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Post - Leonardo

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Appena ho finito di postare, mi è venuta in mente una maniera succinta di descrivere quel principio che ritengo indispensabile per far convivere domande e solidità del mondo: si devono far convivere sempre, non alternate: cioè, il "parla ai personaggi e non ai giocatori" dovrebbe valere SEMPRE. 

Quindi, le domande vanno fatte ai personaggi, non ai giocatori. Su cose che i personaggi sanno.

Esattamente!
Forse ti può interessare questo post di John Harper (anche i commenti meritano di essere letti):

Apocalypse World: Crossing the Line

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Gioco Concreto / Re:L'obiettivo di Dungeon World
« il: 2013-05-22 06:42:51 »
detto questo tutto il resto è a mio parere abbastanza off topic: siamo in gioco concreto, non discutiamo di narrativismo gamismo o simulazionismo. Non lo facciamo perchè non sono utili a giocare. Sono utili sono per l'analisi del design di un gioco, ma non è questo l'argomento del thread.  :)

L'argomento del thread è capire quale sia lo scopo dichiarato di Dungeon World. Ma lo scopo dichiarato di per sé non significa niente. Quello che conta è il sistema e come le sue varie parti interagiscono concretamente durante il gioco. E' da questa interazione che emerge quale sia il vero scopo del gioco (se e quando esiste). Quando lo scopo dichiarato e quello che emerge dal funzionamento del sistema coincidono allora abbiamo buon design e la dichiarazione di scopo diventa utilissima per orientare il lettore verso la comprensione dello spirito del gioco, fornendogli un contesto all'interno del quale valutare e capire l'importanza delle meccaniche.

Ti sei fatto spaventare da due righe del mio post (espresse tra l'altro in forma dubitativa, perché solo il tempo potrà dirci se l'impressione che ho avuto corrisponde o meno alla realtà) arrivando a ritenere tutto il post poco concreto e off-topic. Eppure, prima dell'intervento di Moreno, che mi sembra dire cose piuttosto simili, era forse l'unico post che parlava del gioco e delle sue meccaniche e non di cosa è scritto nel manuale o di una vaga e mai chiarita differenza (nell'ambito gdr) tra vivere una storia e raccontare una storia.

Negli altri due topic Andrea ha usato termini che mi hanno fatto drizzare le orecchie, allarmato. In un paio di occasioni ha parlato di sfida e di bilanciamento e alcuni dei dubbi che esprimeva mi hanno fatto pensare che potesse esserci una confusione di fondo che lo portava ad aspettarsi che DW intendesse offrire un tipo di esperienza simile a quello di OD&D. In realtà non è così: come spiegato sopra DW è una bestia di altro genere, che si pone obiettivi diversi, e come tale va trattata. Altrimenti si fanno assunzioni che invece di facilitare l'apprendimento del gioco lo ostacolano apertamente.

DW non è un tentativo di sostituire D&D con un gioco analogo nelle intenzioni ma moderno nel design. Non si colloca in competizione con i retrocloni (come invece forse farà Torchbearer) ma a fianco di essi, andando ad occupare una nicchia che, per quanto ne so, finora non è molto rappresentata (per inciso, mi sembra che questo genere di fraintendimento sia abbastanza diffuso e, a mio avviso, sta anche alla base di alcune delle reciproche incomprensioni che sono emerse nei commenti all'articolo di Alessandro su Lega Nerd).

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Gioco Concreto / Re:L'obiettivo di Dungeon World
« il: 2013-05-21 20:02:15 »
Dall'intro manuale:
Playing Dungeon World is all about finding out what happens when your characters encounter dangerous and exciting monsters, strange ruins, and unusual people on their quest for gold and glory.

Io la metterei così:
c'era una volta l'Old School D&D (che per noi italiani probabilmente si identifica con la scatola rossa della metà degli anni '80). Giocavi avventurieri che saccheggiavano i dungeon alla ricerca di tesori o che si imbarcavano nelle più improbabili quest proposte dalle personalità del setting.
L'attrito, soprattutto ai bassi livelli, era piuttosto consistente: ogni tanto il tuo personaggio crepava, ogni tanto sopravviveva grazie alla tua astuzia, alla tua prudenza e a molta fortuna. Dopo tanti anni quello che resta delle giocate più memorabili è il ricordo delle storie che a volte venivano fuori a posteriori da simili giocate (cioè dalla rielaborazione a fine partita degli eventi accaduti ai personaggi nel corso del gioco)

Dungeon World sembra cercare di ricreare durante il gioco gioco storie simili a quelle, per mezzo di un processo ben diverso che tralascia tutti gli aspetti legati alla sfida tipici di OD&D e si concentra direttamente sul sapore "D&D-esco" della fiction:

Citazione da:  Dungeon World pag.159
There are many different fantasy genres, each with their own style or advice for GMing. Dungeon World is designed for one of those styles in particular—a world of elves, orcs, dragons and magic where dark dangers mix with lighthearted adventure.

