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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Antonio Caciolli - 2008-08-26 21:12:03

Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Antonio Caciolli - 2008-08-26 21:12:03
me ne date una ?

delle volte mi sembra di usare un termine di cui non so il significato (sai quelle parole che sai quando usarle ma se ti chiedono che vuiol dire nn sai che rispondere)


ok finisco qua con il topic intuile della digestione

ciao ciao
A
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-26 22:05:34
Penso che la definizione piu' breve sia:

Gioco che si svolge secondo questa procedura: I giocatori dicono cosa vorrebbero fare i propri personaggi, il GM narra l'esito, descrive l'ambiente e le conseguenze delle azioni

Se ti viene da pensare "ma i gdr sono tutti cosi'!" sei a meta' strada per capire la fatica che si fa a volte. Perche' NON sono tutti cosi'. Quelli "cosi" sono una "classe di equivalenza" (se conosci il linguaggio matematico): sono tanti regolamenti che descrivono dettagli diversi per giocare allo stesso gioco.

Esistono un sacco, ormai, di giochi che invece non stanno in quella classe di equivalenza. E la cosa piu' curiosa e' che, data la stura ai design "diversi", sono nati un sacco di giochi che non stanno nella stessa classe tra loro. Sono giochi che si giocano (e funzionano) in maniere COMPLETAMENTE diverse tra loro.
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Antonio Caciolli - 2008-08-26 22:15:10
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Penso che la definizione piu' breve sia:

Gioco che si svolge secondo questa procedura: I giocatori dicono cosa vorrebbero fare i propri personaggi, il GM narra l'esito, descrive l'ambiente e le conseguenze delle azioni



quindi NCaS è terribilmente parpuzio?????

speravo in una definizione più folkloristica per un termine così tanto dispregiativo e usato in così tanti topic (mi pare che stia diventando un po' come puffare)

è che delle volte leggendo il forum mi perdo nell'utilizzo di questo termine da non capire il senso in cui viene usato :)
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Mauro - 2008-08-26 22:24:42
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]quindi NCaS è terribilmente parpuzio?

Di per sé il manuale prevede la possibilità che sia il giocatore a narrare, a intervenire attivamente nella descrizione e nelle azioni; poi la figura del master è di base prevista come piú normale, ma almeno è il manuale stesso a prevedere quella possibilità.
Poi, premettendo che ho letto il manuale tempo fa e quindi non ne sono certo, i giocatori non si possono opporre alle scelte del master tramite il Conflitto? "Ti semina" "No, apro un Conflitto per raggiungerlo", mentre invece nel GdR classico se il master dice che ti semina e non ti permette di fare altrimenti... ti semina.

Se prevede la possibilità del master di dire "Cade una frana, muoiono tutti", rientra nella categoria? :lol:
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-26 22:28:29
Primo, il termine non e' offensivo e non lo e' mai stato.

Le persone che identificano la propria identita' ed il proprio valore personale con uno specifico modo di giocare
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Antonio Caciolli - 2008-08-26 22:41:08
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Primo, il termine non e' offensivo e non lo e' mai stato.

Le persone che identificano la propria identita' ed il proprio valore personale con uno specifico modo di giocare
  • percepiscono come un affronto alla loro persona l'idea stessa che si possa giocare diversamente. E quindi decidono che il termine sia dispregiativo.
ben lungi da me identificarmi in tali soggetti, ma a me (per assonanze mentali che mi sono fatto) ha sempre dato l'idea di un termine che ricordi la balbuzie e l'incapacita in qualche cosa....come di colui che non arriva al concetto.....e ho notato che a molti (più di due...mi pare tre) fa lo stesso effetto



Citazione

Kickers (elementi di Contenuto, Plot, Colore e Situazione, oltre che Scene Framing creati e definiti dai giocatori).


se hai tempo mi spieghi cosa sono....se entra in due righe altrimenti, pace
grazie (oggi ho la vena delle domande)
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-26 22:48:45
Sul "suono"... boh, l'ho notato anche io. Ma se frequenti gdritalia (ed e' praticamente l'unico posto online dove il termine venga usato con una qualche regolarita') saprai che appena la gente si e' lamentata per un presunto intento canzonatorio nel "suono" della parola si e' deciso di chiamarlo Classico, e morta li' :)

Su tutta l'altra roba... argh, e' un sacco da scrivere (oltretutto e' roba trattata abbastanza largamente qui sul forum).

Prova a cercare gli altri thread su NCAS , e a cercare i termini: Kicker, Conflict Resolution. Poi apri pure dei thread se non trovi o non capisci... altrimenti finisce che mi metto a riscrivere un trattato laddove magari Moreno ha gia' spiegato tutto in maniera cristallina.
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Antonio Caciolli - 2008-08-26 22:56:32
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]

Prova a cercare gli altri thread su NCAS , e a cercare i termini: Kicker, Conflict Resolution. Poi apri pure dei thread se non trovi o non capisci... altrimenti finisce che mi metto a riscrivere un trattato laddove magari Moreno ha gia' spiegato tutto in maniera cristallina.


non trovo nulla sui kicker, ma se è così lingo da spiegare lo sarà pure da leggere è per adesso me lo evito :D

ciao e grazie mille per le delucidazioni

A
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-26 23:04:57
Oh, beh... hai il manuale di Non Cedere Al Sonno, giusto?

Leggi le parti (sia nella creazione del personaggio che nella parte per il master) su "Cosa ti e' appena successo?".

Ecco, quello e' un Kicker.

Situazione che richiede una Scelta immediata da parte del Giocatore, che il Personaggio non puo' ignorare, creata, definita e descritta dal giocatore.
(nota a margine: l'inazione e' essa stessa una Scelta possibile, e nessuna scelta e' a priori "giusta").

Sembra facile, ma praticamente ognuna delle parole della frase e' espandibile per mezz'ora :)

Se trovo i thread su NCAS o sui kicker te li linko.
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-08-27 07:23:51
Sarebbe meglio dividere gli argomenti invece di fare un post unico siulle definizioni. Comunque...

Parpuzio viene definito qui:
[rant] un discorso sulle regole (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=184)

Non Cedere al Sonno non è Parpuzio. Il master in NCaS non può dirti "fallisci" senza tirare e non può nemmeno dirti "pesca una carta" o "pensa ad un numero". Deve seguire anche lui il sistema di risuluzione dei conflitti, ed è LUI, il sistema (e non il master) a determinare chi vince e le conseguenze.

"Kickers" è un termine tecnico che fa parte delle regole di un gioco, Sorcerer, quindi non si applica agli altri giochi (a meno che non ne facciano uno che abbia esattamente quella regola e la chiami nella stessa maniera). Essendo una regola precisa, è definito in maniera (appunto) precisa nel gioco, con conseguenze precise e determinate.  In pratica è come chiedere "cos'è l'attacco di opportunità?" o "cos'è la thac0"?

