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Post - Leonardo

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(Torchbearer) PbF 1 / Re:Domande e chiarimenti
« il: 2013-07-26 09:24:40 »
A dire il vero avevo solo visto una domanda a cui non era stata data risposta e quindi avevo pensato di contribuire, visto che sto leggendo il manuale proprio in questi giorni. Spero di non essere stato invadente :)

Ti ringrazio per l'offerta ma non ho modo di unirmi in questo periodo, sia per impegni vari sia perché ho il PC rotto e quindi posso accedere ad internet solo in maniera irregolare e poco frequente.

Vi auguro però di avere una bella partita! Il gioco promette di essere divertente :)

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(Torchbearer) PbF 1 / Re:Domande e chiarimenti
« il: 2013-07-26 07:44:43 »
aggiungo domande: ho visto che uno potrebbe prendere uno spell come oggetto iniziale... ma è una pergamena con un incantesimo dentro da lanciare quando si vuole?
io posso scrivermi i miei incantesimi su pergamena? e posso iniziare con i miei tre incantesimi scritti?

L'oggetto elencato nella lista dell'equipaggiamento iniziale è "Spell or Prayer Supplies". Si tratta in pratica dei materiali magici per lanciare incantesimi. Ciascuno occupa uno spazio dell'inventario, è monouso, è specifico per un incantesimo (cioè: quando lo prendi devi decidere a quale incantesimo si applica) e ha come effetto quello di aggiungere +1D al test di Arcanist per lanciare l'incantesimo in questione.

Puoi scrivere incantesimi su pergamene purché tu conosca l'incantesimo in questione. Non è necessario che l'incantesimo sia memorizzato né che sia presente nel tuo Traveling Spell Book. Mentre sei nel dungeon (o in generale, durante l'avventura) puoi tentare di scrivere pergamene di incantesimi durante la Camp Phase al prezzo di un test su Scholar per ogni check speso (L'Ob del test dipende dall'incantesimo ed è indicato nella descrizione). Ogni pergamena occupa uno spazio nell'inventario (cioè: tanto spazio... come wizard occupi due slot solo per portarti dietro il Traveling Spell Book - che ha una capienza ridicola - e poi devi considerare lo spazio occupato dalle provviste e dalle fonti di luce... sinceramente certe scelte di design così draconicane suscitano un po' di ilarità. La reazione di Ralph Mazza su Google+ è più che comprensibile :D)


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Segnalo il link ad un post di Dan Maruschak che prende spunto dall'articolo scientifico Construal-Level Theory of Psychological Distance, riflette su alcune delle possibili implicazioni che i risultati della ricerca pensa possono avere nell'ambito dei giochi di ruolo e spiega (tra le altre cose) come uno dei motivi di successo delle meccaniche di Apocalypse World tra i giocatori più tradizionali potrebbe essere legato al fatto che il funzionamento dei Powered-by-the-Apocalypse favorisce quell'approccio al gdr che in maniera poco precisa e abbastanza vaga viene spesso indicato con "immersionismo".

Forests, Trees and RPGs

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(Dungeon World) PbF 2 / Re:Commenti & altri
« il: 2013-07-10 11:36:16 »
Fealoro: E' stato tolto perché era un tiro proattivo del master -> giocatore, mentre DW ora è uniformemente con i giocatori attivi e il master che reagisce solo.

In realtà c'è ancora sotto mentite spoglie ed in una forma generalizzata. Sostanzialmente è stato tutto incorporato nella mossa Defy Danger:

Defy Danger
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say
how you deal with it and roll. If you do it…
•  …by powering through, +Str
•  …by getting out of the way or acting fast, +Dex
•  …by enduring, +Con
•  …with quick thinking, +Int
•  …through mental fortitude, +Wis
•  …using charm and social grace, +Cha
✴On a 10+, you do what you set out to, the threat doesn’t come to
bear. ✴On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer
you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.

Quel suffer a calamity può essere riferito ad una circostanza che nel D&D classico imporrebbe un tiro salvezza (ad esempio l'avvelenamento), anche se non è esattamente la stessa cosa perché, come giustamente indicavi, adesso il tiro non si fa più tanto per capire se la calamità influenza il personaggio quanto piuttosto per scoprire se la reazione del personaggio è efficace nel combatterla e superarla. Ma spesso in pratica la differenza è questione di lana caprina.

