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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-08-12 11:31:37

Titolo: La coerenza del CoC
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-08-12 11:31:37
[ Pun Intended ]

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Semplicemente mi domandavo COSA spinga la gente a sostenere che CoC è un sistema coerente.
Siccome ho giocato varie edizioni, ma tanto tanto tempo addietro, e comunque ora non ho i manuali a portata di mano, vorrei che rispondendo si facesse attenzione a specificare sempre a quale edizione (1-2-3-4-5-6) ci si riferisce, così da poter verificare sul manuale.

In caso di mancata specifica, o se si parla in generale, sarò per scontato che si parli della 6a edizione (teoricamente l'ultima, migliore e più ufficiale... secondo la Chaosium, no?)

Argomenti sulla 7a sono bene accetti, ma non la conosco affatto e lo stesso manuale è ancora in sviluppo, quindi boh, lascia il tempo che trova.

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A mia esperienza personale, è un Tradizionale come tanti altri.
Si ok forse vagamente meno incoerente di Vampiri o D&D3.xfinder ... ma comunque ha le solite carenze totali per quanto riguarda le procedure di gioco, la solita struttura GM-centrica senza alcuna regola forte e chiara che la possa modulare efficacemente, ed alcuni elementi imho molto contrastanti fra loro (come ad esempio lo scopo dichiarato di essere un gioco investigativo e di orrore cosmico, e però avere regole di combattimento complesse con Iniziativa, PF, liste di armi, regole su come si schiva e blocca e afferra, etc).
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: imbrattabit - 2013-08-12 17:38:02
Della settima edizione ho letto le quick-start rules e a mio parere non spostano l'ago della coerenza rispetto alle versioni precedenti.


Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Lorenzo Gatti - 2013-08-12 17:58:35
Concordo che le "quick start rules" della VII edizione (una controparte di GURPS Lite, con un'avventura), appena uscite, contengono qualche snellimento delle regole ma sono fedeli agli stessi principi all'antica. Qualche citazione significativa:

Pagina 5, cos'è un gioco di ruolo:

Citazione
The aim of playing Call of Cthulhu is to have fun with your friends as you explore and create a Lovecraftian story.
One player takes the role of game moderator, known as the Keeper of Arcane Lore (‘Keeper’ for short).
His or her role within the rules is to run the game for the rest of the players.
Citazione
The Keeper picks a story to run. These stories are known as ‘scenarios’. You will find one at the back of this booklet.
A scenario provides the Keeper with the structure of a story to present to the players.
The Keeper’s role is a little like that of a director making a film in which the actors don’t know how the story will develop.
To extend that analogy, the players are like actors who have the freedom to improvise their own scripts.
Citazione
The Keeper sets the scene, describing the environment, the individuals, and encounters to the players.
The players tell the Keeper what they intend their investigators to do.
The Keeper then tells them whether they can do it and, if not, what happens instead.
Citazione
The game rules use dice to determine if an action succeeds or fails when a dramatic ‘conflict’ presents itself—for example, whether your investigators are able to leap out of the way of giant statue that is about to crash down upon their heads!
The rules describe how to decide the outcome of such conflicts.


Pagina 13, la solita sanità:

Citazione
If an investigator loses 5 or more Sanity points as the consequence of a single Sanity roll, he or she has suffered major emotional trauma.


Pagina 30-31, l'avventura offre un tocco di D&D:

Citazione
Being wounded by Corbitt’s clawed fingernails risks serious disease; if he lands a successful attack upon an investigator, a Luck roll should be made.
If it is failed, the investigator has been raked by Corbitt’s claws and a day later the victim becomes delirious and must make a CON roll:
- Failure: Delirium lasts 1D10 days; lose 1D10 CON.
- Success: Delirium lasts 1D6 days; no further CON loss.
- Repeat the procedure until the investigator recovers or dies. CON lost does not regenerate.
Citazione
If the investigators are victorious then you may wish to ignore the ongoing effects of Corbitt’s Claw attacks.
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Felix - 2013-08-13 00:05:58
io ho giocato moltissimo la 5^ edizione. LO trovo un gioco incoerente, specialmente per come (non) si spiega come devono essere scritte le avventure. Tutto in quel manuale dice "railroading" e il Custode (forse più che in altri giochi, per via della componente giallistica che richiede incastri serrati fra gli indizi) deve calcare la mano sulla conduzione della storia. Molto meglio il gumshoe (almeno è chiaro e onesto, rispetta le premesse; anche se pare un punta e clicca formato gdr cartaceo).

