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Post - Leonardo

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Sotto il cofano / [teoria] Una domanda su BM e Narrativism
« il: 2008-02-21 13:00:29 »
Ciao Giovanni!

Se non l'hai già fatto ti consiglio di leggere anche il topic "cosa succede con i giochi incoerenti" dove alcune delle idee che esprimi vengono discusse. Troverai inoltre due link al sito di The Forge. In "Frostfolk and GNS Aggravation" Ron Edwards "va a caccia" dell'Agenda creativa espressa nel gioco di un gruppo in seguito alla domanda di un utente. Quello è il topic che rende a mio avviso più accessibile il concetto di Agenda Creativa.
Ad un livello puramente formale credo che non ci sia tanta differenza fra i punti di vista di Edwards e di Lehman. In entrambi i casi l'Agenda Creativa svolge questo ruolo unificatore; le due versioni sono forse più legate ad idiosincrasie a proposito del momento in cui si inizia veramente a giocare di ruolo che non a differenze logiche/interpretative fondamentali. Ma questa è una mia opinione.

Ciao!

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Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-02-20 22:37:29 »
Mi ci sto facendo il sangue amaro... è meglio se smetto. Io non credo che ci sia la volontà di non capire, ma mi pare che ci siano avvisaglie di una volontà di scrivere per dimostrare di avere ragione. Alla fine si spendono pagine per disquisire sul significato delle parole o per dirimere sofismi che non hanno alcuna rilevanza pratica sugli effetti del design di DitV (o meglio... che non lo distinguono da quello degli altri giochi). Basta.... vado a letto e mi leggo Polaris che è più remunerativo...

PS: ... Polaris è un gioco che trarrebbe infiniti benefici da una traduzione accurata in Italiano...  A buon intenditor poche parole.... vero Michele e Claudia? :lol: (spero di non essere invadente con questa frase... vuole essere niente più che uno scherzoso "suggerimento" per un futuro anche remoto, buttato lì da una persona che sta seriamente pensando di scrivere a Ben Lehman per farsi mandare una foto con dedica :D )

Buonanotte!

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Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-02-20 20:48:50 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Ho persino visto con i miei occhi (e lì sì che la cosa mi è parsa impossibile, un allucinazione) gente sostenere che Cani nella Vigna "è costruito interamente sulla Regola d'Oro". una roba da delirio post-fonduta con melanzane e sei grappini!


Comunque in quel post chi sta sostenendo questa posizione non intende la regola d'oro nel modo in cui la intendi tu (insieme alla maggior parte degli altri giocatori). Il punto è che la discussione ha virato sul surreale. Si parla di massimi sistemi con definizioni della regola d'oro (più un principio in realtà) generaliste ed universali che non ci dicono affatto in che modo essa viene applicata al gdr. Pensa che si è citato la regola d'oro in questa forma universale anche come soggiacente al codice penale, cosa sulla quale peraltro non ho motivo di avere particolari dubbi. Ma il principio non è la regola. Ad esempio credo che difficilmente un imputato possa esercitare l'azione della regola d'oro. Comunque ho un'idea di cosa volesse dire la frase che ti ha lasciato incredulo. Sto cercando di scoprire se i miei sospetti sono fondati... anche se mi sento un po' scemo... ci sono tante cose più interessanti nella vita...

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Io non sono molto d'accordo con questo schema ma mi rendo conto di averti forse tratto in inganno.
La CA emerge a livello del gruppo ma lo fa durante il gioco. Pensare ad un gruppo che ha una CA prima di inizare a giocare non mi sembra molto produttivo. Il gruppo in sé non è coerente o incoerente . Quindi non starei a fare distinzioni fra "regolamento" coerente e gioco coerente.
E' solo il gioco al tavolo che risulterà coerente o meno (e in caso di incoerenza non è detto che si sfoci nella disfunzionalità, anche se le probabilità aumentano). I giochi si dicono coerenti o meno nella misura in cui favoriscono l'emergere di una CA. Ma sarà poi l'actual play a mostrare il "grado di coerenza" raggiunto.
Ciao!

