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Post - Francesco Zani

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Generale / Re:Presentazione di un povero pivellino
« il: 2016-11-10 09:38:50 »
@Nicola: io sto a Padova, fatti sentire (qua o su facebook/G+ "Francesco Zani") che se ti/vi va si gioca a qualcosa ;D

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Generale / Re:Dietro Levity c'è una teoria ?
« il: 2016-02-17 15:58:04 »
Parti dal presupposto che non ho la minima idea di cosa sia il "Bob Model", e che quindi non intendo approcciare la tua seconda domanda. Vorrei provare a darti la mia risposta alla prima domanda. Dunque:

Levity è prima di tutto un framework; Questo potrebbe non risultare chiarissimo se ti approcci a Levity solo attraverso una delle sue installazioni/manuali, ma è cristallino affrontandolo in maniera olistica nelle sue diverse versioni e manuali di supporto (con Levity 4 questa premessa non sarà più necessaria poiché tutti gli elementi necessari per comprendere levity saranno inclusi nello stesso tomo). Levity definisce alcune componenti essenziali, attraverso le quali è possibile descrivere tutti i giochi di narrazione: Tenta di spiegarti quali sono le fondamenta alla base dei giochi e spinge il "giocatore/designer" a guardare i giochi di cui è circondato attraverso quelle lenti. Non si rifà a nessuna teoria nel fare questo, non ti dice cosa è bene o male a livello di design, descrive. Nel descrivere tenta di comprendere, e far comprendere, cosa accomuna e cosa differenzia i diversi sistemi e le diverse categorie di sistemi. 

Poi viene Levity metasistema: Levity metasistema invita il "giocatore/designer" a sporcarsi le mani. Lo chiamo "giocatore/designer" perche si tratta di questo a tutti gli effetti: il giocatore disegna la propria esperienza in tutti i giochi di narrazione, in Levity metasistema viene invitato a farlo attraverso la manipolazione degli elementi che descrive e quindi è di fatto un designer. Un altro gioco che fa un'operazione simile, indirizzata al facilitatore di gioco, è "Swords Without Masters", in cui il facilitatore muove i diversi elementi del gioco per ottenere diversi effetti (in tal senso manipola i propri strumenti per adeguarli ai propri desideri, esattamente come fanno i designer). Non stiamo ancora parlando di un Sistema vero e proprio, ma ancora di elementi nucleari, quindi siamo ancora ad uno stadio "tela bianca" rispetto ad intenti narrativi, agende et similia. Levity come metasistema vuole spiegarti/farti vedere cosa succede quando metti insieme gli elementi che descrive e le infinite possibilità che ti offrono. Con Levity metasistema puoi creare qualsiasi tipo di gioco, ammesso e non concesso che tu sappia farlo: Levity Metasistema tenta di darti degli schemi attraverso cui muoverti.

Poi c'è Levity sistema, o "Powered by levity" che dir si voglia, in cui levity è focalizzato per fornire una specifica esperienza. In questa forma Levity assume molti nomi diversi ("Orgoglio e Pregiudizio", "Proiettili di Memoria", "Magia & Acciaio", etc...) e ti fa giocare sistemi che dovrebbero offrire esperienze paragonabili ad altri gdr e storygames, senza la pretesa di essere migliore o meglio disegnato, ma semplicemente con l'intento di dire la sua. Un sistema costruito attraverso Levity può fare riferimento a tutte le teorie, dipende da come è costruito quello specifico sistema.

Infine c'è un ulteriore gradino, e qui secondo me entriamo in ambito più teorico e ci avviciniamo al fantomatico "stato dell'arte". Questo gradino consiste nella possibilità di giocare Levity con un sistema "variabile". Ciò, detto in soldoni, consiste nel riconfigurare Levity nel corso del gioco per ottenere di scena in scena effetti diversi. Attenzione che non si tratta dell'ennesima regola 0/d'oro poiché è un modo di riconfigurare il gioco sulla base di specifici intenti narrativi e non un cambiamento atto ad evitare la pesantezza eccessiva di alcune regole. Questo ultimo step è chiaramente quello più complesso e controverso, soprattutto perchè non facilmente approcciabile da persone alle prime armi, ma ha sicuramente del potenziale nel fornire degli schemi di ragionamento per persone che hanno un certo grado di esperienza nel creare sistemi focalizzati.