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Gioco Concreto / Re:[DW] Domanda su comportamento GM
« il: 2013-07-04 08:46:45 »
Vediamo se ho capito quello che dici.

1. L'MC non è tenuto a dare tutte le informazioni subito, perché il PG ha degli strumenti per ottenerle (domande, spout lore, discern realities)
2. L'MC è tenuto a rispondere onestamente alle domande, vengano queste da domande effettive o mosse

Attendo anche io la risposta di Paolo.
Nel frattempo cito da pagina 68 del manuale:
Discerning realities isn’t just about noticing a detail, it’s about figuring out the bigger picture. The GM always describes what the player characters experience honestly, so during a fight the GM will say that the kobold mage stays at the other end of the hall. Discerning realities could reveal the reason behind that: the kobold’s motions reveal that he’s actually pulling energy from the room behind him, he can’t come any closer.

Quindi il Master è tenuto a descrivere ciò che i personaggi percepiscono ma può trattenere informazioni. Credo che questo non sia mai stato in dubbio, altrimenti - come detto sopra - mosse come Trap Expert del Ladro non avrebbero motivo di esistere. E' uno dei punti del regolamento che confondono più spesso i giocatori tradizionali, che si avvicinano a DW e non trovano alcuna mossa di Percezione. Discern Realities serve per interpretare il significato di ciò che si percepisce mentre Spout Lore permette di ricordare informazioni su un soggetto specifico.

Se il Master non offre indizi nelle sue descrizioni, i giocatori non hanno materiale su cui attivare mosse come Discern Realities o Spout Lore (che comunque, ma questa è solo la mia opinione, funzionano meglio come "generatori di fiction", cioè come mosse che spingono ad improvvisare fiction interessante ponendo domande stimolanti, che non come metodi di raccolta di informazioni. E' una caratteristica che si portano dietro nell'adattamento da AW).

Adesso capisco anche quale è una seconda ragione per cui l'esempio dell'ogre di cui sopra mi suona stonato. Se il master parla di "ogre" ai giocatori i casi sono due: se un giocatore è nuovo ai gdr e non sa che cosa sia un ogre, il semplice nominarlo non aiuta a farsi un'idea di cosa il PG si trovi di fronte... sarebbe più utile una descrizione; se invece un giocatore ha già familiarità con i gdr, e con D&D in particolare, parlare di "ogre" genera automaticamente delle aspettative. Quando, in uno dei primi esempi di Paolo, il giocatore si lamenta che il GM non l'ha avvertito che l'ogre ha due braccia posteriori, rispondere "non me lo hai mai chiesto" è un po' una carognata perché si pretende che il giocatore ponga una domanda che, sulla base di quanto è stato detto, non ha alcun motivo di porre.
Si rischia di finire in una situazione in cui, in mancanza di telepatia, i giocatori sono costretti a sviluppare una serie di standard operating procedures per tutelarsi le natiche (usa sempre Spout Lore quando incontri una creatura, cerca sempre trappole quando entri in una nuova stanza o corridoio, ecc.). E' una pratica che ha origini antiche nei dungeon crawling alla Mornard (e che, personalmente, mi annoia) ma che secondo me non si adatta bene ad un gioco meno tattico e più cinematico come Dungeon World.

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Gioco Concreto / Re:[DW] Domanda su comportamento GM
« il: 2013-07-03 19:32:47 »
Il problema è che tu e Leonardo poi avete iniziato a discutere di un fantomatico "modo di giocare i *W" e di come in questo "modo di giocare" fosse gestito il passare sotto le gambe di un ogre/troll.

Veramente no. Limitatamente a quanto è stato discusso sopra, i due giochi (e tutti i *W che conosco) funzionano allo stesso modo: non esistono poste. E' quello che ha scritto anche Moreno in uno dei suoi primi messaggi.
Le mosse hanno un trigger che le fa scattare e i possibili effetti sono scritti nel testo della mossa stessa e non negoziati tra i giocatori prima del tiro del dado. Quello che il personaggio vuole ottenere può essere irrilevante nel senso che ciò che ottiene davvero, anche in caso di successo, non è né più né meno che quanto è codificato nella mossa e la mossa non scatta sulla base di ciò che il personaggio vuole ma sulla base di ciò che fa. A volte le due cose coincidono (soprattutto per Defy Danger e Acting Under Fire che sono le mosse calderone che si applicano quando si sente il bisogno di tirare ma non esiste una mossa più adatta).