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Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Ah, tornando sulla differenza fra "gusti" e Creative agenda...

Le creative Agenda non sono gusti. Non sono assimilabili a gusti. Sono state definite in maniere diverse da diversi autori, da "scale di valori emergenti in gioco" a "criteri estetici presenti nel gioco" o in altra maniera ancora, ma non serve lambiccarsi sulle definizioni per mostrare che non sono "gusti": basta ricordare come i nostri gusti non li possiamo cambiare, mentre la creative agenda può cambiare ogni volta che il gruppo cambia composizione o cambia il gioco, e può pure cambiare durante il gioco o fra un istanza di gioco e l'altra.


Volevo fare alcune osservazioni su queste considerazioni, elaborando e (forse) aggiungendo qualcosa ad un aspetto che mi pare sia presente in maniera implicita nelle parole di Moreno e che penso valga la pena esporre esplicitamente all'attenzione di tutti.

L'identificazione CA<->Gusti o quella CA<->Obiettivo di gioco, è a mio avviso strettamente legata ad una interpretazione pericolosamente fuorviante dei concetti espressi nel modello (interpretazione nella quale ero erroneamente caduto anche io fino a poco tempo fa e che mi ha condotto a dire alcune emerite stupidaggini in altri lidi). Questa interpretazione consiste nel ritenere che l'Agenda Creativa sia un elemento che esiste a livello del singolo giocatore. Molti tendono a pensare ad una situazione del genere: se abbiamo 4 giocatori al tavolo abbiamo 4 CA, una per ciascun giocatore (incidentalmente - che siano tutte distinte o che alcune coincidano non è ancora rilevante). A questo punto, continua la pericolosa interpretazione, se queste CA sono uguali allora il gioco procede liscio e soddisfacente, se invece sono diverse allora succede che cozzano fra loro (per ora lasciamo da parte lo Zilchplay, che trova difficile collocazione in questa ottica).  Se a stretto rigore questa interpretazione non è errata, tuttavia è facile capire come l'introduzione di una CA per ogni giocatore tenda naturalmente a portare ad identificare la CA con altri elementi che emergono al livello del singolo, come gusti personali o obiettivi, e questo allontana dalla comprensione del modello. Penso quindi che sia preferibile abbandonare questo punto di vista almeno fino a quando si abbiano le idee chiare sulla CA (di nuovo, parlo della mia esperienza personale).
All'interno del BM invece la CA è un elemento che riguarda, agisce e si manifesta (quando si manifesta) al livello del gruppo nel suo complesso. La situazione diventa quindi la seguente: abbiamo 4 giocatori al tavolo che cominciano a giocare. A questo punto o emerge un'unica Agenda Creativa oppure no, con tutte le conseguenze che questo può comportare. Come si vede qui non si fa riferimento alla CA in relazione al singolo giocatore, ma solo al gruppo (o meglio, al gioco del gruppo). Il cambiamento di punto di vista è piuttosto radicale: adesso si capisce come gusti e obiettivi personali possano certamente sottendere all'emergere o meno di una CA ma non siano in alcun modo identificabili con la CA stessa. L'emergere di una CA in questa ottica diviene espressione, manifestazione, di una sorta di "consonanza estetica" che fa da collante al gioco conferendogli unitarietà. Gli Ephemera, le Tecniche e gli altri livelli del modello vengono così "tenuti insieme" dalla CA e indirizzati verso un gioco soddisfacente. E' un po' come dire che un insieme di ingranaggi e parti meccaniche non fanno di per sé un motore funzionante ma possono diventarlo quando ciascuno trova la sua collocazione in relazione ad un progetto (per favore non si fraintenda: qui non sta scritto che una CA è come un progetto ma che - quando emerge - agisce dando compattezza e funzionalità al gioco come un progetto può fare nel caso di un motore. In particolare la parola progetto richiama una consapevolezza ed una premeditazione che non è presente nel concetto di CA). Non è un caso a mio avviso che, come rileva Edwards, della CA ci si accorge tendenzialmente solo quando il gioco non funziona, mentre quando tutti traggono soddisfazione la CA è invisibile.
Alla luce di quanto appena detto vi invito a riconsiderare i termini "coerenza" e "incoerenza" come definiti dal modello. Penso che mai il gergo forgista sia stato più appropriato. Coerenza e incoerenza vanno a mio avviso interpretate nel senso che assumono in fisica, ove si parla di coerenza e incoerenza degli stati di un sistema. Per fare l'esempio più noto ed accessibile: la luce di un laser è coerente, quella di una comune lampadina è incoerente. Le differenze nel comportamento sono molteplici ma quella più calzante per il contesto di cui stiamo discutendo è questa: la luce di un laser, coerente, viaggia in un fascio molto focalizzato e "punta" in una precisa direzione mentre la luce di una lampadina, incoerente, si spande in ogni direzione, illuminando tutto intorno ma disperdendo l'energia su una più ampia superficie.

