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Topics - Lorenzo_l

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Gioco Concreto / Fiasco
« il: 2015-01-04 15:37:07 »
nel frattempo...
Mi hanno regalato Fiasco.
Ho letto il libretto del regolamento/meccaniche... E spero che i miei amici non si rifiutino di giocare ad un gioco cosi' narrativo e pieno di dialoghi.
A livello di meccaniche una cosa non capisco, che senso ha alla fine del primo atto tirare i dadi davanti a se per aggiudicarsi il diritto di contribuire ad aggiungere complicazioni? Non e' più carino farlo in maniera cooperativa come durante la fase di Allestimento??

Consigli, suggerimenti per la prima sessione?

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Gioco Concreto / Horror/shyfi/fantasy seza master
« il: 2015-01-01 00:34:32 »
Potete indicarmi qualche titolo di giochi senza master ambientazione horror/shyfi/fantasy. Magari meno d'azione e più indagativo, introspettivo...
In modo che l'avventura e l'ambientazione possa essere costruita dai giocatori, un po' come succede per AW o DW ma senza l'apporto del Maste!?!

Grazie e buon 2015!!!

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Gioco Concreto / Ghostbusters
« il: 2014-12-29 19:59:40 »

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Gioco Concreto / [DW] il Cantore, ovvero un nuovo Bardo
« il: 2014-06-28 16:19:26 »
Ciao a tutti,
spirandomi ad un libro di G. Martin che ho da poco finito di leggere, "Il pianeta dei venti", vorrei tentare di creare un nuovo libretto per il Bardo. Nel libro di Martin il bardo è una figura centrale...
Ora... non conosco bene questa classe e non vorrei dilungarmi su pro e contro, ma... ...


[spoiler] !!!

Il fantasy di Martin è adulto, già lo si conosce per Il trono di spade...
in "il pianeta dei venti" (un libro carino e più leggero del Trono) lui descrive i bardi come dei giornalisti ante litteram. Le loro canzoni sono articoli di giornalismo d'inchiesta... Anche se in realtà non sempre dicono il vero, con la loro maestria esaltano la realtà, le vicende che vivono e di cui sentono parlare... con la capacità di creare la Storia e le leggende, non solo riportarle in rima.   
Capaci di divulgare notizie, informare la gente e di influire sul loro pensiero, pilotarlo, con la stessa forza degli attuali media, anche se in maniera, ovviamente, più lenta...

[/spoiler]

Credo di intravvedere un libretto con grande potenziale per creare fiction, background e ambientazione.
Pensavo principalmente a 2 aspetti chiave:
- la capacità del Cantore a rafforzare e diffondere miti e leggende nel tessuto sociale del mondo in cui vive.
- il potere magico/mistico della Musica, capace di esaltare gli animi, infondere emozioni, gloriosa tristezza, gioia o furore!

Partendo dal libretto del Bardo, pensavo di togliere tutte quelle mosse da combattimento che rendono un omino in calzamaglia armato di chitarrina peggio di un arma sonica israeliana!! ;)

Per quanto riguarda le mosse iniziali pensavo di salvare "Conoscenze Bardiche" , trasferire  "Affascinante ed Onesto" tra le mosse avanzate... ed eliminare le altre.... quindi:

Mosse Base:

HAI IL DONO
Quando ad una festa o ad una cerimonia suoni a lungo le tue ballate e canti con una bella voce chiara e pura ad un pubblico, tira +CAR
*con 10+, sciegli 1 opzione. *con  7-9, sciegli 1 opzione, ma alcuni degli astanti si allontanano, poi vieni a patti con il GM. *Con un fallimento la gente non è più propensa ad ascoltarti.
  • Accendi gli animi del tuo pubblico, sono disposti a credere a qualsiasi cosa tu gli dica.
  • Infondi coraggio negli animi, sono pronti a seguirti. Questi prendono +1 al prossimo tiro 
  • Infondi forza nel loro spirito e guarisci loro 1d8 danni.
  • Vengono presi da un'emozione incontrollata: gioia, tristezza, furore... a tua scelta.

