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Post - Mattia Bulgarelli

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7831
Citazione
[cite] Giuseppe Urbani:[/cite]
:shock: èeh?!? si possono bloccare le chiamate dei conflitti? Questa mi giunge veramente nuova e vorrei avere un appropriato rimando sul manuale. No perché mi sono annodato il cervello da solo:se come tu dici


In effetti direi che un conflitto non si può negare, se chiamato esplicitamente.
E quando è sottinteso, il GM dovrebbe incoraggiarli e tirarli fuori.


Citazione

Comunque ragionandoci ho trovato un'asimmetria: Perchè un PG può suicidarsi anche se il master non vuole (e quindi senza dover vincere un conflitto chiamato dal gm) e un PNG non può suicidarsi se un giocatore non vuole, ma prima dovrebbe vincere un conflitto? (ammesso che io abbia posto correttamente la domanda cioè che: 1)un PG può suicidarsi anche se il master non vuole e 2)un PNG non può suicidarsi se un giocatore non vuole, qualora io stia già sbagliando quest'ipotesi chiaritemi anche questo errore, grazie.)


In CnV i PG hanno una "potenza di spinta" davvero notevole, e se s'impuntano su una cosa è difficile contraddirli.

Il gioco, infatti, sta nel porgli scelte difficili da fare e facili da mettere in pratica: "avete il potere, usatelo con responsabilità".

Se un PG si suicida, ci potrebbe essere un PnG che lo ostacola, ma il GM può anche dire "ok, se è questo che vuoi"...
Se un PnG si suicida, i giocatori hanno il diritto di intervenire.

Il gioco SI', E'ASIMMETRICO! ^______^

7832
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]La città non è affatto male.
Mi permetto alcuni commenti su un paio di cose, ma prendili con le molle: io gioco per la prima volta domani, quindi non sono certo un luminare :)

Citazione
[cite] Mirco:[/cite]
SCENA INIZIALE
I Cani prima dell'arrivo in città trovano Sorella Fidelia svenuta nel bosco ormai andato in fiamme. Non riprenderà conoscenza finchè non saranno a casa (la casa più vicina è proprio quella di Fratello Elijah) o comunque non sarà in grado di parlare.


Qui c'è una cosa che non torna e che trovo anche dopo: quello che qualcuno definirebbe un "rigurgito parpuzoide" :).


La "situazione iniziale" è sotto il completo controllo del GM, quindi la parte "trovano lei svenuta" è correttissima.

Bisognerebbe aggiungere "a meno che i PG non intervengano" a tutto il resto, però.

7833
Gioco Concreto / [CnV] Whispering Wind
« il: 2008-08-20 08:20:23 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite] E' come se in un film di james bond il cattivo preme il pulsante dell'arma di distruzione di mondo, e scopre che qualcuno ha dimenticato di collegare la spina...  :?


A me invece non dispiace.

Primo, è meno banale di un "mi scanso".
Secondo, il giocatore ha capito che può "mettere le mani" sulla trama non solo con le azioni del PG.
Terzo, in un mondo permeato di religiosità popolare "all'americana", i "colpi di fortuna" hanno un loro ragione d'essere religiosa... E aprono la strada a cose tipo "il Re della Vita mi protegge", ecc...  8)

7834
Gioco Concreto / [CnV] Quando i Demoni ottengono...
« il: 2008-08-18 09:48:35 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Se in una città i Cani giudicano in modo da portare quello che vogliono i Demoni... cosa accade?


Niente di diverso da quello che accade se fanno il contrario.
[...]
Non è un tuo problema, non è una tua scelta, non è un tuo giudizio, il sistema ti dice esplicitamente più volte che il tuo compito è giocare gli NPC e basta e non di pensare a dare magari "punti" ai Cani a seconda del fatto che sconfiggano o no i demoni.

Questi "problemi" nascono dall'idea che tu, come GM, devi "gestire la storia" più di quanto di dica il manuale. Sono rigurgiti di Parpuzio. Dai un calcio in culo ai parpuzionismi e gioca seguendo il manuale!  8)


Sono d'accordo E ANCHE in disaccordo contemporaneamente. ^_^

Sono d'accordo che il GM non debba agire "personalmente" per dare una "soluzione giusta".

