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Post - Leonardo

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Bliss Stage di dice che il tuo ANIMa è composto dalle relazioni di intimità con le altre persone e che la sua resistenza è basata sulla fiducia reciproca che hai con questa persona.
Durante le missioni, la fiducia si stressa e può arrivare a rompersi: cioè stiamo dicendo che ci sono "canali invisibili" che passano direttamente dal mondo del sogno (dove si combatte) al mondo reale.

Io ho messo le mani in pasta nella fiction con la mia solita leggerezza da pachiderma e ho legato tutto con tutto.
Attraverso i sogni, attraverso le emozioni ho inserito rapide (per quanto possibile) immagini di cosa accadeva fuori, quando necessario (e, fidatevi, quando una relazione ESPLODE e un PNG viene ferito, è necessario vedere cosa cavolo sta succedendo).

Ma un gruppo inesperto, dei giocatori "pigri" o un GM novellino non lo farebbero.
Non lo farebbero semplicemente perchè non è scritto bene come farlo da nessuna parte.

Io credo che non sia scritto da nessuna parte volutamente, perché il gioco lascia certe decisioni estetiche ai giocatori.
In particolare, è sicuramente vero che nel manuale in più di una occasione si lascia intendere che nella fiction c'è un feedback concreto e verificabile tra il Sogno e il Mondo Reale, ma non mi pare che si dica che gli effetti nocivi sulle relazioni sono conseguenza diretta dei danni subiti dall'ANIMa nel Sogno. O meglio: lo sono meccanicamente ma non è detto che lo siano nella fiction.
In altre parole, per quanto ricordo, la forza del legame di causa-effetto tra danni all'ANIMa e danni alle relazioni è vaga perché lasciata all'interpretazione dei giocatori al tavolo: in una partita la rottura di una relazione può essere conseguenza diretta dell'attacco alieno, che in qualche modo danneggia realmente le relazioni tra i personaggi, mentre in un'altra può essere un effetto indiretto dovuto allo stress e alla pressione che una simile guerra genera sul pilota e su chi gli sta intorno. Un po' come una sorta di Disturbo Post-Traumatico da Stress. Mi sembra che sia anche il punto di vista che viene fuori leggendo la sezione Owning your character and the Heart of the Game: le meccaniche e i valori numerici fotografano una situazione di fatto, ma il contorno, quello che i personaggi provano e come reagiscono è lasciato alle decisioni dei giocatori.

Gli effetti dell'incrinarsi delle relazioni, anche a seguito delle conseguenze delle missioni, e dell'eventuale rottura delle stesse filtrano e sono mostrati nelle scene di Interlude e/o in scene apposite come le Denoument o i follow up al Trust Breaking.
Strettamente parlando un giocatore non è neppure tenuto a far trasparire l'aumento di stress o la diminuzione di fiducia di una relazione fino al momento in cui la relazione si sgretola, anche se ovviamente viene spontaneo farlo. Ma non è difficile immaginare un personaggio passivo-aggressivo o anche solo introverso e riservato che si tiene tutto dentro fino al momento in cui la goccia fa traboccare il vaso e la relazione esplode. Certo è buona norma che un giocatore mostri questo aspetto del suo personaggio perché finché le idee rimangono solo nella sua testa e non sono condivise al tavolo di fatto non esistono per gli altri giocatori.

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Non so se farà piacere o no a Claudia, Michele e Narrattiva in generale, ma Bacchanalia è citato incidentalmente sul Fatto Quotidiano Online in un articolo piuttosto critico dedicato al gioco di carte "Squillo" ideato da Immanuel Casto e di cui già si era parlato in passato sul forum.