SPARARLA GROSSA
Quando ti esibisci in una ballata, descrivila e scegli un bersaglio- Poi tira +Cha. *con 10+ ,sciegli 3 opzioni. *Con 7-9, sciegline 2.
  • Ottieni la sua completa attenzione, se è un PNG farà qualunque cosa tu chieda senza fare domande e senza bisogno di tirare per "parlamentare", altrimenti puoi far leva su di lui con parlamentare
  • Non attiri attenzioni indesiderate
  • Ti metti in mostra e ciò gonfia il tuo ego: prendi +1 al prossimo tiro.
  • ti dice un informazione importante o ti da un oggetto, a scelta del GM

HO FATTO IL MILITARE A CUNEO (cit.)
Quando torni in un luogo civilizzato che hai visto in precedenza, di al GM quando ci sei stato l'ultima volta. Lui ti dirà cosè cambiato. Poi tira +CAR. *10+, c'è qualcuno qui disposto ad aiutarti. *7-9, ogni aiuto ha il suo prezzo. *Con un fallimento qualcuno qui non ti vede di buon occhio e rende la vita complicata a te e ai tuoi compagni, è un mondo difficile.

+ CONOSCENZE BARDICHE

.. ma non è facile e io probabilmente non sono la persona più adatta, chiedo quindi aiuto a voi, che conoscete meglio di me il gioco ;)
Dai, ditemi cosa ne pensate !!!

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Gioco Concreto / GDR per 2
« il: 2014-04-15 19:13:41 »
Ciao, con la mia ragazza ho giocato a Fantasmi Assassini, le e' piaciuto. Ora cercavo qualcos'altro. Sempre un GDR giocabile in 2. Cin set up rapido o istantaneo, adatto per chtti come lei non e' assolutamente avezza ai GDR.
Preferirei evitare il fantasy che non piace ad entrambi. Mi piacerebbe qualcosa di onirico o surreale. One shot. Di durata limita. Consigli??

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Pattumiera / GDR per 2
« il: 2014-04-15 19:10:26 »
Ciao, con la mia ragazza ho giocato a Fantasmi Assassini, le e' piaciuto. Ora cercavo qualcos'altro. Sempre un GDR giocabile in 2. Cin set up rapido o istantaneo, adatto per chi come lei non e' assolutamente avezza ai GDR.
Preferirei evitare il fantasy che non piace ad entrambi. Mi piacerebbe qualcosa di onirico o surreale. One shot. Di durata limita. Consigli??


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Gioco Concreto / [DW] Libretti personaggio
« il: 2014-03-10 11:59:46 »
Sto vivendo l'ennesima pausa forzata dal mondo dei giochi, e quindi via con le domande funny, purparlé...  ;)

Alcuni miei giocatori non si trovano bene con i libretti scelti. Soprattutto il Ladro sembra essere un po' deludente, sembra che al confronto con altri personaggi le mosse avanzate non siano nulla di esaltante. Avete anche voi avuto la stessa impressione?
Trovate che il Ladro sia ok?
Ho scaricato una raccolta di 3 ladri alternativi, più spinti verso mosse acrobatiche, o il combattimento, o sul fascino e il raggiro... e gli ho fatto scegliere alcune mosse avanzate da quei libretti a sua scelta.

Inoltre anche in un post qua in giro, sento dire che lo Sciamano e lo Stregone non sono ben costruiti... io li ho letti solo di sfuggita, cos'hanno che non va?

