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Topics - Jah Messenger

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Gioco Concreto / Do: Pilgrims of the Flying Temple
« il: 2011-11-30 18:04:32 »
Ho da poco finito di leggere Do:PotFT e, sebbene lo abbia letto distrattamente, non ho ben chiaro come potrebbe apparire una Scena.
So che qui sul foro c'è GentechegiocaDo e chiedevo se, per favore, qualcuno poteva scrivere l'AP anche di una sola Scena.
Grazie mille

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Continuo ad esporre il gioco...questa volta con il capitolo II; il capitolo tratta le scene, cioè cosa sono le scene, come crearle, quali tipi di scene esistono e la loro gestione.


CAPITOLI & SCENE
In questo paragrafo viene meglio definito il concetto di Capitolo e di Scene e come si legano.

LO SCENEGGIATORE
Prima di definire cos'è una Scena dobbiamo chiarire chi è lo sceneggiatore e quali sono i suoi compiti.
Ogniqualvolta un Giocatore chiama una Scena, uno dei restanti giocatori il cui PG non è in Scena svolge il ruolo di Sceneggiatore; tutti i giocatori dovrebbero ruotare il ruolo di Sceneggiatore, in modo da gestire almeno una Scena ciascuno.
Lo Sceneggiatore ha il compito di inquadrare le Scene, gestire i PNG e inserire eventi nella fiction.

COS’È  UNA SCENA
Una Scena è un frammento della fiction, caratterizzato da delle precise condizioni: il luogo e il tempo, in cui si svolge la Scena, i personaggi presenti e l'argomento trattato nella Scena. Nel paragrafo vengono chiarite queste condizioni; inoltre, quando finisce una scena e inizia la seguente, non vi è alcuna fase di gioco fra una Scena e l'altra.

CREARE UNA SCENA
Quando un Giocatore chiama una scena deve, innanzitutto, dichiararne la tipologia, fra i tre possibili: Scene di  Esplorazione, Scene di Recupero e Scene di opposizione (nel manuale i tre tipi di scena sono affrontati in un trafiletto che affiancs il paragrafo sul creare le Scene, ma qui lo propongo sotto per semplicità).
Scelto il tipo di Scena bisogna dichiarare i 3 Elementi, da cui partire per creare la scena; un Elemento viene dichiarato dal Giocatore che ha chiamato la Scena, un altro dallo Sceneggiatore e l'ultimo dai restanti giocatori al tavolo, ulla base di una decisione comune.
Gli Elementi possono essere scelti tra i Dettagli e i Tratti, delle schede dei PG. Quando i Giocatori dichiarano un Dettaglio, come uno dei tre elementi per creare la Scena, questo permette di inserire luoghi e ulteriori PNG nella narrazione, variando i contenuti della fiction e permettendo la creazione di numerose sotto-trame.
Nel caso di un Tratto questo può essere scelto dalla scheda di un qualsiasi PG e deve essere scelto fra i seguenti tipi: Legame, Mentore, Ideale e Desiderio.
Nel caso di una relazione, cioè nel caso di un Legame o di un Mentore, quella relazione sarà presente in Scena e spetterà allo Sceneggiatore, pensare come inserirla in gioco; invece, nel caso di un Tratto che rispecchia una mira o uno scopo del PG, cioè un Tratto del tipo Ideale o del tipo Desiderio, la Scena riguarderà il raggiungimento di questo scopo.
Il paragrafo, inoltre, approfondisce i 3 elementi e quali chiamare a seconda che si desiderino scene introspettive o esplorative.

SCENE DI ESPLORAZIONE; SCENE DI RECUPERO E SCENE DI OPPOSIZIONE
Le Scene, in Sinweavers, sono di 3 tipi:
° Scene di Esplorazione, in cui il PG esplora il mondo e narrano dei PG e dei loro obiettivi. Un esempio di Scen di esplorazione potrebbe essere un vampiro che indaga per scoprire chi lo vuole morto. Le Scene di Esplorazione non hanno alcun effetto ul gioco, se non quelli derivanti dai conflitti.
° Scene di Recupero, in cui il PG prende un break dalle vicende che lo vedono protagonista e si occupa del proprio mondo interiore. Il contenuto della Scena varia da Personaggio Giocante a Personaggio Giocante; esempi di Scene di Recupero possono essere una notte di sesso sfrenato, allenarsi in palestra, bere un birra in un pub, oppure un momento di riflessione sotto le stelle. In ogni caso chiamare una Scena di Recupero permetterà al PG di alleviare i suoi peccati, di pulire la propria anima e di far svanire il proprio senso di colpa; quindi, vi sono, rispettivamente, tre effetti, a seconda delle intenzioni del Giocatore. Se il Giocatore è intenzionato a far diminuire il proprio puntegfgio di Peccato chiamerà una Scena di recupero, in cui tenta il Legame del PG alla sua sinistra, per portarlo sulla strada del peccato; la Scena potrebbe rispondere alla domanda "Perchè sei dannato?" o riferirsi al Desiderio del PG. L’Elemento chiamato dal Giocatore, il cui PG è protagonista della Scena, deve essere il Legame del PG, del Giocatore alla propria sinistra, il quale deve interpretare il personaggio, rispettandone la condotta etica e morale. Al termine delle Scene di Recupero, in cui il PG tenta il Legame, il Giocatore che ha chiamato la Scena, può diminuire di 1 il punteggio di Peccato del proprio PG; quest'effetto non può in alcun modo far diminuire peccato, oltre il valore minimo (che all'inizio del Gioco è 2, ma che ha modo di salire per mezzo delle Scene di Opposizione)
Se il Giocatore è intenzionato a diminuire il punteggio di Dannazione deve chiamare una Scena di Recupero, dichiarando come elemento il proprio legame. Per redimere la propria anima le azioni del PG si possono rifare alla risposta alla domanda “Perché sei umano?”  o possono riferirsi a ciò che è l’Ideale del PG. Il Giocatore che ha chiamato la Scena deve scegliere come Elemento il proprio Legame, che sarà interpretato dal Giocatore alla propria destra. Il PG protagonista della Scena, se coinvolto in un Conflitto, utilizza solo i dadi di Umanità, cioè quelli bianchi, e nel qual caso vinca il Conflitto può diminuire di 1 il valore di Dannazione del proprio Personaggio Giocante. In ogni caso, Dannazione non può assumere un valore inferiore a 3. Se il Giocatore è intenzionato a diminuire il punteggio di Colpevolezza del PG; Le Scene di Recupero sono una buona occasione per approfondire alcuni aspetti del PG o del suo passato; non devono essere, obbligatoriamente, Scene di riposo, ma possono essere anche Scene  che comprendano una scazzottata. Del resto un rissa può essere uno dei modi adottati dai peccatori per far svanire il senso di colpa. L'effetto sul gioco è che, al termine della scena, il Giocatore può diminuire di 1 il valore di Colpevolezza.

