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Post - Gabriel Alejandro Pedrini

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Generale / Re:AAA Cercasi
« il: 2013-07-23 09:46:13 »
Grazie mille a tutti per i vari titoli e consigli su cosa sarebbe bello e come impostare alcune cose.
Speriamo di riuscire a creare qualcosa di semplice e nuovo, o se non proprio originalissimo come tema far in modo che si guardi il tutto con una prospettiva diversa.

Grazie mille, cercherò di tenervi aggiornati su eventuali sviluppi e test.

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Generale / Re:AAA Cercasi
« il: 2013-07-22 09:55:46 »
Il parassita è più una creatura pandimensionale, che non ha corpo fisico in nessuna dimensione tranne in quella Onirica.
la storia è creata dal parassita che è presente in molti menti di molte creature contemporaneamente, quindi i vari personaggi condividono lo stesso sogno. i personaggi per sconfiggere il parassita e svegliarsi posso optare per ostacolare il piano/trama creata dal parassita, tipo complotto per assassinare il presidente i pg salvano il presidente, oppure se scoprono chi è il parassita (che nel sogno ha corpo fisico) possono lasciar stare la trama e cercare di combatterlo/ucciderlo/renderlo inoffensivo...

I giocatori durante il gioco andranno in contro ad "assuefazione", la mente dei personaggi sarà così presa dal potere che ha nel mondo dei sogni che smetterà di combatterlo e diventerà parte del parassita stesso.

I risvegliati devono cercare di blocacre il parassita in qualche maniera, il parassita deve cercare di far crollare le menti dei risvegliati.

Il un progetto ancora da elaborare, abbiamo solo un paio di idee di base...come detto prima immaginavamo che qualcuno avesse già trattato temi simili e non vogliamo fare una sorta di remake.


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Generale / Re:AAA Cercasi
« il: 2013-07-22 09:19:07 »
Grazie ragazzi per i titoli.
Vi scrivo l'idea di base, sono stato troppo frettoloso a impostare la richiesta (è perché sono in ufficio al lavoro XD)
l'idea è la seguente:
Un parassita della mente intrappola in un sogno collettivo una moltitudine di creature senzienti, nessuna sa di vivere in un sogno tranne i giocatori che, tramite incongruenze o strani avvenimenti, prendono coscienza di vivere in un mondo immaginario.
Il Parassita per nutrirsi delle menti deve creare un sogno con una trama, una storia, un enigma da svelare (dal semplice complotto politico, all'invasione di zombie o al conflitto intergalattico fantascientifico), i giocatori che interpretano i risvegliati per svegliarsi e tornare alle loro vite dovranno risolvere la storia, arrivando così a sconfiggere il parassita.

Essendo un sogno sia chi interpreta il parassita che i giocatori (quindi tutti) possono fare qualsiasi cosa, dal creare muri o burroni dal niente, controllare alcune azioni e pensieri delle creature che continuano a dormire, controllare il passare del tempo, il clima e lo spostamento tra gli ambienti, creare qualsiasi tipo di equipaggiamento, ecc...l'unico limite sarebbe la fantasia dei giocatori.
la meccanica naturalmente verte sul concetto di "posta" e la prova/tiro di dado viene fatto solo nel caso di scontro tra le volontà dei partecipanti.

Naturalmente ci sono dei paletti che limitano i "poteri" dei giocatori (sia risvegliati che parassita), ma mai come forza ma semplicemente come frequenza di utilizzazione.

Grossolanamente il concetto è questo...dei titoli sopra citati conoscevo solo non cedere al sonno.

Spero che ora con un paio di info in più potete aiutarci in modo migliore.

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Generale / AAA Cercasi
« il: 2013-07-22 07:43:24 »
Salve ragazzi.
Io e un mio amico durante la lavorazione di un gdr "tradizionale", in parallelo, abbiamo sviluppato un idea per un gdr con tema "Mondo dei Sogni".
Visto che il gdr "tradizionale" è finito e manca solo la pubblicazione, io e il mio amico, avendo più tempo libero e più esperienza vorremmo provare a sviluppare anche questo altro progetto (non "tradizionale").
Prima di sbatterci la testa chiediamo a voi se potete elencarci i vari giochi che conoscete con tema "il sogno" e dove i vari giocatori ("narratore" compreso) hanno la libertà assoluta di fare quello che vogliono; non vorremmo perdere tempo nel creare qualcosa che già esiste.