Per quanto riguarda l'esempio dell'ogre, la mossa del GM sinceramente mi sembra un po' debole ma non sbagliata. Che l'ogre abbia due braccia sui lati e due dietro o che ne abbia solo due non cambia granché: darei importanza al fatto che è pericoloso correre sotto le gambe dell'ogre più che al fatto che è pericoloso perché ti può afferrare con le braccia laterali o randellare con quelle posteriori. Come GM non sei nemmeno tenuto inizialmente a specificare quale sia esattamente il pericolo; puoi mantenerti sul vago, ad esempio elencando entrambe le possibilità. Se come giocatore riesci nel Defy Danger per me oltrepassi indenne l'ogre e come GM cercherei di trovare qualche altra sorgente di difficoltà per il personaggio. Diciamo che come giocatore potrei finire per sentirmi un po' irritato perché mi suonerebbe come un cheap shot. Lo troverei molto più accettabile come risultato se nel tiro avessi ottenuto 7-9.

Questione "dire sempre tutto". "Say what honesty demands" c'è anche in Dungeon World, solo che viene in gran parte dato per scontato e viene nominato solo una volta, alla fine della spiegazione della mossa Spout Lore: Just in case it isn’t clear: the answers are always true, even if the GM had to make them up on the spot. Always say what honesty demands.

Ma dire quello che l'onestà richiede non significa necessariamente spiattellare tutto in faccia al giocatore. Altrimenti una mossa come Trap Expert del Ladro non avrebbe molto senso. Quello che è fondamentale secondo me è che il GM sia sempre assolutamente cristallino nel far capire al giocatore quando ritiene che una azione di un personaggio stia offrendo una occasione d'oro. Cioè: assicurarsi sempre di non colpire un personaggio con una mossa dura (e quindi definitiva e non prevenibile) senza che il giocatore sia stato anticipatamente messo a conoscenza del pericolo che il personaggio sta correndo (o abbia fallito un tiro). Se questo principio non viene rispettato c'è il rischio di ricadere nel vecchio Rock falls! You die.

Il tuo esempio non ricade in questa casistica perché ti limiti ad introdurre un nuovo pericolo usando le braccia posteriori dell'ogre come sorgente. Quindi anche se non hai detto anticipatamente al giocatore che l'ogre ha due braccia posteriori puoi comunque fare la tua mossa morbida, consentendo al giocatore di reagire. Come già detto continuo a ritenere però che, nel caso descritto, minacciare il giocatore con le braccia posteriori dell'ogre sminuisca il successo pieno di un tiro su Defy Danger.

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Gioco Concreto / Re:[DW] Domanda su comportamento GM
« il: 2013-07-02 16:56:02 »
Citazione
Quindi, dire "gli passo sotto le gambe e fuggo" potrebbe in qualche modo essere già troppo perché il GM ti può tranquillamente rispondere: "Be' aspetta un attimo... passare sotto le gambe al troll è pericoloso: potrebbe afferrarti prima che tu riesca a sgusciar via. Defy Danger su Dex" (o magari su Int se non ti basi sulla velocità ma cerchi invece di distrarre il troll e sorprenderlo con una mossa furba).
Qui MC implica che se riesce a superare l'ostacolo del troll che lo vuole acchiappare poi è libero di fuggire, quindi il tiro coprirebbe entrambe le cose. Se un attimo dopo mi dici:"no aspetta ancora non sei scappato" ti rispondo "ma come mi hai detto che l'unica cosa era il troll, l'ho superato, cosa c'è ancora? roba che non ho visto?" MC: "uhm, no... c'è il troll" io:"eh, quello a cui ho appena ballato intorno per scappare, cosa che ho fatto, perchè non posso scappare?" MC:"uhm... per il potere di greyskull!" :P

No aspetta, nell'esempio che ho fatto io il master parla prima del tiro dei dadi. Quindi ricade nel caso 3 di cui sopra.
Il punto che volevo sottolineare è che nel momento in cui tu fai fare al PG la prima cosa che il GM giudica pericolosa, attivando Defy Danger, tutta la fiction si ferma fino a quando non hai fatto il tiro, indipendentemente da quanto ampia è la portata (temporale o come effetto) dell'azione e quindi del tiro ad essa associato. E' vero che la scala su cui agiscono le mosse è volutamente flessibile, ma quando invece di pensarle nell'astratto le applichi alla fiction allora hai un trigger concreto per la mossa e la situazione che l'ha fatta scattare è proprio quella che verrà risolta dal tiro dei dadi.

