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Post - Leonardo

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Gioco Concreto / CnV: nuove domande
« il: 2008-05-13 18:22:31 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Come ha detto Claudia, nel rilancio devi dire cosa FAI. O meglio, cosa fa il tuo personaggio.

Negli esempi del libro può sembrare che non sia così, si vedono rilanci che SEMBRANO dire cosa fanno gli altri. Ma se andate a vedere, sono tutti rilanci del GM.  Che, giocando "tutto il resto del mondo", in pratica può far agire qualunque cosa tranne i PG.

Se può servire a chiarire meglio la cosa (spero a non confonderla), pensa a IIEE, e ricordati che in DitV durante i rilanci non si supera mai la fase di execution, e gli effetti (post-conflitto) si vedono solo quando si sceglie il fallout, e il fallout lo sceglie sempre il giocatore (o il GM nel caso degli NPC). Quindi anche se il mio rilancio è "con parole di fuoco ti ricordo la terribile pena che ti attende quando sarai giudicato dal Signore della Vita", e ti infliggo 12d4, sarai tu (giocatore o GM) a decidere se qual fallout è un nuovo tratto "mi sono pentito di tutte le mie malefatte e passerò il resto della vita a cercare di porvi rimedio" o un nuovo tratto "basta, i predicatori mi hanno rotto, al prossimo gli sparo"

Qui entra però un diverso aspetto, che viene SISTEMATICAMENTE sminuito o ignorato da praticamente tutti i giocatori "novellini" (e da quelli che straparlano del sistema senza averlo mai gicato), l'intesa del gruppo.

Baker ne manuale ci torna più e più volte, lo ripete, insiste, enuncia vere e proprie regole inflessibili tipo quella del "giocatore più critico" (pagina 64), ribadisce, insiste nel ripeterlo lo sa benissimo che è una di quelle cose che il giocatore Parpuzio ignorerà perchè è abituato a considerare tutti gli aspetti sociali del gioco come ignorabili. Ci prova, a contenere la lettura "parpuziana" delle regole, ma, nonostante il testo di dogs sia CHIARISSIMO su questo (a pagina 64 c'è scritto papale papale "I rilanci, etc. di tutti dovrebbero essere conformi agli standard del Giocatore più critico", ditemi cosa c'è che non è chiaro), non c'è verso.


Tutto molto vero ed aggiungo che secondo me il problema in questo caso è ad un livello perfino più fondamentale. Dettando i sentimenti o le convinzioni di un altro PG si viola quel principio di "protagonismo narrativista", nell'accezione usata da Paul Czege, di cui parla Edwards nel saggio su Story Now. Per questo in Dogs ci sono almeno due/tre sistemi ridondanti di regole per assicurarsi che questo non possa avvenire, a partire dal fatto che il Fallout viene scelto da chi lo subisce fino ad arrivare al sistema di autotutela definitivo che prevede il diritto di veto da parte di un qualunque giocatore.

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Gioco Concreto / CnV: nuove domande
« il: 2008-05-13 11:46:02 »
Ecco una domanda interessante  :)
Aspettando la risposta degli esperti posso solo dire che un rilancio del genere mi lascia perplesso. Il fatto che il PG si senta divorato dal senso di colpa o meno penso dovrebbe stabilirlo il legittimo proprietario (quello che detiene la "guidance" per dirlo alla Polaris) e nessun altro. Se invece un PG dicesse al mio "Guarda che se le darai fuoco ti porterai dietro il senso di colpa per tutta la vita" allora sarebbe tutto un altro discorso. In ogni caso il PG in questione poteva parare dicendo qualcosa del tipo "Col cavolo! Sono un tipo che succhierebbe il moccio dal naso di un morto e chiederebbe il bis! (cit. Full Metal Jacket) Cosa vuoi che me ne importi di mia zia!"
Sono curioso di sentire chi se ne intende davvero...

Ciao!