Grazie per le varie info.

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Segnalazioni e News / Re:West! gdr western
« il: 2013-07-18 10:02:32 »
Stiamo già cercando di infilarci in tutte le fiere ed eventi possibili.
Ricordo che saremo presenti al Pesaro Comics & Games il 31 Agosto e 1 Settembre.

Oltre a noi troverete tante altre cose, l'ingresso è gratuito!

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Segnalazioni e News / Re:West! gdr western
« il: 2013-07-18 08:21:46 »
Grazie a voi tutti per aver dedicato tempo e energie al mio progetto.
Indipendentemente dai vostri gusti spero, se mai avrete la possibilità di provarlo, che West! possa regalarvi attimi di sano divertimento.

Grazie ancora della vostra pazienza/umanità dimostrata e se avete ancora bisogno di qualcosa non dovete far altro che scrivere e chiedere.

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Segnalazioni e News / Re:West! gdr western
« il: 2013-07-17 11:47:35 »
Cerco di rispondere

Regola d'oro: la regola d'oro in West! è che se al Narratore non piace alcune regole, che ne so la gestione del inventario oppure il tempo trascorso per guarire una ferita, il Narratore può modificarle sempre se le regole così cambiate valgono per tutti e non lo si faccia per agevolare solo un PG o PNG.

Citazione
Nel tuo regolamento le regole prevedono che il master possa alterare al volo i risultati dei tiri propri, alterare al volo la difficoltà di un tiro di un giocatore in modo da, di fatto, alterare il risultato del tiro?
No, questa opzione non è contemplata nel manuale.

Citazione
il master ha il diritto di inventarsi che lì dietro c'era un canyon e non posso scappare?
No, anche questo diritto non è presente nel manuale, se il precipizio non c'era non può comparire all'improvviso; nell'introduzione è ribadita che la storia narrata va costruita insieme ai Giocatori "collaborando" e non imponendo la storia.

Citazione
ok, il GM può anche inventarsi tutto, ma in caso deve farsi tutto lui o nel manuale c'è qualcosa che lo aiuta a farlo?
Aiuti al narratore per inventare una ambientazione...la risposta non è semplicissima, un narratore potrebbe decidere di cambiare alcuni aspetti del codice morale western partendo da quello del manuale, potrebbe decidere che ci sia sempre stata un unica moneta invece di varie, potrebbe decidere di inventare nuove armi basandosi sulle statistiche di quelle già presenti nel manuale oppure semplicemente renderle disponibili tutte quante indipendentemente dall'epoca.
Gli spunti ce ne sono tanti ma non c'è una vera e propria guida, altro esempio: è spiegato come funzionano gli oggetti dal punto di vista di meccanica del gioco quindi un bravo narratore potrebbe introdurre elementi e attrezzature Steampunk, oppure potrebbe usare qualche Pregio come spunto per introdurre Razze come elfi o nani, ma difficilmente potrebbe introdurre la magia.

Citazione
L'ingombro c'è anche in d&d basic... Cosa rende il vostro sistema speciale e/o divertente da giocare?
A differenza dei giochi a cui ho giocato dove l'inventario è una tabella dove scrivere il nome dell'oggetto, il peso e l'eventuale ingombro, sommando il tutto e sperando di rimanere nei limiti, in West! è un po' più strutturato, invece di avere un limite totale si hanno "slot" distribuiti lungo il corpo...faccio un esempio sbrigativo nel GdR X ho un limite di ingombro 6, ogni fucile ha ingombro 3 quindi il mio PG si porta a spasso 2 fucili...in West! i 6 punti sono (esempio) suddivisi 3 nella schiena, 2 sulla coscia e uno sull'avambraccio (il totale sempre 6), ogni fucile ha sempre ingombro 3,...ecco che in West non puoi riempire ad oltranza il PG ma devi pure dire dove e come disponi il tuo equipaggiamento, nascondere una darringer nello stivale o sotto il cappello può avere conseguenze ben diverse.

