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Post - Leonardo

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Citazione
[cite] Rafman:[/cite]Anzi, io penso che la mossa successiva per promuovere e diffondere il gioco di ruolo (nella sua concezione più ampia) sia appunto quello di "contaminarlo" e/o renderlo diverso dal "solito", oppure spingere su prodotti più agili e diretti. Poi ognuno sarà libero di continuare per la strada che vuole, ma intanto un gioco di ruolo per essere introduttivo DEVE essere di acceso quanto più facile possibile.

Altrimenti gli scaffali deim negozi specializzati saranno sempre pieni di tomi di 400 pagine che il cliente occasionale non si degna nemmeno di sollevare e sfogliare.


Sono d'accordo e aggiungerei che l'immediatezza e la facilità di un gioco non riguardano solo il "volume" del gioco stesso, pur essendo un volume contenuto indispensabile per rendere il gioco appetibile al non "iniziato". Sono assolutamente convinto che trovarsi di fronte ad un tomo di 400 pagine sia scoraggiante per la maggior parte delle persone che, potenzialmente interessate ad avvicinarsi al gdr, ancora non lo conoscono o non lo amano a tal punto da considerarlo un vero e proprio hobby (dopotutto ci sono molte attività interessanti nella vita). Altri due fattori che reputo imprescindibili (e su cui molti giochi indie si sono indirizzati) sono:
- un tempo di preparazione contenuto o quantomeno ragionevole, vale a dire la possibilità di cominciare a giocare "subito".
- la capacità del gioco di offrire un'esperienza significativa e completa in un numero di sessioni limitato, evitando in questo modo che il giocatore sia costretto a "sposarsi" con il gioco, impegnandosi finché "morte non li separi", anche soltanto per cominciare a trarre soddisfazione.
Penso che questa sarebbe la via da seguire per uscire dalla nicchia e rivolgersi ad un pubblico più vasto.

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Breve OT
Io a Praga ci sono stato nell'estate del '90, con i miei genitori... all'epoca non ero ancora in condizione di viaggiare da solo. Me lo ricordo benissimo perché una mattina comprammo un quotidiano italiano e scoprimmo che l'Iraq aveva invaso il Kuwait. A quel tempo c'era la Cecoslovacchia e il Paese non si era ancora affrancato dal comunismo. Per cui mi ricordo una città stupenda con una popolazione mediamente povera (rispetto all'Italia) ma piena di orgoglio e dignità. Spero che adesso le cose vadano meglio per loro... mi ricordo anche che arrivando a Bratislava ci fermammo a chiedere informazioni ad un poliziotto fermo sotto un cartello di divieto di fermata... e questo tipo ci ascoltò (o quasi, praticamente parlava a malapena un minimo di inglese), chiese il passaporto a mio padre e ci voleva multare perché ci eravamo fermati dove non potevamo (il problema era che noi volevamo parlare con lui e lui stava fermo proprio sotto al cartello! :D ). Non appena scoprì che dovevamo cambiare dollari in valuta locale si "offrì" molto gentilmente di cambiarci i soldi ad un tasso di cambio stabilito da lui sul momento (neppure particolarmente avido) e si "dimenticò" immediatamente della multa. L'arte di arrangiarsi non è prerogativa soltanto italiana. :wink:
Fine OT

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Be' Gabriele, ha fatto quello che poteva :) Ne aveva una copia e l'ha regalata ad un suo amico raccontandoci poi l'esperienza che ha avuto. Non è che ha sbandierato le conclusioni di una ricerca scientifica, ci ha solo illustrato la sua esperienza :) Comunque io sono curioso di sentire quali difficoltà ha incontrato il suo amico. Quindi aspetto con interesse. Poi... Praga ha la precedenza su tutto! Bellissima città!

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Generale / Per me si va ne la città dolente...
« il: 2008-08-15 14:48:56 »
Be', io ho postato quello divertente (peraltro non so neppure a quando risale l'articolo visto che non c'è la data neppure sul sito di gdr2), ma esistono (pseudo)studi ben peggiori, come questo:

Giochi di ruolo e dipendenze patologiche (pubblicato su un dossier del G.R.I.S. di Roma. G.R.I.S. sta per Gruppo di Ricerca e di Informazione sulle Sette e si autodefinisce come "una Associazione religiosa e culturale senza scopo di lucro promossa da cattolici, ma aperta a chiunque possa dare contributi scientificamente seri e religiosamente corretti riguardo alla conoscenza dei cosiddetti "Nuovi Movimenti Religiosi" ")