La leggenda metropolitana che CoC sia coerente, forse deriva dalla percezione della maggiore semplicità del sistema oppure dal fatto che i giocatori sono facilmente coinvolgibili dalle atmosfere horror di un mondo, che comunque è il loro e non un complesso setting fantasyvattelappesca: oppure dal particolare amore per Lovecraft dei giocatori italiani. I gruppi di investigatori tendono più naturalmente che in altri gdr (almeno questa la mia esperienza) a fare quadrato intorno allo scopo della partita; è un po' come quando da ragazzini si giocava ad avventurarsi col gruppo di amici fidati in una cantina buia, o in un casolare disabitato; c'è il gusto di illuminare l'oscurità con la pila, di scoprire le cose insieme, di procedere compatti.

Però questa è la mia esperienza. NOn so se ho risposto.
 
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-08-13 01:01:38
Diciamo che se ritenete che CoC non sia un gran che coerente, non mi servite... già lo penso anche io! ;)

Mi interesserebbero di più gli interventi di chi, giocandolo, ritiene che invece no, nonostante l'impianto molto tradizionale CoC abbia una struttura coerente.
Non so... ricordo che Moreno la pensava così? O sbaglio?
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-08-13 09:33:16
io ricordo che Moreno avesse detto che molti giocano a CoC in modo coerente, magari perché le regole non cercano in continuazione di farti giocare contro l'ambientazione :-)
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2013-08-13 10:18:09
io ricordo che Moreno avesse detto che molti giocano a CoC in modo coerente, magari perché le regole non cercano in continuazione di farti giocare contro l'ambientazione :-)

Consiglio: provate ad usare la funzione "cerca" del forum, oppure aspettiamo l'intervento del diretto interessato. ^_^
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Lorenzo_l - 2013-08-13 12:29:26
Ho giocato molto a CoC, e mi sono sempre divertito! L'effetto "avventurarsi in cantina" rendeva tutto così suggestivo... Con il tempo abbiamo farcito il gioco di HR, perché molte cosine sono proprio mal strutturate. Il grande pregio di CoC per noi ragazzini che venivamo da D&d era che finalmente non c'erano elfi tra i coglioni! Sicuramente le avventure risultavano più coerenti rispetto ad un EUMATE... Mi Sa che la coerenza e' tutta qui... ;)
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Arioch - 2013-08-13 15:24:39
Sicuramente le avventure risultavano più coerenti rispetto ad un EUMATE... Mi Sa che la coerenza e' tutta qui... ;)

Non credo sia quella la "coerenza" di cui parla Hasi, visto che siamo in "Sotto il Cofano".

Io parlo delle edizioni 5-6: di sicuro il gioco non è del tutto coerente, visto che ha diversi buchi, specie nella sezione del Keeper, ma per l'età che ha io ci trovo una buona vena di coerenza: ti dice chiaro e tondo che i PG andranno a giocare "investigatori" che col progredire delle sessioni aumenteranno la propria conoscenza della terribile realtà dell'universo dei Miti, al prezzo della loro sanità mentale.
Ed è quello che succede in gioco, per via delle regole sulla conoscenza Miti/Sanità.
In più il manuale spende un capitolo a spiegare ai giocatori come agire durante le sessioni (raccogliete indizi, evitate gli scontri, etc). Insomma, da un metodo che, se seguito, spinge verso un determinato tipo di gioco.
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-08-13 16:52:04
La premessa da fare per non incasinarsi fra le definizioni è che "coerente" o "non coerente"i è la partita che si fa adesso, a questo tavolo, con queste persone.  Solo in questo senso la domanda ha una risposta "Sì/No" senza sfumature in mezzo.