 Ammesso che esista una Creative Agenda verso cui il gioco spinge, in termini di Big Model direi che quella più papabile è quella simulazionista; DW facilita l'emulazione di un certo  tipo di storie che a volte emergevano come "effetto collaterale" delle giocate a D&D.

Più o meno tutte le meccaniche del gioco a partire dalle Mosse Base dei giocatori, passando per le classi dei personaggi, per l'Agenda, i Principi e le Mosse del GM, fino ad arrivare ai mostri e agli oggetti magici rinforzano i trope tipici del gonzo-fantasy alla D&D.
La singola voce preponderante nel guadagno dei PX è quella legata ai tiri di dado falliti e premia quindi quei giocatori che spingono i propri personaggi in situazioni rischiose e avventurose dal dubbio esito. Nell'arco dei 10 livelli che costituiscono la sua "carriera", un personaggio subisce un'evoluzione orizzontale più che verticale: vale a dire che la sua efficacia non aumenta tanto in termini di potere assoluto (basti pensare ad esempio al fatto che i suoi HP possono incrementare solo indirettamente, come conseguenza dell'eventuale aumento della Costituzione) quanto in termini di estensione - ampiezza - del suo "parco abilità". In altre parole, man mano che livella il PG accumula nuove skill che lo rendono sempre più simile all'archetipo che gli autori del gioco si sono immaginati per la sua classe e così facendo diventa sempre più adatto ad incarnarne l'ideale. Un Fighter di 10° livello non è tanto più forte di uno di 1° *, ma è sicuramente "più Fighter" (spero di essermi spiegato almeno un po'...).
Forse l'unica classe che non rispetta quanto detto è quella del Barbaro, la cui ispirazione si discosta dai trope di D&D e affonda invece le sue radici nella letteratura pulp alla Howard.

Quanto detto può essere usato anche per spiegare perché DW, pur avendo un sapore Old School, non può in realtà andare a collocarsi nella stessa nicchia in cui si trovano i vari retrocloni emersi dal vulcano della Old School Renaissance. Questi ultimi sono in gran parte giochi che recuperano il gusto gamistico originario di OD&D; quello di cui parla Mornard sui forum dedicati quando racconta che all'inizio dell'hobby i personaggi erano letteralmente trattati più o meno come pedine, una vera e propria interfaccia per i giocatori che venivano sfidati a manovrarli sapientemente in modo da raccogliere la maggior quantità possibile di tesori e farli uscire vivi dal dungeon, grazie alle proprie capacità strategiche, tattiche e organizzative di giocatori.

DW dichiara apertamente di non avere simili ambizioni:

Citazione da:  Dungeon World pag.161
You’re not trying to beat the players or test their ability to solve complex traps. You’re not here to give the players a chance to explore your finely crafted setting.

*almeno se paragonato alla differenza che tra i due intercorre in D&D

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Edit: Ho rimosso il post perché la mia visione è molto meno rigida di quella di Filippo e Matteo. Per me puoi far caricare a testa bassa anche i coboldi e i guerrieri elfi, nelle opportune circostanze. Le mosse di un mostro rappresentano i comportamenti iconici di quella tipologia di creatura e non le sole cose che il mostro fa.
Ma preferisco lasciare questo problema ad un'altra discussione onde evitare di aggiungere altra carne al fuoco.

Temo che i tuoi dubbi abbiano un'origine che affonda le sue radici in un fraintendimento su ciò che Dungeon World vuole essere e sul tipo di esperienza che intende offrire.

In DW la conversazione E' il gioco e tutte, ma proprio tutte, le sue meccaniche hanno come scopo - in ultima analisi - quello di aiutarti a mantenerla vivace, colorata ed eccitante. Le mosse del GM e quelle dei mostri (che ne sono un sottoinsieme)  rappresentano semplicemente una delle tecnologie disponibili e se non le concepisci in quell'ottica sarà molto difficile farsi una ragione del perché siano costruite in un certo modo.

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Questo ipotetico scenario 3, con mostri che non possiedono Charge o in generale alcuna mossa simile o sostituibile, è legittimo?
Se no, perché?
Se si, per un mostro possedere o non possedere la mossa Charge è irrilevante. Il GM può COMUNQUE farne avverare gli effetti.


Per una mossa come Charge! per me sì, è legittimo. Ricordati che le mosse (tutte, anche quelle dei giocatori), hanno come scopo, in ultima analisi, quello di agire come pungoli per i giocatori e spronarli a fare scelte difficili e dire cose interessanti che mantengano viva la conversazione e, di conseguenza, il gioco in movimento.

Per i mostri, anche quando si tratta di "poteri" e "abilità speciali" sovrannaturali, il fine ultimo rimane quello di facilitare la vita al GM quando arriva il momento di dipingere una situazione interessante per i PG da affrontare. La maggior parte delle mosse di mostri e locazioni che incontri in Dungeon World si usa esattamente come qualunque altra mossa standard a disposizione del GM, di cui non rappresenta altro che uno specifico esempio particolare e circoscritto. Ma nella sua specificità ti aiuta a visualizzare il mostro e renderlo memorabile ed unico nei suoi comportamenti (in termini più semplici: ti offre alcune opzioni a cui magari sul momento non avresti pensato senza l'ausilio delle statistiche del mostro).

