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Topics - Moreno Roncucci

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Salve! Vi segnalo una ottima spiegazione di Simone "Spiegel" Micucci sul concetto di Linee e veli (che avevo già trattato qui), verso la fine di un play-by-hangout de "la mia vita col padrone"

Sono solo una decina di minuti, verso la fine, e questo link porta direttamente all'inizio del discorso:  https://youtu.be/WtHLtWu0GQU?t=7620

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Salve!  Anche Narrattiva quest'anno per le demo all'Indie Palace si appoggerà al ConLapo (il link sarebbe  http://con.lapo.it/#!/con/5805072b15235857cdf9bb6f/events ma stamattina pare sia offline).

Tutto Sabato e Domenica (minimo) un tavolo farà demo di Undying, visto che è la novità più "di rilievo" di questa Lucca (e che non si possono fare demo de La Creatura...). E visto che abbiamo due tavoli, all'altro ci potrei essere io da sabato a martedì che farò demo di....    già, di che le faccio?

Se ci siete e avete voglia di provare qualche gioco di Narrattiva, suggerite! Senza impegno, anche se poi all'ultimo momento non potete venire non vi vengo a cercare a casa (qualcun altro a giocare si trova), serve solo per avere qualche indicazione su quando ci siete e cosa vorreste giocare.

Avvertenze e modalità d'uso: non è un referendum, se due persone votano per un gioco che mi piace più di uno votato da tre persone, scelgo il primo! È solo un sondaggio, senza impegno da parte mia o vostra.

E suggerisco giochi che abbia senso giocare in una demo (possibilmente non giochi da 27 sessioni, grazie...)

Ditemi il gioco e il giorno e lo slot, così so quando metterlo. Le preferenze me le potete fare avere come vi pare, via forum, G+, email, a voce....  non su facebook o twitter che non ci sono!

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Sono settimane che sto scrivendo un thread di "storia del game design consapevole" in cui, gioco dopo gioco, si vede sempre una certa cosa....
".... questo qui conosceva solo D&D, poi ha avuto un idea per un gioco, Ron Edwards gli ha dato consigli che hanno cambiato gran parte del gioco, e ha vinto il premio per il miglior gdr indie e dopo 15 anni è ancora un classico"
"...questo qui aveva abbandonato il game design, e giocava freeform. Poi ha parlato con Ron Edwards e adesso è uno dei tre autori indie più venduti"
"...questo qui al game design non ci pensava proprio. Poi Ron Edwards gli ha spiegato come funzionavano i giochi, l'ha spinto a farne uno e poi a pubblicarlo. Adesso è uno degli altri due autori indie più venduti"
"...questo qui aveva scritto un gioco autoprodotto, ma non funzionava benissimo. Ha conosciuto Edwards, l'ha cambiato e adesso è l'altro game designer più venduto"
"...questo qui aveva scritto un gdr che vendeva fotocopiato, Edwards gli ha dato dei consigli, la nuova edizione era una bomba e ne hanno parlato tutti. Dieci anni dopo ha seguito pessimi consigli di altri senza parlare con Edwards e la nuova edizione è caduta nel dimenticatoio dopo una settimana"

E ancora e ancora, gioco dopo gioco, storia dopo storia, a vederli tutti è impressionante vedere quanti giochi e autori sono diventati famosi SOLO perchè Edwards gli ha dato le dritte giuste al momento giusto.

In quel thread queste cronache sono accompagnate da frasi malinconiche tipo "a quel tempo chiunque aveva accesso a tutto questo, ma adesso purtroppo The Forge non c'è più...", però è vero solo in parte, come un post su G+ di un game designer mi ha ricordato poche ore fa.