Per finire, quello che io considero il link definitivo per capire cosa sia l'Agenda Creativa:

Frostfolk and GNS Aggravation (per ora il link è assente perché il sito di The Forge è irraggiungibile e non ho potuto verificare l'url del post. Lo correggo appena ritorna a funzionare)

E' lunghetto ed in inglese ma lo ritengo fondamentale perché potremmo considerarla una vera e propria "esercitazione sull'applicazione del Big Model ad un'esperienza di actual play". Inoltre i dubbi dell'utente che ha aperto il topic chiedendo aiuto perché non riusciva ad individuare l'Agenda Creativa che sottendeva al gioco del suo gruppo potrebbero essere i dubbi di uno chiunque di noi e trovo molto istruttivo vedere come Edwards procede nell'applicazione del modello per dirimere la questione.

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Interessante articolo Moreno, veramente. Il suo tempismo è "sospetto" (  :D  ), non so se per caso hai seguito la discussione su GDRitalia. Essenzialmente quello che scrivi qui è il punto a cui volevo arrivare sull'altro forum ma non mi pare ci siano ancora le condizioni per farlo. Penso che scatenerebbe di nuovo una guerra a colpi di flame. Il problema principale a mio avviso è la resistenza strenua al concetto di Agenda Creativa. Finché non si riuscirà a far passare l'idea che la CA è semplicemente una sorta di "mano invisibile" che agisce da collante per il gioco, guidando le scelte fondamentali, e che per emergere non necessita della minima consapevolezza da parte dei giocatori, il problema e la resistenza rimarrà a mio avviso invariata. La maggior parte dei detrattori secondo me interpreta la CA come una minaccia esplicita al proprio modo di giocare.

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Sotto il cofano / Traduzioni: GAMISM: step on up
« il: 2008-02-14 16:02:50 »
Hasimir, ho letto i tuoi post di traduzione dell'articolo di Edwards su GDRitalia e mi sono accorto di essere decisamente un cane nel tradurre (no, non un Cane nella Vigna, semplicemente un cane...). Le traduzioni più o meno corrispondono (anche se una manciata di punti mi lasciano un po' perplesso - in particolare red herring è falsa pista, manovra diversiva) ma la mia è assolutamente più pesante e meno "colloquiale" della tua che invece rende molto meglio lo spirito con cui scrive Edwards (sembra incredibile ma molta gente non si accorge del substrato di ironia che pervade il suo stile). In questo momento sono fermo da giorni a pagina 25/40 ma a questo punto non so se valga la pena di continuare o lasciar fare a te (magari rivedendo poi la tua traduzione se ti va bene).
Ciao

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Sotto il cofano / Traduzione: IIEE di Vincent Baker
« il: 2008-02-14 15:53:11 »
Moreno e Domon grazie ad entrambi per le risposte. Nei prossimi giorni penso che aprirò un topic specifico su IaWA per parlare di alcune sue caratteristiche e per discutere di alcuni aspetti che emrgono anche in seguito alle osservazioni di Moreno. Su Spione sono curioso (molto) per cui un giorno me lo procurerò...ma accadrà più avanti nel tempo (sto ancora aspettando che arrivino Polaris e Bliss Stage dagli USA...sono passate tre settimane da quando IPR ha mandato la mail di shipping...temo siano bloccati in dogana  :( ) Adesso scappo perché è una giornata intensa... a presto.