Alcune considerazioni che hai fatto in questo topic e nell'altro alimentano il mio timore che i tuoi dubbi derivino da un fraintendimento di fondo su quello che Dungeon World vuole essere ed offrire. Non esiste sfida in DW se non quella di costruire tutti insieme una fiction che "abbia il gusto di D&D" e l'unica forma di bilanciamento di cui il master deve preoccuparsi è quella di garantire che tutti i giocatori abbiano approssimativamente un simile numero di occasioni per partecipare al gioco (cioè: il GM "bilancia" lo screentime e si preoccupa di coinvolgere equamente tutti i partecipanti).

Esasperando un poco la questione, in DW la conversazione E' il gioco e tutte le meccaniche hanno senso solo quando le concepisci come strumenti che cercano in ogni momento di aiutarti a mantenerla vivace, colorata e eccitante. Le mosse sono parte di questa tecnologia e sono "lasche" perché devono adattarsi ad infinite situazioni e perché il loro scopo è quello di alimentare l'immaginazione.

edit: Crosspost con Filippo e Matteo

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Se fanno danno o meno dipende dalla situazione. Riescono a raggiungere il PG prima che abbia il tempo per reagire o no? Se dal punto di vista della fiction la risposta è no (secondo il tuo giudizio di GM basato anche sull'estetica stabilita dal gruppo fino a questo momento*) allora non ha senso che tu scelga Charge! come mossa dura con l'aspettativa di fare danno. Scegline una diversa, come ad esempio Deal Damage e descrivi come i goblin fanno danno a distanza (ciascuno ha una lancia, quindi può colpire da lontano, ma rimarrà disarmato). Oppure scegli Charge! ma non infliggere danno come conseguenza della mossa. L'integrità della fiction è sacra e la mossa che scegli deve essere coerente con essa.

E no, in DW la descrizione non è quasi mai solo colore perché le mosse scattano quando si verifica una opportuna condizione nella fiction. Se anche i goblin che caricano non fanno danno adesso, avrai stabilito una minaccia che produrrà conseguenze nefaste qualora il giocatore decidesse di farla ignorare al suo PG.

Supponi che tu abbia descritto i tre goblin che caricano il ranger mentre il quarto corre verso l'ingresso della grotta. Adesso il giocatore si trova di fronte ad una scelta difficile: fermare il goblin prima che chieda aiuto è importantissimo per non ritrovarsi in guai ancora peggiori, ma farlo adesso significherebbe ignorare i tre che lo stanno assaltando. Supponiamo che il giocatore decida ti tirare al goblin in fuga, come GM potrei fare una di due cose:
- se ritengo che, date le circostanze, il PG non abbia tempo per scagliare un'altra freccia prima che i goblin lo raggiungano lo dico chiaramente al giocatore che dovrà tenerne di conto mentre fa la propria scelta
- se invece ritengo che il ranger abbia una chance di colpire, allora faccio la mossa morbida Tell them the consequences and ask per assicurarmi che il giocatore abbia capito che ignorare i goblin che caricano il suo PG significherà essere colpito e ferito. Se, in piena consapevolezza, sceglie di proseguire sul corso di azione scelto allora tirerà Volley (o magari Defy Danger, se decido che non è una questione di mira - il ranger ne ha più che a sufficienza per colpire un bersaglio alle spalle - ma di mantenere il sangue freddo per colpire mentre tre goblin urlanti lo caricano a testa bassa). Una volta stabilito il destino del goblin farò la mia mossa dura, che scatta automaticamente perché il ranger, ignorando una minaccia stabilita, ha offerto una golden opportunity e infliggerò danno (o farò un'altra mossa dura di mio gradimento).

*per esempio nella mia campagna i goblin potrebbero essere stati rappresentati come degli umanoidi goffi e sgraziati mentre nella tua come dei piccoli diavoli di Tasmania, esili e rapidissimi. Questo fa una differenza sulle aspettative del gruppo e sulle judgement calls del GM.


Citazione da: Phoenix
Ehm...io non ci sto capendo nulla...ognuno di voi ha detto una cosa diversa riguardo a quante mosse il GM possa innescare per un fallimento :-\

A dire il vero non mi sembra che ti siano state date risposte così diverse. Mi sembra invece che ci sia un consenso generale attorno al fatto che, quando il giocatore fallisce un tiro, di base e da regolamento fai una sola mossa dura (o morbida, se preferisci). Ti è stato detto che finché rispetti Principi e Agenda se invece di una mossa ne fai due il gioco è abbastanza solido da reggere l'impatto e che talvolta, soprattutto quando infliggi danno, potresti dover fare anche una seconda mossa morbida per far sviluppare la situazione corrente prima di chiedere al giocatore "Cosa fai?". Questo perché il GM fa una mossa morbida in tutte quelle occasioni in cui i giocatori lo guardano in attesa che lui descriva qualcosa a cui i PG devono e possono reagire.
Per quanto riguarda il caso di cui si discuteva poco fa (cioè se descrivere un goblin che scappa e applicare il danno degli altri che attaccano costituisca una o due mosse) cito il manuale (enfasi mia):

