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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Mattia Di Ciollo - 2012-02-07 23:26:33

Titolo: L'unico anello
Inserito da: Mattia Di Ciollo - 2012-02-07 23:26:33
Salve a tutti...per curiosità qualcuno ha provato l'unico anello di nepitello? opinioni?
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2012-02-08 01:54:05
stasera ho la prima sessione vera (settimana scorsa a far le schede)... Ci sono molte cose succose e alcuni dubbi che mi tormentano, ma non ne parlerò prima di avere una esperienza sufficientemente completa (leggasi prima che passi almeno un mese...)
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Dairon - 2012-02-08 04:12:35
Thread precedente (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5904.msg138293.html#msg138293).
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Mattia Di Ciollo - 2012-04-09 19:56:16
Allora come è andata l'esperienza con questo gioco? Opinioni?
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2012-04-10 02:10:57
Ci stiamo giocando.

facendo una veloce analisi, su cui mi dilungherò meglio quando avrò del tempo vero:

In generale è un gioco che mi piace, mi garantisce di non preparare nulla (ma in effetti richiede che si prepari qualcosa, non è un gioco per master pigri), rende a mio parere molto bene lo spirito del viaggio, dell'avventura e della scoperta delle opere di tolkien (direi più storie alla the Hobbit, ma con una maturità e personaggi più in linea con il SdA). Io tutto sommato sono di bocca buona e in generale sono così incline a voler giocare nella Terra di Mezzo che sono sicuramente poco obiettivo, ma posso dire che mi piace.

Trovo ci siano tre punti critici abbastanza importanti:

-Il testo; La divisione fra due manuali di tutte le regole è quanto di più alienante mi sia capitato di trovare in un manuale dai tempi di Capes. Davvero, a tratti non ci si raccapezza serve fare una analisi del testo da studioso.

-La stesura del testo: le idee ci sono, e le noti; le meccaniche sono valide ed adeguate ad esaltare il color e l'esploration, lo si capisce. Ma tutto è scritto veramente con un manuale vecchia maniera, ossia ti dice quello che la meccanica fa, ma non quello che si deve fare attorno al tavolo. Ti spiega la meccanica del viaggio, come calcolarla, quanti tiri fare e perché... Ma non ti spiega come poi devi applicarla durante il gioco, quando far tirare, cosa mettere nel mezzo, come incentivare la costruzione della storia etc. Davvero io ho intuito il senso delle meccaniche, come quelle cose possono incentivare il tipo di gioco promosso e ricercato dal manuale, ma fosse stato scritto come dio comanda, non ci sarebbe stato bisogno d'intuire.

-Il combattimento; di per sé è meno centrale che in tanti altri giochi, e, per molti aspetti è ben fatto, diciamo pure interessante. Ma tendenzialmente, soprattutto all'inizio, tende ad essere un po' lungo (cosa che senza quello che sto per dire non è di per sé un difetto). Il problema è che rimane molto astratto e non fornisce molte alternative e rimane quindi molto monotono. Inoltre, eccettuato per i dadi battaglia extra (si vincono con una prova prima di combattere e si usano facendo descrizioni appropriate che implichino la loro abilità a sfruttare gli aspetti favorevoli della battaglia), non incentiva per nulla a produrre fiction. Diventa un banale tiro e applicazione dei risultati che può diventare estenuante se la battaglia diventa lunga. Le descrizioni per i dadi extra sono pure un'ottima idea, ma intorno è tutto arido e assomigliano a vere cattedrali nel deserto. Questo per me, in un gioco del 2011 è un difetto piuttosto grave, ma è mitigato in fondo dal fatto che si dovrebbe combattere sì e no una volta ogni due sessioni di gioco.

E sì che di buono poi da dire c'è molto, la meccanica dei dadi in sé è intrigante, la divisione in Prove e Test davvero piacevole e molto utile, i Tratti e il loro uso (per evitare i tiri e guadagnare Punti Abilità) una gran bella pensata.
Mi sono fatto l'idea che Nepitello sia soprattutto un autore geniale e le cose buone che ci sono le dobbiamo soprattutto alla sua effettiva genialità e grande professionalità mentre gli errori e le banalità in cui talvolta è caduto le dobbiamo a una non approfondita conoscenza del contesto giocoruolistico attuale.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-04-11 15:39:20
FINALMENTE un commento al gioco con informazioni utili!
Grazie Iacopo ... fanmail!

Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: mechvigiak - 2012-04-11 16:55:34
mi associo, fanmail
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: TartaRosso - 2012-04-11 18:39:52
Lo son che è una ripetizione degli altri ma FANMAIL!

Per un intervento utile! Per due motivi. Hai parlato di gioco concreto e hai parlato finalmente un po' nel dettaglio delle meccaniche di questo gioco.
Magari è facile trovare descrizione sui forum ininglese (lo ingoro). Non è così facile su quelli in Italiano.

Sono un possesore del manuale via regalo (non so se l'avrei comprato altrimenti).
Hai detto una cosa che sicuramente non mi piace. Difficoltà nell'assimilare le regole a causa della disposzione del testo. Da come l'hai scritto sembra un problema piuttosto grave. Potresti confermare che è così? O ho avuto io un'impressione eccessivamente negativa dalle tue parole?

Hai detto che non è un gioco a preparazione zero da parte del master. Ma quanto tempo richiede esattamente? E più che altro quale e quanto impegno "inventivo"?
Per fare dei paragoni considera che per me in certi momenti perfino AW richiede troppo tempo :) . Ma spesso per me è molto più importante la tipologia di impegno piuttosto che la quantità.

Prima o poi leggerò anche il manuale. Ma avere delle chiarificazioni al riguardo me lo farà slittare avanti o indietro nella lista delle letture.


Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Dr. Zero - 2012-04-12 12:17:09
Salve a tutti,
è un pò che non posto, ma recentemente, per avri motivi, ho riiniziato a giocare e tra i giochi provati, c'è pure questo unico anello.
Ebbene, io non vorrei smorzare gli entusiasmi, ma per me, è il peggior gioco cui abbia mai giocato, e io ho giocato a angeli e demoni edito dalla defunta rose and Poison.

Voglio dire, è fatto male pure per essere parpuzio(si può ancora usare il termine? se no cancellatemelo!)

Ho tempo, allora vi spiego le mie motivazioni

Per prima cosa il gioco ti fa scegliere, una volta decisa la tua "razza" quale background prendere. Francamente questa meccanica mi piace, in quanto aiuta molto a farti una idea del personaggio, in pochi minuti. O almeno a me aveva facilitato. Però tutto questo ha poca, anzi nessuna rilevanza in gioco. Piccolo AP, per capirci

"Allora io sono questo nano, piuttosto ricco, che scende in questa città alla ricerca di un modo di fare molti soldi, in quanto voglio ricomprare un antico stemma di famiglia in possesso di un mercante. Notare che queste motivazioni alla campagna le tiro giù dal backgroud che il gioco ti fa scegliere, dove il mio è aver avuto la famiglia sterminata da degli orchi e aver passato buona parte della mia vita in compagnia di mio nonno per vendicarsi. Gli altri pg sono un elfo il cui padre è stato recentemente ucciso da un gruppo di banditi e un bardiano che non può più commerciare come faceva prima perchè non riesce più a rifornirsi di merci. Ora sottolineo anche che il master decide di giocare l'avventura del manuale, in quanto "introduttiva" e noi ci diamo degli agganci assolutamente plausbili in fiction per far girare tutto senza forzature, con questo nano Oin su cui si fonda il tutto che è rispettivamente un mio amico e ha anche informazioni su questi banditi.
Ma lasciamo stare un attimo questa parte della fiction (perchè fin qua è tutto molto buono), e torniamo al mio pg. Iniziamo in una taverna dove l'elfo si siede vicino al bardiano in quanto egli è stato a lungo a contatto con gli elfi quando commerciava e tra tutte le persone è quello che lo infastidisce meno come modi. Il master mi introduce in scena dicendo chesono in locanda a bere e a farmi amici. Ok, io ho poca fantasia e mi immaginavo il mio pg come un nano un pò sopra le righe per quanto rigurda i vizi (bere- fumare) ma coraggioso, leale e dalla mente sveglia(in fondo ha passato la vita a combattere orchi), tutto supportato dai tratti che il gioco ti fa prendere e dai valori di attributi. Così salgo sul tavolo e inizio a cantare e chiedo di tirare per far si che molte persone si uniscano al canto, mi offrano birra, in maniera da poter conoscere qualcuno che faccia al caso mio. Tiro e ottengo un sauron, fallimento della peggior specie. Così il mio nano cade dal tavolo, lo sfascia e viene allontanato dall'oste che mi sbatte verso l'uscita. Lì' mi siedo sul tavolo più vicino dove c'erano gli altri due pg. Chiacchieriamo, poi offro da bere pure a loro e mi bevo la mia pinta tutta di un fiato fissando negli occhi il bardiano che aveva insinuato che fossi ubriaco. Lui decide di farmi un complimento usando qualche parola in nanico per non irritarmi ma pure lui ottiene un sauron e le sue parole suonano come un 'offesa pesante per me.  A questo punto decido di rompere il boccale in testa al bardiano per costringerlo poi a chiedere scusa. Ovviamente ottengono un altro fallimento , non riesco a centrarlo e...ci fermiamo un attimo."

Ecco il mio personaggio era diventato un imbecille, un ubriacone che non sta in piedi, incapace di relazionarsi e incapace di colpire la faccia di qualcuno a 10 cm di distanza. Voi capite quanto la mia voglia di continuare a giocare si sia abbassta in 10 minuti.

Ma a parte questo, che credo possa succedere con molti altri giochi dove è previsto che un singolo falimento di dado sia semplicemente fallimento, voglio analizzare alcuni aspetti del gioco.

Partiamo dagli attributi: questi non hanno assolutamente lo stesso peso, con cuore e ingengo assolutamente più importanti, in quanto determinano valori fissi, mentre corpo entra in gioco solo se "attivato". Morale della storia si hanno hobbit e uomini della foresta molto più efficaci in combattimento e nel sopportare la fatica (che entra in gioco non solo nel combattimento), oltre a guarire più in fretta ed essere più difficilmente colpibili e quindi non ci vuole molto a renderli molto moloto più appetibili di tutte le altre razze.. Questo stravolge completamente come io mi immaginavo le razze del signore degli anelli, ad esempio con nani che sono maledettamente meno capaci di resistere alla fatica di un hobbit, ad esempio!

Poi i tratti, ossignur! dovrebbero essere la parte "new age" credo del gioco, ma : sono troppo arbitrari rispetto al master in quanto si possono usare in situazioni definite "ma non troppo" e a sua discrezione onnipotente e garantiscono di fare azioni collegate al tratto automaticamente o più facilmente o di prendere esperienza se ci si comporta collegato al tratto. BEne, direte voi, ma...i tratti prevedono sia competenze che aspetti caratteriali! Quindi alcuni tratti praticamente sono  inutili per prendere esperienza e altri inutili per fare azioni di gioco. Avrebbe senso visto che comunque vengono scelti in due momenti diversi e si può bilanciare, ma perchè fare questo? Un giocatore poco attento si troverà con tratti inusabili per una delle due cose e uno esperto...sceglierà quei due tre che funzionano il maggior numero di volte.Infatti tre elfi fatti, tre elfi con gli stessi tratti perchè l'elfo ne ha un paio che sono superpolivalenti, usabili sempre!