Citazione
Dici che se i giocatori stanno sul vago il GM è costretto a farli far prove, cosa intendi? Ci sono delle regole che dicono quando i giocatori devono estrarre e quando sono abbastanza descrittivi da poter continuare a narrare o è lasciato alla discrezione del GM?
Non c'è una regola precisa, è a discrezione del narratore.

Citazione
Qual'è lo scopo del gioco?
Come detto in precedenza il regolamento non è stato pensato su un determinato tema, tipo lotta giusto o sbagliato, stare con le giacche blu o giacche grigie, seguire una morale indiana oppure no.
Il regolamento è più pensato per la creazione di storie, sta ai giocatori e il narratore dare un impronta alla propria storia secondo le proprie capacità e stili di gioco; quindi può essere risolvere un complotto nazionale, aiutare dei neri nella migrazione verso il nord, rivivere una battaglia, cercare di cambiare il corso degli eventi storici, o semplicemente divertirsi a fare i banditi e vedere quanti giorni passano prima che una pallottola ci uccida.
io e il mio gruppo ci siamo divertiti abolendo l'allineamento a d&d e facendo una campagna basata sul giusto e sbagliato, con questo voglio dire che la mancanza di un regolamento atto all'introspezione non possa essere usato per campagne introspettive.

Citazione
Oppure ci sono delle regole che rendono facile/conveniente per i giocatori far comportare i loro personaggi come persone del vecchio west?
comportarsi come persone del vecchio west...beh nel vecchio west le persone, interiormente, erano pressoché come oggi, c'erano solo meno leggi...dal punto di vista meccanico non ci sono regole che premiano il comportamento, ma ricade tutto dal punto di vista narrativo, un PG che non segue una certa condotta sicuramente si ritrova o con una pallottola in corpo o peggio...

Citazione
perché Indiegogo? Coi casini vari che ci sono sul crowfunding in Italia, perché avete optato per quello piuttosto che per l'autopubblicazione con Lulu o Amazon?
IndieGoGo ci permette di ricevere fondi per poter stampare il materiale e ci permette di portare materialmente il gioco nelle fiere, di far trovare alle persone qualcosa di concreto, un manuale da sfogliare, il canale di vendita non è IndieGoGo.
Lulu e Amazon sono più canali già atti alla distribuzione e vendita, se volessi avere copie da portare a una fiera tramite Lulu dovrei comprare (a prezzo pressoché stracciato ma maggiore di una tipografia) copie di manuali.

IndieGoGo sarà usato solo adesso per portare fisicamente il gioco sui tavoli di prova, per la distribuzione e la vendita vera e propria già si pensava a Lulu.


Spero di aver scritto tutto.
Ciao.

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Segnalazioni e News / Re:West! gdr western
« il: 2013-07-17 08:57:25 »
bene ragazzi, vedo con piacere che avete altre domande.
Tranquillo Hasimir anche se le critiche non danno il benvenuto non mi aspettavo certamente un tappeto rosso, d'altronde sono un giocatore come tanti che cerca di dare il suo contributo, e visto la miriade di giochi disponibili sul mercato capisco benissimo il vostro fare scettico (lo farei anche io).

cerco di rispondervi in modo "conciso":
prima diciamo che lo schermo (che è un acessorio e non il fulcro del gioco, ma lo avete citato voi  :P ) è "enorme" non perché ci sono molte regole, ma lo schermo è pieno di roba perché crediamo (io e il mio Team) che un buon schermo debba contenere tutto, in modo che il Narratore abbia "l'intero" manuale riassunto in poche pagine per non dover spezzare il gioco, nello schermo trovate oltre le regole base la tabella con le armi, un elenco di merci, qualche riga sulle malattie e tossine e un riassunto sul combattimento, non è pieno di regole ma solo pieno di scorciatoie per il Narratore.