È vero che non puoi avere più l'aiuto determinante di Edwards e diventare ricco e famoso (rispetto ad altri autori indie: tutto è relativo...) GRATIS semplicemente postando su the Forge: ma è possibile ancora averlo a prezzi molto modici!

http://adept-press.com/adept-consulting/




Ecco per esempio il The break-in deal

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This one-time arrangement is for small press, creator-owned publishing, especially for people who are just breaking in, or whose publishing to date has remained “vest pocket” size. It’s for games at any degree of development, from first-brainstorm draft to just prior to publication. For $100, you get:

    Reading
    Playtest: external or with you
    One solid consult session, by phone or email or hangout as you prefer
    One strategic publishing discussion, recommendations, and networking
    Promotion and public discussion on social media at a designated time

All to be concluded within two weeks of contract


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(sono un po' restio a segnalare che, anche solo per il fatto di avere il nome di Edwards attaccato, questa offerta praticamente è un affare sicuro per il numero di copie che vendi in più ANCHE se non lo ascolti.... preferirei di gran lunga che quel marchio segnalasse giochi migliori, quindi please se ci mettete quel marchio, tenete conto dei suoi suggerimenti...)

Al link più sopra, altre informazioni e altri deal più articolati e costosi.

A Ron dite che vi mando io (no, non vi farà sconti, ma dà soddisfazione sapere che la gente mi legge...), e se diventate il nuovo Vincent Baker seguendo questo consiglio mi dovete una come minimo una copia autografata del vostro gdr e una birra!

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(avrei potuto chiamarla "breve storia del game design non idiota", titolo più azzeccato in quanto gran parte della storia del game design forgita si basa di più sull'abbandono di idee idiote che altro, ma non voglio offendere le anime candide. Non troppo, almeno)

In passato avevo in progetto di scrivere una serie di articoli sulla storia del game design forgita, dettagliando i vari momenti. Ma un po' il pensiero del lavoro di documentazione che ci sarebbe voluto, un po' la mia tendenza a procrastinare, mi hanno sempre fatto rinviare la cosa. Fino a quando, in tempi di nuovo medioevo post-forgita, ho pensato non ci fosse più interesse. E invece alcune domande recenti mi hanno fatto capire che è proprio quando la conoscenza delle cose si perde che c'è più bisogno di ricordarle.  E che è meglio una breve cronistoria appena abbozzata che si possa leggere di una più dettagliata ma che rimarrà sempre nella mia testa.

Insomma, questo thread è molto meno ambizioso del mio vecchio progetto, ma meglio che niente!

Non è tutta farina del mio sacco, cercherò di mettere i link alle varie fonti man mano (o di mettere il link e basta per le cose che potete leggere altrove).

Dunque, da dove iniziare? Facile. Da Ron Edwards.

In principio era Ron Edwards, e senza di lui, scordatevi i PbtA (Vincent Baker aveva abbandonato per sempre il game design prima di conoscerlo, sarebbe stato conosciuto solo per "kill puppies for Satan"), e scordatevi tutto il resto (Luke Crane pensava di aver finito con la prima edizione di Burning Wheel e che non sarebbe mai riuscito a esaurire la tiratura iniziale, Jason Morningstar sarebbe solo un GM, il Fate non se lo sarebbe ****** nessuno di striscio, e il massimo del game design sarebbe ancora probabilmente la regola zero)

Per un (breve) resoconto della sua storia di giocatore e GM, vedere questa lista di 5 rpgs che ha scritto nel 2001 (fa parte di una rubrica su Fandomlife dove Ian O’Rourke chiedeva a vari game designer quali erano i 5 gdr più influenti nella loro storia di giocatori e perché), e la nota autobiografica nel suo sito personale, http://adept-press.com/front-page/the-human/

Come descritto in quelle note, negli anni 90 Ron dopo un periodo in cui aveva abbandonati i gdr ("Role-playing was broken. I was convinced. A fine hobby, I decided, but really suited for those who either wanted to play very slow video games or to generate pastiche. I sadly shelved some notes, including one batch for sword-and-sorcery and demon-summoning role-playing that I now knew could never be written, and several versions of game design that all looked like TFT ripoffs..."), scopre Over the Edge e si lancia in un periodo in cui gioca praticamente di tutto con diversi gruppi di gioco, prediligendo i giochi meno conosciuto e più "strani".

Il gioco sull'evocazione dei demoni diventerà poi Sorcerer. E all'inizio, nei primi anni 90, è un gioco totalmente tradizionale, persino illusionista. Nel corso degli anni il gioco cambia decisamente, modificato da Edwards in base alle sua esperienze di playtest e con altri giochi, alla ricerca di un gdr che consentisse davvero di "creare storie". Qui mi piacerebbe mettere i link ai vecchi thread dove Ron descriveva le varie fasi e la scoperta, ad un certo punto, di come potesse finalmente giocare senza "preparare la storia prima". Solo che non mi sono preparato i link e adesso non riesco a trovarli. Sarà per un altro post...