Ma il GM _DEVE_ intervenire.
DEVE mettere i PNG a "tirare le vesti" ai PG (pag. 119, primi due paragrafi).

Penso che raramente i PG lasceranno tutti i PnG contenti.
Anzi, il gioco è strutturato appositamente per mettere interessi confliggenti, per mettere in croce i PG che si trovano PER forza a DOVER scontentare qualcuno.

Tornando alla domanda originale, penso che se i Demoni ottengono ciò che vogliono, sia compito del GM prendere uno dei PnG scontentati (ce ne sono per forza) e che vada dai Cani a dire loro che stanno (secondo lui) commettendo/fomentando un'ingiustizia.

E'anche vero che, in metaplay, i giocatori si accorgeranno pure che il GM gli sta mettendo i Dadi dell'Influenza Demoniaca a favore e non contro.
La cosa dovrebbe quantomeno metterli sul chi vive.

7835
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Fiko.......sto lavorando da un paio di settimane a qualcosa di analogo: ti va di scambiarci due idee via mail?


Attendo la tua mail.
korinduval [chioccioletta] yahoo.it  :)

7836
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Parlando ancora di "vacche sacre"...


Ricarichiamo il fucile... ^_-

Citazione

Perchè un gdr by e-mail dovrebbe avere personaggi con caratteristiche numeriche?

Assodato che poi il confrontarle, calcolarle, e magari tirarfci dei dadi sopra è una bega che fa perdere tempo a tutti mentre aspettano il check, perchè non fare un regolamento dove la gente narra direttamente quello che fa, e il sistema si occupa di gestire direttamente quello che puoi narrare (così lo sai PRIMA, e nessuno deve interomperti).


La mia idea, infatti, era proprio quella di evitare la casualità del dado (anche perchè poi chi è che li tira? e bisogna fidarsi, via mail?).
Le caratteristiche numeriche le ho messe per poter avere dei metri di paragone relativi (non assoluti stile simulazionista) e misurare l'impiego di risorse.
Beninteso che non voglio mettere nulla di più complicato di somme, sottrazioni e "questo totale è più alto di quello".

Se un PG ha "fisico 3" e vuole imporre un'azione di tipo fisico su un PG con "fisico 7", sa di dover bruciare "4" risorse per arrivare ad un risicato pareggio senza sforzo da parte dell'altro... Che potrebbe superarlo con un investimento minimo.
Ora dovrei star lì a mandarvi la stesura della prima versine playtest, ma è ancora troppo embrionale e disordinata... Portate pazienza.

Citazione

Così, tanto per sparare qualche idea a casaccio: un insieme di token usabili per definire fatti concreti o possibilità, che vengono passati automaticamente agli altri quando li usi. Regole sul numero di fatti e risulzioni che puoi inserire in una singola mail.


I "token" ce li ho messi, usabili per fatti precisi o come potenziamento nel conflitto... Che forse conflitto in senso strettamente forgita non è.
Il passaggio automatico dei token ad altri... Mi pare complicato. A meno che non si possa fare un passaggio diretto al G "contro" cui si impone un'azione... Ci rifletto su.
Il limite di azioni in una mail l'ho chiarito: azioni quante ne vuoi, ma il GM te le può contraddire; dettagli imposti finchè hai risorse; un solo "conflitto" (vedi sopra) per imporre un'azione su PG o PnG.


Citazione

Magari un sistema in cui la mail deve avere una forma particolare, tipo il vecchio De Profundis (che andava giocato via snail mail)


Non conosco (alè, l'ho detto di nuovo).
Qualche riferimento per capire?


Intanto grazie a tutti: ho avuto delle conferme che sto andando nella direzione giusta per alcune cose, e delle idee nei punti su cui avevo più confusione.