Dicevo, l'esperienza, giusto, l'esperienza. A parte questa paura che traspare dal manuale di non esagerare come se vedere avanzare il personaggio rapidamente sia un male, anzi IL MALE( sarà che ora sono abituato con apocalypse world )ma davvero, leggere certatteggiamenti nel 2012...fa brutto. Soprattutto se il sistema di avanzamento è praticamente quello di vampiri con tanto di potenza del sangue rappresentata da "saggezza+valore". Mi sarei aspettato qualcosina di meglio. Non voglio parlare poi delle regole di quando muore un personaggio e devi rifartene un altro..leggetevele: noi siamo scoppiati a ridere, una regola punitiva e basta per chi gioca! Ma che senso ha fare regole come quelle, palesemente non divertenti?

Un gioco tradizionale dovrebbe essere  pieno di roba per il combattimento! Infatti! Ma anche qua è fatto male. In pratica si possono scegliere delle posizioni, come avanguardia o difensiva che modificano la tua iniziativa e la tua difesa. Solo che modalità difensiva è sempre migliore se non in rari casi, che però non ci sono capitati...Ma voi direte, tutto qua? No certo a seconda della posizione scelta puoi rinunciare ad attaccare (a proposito basta dire attacco-attacco a ripetizione e il gioco va avanti...) per fare una azione speciale che però è praticamente inutil visto che serve un successo eccezionale per essere minimamente efficace. Quindi tutto il meccanismo di combattimento è sballato, in quanto le scelte sono praticamente fittizie.
Ma no, voi direte, ok, combattimento con regole in larga parte inutili, tratti poco calibrati, ok caratteristiche sbilanciate, ok caratteristiche di razza strane, ma qua si ruola! Che storie che vengono fuori! FAntastiche! Dovreste sentire tutta l'atmosfera del signore degli anelli. E' quello che ci siamo detti, allora per capire come fare perchè non prendere l'avventura del mnuale, che è proprio introduttiva? Detto fatto...
Siamo tutti morti. Tutti. E non intendo di poco con un tiro andato male. Intendo che se a giocare fossimo stati in otto saremmo morti tutti lo stesso.
Concludo con  un commento sull'avventura del manuale quella che dovrebbe essere introduttiva, quella che dovrebbe almeno spiegarmi il mood del gioco. Ecco allorasentite questa genialata: in pratica ti fa trovare un supertesoro gigantesco in un posto che puzza (e a causa di questo non si può scappare normalmente) ma questo supertesoro, la gioia di ogni avventuriero, è protetto da infiniti(e non è una metafora, sono proprio infiniti) nemici che servono a solo a far capire ai giocatori che non possono prenderlo, intendo zero possibilità. Ma che cazzo razza di divertimento sarebbe, questo? Che idea di giocare sarebbe? Magari a qualcuno piace, ma io la trovo ripugnante

Quindi?
Ecco ho scritto questo lungo post per due cose: essenzialmente. Sfogarmi di 55 euri buttati nel cesso che avre potuto spendere per alcuni giochi indie che mi mancano come ad esempio trollbabe o shock o fiasco e per darvi un avvertimento: se lo vedete sullo scaffale....fuggite sciocchi!




Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Simone Micucci - 2012-04-12 12:42:31
Ciao Thomas.

domanda:
Citazione
Poi i tratti, ossignur! dovrebbero essere la parte "new age" credo del gioco, ma : sono troppo arbitrari rispetto al master in quanto si possono usare in situazioni definite "ma non troppo" e a sua discrezione onnipotente e garantiscono di fare azioni collegate al tratto automaticamente o più facilmente o di prendere esperienza se ci si comporta collegato al tratto. BEne, direte voi, ma...i tratti prevedono sia competenze che aspetti caratteriali! Quindi alcuni tratti praticamente sono  inutili per prendere esperienza e altri inutili per fare azioni di gioco. Avrebbe senso visto che comunque vengono scelti in due momenti diversi e si può bilanciare, ma perchè fare questo? Un giocatore poco attento si troverà con tratti inusabili per una delle due cose e uno esperto...sceglierà quei due tre che funzionano il maggior numero di volte.Infatti tre elfi fatti, tre elfi con gli stessi tratti perchè l'elfo ne ha un paio che sono superpolivalenti, usabili sempre!

mi spieghi meglio come funzionano i tratti? In che senso "a sua discrezione onnipotente" ??

e l'esperienza come funziona? Cioè il master ti da da 1 a 5 px a giocata e tu li spendi per aumentare i pallini sulla scheda? Non lo conosco, ma quando penso a MdT penso questo. ^^

edit by triex: ti ho sistemato il quote
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Patrick - 2012-04-12 12:54:16
no, cioè...wow...

fanmail.

riscontri con altri che ci hanno giocato? iacopo, ti ritrovi in quanto scritto da Thomas?
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Dr. Zero - 2012-04-12 13:06:28
Ehilà Simone!

non ho il manuale sotto il braccio, ma provo a spiegarti.

Prendiamo l'utilissimo tratto accendifuochi.
In pratica può avere diversi effetti
1) devo accendere un fuoco, è tutto bagnato, il master decide che la difficoltù è 16, mettiamo, ma io ho il tratto e allora per me è 14
2) il master decide che anche se è difficile accendere un fuoco perchè è bagnato, io ce la faccio senza tirare.
3) siamo in un corridoio, il master dice che siccome è buio siamo assaliti perchè non avevamo visti gli orchi circondarci. Ma io dico "ho il tratto accendifuochi" e se il master è d'accordo posso dichiarare che ovviamente avevo una torcia accesa e allora niente accerchiamento
4) se faccio un tiro collegato ad accendere un fuoco e faccio sopra a 18, o lo faccio in condizioni difficili a discrezione del master ho diritto a 1 pe

Ora capisci che accendifuochi serve molto poco, ma un tratto orecchio fino lo usi sempre, tiri sempre e prendi sempre esperienza, ogni volta che devi notare qualcosa...
L'esperienza è 1px per la presenza, 1 per l'interpretazione (non ricordo ) comunque dice sempre due in rpatica. A questo punto hai  dei pallini che costano tot e puoi comprarli con i px. Però il valore massimo dipende dalla somma dei valori di valore e saggezza per cui non puoi portare un'abilità sopracerti valori se non hai quella somma di valore+saggezza. Insomma vampiri. Consedera pure che il px che prendi eventualmente dal tratto puoi usarlo solo nell'abilità che te lo ha fatto guadagnare o in altre due collegate (lo si vede dalla scheda) e basta. Ma anche qua, se il primo px dovuto ai tratti dice di darlo facilmente dice che il secondo pè difficle e il terzo molto difficile, ancora una volta a discrezione del master. Molto poco divertente.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Dairon - 2012-04-12 13:22:21
Spe', ma i 4 possibili esiti del tratto sono sempre a discrezione del Narratore? O ci sono almeno delle linee guida che ti fanno dire, a te giocatore normale, "ok, qui si dovrebbe applicare questo..." invece di chiedere sempre se si applicano i tuoi tratti appena sembri possibile?
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Riflesso87 - 2012-04-12 13:37:22
FanMail per Dr.Zero!
Vi garantisco che è uno sfogo collettivo! xD


I PE invece funzionano come vampiri, nel senso che ne ricevi uno per la presenza e uno se le tue gesta conducono la storia verso l'obiettivo della compagnia. Quindi prendi sempre (o quasi) 2 PE + punti avanzamento.

Con questo ritmo in 5-6 giocate (quelle che avrei voluto fare) si hanno sui 10-12 PE + eventuali Punti avanzamento.
nel manuale c'è una tabella che in base ai PE totali ottenuti nel corso delle avventure, quando un personaggio cade morto o preda dell'ombra il giocatore ne crea un altro e seguendo la tabella viene tipo che se te hai 112 PE totali riparti con 10-12 PE col nuovo PG; MENO i punti ombra totali (un valore che penso mediamente si aggiri verso 3-4 data la mole delle giocate per arrivare a 112PE) quindi con 8-9 PE. Bella n'culaxa! ^_^'

Secondo me avrebbero dovuto valorizzare meglio i concetti che il gioco vuole esprimere( l'ombra;ilviaggio;lacompagnia) con un sistema migliore, valorizzando magari i giocatori, che descrivono come sono arrivati alla Montagna Solitaria senza finire nelle trappole degli orchetti che pattugliano i confini, evitando di utilizzare fallimenti e successi automatici spettacolari o catastrofici che siano.
Il combattimento è monotono, i personaggi si affaticano subito, ora non voglio dire che avrebbero dovuto fare exalted per carità divina!
ma con un paio di manovre in più e qualche caratterizzazione dovuta dall'inclinazione (classe o clan per capirci) non avrebbe guastato.   

Come ha detto il dottore 0, la creazione dei personaggi non è lenta e grazie ai BG si hanno ottimi spunti.
Perchè non mettere un BG di compagnia? Visto che ogni volta che quattro stro__i giocatori si mettono al tavolo non sanno mai dove mettersi le mani? Funziona con i PG funzionerà anche con la compagnia! (spero)

la compagnia ( l'insieme dei vostri PG) è una pool dove attingere per utilizzare punti speranza extra (visto che siamo in tema di vampiri i Punti speranza sono una sorta di punti sangue ma mooolto alla larga è!).
la compagnia lavora unita per uno scopo comune è divisa in ruoli (cacciatore,guida,esploratore e non mi ricordo:P) e ogni giocatore sceglie un focus cioè un personaggio al quale è legato, che gli garantisce recupero di punti speranza, ombra a seconda di come finisce la sessione ( se muore , se viene ferito o se è illeso).   

 


   
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Simone Micucci - 2012-04-12 13:48:05
Ciao Riccardo.

Grazie del dettaglio.

Una domanda, che ricalca perfettamente quella di Dairon

Citazione
Spe', ma i 4 possibili esiti del tratto sono sempre a discrezione del Narratore? O ci sono almeno delle linee guida che ti fanno dire, a te giocatore normale, "ok, qui si dovrebbe applicare questo..." invece di chiedere sempre se si applicano i tuoi tratti appena sembri possibile?

In sostanza: c'è una linea guida di qualche tipo che faccia scegliere al master (o come si chiama in questo gioco la figura centrale) quale applicazione del tratto scegliere?

E ci sono nel manuale dei consigli, tracce o linee guida che indichino come condurre la giocata?
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Dr. Zero - 2012-04-12 14:06:32
Per quanto riguarda l'applicazione dei tratti essi hanno le linee guida che vi ho esposto.