Però il termine è stato usato (spesso a sproposito) per indicare genericamente altre cose, più o meno simili al senso originale. (più senso ha il dire "questa cosa ha la stessa funzione dwel kicker in sorcerer" oppure "questo sarebbe come un kicker ma con queste differenze", ma non lo fa mai nessuno)

Sul significato esatto ci sono state flames spaventose in it.hobby.giochi.gdr con persone che insistevano a darne definizioni senza aver mai letto Sorcerer (e sparando ovviamente puttanate galattiche). Uno dei thread che mi ha convinto a smettere di postare assiduamente in IHGG. Dovrei probabilmente cercare di vedere se si riesce a tirar fuori dai miei post con un po' di taglia-incolla una definizione concisa, ma non ho molto tempo adess e ho grossi problemi di navigazione (sto usando il "muletto" che il PC principale è in riparazione, se apro agent insieme al browser in questa macchina d'epoca dello scorso millennio mi va in crash tutto). La definizione più breve, dal Provisional Glossary, è
"Kicker : Player-authored Situation incorporated into the character-creation System; a formal version of Positioning. The term was first presented in the game Sorcerer. "

Ma per descrivere più chiaramente cos'è e cosa fa bisognerebbe spiegare anche come funziona Sorcerer...

NCaS ha "qualcosa che ha circa la funzione del kicker in Sorcerer" (circa. Non è un kicker anche se ci somiglia parecchio) e sono le domande 2 e 5 (a memoria, forse ho sbagliato i numeri) del questionario iniziale. E' comunque la cosa più simile ad un kicker fra i giochi pubblicati finora da narrattiva e janus design
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-08-27 12:18:05
Citazione
speravo in una definizione più folkloristica per un termine così tanto dispregiativo e usato in così tanti topic (mi pare che stia diventando un po' come puffare)

è che delle volte leggendo il forum mi perdo nell'utilizzo di questo termine da non capire il senso in cui viene usato Smile



E' dispregiativo quando viene usato e affiancato a termini dispregiativi, ma di suo nasce come termine neutro al pari di vattelapesca.

Cmq il suo significato è né più né meno che "giochi di ruolo classici".
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Antonio Caciolli - 2008-08-27 12:28:16
ma se io gioco a d&D e gioco senza cambiare una regola di quelle scritte (cioé non uso mai la regola d'oro)

allora non gioco più parpuzio???????



Citazione
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"


io da questa frase percepisco solo che ogni manuale descrive delle meccaniche diverse e poi uno usa sempre le stesse....ma se lo fa è ancora parpuzio??????

cioé io mi trovo daccordo con quello che è scritto al link, ma non mi è chiaro se parpuzio significa che cambio le regole o significa quello che ha scritto renatoram

big confusione nella mia mente
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-08-27 12:37:52
Citazione

Ecco, in un paragrafo, le VERE regole del 99% dei "gdr tradizionali". Che sono TUTTI (con "tutti" riferito a quel 99% che si gioca così) LO STESSO GIOCO, con LE STESSE REGOLE.

<<"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze">>

Chiamiamo per semplicità questo gioco "Parpuzio"


In soldoni Parpuzio riguarda un certo sistema e distribuzione delle credibilità nello spazio immaginato condiviso.

<>

<> Similarmente un arbitro non potrebbe normalmente dire: <>
>> [Cit. Young]
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-27 12:44:04
Ergo, se e' presente la regola zero e' SICURAMENTE parpuzio (perche' il GM advice classico fa override sulle procedure scritte nelle meccaniche).

Se la regola zero NON c'e' puo' essre parpuzio e puo' non esserlo, penso.

Secondo me DnD 4E, per quanto abbia dei pezzi residui di vecchiume qua e la', e' un sistema "propendente al gamismo" fatto piuttosto bene, ed e' al momento il "meno Classico" di tutti i giochi "Classici".
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Antonio Caciolli - 2008-08-27 12:48:51
argh...forse ho capito...ma non sono sicuro.....

la cosa sta nel fatto del narrare le conseguenze? nel gioco parpuzio io tiro. il tiro mi dice se riesco o no, ma non come, mentre nel gioco non parpuzio mi dice anche il come e le "conseguenze"

vabbé ho capito son concetti troppo difficili

ciao ciao
A
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-08-27 12:54:39
La fretta è cattiva consigliera se vuoi capire devi smazzarti un po' di pagine altrimenti non credo che l'illuminazione ti arriverà per posta prioritaria.

Come articolo ti consiglio

[traduzione] Theory 101 - parte 1: System and the Shared Imagined Space
http://gdrfree.splinder.com/post/17399429/%5Btraduzione%5D+Theory+101+-+part
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Mauro - 2008-08-27 13:12:52
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]la cosa sta nel fatto del narrare le conseguenze? nel gioco parpuzio io tiro. il tiro mi dice se riesco o no, ma non come, mentre nel gioco non parpuzio mi dice anche il come e le "conseguenze"

Direi di no: in Cani nella Vigna le conseguenze le scegli tu sia narrando come Vedi, sia scegliendo il Fallout; in Non Cedere al Sonno il sistema ti dice se vinci o perdi, piú qualche altra cosa a seconda di cosa Domina, ma come vinci o perdi lo narra il master (o tu, usando la possibilità prevista dal manuale che narrino anche i giocatori). Invece, in Martelli da Guerra il tiro ti dice dove colpisci, quanto male fai (le ferite), e in caso si vada a zero o meno anche cosa capita a seconda di dove sei stato colpito (braccio intorpidito, decapitazione, ecc.).
Prendendo D&D, e ipotizzandolo in una versione in cui i giocatori narrano anche gli effetti dei loro colpi, ma lasciando sia la regola zero, sia il master onnipotente (il classico "Cade una frana, muoiono tutti") e incontestabile dai giocatori, non penso che cambierebbe di categoria.

Comunque, ho notato anch'io la tendenza a vedere, quando si parla di giochi come Cani nella Vigna, un'accusa verso quelli classici: descrivendo questi giochi a dei miei conoscenti ne ho parlato, ho descritto il sistema, ho portato qualche esempio di gioco; ne ho parlato in termini molto positivi, ma non ho mai portato giudizi di merito rispetto al gioco classico ("È meglio/peggio"). Eppure, alcuni erano convinti che io stessi difendendo a spada tratta la superorità di quei giochi... sarà una specie di difesa preventiva verso i sistemi che si sono sempre usati.
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Antonio Caciolli - 2008-08-27 13:33:26
letto (per la seconda volta poi, mi pare fosse uscito anche su una rivista della newsletter di levity)

ci ho capito poco e nulla (per la seconda volta...porcaccia) tranne che "leregole me le faccio da solo se le condividono tutti"

non spiega la mia dmanda iniziale

la domanda iniziale non nasce dal fatto che io voglio la pappa pronta senza fare la fatica di cercare le cose (un po' sì in realtà), ma solo dal fatto che leggo parpuzio "giochi parpuzio" "ah questo non va bene perché state facendo in modo parpuzio" e non capisco che bip significa.....o meglio ne afferro il significato ma non lo capisco appieno

così visto che sta semana non ho un bip nulla da fare mi son detto sentiamo che vuol dir parpuzio:

allora chiedo, e risponde renatoram con una frase  che mi fa dire (per capir meglio) "allora anche NCAS è parpuzio" e moreno dice "no, perché non cambi le regole e il master non decide le conseguenze" (la frase è a pagina prima la potete leggere visto ch l'ho riportata a c..bip)

allora io mi rileggo il post linkato e la domanda che mi viene è:
1- che difefrenza c'è tra la frase ri renato e quella di moreno, solo la parte in cui il master decide le regole sul momento?

