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Topics - Nicola Sighinolfi

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Gioco Concreto / [DW] Primo Actual Play
« il: 2016-10-20 23:38:23 »
Ehilà salve a tutti di nuovo,
Vi scrivo perchè, dopo aver concluso la campagna di DW che mi aveva aperto le porte a tutto un mondo diverso di giochi, ne ho iniziata una nuova, stavolta nella veste di GM.
La precedente campagna è stata davvero molto divertente e appassionante anche se non ho potuto fare a meno di notare alcune forzature da parte del GM, dovuta senz'altro al fatto che fosse la prima esperienza per tutti con un tipo di gioco diverso.
Il gruppo che ha giocato ha reso divertente e appassionante la campagna anche per le qualità intrinseche di alcuni giocatori dal punto di vista recitativo e questo ha in parte sopperito ad alcuni errori e forzature, che pure non sono mancati.
Ne ho rilevati in particolare due che mi hanno colpito: uno da parte di noi giocatori, abbiamo completamente tralasciato la parte dei legami. Non ne è stato risolto nemmeno uno durante tutta la campagna (durata 12 sessioni) e sono stati usati come fossero un "background" giustificatorio di alcune relazioni tra i PG.
Un secondo da parte del master, forse più grave: in taluni casi si è arrogato il diritto di decidere arbitrariamente alcune cose, ignorando l'esito dei dadi o imponendo scelte ai giocatori. In particolare, alcuni 7-9 venivano trasformati in fallimenti o ad esempio, quando di fronte ad un drago d'ossa la giocatrice della barbara voleva cercare un modo di salire lungo un pendio per volargli sopra glielo ha impedito, sostenendo che per la natura del suo personaggio impulsiva e aggressiva, poteva solamente corrergli incontro e affrontarlo a viso aperto, costringendola di fatto ad un'azione il cui risultato, per giunta, è stato trasformato da 7-9 a fallimento.
Malgrado queste aperte violazioni del regolamento, la campagna come detto è stata molto appassionante.

In questa nuova campagna vesto gli abiti del GM e ho deciso di stare molto attento a giocare il gioco come andrebbe giocato, stando attento a non farmi sfuggire la cosa di mano, trasformandolo in un free form o commettendo errori nell'applicazione delle regole.
Per ora ho poco da raccontare, abbiamo da poco finito la seconda sessione, ma mi va di fermare gli avvenimenti e fare un po' di autoanalisi condividendola qui con voi.

Il gruppo che è stato messo insieme è molto eterogeneo.
Siamo in 6, io e C. reduci dalla precedente campagna, più A, S, G e P. P e G sono DeDomani alla prima esperienza con qualcosa che non sia DeD, A è alle prime armi e ha solo una breve esperienza con Pathfinder alle spalle, S alla prima esperienza con un gioco di ruolo.

Alla prima sessione porto con me i personaggi standard, più due extra che mi stuzzicavano, il rodomonte e l'artigliere.
Una copia per ciascun giocatore delle mosse base, un sacco di fogli di carta gialla da ristorante, pennarelli, penne, matite.

Mentre i giocatori guardano le schede dei personaggi, spiego un po' come funziona il gioco, cosa sono le mosse, qual'è il ruolo del GM e poi mentre scelgono inzio a fare qualche domanda.
Anche per la novità del gioco, la scelta dei personaggi, dei legami e la fase di "domande e rispondi" complessivamente prende un sacco di tempo (anche perchè è divertente) e quindi rimane poco tempo per la scena iniziale.

I personaggi che vengono scelti sono: Smokey lo gnomo artigliere, Damarra l'elfa barda, Selwen l'elfa raminga insieme al Lupo Giuseppe, Ululala una druida Uichi (ora vi spiego cosa sono gli Uichi, l'abbiamo scoperto in progress) e Barbozàr il barbaro.