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Fin dalla mia prima partita a Tremulus sono rimasto particolarmente attratto da una mossa base che mi ha incuriosito:

Poke Around


A mio parere è una mossa che crea fiction in maniera sorprendente. Fornisce ottimi spunti, sia al GM che ai giocatori, per improvvisare e introdurre nuovi particolari... Assieme a "Puzzle Things Out" è probabilmente una delle mosse fondamentali di Tremulus, indispensabile a creare un clima d'investigazione.
Come mai non c'e' una mossa simile in DW?

Sono rimasto molto sorpreso di non ritrovare qualcosa che gli somigli anche in DW, abituato dall'infanzia a un gioco come D&D dove cercare pasaggi segreti, botole e nicchie faceva parte del rituale una volta entrati in una stanza.
"Percepire la realtà" presenta si la domanda "Cosa c'è qui che non è come appare?" ma... insomma a me sta strettina.
Al mio gruppo piace giocare in maniera indagativa, e le sessioni spingono in questo senso.
Ho quindi deciso di introdurre Poke Around in maniera definitiva tra le mosse base di DW.

ESPLORARE
Quando guardi in giro, cercando fisicamente qualcosa, tira+INT. Ulteriori ricerche nello stesso luogo soffriranno di un -1 cumulativo, a meno che il GM non ti informi che ci sia stato un sostanziale cambiamento delle circostanze.

Con 10+ scegli 1:
  • Trovi 1 oggetto importante (a scelta del GM)
  • Trovi 1 oggetto minore (a scelta tua)
  • Trovi un indizio
  • Scegli un opzione qui sotto

Con 7-9, scegli 1:
  • Trovi un area nascosta, una botola o una nicchia
  • Trovi unoggetto minore (a scelta del GM)
  • Percepisci la presenza di qualcosa di veramente strano

Cosa ne pensate? Cioè, nessuno di voi ne sente la mancanza?   ???

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TAROT / Tarot - Frasi Rituali
« il: 2014-01-06 22:19:50 »
Le Frasi Rituali rappresentano la parte meccanica di Tarot, il Gioco d'interpretazione delle carte dei Tarocchi.
Al di la dell'interpretazione delle carte, che forse è la parte più problematica da spiegare e chi si avvicina al gioco, anche creare queste Frasi non è un affare semplice... Più che altro non è semplice scrivere in modo di essere esatti e facilmente capibili da tutti, trovare la corretta terminologia e il giusto schematismo. Non è nemmeno facile cercare di dare una struttura a quello che nei, purtroppo pochi, play test avviene in maniera più o meno spontanea. Ad ogni modo questo è il mio tentativo:

Frasi Rituali
qualsiasi giocatore può pronunciare una di queste Frasi nel momento che ritiene più opportuno e quando le regole glielo consentono.

Corrispondenze

“Inoltre”: senza giocare nessuna carta addizionale, a seguito di un interpretazione, o in seguito ad una risposta del consultante, uno degli altri giocatori può descrivere il suo punto di vista su una carta appena giocata o già in gioco, a meno che ciò non neghi la precedente interpretazione. Questa Frase introduce dettagli e particolari nella lettura, che non erano stati notati, con il fine di portare sempre più “carne al fuoco”...

“Oppure” : senza giocate nessuna carta addizionale a seguito di un interpretazione (oppure a seguito di una Frase “Inoltre”...), un altro giocatore può descrivere la sua variante interpretativa. Sarà il giocatore rimasto a scegliere la soluzione che più gli aggrada.
La narrazione passerà al giocatore la cui alternativa è stata scartata, che potrà continuare con l'interpretazione o porre domande al Consultante.

"Quindi":  collegamento logico di due carte...  con il fine di creare collegamenti tra i tarocchi già in gioco e  letture già esposte. Sarà il Consultante a decidere se questo collegamento d'idee lo soddisfa o meno.


Conflitti
Per pronunciare queste Frasi bisogna giocare una carta addizionale dalla propria mano. Sono quindi Frasi specifiche dei Lettori.