passiamo alle domande più tecniche di maggior interesse.
West! è un gioco "storico/realistico" perché:
- non si fa riferimento alla magia, al fantasy o al sovrannaturale; nel capitolo dedicato all'ambientazione vengono descritti la società dell'epoca, il codice morale su cui si basava la società (non solo quella dei bianchi), la moneta utilizzata e i vari prezzi delle merci, il grado di istruzione e medicina, ogni arma ha una descrizione sul funzionamento e l'anno di produzione e ovviamente c'è un riassunto di vari avvenimenti storici come battaglie, trattati ecc...tutto questo dovrebbe essere utilizzato per ricreare ambienti e atmosfere dell'epoca, evitare cose e tecnologie anacronistiche (tipo un Winchester prima del 1873), ma niente toglie (e questo c'è scritto) che un narratore possa inventarsi il tutto di sana pianta; per questo motivo dico che non c'è un tema principale su cui basare le proprie campagne ed è più un sistema di gioco che si adatta a varie tematiche e non un sistema pensato per un ambiente di gioco preciso.

- "realistico" perché, oltre a richiamare tecnologia e conoscenze dell'epoca, i personaggi non sono dei super uomini capaci di tutto, le meccaniche di gioco fanno in modo che più esperienza si acquisisce è più facile fare cose banali, ma le cose difficili rimangono pur sempre difficili; esempio stupido per quanto uno sia bravo a scalare non potrà mai fare affidamento solo sul fatto che ha un numero alto in una caratteristica, se tenta di raggiungere la vetta di una montagna senza preparazione, attrezzatura e pianificazione il personaggio sicuramente muore nonostante abbia le caratteristiche al massimo.
Altro punto di realismo è il fatto che nei combattimenti anche un solo colpo può ucciderti (cosa forse un po' scontata ma c'è anche questo), o il fatto che c'è un sistema di inventario che oltre al peso trasportato tiene conto dell'ingombro degli oggetti (e non si incontrano più avventurieri alla d&d che girano con un intero negozio sulle spalle); è da tener conto che stiamo parlando pur sempre di un gioco quindi è possibile che escano cose un po' "assurde" ma non improbabili.

il discorso del quantitativo di abilità.
Le abilità sono tante per dare la possibilità di creare personaggi con varie sfaccettature e capacità, ogni abilità ha un significato diverso e laddove era possibile raggruppate in un unica abilità è stato fatto; esempio non troverete l'abilità saltare, scalare e correre ma semplicemente atletica.

Quando e quanto vengono usate?
nel manuale viene detto che è il master a decidere quando, ma dovrebbe ricorrere alle prove solo se il non superamento di una difficoltà porta conseguenze negative al personaggio, cioè non fare una prova di nuotare ogni volta che si attraversa un fiume o una prova sociale ogni volta che si parla o si intimorisce qualcuno, ma utilizzare le prove solo in momenti critici dove le abilità del PG sono messe sotto stress.

é il Narratore a decidere se si superano le prove? si
è il narratore che descrive la scena? si e no, ogni giocatore è invitato a descrivere come esegue una certa azione invece di dire semplicemente "colpisco l'avversario", una descrizione da parte del giocatore può influenzare non solo le carte utilizzate e l'effetto finale, ma può determinare la necessità di fare una prova di abilità o semplicemente continuare la narrazione della scena; più un giocatore descrive il suo operato e utilizza l'ambiente circostante e più il gioco diventa narrativo, più i giocatori stanno sul vago più il Narratore è costretto a far fare prove e dirigere il gioco.

Quanto potere ha il Narratore sui PG?
Praticamente nullo, il background lo inventa il giocatore anche perché da questo dipende la creazione del PG, il narratore dovrebbe dare solo indicazioni geografiche e storiche per inquadrare meglio il contesto della campagna, o meglio il Narratore dovrebbe utilizzare il BG creato dal giocatore come spunto per la propria campagna.

Può decidere cosa pensa un PG?
no, il PG è nelle mani del giocatore e può pensare e fare qualsiasi cosa, ma tenendo conto del BG il Narratore potrebbe dire che il personaggio non ha certe conoscenze (ovvio un contadino non avrà conoscenze di fisica e non potrà parlare della teoria di Newton, ma nessuno può vietare al personaggio di ragionare sul perché gli oggetti cadano sempre verso il basso).