7837
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]Due giochi di cui potresti cercare di procurarti le versioni di playtest (io le ho, ma comunque sono là fuori da qualche parte):

"Through the Ansible"
del mio amico Simon Carryer. In realtà, non l'ho ancora letto, ma so che lo ha scritto apposta per il gioco by mail, by forum, ecc.

"The Year We All Died", di --- quello che ha fatto Panty Explosion. Non mi convince, ma sono certo che funziona by mail.


Il primo l'ho trovato, ma è molto lontano da quello che volevo fare.
Idee interessanti, comunque, grazie!

Il secondo... Ho trovato il sito, ma non il gioco.

7838
Citazione
Visto che sei ancora in fase di brainstorming... ho giusto qui un fucile, facciamo fuori un'altra vacca sacra, vuoi?


E perchè no? ^_^

Citazione

Domanda: Perche' c'e' un GM?(*)
Domanda: Perche' il ruolo dei giocatori e' indistinto (sono tutti "giocatori" generici, con gli stessi compiti e poteri)?
Domanda: Quali autorita' narrative avra' ognuno dei giocatori, e in che circostanza?


Rispondo.

1) Per riassemblare in un tutto coerente le risposte dei G (G = Giocatori), che rispondono entro una determinata scadenza. Per impostare le scadenze delle mosse. Per dirimere i pareggi quando i giocatori ne causano uno. Per giocare i PnG.

2) Perchè vorrei far giocare un gruppo di persone ognuno con un personaggio e con pari capacità di intervenire nella storia (nel S.I.C.)... Se ho capito bene la domanda.

3) Premesso che non conosco molto bene (eufemismo) la teoria delle autorità narrative, provo a rispondere lo stesso: ogni giocatore controlla le azioni del suo PG sempre, può inserire elementi nel S.I.C. spendendo una risorsa che viene recuperata automaticamente, può imporre dei risultati nell'interazione coi PnG raggiungendo o superando un certo punteggio stabilito dal GM (*), cosa che può fare spendendo risorse.
Le risorse vengono recuperate gradualmente ed automaticamente, cosa che semplifica i conti ma che toglie un elemento "premio".

(*): come dicevo sopra, in questa fase di stesura non ci sono ancora i "limitatori" al GM.

Citazione
Sopratttutto per un gioco da svolgersi con cosi' poca interazione sociale (c'e' il filtro delle email e della non contemporaneita' delle azioni) non e' cosi' automatico o obbligatorio che ci sia una terza parte (il GM classico) con in mano tutte le autorita' narrative... altrimenti l'interazione a livello sociale/personale del gioco sarebbe cosi':
[...]


Le azioni le ho temporizzate.
Il GM inizia, poi dà un limite di tempo per la prossima mossa (2-5 giorni, secondo il gruppo).
Entro quel limite si fa UNA mossa. Chi salta la mossa amen, il GM farà in modo di tenere il suo PG defilato.
Il GM poi prende le mosse, assegna (formalmente, i G già lo sanno) i successi a chi se li è "comprati" e può permettersi di contraddire i G su tutto ciò che non è "comprato" con le risorse.

Citazione

...ok, abbiamo buttato altri ingredienti nel calderone, cosi' ora sarai pure piu' confuso di prima... contento?  :lol:  8)


Contento di tutto il feedback sì! ^_^

Citazione

(*) Si vede che ho Polaris per le mani? :)


Io non lo vedo... Non conosco Polaris! :P

7839
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Continuo a pensare che manca una cosa fondamentale per compiere una scelta sensata fra i vari tipi di conflitto e nessuno potra' dare un consiglio assennato fino a quando non si chiarisce un punto: Mattia ma tu che tipo di esperienza vuoi promuovere con questo gioco? A quali situazioni immagini dia vita? Cosa vuoi far fare ai giocatori?

Anche che debbano esserci "regole per i Conflitti" secondo me non e' per niente scontato.[...]


Ci sto riflettendo sopra.
La cosa è partita dalla totale mancanza di un regolamento per PBEM (se leggi IHGG, Claudia, avrai notato che ho chiesto anche là... inutilmente) che non fosse "voi parlate, GM decide".