“Inoltre”:  ad una carta giocata da un lettore, il secondo lettore può affiancare una carta a sua scelta dalla mano, la cui interpretazione permetta di sviluppare maggiormente i concetti fin li descritti, arricchendoli,  permettendo di effettuare domande opportune al Consultante. La carta giocata potrà rappresentare un evento passato, un ostacolo, un personaggio rilevante che si inserisce nella lettura. Qualcosa di svantaggioso o vantaggioso per il Consultante. Giocare questa carta permetterà di continuare il lavoro d'interpretazione e porre domande al consultante.

“Oppure” : ad una carta giocata da un Lettore, un secondo Lettore può affiancare una carta a sua scelta, la cui interpretazione si discosta da un concetto appena esposto. Sarà il Consultante a scegliere la soluzione che più gli aggrada, la carta così scartata viene restituita al proprietario. Mentre sarà il giocatore la cui soluzione è stata ritenuta più adeguata, a procedere nell''interpretazione.


Via via che si sviluppa una trama e le carte verranno disposte sul tavolo, si creeranno delle strutture riconoscibili. Questa qui sotto ne è un esempio:

Ostacoli e Alleato

Ad un certo punto della lettura, svelate alcune carte e giocate varie mosse quando si evidenzia una struttura dove due o più carte rappresentano degli Ostacoli o Svantaggi per il Consultante, allora egli potrà estrarre a caso una carta dal mazzo e porla scoperta davanti a se. Quella verrà interpretata da lui stesso, è rappresenterà il suo Alleato, la Chiave per risolvere gli ostacoli fin qui incontrati. Anche se questa carta rappresenta a prima vista qualcosa di negativo ricorda sempre che è un alleato e sarà da leggere sempre in maniera positiva. E' li per aiutare il Consultante. Anche su questa carta potranno essere giocate Mosse, sempre nell'ottica di aiutare il Consultante.
Disponi gli ostatoli affiancati, sottostante le altre 3 carte.
Disponi l'alleato in alto, nella parte superiore a dominare le carte che si stanno leggendo.

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TAROT / Tarot - il Gioco
« il: 2014-01-06 22:02:00 »
Proprio un attimo fa, forse, eri al volante della tua lussuosa vettura, mentre sfrecciavi sul lungomare, via lontano, per non far più ritorno. O forse, con una sigaretta tra le dita stavi guardando tuo figlio giocare nel prato, tuo padre sul divano stanco e deluso non osava dir nulla. Forse giovane e bella, ti stavi tuffando in quel bel mare azzurro, sperando di risalirvi poi con la mente fresca, riposata… Forse, e a dire il vero il tuo corpo è ancora la da qualche parte, ma ora… Ora, con un palpito di ciglia, come fosse un sogno, riapri gli occhi e siedi ad un tavolo.
Il tempo sembra essersi fermato, cristallizzato in una bolla onirica.
La cosa però non ti turba, è come se da sempre tu conoscessi quel luogo. Nel profondo, da troppo tempo, sai in cuor tuo che tutto ti stava riconducendo a questo momento, a questa situazione.
Un ambiente spazioso, sereno e silenzioso, se non fosse per quelle strane voci insistenti che senti chiacchierare, come filtrate ed attutite da tende o pareti. Pareti e tende che non ci sono.  Sono forse le voci del tuo inconscio? o pensieri che vagano nell'oblio?
Il tavolo è ricoperto da uno spesso panno viola e al centro un mazzo di carte. Ma… ma chi sono quegli sconosciuti, illuminati dalla fioca luce delle candele, seduti assieme a te? Li conosci? Riconosci qualcosa nel loro volto? forse no...  Forse non sono tuoi amici... o forse sono quegli sconosciuti che vedi da sempre, giù in città? Chi sono?
E tu, chi sei tu?