Può il Narratore dire cosa prova il il PG?
anche qui è no, i sentimenti vanno descritti dal giocatore è lui che decide se il personaggio è scosso da certi avvenimenti o se prova qualcosa verso una persona o azione; il narratore potrebbe solo richiedere delle prove di "autocontrollo" laddove il giocatore tenti di fare un qualcosa che vada contro le proprie emozioni appena descritte o del metagaming (ho una fobia dei serpenti ma il mio PG attraversa un corridoio pieno di serpenti perché voglio andare dall'altra parte); questa prova se viene usata è solo per imporre malus all'azione intrapresa e non bloccarle l'azione del tutto.

C'è la regola d'oro "Narratore se vuoi fai come vuoi"? si e no,
Si perché se il Narratore lo ritiene giusto può variare e ignorare certe regole per dare più peso all'interpretazione, alla narrazione e per rendere il tutto meno meccanico; può barare? spero tanto per i giocatori che NESSUN narratore (o DM o Registra o Arbitro ecc...) bari mai e sia equo.

Per rispondere alla domanda a cosa ci siamo ispirati dico che non abbiamo un gioco dal quale prendiamo spunto e dal quale siamo partiti, ma forse è meglio dire che abbiamo una gamma di giochi dei quali ci siamo segnati cose non piacevoli (giudizio soggettivo) e cercato di creare qualcosa che non comprendesse questi lati negativi; poi i gusti son gusti, il risultato può essere piacevole o meno.

Spero di aver dissipato alcuni dubbi e spero che vi siate fatti una idea sul gioco, sia in positivo che in negativo, già avere persone che si interessano e ne parlano è un grande traguardo, se pensate che non sia il vostro genere di gioco nessun problema, amici come prima e nessun astio verso i vostri confronti.

Se avete la possibilità siete invitati tutti al Pesaro Comics & Games il 31 Agosto e 1 Settembre a provare West! di persona, l'ingresso e gratuito

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Segnalazioni e News / Re:West! gdr western
« il: 2013-07-16 17:47:29 »
Eccomi cari giocatori pronto a rispondere alle vostre domande.
Lasciatemi dire prima che accetto le critiche e dubbi sollevati, anzi è tramite queste che il gioco può acquistare valore.

Rispondo, anzi domando una cosa prima ad Alessandro Piroddi (Hasimir) perché più veloce e sbrigativo...a cosa è dovuta la tua preoccupazione? pensi siano troppe Abilita? lo schermo ti sembra eccessivamente grande? aiutami ad aiutarti  ;)

Passiamo ad Arioch.
hai citato, giustamente, Dust Devils (da ora DD) e ora passerò a elencare cosa c'è di differente tra i due giochi.

Punto 1: concetto di fondo.
- In DD le meccaniche di gioco girano tutto intorno sul conflitto interiore tra vizi e virtù, assecondare il proprio demone oppure combatterlo, da queste decisioni dipendono quante carte entrano in gioco e altri vari aspetti.

- West! è un gioco a stampo storico, cioè non gira intorno a una idea/storia imposta o pensata dal creatore del gioco, ma è più un regolamento di gioco che si adatta ai vari stili di gioco; è il narratore che gestisce la campagna che decide se focalizzarsi sugli aspetti morali dei PG, o fare una storiella alla Trinità e Bambino, o ricreare una storia Horror o una battaglia storica, west! è un regolamento che tende ad essere "realistico" che permette ai PG di fare azioni sopra la media ma sempre restando nel limite umano (mi dispiace per i power player).

Punto 2: meccanica di gioco.
Entrambi i giochi usano il Poker come strumento per determinare il risultato di certe azioni, quindi è ovvio che abbiano come punto in comune le combinazioni da poker e le carte, ma il modo di ottenerle e usarle è diverso; la differenza potrà sembrare minima, ma non lo è (secondo me).
Per spiegare meglio questo concetto faccio un piccolo esempio; sia in Martelli da Guerra che in Richiamo di Cthulhu per riuscire a fare una azione si deve ottenere, tramite lancio di dado, un punteggio inferiore a una certa percentuale...la meccanica in soldoni è uguale ma i giochi sono differenti.

torniamo a noi
- In DD si parla di conflitti quindi giocano sempre due o più persone, mentre in west! si parla di prove di abilità quindi sono presenti anche prove che coinvolgono i singoli personaggi come scalare o falegnameria.