Tra l'altro, a voler proprio essere pignoli, "fuggo" è una intenzione più che un'azione concreta. Quindi a quella domanda il master sarebbe autorizzato a rispondere "Ok, come fai?". Giocatore: "Be', corro a perdifiato cercando di distanziare il troll". E qui il master può rispondere in modi diversi a seconda di come funzionano i troll nella campagna.

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Gioco Concreto / Re:[DW] Domanda su comportamento GM
« il: 2013-07-02 11:24:21 »
Per questi motivi se riesco nel tiro avendo detto "gli passo sotto le gambe e fuggo" possono succedere molte cose diverse.
sicuramente se non sono al di fuori della portata del pericolo che ho appena defiato come giocatore mi incazzo e gli dico "eh allora che ho tirato a fare?"

A pelle mi viene da dire che una descrizione temporale più fine e passo passo sia più nello spirito del gioco e che secondo me Onestà dovrebbe richiedere che tu mi dica, prima di tirare, che se riesco nel tiro sarò fuori dalla sua portata, ma poi "fuggire del tutto" sarà una cosa che dovremo giocare e può dipendere da tante altre cose; sicuramente se riesco prima che lui mi arrivi addosso a menarmi avrò modo di fare una mia mossa: me la sono guadagnata con il mio defy danger.

Il punto è che dire "gli passo sotto le gambe e fuggo" in *W è legittimo solo nella misura in cui lo si intende come intenzione del personaggio e non come posta di un conflitto (che non esiste).
Ti invito a guardare alla situazione da un punto di vista leggermente diverso. I giochi *W sono un dialogo: un gruppo di persone parla a turno descrivendo ciò che stanno facendo i personaggi che controllano. Nel momento in cui una dichiarazione attiva una mossa la conversazione si congela, come un fermo immagine, fino a quando il risultato dei dadi permetterà di avere informazioni sulla cui base continuare.

Quindi, dire "gli passo sotto le gambe e fuggo" potrebbe in qualche modo essere già troppo perché il GM ti può tranquillamente rispondere: "Be' aspetta un attimo... passare sotto le gambe al troll è pericoloso: potrebbe afferrarti prima che tu riesca a sgusciar via. Defy Danger su Dex" (o magari su Int se non ti basi sulla velocità ma cerchi invece di distrarre il troll e sorprenderlo con una mossa furba).
In un caso simile la fiction è sospesa fino a quando non sapremo il risultato del tiro su Defy Danger e quindi il problema di seminare il troll non è ancora minimamente contemplabile. A seconda del risultato dei dadi e della descrizione del GM la fiction si può sviluppare in mille modi diversi al punto che la possibilità di fuggire a corsa potrebbe non avere più il minimo senso. E' questo meccanismo che dà origine al fenomeno chiamato "moves snowballing": ogni pezzettino di fiction ed ogni mossa introducono i successivi in una maniera a priori non prevedibile.

La decisione ultima su quale sia o meno il pericolo (e quindi la decisione sull'eventuale attivazione della mossa) è nelle mani del GM e quindi il giocatore di base non ha alcun diritto di proporre una posta. La garanzia di venir trattato in modo equo è codificata nella Agenda e nei Principi.

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Gioco Concreto / Re:[DW] Domanda su comportamento GM
« il: 2013-07-01 19:38:53 »
Per me sarebbe ok.
Non vedo niente di male nella dichiarazione del GM: è chiaro che il pericolo è quello di essere afferrato dal troll prima di riuscire a sgusciargli tra le gambe e il tiro su Defy Danger si occupa di quello, mentre non riguarda il riuscire o meno a seminare il troll, che è un problema successivo. Dire che il troll si gira e insegue il PG è sostanzialmente una mossa morbida che potremmo inquadrare come "Show signs of an approaching threat" (o anche "Put Someone in a spot"), ed è qualcosa che il GM dice perché il giocatore, dopo che il suo personaggio è riuscito a oltrepassare il troll, lo guarda e aspetta il suo intervento per il proseguimento del gioco.