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anche nella mia percezione Covenant ha poco a che fare con l'esperienza "totalizzante" derivata dal far parte di un culto/setta, quanto piuttosto a cosa vuol dire il crollo di una struttura verticale e misteriosa come quella di una società segreta di fronte ad un'evidenza certa e deleteria. Mi interessa di più la fase di crescita e sviluppo di un'idea, che diventa qualcosa di più grande e importante dei singoli contributori, fino a coinvolgerli in una spirale ascendente di idee, ispirazione, estasi, creatività e contemplazione (a spese di tutto il resto, ovviamente).

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"Serpent of Ash" m'era già stato suggerito ed è, a tratti, assolutamente magnifico =D Tratta bene molti alcuni dei punti focali che mi sto ponendo come obiettivi con questa idea.
I giochi di Ron Edwards comincio a leggerli ora e vediamo se c'è qualche spunto che mi convince particolarmente!^^
Grazie mille, Moreno!

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Sto facendo i primi passi nel design di un possibile nuovo breve gioco che mi piacerebbe scrivere riguardo all'esperienza di far parte di un culto.
Mi domandavo se esistessero giochi che trattano già quel tipo di tematica. Sicuramente La mia Vita col Padrone ha qualche elemento interessante a tal proposito,
ma volevo qualcosa di meno orientato alla "cattiveria/crudeltà" per fare spazio ad una visione più concentrata sulle esperienze gratificanti che derivano da culti/sette.
Sapreste aiutarmi e/o indicarmi se esistono giochi che fanno ciò?  Non sono schizzinoso, qualsiasi tipo di gioco va bene (rpg, story game, larp, freeform, ecc).
Grazie  ;D

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Innanzitutto un'osservazione: Per quanto mi riguarda, in quanto giocatore, ho sempre una certa difficoltà a gestire la classica discussione "strategica" out of character ("Io e Jim creiamo vantaggi, tu attacchi per ultimo e Tom ti aiuta" ...booooooring!). E' qualcosa che semplicemente mal sopporto e che non ritengo aggiunga nulla al risultato narrativo finale. Quindi sono pienamente d'accordo con te quando dici che queste discussioni sono più interessanti quando giocate come personaggi, tentando di interpretare la situazione e facendo avvenire la discussione stessa come un avvenimento di gioco. Ti dirò più, Cani nella Vigna, per quella che è la mia esperienza, brilla proprio nei momenti di discussione, sia che questa avvenga tra i PG sia che dei PNG siano coinvolti.

Un avvertimento importante, però, è quello riguardante le motivazioni del tuo personaggio: non ti fare intrappolare dalla logica del "il mio personaggio farebbe verosimilmente questo", ma spingi verso ciò che per te è interessante: quello che intendo è che, ok, il personaggio ha dei suoi ideali e delle esperienze che lo caratterizzano (compreso il fatto di essere un giovane con potere spirituale in un mondo di adulti in cui i conflitti per il potere temporale sono all'ordine del giorno), ma sei tu in quanto giocatore a interpretare la sua bilancia morale e il modo in cui si manifesta il suo credo, quindi non giocare per capire cosa lo fa vacillare e cosa no ma per esplorare cosa ritieni interessante che lo faccia vacillare e cosa no. La differenza può sembrare minima ma non lo è affatto: si tratta di acquisire la consapevolezza situazionale di quale direzione si vuole dare al proprio personaggio, indipendentemente dai suoi ideali e dalle sue esperienze, per andare ad esplorare qualcosa che interessa a te come giocatore.