Citazione da:  Dungeon World pag.23
Damage is dealt based on the fiction. Moves that deal damage, like hack and slash, are just a special case of this: the move establishes that damage is being dealt in the fiction. Damage can be assigned even when no move is made, if it follows from the fiction. HP loss is often only part of the effect.
If the harm is generalized, like falling into a pit, losing the HP is probably all there is to it. When the harm is specific, like an orc pulling your arm from its socket, HP should be part of the effect but not the entirety of it. The bigger issue is dealing with the newly busted arm: how do you swing a sword or cast a spell? Likewise having your head chopped off is not HP damage, it’s just you being dead.

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Per me una mossa del tipo:

Ci sono quattro goblin che ti squadrano ->
Mossa (dura? Sì, per me è dura, più dura che infliggere danno in questo caso): due cominciano a caricarti gridando, un terzo prende la mira e si prepara a scagliarti contro la sua lancia mentre grida un ordine all'ultimo, che si gira e corre verso l'ingresso della grotta. Cosa fai?

non solo è un legittimo uso di Show sign of an approaching threat (o anche Put someone in a spot in questo caso), ma è addirittura da incoraggiare perché fa pesare la superiorità numerica (che è parte del creare un mondo fantastico interessante e coerente): se ti vai a scontrare contro un nemico numericamente superiore è bene che tu sia preparato alle conseguenze. Se non vuoi di questi problemi devi trovare il modo di tenere occupati i nemici addizionali.

D'altra parte l'esempio di gioco del manuale mostra come il master nel fare il frame all' "inizio del combattimento" descriva cosa fanno i vari NPC presenti in scena, dividendoli in vari gruppetti, ciascuno dei quali finisce per minacciare i PG su un diverso fronte. Addirittura il GM si trova ad infliggere danno al mago perché aveva descritto la minaccia rappresentata da due arcieri goblin e i personaggi non sono riusciti a fermarli in tempo, nonostante ci abbiano provato (il ranger ne uccide uno e l'altro scgalia la freccia che ferisce il mago).

Direi poi che la mossa Deal damage si accompagna bene quasi ad ogni altra perché spesso segue dalla fiction: se ho descritto un ogre che tiene per il collo il tuo PG non credo che qualcuno possa biasimarmi quando, in seguito ad un tiro fallito conseguente ai tuoi tentativi di liberarsi, dico che, scagliandoti contro la parete, ti provoca danno e ti fa perdere la presa sull'arma (deal damage e use up their resources).

Il punto è che l'utilità delle mosse del DM sta nel fatto che ciascuna di esse rappresenta qualcosa di interessante da dire per far avanzare la fiction. Due mosse fanno avanzare la fiction ancora di più. Finché sono rispettati i Principi e l'Agenda e finché il GM offre ai PG l'occasione di reagire direi che un paio di mosse non sono un problema (soprattutto se una è soft). A volte una addizionale mossa soft può addirittura essere necessaria prima che chiedere "E adesso cosa fai?" abbia veramente un senso (pensate a deal damage, che di per sé non modifica necessariamente la situazione, visto che gli HP sono di fatto una misura astratta della capacità di restare in combattimento).

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Non sarebbe bastato impedire a monte il PvP con una regola che lo vietasse espressamente?
"I pg non possono arrecarsi danno alcuno tra di loro, nè in senso figurato nè in senso materiale, nè direttamente nè indirettamente, nè per azione nè per omissione. Al GM tocca il compito di vigilare affinché questa Regola venga rispettata e far notare ai giocatori se e quando viene infranta."

Non credo sinceramente che una simile regola sarebbe stata una soluzione ad un problema che non riguarda tanto il regolamento quanto un potenziale scollamento tra le aspettative dei giocatori e le premesse del gioco (che, a mio avviso, sono già abbastanza chiare ed esplicitate nel manuale).
In DW i contrasti tra i membri del party servono per aggiungere pepe al gioco ma non ci si aspetta davvero che sfocino regolarmente in conflitti apertamente letali in grado di atomizzare il gruppo. Anche questo è in fondo uno dei trope di D&D che DW si propone di emulare. Sta quindi ai giocatori trovare il modo di sviluppare le tensioni tra i propri personaggi in maniera tale da aggiungere al divertimento di tutti invece che sottrarre. Per questo le regole esistenti sono perfettamente sufficienti a gestire situazioni di conflitto, nella misura in cui i giocatori accettano il punto di cui sopra. Se lo accettano allora accetteranno anche le decisioni del GM che sarà chiamato a mediare il conflitto tra i due personaggi, almeno finché saranno rispettate Agenda e Principi.
Se invece qualcuno è così legato agli interessi del proprio singolo personaggio da non essere disposto ad anteporre loro quelli del gruppo allora ha probabilmente sbagliato gioco perché mi sembra evidente che non ha accettato le premesse di DW.
 