Tarot, gioco di ruolo d’interpretazione dei tarocchi per 2-3 giocatori.

il  gioco:
I personaggi si ritrovano catapultati in un anomalia temporale, surreale, metafisica. Improvvisamente strappati dalla loro vita reale, dalle loro angosce che da tempo li tormentano. Non hanno piena consapevolezza della loro condizione, ma ciò non li turba e non li preoccupa. In fondo, irrazionalmente, forse sapevano che prima o poi avrebbero dovuto affrontare la verità. Affrontare le proprie paure, le proprie angosce, per cercare una via d'uscita.

Lo scopo del gioco è sviluppare le personalità, dei personaggi. Capire cos’è che non va in loro e perché sono finiti in questo “non luogo”. Cos’è che li turba nel profondo e li relega a questa “impasse” temporale?
Il  fine è quello di aiutarsi ad uscire da questa “impasse”.  Trovare una via d'uscita.


Svolgimento
:
Scrivi su un foglio chi sei, solo una parola o due: un insegnate, un atleta, un attore famoso...
Sotto scrivi una cosa che hai potato con te: un oggetto, una sensazione, il ricordo di qualcuno…
Sullo stesso foglio, in un secondo momento, riporterai via via il nome delle carte che verranno da te estratte e le loro interpretazioni, le domande salienti poste dai Lettori. Quello che ritieni più importante.

Quindi, ogni giocatore, a turno, interpreterà il Consultante, gli altri saranno i Lettori.

Si mescolano le carte e, per primo, il Consultante ne estrae tre e, senza guardarle, le dispone coperte una accanto all'altra, da destra a sinistra, secondo il verso di lettura.
I Lettori a loro volta pescano a caso una mano di tre carte, le guardano e le studiano, organizzandole mentalmente a seconda di quello che l'intuizione gli suggerisce.

Nella variante a 2 Giocatori, anche il Consultante disporrà di una propria mano di 3 carte. Che  potrà utilizzare per interagire con il lettore. ...


Poi il Consultante pone una domanda che lo preoccupa o lo rende ansioso, qualcosa sul senso della vita o sui problemi ad essa collegati.
Quindi gira la prima carta alla sua sinistra.
Questa carta, e in generale tutte le carte, rappresentano la risposta alla domanda del Consultante e verranno interpretate dai Lettori ispirandosi ai disegni o basandosi sulle proprie conoscenze e l'intuito, o la fantasia e l'improvvisazione.
 
Il compito dei Lettori è quello di organizzare il materiale per dare una risposta, aiutando il Consultante a superare i problemi che di volta in volta si incontreranno, guidando le risposte verso un processo in evoluzione.
Dovranno quindi organizzare le carte e disporle da quella che crea maggiori problemi fino a quella che offre una realizzazione maggiore alla domanda del Consultante.

Quindi, i lettori esaminano la carta rivelata del Consultante. E a turno formulano una domanda chiusa (si/no) riguardo ciò che la carta gli ispira, e valutando il contesto.  Il consultante dovrà rispondere con la frase “Sì, e...” Cioè dovrà rispondere a queste domande con una risposta affermativa seguita da un dettaglio. Queste domande guida fissano il contesto nel quale verrà interpretata la carta.

Quindi il primo Lettore interpreta la carta esponendo le proprie idee, improvvisando: “vedo che...“
Porre domande al consultante gli sarà utile per approfondire adeguatamente costruendo sulle risposte.

I giocatori interagiscono o si ostacolano, organizzando un dialogo e ingaggiando un botta e risposta di domande e soluzioni, sulla base delle Frasi Rituali loro disponibili.

Poi, una volta che si ritiene la risposta esaurita, esaustiva si ricomincia da capo: il consultante pone una seconda domanda e gira la carta seguente.
Quando il Consultante ha girato tutte e tre le sue carte e i Lettori hanno sviscerato la risposta e si avrà, probabilmente, un quadro generale della situazione, il Consultante prenderà nota delle interpretazioni e  il gioco passerà avanti invertendo i ruoli tra Consultante e Lettori.