° Quando le storie di più PG si incrociano, mediante l’uso di diverse Scene si arriva ad una situazione di scontro aperto, in cui un PG è stufo delle continue tentazioni a cui è sottoposto il proprio Legame. Quando il PG decide che non tollererà ancora le tentazioni di un altro PG al proprio Legame, il Giocatore può chiamare una Scena di Opposizione.  è importante ricordare che le Scene di Opposizione corrispondono ad un momento di aperto contrasto tra due PG, in cui uno dei due o entrambi usciranno cambiati e feriti, se non morti.L'effetto sul gioco è che il Giocatore che ha chiamato la Scena, al termine della stessa, deve aumentare di 1 il valore di Peccato del proprio Personaggio Giocante. Da adesso in poi, il valore minimo di Peccato del PG aumenta di 1.
 
SCENA PROLOGO
Quando un Giocatore chiama la prima Scena del primo Capitolo di Sinweavers, anche detta Scena Prologo, sarà obbligato a chiamare una Scena di Recupero, dichiarando, come Elemento, il Legame del PG del Giocatore alla sua sinistra.
Questa Scena corrisponde al momento in cui inizia la storia del Personaggio Giocante e nasce, direttamente, dall’Atto di Perdizione di quest’ultimo. Infatti, la Scena viene inquadrata a partire dai momenti successivi al compimento dell’Atto di Perdizione.

INQUADRARE UNA SCENA
Direi che qui abbiamo tutti ben chiaro che significa inquadrare la Scena; nel paragrafo vengono dati consigli su come inquadrarla a partire dai dettagli sensoriali, fino ad arrivare alla relazione fra il ritmo delle scene e il modo in cui vengono inquadrate.

GIOCARE I PNG
Ogniqualvolta si crea una Scena si apre la possibilità di inserire numerosi PNG. Lo Sceneggiatore può decidere di assegnarne uno per Giocatore, a condizione che il PG di quel Giocatore non sia presente in Scena.
I PNG gestiti dai Giocatori rappresentano tutti quei personaggi che risultano i più rilevanti e influenti nel Capitolo giocato. Risulta conveniente non inserire un numero di PNG rilevanti superiore al numero di Giocatori disponibili a giocarli, ma possono essere affiancati da numerose comparse, interpretate dallo Sceneggiatore. Nel pieno stile delle storie del genere punk gotico, quasi tutti i personaggi non sono né buoni né cattivi, ma rappresentano una società priva di valori.
Rendere bene questo effetto, migliorerà la percezione di sé dei PG nel mondo.
Il miglior consiglio è di giocare i PNG come i protagonisti, tenendo conto dei loro interessi e delle loro volontà, con azioni fini ad ottenere i loro obiettivi.

CONTRIBUIRE AD UNA SCENA
In questo paragrafo vengono definite le autorità del gioco, sia che giochiate il vostro PG, sia che siate lo Sceneggiatore, sia che giochiate un PNG.

I DESIDERI IMPONGONO SCELTE
In questo paragrafo si trattano le scelte del personaggio e come renderle significative per quest'ultimo. Basta dare un’occhiata alla scheda del PG; le informazioni ivi contenute vi permetteranno di immaginare ciò che potrebbe essere interessante inserire nella Scena, per creare delle situazioni in cui il personaggio si trovi di fronte ad una scelta che non può essere ignorata, poiché gli effetti influiranno ampiamente la fiction. I Tratti, ad esempio, ci dicono molto sul personaggio, su chi siano i suoi affetti, quali le sue emozioni o i suoi sentimenti.