2) Il Grande Potere del GM
Pur avendo letto con attenzione le vostre risposte non riesco a percepire una "rete di sicurezza". Non riesco vedere come possa "sentirmi tranquillo" e "spingere al massimo" una situazione pericolosa.
Ad esempio, citando un'Agenda: "Fill the characters’ lives with adventure: Adventurers are always caught up in some world-threatening danger or another" e un Principle: "Be a fan of the characters".

Ma non sono in contrasto queste due regole? Come posso riempire la vita dei PG con difficoltà e minacce ma al contempo essere un loro fan? Come posso creare una situazione potenzialmente letale ma temere per la loro vita? Come faccio a sentirmi libero di essere "stronzo"? Io vorrei essere bastardo con i personaggi, non con i giocatori. Vorrei che i giocatori si entusiasmassero per un combattimento difficile, che si emozionassero e stessero sul cardiopalma quando faccio una mossa durissima...ma non che se la prendano con me, Andrea.

Ok, adesso inizio a capire meglio i tuoi timori, anche se in realtà ho una visione diametralmente opposta alla tua e ritengo che il sistema di DW (e dei giochi Powered by the Apocalypse) sia invece del tutto liberatorio per il GM, fornendogli strumenti che gli permettono in tutta onestà e libertà di giocare senza doversi trattenere.

Entrando nel merito, prima di tutto non capisco perché i giocatori dovrebbero prendersela con te nel momento in cui ai loro personaggi capita qualcosa di brutto se come GM hai preso una decisione in linea con le regole del gioco. Sarebbe come dire che un difensore che falcia l'attaccante in area se la prende con l'arbitro perché fischia il fallo, applica il regolamento e assegna il calcio di rigore. Il regolamento assegna al GM e ai giocatori dei compiti con l'idea che servano per il successo della partita. Rispettare le incombenze del regolamento è il primo passo per collaborare alla riuscita del gioco; se il master si astiene dal fare mosse dure quando dovrebbe sta facendo un disservizio ai giocatori perché diluisce l'esperienza di gioco: è solo superando le difficoltà che gli avventurieri dimostrano di che pasta sono fatti.

Il sistema di DW è concepito in modo che se il GM ha chiaramente esplicitato la minaccia che incombe su un personaggio, il giocatore che lo controlla sa esattamente che, nel momento in cui tira i dadi, esiste la possibilità che le cose vadano male. E sa anche il valore di tale probabilità. Quindi sceglie nella totale consapevolezza dei rischi che corre e sono i dadi a decidere la gravità di ciò che gli accadrà. Il fatto che il gioco non preveda l'assegnazione da parte del master di modificatori al tiro è un altro elemento liberatorio perché veramente il giocatore non ha più nessuno con cui prendersela nel momento in cui le cose vanno male.

Quello che sembra preoccuparti maggiormente è il margine di manovra che viene lasciato al Master nel decidere cosa effettivamente accade nell'ambito di un più vago tiro fallito. In altre parole: quanto dura deve essere una mossa dura? La risposta (che forse non ti aiuterà molto) è "as hard as you like".
Il primo criterio di valutazione è che una mossa dura dovrebbe semplicemente seguire dalla fiction stabilita: la minaccia già manifestatasi in precedenza si concretizza e ha conseguenze immediate e non evitabili; non si tratta di inventarsi cose strane, ma solo di dare seguito a quanto già stabilito. Nei limiti imposti da questa considerazione, al GM viene lasciata la più totale libertà di scegliere la serietà delle conseguenze della mossa dura; quindi scegli una mossa con le cui conseguenze riesci a convivere agevolmente. Considerato che nella maggior parte dei casi il danno non è l'unica opzione disponibile, non esiste un obbligo ad uccidere un personaggio quando ti sembra che una diversa opzione sia più interessante e divertente. Il manuale dice addirittura che al posto di una mossa dura puoi fare una mossa morbida se meglio si addice alla situazione. A volte le cose si mettono per il meglio anche quando sembravano disperate fino ad un attimo prima.
Ma allo stesso tempo non dovresti sentirti in colpa ad applicare conseguenze anche letali purché emergano dalla fiction e dall'applicazione del regolamento (curiosamente in DW il GM non tira i dadi neppure quando si tratta di stabilire il danno subito da un PG. A pagina 168 si legge: Most damage is based on a die roll. When a player takes damage, tell them what to roll. You never need to touch the dice. If the player is too cowardly to find out their own fate, they can ask another player to roll for them.).
Per finire, non sottovalutare le capacità dei personaggi: già dal primo livello sono abbastanza resistenti e abili da riuscire a tirarsi fuori da molte situazioni difficili che, se giocate con un regolamento diverso, ne causerebbero con ogni probabilità la morte.

Quello che è sicuramente vero è che i giochi Powered by the Apocalypse non sono banali da masterare, perché mettono una certa pressione sul GM, richiedendogli di fare un sacco di valutazioni, a volte delicate e quasi sempre con poco preavviso. Ma si tratta anche di abituarsi un attimo al sistema, fino al momento in cui la familiarità renderà il processo più scorrevole e indolore.
 