Spero di non essere stato troppo confuso nello spiegarmi,
in caso non si capisca chiedi pure ;D

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Due giochi, un totale di 4 pagine: se avete voglia di leggere i due partecipanti di G2P 2014 (gioco in due pagine), li trovate al seguente link. G2P è un giovane concorso annuale di Creatori di Sogni, una community italiana di designer di giochi. I novelli autori, nonché unici partecipanti di quest'anno, siamo il sottoscritto e Davide Cavalli. Scaricate, leggere e giocate e se vi va di lasciare un feedback non può farci che piacere ;D

Ovviamente rimango a disposizione per chiarimenti sul mio gioco, che parla di un uomo dell'anno 3000 che stamattina s'è alzato affamato ed è partito per un'avventura alla ricerca dei 4 ingredienti fondamentali per la creazione di un piatto di pancakes. Buona lettura ;D

http://www.creatoridisogni.net/forum-3/?mingleforumaction=viewtopic&t=319#postid-3423

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Citazione da: Simone Micucci
Curiosità. Chi lo aveva creato quel png? Avevi deciso tu che era il padre, che stava lì, che guidava quei predoni? Oppure hai fatto una domanda al giocatore, tipo "che fai tuo padre nella vita?" e lui ti ha risposto "guida un gruppo di predoni pezzenti"

Quella è stata principalmente una mia creazione: all'inizio del gioco era saltato fuori che il padre era scomparso da tempo ma le domande successive s'erano focalizzate su altro. L'ho tirato in mezzo io in quella situazione perché ero ad un punto morto riguardo a che input dare al personaggio...

Ad ogni modo, il gruppo è sicuramente consapevole del fatto che quello stile di gioco, quando totalmente avulso dal contesto, mi infastidisce, dato che l'ho esplicitato in diverse occasioni. Per quanto riguarda le regole, potrebbero non essere l'origine del problema ma non escludo che siano un comprimario, d'altronde pur avendo giocato ad altri PBTA non ho mai giocato ad Apocalypse World prima di masterizzarlo, e da quanto ho visto gli equilibri cambiano non poco da gioco a gioco...

Citazione da: Patrick
Consiglio la lettura di questo: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,8905.0/nowap.html

Consiglio davvero interessante, è una tecnica che fino ad ora non avevo ancora utilizzato per bene. Proverò sicuramente durante la prossima sessione a creare più collegamenti di questo tipo tra i personaggi per vedere cosa succede^^

Citazione da: Mattia Bulgarelli
Faccio un po' fatica a concepire l'esistenza di giocatori che vogliono giocare "quella cosa lì, solo quella cosa lì, sempre quella cosa lì", ma a quanto pare esistono e, con metodo scientifico, mi arrendo all'evidenza (che vale più di come mi piacerebbe che fosse il mondo XD).

Qua sto parlando di una persona che fa parte del gruppo (e probabilmente non ho enfatizzato abbastanza il fatto che è parte dello stesso di sua volontà, quindi ritengo risolvibile la questione, nonostante sia difficile), ma potrei aggiungere che conosco più di un gruppo parallelo al nostro (e con conosco intendo che ne ho fatto parte prima di stufarmi di quello stile di gioco) che si cimenta settimanalmente in "Dark Heresy" et similia e che rifiuta, senza nessun problema (sempre amici si rimane, anche se non si gioca insieme), di giocare a qualsiasi cosa sia diversa da EUMATE.

In ogni caso, la conclusione a cui sto giungendo è che ci manca un'idea condivisa dei reciproci obiettivi, tenterò a inizio della prossima sessione di essere più chiaro sul tipo di tono che intendo tenere nel gioco e in caso la risposta alle premesse sia negativa terrò pronta un'alternativa "scassona" per fare un po' di baccano. Spero che dalla discussione che ne nascerà derivi maggiore chiarezza tra di noi e spinga la sessione in una direzione meno estrema sia verso il suo stile di gioco sia verso il mio. A quel punto, ammesso che si giochi a AW spingerò parecchio sulle triangolazioni e farò attenzione a non violare il principio "guardare attraverso il mirino" riguardo gli elementi che introdurrò. Comincio, d'altra  parte, a pensare di fare più errori nelle regole di quel che credevo, potrebbe non farmi male un hangout da ripetente...