La fase creativa è molto caotica e devo prendere appunti molto sparsi su un foglio enorme: rimetterli in ordine sarà complicato.
Scopriamo così che Smokey e gli gnomi come lui non sono una vera e propria razza, ma sono costrutti creati tecnologicamente più che magicamente attraverso conoscenze genetiche da un'accademia di elfi che si è scavata sotto le montagne del nord lo spazio per proseguire le loro ricerche. Smokey ha in qualche modo sviluppato un autocoscienza significativa ed è fuggito.
Ululala invece è una uichi, gli uichi sono una serie di comunità druidiche sparse in villaggi sulle montagne basse del nordovest che è solita accoppiarsi esclusivamente in forma animale, anche con animali e che persegue da secoli il progetto di perdere l'autocoscienza e ritornare ad uno stato animale vero e proprio. Ululala e la sua tribù, gli Uichi, sono di fatto dei mezzo-lince di cui ormai conservano tratti anche quando non trasformati druidicamente e nella cui forma passano molto del loro tempo.
Discutendo dei personaggi Damarra, Barbozàr e Selwen, scopriamo invece un sacco di cose interessanti. P, il giocatore di Barbozàr, vuole investire sul fatto che il barbaro indica "Esterno" come razza, ma non sa bene che razza scegliere.
Le giocatrici di Damarra e Selwen, rendendosi conto che non ci sono personaggi umani, iniziano a chiedersi che ruolo abbiano gli umani in questo mondo. Mi arrischio a chiedere "ma ci sono gli umani?" e viene fuori che no, non ci sono umani in questo mondo, è una parola che non ha senso e allora P suggerisce che forse è lui un umano, ma viene da qualche altro mondo, ecco perchè è estraneo, si è trovato materializzato qui ma non sa come. Viene da un mondo medioevaleggiante, magico ma con solo umani e quindi per lui è uno shock vedere elfi orchi e altre cose, inoltre lui viene da un mondo più "civile" di questo che gli appare molto selvaggio e quindi il rapporto barbaro-civiltà viene investito. E' lui che è un cavaliere civile finito in un mondo di creature che gli appaiono per lui più bestiali e in questo sta la sua "alterità".  Chiedo "allora ci sono gli orchi?" "si e sono la razza dominante", mi viene risposto. Inoltre sono rossi di pelle. Scopriamo così che da secoli gli orchi hanno costruito un impero feudale nel grosso del continente, sconfiggendo gli elfi dopo una guerra che pareva eterna. Gli elfi si sono divisi in due fazioni, una che è scesa a patti con gli orchi, divenendo loro feudatari e da cui proviene Damarra e una invece che si è ritirata nei rigidi boschi invernali del nord, da cui conduce una esistenza conflittuale con gli orchi, da cui invece proviene Selwen.
Inizio a immaginare il mondo. Forse è simile alla germania del 1300, con l'impero e il clima rigido. Ma qualcuno suggerisce "è un posto freddo, molto freddo e somiglia al canada: grandi laghi e foreste e un inverno molto lungo".
Damarra viene da Ularia, una delle città degli elfi feudatari dell'impero che, a differenza di tutto il resto del mondo, è una regione calda con addirittura un piccolo deserto ad est.
Scopriamo che gli orchi vivono una vita molto breve, con un'aspettativa di vita di 30 anni perchè letteralmente "bruciano la candela da entrambe i lati" e venerano una qualche divinità del fuoco e dell'ardore. Gli elfi invece vivono almeno 150 anni.
Questa cosa che gli orchi vivono poco fa si che il loro impero sia tutto meno che stabile e ci sono continuamente rivolgimenti, guerre civili e lotte feudali. Inoltre gli orchi patiscono il freddo e cercano in qualche modo una cura al loro problema di longevità.Ad ogni modo sono super fertili. E l’imperatore è vecchissimo (ha tipo 40 anni).
Nella parte più a nord del mondo l’inverno rigido dura 8 mesi l’anno e spesso è tutto coperto di neve e ghiaccio.