Ti lascio con un post tratto dal blog di un giocatore che propone alcune interessanti osservazioni legate alla sua recente esperienza con DW. L'ho scoperto per caso qualche giorno fa.
Dungeon World and the Difficult Situation

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Se hai dimestichezza con l'inglese, considerando che al testo del gioco è stata attribuita licenza Creative Commons 3.0 e che quindi è disponibile gratuitamente online, ti consiglio di dare una lettura al regolamento che trovi ad esempio qui:

http://book.dwgazetteer.com/

In particolare ti converrebbe leggerti per bene il capitolo sul Game Mastering per trovare risposta a tutti i dubbi che elenchi nella tua seconda domanda.

Le risposte in breve:

1) DW non è pensato per un gioco di tipo PvP. Azioni di PG contro PG sono gestibili finché i giocatori sono consapevoli che lo spirito del gioco e l'intento del suo regolamento è quello di aiutare i partecipanti a costruire storie che emulino un fantasy eroico basato sui trope e gli stilemi tipici del D&D delle origini. Questo comporta che il sistema non sia costruito in modo da garantire un ambiente asettico e imparziale all'interno del quale i giocatori possono competere tra loro (attraverso i propri PG) senza esclusione di colpi. Non ci sono meccanismi di salvaguardia e bilanciamento per il PvP.
Tenendo in conto quanto appena detto, gli scontri tra PG sono gestiti come qualsiasi altra situazione nel gioco. Si parte dalla fiction, dalla descrizione di cosa ciascun personaggio sta facendo per nuocere all'altro. Se nessuna di queste azioni si configura come Mossa il gioco prosegue come una normale conversazione, eventualmente con la mediazione e la partecipazione del GM. Prima o poi qualcuno farà scattare una mossa, facendo intervenire la parte più propriamente meccanica del gioco. Di solito il partecipante passivo (il bersaglio della Mossa) tira +Bond (il Bond che ha con il PG che lo attacca) e se ha successo il partecipante attivo (il suo avversario, cioè quello che ha fatto scattare la Mossa) tira per la propria Mossa con una penalità di -2. Una volta risolta la mossa il gioco procede normalmente, basandosi sulla fiction e le descrizioni (di base va ricordato che è il GM che aggiudica le Mosse e provvede a descrivere le conseguenze, anche se non sempre è richiesto di implementare questo processo in modo tanto fiscale).

2) Il master in DW ha veramente molto potere (è ben più che un semplice arbitro), ma esistono precisi limiti a ciò che può dire e fare, limiti che sono ben stabiliti da Agenda, Principi e Mosse.

L'Agenda comprende:
- Dipingi un mondo fantastico
- Riempi le vite dei personaggi di avventura
- Gioca per scoprire cosa succede

Il terzo punto implica che non esiste "il bene della storia" in DW. Il GM non ha una storia preconfezionata e preparata da infliggere ai giocatori: non rientra nei suoi compiti e, anzi, li contraddice apertamente (se sai già cosa deve succedere non puoi giocare per scoprire cosa accadrà). Quindi nessuna decisione di un GM di DW può tenere in considerazione il "bene della storia". Se lo fa sta giocando ad un altro gioco, violando uno dei punti fondamentali del regolamento.

I Principi includono (cito solo quello utile a questa discussione):
- Sii un fan dei personaggi

Più o meno tutti gli esempi che fai in cui il Master impedisce ai giocatori di utilizzare in maniera appropriata le proprie Mosse o abilità sono in contraddizione con quel principio. Il GM di DW tifa per i personaggi e spera che abbiano successo; li mette di fronte a pericoli e situazioni difficili (Riempi la vita dei personaggi di avventura) perché i giocatori non si annoino e per permettere ai personaggi di brillare e far vedere quanto sono fighi. Se non lo fa sta giocando ad un gioco diverso, violando un principio che ne cambia la natura ad un livello fondamentale.

Per finire, la struttura generale delle Mosse dei giocatori, se rispettata, è forse uno dei più potenti meccanismi di salvaguardia del loro protagonismo. Una Mossa in DW funziona tipicamente cosi:
Tira 2D + Stat
2-6 Fallimento con peggioramento della situazione
7-9 Successo con compromesso o costo
10+ Successo completo

Insieme all'Agenda e ai Principi del Master, questa struttura dipinge un quadro piuttosto chiaro di collaborazione tra giocatori e GM per creare una storia in cui i protagonisti siano messi in difficoltà ma trattati in maniera equa. Il Master non può colpire duramente i personaggi senza prima aver dato ai giocatori la possibilità di prevenire la minaccia (perché il Master può fare una mossa dura - cioè irrevocabile, con conseguenze immediate impossibili da prevenire - solo quando un giocatore ottiene un fallimento 2-6 ai dadi, quando la mossa lo prevede nel caso di successo parziale 7-9 o quando i giocatori ignorano o sono impossibilitati a prevenire una minaccia già dichiarata in precedenza). In tutte le altre situazioni il GM può fare solo mosse morbide, cioè mosse che presentino un problema ma diano ai giocatori la possibilità di reagire prima che il problema comporti delle conseguenze irreversibili.