Quando diciamo che un gdr è "coerente" è invece solo una maniera veloce di dire "il testo di questo gioco facilita il giocare partite coerenti". Quanto facilita? Molto? Poco? Appena? Un sacco? E facilita proprio solo quella CA? Se ne facilita due ma una un sacco di più e una un sacco di meno?
Non solo finiamo a parlare di gradi di coerenza, ma il giudizio cambia in base al confronto con altri sistemi: quello che nel 2001 poteva essere considerato molto coerente oggi dopo che sono usciti centinaia di giochi più coerenti diventa "appena appena coerente"

Infine, quando si applica ai manuali questo giudizio è sempre molto soggettivo. Un libro comunica qualcosa che dipende da cosa c'è scritto e DA CHI LO LEGGE. C'è chi legge un manuale e ha una chiarissima idea di come va giocato e chi non ci capisce niente e prende fischi per fiaschi, e chi invece ha una chiarissima idea di come va giocato... diversa dall'idea di quell'altro che avevo citato prima!  (abbiamo fulgidi esempi nel forum per esempio di gente che giocherebbe GWEP pure Rolemaster...   ;D  )

Detto questo, come premessa al;la discussione, ecco cosa scrivevo qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8229.msg162956#msg162956
Parentesi su Call of Cthulhu: per me, come sistema è grossomodo coerente (un'altra cosa che si sta perdendo in questa discussione è il fatto che mentre al tavolo o c'è una Creative Agenda o non c'è, non si può dire lo stesso di un manuale con la stessa precisione: quel manuale è coerente al 100%? Sicuro? Non è magari al 99.9%? Magari c'è una nota a piè di pagina 342 che dice una cosa incoerente con il resto del manuale. Capita anche in giochi forgiti. E oltretutto.. dipende dal lettore!! Due lettori diversi leggono cose diverse dallo stesso manuale).

Però il gioco coerente spiegato nel manuale di CoC non piace quasi a nessuno. E' il gioco "alla Sandy Petersen", o almeno, quello che praticava a quei tempi, e riconoscibile dai manuali di Runequest scritti da lui: anche in Runequest, metteva mostri talmente forti e potenti da massacrare qualsiasi party. Non dovevi combatterli, dovevi evitarli. In CoC rovescia questa prospettiva.  Non devi evitarli, devi corrergli incontro e farti ammazzare per farti quattro risate.

Un poco si è perso nelle edizioni successive, ma non tanto. Se leggete cosa dice davvero il manuale, in CoC dovreste buttarvi a rotta di collo a calare il più possibile la sanità e a esplorare orrori innominabili per farvi massacrare, interpretando personaggi man mano più folli. Il tutto ridendo al tavolo e magari sfidandovi a chi fa la morte più splatter e grottesca.

Dimenticatevi "l'orrore cosmico", dimenticatevi l'approfondimento dei personaggi (il manuale consiglia esplicitamente di partire con diversi personaggi, perchè altrimenti ti ritrovi subito senza nessuno da giocare. Con 4-5 personaggi almeno un paio di sessioni duri). Dimenticatevi le sessioni a lume di candela gestite dai "bravi GM".   CoC è un gioco più simile a Paranoia che a Vampire.

Ovvio che praticamente nessuno lo gioca così. Nemmeno alla Chaosium hanno propugnato questo stile di gioco. Dopo i primissimi moduli, che avevano avventure brevi ammazza-investigatori, hanno iniziato a fare lunghissimi moduli-campagna che richiedono un assoluto railroading e il GM che salva i personaggi dietro lo schermo. Però se guardate, ancora oggi nel manuale ci sono diverse avventure brevi. Anche molto letali. Non un unica "campagna" come in tanti altri gdr.

CoC è un caso da manuale. Non è un gioco incoerente. Se lo giochi come ho spiegato qui sopra, scopri che il regolamento non ti ostacola. Anzi, il fattore random che dà problemi in runequest, in CoC è un vantaggio. Solo che non è quella la maniera in cui la gente lo vuole giocare. La gente non vuole ridere di Lovecraft (può darsi che non lo volesse manco Petersen, non lo so. Sto parlando del gioco com'è, non delle intenzioni dell'autore). La gente cercava l'Orrore Cosmico, personaggi in cui immedesimarsi. Oppure, ancora più spesso, voleva giocare investigatori alla Rambo che salvavano il mondo facendo esplodere i Grandi Antichi con l'esplosivo (specie se i giocatori non hanno mai letto Lovecraft).