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TAROT / Interpretazione: Simbolismo delle Carte
« il: 2014-01-06 21:23:15 »
L’ostacolo più grande che sto riscontrando nella creazione di questo gioco è indubbiamente l’interpretazione delle carte.
I Tarocchi sono un potente strumento di proiezione e le immagini sono suggestive e ricche.
Cercherò di scrivere in breve un accenno all’interpretazione delle figure, anche se nel gioco è importante lasciarsi guidare dal proprio istinto e dai suggerimenti che le immagini ispirano.
Certe immagini ispireranno forse simpatia, repulsione, allegria o timore. Sono reazioni che derivano dalla nostra educazione, dalle nostre storie personali, da preconcetti… ai fini del gioco vale tutto.

Le Carte

Gli Arcani Maggiori sono composti da 22 carte, si riconoscono perché sono numerate in alto e presentano il loro nome in basso. Sono numerati da I a XXI più la carta del Matto che non ha numero.

I Tarocchi vanno letti nel senso della lettura, da sinistra a destra e anche la  “linea del tempo” seguirà lo stesso schema: l'estrema sinistra è quello che si è già vissuto o fatto; al centro quello che si sta vivendo, l'azione che si sta facendo; all'estrema destra quello che si potrà fare o non fare.

Il nostro tentativo è quello d'osservare attentamente le figure e vedere ciò che in noi evocano via via questi simboli. Con cosa possiamo metterli in relazione, sforzandoci di vincolarli con fatti e circostanze importanti o significativi della nostra esperienza; portandole alla nostra quotidianità e cercando di renderle vive d'accordo con gli elementi e contenuti mentali che possediamo.  Lo scopo è quello di creare una storia, movimento, una "fiction".

Per acquisire dimestichezza con i Tarocchi prendete un mazzo di tarocchi e separate le figure dal resto delle carte.
Disponeteli sopra il tavolo, cercate la carta del Matto e quella del Mondo, la prima e l'ultima carta della serie degli Arcani maggiori, e ponetele una di fianco all'altra.  Notiamo come il Matto stia partendo con determinazione dirigendosi verso il mondo, la donna nuda che, a sua volta, pare chiamarlo, attirandolo a se. Il Matto sembrerà così essere l'inizio, il Mondo uno sviluppo.
Ora allargate queste due carte e collocate tra loro gli arcani maggiori in 2 file parallele per ordine numerico, da I a X e da XI a XXI, e disponete all'estremità sinistra il Matto e all'estremità destra il Mondo.

Osservate gli Arcani così disposti e fissate lo sguardo sui dettagli che pian piano vi appariranno spontaneamente. Prestate attenzione alla direzione degli sguardi, a volte rivolti a destra, a volte a sinistra, con alcune figure che ci guardano dritto in faccia.
Cercate quali potrebbero essere i punti in comune tra le carte che sono adiacenti e anche tra quelle che si trovano l'una incolonnata sull'altra. Per esempio tra l'Arcano I e l'XI la forma del cappello è quasi identica; tra l'arcano V e XV il personaggio più elevato incombe su 2 accoliti più in basso. Tra il Carro e la Stella il punto in comune è il firmamento stellato.

La prima fila degli arcani rappresenta personaggi umani o animali in situazioni riconoscibili, rappresentano immagini che hanno una connotazione storica o sociale. Sono più facili da interpretare: L'arcano senza numero, munito di zainetto è partito per il suo viaggio per raggiungere la consapevolezza, il successo,  rappresentati dal tarocco del Mondo XXI.  La linea superiore, i primi 10 tarocchi indicano le varie fasi della sua evoluzione.
Nella seconda serie i personaggi e le situazioni assumono un carattere più allegorico, più onirico. L’azione pare svolgersi in un universo psichico e spirituale prossimo al sogno. Vediamo comparire personaggi mitici angeli, diavoli, emissari divini.