Qui il link:
“Squillo”, il gioco da tavolo per ‘papponi’ diventa un cult. Tra le polemiche

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Gioco Concreto / Re:Bliss Stage - parlatemene!
« il: 2013-12-23 09:35:22 »
Per come lo ricordo io (è da tanto che non rileggo il manuale),  in qualunque momento durante una missione puoi decidere di aggiungere i dadi di una relazione non ancora attivata al totale dei dadi che hai a disposizione da tirare. Quando lo fai, in fiction stai di fatto aggiungendo un sistema alla tua ANIMa. Il tipo specifico di sistema non ha nessuna influenza sui dadi utilizzabili (e quindi sì: uno scudo è equivalente a un fucile) ma può ovviamente averla sulle descrizioni. Dal momento in cui hai attivato un dato sistema la corrispondente relazione è a rischio e quindi, se non vuoi che venga danneggiata, ogni volta che tiri i dadi devi accantonarne un numero adeguato per coprirla (di base uno solo, ma in generale dipende dalle scelte del master che potrebbe decidere di minacciare proprio quella relazione).

Il concetto è che tu non sei obbligato a rischiare una relazione, ma se decidi di farlo per ottenere i dadi aggiuntivi allora quella relazione diventa legittimo bersaglio per il master.

Visto che il gioco usa dadi fudge, in media ogni relazione di valore 1 o 2 non genera dadi a sufficienza per difendersi automaticamente e anche una relazione di intensità 5 non genera abbastanza dadi da coprire con successo se stessa più una seconda categoria. Aggiungere dadi tende però ad aumentare il numero totale di successi e quindi aumenta la versatilità e la probabilità di portare a termine con successo la missione (in fondo le uniche due categorie che devi coprire per completare la missione sono quella relativa alla missione stessa e quella relativa al mantenimento del controllo sul sogno da parte dell'Anchor, onde evitare che il master si intrometta e inizi a bersagliarti di  problemi e pericoli che di fatto ti rallentano e ti impediscono di perseguire gli obiettivi della missione).

Per concludere, più dadi tiri più aumentano le chance di completare gli obiettivi della missione e più aumenta il prezzo da pagare, sia perché avrai un numero maggiore di relazioni sottoposte a stress e rotture, sia perché i dadi di valore non nullo che non vengono assegnati ad alcuna categoria vanno ad incrementare il valore totale di Bliss e quindi ti avvicinano inesorabilmente all'end game. Di fatto stai bruciando la candela da entrambe le estremità...

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Generale / Re:Un gioco per games of thrones
« il: 2013-11-30 15:03:58 »
I Powered by the Apocalypse per me non gestiscono bene gli intrighi e certe relazioni sociali, AW richiede un party unito (non tanto quanto in D&D, ma non devono essere nemici) e in generale porta a risoluzioni violente molto veloci (non stai dieci anni a fare intrighi quando risolvi in 5 minuti con una mossa). in ogni caso sarebbe necessario tutto il lavoro di game design di farne un hack apposta.

Nella Big List of Apocalypse World Hacks ve ne è incluso anche uno ispirato alla saga di Martin che si chiama A World of Ice and Fire. Personalmente non lo conosco, non avendolo mai neppure letto, ma magari ti interessa darci un'occhiata. I file li trovi su Google Docs a questo link:
A World of Ice and Fire

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Gioco Concreto / Re:[DW] Dubbi vari
« il: 2013-10-28 14:04:53 »
Non intendo l'esplorazione come il "visitare posti fantastici".

Intendo la sfida dell'esplorazione. Così come nella sfida del combattimento ci sono meccaniche che scendono nei dettagli, danno la possibilità di scelte tattiche, che frammentano le scene e che danno un taglio d'azione per rimarcare l'importanza di questo evento allo stesso modo (più o meno) ci dovrebbero essere durante l'esplorazione, secondo me.

Ecco, secondo me il punto sta proprio qui. A me sembra che DW non abbia come priorità quella di porre sfide di questo genere. A me sembra che l'unica sfida che il gioco pone ai partecipanti sia quella di riuscire tutti insieme a creare una fiction vibrante e rocambolesca che assomigli a quel tipo di storie di fantasy eroica che le varie recenti edizioni di D&D hanno illuso di poter aiutare ad ottenere, spesso e volentieri senza fornire gli strumenti adatti per farlo.
L'Agenda, i Principi e soprattutto le mosse concorrono tutte a mantenere viva la conversazione. Le mosse in particolare ti aiutano introducendo twist inaspettati a cui probabilmente i giocatori non avrebbero pensato se non fosse intervenuta una meccanica a stimolarli.