Quindi? Quindi, drift. Si ignorano regole come quella sui tiri davanti a tutti. E visto che non basta, i GM iniziano ad applicare il sistema zero, ignorando i tiri dietro lo schermo (una pratica già diffusissima all'epoca).

Ma questo è colpa del manuale, o del fatto che i giocatori volevano un gioco tondo da un manuale quadrato?


Aggiungo altri dati.  L'arrivo dell'illusionismo nei prodotti pubblicati arriva con i moduli di Hickman nel 1982-83 e arriva a dominare dal 1984 con Dragonlance.]

Call of Cthulhu è del 1981. È un gioco Old School. Gruppo di PG, più PG per giocatore, il GM tira ad ammazzarli, tira i dadio davanti allo schermo e cerca il total party kill, non di "far vivere una bella storia"

È con i  moduli campagna che si cambia il gioco, e il primo non arriva per più di un anno (Shadows of Yog-Sothoth). Ed è un massacro, a giocarle senza illusionismo, nessun PG sarebbe sopravvissuto a nessuna delle avventure presenti.  Avventure oltretutto che non sono collegate, o sono collegate molto blandamente, come se non dovessero essere fatte dagli stessi PG, 
E alla fine del modulo, arriva Cthulhu. Guardatevi la descrizione. "uccide 1d3 di investigatori ogni round". Devo dire altro? (Cthulhu non verrà mai più usato come avversario diretto in nessun altro modulo Chaosium, a quanto ne so)

Insomma, CoC è un gioco relativamente coerente. Basta non giocarlo come lo giocano tutti.

P.S.: l'ultima edizione che ho letto era la quinta, e presentava un sacco di cose contraddittorie. Per esempio c'era una maniera di recuperare Sanity introdotta credo con la 4a edizione (prima, la sanity si perdeva e basta, perchè prolungare l'agonia?), il gioco era complicato da skill in più, etc.
Può darsi che nelle successive abbiano ancora più cambiato le cose.
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-08-13 17:25:51
Ah, specifico se non fosse chiaro: coerente "Right to Dream".

Fra l'altro, a maggiore prova, con CoC ho avuto uno dei peggiori casi di CA-clash al tavolo.  C'era una campagna di CoC che stava andando relativamente bene. Non era giocata secondo le regole del CoC originario, era basata su un modulo - Shadows of Yog-Sothoth appunto - quindi era più partecipazionista.

Perchè partecipazionista? Beh, perchè c'era almeno una giocatrice familiare con Lovecraft che seguiva fedelmente i dettami del "genere", e le altre seguivano sulla sua falsariga. Ricordo per esempio una scena in cui il suo PG (una studiosa con scarsissime capacità di combattimento) era in una stanza, con un mostro invisibile. Tutta la scena è stata giocata su rumori, indizi della presenza di un mostro invisibile, le pozze di bava sul pavimento, un corpo sbranato in una stanza chiusa, l'odore opprimente, oggetti che si spostavano mentre non li guardavi, etc.

La scena è terminata quando, dopo essersi avvicinata alla porta cercando di non fare rumore, l'investigatrice è fuggita via di corsa dalla stanza e dalla casa, tremando per la paura. il tutto "senza tirare un tiro di dado" (OK, adesso questa frase è una barzelletta, ma fa capire che non stavamo proprio giocando al CoC descritto prima, era molto più un freeform in cui i dadi saltavano fuori quando c'erano veri e propri combattimenti.)

A quel punto dopo una mezza dozzina di sessioni, entra nel gruppo un altro giocatore maschio, che (1) non ha mai letto Lovecraft, (2) non ha mai letto letteratura tipo lovecraft, (3) non ha mai seguito storie tipo lovecraft perchè non gli piacciono, e (4) è abituato a giocare in modalità "problem solving" sempre e comunque.

Cosa succede? Che inizia a giocare per "sconfiggere Cthulhu". L'atmosfera degli oggetti arcani si perde completamente con lui che ci fa prove su prove (ore di gioco) per capire come funzionano ed usarli magari come arma senza perderci sanity.  Nelle descrizioni non conta più il rumore o l'odore, ma la gittata esatta, in metri, il rateo di movimento, il rateo di fuoco, etc. Si perdono ore ed ore di tempo in partita per discutere le probabilità di successo, i malus sui tiri, etc.  Insomma, stava cercando di giocare gamista un gioco non fatto per il gamismo. Voleva i mostri misurati con le abilità come i supereroi marvel.

