questo strumento ludico aiutasse in qualche maniera a rispondere a queste domande, permettendo -per quanto possibile- a più persone di riuscire a padroneggiare con meno dubbi il ruolo del Narratore in un "gioco di narrazione interattiva" come questo (e per Narratore intendo una figura chiaramente molto, MOLTO distante dal master "old-style"...qualcosa di più vicino -tanto per capirci- al Produttore di AiPS).

Mi rendo conto, però (se ho ben capito quanto detto da Roberto), che Levity si pone altri tipi di problematiche e mira proporsi come uno strumento dal quale "pescare" ciò di cui si ha più bisogno.

Nonostante tutto, continuo a guardare con gusto ed ammirazione  il lavoro di Rob, che trovo sia un vero e proprio piccolo capolavoro "Made in Italy".

E a sussurrare tra me e me: "Verrà un giorno (?)"

229
Oh, finalmente si parla in maniera approfondita del lavoro di Roberto.

Provo a fornire qualche spunto di discussione.

Secondo me sarebbe interessante capire innanzitutto COSA Levity NON promette e NON fa (e perchè);
fatto questo si potrebbe via via allargare la discussione arrivando a parlare approfonditamente circa cosa Levity può fare e soprattutto COME (e per come, intendo quali configurazioni/scelte di poteri condivisi/modalità di ricorso ai Vincoli e quant'altro debbano essere "settate" per pervenire a questo o quest'altro risultato).

Penso che in questa maniera possano venir fuori nuove domande ed interessanti riflessioni.

Dal canto mio, alcuni dubbi mi si sono chiariti leggendo la lunga discussione tenuta diverso tempo addietro su questo forum ; tuttavia me ne sono rimasti altri circa questo gioco che mi affascina e mi "spaventa" allo stesso tempo.

N.B.

A scanso di equivoci, quando parlo di Levity, intendo TUTTO quello che Rob ha scritto circa questo sistema: dunque NON solo il manuale base, ma anche (e soprattutto) la Guida del Narratore, le newsletter rilasciate e così via.

230
General / GdR nel doposcuola?
« il: 2010-03-19 19:20:55 »
Qui è stato anche tradotto dal buon Roberto:

Shadows - Traduzione Italiana

231
Sotto il cofano / [Trollbabe] - Consigli per Hack
« il: 2010-03-06 16:19:24 »
Hhhhmmmm....capisco quanto detto da Moreno e, per molti versi, condivido.
In fondo è palese che, date le premesse alla base dell'opera, giocare a Trollbabe senza le Trollbabes...bèh non è più Trollbabe.

Tuttavia resta il fatto che interpretare delle Troll in armatura non risulta -ahimè- nè stimolante, nè coinvolgente per il mio gruppo di gioco (e quali che siano i motivi io li rispetto e non intendo discuterli).

Ma, NONOSTANTE QUESTO, trovo che lasciare inutilizzato lo splendido motore del gioco in questione (specialmentre nella sua II edizione, un manuale a dir poco unico, con tutti i preziosi consigli e gli schemi esemplificativi)...bèh, mi roderebbe alquanto.

E' per questo che sto cercando di trovare una soluzione "di mezzo"che, mettiamola così,  tradisca il meno possibile la "filosofia" di base del gioco, pur proponendo PG diversi dalle Trollbabes di Ron.

A tal proposito, ero curiosissimo di vedere il famoso Stranger Things che il buon John Harper s'è "bevuto" tra un gioco e l'altro.

Pur sapendo tutto questo (e ti ringrazio Moreno per i preziosi chiarimenti), se qualcuno volesse comunque aiutarmi è il benvenuto.

P.S.
Sì, Moreno, quanto quotato deriva dall'Actual Play di Brand Robins (linko per chi è interessato):

Link

Di nuovo grazie a tutti.

232
Sotto il cofano / [Trollbabe] - Consigli per Hack
« il: 2010-03-06 12:20:51 »
Buongiorno a tutti,

vi chiedo un consiglio veloce veloce.