E' proprio su questo aspetto che a mio avviso si misura allo stesso tempo la più grande vicinanza e la più grande distanza di DW rispetto all'Old School D&D:

- vicinanza perché entrambi i giochi danno moltissima importanza alla descrizione delle azioni dei PG da parte dei giocatori e al botta e risposta che ne segue. Pensa che la primissima edizione di D&D non prevedeva neppure la classe del ladro. Le trappole non le cercavi dicendolo al GM e tirando i dadi. Dovevi dire esattamente dove cercavi e come procedevi: dove guardavi, dove mettevi le mani e i piedi, dove infilavi la famigerata pertica di 3m. Anche nelle edizioni in cui le porte segrete si trovavano tirando un d6 ci si aspettava che per aprirle il giocatore dovesse descrivere esattamente cosa faceva. Da questo punto di vista DW e OD&D si assomigliano parecchio.

- distanza perché a mio avviso i due giochi mettono queste procedure al servizio di intenti molto diversi. Mentre DW si concentra sulla fiction e l'azione, OD&D è davvero incentrato sulla sfida dell'esplorazione di un ambiente ostile e ignoto. Ed è per questo che secondo me è un gioco "socialmente difficile" per il master; proprio perché entra in ballo quel disorientamento che sembravi esprimere sopra quando dicevi che non sai se il mostro è effettivamente tanto ben nascosto da passare inosservato e che non vuoi deciderlo tu arbitrariamente come master. E se giocassi a OD&D anche io come master non vorrei deciderlo arbitrariamente, perché una tale decisione ha un impatto potenzialmente enorme sulla partita e sentirei la necessità di avere un metodo di back up equo e neutrale a cui ricorrere in tutti i casi dubbi.
La responsabilità di prendere quel tipo di decisioni in OD&D mette a mio avviso parecchia pressione sulle spalle del DM e la differenza tra scelte giuste e scelte che rovinano le partite può non essere immediatamente visibile a chi non ha accumulato sufficiente esperienza da impadronirsi dell'arte di masterare quel tipo di gioco. Per inciso, questo genere di problematica è affrontata da Torchbearer, gioco molto più simile a OD&D negli scopi (esplorazione come sfida) ma che, a differenza del capostipite, mette nelle mani del DM alcuni potenti strumenti per risolvere con una certa oggettività situazioni come quelle di cui stiamo discutendo.

([edit]: in realtà, ripensandoci, l'esempio del mostro in agguato non è il più adatto perché se non sbaglio OD&D aveva una meccanica per gestire una simile situazione con il Tiro per la Sorpresa. Il punto rimane comunque valido in generale per tutte quelle situazioni ambigue in cui il master doveva decidere l'esito di una azione in un sistema che non prevedeva skill per i personaggi [/edit])

Giocando a DW però non sento il peso di simili decisioni proprio perché lo scopo del gioco è diverso e il sistema mi tutela dalla possibilità di sbagliare. Sia che io decida che il mostro passa inosservato, sia che io decida di dare indicazioni che possano portare alla sua scoperta, in ogni caso so di poter contare sul fatto che le procedure mi forniranno, anche meccanicamente, ampio supporto per ottenere situazioni interessanti ad alto tasso adrenalinico indipendentemente da quale sarà la mia scelta specifica. Se proprio non ho idea di cosa fare, posso quindi seguire l'istinto con la tranquillità di sapere che ho una rete di protezione.

Dopo tutto questo discorso teorico, che ha l'unico scopo di spingerti a riflettere sul fatto che magari una parte dei tuoi dubbi potrebbe derivare dal fatto che stai cercando di forzare la risoluzione di una situazione che il gioco non ha interesse ad affrontare nei termini in cui la poni, rimangono comunque una serie di utili linee guida da considerare.