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Sotto il cofano / Traduzione: IIEE di Vincent Baker
« il: 2008-02-13 13:19:45 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...(almeno nel mondo indie, i giochi mainstream sono ancora quasi tutti FitE ma appare sempre piu' un mondo a parte e scollegato)...


Puoi elaborare su questo punto per favore? Eventualmente in un topic a parte (alcune dichiarazioni ambigue e nebulose di Ron mi hanno messo la pulce nell'orecchio ma non so a cosa si riferisse esattamente). Inoltre qualche giorno fa leggevo una discussione su I would knife fight a man: Sex, God and RPGs (nella quale peraltro sei intervenuto anche tu se non sbaglio) in cui Vincent parlava di In a Wicked Age come di un gioco non innovativo dal punto di vista della scena indie (ovviamente lo rimane, enormemente, dal punto di vista tradizionale: il primo gioco che conosco che non necessita di un setting esplicitamente costruito e che si fonda esclusivamente sulla Situazione). Dal discorso di Vincent mi pare che emergesse anche l'idea che il sistema di risoluzione di IaWA è stato concepito con un occhio leggermente critico rivolto alla "consolidata" Conflict Resolution, ma niente che non fosse già stato fatto, in maniera molto più chiara, da Ron Edwards in Spione (gioco che non conosco). Quindi in realtà le mie domande sono due:
1) In che senso il mondo Indie e quello "Mainstream" si stanno ulteriormente differenziando? Quale strada sta prendendo il mondo Indie?
2) Quali sono le ultime idee a proposito di tecniche di risoluzione?
Grazie in anticipo.

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Dando un'occhiatina su alcuni dei blog mantenuti dai principali autori Forgisti mi son imbattuto in una interessante "intervista involontaria" via chat che Emily Care Boss (Breaking the Ice) ha rilasciato a Elizabeth Shoemaker. Fra le altre cose Emily ha risposto ad una richiesta di spiegazioni sul Big Model da parte di Elizabeth ed ha poi utilizzato il log per trarre una versione testuale dell'intervista che ha postato sul suo blog. Ho pensato che fosse interessante postare il link per via del carattere decisamente informale che anima la conversazione. Questa caratteristica, unita alla quasi totale ignoranza a proposito del Big Model da parte di Elizabeth ha prodotto una breve e interessante panormaica del modello. Il tutto è ovviamente in lingua inglese. Buona lettura:

2008-02-05 : Chat interview with Elizabeth: Part 2, Theory

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Sotto il cofano / Traduzioni: GAMISM: step on up
« il: 2008-01-29 16:06:52 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]letta da sola (senza un domon o un moreno che ti spiegano i concetti) è un pochino incomprensibile, IMO


Secondo me questo discorso vale per tutta la teoria del big Model in generale e dipende moltissimo dal fatto che non esiste un'esposizione organica e unitaria. Ci sono n articoli, migliaia di post nascosti in un forum e simili discussioni frammentarie. L'introduzione di Ben Lehman è una manna da questo punto di vista. Non bisogna comunque dimenticare che si tratta di un work in progress e che la gente è comunque molto più interessata ai giochi che alla teoria.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
quello ke tutti hanno una ENORME difficoltà a comprendere, interpretare ed inserire nel contesto generale.