Secondo voi quali sono i dettami fondamentali da rispettare assolutamente per creare un Hack di Trollbabe che non snaturi il gioco ma che, anzi, rispetti pienamente lo spirito e le tematiche sulle quali esso è costruito?

Girovagando per la rete, in merito all'argomento m'è capitato di imbattermi in alcuni consigli circa la procedura da rispettare per produrre un Hack valido.

Riporto il post trovato:

Citazione


Trollbabes are silly. Sorry, they are.
Luckily the game's engine isn't tied to them. All you need to do in order to take them out and replace with with a Hyborean S&S style world is do this:

1. Remove trollbabes.

2. Insert characters who have some kind of built in conflict with the setting they find themselves in. Trollbabes are caught between humanity and trolls, you must mirror that in some other way that makes you go "COOL!"*

3. Play. That's it. Really, I didn't even think about it when we played, I just did it by whipping out the map and saying some Conan sounding junk about the choice between a normal life and a heroic life, and boom.



Mi pare che, seguendo questi consigli così come sono presentati, si possa tranquillamente usare Trollbabe per giocare situazioni come "Half-Elf" (mezz'elfi in conflitto con la società elfica e quella umana) o, chessò "Trollmen" (nel senso di "mezzi-troll" maschi ripudiati sia dai troll che dagli umani) e così via... in questo senso mi pare lo spirito del gioco resti inalterato.

Tuttavia, non essendone assolutamente sicuro chiedo a chi ha esperienza con la creatura di Ron (facendo riferimento alla seconda edizione), se questi elementi siano sufficienti per poter produrre validi Hack.

Ovviamente, mi farebbe piacere sapere se avete altri consigli da aggiungere a questi, per produrre l'esperienza di gioco preferibilmente in ambientazioni fantasy, ma anche al di fuori da esse (e sì: conosco già l'Hack "Tears in Rain").

Grazie in anticipo a tutti.

233
Generale / Stranger Things
« il: 2010-02-08 14:26:22 »
Grazie ancora a tutti per le tante risposte e le informazioni fornite.

Lupo

234
Generale / Stranger Things
« il: 2010-02-08 13:25:01 »
Capito tutto, grazie.

E' un peccato, perchè era un progetto davvero interessante (eccheccavolo...)

235
Generale / Stranger Things
« il: 2010-02-08 10:34:31 »
Buon giorno a tutti.

Qualcuno saprebbe dirmi che fine ha fatto il progetto "Stranger Things" di John Harper?

Mi pare che le ultime notizie sul gioco risalgano al 2005 e quanto esiste di fattivo sia solo vari AP e un sito "temporaneo" (cioè temporaneo dal 2005!) dal quale è possibile scaricare un PDF dimostrativo con alcune paginette del gioco.
E' un peccato, perchè il gioco -basato sul motore di gioco di Trollbabe- pare davvero interessante.

Qualcuno sa qualcosa in più?

Grazie,

Lupo

236
General / Gruppo numeroso... cosa consigliate?
« il: 2010-02-05 08:58:34 »
Citazione


non vorrei utilizzare un gioco troppo "di rottura", il messaggio che vorrei trasmettere al gruppo è "possiamo giocare le stesse storie che abbiamo sempre giocato, ma adesso possiamo farlo in maniera più funzionale"



In questo caso, penso che sia il Solar System e Levity (ma, ripeto, SOLO CON L'AGGIUNTA dal manuale del narratore) siano davvero l'ideale.
Con entrambi potresti accompagnare per mano i giocatori verso modalità di gioco nuove ed interessanti.
Soprattutto il primo, a quanto mi dicono, è molto "subdolo" in tal senso...visto che -di primo acchito- SEMBRA di giocare old-style, e INVECE si finisce per affacciarsi su nuove potenzialità di gioco.
Insomma: un cambiamento non traumatico, eppure efficace.

Potresti fare lo stesso con il secondo, introducendo pian piano il concetto di Veto, Vincoli, Poteri di Narrazione...a tuo e loro gusto, lasciando che i giocatori prendano via via confidenza con le nuove possibilità al tavolo.