La fase dei legami prende tanto tempo, anche troppo. Tutti vogliono riempire tutti i legami e per ciascuno si cerca di approfondire un poco, evitando che sia solo un nome scritto per riempire il template.
Scopriamo così che Damarra e Selwen hanno un rapporto burrascoso, dovuto alle due diverse regioni elfiche da cui provengono. Che entrambe sono in giro da tempo con Ululala, sebbene la trovino bizzarra. In particolare, Selwen crede che Ululala sia più simile al suo lupo che non a lei. Specularmente, Ululala giudica in modo severo la relazione tra Selwen e il suo lupo, perchè le sembra qualcosa di arcaico e superato. Altre relazioni, altri legami, la cosa più interessante che emerge è che Damarra ha aiutato Smokey a riparare la sua arma, ne emerge che la complessa e esagerata arma di Smokey funziona anche tramite l'inserimento e l'incastonamento di pietre preziose. Un passaggio necessario al suo funzionamento viene fatto con Damarra ma qualcosa va storto e il fucile di Smokey guadagna l'etichetta "Carillon" e la capacità di far suonare una breve melodia. Barbozàr ha un rapporto burrascosto con le elfe e la uichi, dato che fatica a capire la loro natura e i loro modi, si è invece trovato a suo agio con Smokey, data la loro natura "differente".

Tutto questo ci ha preso in realtà quasi 3 ore di tempo, anche perchè in molti casi ho dovuto spiegare alcuni aspetti tecnici del gioco e in tal altri del gioco di ruolo in generale.

C'è così tempo solo per una breve scena.

Raccolto le idee e la lancio così:
Selwen, tu e la banda di avventurieri con cui ti accompagni siete stati ingaggiati da Fertal, un diplomatico del tuo villaggio, come scorta a Czeghenok, la cittadina di uno dei feudi più a Nord dell'Impero Bol degli orchi, con cui avete rapporti di pace, al contrario di altri feudi confinanti. Fertal si intrattiene con Bogbub, un lord locale e esce dalla sala riunioni con un lungo cilindro di pelle che porta a tracolla, dopodichè vi reincamminate per Quelwen, casa.
La neve è tanta, troppa. Il vento fischia e porta schegge di ghiaccio, è chiaramente una tempesta. Intorno a voi è un vero e proprio muro bianco.
In questo vortice di ghiaccio e neve, qualcuno vi ha teso un agguato. Fertal è ferito, a terra in un lago di sangue e con l'addome squarciato.

A questo punto faccio una cosa che non so se sia corretta, ma ho ritenuto giusto provare e chiedo: chi vi ha attaccato?
Si guardano un po' tra loro, poi Barbozàr dice: qualche creatura della foresta.
Bene, mi immagino degli elfi più che selvaggi, diciamo degli elfi ancestrali, quasi primitivi e scelgo di usare i trogloditi del manuale, adattandoli a questo immaginario. Saranno emersi dal loro buco per qualche motivo che scopriremo.
Ci sono un po' di scazzottate, Fertal viene messo al sicuro, uno di questo elfi trogloditi colpisce ripetutamente Ululala trasformata in orso e la costringe alla fuga, Barbozàr ne affetta un paio e Smokey, tentando di smarcarsi per allontanarsi e trovare lo spazio per usare il fucile, fallisce un tiro sfidare il pericolo. Decido che riesce ad allontanarsi ma scelgo di fare una mossa dura "rivela una verità sgradita" quando Smokey spara infatti, un enorme attrito glaciale frena il suo proiettile che cade, quasi congelato ad un paio di metri dalla bocca di fuoco, dietro Smokey infatti, si cela una specie di sciamano elfo troglodita, che ha bloccato il suo attacco con la sua antica e primeva magia. Questa è la mia prima mossa usata con cognizione di causa (a parte "infliggi danno" ma ovviamente quella è più automatica). Spero di aver fatto bene.
La sessione termina con lo sterminio di questi abominevoli elfi delle nevi.

[...]