Oltre a ribadire quanto detto soprattutto da Simone e Andrea, direi che puoi fare affidamento anche sull'essere fan dei personaggi. In caso di dubbio amletico, puoi optare per l'opzione che ne mette in risalto le capacità e le competenze. La possibilità di notare qualche minimo dettaglio che segnali la presenza dell'imboscata non sarebbe probabilmente al di sopra delle capacità di un ranger dai sensi acuti. Ma se il mostro è magico anche un mago potrebbe percepirne la presenza (a seconda di come funziona la magia nel tuo DW). Se quindi sei in dubbio, prova magari a sbilanciarti in favore dei PG, tanto come DM ha infinite munizioni a disposizione per rendere loro la vita difficile (e quindi automaticamente interessante :) ).

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Gioco Concreto / Re:[DW] Dubbi vari
« il: 2013-10-27 20:11:28 »
In DW come lo gestisco?

Ti dico come la vedo io. Quello che scriverò non sta nelle regole di DW e probabilmente non è neppure l'unica maniera di procedere, ma è quella con cui mi trovo meglio.

In poche parole, in DW lo puoi gestire rovesciando la prospettiva.
Tu dici: avendo una situazione del genere in D&D imporrei un tiro di percezione; in DW non ho un tiro di percezione e quindi come faccio a gestirla? Premesso che puoi sempre decidere di introdurre una custom move di percezione, io tenderei a rovesciare il ragionamento dicendo: in DW non ho una mossa di percezione quindi una situazione come quella descritta non è di facile gestione. In quale altro modo posso procedere affinché il gioco funzioni con le sole procedure che contiene?
Per me il metodo è descrivere, attendere che i giocatori facciano domande e sulla base delle domande integrare le descrizioni. Ripetere questo ping-pong fino al momento in cui il pericolo si palesa, i personaggi sono costretti ad agire e fanno scattare una mossa. Le procedure di DW e i tipi di mosse a disposizione (non solo quelle del GM ma anche quelle dei giocatori) sono pensati proprio per mantenere vivo questo genere di conversazione.

Pensaci un attimo: se tu non dai alcuna indicazione sul fatto che c'è un pericolo in agguato quel pericolo di fatto non esiste per i giocatori. Se quel particolare segmento di corridoio si presenta sotto tutti i punti di vista esattamente come tutti gli altri segmenti attraversati fino a quel momento, su quale base i giocatori dovrebbero far agire i personaggi in una maniera diversa, più attenta al pericolo specifico che li attende?

Se ti dicono che avanzano con circospezione allora avanzano con circospezione; prima o poi giungeranno nel punto in cui il mostro li attende. Tu sai (o, se non lo sai, sei tenuto a decidere sul momento) che tipo di mostro si troveranno di fronte e quale trappola ha in serbo per loro e quindi sei nella migliore posizione per mostrare segni di un futuro pericolo.
Non devi necessariamente spiattellare tutto in faccia ai giocatori, basta solo dare qualche nuova informazione che permetta loro di capire che c'è un cambiamento che vale la pena investigare: se il mostro sta in attesa dentro un'alcova puoi descrivere il lieve sibilo del suo respiro, o la nuvoletta di vapore che si condensa nel freddo corridoio. Quando e se i giocatori vorranno saperne di più investigheranno di persona e quello sarà il momento perfetto per applicare mosse come Discern Realities o Spout Lore: ma queste non servono tanto per raccogliere informazioni, quanto per interpretare quelle che hanno già. Nell'esempio di cui sopra i personaggi sentono il sibilo ma con Discern Realities possono capire che è il rumore del respiro di una creatura (sempre che i giocatori non lo immaginino già da soli). Chi tira i dadi? Dipende dalla situazione specifica: potrebbe essere il personaggio che si trova nella posizione più adatta per osservare/sentire/capire oppure quello il cui giocatore pone la domanda giusta al momento giusto.

Se invece i giocatori ignorano l'indizio o se tu come master ritieni che il mostro è talmente ben camuffato che non esiste la possibilità per i PG di scoprire l'agguato, allora salta direttamente al momento in cui il mostro attacca. Anche qui non si scappa: prima o poi dovrai introdurre il pericolo perché prima o poi il mostro si getterà in una qualche maniera sui personaggi e loro saranno costretti a fare qualcosa. In quel momento non avrai altro da fare se non descrivere cosa sta accadendo di fronte ai loro occhi.