La domanda che fai è giusta secondo me proprio come è stato posto mette troppo all'arbitrio del master. Per esempio come decidere se il tratto mi fa fare l'azione in automatico o abbassa la difficoltà? lo può decidere solo il master, in quanto solo lui sa come è la situazione nel complesso. Oppure per quanto riguarda la preparazione istantanea, certamente quella è meno arbitraria e non saprei dire, in quanto non ho esempi di gioco reali. PEr il PE, chiaramente ci sono cose oggettive (fare più di 18) ma anche qua l'autore si premure di farci sapere che se il primo è semplice gli altri non dovrebbero esserlo. Ora non ho il manuale sotto, ma come si fa a deciderlo? Il 18 vale o non vale per il secono e terzo punto avanzamento? chi lo decide? Home rule o il master, non vedo alternative. Anche qua per mettere sta cavolo di difficoltà a farti progredire il personaggio incasinano il gioco.

Riccardo inoltre ha spiegato la regola demenziale del personaggio morto. Secondo il manuale se mi muore un pg con poniamo 112 Pe (circa 50 partite per arrivarci) dovrei ripartire con 4 pe. Ma che voglia di continuare ti da? Ma anzi, ma chi le fa 50 sessioni co sto gioco? Misteri!
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-04-12 14:09:37
Ma che voglia di continuare ti da? Ma anzi, ma chi le fa 50 sessioni co sto gioco? Misteri!

Dovresti chiamare quelli di Voyager...

Comunque mi sembra un po' troppo "Se non sai che fare decide il Master e se lo sai decide comunque il Master!"...
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Daniele Velegnoni - 2012-04-12 15:17:03
essendo il terzo presente a questa memorabile giocata e dato che il manuale è purtroppo in mio possesso chiarisco la storia dei tratti e dei pe bonus per morte o ritiro del personaggio precedente

1)il maestro del sapere decide se dare i punti avanzamento anche se i giocatori possono richiederlo
2)i motivi per dare il punto avanzamento sono: un giocatore ottiene un successo in un'azione e successivamente dice al maestro del sapere che ha questo tratto che rispecchia l'azione es accendo un fuoco, e ho accendere fuochi;
il personaggio viene avvertito dal maestro che l'azione in caso di fallimento avrà conseguenze negative, il giocatore tira, ha successo e forse prende il punto;
riuscire in un tiro con difficoltà difficile o scoraggiante 18/20
3) limitazioni per i punti avanzamento: il primo punto lo si concede appena si centra un requisito di quelli sopra, il secondo solo quando il personaggio fa qualcosa di straordinario, il terzo solo in casi eccezionali.
Chiaramente questi tre punti avanzamento si ottengono nell'arco di tutta l'avventura non della singola giocata, non vorrete dare così tanti punti in un così breve lasso di tempo

per quel che riguarda la morte o il ritiro dall'avventura di un personaggio, se il pg precedente aveva 250+ punti esperienza e si ritira il nuovo pg ha 14 punti bonus se malauguratamente il pg non si ritira ma bensì crepa i pe bonus sono 14-ombra permanente 4/5 direi, cioè dopo 125 giocate mi rifaccio un personaggio con 10/14 pe ma che è una presa per il culo?

Per non far mancare nulla e essere paragonabile a vampiri la masquerade dove ci sono le schede esempio dei conciliatori e non hanno messo per clemenza quella di caino in persona, in questo bellissimo manuale abbiamo la scheda di Beorn il mutatore di pelle, un essere con attributo 9  da usare solo in situazioni di emergenza e se ha un senso nella storia; in pratica è come se bruja arrivasse nel mezzo dell'incontro con velocità 9 a spazzare via i nemici dei personaggi.


Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-04-12 18:25:36
Per non far mancare nulla e essere paragonabile a vampiri la masquerade dove ci sono le schede esempio dei conciliatori e non hanno messo per clemenza quella di caino in persona, in questo bellissimo manuale abbiamo la scheda di Beorn il mutatore di pelle, un essere con attributo 9  da usare solo in situazioni di emergenza e se ha un senso nella storia; in pratica è come se bruja arrivasse nel mezzo dell'incontro con velocità 9 a spazzare via i nemici dei personaggi.

Dai è uno scherzo... allora mettiamoci la scheda di Tom Bombadil o quella di Melkor se proprio non basta!
Sono queste cose che mi fanno chiedere: perché?
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2012-04-12 19:44:21
Adesso perdonatemi ma non ho tempo... vedo se stanotte e/o domani sera riesco a trovare qualche minuto per parlare approfonditamente del gioco. Comunque la mia esperienza è proprio opposta.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Dairon - 2012-04-12 21:56:10
Per non far mancare nulla e essere paragonabile a vampiri la masquerade dove ci sono le schede esempio dei conciliatori e non hanno messo per clemenza quella di caino in persona, in questo bellissimo manuale abbiamo la scheda di Beorn il mutatore di pelle, un essere con attributo 9  da usare solo in situazioni di emergenza e se ha un senso nella storia; in pratica è come se bruja arrivasse nel mezzo dell'incontro con velocità 9 a spazzare via i nemici dei personaggi.

Dai è uno scherzo... allora mettiamoci la scheda di Tom Bombadil o quella di Melkor se proprio non basta!
Sono queste cose che mi fanno chiedere: perché?

Qui però non ho ben capito se il problema che vedi, Giulia, è il fatto che c'è una scheda, una "rappresentazione regolata" di Beorn, o gli scopi per cui sembra essere stata realizzata.
La prima cosa non mi sembra problematica, per quanto la seconda sì.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: mechvigiak - 2012-04-12 22:26:18
Grazie del riscontro differente. Continuo a seguirvi, ma e' evidente che occorra approfondire (certo che il discorso del gruppo di Dr zero mi ha distrutto molte aspettative!)
A.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-12 23:43:33
Hmmm... sinceramente anche io ho difficoltà a ritrovarmi con quanto racconta Thomas... più di questo però non dico perché io ho soltanto letto la versione inglese.


Devo ancora giocarlo.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-04-13 08:58:18
Qui però non ho ben capito se il problema che vedi, Giulia, è il fatto che c'è una scheda, una "rappresentazione regolata" di Beorn, o gli scopi per cui sembra essere stata realizzata.
La prima cosa non mi sembra problematica, per quanto la seconda sì.

Mi riferisco al fatto che abbiano sentito il bisogno di farla.

E' insensato mettere la scheda di un super-png tanto per aiutare il master a "gestire" la compagnia quando non fanno quello che vuole...

E' proprio il concetto alla base che mi rattrista. :(
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Ezio - 2012-04-13 09:21:20
Ragazzi, prima di sparare a zero e gridare al Parpuzio aspettiamo che Iacopo elabori?


Non per mettere in dubbio l'esperienza del Dottore, di Riccardo e Daniele, ma Iacopo l'ha detto chiaramente: il manuale è scritto da schifo e si presta a questo genere di misinterpretazioni.


Di fatto abbiamo due esperienze ampiamente contrastanti, quindi calmiamoci un attimo e aspettiamo di sapere come Iacopo vede l'esperienza del Dottore...
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Dairon - 2012-04-13 13:05:48
Qui però non ho ben capito se il problema che vedi, Giulia, è il fatto che c'è una scheda, una "rappresentazione regolata" di Beorn, o gli scopi per cui sembra essere stata realizzata.
La prima cosa non mi sembra problematica, per quanto la seconda sì.

Mi riferisco al fatto che abbiano sentito il bisogno di farla.

E' insensato mettere la scheda di un super-png tanto per aiutare il master a "gestire" la compagnia quando non fanno quello che vuole...

E' proprio il concetto alla base che mi rattrista. :(

Metterlo per salvare le chiappe ai PG sicuramente sì; se il problema era metterlo e basta, non vedo perché no, tutto qua. Oddio, probabilmente una scheda come le altre non ha senso in parecchi giochi, ma questo è un altro problema.
D'altronde io ai tempi di Testament, ambientazione biblica d20 precedente alla 3.5, mi ero sempre chiesto perché non andare fino in fondo e metterle, le statistiche di Dio e di Ra...  :P (in DND le cose esistono solo per venire ammazzate? Non è un problema dell'ambientazione!)
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2012-04-14 01:22:47
Innanzi tutto, vorrei inquadrare degli assi di riferimento, non stiamo parlando qua di un gioco che secondo me è allo stesso livello di Il mondo dell'apocalisse, inoltre siamo all'interno di un target diverso dal punto di vista del marketing e della vendibilità (è un gioco che vuole durare un annetto di campagna, non vuole essere un gioco da 2 mesi, per dirne una).
Inoltre è un gioco con molto crunch, siamo sulla serie di giochi come Burning Wheel o Riddle of Steel, inutile che vi dica che se non siete interessati a questo tipo di giochi, con un discreto numero di valori, abilità etc, non ha senso che vi mettiate a dire che Aips è più facile e veloce (ovvio, infatti è un tipo di design volutamente diverso).
Ultimo, è un gioco con master, dove il master ha un certo lavoro da fare, ha responsabilità. (siamo sempre sul filone di BW e RoS e Hot War, e un po' di più di AW, ma siamo su presupposti inferiori a D&D 4th o giochi parpuzi)

Detto questo, la prima avvertenza, L'Unico Anello non è un parpuzio. Non lo è in senso stretto (non c'è alcuna regola zero), non lo è in senso lato (il master è una figura centrale, da lui passano molte decisioni, ma ci sono norme e principi che lo regolano e guidano in modo appropriato).

Il gioco è corposo, presenta molti aspetti, io mi permetto di non soffermarmi su ogni singolo aspetto, ma cerco di descrivervi le sue componenti più essenziali, in modo da potervi fornire un quadro generale. Poi se ho tempo potrò provare a rispondere a questioni specifiche, comunque non è mia intenzione mettermi a fare l'apologia di questo gioco. Lo trovo buono, perfettibile, mi diverte giocarlo col mio gruppo, esalta bene l'ambientazione, ma non sono qui per difenderlo a spada tratta, voglio solo rendere giustizia al gioco in maniera equilibrata, sottolineando i problemi e evidenziando i punti forti (relativamente al mio punto di vista).


Il gioco verte principalmente su due importanti focus:
-I tratti
-Le sinergie della Compagnia

tutto il resto è, appunto, crunch utile per godersela un po' (ovviamente per gli amanti del genere) ma che ha un livello d'influenza inferiore. Diciamo che sono paragonabili ai BIT di Burningiana memoria.

I TRATTI
I tratti sono riassunti in due gruppi, specialità e elementi distintivi, i primi sono cose legate alle professioni o abilità particolari in cui il personaggio è competente (Aragorn con le erbe medicinali e le arti curative, per dire), i secondi sono tratti caratteriali o narrativi (il temperamento di Gimli, l'avvenenza di Imrahil, la costanza di Sam etc.). Ce ne sono 5, due legati alla cultura  dai cui provieni (essendo banali le 'razze'), due legati al background (sono archetipi generici, molto più generici dei playbook di AW) e uno legato all'inclinazione (che è un po' un pacchetto che riassume il motivo per cui sei in giro a fare l'eroe invece che startene a casa), escludendo l'inclinazione.
Sono gli elementi essenziali, i pilastri, su cui si deve basare l'interpretazione del personaggio, se ho deciso che il mio Bardiano è astuto (in fondo l'ho deciso io) il sistema di gioco mi premierà quando durante il gioco mi sforzerò di mostrarlo astuto.
I tratti non hanno valori, sono lì chiari e fissi.