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Ma scherzi a parte, l'impressione e che giocare a un GDR non gli interessi molto.

Se non fosse per il fatto che è lui a chiedermi di giocare, quando se ne presenta l'occasione, sarei d'accordo con te...
Lui si diverte, è a me che comincia a venire a noia...

Francesco, che libretto sta giocando?

In quella campagna giocava un Arsenale.
Il libretto o addirittura il sistema paiono essere ininfluenti: anche giocando tutt'altro il punto rimane che non riesco ad aiutarlo a dare valore a qualcosa che non sia il combattimento o la distruzione. Ho posto il problema in termini di AW ma, per portare un ulteriore esempio, anche a Lady Blackbird (giocato da poco e un po' più "vecchio stile") il filo conduttore è lo stesso:  Uno dei primi commenti dopo che ho raccontato l'ambientazione, i personaggi e la situazione iniziale del gioco è stato:  "Uccidiamo il capitano e prendiamo la Hand of Sorrow. A quel punto andiamo ad uccidere qualche nobile su Olympia".
Il resto del gruppo inizialmente mi seguiva, ma durante la sessione anche coloro che tentavano di seguire la storia si sono "arresi" all'evidenza di come stava procedendo la serata. S'è riso parecchio e il gruppo s'è divertito abbastanza, ma quello che abbiamo giocato è stato più "massacro a bordo di un'aeronave" che "Lady Blackbird". Il divertimento del gruppo era derivato dalla compagnia dall'ironia suscitata dalle battute fatte al tavolo e dal clima (che per l'amor del cielo, è oro: non potrei mai lamentarmi di un gruppo di amici che si diverte e si fa due risate) ma il gioco in tutto ciò è stato velocemente relegato a input per battute stupide, certo non un mezzo per raccontare una storia.
Questo gruppo in particolare è ancora giovane, e per ora i singoli giocatori non hanno dimostrato la capacità di porre un veto a ciò che trovano poco interessante o soddisfacente in termini di gioco, questo sicuramente agevola l'atteggiamento del suddetto giocatore.

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@Daniele: da dove arriva quel principio? è sicuramente interessante... Non in tutti i giochi credo sia un bene, ma in AW può sicuramente essere uno spunto... tento sempre di trattare i PNG come "macchine rubate", di sfruttarli fino al midollo per un breve momento ed a conservarli solamente se sono parte di qualcosa di più grande e complesso di quanto ancora si sia arrivati ad esplorare.

@Simone
un esempio di scelta incomprensibile, che peraltro mi ha infastidito, è questo:
una banda di razziatori stava depredando un piccolo insediamento vicino alla città in cui erano alloggiati i personaggi. Erano parecchi e a capo della banda c'era il padre del personaggio. Si sapeva che era suo padre perché era già stato visto aggirarsi per la città e il giocatore l'aveva riconosciuto, ma l'aveva perso nella folla dopo che aveva tentato di raggiungerlo in un inseguimento. Ora, all'insediamento è arrivato solo il giocatore in questione, gli altri sono rimasti indietro ad occuparsi di un altro problema e sono prossimi all'arrivo. L'insediamento è stato abbandonato dai suoi occupanti e i razziatori stanno ripulendo il tutto dalle poche misere provviste e oggetti interessanti. Non c'è l'ombra di un cadavere: nonostante tutto i razziatori non hanno sparato a nessuno e vengono descritti come spinti dalla necessità a fare quello che stanno facendo, infatti sono per la maggior parte evidentemente malnutriti e malconci, nonché poco armati. Quando il giocatore arriva mi dice di volersi lanciare all'attacco, incurante di quanto descritto fino a quel momento. Se ne frega dell'ambiguità che sta dietro questi uomini, spinti a rubare dalla necessità, se ne frega di parlare a suo padre, ignora l'avvertimento di "cose brutte a venire" se si lancia da solo in mezzo ad un gruppo di uomini che, per quanto più deboli sono armati e in netta maggioranza. Alla domanda "Perché vuoi attaccare?" risponde: "Perché non ho ancora combattuto fino ad ora" al che chiedo spiegazioni che riguardino il personaggio, ma evade la domanda e mi chiede insistentemente di tirare. Gli ricordo ancora una volta che ciò che vuole fare lo porterà a prendersi qualche pallottola in corpo, ma lui insiste nell'attaccare. Al che ha successo nel tiro per "agire sotto il fuoco" e attacca... ovviamente non è finita bene per il personaggio... Il resto del gruppo è arrivato e dopo una breve battaglia la banda di razziatori è fuggita nel deserto.