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Gioco Concreto / The shadow of yesterday, cerco info
« il: 2008-03-23 21:22:48 »
Ciao Francesco! La differenza è quella di cui Moreno parlava nel suo ultimo post. In genere se vuoi cambiare intenzione hai bisogno di due round per farlo: nel primo, durante la fase 'free and clear' dichiari che vuoi cambiare intenzione (SENZA dire quale sarà la tua nuova intenzione) e ti limiti a scegliere una azione difensiva, mentre nel secondo round, sempre durante la fase 'free and clear' dichiari la tua nuova intenzione e intraprendi l'azione che preferisci per cercare di raggiungere il tuo nuovo obiettivo (e ti porti dietro gli eventuali dadi bonus che potresti aver conseguito difendendoti con successo nel round precedente). Questa regola ha lo scopo di dare una ultima possibilità al giocatore che non intende cambiare intenzione di lasciare la posta onde evitare possibili conseguenze peggiori: ad esempio nel caso in cui il giocatore che è in chiaro vantaggio nel BDtP intenda passare a intenti ben più letali di quelli inizialmente dichiarati. Nel caso dello stalemate invece entrambi possono cambiare intenzione contemporaneamente e senza dover aspettare un round in più. Lo scopo di questa regola non mi è ben chiaro ma la mia ipotesi è che serva effettivamente per rompere uno stallo nel caso in cui i due contendenti abbiano abilità molto simili e un chiaro vincitore fatichi ad emergere. Rinegoziando le intenzioni nello stesso momento si possono concordare nuovi stakes, giungendo, a seconda dei casi, ad una ulteriore escalation (ulteriore perché il BDtP è già di per sé una escalation) o ad un ridimensionamento della posta in gioco. In questo modo si invogliano i giocatori ad utilizzare tutte le proprie risorse per vincere o al contrario si può giungere a stabilire delle nuove poste in modo da rendere una eventuale rinuncia meno gravosa.

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Gioco Concreto / The shadow of yesterday, cerco info
« il: 2008-03-23 15:03:43 »
Qui trovate alcuni consigli di Yokiboy su come decidere stakes interessanti e divertenti:

Stakes that rock

Non dimenticatevi di scaricare la versione pdf, stamparvela e tenerla sul tavolo mentre giocate... almeno fino a quando non l'avrete imparata a memoria!  :wink:
A me piace soprattutto la sottosezione '...Can be "you go too far" ', anche se non è detto che sia applicabile in tutti i giochi dal momento che potrebbe richiedere una "content authority" che il regolamento potrebbe non concedere al giocatore che deve stabilire gli stakes (in TSOY il problema non si pone perché lo Story Guide ha tale autorità).
Pensateci un attimo:
PG: "Voglio scassinare la cassaforte per trovare documenti che compromettano il mio capo"
Master: "Ok. Se fallisci trovi i documenti e scopri che oltre al tuo capo è coinvolto anche il tuo migliore amico"
Questa è un'interpretazione probabilmente eccessiva e abbastanza estrema del suddetto consiglio ma di sicuro la storia procede in modo interessante in entrambi i casi  :D

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Sotto il cofano / Secondo voi è conflict resolution?
« il: 2008-03-08 09:33:52 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]http://www.enworld.org/showthread.php?t=220605&page=1&pp=30

no, davvero... sono allibito...


Invece di chiamarlo Skill Resolution System o similari potevano chiamarlo direttamente Bringing Down the Pain e ringraziare Clinton R. Nixon  :lol: . Alla fine dei conti potrebbe valere la pena di acquistare la 4° edizione, se queste sono le premesse.

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Gioco Concreto / Un paio di giochi per una convention
« il: 2008-03-07 20:04:20 »
Ciao Giovanni!

Non so se hai Bliss Stage sottomano, quindi magari dico qualcosa che sai già, ma si tratta di un libretto ultratascabile. Inoltre è pieno zeppo di esempi di gioco anche piuttosto lunghi. Insomma, sono 200 pagine che si leggono in meno di tre ore  :)
In ogni caso il gioco è concepito per essere giocato sia con dadi fudge che con comuni dadi a sei facce. Le tabelle contengono risultati per entrambe le forme di dado.

Ciao!

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Sotto il cofano / Secondo voi è conflict resolution?
« il: 2008-03-01 15:29:57 »
Ciao Moreno!

Avevo già letto quel post di Vincent e vi avevo riscontrato quello che, per me, è lo stesso "problema" che avevo rilevato nel post in cui spiegava la differenza fra task resolution e conflict resolution (quello in cui fa l'esempio della cassaforte da scassinare per trovare documenti compromettenti). Secondo me non è un caso quando Vincent dice che "situation resolution" non è immediatamente e automaticamente identificabile con un unico "conflict resolution". Quanti conflitti servono per far cambiare una situazione? Uno, due, di più? Magari non è un problema rilevante ma indica l'emergere di una intrinseca questione di scala, che è in fin dei conti ciò che non mi piace. Ovvio che si tratta più di un problema relativo ai miei gusti piuttosto che di un problema essenziale.