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TAROT / Interpretazione: Simbolismo dei Colori
« il: 2014-01-06 20:51:35 »
Ecco alcune indicazioni utili per orientarsi nella lettura dei tarocchi, per trarre ispirazione...

Simbolismo dei colori:

le piste suggerite sono da considerarsi proposte aperte che non pretendono di esaurire lo studio dei colori nei Tarocchi.
Ogni cultura, ogni religione, ogni tradizione hanno una propria versione del simbolismo del colore, il cui significato varia a seconda dell'esperienza dell'osservatore. I colori sono sempre ambivalenti, il loro significato non può essere quindi puramente positivo o negativo.

Nero.  Nobile ed elegante, il nero rimanda a due concetti opposti e complementari. Il nero è colore del vuoto, dell'assenza di luce, assorbe tutta la luce, di ogni colore. E' simbolo  del mistero, dell'errore, del male, e talvolta di qualcosa d'impuro e maligno. Eppure il nero è  l'unione magmatica di tutti i pigmenti, è la materia prima. E' il caos da dove inizia l'ordine, ogni forma di vita germina dall'oscurità.

Bianco.  Al contrario il bianco è l'unione luminosa di tutti i colori che da lui procedono filtrati dal prisma dell'atmosfera.  E' la somma, o la sintesi, di tutti i colori, simbolo dell'assoluto, dell'unità e dell'innocenza.  È il colore della purezza, il colore di Dio. Può trasmettere un senso di calma, soddisfazione, gioia. Dal punto di vista negativo, però, il bianco rimanda al freddo, alla malattia, all'egoismo.

Rosa carne. E' il colore specifico della pelle umana nell'area culturale occidentale in cui nascono i Tarocchi. Rappresenta il colore della carne viva, rievoca la vita presente, come il nero richiama al passato, e il bianco al futuro. E' legato alle cose materiali, alle cose concrete e all'azione che si solidifica in opere. Tutti gli opposti si riuniscono nel rosa carne perché assume tutte le forme psichiche dell'essere umano, nel bene e nel male.

Rosso. E' il colore dell'attività per eccellenza. Ha un temperamento vitale, materiale ambizioso, spinto dall'impulso, piuttosto che dalla riflessione. Il colore del sangue che scorre nelle vene, della passione. Simboleggia la sensualità, l'amore, il calore, la rivoluzione, la forza, l'azione. Costituisce il fluido e fuoco vitale.  Dal punto di vista negativo il rosso rievoca la violenza del sangue versato, il pericolo, il divieto, il diavolo.

Verde. Richiama la primavera e la carità Il verde è il colore della vegetazione, della Natura e pertanto della fecondità e generosità della terra, i frutti della vita. Simboleggia la natura, la freschezza e la crescita, della rigenerazione, della trasformazione e l'eterna nascita. È anche tradizionalmente il colore della speranza  è un colore di estremo equilibrio, della calma e della tranquillità. Nell'inconscio il verde simboleggia l'attaccamento alla madre. Se madre natura ci dà la vita, può anche tenerci legati, privandoci della libertà e affondandoci.

Blu. E' il colore ricettivo per eccellenza. Il colore del cielo e dell'oceano. E' il colore dell'infinito, dei sogni e della meraviglia. Simboleggia la freddezza e l'immobilità, la saggezza, l'amicizia, la lealtà, la serenità. E' associato all'intelligenza, alle emozioni profonde e alla spiritualità. L'azzurro è opposto al rosso, come l'acqua al fuoco e la sensazione di tranquillità suscitata dal blu è diversa da quella di calma e riposo che evoca il verde. In senso negativo simboleggia fanatismo, dispotismo e intolleranza.