Tutto questo è avvenuto molto prima che iniziassi a scrivere su the forge, prima di capire questi concetti, e quindi non avevo i mezzi per capire davvero quale fosse il problema, e quindi ho cercato di risolverlo "in gioco", ma è stato un fallimento, la campagna si è trascinata fino alla fine ma a quel punto non aveva più senso. Avrei dovuto chiudere prima.

Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Arioch - 2013-08-13 18:11:23
ammazza 1d3 investigatori per round, e poi agisce  ;D

Citazione
P.S.: l'ultima edizione che ho letto era la quinta, e presentava un sacco di cose contraddittorie. Per esempio c'era una maniera di recuperare Sanity introdotta credo con la 4a edizione (prima, la sanity si perdeva e basta, perchè prolungare l'agonia?), il gioco era complicato da skill in più, etc.
Può darsi che nelle successive abbiano ancora più cambiato le cose.

5a e 6a sono sostanzialmente identiche, per cui se hai visto la 5a hai visto pure la 6a. E' con questa 7a edizione che pare stiano stravolgendo il gioco...
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-08-13 19:33:53
Grazie mille Moreno per l'intervento.
Ora mi è tutto molto più chiaro... e collimante con i ricordi che avevo di giocate in anni passati.

Ora ripenso a tutti gli abili parpuzi che ultimamente mi dicevano "eh ma CoC è persino definito coerente da alcuni, tiè" per giustificarlo come IL gioco giusto per giocare atmosfere lovecraftiane ... e invece che irritarmi mi vien da ridere XD
Coerente(ino, uccio, etto), si, ma non come pensano loro ^__^

Ok, per me l'argomento è esaurito con viva e vibrante soddisfazione
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2013-08-14 10:24:31
(abbiamo fulgidi esempi nel forum per esempio di gente che giocherebbe giocava GWEP pure Rolemaster GURPS...   ;D  )

PRESENTE!
Era tanto tempo fa... ^^;
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Niccolò - 2013-08-14 10:34:08
Ho giocato molto a CoC, e mi sono sempre divertito! L'effetto "avventurarsi in cantina" rendeva tutto così suggestivo... Con il tempo abbiamo farcito il gioco di HR, perché molte cosine sono proprio mal strutturate. Il grande pregio di CoC per noi ragazzini che venivamo da D&d era che finalmente non c'erano elfi tra i coglioni! Sicuramente le avventure risultavano più coerenti rispetto ad un EUMATE... Mi Sa che la coerenza e' tutta qui... ;)



Eumate é un modo ESTREMAMENTE coerente di giocare!
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Lorenzo_l - 2013-08-21 15:02:04
Sicuramente le avventure risultavano più coerenti rispetto ad un EUMATE... Mi Sa che la coerenza e' tutta qui... ;)

Non credo sia quella la "coerenza" di cui parla Hasi, visto che siamo in "Sotto il Cofano".


si... volevo solo dire che, al di là della coerenza all'universo di Lovecreft, cosa  che forse neanche giochi più recenti riescono a raggiungere, CoC è un gioco vecchio di 20 anni che usciva quando, qui in italia, non ci si discostava molto dal fantasy classico e il gioco stava uscendo dalla sua fase EUMATE.
Per questo anche se la coerenza non era il suo punto di forza (ma a dire il vero non all'epoca non mi ero posto il problema) permetteva di giocare un ambientazione interessantissima.
Poi seguendo la moda del momento si farciva il tutto di HR e le meccaniche si adattavano al gruppo di gioco.
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Niccolò - 2013-08-21 22:54:27
Ehi, nesuno gli fa una colpa di essere nato cosí nell'81. Anzi!
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-08-22 08:20:25
Copioincollo dalla Tana, salvando il post di Moreno per la posterità ;)
Citazione
Volevo stare ben lontano da questo thread, visto che è una ripetizione in generale di cose dette e stradette da anni, oltretutto a rischio flame, ma visto che da un paio di pagine si discute del mio post su CoC...