Per InSpectres, invece ho qualche dubbio: non ricordo, da manuale (non ce l'ho qui con me al momento) se il regolamento" di fatto contempli (e regga) un gioco con un  gruppo così vasto.
Tuttavia, quel che posso dirti, avendolo provato, è che -nella mia risibile esperienza- è un gioco troppo di "rottura" per giocatori old-style.
Decisamente diverso dal solito, secondo me non riesce pienamente nell'intento di "accompagnare per mano" i giocatori con una visione tradizionale ad un nuovo modo di vedere le cose (come invece fanno meglio altri prodotti).

Tuttavia è davvero un bel gioco, magari da utilizzare più in là...perchè se sai come giocarlo può fare faville e diverte moltissimo.
Se ne hai la possibilità ti consiglio comunque di dargli una letta, perchè -nonostante tutto- a mio avviso merita.

237
General / Gruppo numeroso... cosa consigliate?
« il: 2010-02-04 13:03:11 »
Hhhhmmmm....così, su tre piedi (come disse Nyarlathotep), è difficile suggerire qualosa di specifico.

Forse potresti dare un'occhiata a Levity di Roberto Grassi, accompagnato dall'utilissima Guida del Narratore (per innestare nel gioco dinamiche più innovative rispetto ai giochi "old-style" come il Veto, i Vincoli e quant'altro che -credo- potrebbero venire incontro ad alcune delle tue esigenze).

A quanto ne so, il buon Roberto è riuscito a tenere al tavolo da gioco moltissime persone, senza che nessuna di esse divorasse l'altra o -peggio ancora- si addormentasse in attesa del suo "turno".

Per ogni dubbio penso tu possa chiedere direttamente a lui: oltre a bazzicare questo forum è disponibilissimo a dare consigli e suggerimenti su richiesta.

In ogni caso, Buona Cerca   ;-)

238
Gioco Concreto / Archipelago II
« il: 2010-01-18 19:01:37 »
Più o meno credo di sì.

Certamente per un "non-iniziato" c'è da "entrare" nella dinamica di un nuovo modo di vedere le cose; comunque devo dire che tutto sommato i dubbi cominciano a schiarirsi......anzi, grazie mille per la disponibilità e soprattutto per i tuoi preziosi suggerimenti alla fine del fine topic.

Un caro saluto,

Lupo

239
Gioco Concreto / Archipelago II
« il: 2010-01-18 15:35:50 »
Quello che volevo capire era se fosse possibile proporre il gioco non soltanto a persone conosciute (dunque vecchi giocatori abituati al GdR tradizionale), ma anche da giocatori occasionali (che dalle mie parti, purtroppo, sono abituati quasi certamente solo al gdr NON NW) nonchè a persone che di ruolo non abbiano mai giocato.

Per questo mi chiedevo quanto questo gioco potesse accompagnare per mano neofiti del GdR NW e neofiti IN ASSOLUTO del GdR in generale.

Cerco poi di rispondere alla tua domanda circa l'effetto della Resolution Card.

Esempione:

Partita ambientata nella londra del 1800 (mi spiace, ma è la prima cosa che mi è venuta in mente!):

Il grande S.Holmes (interpretato da Tizio) affronta Jack lo squartatore (interpretato da Caio) in un vicolo.

Il giocatore che muove Holmes, dichiara: "Holmes para con il suo bastone da passeggio la veloce coltellata di Jack. Con un repentino gesto, fa poi volare il cappello dell'assassino, per rivelarne l'identità.

Sempronio dice: "non sarà così facile".

Posta fissata: riuscirà Sherlock Holmes a smascherare Jack lo squartatore?

Io estraggo la carta e leggo:

"No, but… The character fails, but
another positive thing happens instead,
unrelated to what she was aiming for."

Hmmmm...e mo', che m'invento?