Tutto questo in linea molto generale e senza ulteriori dettagli sulla fiction. In altre parole: non mi pare che la tua dichiarazione violi l'Agenda o i Principi. Non è detto però che non violi anche l'integrità della fiction (ad esempio, non sarebbe adatta se nella tua campagna i troll fossero stati dipinti come degli energumeni goffi e leeenti...) né che sia necessariamente la mossa migliore in quell'occasione (ad esempio: potrebbe essere più interessante coinvolgere anche gli altri PG, ammesso che ce ne siano). In ogni caso, sempre compatibilmente con la fiction, tenderei a rendere la mossa un po' più dura, in modo da dare davvero un senso di pericolo incombente e mettere pressione sul PG: "il troll si gira e inizia ad inseguirti. Hai accumulato qualche metro di vantaggio ma con quelle gambe lunghe e dinoccolate non impiegherà molto a raggiungerti, a meno che tu riesca a trovare la maniera di rallentarlo... il suo ansimare si fa sempre più vicino. Cosa fai?". E' la stessa solfa ma pone un problema al giocatore perché gli comunica chiaramente che mantenere lo status quo (cioè continuare a correre) non rappresenta una soluzione ai guai del PG.

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Generale / Re:[Roba Vecchia] Vecchi giochi Tsr non-D&D
« il: 2013-06-24 07:50:39 »
Del gioco di Conan della TSR esiste una versione gratuita in cui sono stati tolti i riferimenti che potessero ledere il copyright. Diciamo che sta al gioco originario un po' come il d20 SRD sta a D&D 3rd. Si chiama Zeb's Fantasy Roleplaying System e si trova qui:
ZeFRS

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Sebbene con un po' di fremito, sospendo le domande (che sono tantissime, anche adesso vi vorrei tempestare di domande su quello che avete scritto, su cose che non mi tornano/non capisco)  per vedere come gira il gioco in toto.

Sono convinto che sia una decisione molto saggia.
Da alcuni tuoi commenti mi è sembrato che tu stia proiettando su DW una serie di aspettative fondate sulle abitudini emerse giocando ai gdr da non so bene quanti anni a questa parte e sulla base delle quali hai sviluppato una serie di gusti che ti portano a definire gli elementi che ritieni debbano essere presenti in un gdr affinché ti piaccia.

Tutto questo è assolutamente legittimo ma il risultato è che rischi di finire per "combattere DW" e il suo funzionamento: DW è concepito per facilitare uno specifico tipo di esperienza ludica e il regolamento funziona quando è usato per perseguire il fine che il gioco si pone.
Se devi scavare una buca è meglio se usi una pala invece che un rastrello, e se scegli di usare il rastrello è evidente che ti troverai a fare una fatica immane per ottenere risultati discutibili. Ma la causa non è il rastrello, bensì la scelta di utilizzare uno strumento non adeguato allo scopo che ti eri prefissato.

Pertanto il mio spassionato consiglio è quello di abbandonare ogni aspettativa, fidarti (almeno all'inizio) del gioco e provarlo abbastanza a lungo da capire cosa può offrirti, anche se ciò che ti offre è ben diverso da quello che ti aspettavi o che cerchi. Alla fine trarrai le conseguenze e arriverai in maniera molto naturale a capire se DW fa per te o se invece è meglio rivolgersi ad un gioco diverso.

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Esempi di eccessiva discrezionalità/potere:
- "occasione d'oro" per innescare una manovra: chi decide cosa è o non è una "occasione d'oro"? si riferisce solo a quando i pg ignorano una soft move? Oppure può essere interpretata anche come "un pg che facendo un affondo di spada scopre le sue difese all'attacco del nemico"?

Un'occasione d'oro si manifesta quando:
1) Un giocatore tira 6- ai dadi
2) Una minaccia concreta già stabilita nella fiction viene ignorata (cioè: i PG sanno che c'è un pericolo ma non vogliono o non possono agire per fermarlo prima che si concretizzi. Rileggiti l'esempio di gioco nel manuale di DW e vedi come il mago viene ferito da un goblin)