È esagerato, privo di sfumature, semplifica troppo, fa esempi paradossali (come quando dico che è più simile a paranoia che a vampiri. DI PIÙ, non che è uiguale a paranoia. Anche Runequest è più simile a paranoia di Vampiri). Certo. È un post in un forum, non un trattato. Un post tra l'altro postato in una discussione che aveva tutto un altro tono.

Ma a parte quelle semplificazioni, cosa abbiamo come punti fermi?

1) Un gioco, in generale, e più in particolare la sua CA, si valuta in base a cosa c'è scritto. Il vedere se combacia o no con gli obiettivi del designer fa valutare al massimo la bravura di quest'ultimo. Ho dato a Petersen il beneficio della fiducia del ritenere che, se CoC era così, è perchè l'ha voluto così, non perchè si è sbagliato.

2) CoC è un "porting" del sistema di gioco di RQII (detto anche "limbquest" per la facilità con cui si perdevano gam,be e braccia con un unico tiro sfortunato), rendendolo ancora più letale. Nelle prime edizioni non c'è nemmeno la possibilità aggiunta poi di recuperare Sanity, e le regole sulla follia erano più draconiane e letali. Idem per le regole sugli skill e quando tirarli.

In gioco, l'effetto è prevedibile, ovvio e osservabile anche giocandoci pochissimo: se usi il sistema di gioco (cioè, se tiri) in genere campoi poco. Specie se vai a leggere libri arcani o anche se guardi in faccia qualche Grande Antico. Sei fortunato se non impazzisci ancora prima di combattere.

Questa cosa assomiglia molto al rischio per i personaggi di basso livello di D&D, nelle edizioni della stessa epoca. Quindi anche CoC è un gioco a gestione di risorse ion cui devi dimostrare di essere bravo ottenendo quello che vuoi senza rischiare troppo? A prima vista è così (d'altronde era ancora la maniera di giocare più diffusa), ma a vedere bene le differemnze ci sono e notevoli.

1) In D&D gestisci risorse rinnovabili (hai curaferite, incantesimi giornalieri, trovi oggetti, etc.) e diventi più potente. In CoC i tuoi HP non crescono, perdi sanity, se cerchi di usare incantesimi ne perdi ancora di più, e quindi...?

E quindi se in D&D c'è una scelta tattica in cui decidi quando spendere quelle risorse, in CoC se giocassi per sopravvivere il più possibile, non dovresti spenderle mai.

2) In D&D i mostri sono (in teoria) "nascosti" al giocatore. Il giocatore si rifà gli occhi leggendo quanto sarà figo il suo PG fra tot livelli. In CoC il tuo PC sarà sempre più pazzo e debole, ma in compenso, i mostri li conosci. Giochi proprio perchè ne hai letto nei romanzi. Non giochi eroi dell'avventura, non giochi Inmdiana Jones, nongiochi Luke Skliwalker. Giochi un tizio qualunque, anonimo, sacrificabile, che però sta lottando contro CTHULHU.

La "star" è il mostro, non l'eroe.

3) Collegata alla precedente: nel manuale di CoC non ci sono prospettive future per il pG, a parte follia e morte. Ci sono invece pagine e pagine di descrizioni di cose che ti ammazzano, contagiano, squartano, terrorizzano e distruggono sanity, dai mostri ai libri agli oggetti.

Iniziamo a tirare le somme?

Inizio con una cosa che mi pare più che ovvia: se metti roba fighissima in un manuale, e poi dici che "il gioco sta nell'evitarla e non incontrarla mai", come game designer sei un cane. Onestamente non credfo che Sandy Petersen facesse parte della categoria, col cavolo che voleva che i giocatori evitassero di incontrare tutta quella roba!
Voleva al massimo che la trattassero con il rispetto dovuto all'opera originaria (cosa che, per chi "mastica" un po' di teoria, cioè la gente per cui ho scritto il mio post citato, era più che ovvia da come l'ho scritto. Se dico "Right to Dream" è tutto basato sull'omaggio all'opera di riferimento).