Giallo.  Luce dell'intelletto e della coscienza, può essere associato con un'intelligenza e la brillantezza radiante.  E' il colore della luce, del sole, dell'oro, e pertanto del più perfetto dei "metalli" alchemici. Con il rosso e l'arancione è il colore delle emozioni.   Psicologicamente è un colore associato con il desiderio di libertà. Simboleggia invidia, uno spirito arido, rabbia, codardia e arroganza. Evoca anche il satanismo (è il colore dello zolfo).

Viola
. Questo colore è un misto di rosso, il più attivo e di blu, il più ricettivo. L'unione di questi due estremi rappresenta la saggezza suprema. Il viola è il colore della temperanza, intuizione e riflessione, trasmette la profondità e l'esperienza. E' mistico, malinconico. Si trova raramente il viola nei tarocchi, perché rappresenta il più grande segreto: dominare l'Io per raggiungere la vita impersonale. Nel suo significato negativo rappresenta morte, sacrificio e dolore.




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Scusate se imperverso con un mio ulterriore post su DW  ::)

con riferimento a questa campagna che stò masterizzando (LINK al fronte di Campagna)...
avevo pensato ad una Mossa Speciale per il Paladino che gli permetta di riconoscere il Male... quando cioè è in presenza di qualche particolare oggetto "malvagio" può cercare di capire di cosa si tratta e cosa c'è dietro...
Ho quindi pensato alla mossa del Sapientesta di AW "Le cose parlano" e l'ho di pochissimo adattata alla sittuazione:

Mossa Speciale: Riconoscere il Male
Ogni volta che maneggi o esamini un oggetto con un aurea "malvagia", tira +SAG. Con un successo, puoi porre all’GM delle domande. Con 10+, chiedi 3, con 7-9 chiedi 1:
•   Chi lo ha maneggiato per ultimo prima di me?
•   Quali forti emozioni sono state provate più recentemente nelle sue vicinanze?
•   Quali parole sono state dette recentemente nelle sue vicinanze?
•   Che cosa è stato fatto più recentemente con questo o a questo?
•   Cosa fa X assieme a Y? (dove X è l'oggetto in questione e Y un altro li presente)


dite che potrebbe funzionare?  come potrei rendere più interessante un risultato 7-9?
Oppure ad esempio può succedere che qualcosa di malvagio si manifesti se il tiro fallisce?

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Sotto il cofano / [DW] Legami vs [AW] ST...
« il: 2013-11-25 09:24:24 »
Azzardo un topic in questa sezione del forum...  ;)

Mi stavo chiedendo quali meccaniche vengono generate dai Legami in DW.
In AW segnare ST, oltre a creare un intreccio, serve anche ad evidenziare le caretteristiche, ciò rende ST un meccanismo interessante durante tutta la continuità dell'avventura.
La creazione dei Legami, invece, è meno articolata e pur essendo sicuramente una fase interessante nella creazione dei personaggi e del party, è una meccanica che ha una certa rilevanza solo nella sua risoluzione, quando si assegna 1PX.
Ma se un Legame non dovesse mai risolversi?
... è una roba che resta lì, come sottofondo e nulla più?  ???

Il premio di 1PX non mi sembra sufficiente a spingere un Giocatore alla risoluzione di un Legame.

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Pattumiera / [DW] Legami vs [AW] ST...
« il: 2013-11-25 09:21:43 »
Mi stavo chiedendo quali meccaniche vengono generate dai Legami in DW.
In AW segnare ST, oltre a creare un intreccio, serve anche ad evidenziare le caretteristiche, ciò rende ST un meccanismo interessante durante tutta la continuità dell'avventura.
La creazione dei Legami, invece, è meno articolata e pur essendo sicuramente una fase interessante nella creazione dei personaggi e del party, è una meccanica che ha una certa rilevanza solo nella sua risoluzione, quando si assegna 1PX.
Ma se un Legame non dovesse mai risolversi?
... è una roba che resta lì, come sottofondo e nulla più?  ???

Il premio di 1PX non mi sembra sufficiente a spingere un Giocatore alla risoluzione di un Legame.




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