IL CUORE DELLE SCENE SONO I CONFLITTI
Adesso che sono state affrontate le Scene possiamo passare a parlare dei Conflitti che ne rappresentano il cuore.
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In seguito, quando trovo un pò di tempo aggiungo degli esempi.
Il Capitolo III, quello riguardante i Conflitti, è ancora work in progress, ma conto di finirlo in tempi ragionevoli.

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Rieccomi dopo un pò di tempo per parlarvi ancora di Sinweaver...dopo l'introduzione mi accingo ad esporvi il Capitolo I, cioè quello corrispondente alla preparazione del gioco. Tutto il Capitolo è mostrato riassuntato; quando completerò il manuale, lo passerò chi mi fa playtest ;)


Partiamo dai materiali necessari a giocare:


La scheda del PG:
http://www.mediafire.com/?2ohgt9o3p70m3ma


La plancia di gioco:
http://www.mediafire.com/?4sfczqa8lpcr4we


Innanzitutto si pongono sul tavolo i materiali: la plancia da gioco, le schede, i dadi, gomme e matite.
Sulla plancia da gioco vengono posti: 6 dadi rossi nella Riserva del Peccato, 7 dadi bianchi per Giocatore, nella Riserva di Umanità e 10 dadi neri, per ogni Giocatore, nella Riserva di Dannazione.

NATURA DEI PERSONAGGI GIOCANTI
La prima cosa da fare è scegliere la Natura dei PG, cioè che genere di creature sono i protagonisti della nostra storia. Potrebbero essere dei vampiri, dei licantropi, degli uomini che hanno fatto un patto col diavolo o qualunque creatura vi passi per la mente. Possono esservi capitoli con più tipi di personaggi, come vampiri e licantropi a confronto, per esempio. In questa fase vanno delineate le caratteristiche delle creature protagoniste dei Capitoli.

EPOCA
Questa corrisponde alla scelta del luogo e del tempo in cui ambientare i nostri Capitoli. Parlare delle tematiche che si intende affrontare consente di scegliere un periodo storico interessante, sia esso il 1400 in Giappone, La roma dei Re o la New York iper-tecnologica del 2099.

LIVELLO DI SOVRANNATURALE
In questa fase si decidono le caratteristiche generali dell'ambientazione, il livello di sovrannaturale, inteso sia come creature che abitano il mondo di Sinweaver sia come occulto ed esoterismo.

NOME E CONCETTO DEL PERSONAGGIO GIOCANTE
Siamo arrivati alla creazione dei PG vera e propria; per cominciare diamo un nome al nostro PG, ovviamente in linea con l'ambientazione scelta. Dopodiché ideiamo un concetto, una frase, che esprima chi è il nostro PG, senza dire nulla di superfluo.

Esempio: Yuzo Watane è un ronin scavezzacollo, posseduto da un Oni del sangue.

ATTO DI PERDIZIONEL'Atto di Perdizione è quell'azione che ha portato il PG ad essere una creatura al confine fra umanità e dannazione, redenzione e corruzione. L'Atto di Perdizione deve essere un'azione peccaminose, commessa dal PG, spesso ai danni di altri. In ogni caso l'Atto di perdizione è importante perchè da il la al PG, in quanto la prima Scena del PG, detta Scena Prologo, viene inquadrata a partire dagli agttimi successivi all'Atto di Perdizione.
Nel manuale questa parte è affrontata mediante esempi; così scarna rende poco.

Esempio: Yuzo ha ucciso sua moglie Yoriko, di fronte agli occhi del figlio Sen, mentre era in preda all'Oni.

DETTAGLIAdesso ogni Giocatore scrive un Dettaglio riguardante l'Atto di Perdizione del giocatore alla propria destra e fa altrettanto con il Giocatore alla sua sinistra.
I Dettagli possono essere di due categorie: Persone e Luoghi. I primi possono essere persone, creature sovrannaturali o gruppi sociali più ampi. Oppure possono riguardare la caratteristica di una persona, come ad esempio il ricordo del mio maestro. Invece, i Luoghi possono essere luoghi naturali o artificiali, come anche luoghi magici, non presenti sul piano materiale.

Esempio: Io sto creando il mio PG Yuzo e i miei amici scrivono i due Dettagli che caratterizzano il mio Atto di Perdizione; i Dettagli sono "la tomba di tua moglie" e "Yachiiro un samurai mandato per arrestarti".

† PECCATO, UMANITÀ E DANNAZIONE
In Sinweaver non vi sono attributi come la forza o la destrezza di un PG. Ogni PG, infatti, ha solo 3 caratteristiche:

Peccato, che corrisponde al numero di dadi rossi tirati dallo Sceneggiatore di turno, in caso di un conflitto. Può assumere un valore compreso tra 2, che rappresenta il valore minimo, e 6. Durante il gioco il valore minimo di Peccato avrà modo di aumentare e in nessun modo Peccato può diminuire oltre il suo valore minimo. Peccato rappresenta la possibilità che durante i conflitti le cose sfuggano e vengano commesse azioni peccaminose ed empie.

Umanità assume un valore di 3, che resta stabile per tutto il gioco ed è rappresentata dai dadi bianchi. Umanità rappresenta il lato umano del PG, composto da raziocinio emozioni, pensieri e sentimenti; ma rappresenta anche la possibilità che vengano riversate in gioco tematiche tipicamente umane o etiche e morali. Il Giocatore risponde alla domanda "perchè sei umano?" definendo un aspetto della personalità del PG; per esempio "Sono umano perchè provo compassione", oppure "Sono umano perchè so prendermi cura di qualcuno". Il Giocatore adesso prende 4 dadi bianchi e li pone al centro della Scheda, nella Riserva del Personaggio.