Se hai il manuale sottomano ti consiglio di rileggere l'esempio di gioco, in particolare la parte che riguarda Isaac che rimane incastrato nelle macerie e sente il respiro affannoso del coccodrillo mentre emerge dalle tenebre. E' un esempio pratico di uso di Discern Realities

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Gioco Concreto / Re:[DW] Dubbi vari
« il: 2013-10-27 12:21:15 »
Quindi tornando all'esempio:
- i giocatori guardano il master in attesa di informazioni
- mossa morbida: il master descrive la scena e mette in luce un difetto dell'equipaggiamento
- i giocatori ignorano la mossa morbida
- mossa dura, convertita in mossa morbida per plausibilità di fiction: il master usa una mossa del luogo per rendere più difficile lo scontro successivo col mostro. Il mostro si occulta nel buio e tende un agguato ai pg.
- i pg continuano a camminare e arrivano al luogo dell'agguato
- scatta la mossa che però è morbida! I pg possono ancora accorgersi del pericolo prima di subire danni. Che tirano?

Il punto è che sento la necessità di una mossa di percezione.

Mi concentro sulle parti in neretto perché mi fanno suonare un campanello d'allarme. Non capisco la necessità di convertire una mossa dura in una mossa morbida per plausibilità di fiction. Quando accade una cosa del genere il sospetto è che la prima mossa morbida non abbia descritto un pericolo imminente e che quindi i giocatori non abbiano avuto la necessità di agire per evitare di ignorare una minaccia. Oppure che ci sia stato un intoppo comunicativo a causa del quale quella che per il master era una minaccia evidente non è apparsa tale anche ai giocatori. In caso contrario la mossa dura dovrebbe apparire come lo spontaneo proseguimento di quanto già stabilito.
Ricordo comunque che il gioco dice che puoi fare una mossa dura quanto vuoi e che quindi di per sé sostituire una mossa morbida ad una dura non è un male. Quello che mi mette in allarme del pezzo citato è che nell'esempio sembra che il master volesse effettivamente fare una mossa dura ed avesse pianificato per quello solo per poi accorgersi che in fondo non c'era una vera mossa dura da fare come conseguenza di quanto era già successo nella fiction.

E qui mi riallaccio sia alla questione numero 2 che alla 3.
Tutte le domande che ti poni riguardo alle capacità percettive del personaggio sono importanti e richiedono certamente una risposta, ma quella risposta è fondamentale soprattutto per stabilire l'estetica preferita dal gruppo e la direzione della fiction. E' quindi una risposta che il gioco lascia nelle mani dei partecipanti, durante lo svolgimento della partita.
Dal punto di vista meccanico quelle domande sono invece meno rilevanti. Fino a che rispetti i Principi e la struttura essenziale mossa morbida -> reazione -> mossa morbida -> reazione -> ... -> mossa morbida -> mancanza di reazione o fallimento reazione -> mossa dura il gioco funziona senza problemi. Quello che cambierà sarà la fiction e la sua estetica.

Ritornando agli esempi di cui sopra, se dai più informazioni fin da subito permetti ai giocatori di far agire cautamente i propri personaggi e magari di sventare l'imboscata, ottenendo una scena probabilmente più "tattica" e piena di suspense, con i protagonisti che si avventurano guardinghi nell'ignoto. E dopotutto niente assicura che avranno successo e non saranno comunque colti di sorpresa. Se invece salti direttamente all'agguato ottieni una scena più dinamica, carica di adrenalina, con i personaggi che lottano per la vita in una manciata di secondi e magari si gettano in una rocambolesca fuga per sfuggire ad un nemico troppo forte che non sono stati capaci di individuare in tempo.
A mio avviso, in linea di massima, nessuna delle due strade è sbagliata finché rispetti la struttura di cui parlavo sopra, garantendo quindi un trattamento equo ai personaggi dei giocatori. Spesso la scelta della strada da percorrere è estemporanea, soprattutto in quelle partite che non hanno alle spalle una preparazione troppo formale e rigida.