Riassumendo, il GM di DW per regolamento è chiamato molto spesso a dare giudizi e prendere decisioni estemporanee basandosi su una sua personale interpretazione di quello che sta succedendo nella fiction, ma lo fa sempre all'interno di una struttura concettuale molto solida e chiarissimamente espressa che fissa in maniera inequivocabile i confini oltre i quali una decisione finisce per impattare negativamente sul gioco.
Nella stessa situazione due GM diversi potrebbero finire per fare valutazioni diverse e chiamare in causa Mosse e meccaniche diverse, ma finché sono rispettati Agenda e Principi la struttura del gioco è sufficientemente solida da garantire che i giocatori vengano trattati con equità (ad esempio, nel caso del PG che cerca di tagliare il braccio all'automa io avrei probabilmente fatto tirare Defy Danger invece di Hack and Slash che è una mossa che entra in gioco quando si cerca semplicemente di neutralizzare un nemico in maniera generica).

Edit: Crosspost con più o meno tutti quelli che hanno risposto prima di me.

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Segnalazioni e News / Re:Exalted 3rd Deluxe - Kickstarter
« il: 2013-05-10 19:00:06 »
Quello che mi impressiona di più al momento è il contributo medio, che si aggira sui 160 dollari a testa. Il che prova che esiste un nocciolo duro di ammiratori che è disposto a spendere centinaia di dollari pur di veder nascere l'edizione deluxe del gioco.
Al momento in cui scrivo circa 1/10 dei donatori ha optato per la versione Orichalcum Deluxe con una donazione di 375 dollari a testa e anche molte delle reward a tiratura limitata di valore superiore sono già state esaurite.

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Segnalazioni e News / Exalted 3rd Deluxe - Kickstarter
« il: 2013-05-10 07:26:19 »
E' stato lanciato ieri il kickstarter per la terza edizione di Exalted:

http://www.kickstarter.com/projects/200664283/deluxe-exalted-3rd-edition?ref=category

Nelle prime 24 ore ha raccolto circa 230.000 dollari (poco meno di  1500 backers) a fronte di un traguardo fissato di 60.000

Forse in piena aderenza alla politica dei "manuali collezionabili" da sempre portata avanti dalla White Wolf, le prime reward NON includono il gioco in sé, bensì una collezione di illustrazioni in formato elettronico e un pdf contenente sei storie ambientate in Creation.
L'entry level per il regolamento in formato elettronico è fissato a 30 dollari (e include le precedenti reward). L'edizione Deluxe cartonata parte da 110 dollari per i residenti negli Stati Uniti e arriva a 130 per tutti gli altri.

L'impostazione del kickstarter non lascia molto spazio alle speranze che questa terza edizione possa rappresentare una sostanziale novità, sia dal punto di vista del gioco in sé (400 pagine per il manuale base) che da quello della politica adottata dalla White Wolf e dalla Onyx Path Publishing. Anche a giudicare dai contenuti segnalati come nuovi nel regolamento della terza edizione, sembrano emergere tutte le brutte abitudini che sono già state ampiamente sottolineate in passato.

Ciononostante è abbastanza evidente che il kickstarter sarà un bel successo (lo è già adesso e mancano 29 giorni alla conclusione) e l'hype che circonda questa nuova edizione è quasi tangibile.

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Gioco Concreto / Re:[DW] Shapeshift & NPC
« il: 2013-02-09 16:05:45 »
Sono abbastanza d'accordo con Diego, nel senso che la fattibilità e l'effetto della mossa come sempre dipendono dalla fiction stabilita fino a quel momento. Quindi: il nemico è sorpreso, impossibilitato a (o incapace di) difendersi, è un tipico mook senza alcuna abilità reale? La tigre lo sventra, pace all'anima sua e andiamo avanti.
Possono però esistere casi più sfumati in cui magari "infliggere danno come stabilito" è una opzione perfettamente praticabile e quindi ha senso assegnare un danno come conseguenza della mossa del druido. In tal caso direi che esistono tre possibilità:
- usi il danno corrispondente a quello del mostro in questione (se una tigre fa 1d12 nel tuo DW, allora assegni 1d12 di danno)
- se le stat del mostro non sono mai state create, e non hai voglia di farlo sul momento, usi le regole sui danni generici a pagina 23 del manuale
- usi il danno base del druido (ma questa sinceramente mi sembra l'opzione più debole perché non segue necessariamente la fiction)

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Gioco Concreto / Re:[DW] Shapeshift & NPC
« il: 2013-02-08 13:21:53 »
1) come funziona Shapeshift del druido?
Cioè... mettiamo che mi trasformo in una tigre e il GM decide che ho la mossa "Sventrare" ... davanti mi trovo un succulento "Tizio Anonimo della Guardia Imperiale" (a quanto pare, in full-plate).
Come funziona la faccenda?

Cito un post di Sage LaTorra che risponde alla domanda. L'enfasi è mia.