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Non ho mai scritto actual play o esperienze di gioco prima e anche se ne ho discusso a lungo è forse la prima volta che mi fermo a riflettere in maniera ragionata sul percorso ludico che ho attraversato in tutti questi anni in quest'hobby.
Perdonerete spero la lungaggine e forse anche il senso di autoreferenzialità, spero di non essere pesante per chiunque avesse la voglia di leggere.

Ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo nel 1994 insieme ad alcuni amici, G, L e L, iniziati a questa pratica da un cugino più grande di uno degli amici, Manu Tonini, forse qualcuno lo conoscerà per certe striscie demenzial-demenziali su D&D e dintorni. Ricordo ancora come fosse oggi la prima volta in assoluto che ho giocato a qualcosa di paragonabile ad un gioco di ruolo.
Manu aveva promesso di farci da DM per una campagna, ma quella sera non era disponibile ed essendoci noi quattro ormai già trovati, decidemmo di provare comunque a giocare. Siccome non possedevamo nemmeno un manuale, giocammo in qualche modo a Il Richiamo di Cthulhu. Dico in qualche modo perchè tutto il regolamento di cui disponevamo era quello che uno degli amici, L, il cugino di Manu, ricordava da una sessione del gruppo di CoC del parente a cui aveva assistito qualche tempo prima. Ne risultò una cosa completamente arbitraria stabilita da noi, con i PG da 100pf, armi stravaganti, abilità stilate a memoria e a fantasia e meccaniche completamente arbitrarie. Sapevamo solo che il gioco funzionava con il lancio con un d100, quindi tutto ruotava intorno a quello. Quella breve avventura proseguì per almeno altre due sessioni e ne ricordo ancora quasi distintamente la trama. C'erano degli omicidi efferati, gli indizi portavano ad un circo, il "mostro lovecraftiano" era una delle acrobate che in realtà era un licantropo. Fu incredibilmente coinvolgente e divertente, come non poteva essere altrimenti per dei ragazzini di 11 anni che decidevano insieme di divertirsi a quel modo così bizzarro e diverso da quello dei coetanei (andavamo in una scuola media da 5 sezioni con quasi 400 studenti del circondario e nessuno aveva mai sentito parlare di giochi del genere, ne volle mai provarci).
Parallelamente iniziò la campagna con Manu. Mano aveva i manuali, almeno quello della 4 edizione di Il Richiamo di Cthulhu e il manuale base del D&D nella sua versione "scatolone nero con drago rosso disegnato sopra", quello con dentro il manuale, una mappa di un dungeon e un'avventura prefabbricata di cui ricordo solo le miniature di carta e il fatto che i PG iniziassero prigionieri.
I manuali esercitavano una grossa influenza su di noi e dopo poche sessioni con Manu, che consultava regolarmente il manuale mentre giocavamo, ci apparve chiaro che non potevamo farne a meno per giocare "in proprio" (Manu non poteva concerderci in principio più di una sera ogni 15 giorni, che poi divenne 1 volta al mese, anche se per un periodo, anni dopo, ci fu una cadenza settimanale). Iniziò così un grande rigirio di fotocopie dei manuali dei due giochi di cui sopra. Fino a che un annetto dopo, i miei mi regalarono la scatola nera per natale e ottenni finalmente l'agognato manuale in versione originale. Di quel manuale ricordo solo le pagine dei mostri e quelle delle classi.
Nel periodo delle scuole medie giocavamo spessissimo, a volte anche solo in tre, facendo DM o Custode a rotazione, con avventure tendenzialmente improvvisate o derivate dalle trame di qualche avventura letta su topolino (tipo Indiana Pipps o roba con Zapotec e Marlin) con personaggi che duravano meno di niente, situazioni del tutto improvvisate, regole cambiate all'istante e ogni altra tipologia di arbitrio.

