[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Ah, tornando sulla differenza fra "gusti" e Creative agenda...
Le creative Agenda non sono gusti. Non sono assimilabili a gusti. Sono state definite in maniere diverse da diversi autori, da "scale di valori emergenti in gioco" a "criteri estetici presenti nel gioco" o in altra maniera ancora, ma non serve lambiccarsi sulle definizioni per mostrare che non sono "gusti": basta ricordare come i nostri gusti non li possiamo cambiare, mentre la creative agenda può cambiare ogni volta che il gruppo cambia composizione o cambia il gioco, e può pure cambiare durante il gioco o fra un istanza di gioco e l'altra.
Volevo fare alcune osservazioni su queste considerazioni, elaborando e (forse) aggiungendo qualcosa ad un aspetto che mi pare sia presente in maniera implicita nelle parole di Moreno e che penso valga la pena esporre esplicitamente all'attenzione di tutti.
L'identificazione CA<->Gusti o quella CA<->Obiettivo di gioco, è a mio avviso strettamente legata ad una interpretazione pericolosamente fuorviante dei concetti espressi nel modello (interpretazione nella quale ero erroneamente caduto anche io fino a poco tempo fa e che mi ha condotto a dire alcune emerite stupidaggini in altri lidi). Questa interpretazione consiste nel ritenere che l'Agenda Creativa sia un elemento che esiste a livello del singolo giocatore. Molti tendono a pensare ad una situazione del genere: se abbiamo 4 giocatori al tavolo abbiamo 4 CA, una per ciascun giocatore (incidentalmente - che siano tutte distinte o che alcune coincidano non è ancora rilevante). A questo punto, continua la pericolosa interpretazione, se queste CA sono uguali allora il gioco procede liscio e soddisfacente, se invece sono diverse allora succede che cozzano fra loro (per ora lasciamo da parte lo Zilchplay, che trova difficile collocazione in questa ottica). Se a stretto rigore questa interpretazione non è errata, tuttavia è facile capire come l'introduzione di una CA per ogni giocatore tenda naturalmente a portare ad identificare la CA con altri elementi che emergono al livello del singolo, come gusti personali o obiettivi, e questo allontana dalla comprensione del modello. Penso quindi che sia preferibile abbandonare questo punto di vista almeno fino a quando si abbiano le idee chiare sulla CA (di nuovo, parlo della mia esperienza personale).
All'interno del BM invece la CA è un elemento che riguarda, agisce e si manifesta (quando si manifesta) al livello del gruppo nel suo complesso. La situazione diventa quindi la seguente: abbiamo 4 giocatori al tavolo che cominciano a giocare. A questo punto o emerge un'unica Agenda Creativa oppure no, con tutte le conseguenze che questo può comportare. Come si vede qui non si fa riferimento alla CA in relazione al singolo giocatore, ma solo al gruppo (o meglio, al gioco del gruppo). Il cambiamento di punto di vista è piuttosto radicale: adesso si capisce come gusti e obiettivi personali possano certamente sottendere all'emergere o meno di una CA ma non siano in alcun modo identificabili con la CA stessa. L'emergere di una CA in questa ottica diviene espressione, manifestazione, di una sorta di "consonanza estetica" che fa da collante al gioco conferendogli unitarietà. Gli Ephemera, le Tecniche e gli altri livelli del modello vengono così "tenuti insieme" dalla CA e indirizzati verso un gioco soddisfacente. E' un po' come dire che un insieme di ingranaggi e parti meccaniche non fanno di per sé un motore funzionante ma possono diventarlo quando ciascuno trova la sua collocazione in relazione ad un progetto (per favore non si fraintenda: qui non sta scritto che una CA è come un progetto ma che - quando emerge - agisce dando compattezza e funzionalità al gioco come un progetto può fare nel caso di un motore. In particolare la parola progetto richiama una consapevolezza ed una premeditazione che non è presente nel concetto di CA). Non è un caso a mio avviso che, come rileva Edwards, della CA ci si accorge tendenzialmente solo quando il gioco non funziona, mentre quando tutti traggono soddisfazione la CA è invisibile.
Alla luce di quanto appena detto vi invito a riconsiderare i termini "coerenza" e "incoerenza" come definiti dal modello. Penso che mai il gergo forgista sia stato più appropriato. Coerenza e incoerenza vanno a mio avviso interpretate nel senso che assumono in fisica, ove si parla di coerenza e incoerenza degli stati di un sistema. Per fare l'esempio più noto ed accessibile: la luce di un laser è coerente, quella di una comune lampadina è incoerente. Le differenze nel comportamento sono molteplici ma quella più calzante per il contesto di cui stiamo discutendo è questa: la luce di un laser, coerente, viaggia in un fascio molto focalizzato e "punta" in una precisa direzione mentre la luce di una lampadina, incoerente, si spande in ogni direzione, illuminando tutto intorno ma disperdendo l'energia su una più ampia superficie.
Per finire, quello che io considero il link definitivo per capire cosa sia l'Agenda Creativa:
Frostfolk and GNS Aggravation (per ora il link è assente perché il sito di The Forge è irraggiungibile e non ho potuto verificare l'url del post. Lo correggo appena ritorna a funzionare)
E' lunghetto ed in inglese ma lo ritengo fondamentale perché potremmo considerarla una vera e propria "esercitazione sull'applicazione del Big Model ad un'esperienza di actual play". Inoltre i dubbi dell'utente che ha aperto il topic chiedendo aiuto perché non riusciva ad individuare l'Agenda Creativa che sottendeva al gioco del suo gruppo potrebbero essere i dubbi di uno chiunque di noi e trovo molto istruttivo vedere come Edwards procede nell'applicazione del modello per dirimere la questione.