2- ma allora parpuzio è un modo di impostare la soluzione dei conflitti e il modo di giocare o solo il fatto che cambio le regole sul momento?

siccome è una parola che ritrovo spesso dopo un po' mi son chiesto se ci avevo capito un cippa o no (e invece si vede di sì)


è un po' come la domanda che avevo fatto sui kicker. dopo aver letto il termine in tre post differenti (soprattutto l'analisi di Moreno su NCaS) mi son detto "perché non domandare cosa sono".


PS si mette sempre associati a parpuzio, la regola d'oro e il master onnipotente....ma se io non li uso???????
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Mauro - 2008-08-27 13:49:39
Pensieri sparsi da uno che di teoria sa poco nulla:
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]allora chiedo, e risponde renatoram con una frase  che mi fa dire (per capir meglio) "allora anche NCAS è parpuzio" e moreno dice "no, perché non cambi le regole e il master non decide le conseguenze" (la frase è a pagina prima la potete leggere visto ch l'ho riportata a c..bip)

La frase esatta è questa: «Non Cedere al Sonno non è Parpuzio. Il master in NCaS non può dirti "fallisci" senza tirare e non può nemmeno dirti "pesca una carta" o "pensa ad un numero". Deve seguire anche lui il sistema di risuluzione dei conflitti, ed è LUI, il sistema (e non il master) a determinare chi vince e le conseguenze». Le caratteristiche evidenziate direi che sono (1) il master non ha il diritto di dirti che fallisci (o, per simmetria, che riesci, nel caso tu voglia fallire) senza applicare il sistema; (2) il master non ha il diritto di dirti "Dai, questo lo risolviamo dando a ognuno un numero di carte pari a quanti dadi tirerebbe, e vince chi ha piú carte rosse" (che sarebbe un adattamento del sistema di Avventure in Prima Serata); (3) il master è obbligato, esattamente come i giocatori, a seguire il sistema di risoluzione (si potrebbe pensare che anche nel GdR classico sia cosí, ma basta pensare allo schermo del master e alla possibilità di ignorare i tiri per capire che, in realtà, il master è l'unico giocatore che non sottostà al sistema); (4) è il sistema a decidere chi vince e le conseguenze (non nello specifico, salvo casi particolari: in Cani nella Vigna, per dire, il sistema ti dice quanto Fallout prendi, in cosa si traduce - breve termine, lungo termine, ecc. - e una lista di effetti che questo comporta, ma l'effettiva conseguenza - se e quale Tratto prendere, se e quale Caratteristica diminuire, ecc. - la decide il giocatore. Le conseguenze non sono scelte dal master nel senso che il master non può dirti "Visto che ti ha sparato a una spalla, per due mesi non puoi usare quel braccio, e hai -1 a tutte le azioni che lo richiederebbero", ed è chiaro a tutti, prima che qualcuno decida qualcosa, cos'è successo, perché è il sistema a dirlo: a lungo termine? sono moribondo? sono morto? e il master non ha il diritto di dirti "Sei morto", se il Fallout non decide che sei morto). Tutte quelle cose sono vere in Non Cedere al Sonno, non lo sono in giochi come D&D.
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-08-27 14:13:14
Per essere breve e non farti ulteriore confusione quindi

1- in parpuzio c'è la regola zero. Perchè il GM è al di sopra delle regole

2- Se tu prendessi D&D (escludiamo la 4a edizione che non ho letto) e mettessi le regole sopra il GM non staresti più giocando a parpuzio...ma non ho mai visto nessuno giocare così e non credo sia facile, se non impossibile.
Già nella mia versione tradotta dalla Editrice Giochi della prima edizione di D&D si trovava un esempio in cui al GM veniva chiesto quale ritenesse essere la miglior soluzione per gestire una situazione on coperta dalle regole e che prevedeva il tirare un tappeto per far cadere a terra 2 goblin.
Le opzioni erano:
 - tiro d'attacco a mani nude contro CA dei goblin
 - tiro percentuale con difficoltà stabilita dal GM a 30%
 - tiro salvezza per i due goblin su pietrificazione o paralisi.
La risposta era che tutte e tre sono soluzioni valide.
Questo è profondamente parpuzio.
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-08-28 04:20:05
Ciao Antonio.

Non hai letto il thread di cui ho dato il link, in cui è stato "coniato" il termine Parpuzio? (che non mi sarei mai aspettato trovasse tanta fortuna. Il giorno in cui sarà usato nei manuali chiederò i diritti...  8))

Un gioco "Parpuzio" è fatto per essere giocato con un GM al di sopra delle regole e di ogni altro aspetto del gioco.  In pratica, NON HA REGOLE, a parte la regola fondamentale di Parpuzio:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

(Notare una cosa cosa che forse non hai notato, dalle tue risposte nel resto del thread: il master non ha alcun obbligo di tenere in minimo conto il risultato dell'azione che fa fare al giocatore. Può ignorare i dadi, e aver già deciso il risultato anche prima che il giocatore canti la Traviata per convincerlo che il PC ha capacità canore. Il master "fa fare qualcosa" (o anche no, a suo piacere) E POI DECIDE DA SOLO)

Parpuzio non ha nessuna altra regola. Quelle che trovi nelle 400 pagine di manuale da leggere sono nella migliore delle ipotesi consigli e suggerimenti, nella peggiore, fumo negli occhi (in molte edizioni di Parpuzio si suggerisce direttamente al master come MIGLIORE STRATEGIA PER AVERE BUONE AVVENTURE, la tattica di IGNORARE COMPLETAMENTE I RISULTATI DATI DALLE 400 PAGINE PRECEDENTI (ovviamente senza dire niente ai giocatori) e di decidere a piacere "per il bene della storia" (in pratica, la storia è prefissata, i giocatori devono solo seguirla come bravi burattini)

Ora, Non Cedere al Sonno non è Parpuzio. Cioè, ha delle regole. Se il master ti dice, dopo che hai vinto un conflitto per (per esempio) entrare non visto in un palazzo, "hai superato la prima guerdia, adesso tira ancora per la seconda" (tipica moltiplicazione dei tiri per rimediare a risultati sgraditi dal master, molto usata in parpuzio), il giocatore può tranquillamente dirgli, senza neppure incavolarsi (tanto, non è che si stia ribellando al potere di chissacì...) "no, ho vinto il conflitto, sono entrato, non puoi negare la posta. Dimmi cosa vedo all'interno"

Cosa succede se il master è convinto di essere sopra alle regole di Non Cedere al Sonno, ma le segue lo stesso, per sua bontà d'animo? Casini in arrivo. Il master non ha capito un tubo del gioco che sta usando, e quindi è una mina vagante. I giocatori non pensano di aver bisogno della sua approvazione per muovere il personaggio e fare cose, lui sì. Non può durare, prima o poi si renderanno conto che stanno giocando a giochi diversi, e non sarà una bella scena.