[Devo a questo punto fare un inciso doveroso. L'esperienza dei gdr si intrecciava per noi ragazzini dei primi anni '90 con l'esperienza delle prime console e dei primi PC. Ho giocato per anni soprattutto con l'Amiga 500 e a partire dal '96 anche con un primo 486. Tutti noi abbiamo amato le avventure grafiche, tutti abbiamo giocato a Monkey Island, a Gobliiins, a Day of the Tentacle, a Indiana Jones and the Fate of Atlantis, a Sam&Max. Sono assolutamente certo che la passione per determinati videogame si sia, almeno in me, sovrapposta in quegli anni al piacere di giocare ai giochi di ruolo. Giocare ai GDR era in primo luogo la possibilità di vivere in prima persona e non in terza persona avventure paragonabili a quelle. La mia esperienza con i videogiochi si sarebbe intrecciata di nuovo a quella con i GDR, più in là con gli anni.]

Nel frattempo la campagna con Manu proseguiva e insieme a quella iniziò il rito del Lucca Comics, per la prima volta nel 1996, accompagnati dal solito Manu. Oltre a questo il gruppo (che era ed è ancora oggi in primo luogo un gruppo di amici) andava allargandosi, passando dai 4 originali, per gradi, al numero di 8, che resiste ancora oggi. In quella fase, con il nostro secondo Comics, cambiarono molte cose che si possono riassumere in questi tre punti.
1) Manu acquista la scatola per l'espansione Forgotten Realms, trasferendo in quell'ambientazione la nostra campagna (con adeguato evento in game di attraversamento portale) rompendo per primo la tradizione, che invece proseguirà per il resto del gruppo, di ambientazioni home made.
2) Un altro amico, D, acquista i manuali dell'Advanced D&D Seconda Edizione, Giocatore e Master, destinati a diventare lo standard di riferimento per tanti, tantissimi anni delle avventure "al D&D" del nostro gruppo. Una parte del gruppo, con lo storico master, ci gioca ancora oggi (in culo a tutti i D&D 3.x, 4, 5, Pathfinder, mi verrebbe da dire). All'interno del nostro gruppo infatti, non è cosa strana la THAC0, casomai è cosa strana il Grado di Sfida o la CD.
Per lungo tempo siamo riusciti a continuare a gestire una turnazione del ruolo del master molto ampia, facendolo a giro, e cambiando gioco (in realtà saltando da AD&D a CoC e tornando indietro), almeno in 4 persone diverse per tanti anni. Col passare del tempo due sono venuti meno, retrocedendo al ruolo di soli giocatori, lasciando me e D il ruolo di Master alternati (io a CoC e lui a AD&D)
3) Il mio primo tentativo di rendere un racconto di Lovecraft in un'avventura a Coc (il racconto era Lo strano caso di Charles Dexter Ward).

[Nel 1998, Manu compra Baldur's Gate. Ne è entusiasta e lo masterizza per tutti. Baldur's Gate è una rivelazione, è un gioco fantastico in un mondo fantastico. E nasce subito in tutti la necessità di rivivere al tavolo le esperienze dello schermo del PC. L'AD&D era lo strumento perfetto per giocare ad un videogioco, stando al tavolo tra amici]


Queste tre cose informano il nostro gioco a venire per gli anni successivi.
In particolare, l'ambientazione che D ha creato per l'AD&D va stabilizzandosi e diventa il mondo permanente in cui muoveranno generazioni di personaggi (e in cui si muovono quelli che chi tra gli amici continua a giocare a quelle campagna muove oggi)
Le mie avventure diventando stabilmente quelle di Coc diventano quelle (nel nostro linguaggio) narrative e investigative.