Il giocatore nonostante tutto è divertente e spesso fa battute idiote al tavolo a cui io stesso talvolta rido (e non costituisce un problema) e spesso trasforma le sue battute in azioni di gioco (cosa che invece si risolve spesso in azioni insensate, fatte per il gusto di strappare una risata). Il gruppo dal canto suo si diverte, si fanno due risate e va bene così, nella maggior parte delle situazioni, indifferenti alla difficoltà che ogni tanto crea a me e a loro nel gestire qualsiasi sviluppo successivo. Questo è il trend nella maggior parte dei casi...

Altro esempio è l'insistenza, da me non compresa, di uccidere qualunque avversario gli si pari davanti, non importa se dovrà affrontare ulteriori problemi, se sia più facile evitare di farlo, se il personaggio è parte di una sotto-trama interessante che tutti vogliono vedere risolta. L'aspettativa è che ucciso un PNG se ne fa un'altro, che distrutto un luogo pieno di indizi se ne troverà un'altro: a crearlo devo essere io, perché anche questo fa parte delle aspettative ed è difficile che qualcun'altro ci metta del proprio...

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Grazie delle risposte ;D
Giusto per puntualizzare: la situazione per come l'ho posta qua sopra potrebbe effettivamente sembrare più in crisi/deleteria di quanto non sia effettivamente. Per quanto fastidioso sia per il sottoscritto l'atteggiamento di questo giocatore si riesce solitamente ad avvicinarsi a qualcosa di soddisfacente e non tutto quello che ho descritto risponde ad una singola situazione, ma corrisponde alla somma di quanto ho osservato in diverse sessioni e campagne. Perdonate la scarsa chiarezza e l'assenza di esempi specifici, ma non riesco a rendere l'idea altrimenti...
Per quanto riguarda l'osservazione sul "railroading" e sulla mia difficoltà nell'essere fan del suo personaggio posso spiegarmi meglio: il railroading, perlomeno per come lo intendo io e come ho osservato su me stesso, significa che tendo a dare meno libertà, a stare più sulla difensiva, a concedere meno contributi creativi al gruppo (e in particolare al suddetto giocatore) proprio perché per istinto tendo a proteggere un minimo di infrastruttura (se nei PBTA non lo faccio tantissimo, nelle ultime sessioni a gdr tradizionali questa cosa l'ho percepita abbastanza). La questione dell'essere fan di quel giocatore vuol dire fondamentalmente che mentre le scelte degli altri personaggi, che io sia d'accordo o meno, mi sono comprensibili in termini di gioco, le scelte di questo giocatore non di rado mi sfuggono, anche dopo aver domandato esplicitamente al tavolo il perché il suo personaggio le persegua; questo mi rende davvero difficile esserne "fan" nel senso di aiutarlo a sviluppare il suo personaggio e integrarlo in vicende di portata più ampia: a lui non pesa, lui è soddisfatto dalla sensazione simil-videoludica che trae dall'eliminare le opposizioni, ma a me che voglio vedere qualcosina di più alle volte pesa...
Io sono sicuramente un testardo di prima categoria e quando qualcosa mi infastidisce faccio fatica a mandarla giù, ma come dicevo, sto cercando di fare un passo indietro e capire cosa sbaglio^^ (soprattutto perché non sono certo il master perfetto ed ho davvero poca esperienza) sto dunque tentando di capire se ho qualche strumento a disposizione, o se utilizzo male strumenti che già possiedo, per gestire una sessione preservando alcuni elementi che ritengo utili allo sviluppo della stessa senza rovinare il divertimento di questo giocatore, o se sto partendo dal presupposto sbagliato, e gli elementi che io ritengo importanti effettivamente non lo sono e i giochi che ho proposto semplicemente non sono adatti.