La cosa che voglio sottolineare comunque è che Sorcerer non viene scritto sulla base delle teorie di Edwards sul gdr: sono le teorie di Edwards sul gdr che nascono dal giocare Sorcerer (e tutti gli altri giochi che prova in quel periodo), modificarlo in base alle esperienze, riprovarlo modificato, etc.

È un "work in progress" che non termine nemmeno con la pubblicazione cartacea, nel 2001: quando nel 2013 viene pubblicata l'attuale "edizione annotata" presenta un sacco di note e osservazioni che cambiano decisamente le regole del gioco.
(per altre info su Sorcerer: http://adept-press.com/games-fantasy-horror/sorcerer/sorcerer-promotion-education/ ), e nel corso degli anni il gioco viene espanso con tre supplementi che considero indispensabili per qualunque game designer consapevole: "Sorcerer and Sword", "Sorcerer's Soul" e "Sex and Sorcery", attualmente riuniti in un unico volume, "Sorcerer: Sword, Sould and Sex"

È su sorcerer che vengono provate un sacco delle tecniche forgite: la conflict resolution, la fortune-in-the-middle (ispirata da una lunga campagna a Hero Wars, che comunque come gioco nascondeva quella tecnica invece di evidenziarla), i bang, e soprattutto le tecniche base del design narrativista, la premise iniziale, il "giocare per capire chi è il personaggio", il focus sulla sua moralità, etc.

Oltre ad avere un design via via sempre più innovativo, Sorcerer è rivoluzionario anche nella maniera in cui viene venduto: come shareware, online, spedito a chiunque ne faceva richiesta, e se poi queste persone apprezzavano il gioco, potevano mandare 5 dollari all'autore. Non è il primo gioco disponibile online (FUDGE era già uscito da anni) ma a quanto ne sono è fra i primissimi se non il primo a pagamento, cioè davvero VENDUTO così, precedendo il boom della vendita online dei gdr di almeno 10 anni (credo sia impossibile essere certi che sia davvero il primo in tutta internet, ma io personalmente non ne conosco di precedenti). Al file di testo alcuni anni dopo succederà un file pdf (ovviamente radicalmente aggiornato) e allo shareware un vero e proprio sito di vendita online (prima che esistessero i negozi online attuali)

Uno dei vantaggi dello shareware e del vendere online è che ti fai una mailing list di clienti. Da lì nasce la "Sorcerer Mailing List" dove iniziano a conoscersi e a discutere di design molti autori della prima scena forgita. Dalla mailing list si passa al "Sorcerer Forum" su The Gaming Outpost (all'epoca il gaming forum più interessante e innovativo, che aveva diversi sottoforum dedicati a singoli autori o giochi.

Purtroppo di tutto questo oggi non rimane niente: dopo una serie di crash tutto l'archivio di The Gaming Outpost è andato perduto, e credo non esistano archivi completi della Sorcerer Mailing list.  Per fortuna nel 2001  Edwards, stanco delle continue polemiche e dei problemi su The Gaming Outposdt, fonda il forum The Forge (in un sito chiamato Hephaestus’ Forge dedicato all'inizio ad essere una semplice lista di link a gdr indie che aveva fondato nel 1999), e quello è ancora consultabile.

Le polemiche su The Gaming Outposdt erano nate soprattutto dopo la pubblicazione nel 1999 di due articoli che fecero scalpore perché andavano decisamente contro tutte le idee correnti su come si dovessero fare e vendere i gdr:

The Nuked Apple Cart (a cui si aggiunge nel 2000 "War Story", e per una retrospettiva anni (e molte polemiche) dopo vedere qui)

System Does Matter (che lancia tutta la "teoria Forgita" e diventa la bandiera stessa del design intelligente)