Holmes riesce a parare il colpo di Jack. Con un repentino gesto, cerca di far volare il cappello dell'assassino per rivelarne l'identità, ma questi è più veloce e, con un lesto movimento, schiva il colpo.
In lontananza, senti le grida di Watson che sta per accorrere in tuo aiuto. In due, sarà difficile che vi sfugga...
 

Ma se avessi detto:

Con un repentino gesto, cerca di far volare il cappello dell'assassino per rivelarne l'identità, ma Holmes calcola male il suo corpo, facendo vibrare pesantemente il suo bastone sul petto di Jack.
Il cappello non cade e l'assassino conserva il suo segreto.
Tuttavia, ora Jack è ferito e a corto di respiro.

Sarebbe stato lo stesso giusto?

Francamente è l'utilizzo di quell'  "unrelated" che mi crea confusione.
Sarà un mio limite, ma non riesco a pensare ad un effetto positivo che non abbia un qualche legame con l'obbiettivo che si è posto il personaggio... mi sembra una procedura di risoluzione troppo "slegata" dal focus della narrazione.

Suggerimenti? Correzioni? Esempi migliori?

240
Gioco Concreto / Archipelago II
« il: 2010-01-18 12:06:53 »
Salve a tutti.

Vi seguo silenziosamente da tempo con estremo interesse.
Sono un giocatore di vecchia data, ma contemporaneamente un neofita dei GdR dal nuovo design, ma sinceramente interessato alle potenzialità dei GdR NW; trovo pertanto questo forum una miniera di utilissime informazioni.

Oggi posto per la prima volta con l'intento di porre alcune domande sull'affascinante gioco segnalato da Tartarosso (ed abilmente riassunto da Fenna).

1) Innanzitutto vorrei sapere se consigliereste questo GdR a chi voglia introdurre vecchi giocatori (di GdR tradizionali) o persone nuove all'hobby.
Lo chiedo perché giocatori più esperti solitamente sconsigliano di utilizzare come gioco di "rottura" (tra il vecchio ed il nuovo modo di giocare) GdR Free (a parte il Solar System, Anima Prime e pochi altri) o  in versione beta o, insomma,"non approfonditi" a dovere.

Purtuttavia, nella mia ignoranza, ho trovato questo giochino davvero interessante ed adatto alle mie esigenze: breve, a preparazione zero, a suo modo semplice come piace a me (ed intrigante... fa venir davvero voglia di provarlo) .

Potrebbe dunque essere un'eccezione che conferma la regola?

Ad esempio: nel gruppo di Fenna, dove il gioco ha “girato bene”, erano tutti veterani, incalliti lupi di mare...o c'erano anche nuove & innocenti leve del NW?

2) Pensate sia possibile ambientare il gioco in un singolo luogo, come una città?

Stando a quanto vorrei proporre al tavolo da gioco, la mappa si concentrerebbe fondamentalmente sui vari punti importanti di una singola città, attraverso la quale giocatori si muoverebbero ed agirebbero, determinando la storia di loro personaggi.
Credete sia una cosa fattibile? Qualcuno ha già ambientato una partita all'interno di un contesto cittadino? (Mi pareva che lo stesso Fenna accennasse ad un possibile utilizzo di Archipelago II per il cyberpunk)

3) Ho incontrato alcune difficoltà nella comprensione degli effetti di alcune Resolution Cards; in particolare, quando l'autore parla di effetti "unrelated" agli scopi del personaggio (o al personaggio stesso).

In particolare vorrei capire, con esempi concreti, come voi interpretereste alcuni effetti descritti.

 Diciamo che il risultato ottenuto dalla Resolution Card è il seguente:

 "No, but… The character fails, but
another positive thing happens instead,
unrelated to what she was aiming for."

Sareste così gentili da farmi un esempio (magari preso da una delle vostre partite reali) di come l'azione è stata descritta? (che posta era in gioco, come è fallita e cosa di positivo ed "unrelated" è stato fatto accadere).

Grazie in anticipo a tutti coloro i quali vorranno rispondere.

Lupo

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