Seconda cosa: se vuoi fare un gioco "alla D&D, cioè in cui i giocatori "devono dimostrarsi intelligenti, evitare gli scontri diretti e prendere di sorpresa i mostri"....allora non fai un gdr in cui i PG non hanno la benchè minima possibilità di sfuggire o prendere di sorpresa i tre quarti dei mostri (e molti sono addirittura impercettibilu dai PG finchè non gli sono addosso.)

Si impara molto sull'idea di gioco degli autori leggendo (e giocando) i moduli avventura. Nel caso di Call of Cthulhu, il primo modulo-campagna presenta come ho già detto Cthulhu che arriva e massacra 1d3 investigatori a round. Non solo. C'è un avventura in cui gli investigatori NON POSSONO EVITARE di rimanere CHIUSI AL BUIO in una stanza dove, CON UNA SCUSA ABBASTANZA STRUMENTALE, cosa fa l'autore? FA ARRIVARE UNO SHOGGOTH (era a farsi il bagno nella vasca...)

Chi è l'autore di quel total party kill improvviso, inevitabile e immotivato?

Oh guarda, è Sandy Petersen...

Petersen scrive altre due avventure (sulle 7 che comprendono il modulo-campagna). Una è quella in cui "arriva Cthulhu e tutti muoiono in 2-3 round" (ma se ci arrivi vivo a incontrare Cthulhu vuol dire che sei bravo), l'altra "the worm that walks", in cui una "quinta colonna" viene infiltrata nel gruppo di investigatori, mandandoli incontro a trappole letali.. e ATTACCANDO I FERITI RIMASTI INDIETRO IN CONVALESCENZA. (cioè, PG nel momento in cui sono più deboli, e non stanno assolutamente cercando grane...)

Ma non basta: tutta l'avventura è fatta da parte sconnesse. Non solo non è dato per scontato che siano sempre gli stessi investigatori ad investigare, ma... in alcuni casi NON È PREVISTO! (ci sono diversi "testi introduttivi" delle avventure che danno per scontato che sia gente nuova, almeno in gran parte, e all'epoca, giocandolo in maniera illusionistica, avevo dovuto cambiare tutti gli inizi per renderli compatibili)

Ora, dato tutto questo, se lo scopo del gioco fosse quello di D&D, "sconfiggere Cthulhu", "salvare il mondo", o anche "farsi raccontare la storia dal GM a lume di candela mentre tu reciti le faccine del personaggio", butterei via il manuale dicendo che raramente ho visto un gdr che più ostacolasse il gioco.

Invece, la soluzione si trova proprio nel finale SCRITTO DA PETERSEN del PRIMI MODULO CAMPAGNA per il gioco. Qual è IL PREMIO FINALE, per gli investigatori arrivati fino a lì?

Essere uccidi da Cthulhu.

Da Cthulhu IN PERSONA. Proprio lui. Non uno dei sottocoda, non uno shoggoth qualunque. Vieni ucciso dalla superstar. (peccato che non hai il tempo di chiedergli un autografo)

E questo è IL PREMIO FINALE. Di una serie di avventure incredibilmente letali in cui almeno la metà paiono progettate per un total party kill inevitabile, anche se stai lontano il più possibile dai rischi.

"Atmosfera"? Per questo non occorre manco descrivere le meccaniche che ammazzano gli investigatori facendogli fare tiri sfigatissimi con cui si ammazzano praticamente da soli a colpi di fumble. Basta molto meno.

Basta guardare le figure.

Oggi siamo abituati a manuali di CoC seriosissimi, tragici, plumbei, edizioni rilegate in pelle umana, candele nere da usare al tavolo da gioco, etc.
Ma se andate a vedere le facce dei personaggi in "Shadows of Yog-sothoth, le facce dei cattivi sono quasi caricaturali. Molte situazioni, idem.