Entrambi gli articoli risentono della fase storica in cui sono stati scritti: il primo nell'immaginare i gdr indie come gdr "poveri", senza immaginare gli sviluppi successivi sia nei formati dei file che nel print-on-demand, e il secondo è un abbozzo ancora molto rozzo della teoria, con affermazioni che poi verranno in parte corrette fino alla pubblicazione del Big Model nel 2003. Ma sono sassi buttati negli stagno maleodorante di un hobby in cui il design stagnava da anni e non si riusciva ad immaginare un gdr che non fosse una serie infinita di splatbook. L'effetto fu esplosivo, nel generare un odio ferocissimo e forsennato contro Edwards (l'inferno non ha la furia di un nerd a cui hai appena detto che ha buttato via migliaia di dollari in splatbook inutili) soprattutto fra gli "addetti ai lavori", che tranne poche eccezioni (comunque di rilievo, come Jonathan Tweet, Peter Atkinson e la giuria segreta del Dana Jones Award) fecero di tutto per combattere o ignorare ogni innovazione (tranne, anni dopo, metterne qualcuna, in modo maldestro e inefficace, nei loro giochi spacciandola per loro idee)

Fino a qui è un po' tutta una premessa, ma mi è servita per presentare il gdr di gran lunga più influente della scena forgita, visto che non solo ha ispirato il design di tutti gli altri, ma l'intera community è nata dalle discussioni su di esso: Sorcerer.  Consiglio decisamente di leggerlo in originale, visto che difficilmente verrà mai tradotto (tutto può accadere, ho visto pubblicare cose che non avrei mai pensato fossero tradotte, ma attualmente Sorcerer nell'edizione annotata è un manuale zeppo di annotazioni storiche che per quanto interessantissimo per gli appassionati di design, non interessano al grosso pubblico, anche dei gdr indie. Paradossalmente il manuale con i supplementi sarebbe più interessante per un numero maggiore di lettori, visto che tratta di temi e tecniche molto generali)

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Nei prossimi post userò molto materiale preso da queste vecchie discussioni, se non potete aspettare di leggere la versione ristretta potete fare un giro a leggerveli....   8)

Questo thread già presenta L'Albero genealogico dei gdr Indie, per chi sa l'inglese (ma la maggior parte del thread comunque è in italiano).

Qui invece c'è una mia retrospettiva precedente, che guarda più all'aspetto "sociale" che al game design [ENG][ Troppo successo fa male, ovvero cos'è successo al "movimento indie"

Altre retrospettive storiche,

una retrospettiva sul forge booth http://fairgame-rpgs.com/index.php/fairgame/thread/125

"Interview with Vincent and me" (dopo qualche post) sui problemi successivi del forum http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=25257.0

Sul rapporto fra la teoria GNS e GDS: http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=4124.msg40050;topicseen#msg40050

Poi, traduzioni in italiano degli articoli di Edwards:
[Traduzione] Il Carretto delle Mele Bombardato  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2675  <---traduzione di "The nuked apple cart"

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Salve a tutti!

Se riesco a farmi dare la stessa stanza dell'anno scorso alla Etruscon (e spero tanto di sì), dovrei disporre di una risorsa strategica molto utile: un ampio terrazzo al primo piano con illuminazione notturna e passaggio d'aria anti-afa. Cioè, uno spazio perfetto per organizzarvi giochi che richiedano un certo spazio "di manovra" e tranquillità. Tipo i Jeepform.  O in generale qualunque gioco che soffre molto le distrazioni tipiche di una convention, tipo Shahida, Kagematsu, o Montsegur.

Avendo uno spazio simile a disposizione, mi dispiacerebbe sprecarlo. Anche perchè di occasioni di giocare quei giochi non ce ne sono molte.

Io mi dichiaro da subito disponibile a fare il regista al Jeepform "Dubbio" per chiunque voglia provarlo (per info sul gioco, questo è un vecchio thread organizzativo: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9095.0.html ), e anche a provarne altri se qualcuno vuole proporne (non The Upgrade, temo sia troppo rumoroso per giocarlo in terrazza di notte, e comunque quello non ha problemi se c'è il pubblico, anzi...)