Cosa succede nei Parpuzi se il master decide di seguire il regolamento?

Beh...

1) diciamola schietta senza stare a menare il can par l'aia: nel 99.9% dei casi, il gioco "tradizionale" senza la regola di Parpuzio semplicemente non funziona, dà risultati assurdi, ridicoli e incoerenti, o addirittura non è in grado di dare soluzione alle azioni dei giocatori senza che il master si inventi una regola ad hoc. La cosa buffa (quando sono di buon umore) è che questa cosa è nota, stranota e accettata da tutti i giocatori di gdr "tradizionali", che anzi basano su di essa la tipica difesa di Parpuzio: "un gdr non può funzionare senza un master sopra alle regole che prenda decisioni ad hoc per salvare la storia". Salvo poi, quando la cosa gli viene fatta notare come ciò che è veramente (un grave difetto di costruzione di gran parte dei gdr tradizionali) strillare e negarne totalmente l'esistenza...  :lol:

2) Quando il gdr tradizionale funziona (e questa di solito non è tanto cosa che dipenda dal gioco, ma dalle aspettative dei giocatori: generazioni di giocatori di AD&D accettavano tranquillamente che oltre il 90% dei maghi - tutti quelli di primo livello - morisse con 3-4 zampate di gatto, dopotutto) e' comunque parpuzio, perchè tutto comunque avviene a capriccio del master, e in ogni momento potrebbe decidere di non seguire più così pedissequamente i "consigli del manuale".

3) Il master esplicitamente,e con la consapevolezza di tutti, non usa la regola di Parpuzio, e prende "il regolamento del gioco" come un vero insieme di regole e non di consigli. In questo caso NON sta giocando a Parpuzio, manella maggior parte dei casi si rientra nel caso 1, il gioco non funziona. La maggior parte dei casi e non tutti, perchè non tutti i gdr "tradizionali" sono parpuzio, anche se le eccezioni sono rarissime (per esempio, il James Bond rpg del 1983 esplicitamente diceva che il master doveva seguire le regole come gli altri)

Esiste poi un caso particolarmente disgraziato, che si interseca con tutti questi (cioè, può esserc o non esserci contemporaneamente ad uno di questi: I giocatori sanno di giocare a Parpuzio, e giocano come sono abituati a giocare a Parpuzio. Questo significa che, come da "filosofia di Parpuzio", ogni fallimento di gioco, ogni problema, ogni incertezza, o la colpa generale se il gioco non li divertirà abbastanza, sarà del master. Avendo il potere assoluto di cambiare tutto per rendere il gioco divertente, è ovvio che se il gioco fa schifo e non diverte, la colpa è sua. Non del sistema (erano solo consigli, e un "bravo master" saprebbe quando ignorarli quando gioca a Parèpuzio), non dei giocatori (che devono solo "vivere la storia" senza responsabilità). Solo sua.

Da grandi poteri derivano grandi responsabilità. E grandi frustrazioni, incomprensioni, e perdite di voglia di giocare. Un sacco di giocatori convinti che questi regolamenti nuovi e non parpuziani siano fatti "perchè odiamo i master" sarebbero molto sorpresi di scoprire che quelli che li accolgono con maggiore entusiasmo sono proprio i master, che finalmente vedono sistemi in grado di aiutarli e non capci solo di metterli in mezzo.

Perchè, notoriamente, quando ti fanno "Dio", sia pure di un gioco, hanno sempre già pronti da parte i chiodi e le assi di legno...  :evil:
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-08-28 10:10:47
Citazione
Un sacco di giocatori convinti che questi regolamenti nuovi e non parpuziani siano fatti "perchè odiamo i master" sarebbero molto sorpresi di scoprire che quelli che li accolgono con maggiore entusiasmo sono proprio i master, che finalmente vedono sistemi in grado di aiutarli e non capaci solo di metterli in mezzo.


Parole sante ^^
Difatti adesso quando torno a giocare a parpuzio mi affido spesso ai consigli e giudizio dei giocatori.
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Antonio Caciolli - 2008-08-28 12:01:23
Citazione
Da grandi poteri derivano grandi responsabilità. E grandi frustrazioni, incomprensioni, e perdite di voglia di giocare. Un sacco di giocatori convinti che questi regolamenti nuovi e non parpuziani siano fatti "perchè odiamo i master" sarebbero molto sorpresi di scoprire che quelli che li accolgono con maggiore entusiasmo sono proprio i master, che finalmente vedono sistemi in grado di aiutarli e non capci solo di metterli in mezzo.


paradossalmente ieri sera un amico, mio master di exalted ai bei tempi di Firenze, mi diceva che lui non riuscerebbe mai a masterizzare un gioco in cui la storia non è in suo totale dominio e che da giocatore ama farsi trasportare dalla storia del master, "interpretando il suo personaggio"


io a quel punto ho preso i miei 4 manuali che volevo farli vedere e li ho rimessi mesto mesto nello zainetto O_O

Citazione

Difatti adesso quando torno a giocare a parpuzio mi affido spesso ai consigli e giudizio dei giocatori.


perché prima te ne fregavi se sbadigliavano...o non prendevi in considerazione le 4 pagine di background che magari alcuni giocatori sono sempre pronti a scrivere (conosco una ragazza da almeno 30 pagine di creazione pg.........arghhhhhh.....in certi casi vorrei essere analfabeta)


cmq grazie a tutti per la pazienza e per le delucidazioni
sono state preziose
ciao ciao
Antonio
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-28 12:07:53
Citazione
lui non riuscerebbe mai a masterizzare un gioco in cui la storia non è in suo totale dominio


Beh, e' comprensibile: i giochi "classici" non ti aiutano affatto a far diversamente. Anzi, la struttura del gioco fa in modo che se la storia non e' sotto tuo dominio fai il triplo della fatica. La situazione "il gruppo gioca la storia del master" se non e' scritta esplicitamente e' quantomeno "emergente", data la natura stessa di questi giochi.