L'articolo è il risultatato di uno studio commissionato ad una ASL (USL ai tempi in cui è stato scritto). Io l'ho letto parecchio tempo fa per cui non ricordo bene cosa affermassero i due "ricercatori" e sinceramente non ho voglia di rileggerlo adesso... farsi un po' male ogni tanto va bene, c'è sempre qualcosa da espiare, ma perseverare sfocia nel masochismo e personalmente non amo il dolore :D . In ogni caso mi ricordo che mi aveva lasciato l'impressione di un articolo più insidioso di quello con cui ho aperto il topic; le ragioni erano essenzialmente due. Prima di tutto essendo stato redatto da personale collegato direttamente o indirettamente ad una USL è facile cadere nell'errore di pensare che abbia un minimo di ufficialità e/o di attendibilità (ovviamente parlo di chi, dall'esterno, non conosce minimamente il mondo del gdr). Inoltre pur essendo, nel complesso, ricco di imprecisioni e/o veri e propri errori, mi pare di ricordare che non fosse semplicemente liquidabile con la lapidaria qualifica di "cumulo di stronzate". In pratica, se ricordo bene, era come se gli autori avessero preso alcuni fra i più gravi casi patologici di dipendenza immaginabili (da droghe, persone, sesso, ecc.), che nelle versioni gravi sono relativamente poco diffusi nella società, e li avessero associati al giocatore di ruolo tipico, sostenendo poi, senza alcuna dimostrazione, che il gdr favorisce il concretizzarsi e manifestarsi di comportamenti abusivi/autodistruttivi. Insomma l'idea era quella di considerare il caso più estremo, assolutamente non rappresentativo dell'attività né delle persone che vi prendono parte, ed elevarlo a norma per l'attività stessa, ottenendone quindi un'immagine assolutamente deformata e caricaturale. Il tutto senza considerare che, ovviamente, qualunque attività viene deformata quando i partecipanti sono affetti da gravissimi disturbi della personalità e trasformano l'attività stessa in un campo di battaglia su cui esercitare comportamenti reciprocamente abusivi. Quindi l'articolo è facilmente contrastabile, per chi conosce il gdr, ma non mi stupirei se una persona estranea all'ambiente rimanesse legittimamente allarmata dalla sua lettura.

PS: ho dato un'occhiata su Google, cercando i nomi dei due autori, e ho trovato un solo libro ("I giochi estremi dei giovani" di Carlo Climati... perbacco... gdr: no limits!) e una manciata di siti, tutti a carattere religioso, che citano e/o fanno riferimento allo "studio" appena discusso... per fortuna, aggiungerei.

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Generale / Per me si va ne la città dolente...
« il: 2008-08-15 11:51:16 »
Wow! Non sapevo! C'è sempre qualcosa da imparare a quanto pare :) . Be', allora come non detto... si tratta di una strada già percorsa e ormai priva di originalità.

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Generale / Per me si va ne la città dolente...
« il: 2008-08-15 11:06:59 »
Per me si va ne la città dolente,
Per me si va ne l'etterno dolore,
Per me si va tra la perduta gente.



Il link alla pagina originale è questo:

Lettera di una madre a "Il Mattino"

Perché postare una roba simile?
Be' prima di tutto perché in fondo mi è sembrata divertente nella sua totale e spudorata esibizione di ignoranza abissale.
Ma soprattutto perché anche nella spazzatura si possono trovare spunti curiosi e divertenti. Non so se avete notato ma nell'articolo c'è una idea per un reward system che si appoggia ad una meccanica mai vista finora. Propongo a tutti i volenterosi game designer la sfida di costruire un gdr dotato di un resolution system e/o reward system che ruoti attorno al numero 666 . L'unico premio in palio sarebbe... la gloria!
Qualcuno è interessato? :D

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Meno male che non gli hai prestato il manuale di GURPS :D . Comunque potresti elaborare un minimo? Che cosa ha trovato di così complicato?

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Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Verissimo... stavo sentendo l'intervista di Rob Bohl all'autrice di It's Complicated (sorry ma non ricordo il nome)


Elisabeth Shoemaker :)

Comunque quello che diceva Claudia è verissimo: occorre capire bene quale sia l'intenzione del gioco (o, al limite, semplicemente quale NON siano le sue intenzioni); questo anche perché sarebbe preferibile integrare il resolution system perlomeno con il reward system. Se consideri separatamente tutti questi elementi di design rischi di trovarti alla fine con un patchwork di regole indipendenti che non si supportano reciprocamente (anzi, rischiano di ostacolarsi proprio!).