Alzi: se qualcuno di voi conosce un regolamento per PBEM che funzioni in modo non-simil-parpuziano... Già sa. :P

Così ho creato una prima bozza di sistema con lo scopo di mantenere al minimo gli scambi necessari per validare (si dice così?) un'azione.

Concetto-base: ogni azione dei PG può essere contraddetta dal GM, a meno che questi non intervengano mettendo in gioco delle risorse (che in alcuni casi devono superare una soglia minima).

I giocatori inviano le azioni già sapendo se aspettarsi un successo o un fallimento; il GM risponde riassumendo i risultati delle azioni di tutti.

L'idea delle caratteristiche dovrebbe servire a differenziare i PG, per dare ai giocatori la possibilità/dovere di indicare, nelle varie tipologie di azioni, in quali il loro PG è più portato ed in quali meno.

Per ora non ho pensato ad un "tipo" di storie a cui tendere, se non per pochi punti fermi:
- mortalità involontaria dei PG = esclusa
- il peso delle scelte dei G sia molto importante
Di sicuro si andrà su un sistema teso a creare PG-eroi e protagonisti di primissimo piano, un sistema adatto agli scambi per mail o forum, senza fattore casuale.

Devo ancora implementare un bilanciamento del potere del GM (es.: un limite alle difficoltà) anche perchè devo ancora capire se è necessario in questo caso.
Vedo che AiPS e CnV hanno questi "limitatori":
AiPS nel Budget e nella spesa massima per ogni Conflitto; CnV nella generazione dei PnG, che più di tot dadi non possono avere.

7840
Citazione
[cite] Leonardo:[/cite] Personalmente credo che non esista Gurps o Fuzion (e simili). Esistono tanti Gurps e tanti Fuzion quanti sono i gruppi che li giocano... non sono sicuro che esista un solo gruppo che ha usato, alla lettera,  esclusivamente tutte e sole le regole contenute nei manuali base di questi regolamenti.


Ti parlo da GURPSista: "tutte" le regole di GURPS è impossibile, perchè ce ne sono alcune che si contraddicono, ed il manuale dice chiaramente "scegli o questa o quella".  :)

"solo" regole dal manuale base è possibilissimo, al punto che in GURPS 4a Ed. di regole fuori dal doppio manuale base ce ne sono pochissime: il resto dei manuali è al 99% ambientazione o suggerimenti per costruire un'ambientazione (cosa inserire, quali regole usare...).

Anyway, siamo finiti un pelo OT dalla mia richiesta.  :(
Potremmo aprire un altro thread per parlare del rapporto regole-setting, che dite?

7841
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]

[...]
L'idea balzana che "con questo gioco ci posso giocare fantasy, fantascienza, e realistico, allora è universale" è un tipico esempio delle baggianate date per scontate nel momdi di Parpuzio.
[...]


Ok.
Allora come lo si definisce un GdR che non abbia ambientazione propriamente definita in termini di (non so come si dice)... estetica ma solo (sì, si fa per dire... Non voglio essere squartato :P ) di "mood proposto dalle regole"?
Insomma, più o meno come nel tuo esempio.

Troviamo un termine, e poi possiamo dire che il gioco che sto scrivendo è così. 8)

7842
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite](stiamo parlando di un gioco "generico", senza ambientazione precotta interna)


A proposito, non ho commentato questa!  
[...]
 e altri come GURPS che come ambientazione definiscono non un solo pianeta e una sola epoca ma un intero universo che segue certe logiche (da questo punto di vista si potrebbe sì chiamare "universale", ma in senso molto diverso da quello che intendono)


Chiarito cosa intendevo, è interessante questa analisi di GURPS (gioco che adoro ;)

Attenzione, però, che GURPS è MOLTO modulare.
Includere o escludere una certa regola può avere effetti molto rilevanti (com'è ovvio per noi su questo forum :P ) sullo stile.