Il discorso sulla morte immediata di un PG è analogo: se dalla fiction segue che un'azione è letale e che non c'è più alcuna possibilità di evitarla allora infliggi danno come stabilito, e in quel caso il danno stabilito è mortale. Una simile mossa di per sé non viola alcun principio e alcuna regola a patto che sia il risultato del fair play, e il fair play è garantito dal fatto che il master per regolamento non ha la possibilità di colpire arbitrariamente i personaggi senza prima aver offerto numerose occasioni per disfarsi del pericolo (o sfuggirgli).

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Gioco Concreto / Re:[DW] Dubbi vari
« il: 2013-10-23 09:59:23 »
Sulle risposte alle domande 1 e 3 concordo con Luca.

Si ritorna sempre lì, al principio per cui in DW la fiction viene per prima e le meccaniche entrano in gioco in base alla situazione concreta che si è venuta a creare. Pertanto se un'opzione di una mossa non ha senso date le circostanze, allora il giocatore deve sceglierne una diversa. D'altra parte il GM deve fare un onesto tentativo per cercare di integrare l'opzione preferita nella fiction e solo nel caso in cui veramente non abbia idea di come renderla può chiedergli di cambiare la propria scelta.

Allo stesso modo, se la fiction determina che una azione avrà come conseguenza la morte di un personaggio senza possibilità di appello allora il personaggio muore. In linea di massima, come orientamento personale, direi che si dovrebbe trattare di una situazione in cui è imminente un pericolo mortale di fronte a cui il personaggio è inequivocabilmente inerme. Quindi, la zampata di un drago durante un combattimento per me, in linea di massima (perché stiamo pur sempre parlando in astratto), è fonte di perdita di HP, ma la stessa zampata data ad un personaggio svenuto mentre il drago non è minacciato né distratto in alcuna maniera è una lecita causa di morte immediata. L'importante è ricordarsi che giocando DW secondo il regolamento è pressoché impossibile arrivare ad una situazione in cui un PG si trova inerme di fronte ad un pericolo mortale senza che prima il giocatore abbia avuto ampio sentore del pericolo stesso e/o ampie possibilità di tirarsene fuori.

Per quanto riguarda la domanda numero due ricordo che Discern Realities non è un tiro di percezione e non serve per ottenere informazioni dai propri sensi ma per interpretare le informazioni che già si hanno. Quello che i personaggi sentono, vedono, odorano dipende esclusivamente dalla loro posizione nella fiction e dalla descrizione del GM (eventualmente basata sulle domande che fanno). Il gioco a mio avviso funziona meglio quando il master offre ai giocatori qualcosa a cui reagire. Nell'esempio di cui sopra questo qualcosa manca: certo, i giocatori hanno adesso la consapevolezza che la luce offerta dalla loro torcia lascia poco margine di reazione ad un eventuale pericolo, vista la scarsa portata. Ma in effetti non hanno nuove informazioni che possano informare le loro scelte: non è stato detto niente che possa metterli in allarme, non è stato annunciato alcun pericolo a venire.
Che fare quindi? A me vengono in mente due strade:
- la prima, se vuoi che abbiano sentore dell'agguato che sta per scattare, è quella di fornire ulteriori informazioni che diano ai giocatori qualcosa di concreto con cui lavorare per fare domande e usare mosse come Spout Lore o Discern Realities (dal corridoio buio di fronte a voi, oltre la visuale consentita dalla vostra torcia, proviene un intenso odore di muschio - oppure - un improvviso gelo innaturale vi assale e vi penetra nelle ossa facendovi rabbrividire e anche la torcia che tenete in mano sembra bruciare meno intensamente - o anche - uno strano tintinnio echeggia nella stanza, come di ossa che picchiettano sulla pietra).
- altrimenti puoi saltare direttamente alla parte interessante, facendo scattare l'agguato. Ricordati che non devi necessariamente infliggere danno. Semplicemente immaginati come un simile agguato può avere inizio: cosa succede nel momento esatto in cui il mostro attacca? Come si manifesta il suo attacco e cosa vedono i personaggi? Un tentacolo fulmineo che esce dal buio e si precipita verso la gola di un PG? Un baleno di luce che si riflette su un artiglio affilato come un rasoio? Il rumore assordante della pietra che si frantuma mentre una mazza gigantesca si abbatte sul muro provocando una pioggia di schegge? Il senso di soffocamento mentre una misteriosa nebbia rossastra ti penetra nei polmoni cercando di soffocarti? In ogni caso il punto è sempre lo stesso: immaginati la scena e descrivila ai giocatori in modo da mantenere viva la conversazione e offrire loro qualcosa a cui reagire.