Inoltre, vorrei provare ad organizzare una partita degna di questo nome (quindi, non limitata ad un singolo slot, ma fatta di più sessioni) a SHAHIDA o a SPIONE (la scelta verrà fatta in base a quale delle due proposte trova prima i giocatori)

Se poi qualcuno vuole proporre qualcos'altro, ascolto ogni proposta!

Insomma... organizziamoci! Abbiamo una settimana di convention e uno spazio ampio e tranquillo! Sfruttiamolo!  8)

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Il nuovo libro di Ron Edwards ha finalmente la sua pagina su Amazon:
http://www.amazon.com/Edge-Evolution-Animality-Inhumanity-Doctor/dp/0190212098/

Come si può capire dalla descrizione, stavolta non ci sono giochi di ruolo (manco in appendice, ma d'altronde lo pubblica la Oxford University Press), ma comunque si parla sempre di storie, e di una storia in particolare.

Per lanciare il libro, Ron ha aperto un blog (il secondo, dopo quello su Doctor Xaos), intitolato "Man nor Beast: Evolution, humanity, and Doctor Moreau"" che trovate qui https://hyenaswine.wordpress.com/

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Emily Care Boss sta per fare uscire (Febbraio 2016) anche negli USA i suoi tre "giochi d'amore" in un volume unico come nell'edizione italiana di Narrattiva (uscita a Play 2015), con aggiornamenti e modifiche già presenti nell'edizione italiana, e per lanciare il volume e il suo Patreon (qui: https://www.patreon.com/emilycare ) sta creando hacks e mod di questi giochi. Ecco i primi esempi:

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For Breaking the Ice, SUN AND MOON, a creation myth game inspired by Breaking the Ice; SLASHING THE VEIL: "shipping" your favorite characters in the manner of fanfiction (inspired by Alexander Newman and Phredd Groves)

For Shooting the Moon, STORY GAMES SEATTLE CUSTOM BLEND, a modified rules-set based on a community of play's philosophies and insights; VERSUS NATURE, competing to master the elements

For Under my Skin, 'ERE CAMLANN, the classics loves and losses of Arthurian legend; NIGHT & DAY, a sequel game to Under my Skin, how lives shake down in the wake of romantic upheaval and change
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Per l'elenco aggiornato andate qui:
http://www.blackgreengames.com/patreon/

Per scaricarli 
https://medium.com/romance-trilogy-hacks-mods

Lo stream G+ di Emily:
https://plus.google.com/u/0/109099786977811032250/posts

E il post più recente dove ne parla:
https://plus.google.com/u/0/109099786977811032250/posts/AwJf71FdWQz

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Segnalo questa discussione (in inglese) su Montsegur 1244, con un sacco di osservazioni, consigli e diverse maniere di vedere il gioco e giocarlo.
https://plus.google.com/u/0/+PaulBeakley/posts/AB5gDJHYUyu

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GnoccoCon 2015 / SPIONE, doppio slot domenica 20 settembre
« il: 2015-09-13 16:54:50 »
SPIONE
entrambi gli slot di domenica 20 settembre
Volete dare la caccia alle spie e   nella Berlino degli anni 80? C'è ancora posto! Il bello del gioco è che più giocatori ci sono, più si va veloci... a patto però che non ci siano da spiegare regole, ambientazione, etc
E infatti, per questo chiederei a chi vuole unirsi alla partita, se non ha già letto il manuale, di farlo prima di domenica. Non è necessario studiarselo nè impararselo a memoria, e anche se non lo leggete proprio tutto va bene, nessuno vi interrogherà, ma almeno, sapere l'argomento del gioco e cosa voglio dire quando vi dirò di giocare per mandare una spia in the Cold, e cosè un dead drop.
Pagina del gioco in italiano: http://www.narrattiva.it/giochi/spione
e in originale: http://adept-press.com/story-now-series/spione/
Thread selezionati su gentechegioca:
[Spione] Il Protagonista in Spione http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1398
[Spione] Cose utili dai Play by Forum  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=2166
spione: domande  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=3746

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Premessa:  io mi sto limitando a fare un copia-incolla delle informazioni sulla convention, scritte da Luca Veluttini:

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COME ARRIVARCI:

In questo GoogleDoc trovate tutte le informazioni necessarie per arrivare al luogo dove si terrà la Convention.