Citazione da: Sage LaTorra
The druid just spends to do what an animal would, yes.

Keep the fiction in mind though: a bear has "tear someone apart" which means some poor human is probably dead, but something like a treant? Probably not. It'll hurt and might, say, rip of some branches that won't be there anymore to smack you, but not outright kill.

They way to look at the druid's shapeshift is that it's a bit more like saving up a success for later. Turning into a bear does give you some "free" attacks, but only as a bear would, nothing fancy like the fighter might attempt to disarm or something. Basically the druid is locking in some future successes at the cost of the animal's limitations.

By "limitations" I'm just thinking stuff like "oh crap there's a bear I'd better attack that instead of that chumb in armor" or whatever.

"Intimidating roar" is an interesting animal move. I wouldn't assume that a bear's roar would scare off a group of people—a dude or two, sure. But a big group? probably just draws their attention, which is useful, but dangerous as well.

Qui trovi il thread da cui è tratto (il post è - per adesso - il penultimo, a pagina 7): http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=2832.0

2) c'è un principio simile a quelli di iMdA e CdM per cui i PNG sono usa&getta?

Secondo me c'è e può essere dedotto dai seguenti punti del regolamento:
- il principio "Think Dangerous"
- il principio "Be a fan of the characters"
- il suggerimento "think of every monster like an arrow fired at the characters. The monsters are ammunition of the danger you’re presenting."

Se il PNG smette di essere un semplice mostro che intralcia i personaggi e viene elevato ad elemento importante e indipendente della fiction (come quando diviene parte di un Front) il terzo punto viene meno ma gli altri due rimangono. Quindi avrai a che fare con un personaggio più competente e probabilmente più ostico e pericoloso, un esemplare particolarmente riuscito della sua specie, ma che comunque non gode di particolare protezione se non quella che le sue qualità e la sua posizione nella fiction gli garantiscono.

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Sotto il cofano / Re:PvE only in story now?
« il: 2013-02-02 10:03:27 »
Per cui quando giochi per esempio DW ci trovi di tutto dentro MA devi capire qual'è la priorità ... in DW ci sono cose che ti solleticano il desiderio di sfida e di far vedere quanto sei bravo e figo, ci sono cose che appagano il desiderio di fare una cosa "proprio come D&D", e però il nocciolo del gioco, quello che se non lo fai non stai giocando a DW e infatti si ingrippa tutto ... quella cosa che ha priorità su tutto il resto è l'idea che "giochiamo per vedere che succede, qui e adesso".

Giusto per essere pedante, questo non basta per dire che DW è un gioco che promuove lo Story Now (a differenza di AW). Anzi sinceramente anche a me sembra che il gioco fornisca un sistema che mira ad emulare il sapore del "D&D per come lo giocavamo a 12 anni". Il resto devi mettercelo tu.

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Sotto il cofano / Re:PvE only in story now?
« il: 2013-01-30 09:11:04 »
Visto che mi sono trovato molto d'accordo con quello che ha scritto Moreno qui sopra mi sono sorte alcune domande.
Da dove nasce la dicitura Player vs Player e perchè non si è piuttosto definito il concetto come Character vs Character?

Esattamente!
Il problema è che la dicitura "player vs player" ha senso in quelle occasioni in cui effettivamente si gioca per sconfiggere l'avversario ma risulta a mio avviso estremamente fuorviante per giochi di tipo Story Now. Come osservava Moreno, richiama e fomenta una confusione di fondo tra persone fisiche e ruoli assegnati dalle regole nell'ambito del gioco specifico: mettere i bastoni tra le ruote ai personaggi degli altri giocatori in un gioco Story Now spesso e volentieri non significa "giocare contro" bensì "giocare a favore", significa collaborare coi tuoi compagni per fornire assist ed occasioni che permettano loro di esplorare situazioni ambigue ed interessanti e trovarsi a compiere scelte difficili. Nell'ambito di questo tipo di giochi quindi, un compagno che gioca contro al tuo personaggio non sta giocando contro di te, nella stessa misura in cui un arbitro che ti fischia un fallo a calcetto non sta giocando contro la tua squadra. Sta facendo il suo mestiere (do per scontata l'onestà) con quel minimo spirito di collaborazione necessario anche solo a rendere possibile il gioco.

Personalmente non conosco Monsterhearts, ma in generale mi sembra scontato che le conseguenze del rinunciare alla possibilità di ricorrere ad avversità generate da altri giocatori tramite le azioni dei propri PG dipendono fortemente dal gioco in questione.
Ci sono giochi le cui dinamiche (e meccaniche) sono incentrate esplicitamente sulle tensioni che originano quando l'appartenenza ad un gruppo entra in conflitto con le necessità e le idee individuali dei suoi componenti: Cani nella Vigna, The Mountain Witch e Mouse Guard sono i primi che mi vengono in mente senza neanche bisogno di pensare. Giochi come questi sono praticamente ingiocabili se non si accetta l'idea che l'avversità per il tuo personaggio possa nascere direttamente dalle azioni degli altri PG componenti del gruppo.

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