Citazione
non prendevi in considerazione le 4 pagine di background che magari alcuni giocatori sono sempre pronti a scrivere (conosco una ragazza da almeno 30 pagine di creazione pg.........arghhhhhh.....in certi casi vorrei essere analfabeta)


Personalmente non solo ignorerei le N pagine di background, ma vieterei proprio di scriverlo. Per me olte le 4-5 frasi e' gia' troppo. Che giochi a fare, se la tua storia e' tutta dietro di te?
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Mauro - 2008-08-28 12:15:02
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]paradossalmente ieri sera un amico, mio master di exalted ai bei tempi di Firenze, mi diceva che lui non riuscerebbe mai a masterizzare un gioco in cui la storia non è in suo totale dominio e che da giocatore ama farsi trasportare dalla storia del master, "interpretando il suo personaggio"

io a quel punto ho preso i miei 4 manuali che volevo farli vedere e li ho rimessi mesto mesto nello zainetto

Eventualmente prova a farglieli vedere lo stesso, magari vedendo come sono, provandoli, li apprezzerà: l'idea "Se non ho in mano completamente la storia non riesco a fare il master" potrebbe derivare dall'essere abituati a sistemi che non supportano un modo di giocare piú collaborativo, e in cui non avere completamente in mano la storia potrebbe portare alla degenerazione (reazione analoga si ottiene quando si parla di giochi senza la regola zero: abituati ai sistemi classici, si pensa che una simile cosa possa portare solo casini).
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Leonardo - 2008-08-28 12:48:41
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Personalmente non solo ignorerei le N pagine di background, ma vieterei proprio di scriverlo. Per me olte le 4-5 frasi e' gia' troppo. Che giochi a fare, se la tua storia e' tutta dietro di te?


In questi casi io suggerisco la "cura IaWA" :D
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Antonio Caciolli - 2008-08-28 17:03:04
boh ...ho trovato molti sia giocatori che master che apprezzano chi crei sotrie in cui i giocatpori possono mettere del loro. è vero che fai il triplo della fatica ma la soddisfazione secondo me e altri è maggiore.

il fatto è che questo qui tra le due opzioni ha proprio scelto coscientemente la prima proprio come se una storia fatta a quattro mani non potesse funzionare a prescindere

dai racconti delle mie sessioni penso che lui faccia railroading (nemici impossibili npg che ti dicono cosa devi fare, situazioni in cui la scelta è ovvia e palese "i tuoi amici del cuore stanno per essere trucidati se non li salvi....che fai?)

boh sinceramente dopo un po' ero stanco di fare quello che scassa i maroni e gli ho detto "fino a che non provi non puoi sapere....se vuoi i manuali te li presto altrimenti pace"

riguardo ai background lunghi....ho trovato solo una volta in vampiri un giocatore che con un backgrund mi ha dato spunti per costruire la campagna anche su quello, ma spesso sono cose piuttosto inutili

è che gli italiani sono un popoli di scrittori falliti e poeti a tutti i costi...quindi ognuno deve sfogarsi in qualche modo :D :P

fatto sta, speravo di fare una serata di sessione e invece abbiamo visto x-men 3 (per la terza volta O_O io almeno......)


PS nella sessione di prova di NCaS fatta a padova tra amici ho visto i rigurgiti WW su una scheda: alla prima domanda ho letto "non dormo perché sono insoddisfatto del mondo e delle sistuazioni che mi si propongono e del fatto che non riesco a lavorare per migliorarlo" e alla 5: "il mio pg vuole trovare nuove vie da percorrere e nuovi input per cambiare la sua vita aiutare il prossimo e bla bla bla"
...io che non avevo neanche una storia pronta gli ho detto "bene stampiamo un pg pregenerato.."
ho fatto male?

ciao ciao
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-08-28 18:33:32
La butto là caso mai a qualcuno interessasse.

Ultimamente sto provando assieme ai miei amici una versione ibrida tra parpuzio e alcuni concetti di creazione corale della storia.

Ok detta così non si capisce molto.

L'idea fondamentalmente è stata quella di unire GUS (il mio gdr sperimentale che fondamentalmente è un parpuzio facile) a ThePool.

L'unione è avvenuta introducendo con il nome di Dadi di Fato un pool da 9 dadi nella scheda del pg.

Quindi si presentano due situazione per risolvere le scene:

- o attraverso le prove classiche (tiro per colpire, tiro contro difficoltà stabilita dal gm ecc)
- oppure tramite un tiro di dadi fato in cui il giocatore espone l'esito che vuole ottenere e il GM espone la contropartita nel caso fallisca il tiro di dadi fato.

Esempio: un pg affronta due demoni evocati da un mago.

Caso 1) Si procede come si è abituati classicamente con parpuzio.
Il giocatore usa l'abilità spada per colpire, tira 2d6 somma il valoredi questa abilità e deve superare il valore di difesa dei nemici.

Caso 2) Il giocatore dice <>
Il GM come contropartita dice <>

NOTA: se il giocatore finisce i dadi fato il pg diventa un png. Attraverso una meccanica su cui non mi dilungherò se il giocatore usa tutti i dadi fato in un tiro si appresta a fare quella che chiamerei "l'azione eroica disperata", in cui può perdere tutti i dadi e diventare un png oppure
avere culo e "sopravvivere" per il rotto della cuffia e restando con un solo dado fato.


Cmq lo stiamo ancora testando come regolamento ibrido ma la prima giocata ci ha lasciata abbastanza convinti della sua validità. Vedremo nelle prossima partite.
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Mauro - 2008-08-29 00:46:29
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]ho trovato molti sia giocatori che master che apprezzano chi crei sotrie in cui i giocatpori possono mettere del loro. è vero che fai il triplo della fatica ma la soddisfazione secondo me e altri è maggiore

C'è da chiedersi però quanti tra chi sostiene quello abbia provato altrimenti; non sto dicendo che se si è provato automaticamente si preferisce altro, ma sostenere una preferenza quando in effetti solo quello si è provato alla fin fine non ha un grande significato: se ha provato solo una delle due opzioni, come può aver scelto coscientemente? Sarebbe come dire che un libro è piú bello di un altro, avendo letto solo il primo.
Del resto, personalmente quello che descrivi («nemici impossibili npg che ti dicono cosa devi fare, situazioni in cui la scelta è ovvia e palese "i tuoi amici del cuore stanno per essere trucidati se non li salvi....che fai?») non mi sembra una storia in cui i giocatori possano metterci del loro... o, meglio, certo: puoi decidere se combattere con una spada o con un'ascia, se andare prima nel villaggio A o nel sotterraneo B, ma quando la storia viaggia su una strada pre-tracciata quanto si può in effetti aggiungere, di significativo? Mi ricorda uno che conosco: dice che del gioco di ruolo gli piace il creare uno sfondo (la storia) che viene riempito dai personaggi, ma quando gli ho citato la possibilità in Cani nella Vigna di cose del tipo "Prendo il coltello", anche se il master non ha detto che c'è, ha criticato la cosa, perché dev'essere il master a decidere simili cose. Alla faccia dello sfondo :shock:

Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]GUS (il mio gdr sperimentale che fondamentalmente è un parpuzio facile)

Il manuale è in giro? :D


Citazione
Il giocatore dice <>
Il GM come contropartita dice <>

Quindi pre-narrando l'esito del Conflitto?
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Niccolò - 2008-08-29 02:10:37
molto buona l'idea del regolamento ibrido

Citazione
Caso 2) Il giocatore dice <>
Il GM come contropartita dice <


solo una nota "tecnica" sulla contropartita: "altri due demoni" è noioso. "si teletrasporta via con infilata nel braccio la spada di tuo padre" sarebbe perfetto... (l'azione dichiarata dal giocatore avviene comunque, cambiano solo le conseguenze, e non lo punisci immediatamente per aver fallito, ma gli dai qualcosa da fare)
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-08-29 04:37:31
Mi associo alla domanda di Mauro: così non stai pre-narrando il conflitto?