Corollario: una mossa dura non può mai essere inflitta tra capo e collo ai personaggi senza che i giocatori abbiano avuto sentore del pericolo.
Nel caso 1) la ragione è ovvia. Quando tiri i dadi sai già che potresti fare 6- e quindi offrire una occasione d'oro. Nel caso 2) la ragione è che affinché un'occasione d'oro conduca ad una mossa dura immediatamente dannosa occorre che sia già stata stabilita una minaccia a cui darai seguito con la mossa dura. Dal punto di vista dei giocatori la minaccia non è veramente tale se non è stato fatto capire loro in modo chiaro che i personaggi sono sotto pericolo imminente. Se hai anche solo il più piccolo dubbio che quella che per te è chiaramente una minaccia possa non esserlo per i giocatori, fai la mossa Tell them the requirements or consequences and ask per ribadire la situazione di pericolo ed eventualmente permettere ai giocatori di rivedere le proprie scelte. Se insistono consapevolmente allora hai la tua occasione d'oro, che loro ti hanno gentilmente concesso.

Esempi di mancanza di potere:
- un pg semplicemente agendo in modo frenetico (per non innescare il "tutti ti guardano in attesa di vedere cosa succede") e avendo un po' di fortuna con i dadi (per non fare 6-) potrebbe non dar MAI la possibilità di innescare alcuna Mossa al GM tranne una soft move iniziale per settare la fiction (se si interpreta l'occasione d'oro solo come l'ignorare una soft move). Mi immagino un pg che in combattimento, facendo solo dei 10+, non dà nessuna opportunità di mossa al GM.
- di nuovo l'esempio del drago del link sopra: all'arrivo di una soft move del GM potevano rispondere con un "evito la minaccia (così da non innescare l'occasione d'oro), entro in un'armeria, prendo arco e frecce, scocco una freccia verso il drago". Con un po' di fortuna, se lo facevano tutti, il drago con 16 pf era morto nel giro di due o tre volè.

Guarda, qui il problema non sarebbe di natura meccanica ma di natura sociale. Dungeon World è una conversazione e in una conversazione si parla a turno, lasciando spazio anche agli altri. Perché accada quello che descrivi in quei due esempi ipotetici occorre che ci sia almeno un giocatore che cerca di parlarti addosso senza farti aprire bocca. E se lo fa ad un certo punto tu lo interrompi e gli dici di calmarsi un attimo. "Tutti ti guardano in attesa di sapere cosa succede" non è un evento che accade al personaggio in fiction; è un evento che accade alle persone nel mondo reale non appena uno o più giocatori hanno dichiarato cosa fanno i propri personaggi e aspettano il contributo del GM affinché il gioco prosegua (perché solo il GM ha l'autorità e la responsabilità di fare dichiarazioni sul mondo esterno ai PG). Non è una gara a chi parla prima e per più tempo.
Personalmente non riesco ad immaginare una sola maniera funzionale di giocare in cui possa porsi un simile problema.

Prendiamo il secondo esempio: ammettiamo anche che riescano ad entrare nell'armeria ed armarsi prima che il drago li incenerisca tutti (e già qui come GM avresti l'opportunità per fare una mossa soft perché i giocatori ti guarderanno per sapere se ce la fanno ad entrare e se trovano le armi che cercano). In ogni caso, ad un certo punto un giocatore dovrà pur fermarsi ed attendere per sapere cosa succede quando scaglia la freccia contro il drago. E non è scritto da nessuna parte nel manuale che il GM debba starsene zitto e trasformare il drago in un bersaglio idiota. A occhio e croce direi anzi che una simile scelta stride con l'Agenda (staresti rendendo le vite dei personaggi noiose e non staresti facendo un buon lavoro nel dipingere un mondo fantasy ricco di suggestioni). Appurato quindi che il drago agisce mentre i personaggi si armano (e che i draghi volano), non è neppure detto che il PG inneschi una qualche mossa e riesca davvero ad avere un'opportunità di colpire il drago, che potrebbe ormai essere fuori portata. E poi il drago (da manuale) è una bestia grossa quanto un edificio, con scaglie spesse quanto l'armatura di un blindato. Se vuoi danneggiarlo con una freccia sarà meglio che trovi un punto debole... altrimenti è meglio se usi una balista).