Meccanicamente ti premia in tre modi:

1- Successo automatico. Prima di tirare in un Test (una prova richiesta dal Master o dalle regole del gioco) o una Prova (una prova richiesta dal giocatore [per imporre una propria intenzione nella storia]), puoi invocare un tratto che ti concederà il successo automatico (a livello base, esistono tre livelli, il base, lo straordinario e il superfigo, il secondo e terzo li puoi ottenere solo se te la rischi col tiro). E qui permettetemi una precisazione, è vero che stringendo al minimo indispensabile, decide il master se il tratto è appropriato, ma il manuale qui si sofferma bene a dare delle chiare indicazioni, anche con un paragrafo apposito, chiamato Galateo dei Tratti, in esso spiega la procedura: 1- giocatore introduce il tratto, spiegando in che modo viene applicato, il tavolo dei giocatori decide se è appropriato, se anche solo uno dice che non è appropriato, spetta al master essere giudice ultimo di una sua eventuale applicabilità. Inoltre specifica che il successo automatico per tratti NON è sbilanciante, ma anzi benvoluto nel gioco [perché evita di rallentare il gioco e spinge di più sulla inventiva dei giocatori], quindi andrebbe avvallato senza troppo perdersi in questioni il più delle volte.
Altro appunto, non esiste la meccanica "giocatore introduce il tratto, master decide che si abbassa di un tot l'abilità", (a meno che me lo sia perso nelle spire di un manuale assurdamente scritto male), nei tratti esplicita che se il tratto è introdotto, corrisponde a successo automatico a livello base, punto.

2- Possibilità di effettuare un tiro, quando il master non l'ha previsto. Ora, questo per me è un po' superfluo, non l'ho personalmente mai utilizzato, perché non mi sono mai trovato nella situazione di negare al giocatore la possibilità di fare dei tiri. In generale però comprendo l'efficacia. è una rete di sicurezza, che offre la possibilità a un giocatore di giocarsela, almeno nelle qualità principali del personaggio, nei casi il master voglia far accadere qualcosa automaticamente nel gioco.

3- Ottenere Punti Avanzamento. Ora, bisognerebbe mettervi nell'ottica del gioco per farvi capire... Diciamo che ci sono due tipi di 'punti esperienza', i punti esperienza e i punti avanzamento.
I punti esperienza sono praticamente automatici, 2 a sessione (1 automatico e 1 se stanno giocando davvero per giocare e non per andare alla caccia del papà di Frodo per ucciderlo e creare paradossi...) e servono per far crescere il personaggio nelle abilità con le armi e nei punteggi di Valore e Saggezza (questi due sono i valori che potremmo considerare la cosa più simile all'avanzamento di livello o agli avanzamenti di AW, perché sono gli unici che concedono veri bonus e veri miglioramenti di status e anche l'unico modo per ottenere armi migliori), tenete conto che anche il manuale spiega che ha poco senso ed è poco probabile che che il personaggio continui ad avanzare sia in Valore che in Saggezza, quindi ipotizziamo che il massimo sviluppo del personaggio sarà un 6 nell'arma migliore (dato il sistema di combattimento è assurdo dedicarsi ad altre armi), un 6 in Valore e 4 in Saggezza (6 è il valore massimo), il tutto vale 134 punti esperienza, ossia 67 incontri al massimo, il 30 livello di D&D 4th (il manuale parla di 60-90 incontri come cifra massima).
I punti avanzamento vengono conferiti dal Master (spiego dopo come) quando compite una azione che esplicita un vostro tratto. Ora è lunga spiegarvi tutta l'ottica, per farla breve, una azione è un qualcosa di significativo e importante che compite all'interno della storia, una azione, probabilmente, segue un tiro di dado (quasi sicuramente una prova, ossia è voluta dal giocatore), ma è esplicitamente scritto che non è necessario ci sia sempre un tiro di dado, ci sono molte azioni che avvengono senza alcun bisogno di tiro. Se ho il tratto astuto e mi metto a intortare il gruppo di Elfi che mi mi hanno fermato, per mandarli fuori strada, (a seconda della fiction questo può corrispondere a una prova, un test o anche un semplice freeplaying) ho diritto di chiedere il punto avanzamento. Il galateo è quasi lo stesso di prima, 1- il giocatore compie l'azione e esplicità perché e come è pertinente un tratto 2- i giocatori al tavolo decidono se è pertinente, se uno dice di no, il Master fa da giudice ultimo 3- se è pertinente va come punto avanzamento. Dico 'quasi' perché in questo caso esiste una ulteriore esplicitazione. Per spiegarvela devo espandere un po' il discorso, pazientate. Durante una avventura si possono ottenere massimo 18 punti avanzamento, divisi secondo lo schema delle abilità, ci sono 6 gruppi di abilità (davvero non sto a specificare questo aspetto, la divisione ha senso ed è coerente col livello di crunch alto e il tipo di gioco che promuove), il che significa che per ogni gruppo di abilità si possono prendere 3 punti avanzamento. L'avventura è un concetto molto preciso nel gioco, corrisponde a quando Bilbo va dalla Contea a Gran Burrone, o da Gran Burrone alla Casa di Beorn, da Beorn al palazzo degli Elfi; il testo esplicita che una avventura dovrebbe essere compiuta entro 4 sessioni. Significa che entro 4 sessioni avete tempo per racimolare fino a 18 punti avanzamento (contro gli 8 punti esperienza), da gioco giocato, si fa fatica a stare dietro a un ritmo così, già 12/13 è un buon livello se si gioca in 4 o 5 personaggi. Torno al punto di prima, per ogni gruppo 3 punti. Il manuale esplicita che il primo punto va concesso quasi senza questioni, basta che il giocatore faccia lo sforzo di richiedere il punto (ovviamente, se proprio è assurdo no... ma se siamo a questi livelli, il problema è sociale, sicuri di stare giocando di ruolo e voler ancora giocare con quel gruppo?), il secondo livello è che faccia qualcosa di fuori dall'ordinario, ossia che ci stia mettendo impegno per far risaltare il proprio tratto, il terzo è in casi eccezionali, quando ti capita di fare qualcosa di memorabile, il Sam che prende l'anello e affronta Shelob, personalmente mi è capitato di avvallarne 2 di terzo livello in una fase di avventura e mezza.
I punti avanzamento servono per migliorare le abilità generiche, che significa diventare più efficaci nei test e nelle prove (in ottica più allargata corrisponde al dipendere meno dal supporto dei compagni, della speranza e dei valori di attributo).

Un inciso sui Punti Avanzamento. Ci sono altri due modi per ottenerli:
- Poco prima di fare un tiro (prova o test), il Master spiega che un fallimento corrisponde a Calamità-Terrore-Tragedia, se lo si supera, taaaack! punto avanzamento!!! Personalmente non ho utilizzato questo aspetto, nel senso che non mi sono ritrovato in questa situazione mai, non si sono mai messi così tanto a rischio i miei giocatori.
-Per qualche motivo i giocatori devono effettuare un tiro con difficoltà 18 o 20 (che per i non addetti ai lavori è una difficoltà mostruosa da superare, paragonabile a prendere a schiaffi uno spettro dell'anello e farlo piangere o mettersi a passare di fianco a Dol Guldur col birillo di fuori e salutare Sauron con l'altra mano [ok sono un po' ironico e Sauron non c'è perché l'hanno già fatto scappare, ma il manuale indica che o ste cose te le stai appositamente andando a cercare, o di loro accadono circa il 2% delle volte, visto che l'80% delle volte si dovrebbe tirare la difficoltà standard che è 14]). In particolare credo che questa parte abbia tratto in errore qualcuno. Qui si parla di effettuare con successo un tiro con difficoltà 18 o 20, il concetto di tratto in questo punto non è nemmeno vagamente accennato (se io ho temerario, questo punto avanzamento lo posso aver ottenuto perché stavo "Scappando il più lontano possibile da Sauron, difficoltà 20"); non si parla di invocare un tratto quando col valore dei dadi tirati si è superato il valore di 18 (magari quando la difficoltà era 14, o magari anche 12), questo è un errore...

Su questo aspetto i miei giocatori hanno faticato un po' a entrare nell'ottica di giocare spingendo i tratti, ora che si stanno abituando sempre più, si vede quando si sforzino di far vedere la personalità dei loro personaggi, proprio perché ogni buona interpretazione e ogni occasione può fornire punti in più :-) Serve fare rodaggio :-P