- In DD le carte che entrano in gioco sono il risultato di 2+caratteristica+/- abilità +/- demone + gettoni, si pescano TUTTE le carte e si scelgono le 5 MIGLIORI, c'è la possibilità di cambiare le carte in mano una o più volte (discorso di passato/presente).
La mano migliore tra i partecipanti vince ed esegue al meglio l'azione, la peggiore subisce le conseguenze, le intermedie sono lasciate a discrezione del Narratore.

- In West! le carte che si utilizzano sono il risultato di caratteristica + abilità, questo valore può andare da 0 a 10 o più, ma si usano sempre e solo le prime 5 carte pescate (o meno se la somma tra caratteristica e abilità è inferiore a 5), il giocatore dovrà giocare con le carte che la sorte gli ha dato, c'è la possibilità di modificare leggermente 1 carta tramite dei Punti Fortuna.
Il Giocatore ha la possibilità di cambiarle in parte le carte, scartandone alcune (scelte dal giocatore) e pescandone altre (a caso) in egual numero, questo solo se la somma supera il 5 e solo se il PG in quella abilità ha superato un certo grado.
Il giocatore ha una certa libertà di creare la propria mano di gioco ma non ha mai il controllo su tutte le carte e non può scegliere le carte migliori tra tutte quelle possibili da pescare.
L'azione ha successo se il valore della mano ottenuta ha un valore uguale o superiore a una classe dificoltà.

Altre caratteristica di gioco sono
- Oggetti che introducono elementi del poker texano
- Le azioni che un personaggio può eseguire nel proprio turno non sono standard come un'azione più un movimento, ma ogni PG ha Punti Azione da spendere per fare tante e quante azioni vuole.
- In West! non vengono utilizzate tutte le carte di un mazzo francese ma solamente 24.


Oddio ho fatto un post lunghissimo e mi scuso per questo...se avete altre domande e critiche fatele pure.

Ciao



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Segnalazioni e News / West! gdr western
« il: 2013-07-16 06:47:13 »
Salve a tutti giocatori!
Sono qui per parlarvi di West! un nuovissimo gioco di ruolo western


Nato tra il 2010 e il 2011, durante un pomeriggio universitario,volendo giocare a un gioco di ruolo ambientato nel far west e non avendo nessun manuale di gioco con questa ambientazione, mi sono visto costretto ad inventare un gioco per soddisfare la voglia ludica.
Dopo 2 anni di lavoro, rielaborazioni, playtest e caffè eccolo pronto per tutti!
 
West! è un gioco di ruolo da tavolo ambientato nelle selvagge terre del Vecchio West, nella seconda metà dell'800 nei territori a ovest del Mississippi.
 
Il West rappresenta il prototipo di conquista, faticata metro per metro, a dispetto di condizioni ambientali e naturali; conquista frutto sia della forza di volontà, sia della forza delle armi.

Nel West ci sono i pionieri, gli scout esploratori, i cowboy, i banditi, i cercatori d'oro, i pellegrini di chiese, sette, movimenti religiosi e naturalmente gli indiani.

  • Sistema di gioco innovativo senza dadi basato sul Poker.
  • Libertà di creazione e avanzamento del proprio personaggio; nessun schema rigido di "Classi" o "Razze".
  • Più di 40 Abilità e 30 Pregi.
  • Epoca e un ambiente pieni di avventure e stimolanti.
  • West! è un gioco di ruolo western a stampo storico.

West! è un gdr auto-prodotto, il manuale sarà disponibile al pubblico dal 31 Agosto (2013) acquistabile direttamente dal sito.

Pagina Facebook: https://www.facebook.com/WestGdr
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Sito: http://gabrielpedrini85.wix.com/westgdr

Come detto prima il gioco è autoprodotto e sebbene il team dispone già dei fondi minimi per la realizzazione del progetto si è deciso di aprire una campagna di raccolta fondi per semplici motivi:
  • maggiore disponibilità di fondi = a maggior qualità del prodotto
  • maggiore disponibilità di fondi ci permette di realizzare vari accessori per il gioco (come lo schermo del Narratore)
  • chi dona può già prenotare/comprare una copia del manuale, nella donazione è già compreso le spese di spedizione

Chiunque sia interessato a dare un contributo può farlo qui http://igg.me/at/westgdr/x/844414

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