(per una approfondita disamina della questione, cito ancora il thread
[PTA] Players wanting their PCs to fail? (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26413.0)
dove si confrontano tre maniere di gestire i conflitti in AiPS: uno corretto, uno funzionale ma che non è più AiPS e che somiglia più ad una "scrittura a più mani" che ad un gdr, e uno disfunzionale. E c'è pure una citazione dal forum di Narrattiva!)

Su questi aspetti di gioco verte molto il concetto di "play passionately" di Jesse Burneko, che sta venendo lentamente spiegato mano a mano nel blog (http://playpassionately.wordpress.com) dedicato.  Fra gli articoli finora segnalo "The Slippery Slope of Stakes" (http://playpassionately.wordpress.com/2008/08/12/the-slippery-slope-of-stakes/)

(a proposito di Jesse Burneko... confrontare i suoi primi post nel 2001-2002, in cui a volte Edwards persino perdeva la pazienza e lo "bastonava" verbalmente, e in cui era frustratissimo per l'incapacità di riuscire a giocare come voleva nel suo gruppo, con il Jesse Burneko attuale che scrive articoli divulgativi sul narrativismo e sui vari giochi e che fa famose e affollate demo di vari giochi alle convention, è..  quasi esaltante.  Dà fiducia sul fatto che queste cose si possono imparare e si possono fare. Basta volerlo.)
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Leonardo - 2008-08-29 09:40:55
Stabilire la posta di un conflitto nella forma "se vinco io allora A, se vinci tu allora B" non equivale automaticamente a prenarrare il conflitto. Altrimenti giochi come The Shadow of Yesterday e Burning Empires sarebbero condannati fin da principio.
Il punto, a mio avviso, è che il sistema di risoluzione (in un gioco narrativista) deve assolvere almeno tre funzioni fondamentali:
- produrre un'evoluzione significativa e dinamica della situazione in corso
- sottrarre al singolo giocatore il controllo assoluto dell'esito del conflitto (e quindi delle sue conseguenze)
- preservare la possibilità per il giocatore di fare scelte tematiche relative al PG che controlla
Il problema del "frontloading of theme" di cui parla Jesse riguarda quei giocatori che hanno a priori una chiara idea della direzione in cui vogliono far procedere la storia e non sono disposti a rinunciarvi per alcun motivo, e si adoperano quindi per evitare in ogni modo outcomes indesiderati che andrebbero a rompere le uova nel loro paniere. In gioco pare che questo problema si manifesti principalmente in due modi:
1) I giocatori si accordano attivamente per evitare di tirare in ballo il sistema di risoluzione quando invece, da regolamento, dovrebbero ricorrervi. Per esempio quando esiste nella fiction un evidente conflitto di interessi fra personaggi ma i giocatori non attivano il sistema di risoluzione dei conflitti accordandosi invece su una soluzione che accontenti entrambi
2) Una progressiva escalation nella negoziazione della posta in gioco che si trasforma presto in una lotta fra giocatori per il controllo della storia. Quando finalmente i giocatori arrivano ad un accordo sulla posta il conflitto che sta per essere risolto non ha più niente a che vedere con quello iniziale. Ci si è invece assestati su una posta ben "più spostata in avanti" e tutte le "poste intermedie" che sono state suggerite durante i passi della negoziazione sono entrate a far parte a tutti gli effetti dello Spazio Immaginato Condiviso. Esempio:
Giocatore1: Se vinco io A
Giocatore2: Ok, se invece vinco io B
Giocatore1: Ah sì?! Allora se vinco io C
Giocatore2: Eh no! A questo punto se vinco allora voglio D
...
Alla fine
Giocatore1: Se vinco allora W
Giocatore2: E se invece perdi allora Z
Entrambi: Ok, tiriamo i dadi
E nel frattempo A, B, C, D, .... sono dati per scontati come avvenuti effettivamente. Il conflitto ha cambiato natura.
Edwards ha battezzato questo fenomeno con il nome di "chesting"

Nota: esistono modi per rendere funzionale il caso 2 appena discusso. Ad esempio la negoziazione in Polaris funziona su un principio simile e riesce ad essere funzionale perché esistono meccanismi che rompono questo circolo vizioso senza necessariamente dover arrivare ad un "accordo" fra i giocatori. Se non sbaglio Edwards (eh sì, sempre lui :D)parla di meccaniche di "de-escalation".

Quello esposto da Gabriele mi sembra più un sistema con fortune at the end piuttosto che una prenarrazione del conflitto.
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Claudia Cangini - 2008-08-29 10:31:55
Citazione da: "Moreno Roncucci"

Su questi aspetti di gioco verte molto il concetto di "play passionately" di Jesse Burneko, che sta venendo lentamente spiegato mano a mano nel blog (http://playpassionately.wordpress.com) dedicato.  Fra gli articoli finora segnalo "The Slippery Slope of Stakes" (http://playpassionately.wordpress.com/2008/08/12/the-slippery-slope-of-stakes/)

Colgo la palla al balzo e mi riaggancio questo post per proporre, come spunto di riflessione, proprio un recentissimo post di Jesse su Story Games in un thread su The Pool.

-----------------------
Why does no one know how to play games like The Pool and Primetime Adventures? Everyone thinks these are foo-foo co-operative, let's all negotiate Stakes so everyone is happy storytelling games. These are RUTHLESS and BRUTAL games of unintended consequences. The trade off for resolving everything in one go is that the suspense is transferred to the unknown consequences of either success or failure as decided by whoever ends up with narration.

You should fear, FEAR, the High Card player in Primetime Adventures even if you succeed. Sure, you get your goal but High Card says how and what the consequences of you doing so are. This is an under utilized and under appreciated feature of the game. In The Pool the player should be eye-ing that die and thinking, "I could really use that extra die in my pool, but do I REALLY want to the GM to dictate how this happens?"