LE SINERGIE DELLA COMPAGNIA
Ovviamente parto da degli approfondimento per farvi capire l'ottica con cui sono strutturate le cose...
Non c'è molto dislivello, in termini assoluti, tra un personaggio appena creato e un personaggio avanzato, certo il secondo avrà una affidabilità sui tiri molto alta, una letalità mostruosa in combattimento e due o tre assi nella manica nei casi di difficoltà e soprattutto non avrà più i punti deboli di abilità tirate senza dadi, ma il gioco è strutturato affinché i personaggi siano efficienti fin da subito a fare gran parte delle cose che li caratterizzano.
Ad occhio si comincia ad avere una certa 'tranquillità' di non fallire nei test e prove quando l'abilità raggiunge il terzo grado (fare 14 con un dado da dodici, sommato a tre dadi da 6 è piuttosto alla portata). All'inizio sono circa 4 (su 18) le abilità con grado 3, 4 quelle con grado 2 e 3 quelle con grado 1.
Ovviamente è suicida proporre una prova in una abilità in cui si è scarsi (grado 0 o 1), mentre per le altre (che poi sono quelle che caratterizzano il personaggio) fallire è una possibilità.
E qui permettetemi un inciso sul dado da 12 che si tira. Da 1 a 10 i valori sono quelli e valgono quello. Poi c'è la runa di gandalf, essa è un successo automatico sul tiro (ossia non sto a calcolare il punteggio che ho fatto, anche fosse difficoltà 20 l'ho superata [questo però non mi dice nulla sul grado di successo le tiro, per capire quello servono i dadi da 6, di base è un successo base, se ottengo almeno un 6 sui dadi da sei che tiro è un successo straordinario, se ce ne sono almeno due è un grande successo]), mi pare fin qui tutto banale. L'ultima faccia è l'Occhio di Sauron, risolviamo subito un errore comune: al contrario della runa di gandalf l'occhio non corrisponde a un fallimento critico, PROPRIO PROPRIO NO!, nell'85% delle volte l'Occhio equivale semplicemente al valore 0 (zero), e se fallite è un normalissimo fallimento come se aveste fatto 13 con punteggio 14, anche se è uscito l'Occhio. Solo in alcune molto specifiche circostanze l'Occhio crea qualche problema in più: una è che voi abbiate esplicitamente richiesto (durante una battaglia) di fare un colpo Mirato (che è una tecnica speciale per ottenere effetti speciali in più legati all'arma), in quel caso l'Occhio è un vero fallimento critico, una seconda possibilità è nella meccanica del viaggio, su un tiro specifico (si chiama test di viaggiare), se ottenete l'Occhio E non superate il test (valendo l'occhio 0 è anche possibile che voi riusciate comunque a superarla coi dadi da 6) scatta una meccanica che è troppo lunga da spiegare, in generale genera una serie di casini e fiction, ma non dovete considerarlo un fallimento critico. L'ultima possibilità è che il vostro personaggio sia Oppresso (è una condizione non facile da ottenere, legata al punteggio di Speranza paragonato al punteggio di Ombra, per capirci Boromir è in condizione di Oppresso praticamente fin da dopo la caduta di Gandalf a Moria), in tal caso l'Occhio (anche in un test o prova che ha avuto successo) provoca un attacco di Pazzia, è il Boromir che da di matto con Frodo, questa cosa genera un po' di casini divertenti da giocare e un paio di conseguenze meccaniche altrettanto divertenti (ah... con questo è molto probabile che dopo non sarete più oppressi, perché vi siete sfogati).
Dicevo, fallire è una possibilità, ma in tutto questo interviene una meccanica importante che ti permette di aggiungere un bonus statico (che si calcola direttamente attraverso gli attributi, non sto a spiegarveli, sono prefissati e chiari fin da prima del tiro, il minimo di solito è 3, il massimo può essere 10 a seconda del tipo di abilità), per farlo devi spendere Punti Speranza. Se li usi in modo appropriato e saggio, (e li usi in modo complementare ai successi gratuiti che ottieni coi tratti), diventa difficile fallire un tiro che per te è importante.
Normalmente però spendere punti Speranza non è bello, perché non si rigenerano più e più li spendi più diventi sensibile all'Ombra e rischi di diventare Oppresso.
Dico, appunto, normalmente.
Qui interviene tutto il discorso sulla Compagnia. Intanto la Compagnia, come tale concede un punto per personaggio da spendere gratis (io gioco con 5 giocatori, quindi in ogni sessione ci sono 5 punti da spendere Gratis). Il punto si può spendere solo se tutti i membri della compagnia (i giocatori) sono d'accordo (anche senza l'accordo, ma questo costa un punto Ombra, onesto dato che si fa i cattivoni :-p), questo spinge molto affinché ci si confronti molto e si ragioni in termini di "bene del gruppo".
Inoltre ogni personaggio ha un focus della Compagnia, un PG che fa parte della Compagnia e a cui si sente particolarmente legato.
Il Focus genera due risvolti importanti:
1- Se il focus non viene Ferito (è una condizione specifica che si avvera praticamente solo in battaglia, è una cosa non piacevole, ma appena di prende confidenza col gioco diventa rara, nelle 5 battaglie giocate [che sono state troppe rispetto a quanto indicato dal manuale, anche io come master faccio errori da principiante] ho inferto ai giocatori 3 ferite [di cui 2 sempre a Vito, che in battaglia gioca sempre in modo molto molto avventato]) a fine sessione riguadagnate un punto Speranza speso durante la sessione (praticamente potete quasi sempre considerarlo un secondo punto gratis). Se viene Ferito però vi beccate un punto Ombra. Questo è un forte incentivo ad aiutare in battaglia il proprio Focus.
2- Se fate una azione (in questo caso sempre con tiro previsto, test o prova) con l'intento di aiutare o togliere dai pasticci il vostro focus, potete spendere gratuitamente un punto Speranza. Potete farlo quante volte volete, l'importante è che stiate aiutando il vostro focus.

Basta essere attenti quando si creano gli incroci di Focus alla fondazione della Compagnia e tutti sono coperti!
E di colpo, la spesa di punti Speranza diventa un problema secondario.

Quindi riassumendo:
Il vostro personaggio ha dei tratti che lo definiscono, nessun valore associato, vi basta metterli in gioco, interpretarli, inventare situazioni e scene basati su di loro e il sistema vi premia facendovi avere successi gratuiti e un avanzamento del personaggio più veloce.
Giocate bene come gruppo coeso, aiutandovi a vicenda (soprattutto il vostro focus) e di colpo vi trovate con bonus che vi fanno superare agevolmente i tiri dei dadi e vi tengono lontani dalla corruzione dell'Ombra.
Io ci rivedo molto dei temi tolkeniani, di personaggi caratterizzati per Tratti salienti, in cui sono quasi imbattibili e che lavorano sempre come gruppo corale.

Su queste (a mio parere) solide fondamenta, innestate un divertente uso delle Abilità, delle Prove e dei Test. I particolare sottolineo le Prove, quando volete che avvenga qualcosa in fiction, richiedete una Prova (magari usate un tratto e la superate automaticamente) e poi sta a voi narrare cosa accade (ci sono dei limiti, ad esempio il rispetto dell'advocacy dei PNG, che spetta al Master, in realtà non dico nulla di nuovo o assurdo, simile limite è ben scritto ce l'ha anche il master, che deve rispettare l'advocay dei PG).
E sopra lo strato delle Prove e Test innestate la sovrastruttura degli Incontri, delle Battaglie e dei Viaggi, che sono le uber-meccaniche principali del gioco e che richiamano apertamente alcuni dei temi tolkeniani. E infine la Fase della Compagnia, con i giocatori a dettare l'iniziativa.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2012-04-14 01:23:25
 Poi come dicevo, dei limiti ci sono, per quanto bello l'avanzamento, non è efficace come il tiro dei dadi che porta direttamente esperienza in Apocalypse e nemmeno come Hot War, dove ogni tiro porta a un avanzamento o arretramento dei personaggi. Il sistema dei punti esperienza/avanzamento lo trovo anche io un po' lento, invece di 67 fosse stato 40 o 35 non ci avrei trovato nulla di male... (anche se, a onor del vero non è poi nemmeno più di tanto un difetto, è una scelta di design oculata sulla base del target di riferimento da attrarre, persone che vogliono giocare campagn da un anno, ci sta...), la battaglia è un po' noiosa (comunque discordo, stare in posizione avanzato è decisivo, Vito è sempre stato in avanzato, è stato ferito due volte in 7 sessioni ed è svenuto 2 volte, ma ha maciullato quasi una ventina di creature, tra troll (1), ragni e orchi da solo, stare in posizione difensiva, lo vedo con Beppe è invece controproducente, sembra che non vi colpiscono mai, ma con i pochi dadi delle prime sessioni, siete voi a non colpire mai, a tirare lunghissimo l'incontro, di solito i nemici sono più di voi e, a tirar lungo, prima o poi i colpi fortunati arrivano e ti ritrovi Ferito o esaurisci prima tu la resistenza di tutti loro...), con poche variabili e non produce per nulla fiction (escludo i dadi battaglia extra, quelli sono proprio divertenti!)

Concludo (si fa per dire) con qualche digressione legata a cose di cui si è parlato:
1- Tecnicamente serve prepararsi qualcosa, non molto, sicuramente di più di quanto serva prepararsi Trollbabe, Cani o Apocalypse, ma molto meno di quanto serve preparare ToC o Esoterroristi. Due righe di backstory per l'avventura, segnarsi le statistiche dei png in battaglia, qualche test prefissato da far compiere. Però è difficile quantificare bene, per due motivi, il primo è che il manuale fornisce una scarna e poco accurata procedura su come fare (questo è un brutto difetto, per me...), il secondo è che io tanto improvviso lo stesso, sono abituato da bei giochi che mi hanno fatto imparare a improvvisare bene, consultare il 'bestiario' è semplice, due righe di backstory stanno con facilità nella mia testa e le preparo mentre i giocatori riepilogano la giocata precedente, se sai dove cercare il manuale ti offre un facilmente consultabile elenco di test da poter 'infliggere' ai giocatori. E comunque il gioco supporta bene la scarsa preparazione, perché con Prove e Tratti lascia molto l'iniziativa e la storia nelle mani dei giocatori e ti lascia agire di rimessa.
Saper preparare è una skill che consiglio per questo gioco e resta il difetto che sei lasciato a te stesso...
2- I problemi legati al manuale (come artefatto umano scritto) sono due:
-> Ci sono due manuali, uno rivolto ai giocatori, uno rivolto al master. Di uno stesso argomento trovi metà regole sul giocatore, metà regole sul master. La cosa sembra solo apparentemente ragionevole.... Per capire i punti avanzamento, scopri dal giocatore, nel capitolo sui tratti, che puoi dare punti se loro li convocano e li trovi la norma sul galateo dei tratti. Nel master non c'è un capitolo dei tratti, non è menzionato il galateo, e scopri da un'altra parte che i punti avanzamento li dai per i tratti (ma spiegato più brevemente e male), per i tiri impossibili riusciti e se minacci conseguenze bastarde... Quindi un master per capire deve continuare a fare salto di manuale in manuale, capitolo in capitolo per avere ben chiara la stuttura di gioco. I giocatori addirittura nemmeno sanno (non è spiegato e il masterbook non lo devono leggere) che possono prendere punti anche in modo diverso dai tratti, anzi una frase ambigua sembra farti capire che usare i tratti semplicemente migliora le probabilità di avere un punto (è una delle frasi più infelici del gioco, spero sia un errore di traduzione) e, peggio ancora, nemmeno sanno come funziona se sono Oppressi e ottengono un Occhio di Sauron, nella loro parte non è spiegato, invece è fondamentale saperlo per la scelta dell'inclinazione e sul tipo di Ombra che ti opprime (e che sarai chiamato prima o poi a interpretare)... E vi lascio immaginare poi comprendere cose complesse come gli Incontri, i Viaggi e le Battaglie... Scopri che il punto uno, tre, quattro e cinque sono sul giocatore, i punto due e sei sono sul master, ma non sai a che pagine e soprattutto i numeri ce li ho messi... quale sia l'ordine effettivo delle cose lo capisci la terza volta che leggi comparando i manuali e prendendo appunti su un foglio...
-> Non c'è scritto quasi un cazzo delle vere cose che serve siano scritte... I viaggi: Devi calcolare gli esagoni, ogni esagono è tot km, loro sono a piedi, fanno tot km, calcola, equivale a X test Viaggiare perchè è autunno, la difficoltà è dal colore degli esagoni, fa 16. se falliscono succede questo e questo e con l'occhio questo. Ok, tutto chiaro... Giochiamo! Uhm, ma li tiro tutti assieme? li tiro uno adesso e uno dopo? Interpreto come i risultati? come conduco il viaggio e tutta una serie infinita di domande perché mancanano le procedure.... DIAVOLO, sul manuale non c'è nessuna procedura... Non per il viaggio, non per la battaglia, non per gli incontri, non per preparare l'avventura (quella c'è ma è vaga, è più una dichiarazione di intenti che non una vera procedura...). Ora... io penso di aver capito dopo aver letto forum, parlato con l'autore o con chi ci ha parlato e dopo aver giocato (e l'esperienza di game designer, che ti fa capire forse meglio di altri perché diavolo un autore deve aver messo lì una meccanica...) però... uff...
3- Non trovo vero che un nano sia meno resistente alla fatica di un hobbit o un uomo bardiano (di Dale). è vero, hobbit e Bardiano hanno cuore più alto (min 5 max 7) rispetto a un nano (min 2 max 4), ma per calcolare la Resistenza (basata su Cuore) i nani partono da 28 + Cuore, gli Hobbit da 16 + Cuore i Bardiani da 22 + Cuore, insomma... anche volendo il nano meno resistente arriva a 30, il bardiano migliore a 29, l'hobbit a 23 e il nano può contare sul vantaggio culturale che migliora ancora di più la resistenza alla fatica (sottraggono alla fatica, che per i provani è un punteggio antagonista della resistenza, il punteggio di cuore favorito, quindi al peggio dello schifo 3), rendendo un nano più resistente alla fatica almeno di 4 punti del più robusto Bardiano e gli hobbit si attaccano...
E tutto sommato non trovo così sbilanciati gli attributi... è vero... Corpo non ha un bonus statico permanente, ma quando cominci ad avere il terzo dado da tirare in battaglia (e se poi hai i dadi bonus hai anche il quarto) che esca un 6 non è così tanto improbabile. Inoltre il bonus di Corpo lo applichi anche su tutte le abilità delle armi (e su cui è facile invocare il punto speranza gratis ogni volta che ti metti a proteggere in battaglia il tuo focus), quindi si applica su più abilità. Per contro l'effetto benefico di Cuore è mitigato dal fatto che comunque il bonus non è da solo, ma calcolato assieme ad altri bonus standard (e anche alti) basati sulla cultura. L'unico che in gioco vedo decisivo è Ingegno, il bonus di parata che fornisce è molto importante, ma anche quello va mitigato con la scelta tattica che poi si fa in battaglia, il vantaggio della parata di 5 punti di differenziale quando tra stare in difesa o in avanguardia ci ballano 6 punti... ma da qui a dire che sbilancia veramente il gioco... Insomma non sono convinto e nel gioco non l'ho visto...
4- Non trovo così assurdo il discorso sulla morte e rifacimento del personaggio... è una regola abbastanza neutra, fissa in generale la regola che se in qualsiasi momento un personaggio muore, soccombe all'ombra o viene fatto ritirare dall'avventura puoi fare un nuovo personaggio, non parte da zero come il precedente, ma ha qualche esperienza in più (esplicito meglio, ha i punteggi di base, i 10 punti di esperienza precedente standard per la customizzazione e i puntiesperienza bonus legati al vecchio personaggio)... Che c'è di strano? Per me poteva anche partire da zero... In Apocalypse world se ritiri il personaggio, quello nuovo parte con lo stesso numero di avanzamenti del ritirato o da zero? E lo detto la differenza di potenziale tra il pivello e il più avanzato possibile non è come tra un personaggio di D&D tra il primo e il 30 livello, ma tra il primo e il nono... Non è apocalypse, non lo sarà mai... Però.... E morire non è per nulla così facile bisogna essere Feriti e con zero resistenza e non ricevere cure entro tot giorni, oppure essere svenuti e subire il colpo di grazia, il master deve volerlo con una certa perseveranza...
5- Dalla sesta sessione ho deciso di introdurre una House Rule per divertirmi di più. Ho fatto diventare il tiro un completo fortune in the middle, soprattutto nelle prove, i giocatori forniscono l'intento dell'azione, tirano e poi interpretano il successo o (altra aggiunta) il fallimento. Una buona interpretazione del fallimento e delle conseguenze che provoca, che renda onore al lato negativo del tratto applicato diventa così meritevole di un punto avanzamento da parte mia. Io mi diverto di più, i tratti mi sembrano meglio rappresentati, i giocatori sono più tutelati perché possono ottenere un vantaggio anche con un fallimento e hanno comunque la possibilità di dire la loro anche durante un fallimento, quindi propongono più liberamente e frequentemente le prove :-)
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-04-14 13:24:49
Fanmail ... Atto 2 è_é
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-14 14:35:02
Io vi faccio solo notare che siete riusciti a far scrivere a Iacopo 2 post lunghi tanto quanto il sistema lo accetta.
Cioè, gli avete fatto scrivere una recensione completa in forma di articolo.