Dannazione assume un valore compreso tra 3, che corrisponde al valore minimo, e 6 e corriponde ai dadi neri. In nessun modo Dannazione può diminuire al di sotto del valore minimo. Dannazione rappresenta il lato da peccatore del PG, quello sottomesso ai desideri e ai peccati. Dannazione permette al pG di portare in gioco azioni come sesso, violenza, verbale e fisica e quanto vi è di spregevole al di fuori della natura umana. Il Giocatore risponde alla domanda "perchè sei dannato?" definendo un aspetto della personalità del PG, ma del lato peccaminoso; per esempio "Sono dannato perchè amo veder scorrere il sangue", oppure "Sono dannato perchè amo il sesso sfrenato". Il Giocatore adesso prende 4 dadi nerie li pone al centro della Scheda, nella Riserva del Personaggio.

Esempio: Setto i valori di Yuzo, che ha un valore di Peccato pari a 2, un valore di Umanità e di Dannazione pari a 3. Poi rispondo alla domanda "perchè sei umano?", scrivendo "Sono umano perchè amo mio figlio" e alla domanda "Perchè sei dannato?", scrivendo "Sono dannato perchè amo uccidere!".
Infine prende 4 dadi bianchi e 4 dadi neri e li pone nella Riserva del personaggio.

TRATTI
I Tratti ci danno informazioni sul PG, sui suoi affetti e sui suoi desideri. Vi sono due tipi di Tratti: i Tratti di Umanità e i Tratti di Dannazione, i primi rappresentati dai dadi bianchi, i secondi dai dadi neri.I Tratti di Umanità sono:

Benedizione - corrisponde ad una caratteristica o abilità del PG collegabile al suo background, alla sua etnia o alle sue conoscenze rappresenta qualcosa che permette al PG di rispettare se stesso e gli altri.

Legame - questo tratto rappresenta un affetto del Pg, che non sia di tipo romantico o sessuale. Ad esempio potrebbe essere una persona verso cui il PG prova stima o affetto o ammore, come un maestro, un amico o un familiare.

Ideale -  questo Tratto rappresenta il desiderio più puro del PG; qualcosa che sia un obiettivo semplice o utopico, verso cui il Pg aspira e mediante il quale può redimere la propria anima.

Esempio: scrivo i 3 tratti di umanità di Yuzo; come Benedizione scelgo "So confondermi in città", come Legame scelgo "Mio figlio Sen" e come Ideale scelgo "Far finire questa guerra insulsa"

I Tratti di Dannazione sono:Corruzione - questo Tratto rappresenta un'abilità del PG, garantitagli dalla sua natura di peccatore; ad esempio un vampiro potrebbe diventare invisibile oppure avere una forte empatia nei confronti degli animali.

Mentore - questo Tratto rappresenta quella creatura che funge da maestro e da mentore per il PG e che lo guida lungo la via della dannazione. Per un vampiro potrebbe essere "colui che mi ha donato la nonvita vampirica".

Desiderio - questo Tratto rappresenta i desideri più sordidi del PG, cioè quei desideri che spingono il lato dannato del PG. Generalmente i desideri hanno effetti distruttivi verso l'ambiente in cui vive il PG.

Esempio: scrivo i 3 Tratti di Dannazione di Yuzo; come Corruzione scelgo "Padronanza del Sangue", un potere che mi consente di usare il sangue come un'arma; come Mentore Scelgo "L'Oni del sangue sussurra al mio orecchio" e come Desiderio scelgo "Trasformare questa città in un lago di sangue". Adesso prendo 3 dadi neri, uno per Tratto di Dannazione, e 3 dadi bianchi, uno per ogni Tratto di Umanità e li pongo al centro della scheda del personaggio.

BUONE INTENZIONILe Buone Intenzioni rappresentano quelle azioni compiute dal Pg, che spingono verso la rettitudine dell'anima. Il Pg inizia il gioco con 0 Buone Intenzioni ma avrà modo di guadagnarne come risultato di un conflitto.Come Effetto in gioco, ogniqualvolta vengono spese 1 Buone Intenzioni, il valore di Peccato diminuisce di 1 e, quindi, anche il numero di dadi peccato. Ogni Giocatore il cui PG è coinvolto nel conflitto può spendere fino a 3 Buone Intenzioni.

COLPEVOLEZZA
Colpevolezza in gioco può assumere un valore da 1 a 6 e quando inizia il gioco ogni Pg ha un valore di 0. Colpevolezza rappresenta quanto il PG sente il peso dei peccati commessi e quanto il senso di colpa pervada la sua mente. Quando il Pg esce sconfitto da un conflitto aumenta di 1 il valore di Colpevolezza, a meno che non subisca una conseguenza. Quando Colpevolezza assume un valore di 6 il PG non può più tollerare il peso dei peccati commessi e diviene una creatura estraniata dal mondo, finchè non finisce in situazioni che portano al suicidio o a morte violenta.