https://docs.google.com/document/d/1tTilonIt6ViKrR6fQeZt27poP-xeoGvkiIAP-5j32Rg/edit?usp=sharing

DOVE DORMIRE:

In questo GoogleDoc trovate una serie di informazioni utili per cercare alloggio in zona Convention.

https://docs.google.com/document/d/1wOQuZVDylSSjwK3_HFvv-f7bB4CuSbSXmsSGakSsx0o/edit?usp=sharing

COSA MANGIARE

In questo foglio GoogleDoc trovate tutto quello che potrete mangiare presso il Centro Sociale Biasola.

https://docs.google.com/document/d/1dccHpS27oh6k3HxrJAccriEFNzioB5bED_rpEJJBKVM/edit?usp=sharing

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Premessa:  io mi sto limitando a fare un copia-incolla delle informazioni sulla convention, scritte da Luca Veluttini:

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GnoccoCON si svolgerà nei giorni Sabato 19 Settembre e Domenica 20 Settembre 2015.

La manifestazione si articolerà in queste parti:
- Sabato Mattina ore 9.30: Ritrovo
- Sabato ore 10.00-15.00: 1° Slot di Gioco (pranzo compreso)
- Sabato ore 16.00-21.00: 2° Slot di Gioco
- Sabato ore dalle 21.00: Cena e slot clandestini
- Domenica Mattina 9.30: Ritrovo
- Domenica ore 10.00-15.00: 1° Slot di Gioco (pranzo compreso)
- Domenica ore 16.00-21.00: 2° Slot di Gioco
- Domenica ore dalle 21.00: Cena e arrivederci

PROPORRE E ISCRIVERSI AGLI EVENTI
Tutta le gestione degli slot e degli eventi verrà automatizzata tramite: http://con.lapo.it/#!/conventions

ISTRUZIONI D'USO
-   Per prima cosa dovete loggarvi. Cliccate su "you need to login". Come vedete avete la possibilità di collegarvi tramite un account che già avete tra quelli mostrati. Dovete solamente essere collegati con quell'account nel momento in cui cliccate sull'immagine relativa.
NOTA: Non potrete assolutamente utlizzare l’account Google perché non è più possibile identificarsi in tal modo.
-   Una volta dentro cliccate su "Profile". Qui potete inserire il Full Name con cui venire visualizzati negli eventi.
È obbligatorio utilizzare nome+cognome in questo campo per essere sicuri di essere facilmente identificabili.
-   Ora siete pronti per cliccare su "Conventions" sul link di GnoccoCON 2015.
-   All'interno potete inserire nuovi eventi: titolo, descrizione, fascia oraria, numero minimo e massimo di partecipanti (organizzatore incluso).
-   Gli eventi proposti da voi saranno modificabili/cancellabili solamente da voi.
-   I colori degli eventi: Rosso (non può partire), Verde (può partire, posti ancora liberi), Giallo (può partire, posti tutti pieni).
-   All'interno della casella colorata sono indicati: numero minimo, numero attuale di iscritti, numero massimo.
-   Gli eventi che proponete o ai quali vi iscrivete avranno la barra colorata diversamente.

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Premessa:  io mi sto limitando a fare un copia-incolla delle informazioni sulla convention, scritte da Luca Veluttini:

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GnoccoCON è la convention di giochi di Ruolo reggiana che ogni anno, nel mese di settembre, si svolge presso il Centro Sociale Biasola, a San Rigo di Rivalta.

GnoccoCON è:
- Un'occasione per incontrare dal vivo persone che conosciamo solo attraverso internet e per stare insieme a giocare, chiacchierare, divertirsi
- Una possibilità di giocare a quel gioco che volevate provare da sempre senza trovare nessuno con cui giocarlo
- Una possibilità di giocare con quella persona che vi sembra abbia un sacco di belle idee ma vive all'altro capo d'Italia
- La possibilità di fare una scorpacciata di gioco come non si era mai visto a memoria d'uomo
- Una possibilità di farsi coccolare dalla celeberrima Ospitalità Reggiana e bere e assaggiare alcune eccellenze gastronomiche locali

GnoccoCON NON è:
- Una fiera
- Una mostra mercato

Una cosa molto importante da dire è che si tratta di una iniziativa basata sull'autogestione dei partecipanti.