L'altra definizione, quella del (che poi non mi sembra altro che la forma generalizzata del "say yes or roll the dice" di cui parlavo prima) mi è molto più congeniale. Ma dire che questo sottintende automaticamente un conflitto fra i personaggi più che fra i giocatori non mi convince del tutto. Insomma alla fine rimane il fatto che i personaggi sono degli strumenti per affrontare la premessa e le considerazioni sulla base delle quali il giocatore pronuncia il fatidico "no!" non riguardano necessariamente un conflitto di interessi fra i personaggi.

Sull'accordo e il disaccordo: penso che io e Vincent stiamo in realtà parlando di due livelli di disaccordo diversi: il mio "disaccordo fra i giocatori" è quello che lui indica con "preferenza per uno degli esiti possibili". Il raggiungere un accordo preventivo su tali possibili esiti fa parte della risoluzione del conflitto ed è una pratica accettata a livello di contratto sociale. Insomma, un po' come quando in una democrazia si decide di votare per scegliere la classe dirigente ben sapendo che esistono specifiche preferenze, spesso inconciliabili, all'interno della popolazione (anzi, proprio in quanto esistono tali specifiche preferenze): chi vota ha già messo in conto di accettare qualunque risultato esca dalla consultazione, pur preferendone uno. Io credo che sia proprio quando viene a mancare una specifica preferenza per uno degli esisti possibili che vale la pena di dire sì senza tirare i dadi.

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Sotto il cofano / Secondo voi è conflict resolution?
« il: 2008-03-01 11:14:33 »
A me la definizione forgista di conflict resolution non è mai piaciuta sinceramente...  :(  La trovo piuttosto vaga. E' anche vero che è difficile formalizzarla accuratamente anche perché viene applicata in maniera piuttosto diversa da gioco a gioco, a volte con differenze piuttosto marcate. Fino a poco tempo fa pensavo che una migliore definizione sarebbe stata quella di dire che il conflict resolution si occupa di dirimere divergenze di opinione fra i giocatori a proposito della direzione verso cui spingere la storia (una sorta di "say yes or roll the dice" generalizzato), ma in effetti non tutte le applicazioni del conflict resolution si sviluppano in questo senso. Insomma... non so...

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Gioco Concreto / Un paio di giochi per una convention
« il: 2008-02-29 19:05:37 »
Ciao Giovanni!
Non so quanto sia "giusto/corretto" suggerirti di fare una dimostrazione di un gioco usando "una ambientazione" non organica al gioco stesso e non concepita dall'autore. Comunque se vuoi provare IaWA ma non ti piace il setting fantasy che è incluso attraverso gli oracoli di Vincent Baker puoi andare su Abulafia Random Generators e seguire il link agli oracoli per IaWA. Troverai una traduzione italiana degli oracoli inclusi nel gioco e troverai anche una miriade di oracoli fatti da appassionati basandosi sulle più varie ambientazioni e i più vari generi. Inoltre sul suo sito Baker ha linkato una pagina di RPG.net che contiene quello che a suo giudizio è il suo oracolo preferito: [IaWA Oracle] Demon City Blues.
Ricorda comunque che il fantasy di IaWA non è il fantasy del D&D, tanto per intendersi. E' un fantasy abbastanza più cupo e "maturo" basato su classici come Conan di Howard.
Spero di esserti stato utile. Buona ricerca!  :D

PS: Se decidi di usare gli oracoli di Abulafia, io ti consiglio comunque di ottenerne in anticipo una lista di 52 "entries" che provvederai ad associare alle singole carte di un mazzo da poker. Quando vi sarete seduti al tavolo per cominciare la sessione farai estrarre 4 carte ad un giocatore e partirete da lì come spiegato nel manuale del gioco. Questo per sottolineare di fronte ai giocatori come funziona il meccanismo di "generazione dell'avventura" e il fatto che il tempo di preparazione del gioco (pre-sessione) è nullo.

PPS: un altro gioco interessante potrebbe essere "The Mountain Witch". Purtroppo lo conosco solo per fama visto che su IPR lo vendono ormai soltanto in pdf. A suo tempo non lo comprai perché aspettavo che ristampassero la versione cartacea ma a quanto pare le speranze che questo accada sono veramente scarse. Per cui se i pdf non ti dispiacciono potresti prendere in considerazione anche quello.