CONSEGUENZE
Invece di subire 1 punto di Colpevolezza il Giocatore può decidere che il suo Pg acquisisca una Conseguenza, cioè uno svantaggio o lo strascico di un conflitto. Vi sono 2 tipi di conseguenze: quelle fisiche e quelle psicosociali. Il tipo di Conseguenza è dato dall'Ambito del Conflitto. Vi sono, inoltre, 3 categorie di Conseguenza: Superficiali (se perdi senza aver usato Tratti), Leggere (se usi Tratti di Dannazione) e Pesanti (Se usi Tratti di Umanità).Ogni Giocatore deve decidere una Conseguenza Pesante, con cui il PG inizierà il gioco annotandone la categoria fra parentesi.

Esempio: scrivo la conseguenza con cui Yuzo inizierà il gioco "Il ricordo di mia moglie mi perseguita (P)" e annoto la categoria pesante fra parentesi.


INIZIARE A GIOCARE
Adesso che abbiamo completato la preparazione della partita possiamo avviarci a giocare.

--


Ho risistemato l'Introduzione, scrivendo che Sinweaver rappresenta un mondo PunkGotico e quali sono le sue caratteristiche, per rendere meglio il mood. Il manuale lo sto scrivendo dando informazioni passo passo; eccettuato il sommario delle regole contenuto in introduzione (un pò alla Aips e alla Ravendeath) per adesso non vengono date informazioni sui conflitti, ma solo su ciò che è necessario alla creazione del PG.

Il secondo capitolo approfondisce meglio le scene, i tipi di scene, come inquadrarla, come contribuirvi e come gestirle. Il tero verterà completamente sui conflitti e là verranno date le info maggiori.
Ho completato il succitato Capitolo I e il capitolo II, riguardante le scene e la loro gestione. Mi avvio a scrivere Capitolo III e Appendici, tempo di ricontrollare tutto con qualche playtest e diffondo il manuale ;D

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Approfitto di questa sezione per presentare il materiale relativo a "Sinweaver - Innocenza, Peccato e Giudizio"
Il gioco ha subito una sterzata verso un mood più aperto e che permetta di giocare partite più varie, grazie alla fase di preparazione della partita, in cui vengono definiti, nel dettaglio, la natura dei PG, l'epoca e il livello di sovrannaturale.
Dividerò il materiale in 3 differenti post: uno per l'Introduzione, uno per il CAP I e uno infine, per il CAP II.
Eccco il primo dei 3 post...


L'INTRODUZIONE


COS’È SINWEAVER? (Tratto dal Manuale)
La tua vita è un continuo fluire di desideri e passioni. Sei disposto a mettere in gioco la tua umanità pur di ottenere  ciò che desideri?
I tuoi affetti e i tuoi desideri più puri riusciranno a salvarti o sei destinato a cedere al lento abbraccio della dannazione?
Un vampiro che prova ribrezzo per il suo nuovo stile di vita, un uomo che ha venduto l’anima al diavolo, per ottenere la vita eterna o un licantropo che cede totalmente al suo lato ferino, nelle notti di luna piena. Sinweaver è questo e anche di più e svela i drammi interiori di personaggi contesi tra umanità e corruzione dell’anima.
Sinweaver è un Gioco di Ruolo, cioè un gioco di narrazione condivisa, giocabile da 3 a 5 giocatori, che esplora il dualismo dell’anima e centra la propria attenzione sui desideri e sui peccati.
I personaggi si troveranno coinvolti in una spirale ascendente di peccati che li spingerà a diventare sempre più simili a dei “mostri” e che li porterà a perdere gradualmente la propria umanità.
I giocatori si troveranno, così, di fronte a situazioni emotivamente pesanti, che non potranno essere ignorate  e le riveleranno sia giocando i propri personaggi sia gestendo il ritmo del gioco.
Essendo Sinweaver un gioco che parla di peccatori le sue tematiche potrebbero risultare scabrose o disturbanti per alcuni giocatori al tavolo, quindi è consigliabile che tutti coloro vogliano giocare siano maturi e non impressionabili.
Alle volte, comunque, per evitare contenuti disturbanti, basta ovviare con una descrizione breve che alluda a più di quanto visto sulla scena, così da non esplicitare nulla, per non ledere le altrui sensibilità.
Preparatevi per un mondo di dannazione…

† COSA SERVE PER GIOCARE (Tratto dal Manuale)
•   Dai 3 ai 5 giocatori, te compreso.
•   Matite e gomme.
•   Fogli di carta e copie della plancia di gioco e delle schede dei personaggi.
•   Sei dadi a sei facce rossi.
•   Sette dadi a sei facce bianchi, per ogni Giocatore.
•   Dieci dadi a sei facce neri, per ogni Giocatore.