GURPS è una bella scatola di lego. ^_^

7843
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Vero anche, pero', che a volte non e' un'"ambientazione" nel senso di "mondo", "storia" e colore, ma piuttosto "mood", stile, situazione, tono, ecc.

Per dire, AiPS non ha ambientazione, ma produce sempre telefilm.


Alùra, lungi da me voler (ri?)creare "parpuzio via e-mail". Sono anch'io uno "sporco hippie di Narrattiva". ;)

Il mio scopo è cercare di mettere in piedi un sistema per PBEM che sia funzionante e personalizzabile per un certo numero di ambientazioni, nel senso che vada a regolamentare le "cose importanti" (chi decide cosa), ma che lasci ai giocatori se giocare un western o nell'antico egitto.

Quindi, meccaniche semplici e senza una caratterizzazione "pesante" delle caratteristiche (scusate il bisticcio) verso un determinato genere.

L'esempio di AiPS è calzante: AiPS determina la struttura del chi-fa-cosa, ma resta abbastanza astratto nei contenuti "di colore".

CnV è customizzabile nel colore, ma ci sono dei paletti filosofici da rispettare, che sono rispecchiati nelle meccaniche (le categorie di conflitti producono conseguenze in progressione più gravi, per es.) che danno una forte impronta al "mood".

NCaS, invece... Lo vedo cme il più duro da portare verso storie di tipo diverso, sia come tono che come "colore", ma magari mi sbaglio.

7844
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non è una cosa che si possa definire senza prima pensare a cose vuoi ottnere dal gioco.  Anche al livello più semplice e pratico, definire 3 aspetti vuol dire EVIDENZIARE tre aspetti.
[...]
Se per il tuo gioco vanno bene "fisico e sociale" devi poi definire tu qualcosa di particolare dell'ambientazione (magia? grazia divina? fortuna?) che faccia da terzo "polo", visto che di solito Fisico e Sociale comprendono già tutte le interazioni "quotidiane".


La questione di "metti una caratteristica = evidenzia un aspetto" l'avevo notata con, per esempio, Non Cedere Al Sonno (che ha le "caratteristiche" più strane che io abbia mai visto in un GdR).

Sto, in effetti, riflettendo sull'idea (stiamo parlando di un gioco "generico", senza ambientazione precotta interna) del terzo polo, su come definirlo.
Un indirizzo potrebbe essere Fisico/Sociale+Mentale/(da lasciar definire secondo ambientazione).

Vi viene in mente un termine adatto per "Sociale+Mentale"?
Ed un termine generico per il terzo polo, quello più indefinito, magia, fortuna, ecc.?

7845
Ciao a tutti di nuovo.

Sto testando un regolamento per gioco via e-mail.

Per farla breve, tra le altre cose vorrei un consiglio su come organizzare le macroclassi di conflitti/attributi per i PG.

Il vecchio World of Darkness ha Fisico/Mentale/Sociale, modello che ho usato finora per il playtest: 3 caratteristiche di base mi fanno tornare bene i conti nel sistema di gioco, ma c'è il problema che non è facile (problema emerso nel playtest) distinguere bene "quando è mentale e quando sociale".

Cani nella Vigna ha "non fisico/fisico/lotta/armi da fuoco", ma cercavo qualcosa di più generico e meno votato allo scontro.

AiPS proprio non ha categorie e risolve con la fan-mail, sistema che non si può replicare di sicuro (oltre al fatto che sarebbe un bel plagio).

Avevo pensato di fare fisico/mentale+sociale/mistico (per capirci), ma poi i personaggi poco "mistici", o in ambientazioni poco "mistiche" sarebbero stati svantaggiati.

Un altra possibilità sarebbe fisico/parole/usare cose, ma si ripropone il problema della sovrapposizione fisico/cose. -_-

Quindi, fermo restando che una categoria sarà "fisico" e che le categorie saranno 3, cosa mi consigliate per un sistema "generico, per varie ambientazioni" che comprenda un'ampia varietà di conflitti?

Mi servono solo le "categorie filosofiche", poi il sistema risolutivo vero lo posto quando l'ho testato almeno un po'.

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