Mai vista, sta cosa...
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2012-04-14 14:46:02
mado' davvero... sono costernato pure io...

Tra l'altro che passi di qui, Davide, ci parli delle influenze di Elar (e quindi tue) nel meccanismo della Fase della Compagnia (che su alcuni piccoli aspetti richiama il Framing)?
Ricordo ci fu una serrata e produttiva discussione tra voi, anche se io non fui della partita :-)
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: mechvigiak - 2012-04-14 15:33:07
Grande pezzo, complimenti!
Iacopo perche' non lo sottoponi a gioconomicon (o altro se preferisci) ? io o alex possiamo proporlo (o tu direttamente, immagino li conosca!).

Davvero utile e approfondito.
Secono me sarebbe un grande articolo con il dottore dall'altra parte che espone i suoi dubbi!
A.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-04-14 17:08:18
Iacopo... Fanmail con la lingua (*).


(*) (lingua della fanmail, la mia ti farebbe un po' schifo, così a occhio)
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Dairon - 2012-04-14 21:45:14
Io vi faccio solo notare che siete riusciti a far scrivere a Iacopo 2 post lunghi tanto quanto il sistema lo accetta.
Cioè, gli avete fatto scrivere una recensione completa in forma di articolo.


Mai vista, sta cosa...

Merita un premio, non solo una fanmail. Un set di dadi in mithril?  :P
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2012-04-15 01:30:07
Grande pezzo, complimenti!
Iacopo perche' non lo sottoponi a gioconomicon (o altro se preferisci) ? io o alex possiamo proporlo (o tu direttamente, immagino li conosca!).

Davvero utile e approfondito.
Secono me sarebbe un grande articolo con il dottore dall'altra parte che espone i suoi dubbi!
A.

Per me non c'è problema a lasciarglielo usare, se è di qualche utilità. Li conosco, ma non così bene, siete liberissimi di proporlo, anzi mi farebbe proprio piacere :-)
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-15 01:44:18
Tra l'altro che passi di qui, Davide, ci parli delle influenze di Elar (e quindi tue) nel meccanismo della Fase della Compagnia (che su alcuni piccoli aspetti richiama il Framing)?
Ricordo ci fu una serrata e produttiva discussione tra voi, anche se io non fui della partita :-)


In realtà, non voglio prendermi meriti che ufficialmente non ho.
Non c'è una reale influenza diretta, tale per cui Francesco ha letto Elar e poi ha pensato alla Fase della Compagnia.
E' però vero che abbiamo parlato molto e che alcune idee sono sicuramente passate.
La sua ispirazione primaria è la Winter Phase di Pendragon, probabilmente "riveduta" attraverso qualche discussione con il sottoscritto, specialmente sulla parte in cui discutevamo su quanto il "giocatore" (inteso tradizionalmente come "quella persona che non è il GM") debba avere il diritto di inserire in gioco degli spunti che lo interessano, senza dover per forza pagare una pizza al Master ^^
 :)
Cioè, che il passaggio di idee da Giocatore a GM debba avvenire durante il gioco, come specifico pezzo del framework di gioco, piuttosto che in una fase del tutto esterna, sociale e non gestita in modo paritario.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Dr. Zero - 2012-04-17 14:34:29
Grazie Iacopo per la lunga risposta.

Tuttavia se su un paio di cose mi hai fatto venire dei dubbi se abbiamo giocato bene, su altre non sono molto convinto, per cui provo a rispondere più che altro per farmi meglio io un'idea di questo gioco e magari dargli una seconda chance, quei soldi ancora mi bruciano.

Premetto che stavolta me lo sono letto il manuale...ok, è meno peggio di quello che sembra giocandolo. Facciamo però le cose con ordine.

Partiamo dalla cosa più brutta: essere o non essere parpuzio. Ebbene per me lo è. A pagina 8 manuale del master dice "il master non dovrebbe lasciare che le regole inficino il divertimento del gruppo". Ora io non so se ci sono state novità in questi due anni nelle idee di design ma io ero rimasto che se una regola rovina il divertimento in gioco, l'autore dovrebbe evitare di scriverla e non dire a me di ignorarla. Poi per carità nelle stessa pagine scrive anche dettagliatamente come si gioca, e butta là dei consigli interessanti, [eventi non collegati etc.] peccato che nell'avventura di preparazione tutti quei consigli non traspaiono e quello che ne ricavo, io giocatore di lunga data ma che mi approccio a ogni gioco come se fossi un principiante,  è che le campagne sono dei viaggi dal punto A al punto B per fare qualcosa su incarico di qualcuno. Inoltre si combatte spesso, e ai giocatori è concesso sognare ma non ottenere; addirittura l'autore usa infiniti mostri(sul serio WTF?) per non farti prendere il supertesoro che lui stesso ha posto alla mia portata.  Non credo che mettere infiniti mostri sia una regola di gioco e vada d'accordo con i principi prima esposti.

Detto questo, tenedo presente che comunque non sarebbe la prima volta di sentire autori che non sanno giocare al loro stesso gioco, vorrei solo aggiungere un altro paio di cose.

Vediamo: Il combattimento. Le posizioni sono evidentemente sbilanciate. Noi lo abbiamo capito il secondo turno del primo combatitmento. Dici che stare in posizione avanzata è decisivo. Ma quella posizione non ti da la possibilità di colpire meglio, solo di fare prima. Ugualmente la difensiva non ti da malus a colpire ti aumenta la difesa. Quindi la differenza tra le due non è se io colpirò meglio, ma quando avrò diritto ad agire. Nell'economia di un combattimento in cui il mio obiettivo e prendere pochi danni e darne tanti sceglierò, visto che non c'è differenza sulla mi capacità di provocare danni, quella che mi dà miglior difesa. A me sembra lampante, non so che dire. Se poi consideriamo anche come vanno fatte le dichiarazioni delle posizioni, per me è evidente che avanguardia e aperta siano molto svantaggiose rispetto a difensiva. Quindi ripeto il problema per me resta. Francamente ho difficoltà a immaginarmi una situazione dove mi convenga non mettermi in difensiva. Tra l'altro sulla frequenza, per carità, dovrebbe essere come dici te, ma l'avventura introduttiva, quella che l'autore mette ne ha 3 per 2 ore scarse di gioco. ok....

Sugli attributi: anche qua non sono d'accordo. Il fatto che il mio nano sia sempre stato affaticato e non ne sia più uscito mentre gli altri erano belli freschi dopo il primo riposo fa eccome la differenza. Così come ingegno per non essere colpito. Ero colpito più spesso degli altri e riposando mi "guarivo " meno. Non mi pare "poca differenza". Corpo non ha un valore fisso che dipende da lui, senza considerare vista l'impostazione che il gioco ha, che fare più danni non ha tanta importanza alla fine. Certo se forse considerando le con lo stesso valore tattico probabilmente si nota di meno. Ma anche qua non mi convince per niente.
PEr me questi due detti sono due errori di bilanciamento pesanti e pacchiani, indipendentemente da parpuzio o no, indipendentemente da tutto. Ad esempio io quando ho letto il nano, ho visto le sue caratteristiche, poi la sua abilità speciale ho storto il naso...c'era qualcosa che non mi quadrava, stonava il fatto che il suo bonus fosse legato all'attributo che ha più basso. Possibile che per l'autore in fase di design questo non abbia fatto saltare la mosca al naso?. mah...