† REGOLE IN PILLOLE
Questa parte del manuale mostra una visione globale delle regole (ricorda molto ravendeath e aips, come struttura). Il gioco è un GMless, in cui ogni giocatore interpreta un peccatore, la cui natura verrà scelta all'inizio. Il sistema si basa sui dadi a 6 facce, di diversi colori. Il gioco si svolge a Scene, il cui framing viene fatto da un giocatore, il cui PG non sia in scena, supportato dai restanti giocatori, i cui personaggi non sono sotto i riflettori. Il sistema delle Scene propone numerosi triangoli tra le relazioni dei PG e altri PG, creando una trama unica, che si svolge su più livelli.
I Conflitti sono FitM with teeth e permettono di inserire particlari della narrazione, durante la risoluzione del Conflitto stesso.
Verrano spiegati, a grandi linee, molti termini:


•   GIOCATORI


•   PERSONAGGI


•   CAPITOLO


•   SCENA


•   SCENEGGIATORE


•   CONFLITTO


•   DADI


•   PECCATO


•   UMANITÀ


•   DANNAZIONE


•   TRATTI


•   BUONE INTENZIONI


•   COLPEVOLEZZA


•   CONSEGUENZE


•   DOMINANZA


COME UTILIZZARE QUESTO MANUALE (Trattoo dal manuale)
Tramite questo gioco potrai ricreare le storie che si sviluppano attorno alle vite di alcuni peccatori, siano essi umani, dannati, vampiri, licantropi o altro.
Ma vediamo come i capitoli seguenti ti possono guidare…

CAPITOLO I – Sacro & Profano – questo capitolo contiene le regole per la preparazione della partita, cioè come compilare la plancia di gioco e le schede dei Personaggi Giocanti.

CAPITOLO II – Diavolo & Acquasanta – questo capitolo spiega passo passo cos’è una Scena e come ottenerla, i diversi tipi di Scene, il sistema di risoluzione dei Conflitti e fornisce alcuni consigli, per la conduzione di una partita di Sinweaver.
 
Bene, questa è l'Introduzione in breve. Man mano che lavoro sul manuale aggiorno o posto nuove informazioni. Il CAP I sarà presto presente anche sul foro, sempre in forma ridotta...man mano che ricevo domande esplicito alcune cose.
Questo perchè questi post li considero di sviluppo, quindi fini a miglioorare la comprensione del manuale.
Una volta completata la scrittura del manuale lo distribuirò ad alcuni Playtester volenterosi.
INtanto, domande e critiche sono ben accette.
Ringrazio coloro che mi hanno già aiutato e/o che mi aiuteranno.


Ciao
Fil

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(Fiasco) PbF 1 / [Scena 3] Filipp risolve
« il: 2011-09-15 11:34:39 »
Beh, divertitevi ;D

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Sotto il cofano / Giochi umoristici o demenziali
« il: 2011-09-11 11:26:55 »
Ciao a tutti, ho un'ideuzza per un gioco umoristico sci-fi, che aspetta qualche scintilla per esplodere ;D ...
Ma volevo prima conoscere giochi indie sul genere...
Quindi vi chiedo, conoscete giochi indie demenziali o umoristici? E se sì, quali tecniche usano per sviluppare la comicità? Se scriveste anche solo alcune scene, provenienti da esempi concreti sarebbe gradito...

EDIT: conosco in space e qualcun altro, ma voi parlatemene lo stesso^^

Grazie e Ciao
Fil

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Segnalazioni e News / A che giochi state lavorando2?
« il: 2011-08-09 01:54:53 »
Ho trovato molto interessante il vecchio topic aperto da Suna e allora lo ripropongo. Mi piacerebbe vedere le differenze rispetto al vecchio topic, quali giochi sono ormai in betatest, quali sono rimasti solo un'idea e quanti altri ne sono stati ideati.
Io, dal canto mio, posso dire di star lavorando a numerosi giochi.


Sinweaver: gioco masterless, si presenta come l'evoluzione di Hellscape; ormai il gioco è ben definito e i test sono in corso d'opera. Il gioco punta a creare storie di mostri, intesi come coloro che si abbandonano alla dannazione e al peccato. Si possono giocare storie di dannati fuggiti dall'inferno, come storie alla dorian gray o di vampiri/licantropi/demoni. Qui la discussione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5130.0.html


Anastasia, Legacy of Romanovs: il gioco, che è masterfull, è stato creato in 6 ore, dopo 24 ore di veglia, per il Game Chef; quindi è un prodotto poco raffinato, ma ci si piàò lavorare meglio, ma è un buon punto di partenza. Un giocatore interpreta Anastasia, mentre gli altri si dividono gli ulteriori personaggi, che vanno da Rasputin ai membri della famiglia reale, ad altri frequentatori della corte.  I Conflitti vengono affrontati mediante le emozioni primarie, ognuna delle quali associate ad un'altra creano un'emozione secondaria. Da bravo psicologo ho lavorato più sul lato delle emozioni, ma ancora ho alcune cose da definire e migliorare. Appena finisco Sinweavers e Mukashi2, che sono i giochi a cui tengo di più ci lavoro meglio.


Mukashi2: il nome viene da Mukashi Mukashi, che in giapponese significa c'era una volta. Il gioco punta a ricreare storie alla Miyazaki; la maggior parte delle caratteristiche del gioco (creazione iniziale alla fiasco, conflitto, fasi di gioco). Si gioca mediante una versione del poker, giocato con le tessere del domino.


Ludus: gioco masterfull gamista alla contenders ambientato nella roma dei re, i cui protagonisti sono dei gladiatori. Il tutto me lo immagino comprensivo di numerose scene con Scena Primus, per il giocatore con punteggi migliori. Ancora in brainstorming. Prima o poi ci lavoro seriamente, appena ho finito i primi giochi.


E voi a che giochi state lavorando??