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Gioco Concreto / Re:[DW] Dubbio Defy Danger
« il: 2013-10-16 08:12:52 »
Anch'io tendo a vederla come Daniele e Andrea.

Il trigger di Defy Danger è:
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity.

Più avanti si specifica che
You defy danger when you do something in the face of impending peril. This may seem like a catch-all. It is! Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies.
e anche
Danger, here, is anything that requires resilience, concentration, or poise

Quindi richiedere un tiro nella situazione descritta non mi sembra forzato. In questo caso la minaccia incombente non è l'impossibilità di azionare l'argano, ma la ristrettezza del tempo a disposizione dovuta al fatto che uno stuolo di guardie sta alle calcagna del gruppo in fuga. Quindi la "posta" è il riuscire a sollevare la grata prima che gli amici del ladro vengano intrappolati in un vicolo cieco e raggiunti dagli inseguitori.

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Generale / Re:DW Edizione Italiana - Traduzione Rodomonte
« il: 2013-10-02 08:21:45 »
Non ho il playbook in questione e quindi quanto dico lascia il tempo che trova, ma le poche cose dette da voi in questo thread mi richiamo alla mente un'immagine che in italiano suonerebbe come "Eroe Guascone" o semplicemente "Guascone".

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Non so se il fatto che il nome scelto da Iacopo coincida con quello dei Dungeon Starters di Marshall Miller sia puramente casuale, ma in ogni caso segnalo che esistono prodotti basati su una serie di idee simili. Sono gratuitamente disponibili, ad esempio qui:
https://sites.google.com/site/finemessgames/DWsupplements/dungeonstarters

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Generale / Re:Deputati vs. Monopoli
« il: 2013-08-24 07:45:44 »
Se è per quello, mi pare che un tempo esistesse un gioco che si chiamava Crack!, dove per vincere dovevi perdere più denaro degli altri (o essere il primo a perdere una specifica quantità di denaro... non ricordo perché non l'ho mai giocato).
Trovo che quello fosse molto più "alfabetizzante" per quanto riguarda certe pratiche speculative moderne... certo manca un elemento essenziale come la socializzazione delle perdite e la privatizzazione dei profitti, ma non si può avere tutto! :P

edit
link: http://www.regoledelgioco.com/giochi-da-tavolo-di-ruolo-strategia/crack/
Quello che trovo di geniale nel gioco sono i metodi con cui si può sperperare denaro: corse dei cavalli, gioco dei dadi, casinò, borsa. Cioè: l'investimento in borsa è equiparato al gioco d'azzardo, dimostrando che gli autori avevano una chiara visione della deriva speculativa che a quanto pare già allora era preponderante ed evidente per una simile attività "economica".

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Gioco Concreto / Re:[Dungeon World] Domanda su un dubbio
« il: 2013-08-24 07:38:52 »
Ricordati che in Dungeon World la fiction viene sempre al primo posto: se un'armatura è pesante rimane pesante anche quando è elencata nella lista dell'equipaggiamento iniziale delle classi. Le armature delle classi che nomini non hanno proprietà speciali; sono le classi stesse ad avere benefici particolari.
Quindi sì, le armature pesanti di base hanno il tag clumsy e chiunque le indossi è soggetto alla penalità e alle conseguenze indicate da quel tag a meno che abbia una mossa che lo esenta dal risentire degli effetti. Come nel caso del Paladino, del Guerriero e, se sceglie quell'opzione, del Barbaro.

Perché sopra ho rimarcato le parole "di base"? Perché niente vieta di immaginare che possa esistere un'armatura pesante di ottima qualità o magica (mithril anyone?) che offre protezione 2 o 3 e che non ha il tag clumsy.