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In realtà a me più che sistemi generici sembrano non essere proprio un sistema! O meglio, mi sembrano metasistemi da emendare e/o integrare di volta in volta a seconda dello specifico setting a cui vengono associati al momento dell'uso. In Gurps, ad esempio, questo avviene ogni volta che si sceglie quali opzioni implementare, il che include anche l'aggiunta delle regole addizionali che sono regolarmente contenute in ogni supplemento di ambientazione. In Fuzion questo procedimento è ancora più evidente perché prima di giocare si decide quali plug in adottare e si posizionano i vari switch su on o off a seconda del taglio che si vuole far assumere al sistema. Personalmente credo che non esista Gurps o Fuzion (e simili). Esistono tanti Gurps e tanti Fuzion quanti sono i gruppi che li giocano... non sono sicuro che esista un solo gruppo che ha usato, alla lettera,  esclusivamente tutte e sole le regole contenute nei manuali base di questi regolamenti.

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Pattumiera / Play Sorcerer: Narrative Tools and Techniques
« il: 2008-08-07 20:35:49 »
Soglia dei 1500$ superata!
Ragazzi, stappate lo spumante! :)

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Pattumiera / Play Sorcerer: Narrative Tools and Techniques
« il: 2008-08-07 19:15:38 »
E' da quando è iniziata la raccolta fondi che seguo l'andamento delle offerte e devo dire che non avrei mai creduto possibile che raccogliesse tanti soldi in così poco tempo! Sono sinceramente e piacevolmente stupito. Non essendo un giocatore di Sorcerer spero che il libro contenga principi esportabili su scala più vasta. Se così non fosse... be' mi toccherà iniziare a giocare a Sorcerer per dare un senso all' "investimento"  :wink: Scherzi a parte, sarà sicuramente interessante.
Sempre a proposito di Sorcerer mi sono anche letto i 6-7 thread di Jesse Burneko su SG (quelli risalenti a marzo) e le correzioni/considerazioni di Edwards (su the Forge) e devo dire che nel farlo ho capito meglio alcune delle procedure di IaWA. Ho anche avuto conferma che fra tutti i sistemi di Conflict Resolution tendo a preferire quelli che agiscono su piccola scala (meno astratti) e che aiutano a strutturare il roleplaying. Non so se sia un caso ma alcuni dei giochi di maggior successo presentano una forma di risoluzione di questo tipo (Dogs, Sorcerer, TSOY col BDtP, perfino Polaris e IaWA, anche se tecnicamente non sono sistemi a Conflict Resolution). Di Sorcerer e IaWA mi piace in particolare l'idea di avere un sistema che non forza la risoluzione del conflitto se non nell'immediato, limitandosi a produrre un'evoluzione della Situazione e mettendo nelle mani del vincitore il famoso "bastone negoziale".

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Gioco Concreto / [AiPS] Primi dubbi
« il: 2008-08-05 12:59:20 »
Ciao Mauro!
Prendi con le molle quello che sto per dire perché non sono esperto per quanto riguarda AiPS per cui potrei sbagliare. Claudia, Moreno & Co. nel caso mi correggeranno.

A quanto ho capito io "I giocatori sono liberi di scegliere come il loro Protagonista reagirà" si riferisce alla risoluzione del Problema dei personaggi, non ai singoli conflitti. Non è un caso che la frase che citi compaia nella sezione dedicata allo spotlight, cioè a quell'episodio cardine dello Story Arc in cui l'attenzione è focalizzata sul personaggio e durante il quale ci si aspetta di vedere una consistente e significativa evoluzione del personaggio stesso (oppure no, il che è altrettanto significativo!). In pratica cosa succede? I conflitti più interessanti durante il gioco (in generale, non solo durante lo spotlight) sono quelli che in qualche modo coinvolgono il Problema del personaggio. Tuttavia la posta in gioco non è mai direttamente la risoluzione del Problema stesso, bensì la risoluzione di una situazione che coinvolge pesantemente e/o ruota attorno al Problema. Nell'esempio che fai della ragazza che bacia in pubblico il suo timido spasimante un conflitto potrebbe avere come posta in gioco "riuscirà il ragazzo a confessarle il proprio amore?". Come vedi la timidezza è indirettamente ma significativamente coinvolta nel conflitto ma il sistema di risoluzione non decide se il PG vince la propria timidezza ma semplicemente se confesserà alla ragazza il sentimento che prova. Il giocatore non deve, nè può, in alcun modo decidere di persona la sorte del conflitto in atto. Quello che tuttavia può fare, alla fine dello spotlight, è risolvere il Problema del proprio PG nel modo che ritiene opportuno e lo farà tenendo in considerazione come nel corso della serie il PG ha reagito di fronte ai vari conflitti che hanno coinvolto il Problema. Ad esempio potrebbe succedere che il PG non riesca a confessare il proprio amore e così (nel corso della serie) perda per sempre la ragazza. Questo potrebbe essere un punto di svolta tematico interessante: rendendosi conto di quanto ha perso a causa della propria timidezza si riprometterà di superarla per non ricadere nello stesso errore. O magari invece cade in depressione determinando quale sarà il problema della serie seguente (gli esempi sono volutamente e necessariamente semplicistici e banali, ci vorrebbe un actual play per vedere bene quali opzioni si presentano ad un giocatore alla fine dello spotlight). Io penso che sia questo il senso della frase "I giocatori sono liberi di scegliere come il loro Protagonista reagirà". Come reagirà al Problema nel momento climatico dello Story Arc, non come reagirà al conflitto in corso qui ed ora.
Ciao!