Sulla regola del nuovo pg, per carità, ti sei dilungato anche troppo, quello che volevo far notare io è: quella regola è sintomatica di come è pensato il gioco, di una filosofia che non mi permetto di giudicare sbagliata ma che io per quello che considero un buon gioco io trovo brutta. Perchè non parti con qualche punto esperienza in più. Parti con qualche punto esperienza in più dopo 100 sessioni. In pratica se il tuo è l'unico personaggio "ritirato" ti trovi completamente inutile rispetto a prima, dopo due anni di gioco ! Ripeto è una regola, che probabilmente nessuno userà mai, perchè è punitiva (e perchè nessuno farà mai 100 sessioni, una battuta! ),soprattutto se ritiro il personaggio. Non si capisce a cosa serva, quale sia la logica sotto, questo mi ha infastidito/divertito più che la regola in se. E comunque noi siamo morti tutti seguendo raw l'avventura di nepitello, tanto difficile a me non pare morire dunque.

Vorrei solo permettermi di spendere qualche altra parola sui tratti
Ok, la regola dell'abbasare la difficoltà non è da manuale, chiedo scusa, mi è stato detto che è stata gestita così perchè il master non aveva chiare certe cose. Per cui ignorate pure tutte le critiche a riguardo. Mea culpa.
Per quanto riguarda l'utilità dei tratti continua a mantenere la mia specifica, alcuni troppo facili, altri troppo difficili da usare. Per quanto riguarda l'esperienza, anche qua, che bisogno c'era di mettere il requisito di azioni eroiche straordinarie per i punti successivi? Come lo decidiamo? Perhè non dare un parametro oggettivo, che per il primo avanzamento c'è, comunque. Aggiungo anche che io non ho capito se quei punti avanzamento sono da considerare punti esperienza da usare solo su quel gruppo di abilità, non mi pare di averlo trovato scritto. Inoltre aggiungo che per quanto riguarda il tratto -prendere il punto avanzamento e tirare..per me non è chiaro. Da come ho letto io il tiro è condizione necessaria per prendere il punto avanzamento. Perchè se ho astuto e voglio mandare gli elfi fuori strada...come ci si comporta? Non tiri hai il tratto, ok, quindi riesci automatico e in più ti becchi pure il punto avanzamento? Bello!Anche se questo rende alcuni tratti allora ancora più sbilanciati di altri a mio modo di vedere! Oppure tirare per indicare almeno se stai usando indovinelli o intimidire? Se non tiro come lo decido? Lo decidiamo di comune accordo? Casino!

Concludo comunque dicendo che dopo aver riletto il manuale la mia impressione è questa: al netto di errori gravi di bilanciamento , un sistema di abilità e gestione delle stesse comune a millemile giochi (tanto che anche te hai sentito il bisogno di variarlo), un gioco che non è chiaro in molti punti(tratti, i viaggi ad esempio chi tira?), quello che resa è un gioco dove non c'è niente.

Ok alla fine l'ho stroncato di nuovo, però credo che darò un altra possibilità a questo gioco lo stesso, se non altro incentivato dal tuo post di esperienza positiva. D'altronde staremo a 500 km massimo, quanto può essere diverso?
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2012-04-17 17:51:17
Ti concedo che è scritto... E ciò che è scritto rimane scritto.
Vorrei spezzare però una lancia a favore dell'autore e a favore di Baker. L'autore quella frase non l'ha inserita ne concepita (come in realtà non ha inserito nemmeno altri piccoli passaggi), ma è stata una precisa imposizione dell'editore, a cui ovviamente l'autore non può dire di no. In tal senso ha ragione Baker a sostenere tutto quello che sostiene rispetto all'editoria!
Forse conta poco, perché sul manuale è scritta, ma per come l'ha concepito l'autore il gioco non è parpuzio...

L'avventura francamente io la trovo una porcata, la trovo anche io assurda e contraddicente, anche se c'è da dire che non l'ha scritta Nepitello, ma uno scrittore della Cubicle. Almeno non è colpa sua se è una schifezza...

Per il resto appunto, non voglio entrare nella logica della apologia del gioco, come dicevo, io mi ci sono trovato bene (ma sono di bocca buona e sono finalmente felice di avere un supporto decente con cui giocare nella Terra di Mezzo) ma questo non vuol dire molto, altri avranno altri gusti, altre idee e altre considerazioni.
Permettimi solo di ribattere solo su alcune cose riguardanti le meccaniche:
-Combattimento. Credo che tu stia facendo un errore, perché è palese quanto sia migliore la posizione avanzata se miro a "fare male". Poniamo di aver di fronte un Attercop (ragno di bosco Atro), che ha parata 4. Se sto in avanzata il manuale dice che ho 6 come Soglia di difficoltà sul tiro per colpire. Il tiro si compone dalla soglia + il valore di parata, quindi 6+4 fa 10. Io per colpire devo fare 10, che con la datazione di dadi standard (1d12+2d6) è piuttosto facile da ottenere. Se sto in difesa il manuale dice che ho 12 come Soglia di difficoltà, quindi 12+4 fa 16, ecco 16 è una soglia praticamente impossibile da ottenere con gli stessi dadi... Per contro, ovviamente a bilanciare c'è che gli Attercop avranno la stessa soglia di base, quindi se sono in avanzata 6+ la mia parata, se sono in difesa 12+ la mia parata.
Ecco, io in gioco ho avuto esattamente queste situazioni, da un lato Vito che col nano stava solo in avanzata e il 70% dei mostri llo ha buttato giù lui, dall'altra Beppe con un elfo che stava sempre in difensiva e non ha mai fatto accadere nulla, perché non colpiva e non veniva colpito.
Poi il combattimento per me ha evidenti altri problemi, di staticità, noiosità e banalità, su questo ho espresso la mia critica...

-Sugli attributi ho detto la mia, posso solo darti in aggiunta la mia esperienza sul campo di 8 sessioni. Il nano (sempre Vito) è l'unico che non è mai stato affaticato per via dei viaggi, per il potere di razza che ha e perché di base ha 3 nell'abilità viaggiare (che è l'abilità che si usa nei viaggi, che sono normati e importanti tanto quanto la battaglia) cosa di cui gli altri non dispongono, dal gioco giocato è proprio emerso quindi come il nano non si sia affaticato mai nei viaggi, al contrario degli altri che lo sono stati spesso. Vito (o meglio Njordif) invece si è trovato affaticato per le botte prese in combattimento, quello sì. E per quello che ho visto in fiction mi pare il sistema abbia rispettato l'idea dei nani in gioco che sono "più resistenti forti e resistenti" e "sopportano fame, fatiche e dolore fisico più impavidamente", di fatto è così, hanno la resistenza più alta, la fatica più bassa (comunque più bassa di tutti gli altri, credo infatti che se la fatica fosse stata detratta sull'attributo più forte, allora si ci sarebbe stato uno sbilanciamento, dato che dava un vantaggio troppo grosso) e sono meglio dotati nei test di fatica e viaggiare (che si rifanno appunto allo stare senza cibo, alla fatica del viaggio, al sopportare il freddo).
A tuo favore posso solo dire che per quanto riguarda la guarigione non piace neppure a me tanto che il nano sia tendenzialmente più lento a guarire per colpa di cuore (anche se, come dicevo, stiamo sempre guardando gli estremi e mi sembra sempre assolutamente plausibile che gli hobbit in questo siano la razza migliore, guardando di cosa sono stati capaci Bilbo, Frodo, Sam, Merry e Pipino in termini di resistenza e guarigione... E che comunque il nano con punteggio basso di cuore (2) avrà comunque un punteggio alto di Ingegno (5 o 6) e quindi non è possibile che eri contemporaneamente quello più propenso a prenderle di più e quello più propenso a guarire meno [certo, sfighe dei dadi a parte, ma non è un difetto del sistema]. Quello che stona è la migliore efficienza degli uomini che, tra l'altro, sono anche migliori degli elfi, visto che anche loro hanno cuore come più basso...)

- Sui punti tratti, boh... sull'applicabilità, io non vedo dei difetti, credo dipenda più dalla capacità di inventiva che non ha una oggettiva difficoltà dei tratti..
Sul discorso dei punti: (ovviamente qui si vede il peggior difetto del manuale, ossia quanto è scritto male)
1- Manuale del master, a pagina 30, prima colonna in fondo il manuale esplicita "Quando un giocatore compie con successo un'azione può invocare un tratto per... Etc".
2- Manuale del master, a pagina 18, prima colonna sotto "risolvere le azioni" il manuale esplicita che possono esserci azioni senza tiri.
3- Manuale del giocatore, a pagina 150 sotto "prima del tiro" spiega che puoi usare un tratto per avere successo e più avanti ti spiega i limiti di narrazione a seconda del grado di successo.
4- Manuale del giocatorie, a pagina 95, seconda colonna si parla dei tratti come azione automatica, usati per velocizzare (su tiri di scarso conto) o per ottenere un successo automatico in un tiro significativo.

Da tutto ciò se ne evince che, un tratto può essere usato per ottenere un successo automatico e, ottenuto il successo e narrata la situazione il giocatore può chiedere che valga anche come punto avanzamento.
Da regole ci stà il doppio uso, ma mi arrendo anche il al fatto che qui il manuale è vago e andrebbero chiesti numi a Nepitello.
Personalmente, altra piccola House Rule, io ho chiaramente detto ai miei giocatori che devono scegliere, o usano l'azione automatica, o tirano e richiedono il punto o usano due tratti. A meno che abbiamo effettuato una azione che di base non stava richiedendo tiri, dove comunque serve un appoggio a una abilità.

Però, voglio essere per una volta critico anche io... Vuoi un passaggio del manuale che io ho trovato assurdo e di una arretratezza incredibile? Pagina 52, il trafiletto di consigli... Proprio scritto da una persona che si è persa 10 anni di discussioni di design, tutto risolvibile attraverso il passaggio da un FitE a un FitM....
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Dr. Zero - 2012-04-17 18:19:53
ok, comunque alla fine siamo abbastanza d'accordo, non sapevo che fosse stato imposto dall'editore...

solo su una cosa non capisco proprio. Il combattimento.
Perchè mi viene il dubbio che io lo stia giocando diversamente da come è pensato.

Ora ti spiego quello che ho capito io, te dimmi se sbaglio :P

'attercop ha parata 4. mettiamo che il nano ha ignegno 6.
mettiamo che il nano si metta in avanzata e l'attercop in difensiva
cosa succede?
il nano fa per primo e può attaccare l'attercop con una difficoltà pari a 12(sd base dalla difensiva)+4 quindi per colpire il tiro di arma del nano deve superare 16.
Se l'attercop non muore può attaccare il nano, che ha difesa pari a 6(ingegno)+6(attacco base= 12
Per questo non capisco perchè mettersi in avanguardia!
se si fosse messo in difensiva pure lui sarebbe accaduto che : il nano avrebbe dovuto colpire sempre 16 di difficoltà, ma l'attercop avrebbe dovuto colpire 6+12= 18 molto più difficile!
in altre parole mettendosi in difensiva il nano non peggiora la sua capacità di colpire l'attercop, ma migliora di molto la sua possibilità di non essere colpito.