Guardando indietro a quel periodo, per quel che concerne le avventure del ADeD (che in qualche modo iniziarono a diventare quelle "ufficiali") mi rendo conto di come negli anni si siano sedimentati comportamenti che da 12enne sembravano normali, e che sono diventati poi un fastidio notevole da affrontare tra amici adulti.
Parlo degli sgarri tra giocatori usando i PG, di trame tra alcuni giocatori e il master e via discorrendo.
Se a 12, ma anche a 14 anni fare un gruppo di PG malvagi che si accoltellano nel sonno, si rubano gli oggetti e passano tutte le avventure a cercare di uccidersi era uno spasso condiviso (sono cose di cui ridiamo ancora oggi, ricordandole) col passare del tempo questi comportamenti si sedimentano e diventano una prassi sempre più difficilmente gestibile. L'arbitrarietà degli eventi, della stessa importanza a livello sia narrativo che meccanico che i PG ottengono in funzione dei rapporti col master. Ci sono voluti anni ma io sono arrivato ad un punto di burnout, disinteressato tanto agli eventi narrati quanto alle gerarchie interne, gioco sempre meno e tra il 2001 ed il 2003 le mie presenze sono sempre più diradate.
Ritornerò a giocare settimanalmente tra il 2003 e il 2005 anno in cui, iniziando a lavorare stabilmente la domenica sera (rituale serata d'incontro) mi taglio autonomamente fuori dal gruppo di gioco. In quel periodo avevo un rinnovato interesse per il fantasy e comprai anche alcuni manuali della terza edizione per l'ambient del Forgotten Realms, ambient che mi pareva interessante (prima di sovrapporre la mappa del Faerun a una della Terra vera e rendermi conto che è quanto di meno originale si potesse concepire. Voglio dire, il Thay è la Cina e Zsass Tam è Mao Tse Tung redivivo, non ci piove su questo). Di quel periodo ricordo il tentativo di fare una campagna di DeD da parte mia, con una vera e propria spaccatura nel gruppo. Due dei giocatori anziani giocavano scientemente a sabotare il gioco altrui e pure il mio, comportandosi in modo bizzarro, storpiando nomi dei PNG e tentando di ritardare il tutto. Ricordo che come antidoto alle loro bizzarrie tentai principalmente di assecondarli seguendo una logica per cui se "noi siamo due maghi fortissimi pieni di poteri magici" la risposta era "certo che si", avendo come risultante che buona parte del mondo conosciuto voleva mettergli le mani addosso per fare su di loro assurdi esperimenti. La cosa non produsse grandi risultati, anche se rese vivibile una campagna che nei fatti era invivibile, e in qualche modo fui sollevato quando iniziando a lavorare tutto quello si interruppe.
Con questo, mi perdo uno degli aspetti più intriganti di tutta la vicenda del gruppo, che ho potuto vedere solo marginalmente e spesso in sessioni in cui ero solo spettatore e non giocatore. La nascita di un vero e proprio metagioco in cui gli amici giocano in primo luogo ai giocatori che giocano a DeD e poi solo in seconda battuta al DeD stesso, con tanto di regole interne di comportamento e diritti e doveri diversi a seconda che si sia trattato di giocatori "anziani" o "novizi" (concetti ridicoli ovviamente, specialmente tra amici che tutte le altre sere si vedevano in contesti del tutto differenti e che avevano comportamenti del tutto quotidiani e regolari, ma che perdevano completamente e consensualmente la testa una volta sedutisi al tavolo).
I privilegi passavano da questioni meccaniche di gioco (più PX agli anziani, più oggetti, personaggi gravemente sbilanciati) persino alla decisione arbitraria di giocare in assenza di qualcuno, fino alla minaccia di espellere dal circolo "anziani" uno dei membri per aver mostrato disinteresse alle scadenze comandate di gioco (la tradizionale partita della sera di natale) con intere sessioni dedicate non al DeD, ma a un vero e proprio processo recitato, con tanto di arringhe e di voto della giuria. Non di rado son avvenute frizioni che sono sfociate in litigate. Tutto questo me lo sono perso in gran parte. Per fortuna, aggiungo.