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Guarda, sinceramente non mi ricordo esattamente come l'ho trovato... sicuramente ho scovato il link su qualche blog/forum legato al mondo dei giochi forgisti. Forse Levi ha postato il link nel topic "Stuff to watch" di giungo su StoryGames... ma non sono sicuro.
Un altro blog interessante è Planet Story Games: in pratica si tratta di una specie di "blog calderone" che raccoglie alcuni fra i più significativi commenti/post che compaiono nei vari blog degli autori forgisti. In pratica è utile per avere una panoramica dei nuovi post che compaiono in giro.

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Alla fine del post trovate il link al blog di Levi Kornelsen. E' un blog strapieno di interessantissime idee e risorse per il gioco di ruolo in generale. Levi è un vulcano quanto a creatività e posta nuovo materiale con cadenza quasi giornaliera. Può essere utile sia per Game Designer che per GM o giocatori che abbiano voglia di aggiungere varianti curiose ai propri giochi. Consiglio a tutti gli appassionati di gdr di dare un'occhiata. Schematicamente il contenuto del sito si articola (per ora) nelle seguenti categorie:

- Giochi completi ideati da Levi (tre, tutti gratuitamente scaricabili in pdf o acquistabili in forma cartacea)

- Plug-Ins: si tratta di una serie di specifiche regole autosufficienti e indipendenti pensate per essere "innestate" in un generico sistema già esistente, con lo scopo di fornire addizionali strumenti di gioco o formalizzare e dare conseguenze meccaniche strutturali a pratiche già comunemente e informalmente adottate da certi gruppi.

- Situation Makers: come dice il nome sono dei metodi strutturati per generare una situazione iniziale da presentare ai giocatori e ciascuno copre almeno una sessione di gioco. Un must per tutti coloro che apprezzano la genialità e l'utilità del sistema di creazione delle città di Cani nella Vigna. I Situation Makers di Levi hanno essenzialmente la stessa funzione ma si applicano a "generi" diversi. Per ora si può scegliere fra:
The Anvil: comunità condannata ad essere sopraffatta, assediata da un nemico inarrestabile... una situazione Polaris-like che farà felici gli amanti di John Carpenter.
Always Questing: un generico "generatore di avventure" tipo quest, interessante soprattutto per tutti i giochi parpuzio-style. Un Villain ha accumulato potere e rappresenta una minaccia da affrontare.
Long Knives: generatore di intrighi e complotti in cui i PG sono invischiati al punto da alterare il fragile equilibrio iniziale con le proprie decisioni/azioni. Insomma, una situazione altamente conflittuale con atmosfera da complotto.
Broken Places: una comunità apparentemente sana e solida è stata corrotta sfruttandone un punto debole ed è sottoposta all'oppressione di un gruppo di potere che persegue i propri interessi a scapito della comunità stessa.

- Consigli di gioco vari

- The Metasystem (in fase di sviluppo): come dice il nome si tratta di un metasistema, cioè di una serie di principi, concetti ed elementi meccanici concreti, generali e reciprocamente integrati che possono essere resi specifici e applicati ad un setting in modo da ottenere un sistema funzionale partendo sempre dalla stessa base iniziale (lo so, da questa descrizione si capisce poco ma se leggerete il blog vi accorgerete che il concetto che sottende al metasystem è piuttosto semplice)

Insomma, è una miniera di materiale per tutti i gusti! Buona lettura. :)

Amagi Games - Unchain Your Play - Levi Kornelsen's Blog

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Di seguito riporto il link ad un commento su un Actual Play del gioco "Carry: A Game About War" di Nathan Paoletta. Per la serie: quando il gioco va oltre il divertimento e diventa una esperienza educativa e di introspezione... Inutile dire che mi è venuta voglia di acquistare il gioco (cosa che avrei già fatto se esistesse in pdf... :( )

Actual Play - Carry: A Game About War

La pagina dedicata al gioco sul sito web dell'edtiore

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