Perchè se fosse come dici te allora sarebbe...l'opposto! mi converrebbe sempre la posizione di avanguardia che non mi aumenta la mia difesa ma aumenta la mia probabilità di colpire!
Bo! che casino!
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2012-04-17 18:49:22
trovato!

I mostri non prendono posizione!
Tutto il combattimento si basa solo sulle scelte tattiche dei giocatori.

La posizione è scelta solo dal giocatore, a seconda della posizione c'è un valore soglia di riferimento
Tipo, appunto, Avanzata (6) o Difensiva (12)

Quando tocca al giocatore, il giocatore tira contro la soglia di riferimento più la parata del mostro (esempio 6+4).
Quando tocca al mostro, il master tira contro la soglia decisa dalla posizione del giocatore più la parata del giocatore (Sam, che in questo è il mio migliore giocatore avrebbe 6+7+2 dello scudo).
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Riflesso87 - 2012-04-17 20:38:47
Citazione
trovato!

I mostri non prendono posizione!
Tutto il combattimento si basa solo sulle scelte tattiche dei giocatori.

La posizione è scelta solo dal giocatore, a seconda della posizione c'è un valore soglia di riferimento
Tipo, appunto, Avanzata (6) o Difensiva (12)

Quando tocca al giocatore, il giocatore tira contro la soglia di riferimento più la parata del mostro (esempio 6+4).
Quando tocca al mostro, il master tira contro la soglia decisa dalla posizione del giocatore più la parata del giocatore (Sam, che in questo è il mio migliore giocatore avrebbe 6+7+2 dello scudo).

AAAAAAAAAAh!!!!! [cit. Boccasana]

ma dove sta scritto? o_O'
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2012-04-17 21:04:19
libro del master, a pagina 47, prima colonna sotto il paragrafo "attacchi", il secondo punto dice "la SD di un attacco in combattimento ravvicinato si ottiene sommando il valore di Parata del difensore alla SD base conferita dalla posizione scelta dal personaggio giocante" (Siamo nella spiegazione del Turno del Master, quindi dei PNG).

L'esempio più avanti da pagina 48 a pagina 50 lo conferma

libro del giocatore, a pagina 159, prima colonna, paragrafo Attacchi in combattimento Ravvicinato, l'intero paragrafetto contiene più o meno la stessa frase e subito sotto un esempio lo conferma.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-17 22:23:30

By the way...

Citazione
Però, voglio essere per una volta critico anche io... Vuoi un passaggio del manuale che io ho trovato assurdo e di una arretratezza incredibile? Pagina 52, il trafiletto di consigli... Proprio scritto da una persona che si è persa 10 anni di discussioni di design, tutto risolvibile attraverso il passaggio da un FitE a un FitM....


Pare che questa parte specifica non sia stata scritta direttamente dall'Autore...
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Riflesso87 - 2012-04-18 00:07:26
No, ti chiedo scusa Iacopo, per fare l'idiota mi sono espresso male!

Non avevo notato che era chiaramente esplicito che i mostri non utilizzassero tutte e 4 le posizioni, ora è chiaro...

Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-04-18 10:00:32
Pare che questa parte specifica non sia stata scritta direttamente dall'Autore...

VERSIONE BREVE: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ExecutiveMeddling
(oppure è stato l'editore Gattavolpi di Rat-Man?)
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Simone Micucci - 2012-04-18 13:07:04
Volete dire che della roba che potenzialmente snatura, e di molto il gioco, è stata aggiunta dall'editore?????
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Ezio - 2012-04-18 13:08:48
Non sarebbe una novità, anzi... ;-)
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-18 13:09:52
Non solo...
Anche le avventure pre-scritte sono un'idea dell'editore su cui Francesco è sempre stato molto in disaccordo.
Di fatto lui di suo non le usa mai.


E l'unica che ha scritto, gli è uscita male :D :D


Sto cercando di convincerlo a proporre all'editore una sorta di manuale-compendio ispirato a Non Perdere il Senno, dove però inserire anche dei pre-scenari... cioè scenari dove c'è solo l'incipit e il cast dei PG, come il format che usiamo per quelli di Elar.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Simone Micucci - 2012-04-18 13:12:18
Avevo letto recentemente da qualche parte (mi pare la tana?) che in Italia non si sono mai verificati problemi riguardo agli editori... ^^
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Ezio - 2012-04-18 13:19:11
Avevo letto recentemente da qualche parte (mi pare la tana?) che in Italia non si sono mai verificati problemi riguardo agli editori... ^^


Si e nessuna campagna è mai fallita perché il master imponeva una direzione, nessun gruppo ha avuto problemi di ripicche tra giocatori, basta un po' di buon senso e la regola d'oro è lo strumento migliore che un Narratore abbia a disposizione e i rinoceronti volano nel cielo fiorito.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2012-04-18 13:32:37
beh, ovviamente sulla tana hanno ragione...

va bene che come sanno quelli che mi hanno visto a Play "non esiste un'edizione inglese de L'Unico Anello"
ma l'editore che ha imposto è inglese, sul mercato anglofono

quindi hanno chiaramente ragione :-P

 ;D
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Simone Micucci - 2012-04-18 13:47:22
Chi conosce l'autore (Khana, Iacopo...mi pare siate quasi in confidenza) gli potrebbe chiedere se ricorda quali sono le aggiunte extra che a suo avviso denaturano il gioco?
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Michael Tangherlini - 2012-04-18 13:55:38
Chi conosce l'autore (Khana, Iacopo...mi pare siate quasi in confidenza) gli potrebbe chiedere se ricorda quali sono le aggiunte extra che a suo avviso denaturano il gioco?
Grammar nazi OT: è Snaturano, non DEnaturano (http://it.wikipedia.org/wiki/Denaturazione).


-MikeT
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-18 13:58:33
Chi conosce l'autore (Khana, Iacopo...mi pare siate quasi in confidenza) gli potrebbe chiedere se ricorda quali sono le aggiunte extra che a suo avviso denaturano il gioco?


Mettitela via: non verrano mai rese pubbliche :) ;)
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Magginepitello - 2012-04-18 15:47:28
Intervengo solo per fare un paio di puntualizzazioni...

Interventi editoriali: il gioco l’ho scritto io, ma naturalmente il mio testo è stato rivisto da diverse persone - come è normale in campo editoriale - e in particolar modo nel mio caso, dal momento che l’inglese non è la mia lingua madre. Uno degli editor ha ritenuto utile inserire alcune ‘chiarificazioni‘: diverse erano valide, altre ho insistito perché fossero eliminate in fase di revisione, per altre ancora ho lasciato perdere, vuoi mancanza di tempo, vuoi timore che in fondo avessero ragione nel volerle inserire. Di quella a pagina 52 mi sono pentito (di non averla tolta), in quanto è decisamente fuori sintonia con il resto del capitolo. Spiace anche a me leggere quel trafiletto li oggi, ma non mi pare davvero la fine del mondo...
In ogni caso, quel che è certo è che quel pezzo non è indicativo di qualche ingerenza di carattere censorio o altra forma di imposizione da parte dell’editore, ma solo di differenti visioni del gioco da parte di individui diversi. Tutto qui.

Per quanto riguarda le avventure, io non sono contrario alle avventure ‘prefatte’. Semplicemente, generalmente non le uso, se non come spunti. Ritengo anche che la struttura de L’Unico Anello non ne abbia bisogno e non si presti bene al loro uso, perlomeno nella forma in cui sono generalmente scritte.

Dopodiché, non mi sono mai opposto alla pubblicazione di Tales from Wilderland (l’antologia di avventure). Il volume e’ il frutto di un programma di produzione totalmente condiviso. Ritengo che il volume fornisca un doveroso esempio di che genere di ‘storie’ possono nascere giocando a L’Unico Anello (anche rispetto a quanto scritto in passato per altri giochi tratti da Tolkien) e che funzioni bene come materiale introduttivo -  in attesa che il gruppo di gioco abbia fatto un po’ di sessioni di ‘gavetta’ ;) e si sia accorto di come la successione di fasi di Avventura e della Compagnia punti a ‘personalizzare’ il mondo di gioco. E’ con questa progressione in mente che abbiamo concepito l’antologia come un ‘tour’ delle Terre Selvagge, completo di molto materiale di ambientazione, creature e personaggi, utilizzabile anche in maniera del tutto indipendente dalle avventure descritte.

Il prossimo The Darkening of Mirkwood punterà maggiormente su quelle che credo siano i punti di forza del gioco, ma ci arriveremo un passo alla volta.

Francesco
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Ezio - 2012-04-18 15:51:50
Ciao Francesco, grazie per le precisazioni.

Posso chiederti di inserire il tuo nome vero in firma o nel profilo? Grazie mille.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Simone Micucci - 2012-04-18 17:51:24
Ciao Francesco, e benvenuto anche da parte mia.

Sono felice che tu sia venuto a parlarne di persona, quantomeno se qualcuno avesse domande può discuterne direttamente con te. ^_^
Capisco il tuo punto di vista e ti ringrazio per essere intervenuto in modo così preciso. ^_^
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-04-18 18:45:00
Benvenuto, Francesco!

È sempre un piacere dare voce "ai diretti interessati", siano autori, playtester o che altro: avere delle fonti di notizie dirette è molto prezioso! ^_^

Spero che vorrai restare su GcG per un po'. ^_^
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Dairon - 2012-04-18 22:03:19
Ciao al conterraneo!

Come è strutturato Darkening of Mirkwood? Anche un "è più o meno come questo supplemento per un altro gioco" va benissimo.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2012-04-18 23:56:38
Beh...
Visto che mi leggi direttamente, grazie Francesco, ti devo un gioco, visto che grazie a te posso giocare con molto piacere nella Terra di mezzo :-)
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: danielesanta - 2014-01-04 14:48:28
ragazzi qualcuno ancora gioca all unico anello?
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: TartaRosso - 2014-01-04 15:31:01
Dovrebbero averci giocato recentemente Claudio Freda e Luca Maiorani. Parlavano della partita su raminghi.it.
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: danielesanta - 2014-01-04 15:47:02
e mica avresti il link?
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: danielesanta - 2014-01-06 01:58:40
Grazie trovato
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Niccolò - 2014-01-06 13:12:34
Se sono aggiunte dell'editore... se fossi IO l'autore gli pianterei un casino, perché mi fa fare la figura dell'arretrato e dell'ignorante coi lettori!
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: danielesanta - 2014-01-06 13:33:30
Se sono aggiunte dell'editore... se fossi IO l'autore gli pianterei un casino, perché mi fa fare la figura dell'arretrato e dell'ignorante coi lettori!

ma sono dinamiche editoriali molto frequenti...non si può avere tutto...come autore!
Titolo: Re:L'unico anello
Inserito da: Simone Micucci - 2014-01-06 15:36:42
per questo molti autori scelgono l'autoproduzione. Almeno hanno autorità sul loro gioco.