Jesse

-----------------------

Forse Jesse ha ragione, forse eccediamo nel sottolineare sempre gli aspetti collaborativi di questi giochi e non evidenziamo sufficientemente quelle parti delle regole che richiedono distinzione dei ruoli per una SANA contrapposizione tra giocatori.

Certo, il post qui sopra estremizza un po' le cose per spiegare il suo punto di vista, ma il concetto che esprime mi sembra mi sembra molto valido e potenzialmente stimolante di ulteriori riflessioni.
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-08-29 13:19:10
[NOTA]
Credo che sto andando OT però :(, magari è meglio trasferire questi post in un nuovo topic?
[FINE NOTA]

Citazione
[cite] Domon:[/cite]molto buona l'idea del regolamento ibrido

Citazione
Caso 2) Il giocatore dice <>
Il GM come contropartita dice <


solo una nota "tecnica" sulla contropartita: "altri due demoni" è noioso. "si teletrasporta via con infilata nel braccio la spada di tuo padre" sarebbe perfetto... (l'azione dichiarata dal giocatore avviene comunque, cambiano solo le conseguenze, e non lo punisci immediatamente per aver fallito, ma gli dai qualcosa da fare)


Sì hai ragione è più figo.
Ma l'esempio che ho tirato fuori esce dalla giocata che abbiamo fatto e siccome i pg volevano acciuffare il mago perchè aveva sterminato il villaggio di un pg e rapito la sorella di una altro, porre la contropartita della sua fuga era già di per sè una bella botta :)

.. e così difatti è stato  :twisted:

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Il manuale è in giro?


Sì dal 2003 ^^ lo trovi nella mia home page (tra i bottini in basso)
la versione ibrida è però ancora work in progress ed è formata da una scheda del pg e da molti dettagli che stanno ancora nella mia testa ^^

Citazione
[cite] Moreno:[/cite]Mi associo alla domanda di Mauro: così non stai pre-narrando il conflitto?


Forse, dipende. La narrazione finale di chi vince il conflitto è comq più articolata delle due poste. Se dico che se vinco uccido il mango, poi nella narrazione colorerò la scena descrivendola bene. Potrei lanciarli un pugnale e colpirlo al cuore. Potrei lanciargli il mio spadone a due mani (stile Rutger Hawar in Lady Hawk ^^) e inchiodarlo al muro.
Probabilmente questo è solo colore.
Probabilmente in un certo senso stiamo prenarrando, non lo so... però sembra funzionare e proporre una valida alternativa al conflitto step by step di un classico parpuzio. Un'alternativa per introdurre elementi che difficilmente sono gestibili dalle regole di base (tipo di D&D) e un'occasione per i giocatori per tentare di portare a galla i loro desideri di gioco.
Ad esempio il GM vuole protrarre la sfida tra il pg e il mago malvagio, il giocatore decide però che per lui è arrivato il momento della resa dei conti.. per lui la situazione è ottimale. Sono mesi che lo insegue ora basta.
Insomma spero di essermi fatto capire ^^

PS: come è stato detto sopra può essere benissimo fortune at the end.

[edit]

Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]Il problema del "frontloading of theme" di cui parla Jesse riguarda quei giocatori che hanno a priori una chiara idea della direzione in cui vogliono far procedere la storia e non sono disposti a rinunciarvi per alcun motivo, e si adoperano quindi per evitare in ogni modo outcomes indesiderati che andrebbero a rompere le uova nel loro paniere.


Questa questione nel mio gdr di prova è risolta col <> ^^
Inoltre siccome è un ibrido l'autorità in gioco rimane in gran parte in mano al GM. Questo per dire che se c'è una persona che può mettere fine alle dispute quella è il GM.
Senza contare che con questo metodo che sto provando gran parte della storia rimane nella mani del GM.
Lo so che non è filosoficamente forgista come soluzione, ma altrimenti non sarebbe un ibrido :)

Se vi state domandando il perchè di questo tentativo la risposta è che l'ho "studiato" apposta per ricalcare le esigenze del mio gruppo, ed è una sorta di tentativo di salvare capra e cavoli.
Nel mio gruppo abbiamo fatto diverse partite a ThePool, qualcuna ad Aips e alcune a CnV, inoltre giochiamo spesso anche a giochi parpuziani. Alcuni giocatori si sono innamorati dei gdr nuovi proposti altri li hanno graditi (sono disposti a giocarci) ma preferiscono (da sondaggio) il vecchio modello. Allo stesso modo agli amanti dei nuovi gdr non dispiace tornare a giocare parpuzio.
Quindi siccome portare avanti due giochi diversi risulta impegnativo ho voluto provare a proporre un gdr che accontenti un po' tutti (il sistema GUS) affiancadogli un simil ThePool che stuzzica diversi giocatori per l'opportunità di portare una piccola parte di trama verso i loro desideri.

Naturalmente come già detto siamo ancora work in progress ma la partita di prova è andata bene e sebbene alcuni miei amici fossero scettici su questo accostamento strano, hanno affermato che la cosa sembra funzionare.
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-08-29 15:22:01
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Forse Jesse ha ragione, forse eccediamo nel sottolineare sempre gli aspetti collaborativi di questi giochi e non evidenziamo sufficientemente quelle parti delle regole che richiedono distinzione dei ruoli per una SANA contrapposizione tra giocatori.

Certo, il post qui sopra estremizza un po' le cose per spiegare il suo punto di vista, ma il concetto che esprime mi sembra mi sembra molto valido e potenzialmente stimolante di ulteriori riflessioni.


Il problema credo che sia la divisione dei vari momenti di gioco. E' difficile spiegare a parole come si possa collaborare allegramente tutti insieme in un gioco in cui poi ci si fanno le peggio cose (e parlando di "peggio cose", nel narrativismo, non si parla di "gioco per batterti con ogni mezzo", ma invece "ti distruggo la vita, ammazzo la famiglia, riduco in schiavitù, etc" cioè le cose che alimentano i drammi). In pratica è semplicissimo, si tratta solo di applicare le regole del gioco e non trasferire queste cose dal piano della narrazione al piano reale (dove si continua a collaborare, dando persino consigli su come far più male al proprio personaggio), è spiegarlo che è difficile. Se si pone l'accento su quanta collaborazione comporti il giocare a questi giochi, si immaginano che sia una specie di scrittura collettiva dove ogni cosa viene decisa unanimemente con tutti d'accordo. Se invece si parla di come, nel piano del gioco, ci debba essere vera e feroce avversità, sembra che anche i giocatori si guardino in cagnesco e si odino. Siamo ancora troppo immersi in una "cultura dei gdr" dove il personaggio è "il mio personaggio" (pronunciato con voce offesa e risentita e un po' infantile) "sono io e guai a chi me lo tocca!"

Cito riguardo a PTA in particolare un brano di Edwards dal thread linkato nel mio ultimo post:

-----------------------------
Here's an important thing to think about with PTA especially: what is resolved through narration alone, after the draw, that isn't resolved by the draw. I like to think of these as equivalent to fallout in Dogs, but in a wider scale that includes consequences to others and to things as well.

