556
Gioco Concreto / CnV: nuove domande
« il: 2008-05-13 18:22:31 »Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Come ha detto Claudia, nel rilancio devi dire cosa FAI. O meglio, cosa fa il tuo personaggio.
Negli esempi del libro può sembrare che non sia così, si vedono rilanci che SEMBRANO dire cosa fanno gli altri. Ma se andate a vedere, sono tutti rilanci del GM. Che, giocando "tutto il resto del mondo", in pratica può far agire qualunque cosa tranne i PG.
Se può servire a chiarire meglio la cosa (spero a non confonderla), pensa a IIEE, e ricordati che in DitV durante i rilanci non si supera mai la fase di execution, e gli effetti (post-conflitto) si vedono solo quando si sceglie il fallout, e il fallout lo sceglie sempre il giocatore (o il GM nel caso degli NPC). Quindi anche se il mio rilancio è "con parole di fuoco ti ricordo la terribile pena che ti attende quando sarai giudicato dal Signore della Vita", e ti infliggo 12d4, sarai tu (giocatore o GM) a decidere se qual fallout è un nuovo tratto "mi sono pentito di tutte le mie malefatte e passerò il resto della vita a cercare di porvi rimedio" o un nuovo tratto "basta, i predicatori mi hanno rotto, al prossimo gli sparo"
Qui entra però un diverso aspetto, che viene SISTEMATICAMENTE sminuito o ignorato da praticamente tutti i giocatori "novellini" (e da quelli che straparlano del sistema senza averlo mai gicato), l'intesa del gruppo.
Baker ne manuale ci torna più e più volte, lo ripete, insiste, enuncia vere e proprie regole inflessibili tipo quella del "giocatore più critico" (pagina 64), ribadisce, insiste nel ripeterlo lo sa benissimo che è una di quelle cose che il giocatore Parpuzio ignorerà perchè è abituato a considerare tutti gli aspetti sociali del gioco come ignorabili. Ci prova, a contenere la lettura "parpuziana" delle regole, ma, nonostante il testo di dogs sia CHIARISSIMO su questo (a pagina 64 c'è scritto papale papale "I rilanci, etc. di tutti dovrebbero essere conformi agli standard del Giocatore più critico", ditemi cosa c'è che non è chiaro), non c'è verso.
Tutto molto vero ed aggiungo che secondo me il problema in questo caso è ad un livello perfino più fondamentale. Dettando i sentimenti o le convinzioni di un altro PG si viola quel principio di "protagonismo narrativista", nell'accezione usata da Paul Czege, di cui parla Edwards nel saggio su Story Now. Per questo in Dogs ci sono almeno due/tre sistemi ridondanti di regole per assicurarsi che questo non possa avvenire, a partire dal fatto che il Fallout viene scelto da chi lo subisce fino ad arrivare al sistema di autotutela definitivo che prevede il diritto di veto da parte di un qualunque giocatore.