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Nel dire "arrivano frecce. Da chi?" Matteo ha fatto fissare la situazione dal giocatore

E' vero, ma qui stiamo parlando di un episodio che, se fossimo stati ad un tavolo, sarebbe avvenuto due minuti all'interno della prima sessione, quando ancora la fiction era quasi totalmente sconosciuta e la preparazione del GM inesistente. La domanda di Matteo era parte del pitch a tutti gli effetti. Solo che invece di essere posta in modo informale all'intero gruppo prima del frame della prima scena, è stata posta un minuto dopo l'inizio del gioco.
Non voglio tirarla per le lunghe più del necessario. Anche a me la domanda è suonata stonata quando l'ho letta nel thread in questione, ma il problema che personalmente ritengo più rilevante nella mossa di Matteo (nel momento in cui è stata fatta) è che mentre in una fase di pitch la situazione iniziale è stabilita dal gruppo nel suo complesso, qui un solo giocatore ha avuto la possibilità di stabilire un elemento che influenza di molto il proseguimento della partita.

Il discorso sulla violazione del principio di Czege mi sembra meno rilevante in questa situazione specifica. Perché la domanda si è limitata a stabilire chi sono gli avversari, lasciando poi tutta la situazione nelle mani del GM. Non mi pare che siano neppure arrivati vicini al punto di suonarsela e cantarsela da soli.

Citazione da: adam
La domanda di drazhu che forse è più collegata al topic attuale:
Why are you unafraid of what lurks in the killing pit?

Questa è una corretta domanda da porre al personaggio per capire i suoi interessi in ambito di mostri. Ma il GM già sa che nella fossa c'è un ragno gigante velenoso saltante (lo sa già perché è una demo; in un gioco normale, lo può ovviamente "inventare sul momento", ma è sempre compito suo farlo).

Sono fondamentalmente d'accordo: è il GM che fissa la situazione. Il che significa che l'importante è che il GM possa fare domande e includere il contributo dei giocatori nella maniera che ritiene più adatta (ad esempio coerentemente con la sua preparazione, come nell'esempio di Moreno dei banditi che risiedono all'interno della foresta).
Per questo torno a dire che il modo in cui una domanda è formulata ha una sua importanza: chiedere "chi ha scagliato quelle frecce?" mi sembra molto diverso dal chiedere "Hai già visto frecce come quelle. Dove e chi le usava?". La prima implica che tu, giocatore, stabilisca chi ti sta bersagliando (è l'equivalente del MC che chiede al personaggio "Cosa c'è nella scatola che hai appena aperto?" nell'esempio di John Harper al link di cui sopra), la seconda stabilisce un dettaglio (quelle frecce assomigliano proprio a quelle che ho visto usare dagli orchi) ma lascia al GM una quasi totale libertà di includere il contributo come meglio crede.
Se il GM avesse già avuto una preparazione e avesse deciso in anticipo chi erano gli avversari (banditi umani), la risposta alla domanda nella versione da me riformulata avrebbe potuto essere problematica? Sì. Ma essendo il GM che fa le domande, ha la possibilità di decidere cosa chiedere e quando farlo, per cui adatterà la domanda alle proprie necessità o non la porrà proprio.

Un giocatore che nel rispondere alla domanda va oltre quanto gli viene chiesto e invade il campo di competenza del GM è una cosa. Un GM che chiede ad un giocatore di invadere il proprio campo di competenza nel momento in cui ritiene possa essere utile al gioco è un'altra.

crosspost con Matteo

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Quello che non riesco a capire bene (solo perché evidentemente non condivido del tutto la stessa sensibilità verso la problematica) è perché troviate così tanta differenza tra le domande fatte in fase di creazione dei personaggi e quelle fatte da Matteo durante la prima sessione.
Perché le prime sono accettabili e le seconde vi disturbano?

I giocatori sono abituati a creare parte del mondo di gioco (dal punto di vista dei propri personaggi) fin dalla fase di creazione del PG; ad esempio il Chierico deve scegliersi una divinità e così facendo dipinge anche la comunità religiosa di cui fa parte.
Sia i Dungeon Starters di Marshall Miller che la demo introduttiva di Jason Morningstar presentano una serie di domande che vanno a delineare la situazione iniziale e a cui i giocatori rispondono, ancora una volta dal punto di vista dei personaggi, prima di iniziare a giocare.
La domanda di Matteo svolgeva essenzialmente la stessa funzione ma era formulata a partita iniziata. Sono d'accordo che forse tutto il processo sarebbe stato più pulito se fin da prima di iniziare a giocare si fosse delineata un po' meglio la situazione iniziale in cui si trovavano i PG, ma non mi pare che in fondo ci sia tutta questa differenza; mi sembra più una questione di preferenze personali.