I bring it up because you mentioned the ever-stumping "look good" vs. "win the fight" issue regarding the conflict at hand. Clearly, in this situation, prior to the specification of the conflict, the character either will or will not win the fight and will or will not look good. The interesting thing about specifying, to me, is that the other option is now in the hands of the narrator - who may well not be the person who wins the conflict nor the person playing the character.

Let me give an example ... OK, Taffy the Lich Slayer has figured out that the wicked vampire has been biting the new, shy kid at school, and the kid is on the cusp of going all-the-way vamp. Taffy bursts into the kid's home, and there he is, about to bite into the neck of his mother! Taffy's player has a lot to choose from, in the blink of an eye (and better done intuitively, as I see it). "I leap over there and ...

... bash him! I'm gonna wrestle him down!"
 
... save the mom from being killed!"

... plead with him to reverse the turn-into-vamp process through force of will!"

... really look like hot stuff to Seraph!" (Seraph being the hunky and morally-ambiguous almost-boyfriend who's arrived as well)

The fun thing is, only one can be the honest-to-God, draw-cards conflict. The outcome of the others are totally up to the person to whom the narration falls. This is very important to me when playing PTA and I enforce it pretty hard. It means, for example, that if the conflict is (for instance) saving the mom, then the fight cannot be dictated as a win or lose prior to the draw.

What I'm saying is that I've seen PTA play reported in which a ton of that stuff seems to get resolved in some kind of story-conference dialogue prior to the card draw, again, leaving the final narrator with little or nothing to do - which I think usually yields a limping, basically low-function kind of freeform as the primary medium of play. (At most, it makes exactly one person happy, the one who likes to spin out stuff that happens for everyone else to listen to, or who likes yap-until-we-agree negotiations about what happens.)
------------------------------

(Ho aggiunto io i grassetti)
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Leonardo - 2008-08-29 15:56:01
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Forse Jesse ha ragione, forse eccediamo nel sottolineare sempre gli aspetti collaborativi di questi giochi e non evidenziamo sufficientemente quelle parti delle regole che richiedono distinzione dei ruoli per una SANA contrapposizione tra giocatori.


Ciao Claudia!
Sono d'accordo con quello che scrivi. Penso anche io che si tratti di fare una distinzione fra i desideri del giocatore come persona e i doveri/ruoli del giocatore mentre si fa depositario di specifiche responsabilità cui deve assolvere per regolamento durante il gioco, di momento in momento. Mi ci è voluto un sacco di tempo per capire questa distinzione e alla fine è stato il già citatato post di Edwards che mi ha chiarito finalmente le idee (insieme all'articolo "Resolution: why?" di Vincent Baker). In pratica i giocatori collaborano sempre e comunque durante il gioco per cercare di condurre l'attività a buon fine. Questa collaborazione richiede, fra le altre cose, di accettare un comune insieme di regole attraverso le quali modellare e sviluppare la sessione. Per quanto la distribuzione di ruoli e responsabilità fra i giocatori possa variare fra un gioco di ruolo ed un altro, praticamente ogni regolamento si preoccupa che in ogni momento, durante la partita, esista un giocatore incaricato per statuto di creare difficoltà e porre ostacoli sulla strada dei personaggi di almeno uno degli altri partecipanti. In altre parole esistono quasi sempre almeno due giocatori che, qui ed ora, ricoprono per regolamento ruoli avversi. In AiPS il ruolo di "avversario" è quello del Produttore, in Sorcerer è il GM a dover garantire avversità, in Polaris è il Mistaken (e quindi il ruolo si trasferisce di persona in persona al cambio di scena), in Grey Ranks l'avversità è garantita da un giocatore qualunque purché diverso da quello che controlla il PG "protagonista" della scena in questione. Si tratta in fondo di assicurarsi che, in ogni momento del gioco, esista qualcuno che si fa carico della responsabilità di essere il Fifth Business di cui si legge nell'articolo di Edwards sul Narrativismo. Questa penso sia la SANA contrapposizione a cui ti riferisci. I ruoli sono in contrapposizione, i giocatori sono in collaborazione. Il concetto di "Character Advocacy" è una delle tante possibili espressioni di questo principio generale. E se uno dei giocatori abdica al proprio ruolo di "generatore di avversità" nei confronti di un PG (magari perché il giocatore simpatizza attivamente per il PG in questione e per la persona che lo manovra) si verifica, paradossalmente, un venir meno di quella collaborazione fra giocatori che è invece componente essenziale per la riuscita del gioco.

edit: Moreno ha già scritto le stesse cose prima di me :) . Quando ho iniziato a scrivere il post il suo messaggio non esisteva ancora. Si tratta quindi di due maniere diverse per giungere ad analoghe conclusioni.
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Claudia Cangini - 2008-08-29 16:07:29
@ Moreno: il tuo cite è azzeccatissimo


Citazione
[cite] Leonardo:[/cite] E se uno dei giocatori abdica al proprio ruolo di "generatore di avversità" nei confronti di un PG (magari perché il giocatore simpatizza attivamente per il PG in questione e per la persona che lo manovra) si verifica, paradossalmente, un venir meno di quella collaborazione fra giocatori che è invece componente essenziale per la riuscita del gioco.


E questa andrebbe incorniciata :)

In realtà io trovo che creare una buona opposizione richieda MOLTA PIU' collaborazione che fare interpretare al proprio personaggio il solito fido alleato/compagno di party.

Una buona opposizione è una sfida, una provocazione, l'offerta di una possibilità eccitante fra giocatori. E' l'opportunità per costruire un dialogo che permette davvero di intravedere  aspetti della personalità dell'interlocutore in precedenza ignoti.

Scusate il lirismo, è che questo aspetto dei giochi mi appassiona molto :)
Titolo: cercasi definizione di parpuzio
Inserito da: Leonardo - 2008-08-30 14:34:15
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Il problema credo che sia la divisione dei vari momenti di gioco. E' difficile spiegare a parole come si possa collaborare allegramente tutti insieme in un gioco in cui poi ci si fanno le peggio cose (e parlando di "peggio cose", nel narrativismo, non si parla di "gioco per batterti con ogni mezzo", ma invece "ti distruggo la vita, ammazzo la famiglia, riduco in schiavitù, etc" cioè le cose che alimentano i drammi.


Stavo rileggendo questo passaggio e sono rimasto folgorato sulla via di Damasco... Direi che la risposta (retorica) alla domanda che ti poni si chiama "Creative Agenda". :D Voglio dire che alla fine, al di là di ogni regola scritta nel manuale, il motivo per cui i giocatori accettano una tale forma di collaborazione al tavolo può essere ricondotto alla condivisione di una priorità estetica: esprimere se stessi attraverso la creazione a più mani di una storia emotivamente soddisfacente, durante il gioco.