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Come ben sapete lavoro ad Hellscape, il mio gioco, da oltre un anno (ormai quasi due) e innumerevoli sono stati i playtest effettuati, di mille e più versioni.
Ma vediamo come sono arrivato ad Hellscape...
:)

LE ORIGINI
Circa due anni fa venivo da una lunga campagna di D&D 3.5 come DM...all'epoca giocavo D&D improvvisando e creando numerosi bivi nella storia (alcuni erano bang pari pari, altri non vi si avvicinavano nemmeno)...il gruppo giocava partecipazionista e filò tutto liscio, ma perdevo troppo tempo a preparare mille materiali espunti che poi restavano inutilizzati :-X ...
Ricordo che in quel periodo la campagna finì perché io ero proprio cotto, non ne potevo più di dover ricordare enciclopedie di appunti e perdere ore alla settimana in creazioni inutili.
Fu così che cambiammo sistema, ma lo vedevo troppo come un compito gravoso, io volevo giocare ;D ...
Decisi di impegnarmi nella creazione di un gioco...all'epoca avevo alcune parti di crunch derivate dal D6 System, che, a mio parere, poteva avere delle potenzialità (a ripensarci oggi mi viene da ridere).
La prima idea fu un bel gioco sui Gangster anni '30 in america con i tommy gun e così via e...scopro uomini e vermi... :( too late, dude!!
La seconda idea fu ispirata da un telefilm che adoro: Leverage, ma cercando cercando... :( too late, dude!!
Ecchecacchio!!! Dovevo trovare un'idea che non fosse già stata usata. Fu così che ripensai a VtM e alla sua insulsa meccanica dell'Umanità...un topos interessante (e che anche Davide ha voluto esplorare), però io ero stufo dei vampiri; ci trovavamo in pieno periodo Twilights e film, libri, telefilm e quant'altro sull'argomento spopolava.
Pensando a licantropi, demoni, lich, maghi e simili notavo che erano tutte strade già percorse...finché non ebbi un'idea, perchè non avere come Pg dei dannati divisi per peccato capitale... ;D :P 
Peccato che ne capissi di design come di microbiologia e venne fuori un abortone-minestrone, che sapeva tanto di VtM coi D6... :-[ :-[  Ma con le tecniche create finora era impossibile fare qualcosa di diverso, o almeno così credevo :P ::) ::)
Mentre cercavo articoli sulla creazione di giochi arrivo, per vie traverse, a conoscere N. Paoletta e il suo design handbook...ma non sapendo nulla di teoria pensavo fossero cose talmente ovvie da non richiedere un articolo, se eccettuate le BT.
Fu così che cercando di capirne l'utilità approdai su GcG, come lurker. Iniziai a leggere i topic di questi strani giochi indie e finalmente scoprì un mondo nuovo e inesplorato! ;D

LA RIVOLUZIONE
Mi innamorai subito di di un gioco, solo leggendone la descrizione: Aips!!! Da vero appassionato del genere non potevo esimermi dal giocarlo...nel frattempo Hellscape procedeva a tentoni, ogni tanto giocavo e mi sebrava sempre lo stesso gioco, tasks, FatE; nel frattempo, il Setting si andava delineando meglio delle meccaniche, di cui ero continuamente insoddisfatto.
Da un certo ammontare di tempo i Dannati hanno iniziato a ritornare dall'Inferno, sebbene non se ne conosca la ragione; c'è chi dice che siano gli Arcidiavoli stessi a liberare i Dannati, poiché la loro presenza aumenta la percentuale di peccati sulla terra, assicurando, così, nuove anime all'Inferno. Gli Angeli dal canto loro non se ne stanno con le mani in mano e sono pronti ad epurare questo empio male, venuto dalle malebolge.
In seguito comprai Sporchi Segreti, Covenant e Aips: ebbi modo di provare Aips dopo circa un mesetto e mi divertii veramente tanto, pur malinterpretando le regole...capii finalmente il siginificato di design focalizzato e che il mio regolamento andava da tutt'altra parte.
Mi tirai su le maniche e ricominciai da principio: il risultato veniva descritto in un topic del vecchio GcG, ma sembrava un Gumshoe strano e con alcune opzioni senzasenso!
LA RINASCITA
Durante i playtest notai con i restanti giocatori che, nonostante il sistema non fosse male, non focalizzava la propria attenzione su ciò che era per me importante, cioè la lotta tra il lato umano e quello infernale del PG...era come se avessi ripetuto l'errore di VtM, mettendo una regolicchia su qualcosa che in realtà dovrebbe essere il fulcro del gioco.
Ragionai meglio sulle Big Three e ne trassi una premisa forte: Cosa sei disposto a fare per ottenere ciò che desideri? Sei disposto a perdere la tua umanità? E se non lo sei, riusciranno i legami e gli affetti del personaggio a mantenerlo umano?
Adesso sapevo cosa dovevo trarre dal gioco...ed ecco ciò che è nato:

HELLSCAPE 1.0
Direttamente dall'Introduzione...
CHI SEI TU?
Quando sei morto sei stato condannato per i tuoi peccati, la tua anima era troppo lercia, perché potessi fare un’altra fine. Nonostante tutte le nefandezze compiute, la sorte è stata benevola con te, ma adesso non penserai, sul serio, che ti lasceremo fuggire…
Fisicamente appari come un tempo; ciò rende più semplice mescolarti fra gli umani senza esser notato, ma nel profondo del tuo cuore non sei più lo stesso, adesso i desideri riposti nel tuo io più profondo sono diventati travolgenti…opporti è una vana resistenza.
Non vi è uno stereotipo di dannato, come per gli esseri umani; le mille sfumature dell’animo, infatti, vi rendono molto diversi l’uno dall’altro.
Quel che è certo è che, in ognuno di voi,  albergano forti desideri contrastanti.
E forse è proprio questo che vi rende tanto dannati quanto umani…

COS'È HELLSCAPE?