Nel frattempo, un po' stufato dalle rare volte che tornavo a giocare con gli amici di sempre, mi metto in cerca di alti compagni di gioco di ruolo e trovo terreno fertile all'Università, dove insieme ad una mia amica attrice, M, riusciamo a mettere su un altro gruppo de Il Richiamo di Cthulhu.
Con quell'evento e vedendo quanto cambiava il gioco giocando con qualcuna che era completamente digiuna di THAC0, ma sapeva recitare e improvvisare e che spostava il baricentro delle proprie azioni, inconsapevolmente, dall'affrontare le meccaniche di gioco alle relazioni con gli altri personaggi, mi decisi a impostare sempre di più in quel modo il mio gioco.

Ho sempre trovato Il Richiamo di Cthulhu un gioco più malleabile perchè le meccaniche del d100 mi apparivano meno costrittive e il fatto che lo sparare fosse una percentuale non diversa come meccanica da un tiro in "Antropologia" o in "Contabilità" mi ha sempre dato la percezione di un gioco più adatto a raccontarsi storie. Ovviamente guardando indietro alle mie avventure o campagne a CoC oggi vedo tutto il railroading, l'illusionismo e tutte le tecniche da "ConsumatoCustode", se mi si concede l'uso di questi termini, ma all'epoca il mio sforzo era tutto teso a creare un'ambiente di gioco in cui non ci fosse spazio per aumento di livello, misurazione dei personaggi in funzione della loro forza in un combattimento previo sistema di risoluzione dello stesso e in cui in sostanza si potesse parlare parecchio e far, questa era la mia illusione, vivere i personaggi.

La campagna di CoC con quel gruppo durò qualche mese poi si ruppe per problemi "ambientali" (leggasi triangoli amorosi).

Negli anni successivi, ho dato fondo alle mie energie soprattutto in due lunghe campagne a Il Richiamo di Cthulhu, lunghe entrambe un anno.
La prima nel 2010 e la seconda nel 2013\14.
Ho giocato saltuariamente anche con gli amici del vecchio gruppo, sempre in sottoinsiemi di esso, ma in esperienze trascurabili e brevi.
La richiesta di riprendere a giocare nel 2010 a Il Richiamo di Cthulhu venne dalla solita amica M, nel frattempo diventata patita dei giochi di ruolo ben più di me (ne ha fatto oggetto di tesi di laurea) e dunque rimettiamo insieme alcuni reduci del gruppo di qualche anno prima insieme ad un'altra ragazza, V, del tutto digiuna di qualunque tipo di GDR.

[Nei mesi prima di mettermi a scrivere quel progetto di avventura, avevo recentemente rigiocato alcune avventure grafiche -si, ci sono fissato- e in particolare avevo giocato Sanitarium e Blade Runner, quello con i finali alternativi della Westwood. Quelle due esperienze me le sono portate dentro nella riflessione sull'avventura che sarei andato a fare. In particolare, se un videogioco come Blade Runner poteva prevedere una generazione casuale di quali personaggi fossero o meno replicanti, tanto spazio ad ogni nuova partita ad un finale diverso (certo in numero limitato, ma imprevedibile anche a seconda delle scelte del giocatore, dato che i replicanti erano scelti casualmente) non vedevo come si potesse non replicare questa apertura e incertezza anche in una campagna di Cthulhu. Per questo mi sono impegnato per rendere un'esperienza del genere.]


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Generale / Saluti
« il: 2016-08-26 12:10:27 »
Salve gentechegiocate.

Sono un giocatore da un po' d'anni (una ventina andante) e ho di recente riscoperto la passione, intendendo con questo proprio andarmi ad informare, leggere e tutto il resto, per l'hobby grazie ad alcune sessioni a Dungeon World, che mi hanno aperto al mondo prima dei PbtA e poi al mondo dei giochi indie.
Ho letto parecchio l'archivio di questo sito e di altri luoghi facendomi un po' un idea di molte cose.

E niente.. tutto qua.

Ne approfitto per chiedervi se effettivamente il forum è ancora attivo, se la comunità si è spostata su altri lidi, quali sono i luoghi di discussione privilegiati per i giochi di ruolo (mi pare di capire G+ ?).

Nic

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