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Gioco Concreto / Un paio di giochi per una convention
« il: 2008-02-29 13:46:23 »
Domon ha ragione, molto dipende anche dal tempo che hai a disposizione "per prepararti" all'evento (se ce n'è bisogno). In ogni caso sono anche io del parere che ti converrebbe un gioco che possa far uso di uno scenario pregenerato, ma soprattutto un gioco che dia soddisfazione se giocato in un'unica sessione. CnV andrebbe bene, come probabilmente anche un opportuno scenario di TSOY. Mi vengono in mente come alternative valide anche Dust Devils, Bliss Stage (è adatto per le campagne ma contiene espressamente uno scenario one shot, il probelma è che sarebbe preferibile un pubblico "relativamente adulto" per i temi che tocca) e In a Wicked Age (questo non sarebbe niente male come idea secondo me: tempo di preparazione nullo, setting che emerge dagli oracoli e che quindi non necessita di alcuna spiegazione, prezzo contenuto e consegna praticamente immediata se acquisti il pdf).

Ciao!

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Sotto il cofano / [rant] un discorso sulle regole
« il: 2008-02-28 22:38:11 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Riccardo, dando un occhiata a GdR Italia per aggiornarmi sulle polemiche ho notato che avevi chiesto lì informazioni su The Shadow of Yesterday, e poi avevi proposto alcune modifiche. Visto che alcune di quelle modifiche potrebbero essere un buon esempio di differenze procedurali fra Parpuzio ed altri gdr, se ti interessa se ne potrebbe parlare. (In un altro thread, così non intasiamo questo, e poi il discorso mi sa che si allargherebbe su altri temi OT qui).

Se sei interessato, basta che inizi un altro thread con i tuoi commenti e proposte riguardo a TSoY, e poi partiamo da lì.


Aspettando la risposta di Riccardo e l'eventuale apertura di un topic in cui vengano messe in evidenza eventuali modifiche e loro conseguenze, volevo prendere spunto da questo messaggio perché fa riferimento ad un elemento che mi sembra pertinente al topic. Tutto quello che dirò deve essere preso soltanto come una mia personale osservazione e non intende esprimere alcun giudizio di valore, in alcuna maniera o forma.
Quello che mi sorprende e mi incuriosisce come osservatore esterno e che trovo rilevante ai fini del topic è osservare come la prima cosa che può venire in mente ad un giocatore di ruolo durante e subito dopo la lettura di un nuovo regolamento sia quali modifiche apportare al regolamento stesso. Per evitare equivoci: non c'è niente di male in questo processo mentale in sé, trovo anzi che sia una delle numerose testimonianze e uno dei numerosi omaggi alla creatività del giocatore di ruolo, qui espressa in un impulso a ridisegnare parti del sistema seguendo il criterio dell'adattamento ai propri gusti. Ciononostante trovo decisamente curioso e anomalo il processo (con anomalo intendo il significato letterale di "al di fuori della norma" rispetto all'approccio con cui tipicamente si affrontano situazioni analoghe nel campo di altre attività umane). Ora, io non credo che un tale processo mentale sia innato, credo invece che sia, almeno in buona parte, il retaggio di un'abitudine consolidata, un processo innescato dall'approccio tradizionale al gdr che tutti noi abbiamo imparato anni ed anni fa.  Insomma, trovo che sia in sé un elemento a supporto di alcune delle affermazioni del post originario di Moreno: è un processo mentale talmente naturale e consolidato da essere diventato trasparente agli occhi di chi lo concepisce e attua, tanto che per accorgersi della sua esistenza occorre guardare con attenzione.

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Le tecniche di cui Grahman parla nel secondo capitolo (Build) possono essere implementate direttamente nelle meccaniche del gioco. Il sistema di negoziazione dei conflitti in Polaris è fondato esattamente su quei concetti ed infatti quando vuoi negare un'affermazione del tuo avversario paghi sempre un prezzo. A mio avviso il gioco di Lehman è "educativo"...può insegnare a giocare meglio di ruolo.

Ciao!

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Mi sembra una ottima osservazione! Direi che ci hai azzeccato in pieno!

Ciao!

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Sotto il cofano / [rant] un discorso sulle regole
« il: 2008-02-23 12:00:39 »
Sempre sulle regole e sull'abitudine a considerare il gdr come un gioco il cui insieme di regole sia sempre e comunque negoziabile fra i giocatori, con tutti i danni che questo ha comportato, ho trovato questo interessante articolo (in inglese):

The Gamer Hurdle

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Sotto il cofano / [teoria] Una domanda su BM e Narrativism
« il: 2008-02-23 00:04:41 »
Ciao Giovanni!