Citazione da:  Moreno Roncucci
È sempre un "succede qualcosa, dimmi cosa". La concretezza del mondo, il "rendi il mondo reale" di AW, o "rendi il mondo fantastico" di DW vanno a ramengo, per un istante il MC ha detto "un attimo, non ho preparato l'avventura, mi dite cosa succede? E mi disegnate la mappa?"

Io lo vedo più come una sorta di "voglio ascoltarvi in modo che abbiate anche voi una posta in gioco nella situazione che sto creando per voi". Spesso e volentieri le domande servono per coinvolgere i giocatori facendo in modo che abbiano la possibilità di introdurre qualche elemento di loro interesse che sarà riutilizzato più avanti. E' un modo per il GM di dettagliare una situazione da lui concepita permettendo ai giocatori di personalizzarla in maniera tale da sentirla anche loro. Effettivamente di solito questo avviene prima di iniziare a giocare, nella fase che sta tra la creazione dei personaggi e il frame della prima scena.

Ad esempio, la demo The Slave-Pit of Drazhu inizia con i PG catturati da un Lich di nome Drazhu e imprigionati nei sotterranei della sua tana.
Durante la fase di creazione dei PG il master è incoraggiato a porre a ciascun personaggio/giocatore una di queste domande:
- Until recently you worked for Drazhu. What was your job and why did you end up here?
- What terrible crime did Drazhu commit that made you swear to destroy him?
- What secret were you caught trying to steal from Drazhu, and why did he spare your life?
- Who is Drazhu to you and how will you save him from himself?

In questo modo il GM ottiene almeno tre risultati:
1) Lega ciascun personaggio alla situazione che ha preparato, stabilendo a grandi linee la sua relazione con il Big Bad Guy della demo
2) Permette a ciascun giocatore di personalizzare la natura di tale relazione, scegliendone dettagli significativi che possono condizionare le scelte durante la partita
3) Crea terreno fertile per la nascita di alleanze e contrasti all'interno del party pur mantenendo una ragione di fondo che spinge i PG a lavorare di concerto.

Quello che mi chiedo è: se invece di porre queste domande prima di iniziare a giocare il GM le chiedesse durante la partita, quasi come fossero un flashback, cambierebbe molto?

Il mio tentativo di riformulare la domanda fatta da Matteo era improntato ad un'idea simile. Il punto non è tanto "dimmi chi ha scagliato quelle frecce" quanto "dammi uno spunto che io prometto di riutilizzare (nei termini che però deciderò io)".

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Per quanto riguarda l'esempio delle frecce, a volte penso che si tratti anche di sfumature nella formulazione delle domande, sfumature di cui non sempre è facile tenere conto durante il gioco. Ad esempio, penso che anche per te sarebbe suonato meno strano e più chiaro se la situazione fosse stata descritta in una maniera del tipo:

D'improvviso un nugolo di frecce si pianta davanti a voi, come avvertimento. Non avete visto da dove sono arrivate.
Throndir, sono frecce sgraziate, frutto di un artigianato davvero rozzo e approssimativo. Le hai già viste in passato: chi le usava?

Throndir: Quella fattura e quelle piume... solo gli orchi del Twisted Wood costruiscono frecce come quelle.

In questo modo non solo la fiction rimane ancorata alle conoscenze dei personaggi, ma il giocatore rispondendo alla domanda non sconfina necessariamente nel campo del GM. Anche reincorporando la risposta, al GM rimane sempre la possibilità di stabilire chi veramente ha scagliato le frecce in questo momento. Potrebbero effettivamente essere orchi o potrebbe essere qualcuno che vuole far credere che siano stati gli orchi, per qualunque motivo (Perfetto ad esempio per introdurre un twist nel momento in cui un giocatore chiede What here is not what it appears to be? dopo un tiro su Discern Realities).
Come dicevi sopra, rispondendo dal punto di vista del personaggio, il giocatore rimane ancorato alla percezione che ha il suo alter ego in quel momento specifico, legato al suo contingente fictional positioning. In questa maniera, anche se va ad aggiungere dettagli al mondo di gioco, un simile contributo suona meno artificiale e si mantiene entro il confine stabilito dalla limitatezza delle conoscenze del PG (o almeno, questa è l'apparenza).

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