Ho esagerato dicendo che si gioca "andando incontro ai mostri a fare la morte più buffa"? Sì, ho esagerato, era un affermazione semplicistica e non teneva conto del talento di Petersen. Lui ha scritto un gioco in cui NON HAI BISOGNO di correre dietro ai mostri. Ti ammazzano lo stesso. E non hai bisogno di cercare di fare cose buffe (che anzi, danneggerebbero l'omaggio all'opera originale). Bastano i tiri a far avvenire morti grottesche e ridicole (per non parlare degli effetti della follia momentanea o permanente)

Insomma, non mi sto basando su una mia "conoscenza personale" di Petersen.
Mi sto basando sul:
1) Aver letto il manuale
2) aver giocato il gioco i diverse maniere, vedendo cosa funziona e cosa no, per anni.
3) aver provato (appunto) a giocarlo per fare "storie d'atmosfera", e vedere quanto del manuale ero costretto ad ignorare (praticamente tutto, non c'era una regola che non tentasse di mandarmi in vacca la "serietà" della mia "bella storia"....)
4) Aver giocato le avventure di Petersen, e aver visto come sono (total party kill automatico inevitabile)
A cui aggiungo...
4bis) Petersen lo conoscevo dai tempi di Runequest. Per chi non lo sapesse, è l'autore di gran parte delle mostruosità che vagano per Pamaltela, roba tipo "la madre dei mostri", e mostri alti decine di metri praticamente invulnerabili. In un gioco in cui basta un trollkin a stenderti...

Ma la parte (4) posso anche saltarla. Non mi interessa dimostrare che Petersen voleva scrivere un gdr quasi coerente nel suo essere "macelleria di PG". il discorso fila lo stesso anche se non gli dò fiducia e accetto che l'abbia fatto per sbaglio mentre cercava di scrivere Vampiri dieci anni prima...

Quello che rimane, è l'evidenza delle regole di Call of Cthulhu (nelle prime edizioni almeno)

Che queso "omaggio" sacrificale, questo tritacarne/mattatoio di PG, sia affrontato ridendo, o seriamente, o con aria tragica, dipende solo dai gusti del gruppo (questo NON FA PARTE della CA). Ma quello che accade ai PG è quello: fumble, follia improvvisa, morte senza preavviso, e via, si entra in gioco con un altro personaggio... la situazione è grottesca, è un omaggio MOLTO ironico a lovecraft

Se avessi scritto in un forum dove sapevo che avrei dovuto spiegare che l'umore dei giocatori non fa parte della CA, non avrei usato la descrizione semplicistica di un gruppo che ride al tavolo È vero, in genere si ride dopo, finita la partita. Quando la raccontavano. Ridere al tavolo non è necessario per ottenere morti grottesche e insensate in CoC.

P.S.: se poi dire che "nessuno lo gioca così oggi", è verissimo. È proprio il punto fondamentale del mio post: che il concetto "tipico" delle partite a CoC, è un coacervo di illusionismo e railroading ottenuto a dispetto delle regole del gioco (ignorandole), per ottenere risultati peggiori.
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: Zaidar - 2013-09-13 13:04:46
[ Pun Intended ]

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Semplicemente mi domandavo COSA spinga la gente a sostenere che CoC è un sistema coerente.
Siccome ho giocato varie edizioni, ma tanto tanto tempo addietro, e comunque ora non ho i manuali a portata di mano, vorrei che rispondendo si facesse attenzione a specificare sempre a quale edizione (1-2-3-4-5-6) ci si riferisce, così da poter verificare sul manuale.

In caso di mancata specifica, o se si parla in generale, sarò per scontato che si parli della 6a edizione (teoricamente l'ultima, migliore e più ufficiale... secondo la Chaosium, no?)

Argomenti sulla 7a sono bene accetti, ma non la conosco affatto e lo stesso manuale è ancora in sviluppo, quindi boh, lascia il tempo che trova.

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Il l'ho giocato 1 sola volta (6° edizione) , e per quello che ho visto mi è parso estremamente coerente. Ha ricreato perfettamente l'atmosfera che aveva promesso, ne son rimasto molto soddisfatto.
Comunque 1 sola sessione non penso sia sufficiente a far testo.
Titolo: Re:La coerenza del CoC
Inserito da: alessio gori - 2013-09-25 11:38:21
anch'io ci ho giocato e sono state ricreate perfettamente le atmosfere delle premesse, ma è merito del gioco?

sai come fai a vederlo, prendi il gioco e rigioca la stessa sessione, senza il master che fa le vocine dei png, facendo ogni tiro scoperto e seguendono per filo e per segno ogni indicazione delle regole.

secondo me se giocavi quella sessione con il d20 o con gurps avresti ottenuto lo stesso risultato ;)