A GnoccoCON si viene per giocare e fare giocare gli altri. Tutti gli eventi sono proposti dai partecipanti.

Insomma il divertimento dipende esclusivamente da noi. Per questo motivo il grosso degli sforzi logistici sarà rivolto all'aspetto organizzativo, in modo che si possa creare un ricco palinsesto di sessioni di gioco a cui, preferibilmente, iscriversi in anticipo, da casa.

GnoccoCON si prefigge l'obiettivo di diffondere e far conoscere e soprattutto far giocare.

GnoccoCON vuole essere un'occasione per provare e sperimentare, tuffandosi nella novità e, perché no, scoprire un modo diverso di giocare.

E se non volessi stare tutto il tempo alla convention?
L’organizzazione sarà lieta di fornirvi alcuni spunti turistici ed enogastronomici in territorio reggiano, in modo da rendere il vostro, purtroppo breve, soggiorno più piacevole e soprattutto a vostra misura.

Qual'è il tema di quest'anno?

Quest’anno GnoccoCON vuole dare risalto a qualcosa di più dimenticato e ignorato del Molise, qualcosa che ha dominato tutte le varie edizioni senza mai ricevere il giusto spazio sotto i riflettori.

Quest’anno il tema di GnoccoCON è…… LA TORRE PIEZOMETRICA.

Da sola si è sempre erta a punto di riferimento per la Biasola, prima che i navigatori e le app per smartphone la facessero decadere di importanza.

Quest’anno la vogliamo onorare nel migliore dei modi e soprattutto rendere il tema di GnoccoCON ancora più importante e radicato nella CON.

Quest’anno, condizione necessaria e obbligatoria per iscriversi, occorre inviare nella mail di iscrizione una propria foto con sullo sfondo la vostra torre di riferimento!!!

Visto che vorremmo realizzare un collage di tutte le foto dei partecipanti, nella mail date il vostro assenso esplicito all’utilizzo della foto per questo fine di pubblicazione.

Buona GnoccoCON (e buona torre) a tutti!!!

Come faccio per iscrivermi?

Come iscriversi a GnoccoCON 2015

Per iscrivervi alla Convention mandate una mail a gnoccocon@gmail.com

- Nome e cognome (quelli veri)
- Specificare quando si partecipa: Sabato, Domenica, entrambi i giorni
- Indirizzo mail per ricevere le comunicazioni relative a GNOCCOCON '15
- Facoltativo (ma molto gradito) un numero di cellulare

Inoltre, per poter accedere a GnoccoCON 2015 dovrete farvi una foto vicino ad una torre e allegatela alla mail.
Nella foto dovete esserci voi e la torre che vi rappresenta.

Diteci inoltre se la potremo utilizzare per creare il megaposter con le foto di tutti i partecipanti (e le loro torri). Sarà il gadget di quest’anno e lo potrete scaricare a Con finita. ^^


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GnoccoCon 2015 / Link alla community su G+
« il: 2015-09-09 15:23:34 »
In attesa che vengano postate anche qui le informazioni sulla convention, posto il link alla community su G+ di Gnoccocon 2015
https://plus.google.com/u/0/communities/115391519408913178964

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Ehi, come da tradizione, ci vuole il thread dei ringraziamenti e dei commenti!   8)

Se alla fine di una Con da due-tre giorni è difficile elencare tutti quanti quelli con cui si è giocato, dopo una con come questa da sette giorni mi sono reso conto che l'elenco sarebbe davvero troppo lungo e ingestibile: ho giocato anche giochi di carte che non conosceva e non ricordo il nome, un gioco cinese che era una chiara variante del Calvinball anche se dicevano che aveva un altro nome, boargames, giochi ormai tradizionali della Etruscon Estiva come "scansati quando Ariele butta Alex in piscina", e poi le chiacchierate serali, il party notturno del venerdì... onestamente non ricordo tutta la gente con cui ho giocato, e quindi non faccio un elenco per non lasciar fuori nessuno (e anche ovviamente perchè sono pigro...)

Ma sono stato davvero bene, e contatemi già per l'anno prossimo!   8)

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