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Dopo l'ennesima campagna casalinga ad AW partita sulla stessa onda delle precedenti esperienze (sia con AW sia con altri giochi e sistemi) una questione è emersa in maniera preponderante e non riesco a trovarvi soluzione. Tutto parte dallo "stile di gioco" di un caro amico, che si diverte, qualsiasi sia il personaggio che interpreta, a muoversi nei GDR come farebbe in uno sparatutto:
"se qualcosa si muove va ucciso, se qualcosa è distruttibile va distrutto, se qualcosa è interessante vale la pena di uccidere e distruggere per ottenerlo no matter what, in fondo è solo un gioco".
Ora, accettato questo fatto e tentato di adattarmici in modo da fornirgli il giusto quantitativo di "mooks" (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Mooks) da eliminare e di oggetti da distruggere, l'atteggiamento non pare essere modificabile per le situazioni in cui vorrei riportare il tono su uno stile di gioco meno "action": che si tratti di diplomazia, di scambio di informazioni o qualsiasi altro momento del gioco il suo unico scopo è, fin troppo spesso, ammazzare tutto ciò che respira. Ho fatto diversi tentativi in diverse direzioni:
  • Il primo tentativo è stato di personalizzare maggiormente i PNG, per dargli maggiore spessore e suscitare l'interesse nel gioco, ma nonostante il lavoro minuzioso per creare personaggi significativi, non ho ottenuto alcun risultato.
  • Ho letto e tentato di applicare i metodi suggeriti negli articoli pubblicati su "mondo sotterraneo" ma nulla, per quanto stratifichi le sfide e utilizzi elementi ambientali per dare significato alle suddette non cambia nulla: semplicemente non gli interessa quanto una sfida sia difficile, spaventosa e porti conseguenze, lui ci si butta consapevole che al massimo morirà e dovrà fare un nuovo pg
  • Gli ho parlato spiegandogli la questione, ma la risposta è stata negativa, lui si diverte così...
Mi rendo conto, mio malgrado, di due trend spiacevoli che ho assunto nel masterizzare durante le ultime serate in risposta a questo stile di gioco: sono sempre più indirizzato verso il railroading più noioso (unica modalità che riesce ad arginare a momenti questo stile di gioco) e son sempre meno "fan dei personaggi" di questo giocatore, rendendomi davvero difficile empatizzare con qualsiasi sia la ragione delle sue azioni...
Ecco dunque che, consapevole del fatto che nessuno obbliga nessuno di noi due a giocare con l'altro, che il gruppo accetta questa modalità di gioco senza troppe lamentele e che, nonostante tutto, il principio sia abbastanza chiaro (è a me che spetta il compito di "essere fan" del giocatore), mi chiedo se ci sia qualcuno che ha suggerimenti da darmi riguardo a come tornare ad essere fan di questo personaggio e a come gestire la situazione nelle successive sessioni. Grazie =D

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L'amore non basta / Re:L'amore non basta
« il: 2013-03-20 17:45:56 »
Devi assolutamente dare un'occhiata al manga "Yotsubato!"
parla di tutto ciò che hai scritto... sembra fatto apposta =D
(http://www.mangareader.net/132/yotsubato.html ;D)

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