è solo per l'abitudine a chiamare "simulativo" uno specifico tipo di simulazionismo :)


In parte sì... ma secondo me anche perché il Simulazionismo è in fondo piuttosto innaturale, pur essendo quello più diffuso storicamente (come intenzioni degli autori prima ancora che come realizzazione pratica in actual play). Come dice Edwards il Simulazionismo è l'unica Creative Agenda che richiede un addestramento. La competizione e l'espressione delle proprie idee sono fenomeni assolutamente connaturati agli esseri umani, lo "spirito Simulazionista" invece va coltivato imparando a restare all'interno di confini non sempre facili da riconoscere e spesso difficili da rispettare (perché "stanno stretti").

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Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Questo?
[Bacchanal] GenCon demos and more


Sì Moreno, grazie. E' esattamente quello!  :)

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Un postscriptum...

Ieri sera mi sono trovato a vedere le prime due puntate della serie televisiva Rome (forse è stata trasmessa dalla RAI in passato, non so) e mi sono reso conto che lo spirito della serie può in fondo essere abbastanza vicino a quello di Bacchanal. E' una possibile fonte di ispirazione (e a tratti mi ha ricordato  anche i Pool Refreshment di TSOY).

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Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Penso sia un gioco in cui è molto facile mettere a disagio i compagni: non è semplice trovare una sensibilità condivisa su cosa è bella narrazione e dove si sconfina nel cattivo gusto.
Per la cronaca, entrambe le volte in cui abbiamo giocato non si sono mai creati momenti di disagio, o almeno a me non è parso. È anche vero che ho avuto la netta sensazione che tutti al tavolo ci andassero “con i piedi di piombo” per non urtare la sensibilità altrui… Probabilmente avremmo potuto osare qualcosa di più.

È un gioco che mi inquieta e insieme mi affascina per il suo tema estremo e proprio per il rischio implicito… Bisognerà che ci rigiochi…


Ciao Claudia e grazie della celere ed esauriente risposta. Devo assolutamente ritrovare il link al post di Edwards perché le sue parole contenevano una serie di utilissime indicazioni proprio su come giocare "bene", cioè senza trattenersi ma nello stesso tempo evitando di trasformare un gioco a indubbio contenuto erotico (tra le altre cose) in uno sterile e stucchevole esercizio di narrativa pornografica. Che poi penso che sia uno dei maggiori timori che spingono una persona a trattenersi. Essenzialmente Ron spiegava come giocare sulla situazione in modo sottile così da provocare una escalation interessante e accattivante di situazioni scabrose senza dover ricorrere al plateale, all'esibito, tanto per intenderci. Purtroppo per ora ho perso il post nei labirintici meandri di the Forge...

Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Spesso, quando mi capita di descrivere i giochi di Narrattiva, menziono proprio questa cosa “Sono estremamente rivelatori sulle persone che vi prendono parte: scoprirete lati impensati dei vostri compagni di gioco”. In genere questa affermazione mi ottiene scrollate di spalle e risposte ironiche tipo “Oddio, speriamo di no!” :)
Invece io continuo a pensare che questo sia un aspetto estremamente affascinante di questi giochi.


Sì, anche secondo me è bello ma riconosco che possa fare abbastanza paura. Insomma, c'è sempre l'idea di deludere gli altri facendo conoscere loro parti di sé che possono non piacere. Qui si parla ovviamente di conoscere e non di giudicare ma è anche vero che talvolta le persone si trovano (magari in buona fede e/o inconsapevolmente) a cortocircuitare le due pratiche.

Ciao!

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Sotto il cofano / Traduzioni: GAMISM: step on up
« il: 2008-01-28 17:21:33 »
Per quanto riguarda Narrativism - Story Now io sono a pagina 11 di 40 per ora e il grosso del lavoro posso farlo solo nel weekend. Tuttavia ho intenzione di tradurlo integralmente tranne che il glossario in fondo all'articolo che può essere/sarà incluso nel Provisional Glossary. In ogni caso sarà postato solo a lavoro ultimato e dopo accurata revisione da parte di persone più ferrate di me su Big Model e in Inglese. Pertanto condivido la tua idea di postarlo a puntate!  :)  Buon lavoro!

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