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(Torchbearer) PbF 1 / Re:Domande e chiarimenti
« il: 2013-08-21 12:50:12 »
Propongo una considerazione sui conflitti, a margine di quanto avete già detto (visto che mi sembra abbiate già colto gli elementi fondamentali del gioco).

Quale è il vantaggio di scegliere un conflitto di tipo Kill rispetto a uno di tipo Drive Off? Sostanzialmente il fatto che se vinci un conflitto di tipo Kill elimini definitivamente i tuoi nemici dall'equazione: non dovrai averci mai più a che fare. Un tale potenziale vantaggio strategico si paga accettando un rischio corrispondentemente elevato: vincere un conflitto di tipo Kill dovendo concedere al nemico un compromesso o un compromesso maggiore può avere come effetto collaterale la morte di un personaggio del party. Perderlo conduce, a meno di scelte diverse da parte del GM, al total party kill.
Le regole sull'Order of Might aggiungono pepe alla questione:
- si può uccidere un nemico che abbia al massimo un Might superiore di un punto a quello del proprio gruppo
- in un conflitto di tipo Capture, Kill o Drive Off chi ha il Might più alto ottiene un bonus di +1s per ogni punto di differenza tra il suo Might e quello del nemico a tutti i test vinti o pareggiati.

Le implicazioni di tutto questo sono riassumibili a mio avviso con una parola: bullismo. Il sistema incoraggia i giocatori a eliminare le creature più deboli, quelle che rappresentano più che altro un fastidio, mentre suggerisce di evitare un confronto diretto e mortale con creature che stanno più in alto nella piramide della catena alimentare del dungeon. In caso di dubbio si ricorda che una sana prudenza è ingrediente essenziale per vivere (un po' più) a lungo.

Considerando quanto appena detto e tenendo a mente le regole sulla Good Idea si conclude che in Torchbearer è sempre e comunque preferibile affrontare i problemi lateralmente. Un confronto diretto ha senso solo quando la posizione tattica è estremamente vantaggiosa o quando non esiste altra alternativa (cioè quando la situazione è talmente compromessa che il gruppo non ha la possibilità o il tempo per agire in modo diverso).

Per quanto riguarda la difficoltà legata al tenere a mente le regole, c'è da dire che quasi tutte quelle essenziali sono riassunte sulla scheda del personaggio e sulle altre schede fornite con il gioco (conflitti, scheda del GM, città). Nel vostro caso forse sentite di più il problema a causa del fatto che giocate via forum e non avete sottomano le varie prop.

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E allo stesso modo, c'è chi ama Dungeon World ma non digerisce Apocalypse World o Monsterhearts e viceversa... eppure sono tutti possentemente Story Now e persino entrambi Powered by the Apocalypse (si discuteva altrove di come fosse inattuabile usare Dungeon World per simulare, in maniera soddisfacente per un fanboy, il mondo di Star Wars)

Premesso che per quanto riguarda i giochi Powered by the Apocalypse vale quanto detto più sopra da Moreno (e cioè che sono tutti piuttosto "vanilla" e quindi non hanno un sistema di meccaniche che di primo acchito ti fa dire "Ah! Questo gioco spinge evidentemente verso una CA ***-ista"), in Dungeon World personalmente non trovo praticamente nessuna sinergia narrativistica tra le meccaniche di gioco.
Ricordo che quando si parla di Story Now la parola Story presuppone la presenza di un tema, cioè di quel fenomeno per cui attraverso una serie di scelte su uno o più argomenti di natura morale (premise), filtrate attraverso le conseguenze cui conducono nella fiction, si arriva ad esprimere un punto di vista sul dilemma di partenza.
In Dungeon World l'attenzione al tema e il supporto del sistema al suo sviluppo in gioco da parte dei partecipanti mi sembra la più marginale. Il che non significa che non si possa giocare DW in maniera narrativista, ma solo che il gioco in sé e per sé non offre alcuna facilitazione se non quella di essere il rappresentante di un sistema leggero che si integra facilmente con la fiction e quindi "non si mette di traverso".

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