Quando si dicono le coincidenze! Dieci minuti fa stavo leggendo questo topic su I would knife fight a man e ho trovato questa frase di Lehman:

1) You can totally say "individuals don't have creative agenda" and be well within the range of the Big Model. I find it useful to think in terms of individuals having creative agenda, but that might be my own wrongness. So here's my head.

A differenza di Moreno io non ritengo che pensare ad ogni individuo come avente una propria CA sia sbagliato, purché uno abbia chiaro il concetto di CA (può quindi diventare un circolo vizioso). Io penso che sia un'interpretazione pericolosa perché sposta l'enfasi dal gruppo all'individuo e da lì il passo per identificare la CA con i gusti personali è breve. In realtà la CA riguarda più i "gusti" del gruppo come entità che non quelli dei singoli giocatori. Scrive ancora Lehman

Creative agenda is like that, for games. It's the group's answer to "what is a role-playing game and what do we find satisfying about it?"

This is all written assuming that the group shares a creative agenda, of course. It's an idealized state for theory purposes. (not "idealized" as in "best" but as in "easiest to write about.")


Insomma nel concetto di agenda c'è qualcosa in più della "somma" dei gusti dei singoli componenti del gruppo.

Per quanto riguarda "Frostfolk and GNS aggravation".
La tua impressione è a mio avviso corretta, anche se io ho visualizzato la scenetta in modo un po' diverso: io vedevo Levi sdraiato sul lettino dello psicanalista con Edwards seduto sulla poltrona che prendeva appunti e "interpretava sogni". Questo è effettivamente il limite del Big Model (secondo me) ed è recentemente venuto fuori anche in altre discussioni su altri forum. Personalmente non so se questo problema deriva da una vaghezza intrinseca al tentativo di "formalizzare" concetti che descrivano una attività sociale fondamentalmente complessa o se invece deriva soltanto dal non aver utilizzato gli strumenti teorici "adatti" per studiare il fenomeno (semiotica, sociologia, etc... di cui non so assolutamente niente  :( ). Temo che la situazione sia veramente complessa: basti pensare che è di per sé difficile stabilire cosa sia un gioco di ruolo, anche perché a seconda di quale filtro si usa per definirlo si giunge a conlcusioni diverse. Ad esempio molti "tradizionalisti" tendono a ritenere che i giochi narrativisti non siano neppure da considerare veri e propri giochi di ruolo. Molti giustificano questa idea con una piuttosto confusa differenza fra "vivere una storia" e "creare una storia", distinzione che il Big Model tende a smontare. Tuttavia, come faceva notare un utente su un altro forum, il diverso ruolo sociale/comunicativo che un Master ha in molti giochi tradizionali (dove è "più importante" dei giocatori) rispetto a quello che ha nei giochi narrativisti (dove il rapporto è più o meno paritario per necessità) può configurare, dal punto di vista della comunicazione, una vera e propria distinzione in due media diversi. Io non ho le competenze per valutare una simile affermazione e non posso che prendere atto di un tale punto di vista.
Tornando a Frostfolk, a differenza di te non ho avuto l'impressione che Edwards propendesse fin dall'inizio per una CA narrativista. A me è sembrato che lui propendesse fortemente fin da subito per l'esistenza di una CA per quel gruppo di giocatori, ma non che avesse già deciso quale fosse tale CA. Io sono d'accordo che le domande che Edwards fa a Levi per capire quale sia la CA del gruppo appaiono abbastanza arbitrarie e che si può pensare che domande diverse avrebbero condotto a conclusioni diverse. Tuttavia non sono affatto convinto che questo sia necessariamente vero, essenzialmente perché la CA agisce ad un livello piuttosto alto nel modello. Tutto il topic di frostfolk si articola come una sorta di prolungato "zoom out" in cui Edwards segue il proprio interlocutore partendo dalla discussione di Ephemera e Tecniche e lo obbliga lentamente ad osservare il proprio gioco da una distanza sempre maggiore fino a quando arriva addirittura a rilevare il collegamento fra il processo di creazione dei personaggi e il punto di svolta della campagna (circa ai 3/4 della lunghezza complessiva). Insomma, più che alle domande specifiche fatte da Edwards secondo me è importante fare attenzione ai punti chiave attorno ai quali orbitano tutte queste domande: se hai notato Edwards cerca di andare a guardare sempre e comunque le reazioni "sociali", emotive, di entusiasmo all'interno del gruppo in corrispondenza di quelli che sono identificabili (dai giocatori stessi) come i momenti culminanti dell'intera campagna.

Non so se trovi qualche osservazione utile in tutto questo lungo discorso...  :)

Buonanotte!

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