Hellscape è un Gioco di Ruolo, cioè un gioco di narrazione condivisa, giocabile da 2 a 5 giocatori.
Hellscape indaga il dualismo umano e centra la propria attenzione sui desideri e sul peccato.
Cosa sei disposto a fare per ottenere ciò che desideri? Sei pronto a mettere in gioco la tua umanità? E se non lo sei i tuoi affetti e i tuoi desideri più puri riusciranno a salvarti?
I personaggi si troveranno coinvolti in una spirale ascendente di peccati che li spingerà a diventare sempre più simili a coloro che li avevano incarcerati: gli Arcidiavoli dell’Inferno.
I giocatori si troveranno, così, di fronte a situazioni forti e che non potranno essere ignorate.
COSA SERVE PER GIOCARE

  • Dai 2 ai 5 giocatori, te compreso
    Matite e gomme.
    Fogli di carta e copie delle schede dei giocatori.
    Parecchi dadi a sei facce bianchi , neri e rossi.
    Monete, fiches, fagioli, gettoni o vari oggetti, utilizzabili come segnalini.
    Quattro calici o bicchieri, uno bianco, uno nero, uno rosso e uno trasparente.
INIZIARE A GIOCARE (da adesso in poi descriverò brevemente il gioco, ma il manuale approfondisce bene questi aspetti, presentando consigli, linee guida ed esempi)
Innanzitutto bisogna decidere chi fa il GM. In seguito si prendono i 4 calici e si pongono sul tavolo: il calice rosso è il Calice del Peccato, che viene colmato con 6 dadi rossi per ogni Giocatore, escluso il GM, e che possono essere usati dal Gm per partecipare ai Conflitti; il Calice del Vuoto, trasparente, è il Calice in cui vanno a finire tutti i dadi e gli oboli (nell'introduzione viene spiegato cosa sono, e in seguito viene approfondito) rimossi dal gioco; il Calice bianco, dell'Umanità viene colmato con 6 Obolin e 6 Dadi bianchi per ogni Giocatore, GM escluso; infine, il Calice nero, detto il Calice della Dannazione, che viene colmato con 9 dadi neri per Giocatore, Gm escluso.
Poi si decide, coralmente, l'Ambientazione, cioè il luogo e il tempo, in cui giocare...una volta decisa l'Ambientazione si passa alla creazione dei Temi, le tematiche centrali nella storia che ci apprestiamo a giocare e dei Dettagli, che approfondiscono i Temi stessi.
Ogni Giocatore scrive su un post-it un Tema che vorrebbe vedere nella Storia (Possono esservi Temi come "Vendetta" o "Tradimento" oppure Temi come "L'amicizia è un'illusione" o "La città pullula di corruzione!" ), poi passa il post-it al Giocatore alla sua sinistra, il quale approfondirà il Tema scrivendo un Dettaglio (vi sonon 3 tipi di Dettagli: Luogo, naturale o artificiale, reale o immaginario; Persona, che comprende singoli esseri viventi o gruppi sociali; Eventi, qualcosa che potrebbe accadere, durante la storia e che dovrebbe coincidere coi punti di svolta della stessa), poi i post-it ruotano nuovamente, cosicchè ogni Giocatore scriva un Tema e due Dettagli su 3 differenti post-it.
Dopodichè bisogna definire il Tono, cioè cosa si vuole o non si vuole vedere nella Storia (ad esempio un giocatore potrebbe voler evitare violenze su bambini), si delinea un Antefatto, cioè una situazione di partenza e si può iniziare a creare i PG.
La Scheda presenta in alto le diciture: Ambientazione, nome del personaggio e Peccato Capitale.
L'Ambientazione viene segnata durante la fase di preparazione del gioco, il nome del PG deve essere attinente all'Ambientazione e, infine, il Peccato Capitale, il quale può essere specificato dopo aver "Giudicato" il PG.
Il PG è definito da Attributi e Tratti. In Hellscape non vi sono Attributi come Fora, Carisma e così via...gli unici due Attributi sono Umanità e Dannazione, che rappresentano, rispettivamente, il lato umano del PG, caratterizzato da raziocinio, emozioni e sentimenti, e il lato infernale del PG, che descrive la controparte dannata del PG, cioè i suoi vizi, i suoi desideri più sordidi e così via. Umanità viene rappresentata dai dadi bianchi, mentre Dannazione viene rappresentata dai dadi neri.
I Tratti, che si dividono in Tratti di Umanità, rappresentati dai dadi bianchi, e Tratti di Dannazione, rappresentati dai dadi neri, rappresentano capacità, legami o obiettivi del PG: i Tratti di U. sono Vantaggio Umano, Sentimento Umano e Desiderio Umano e corrispondono a competenze umane del PG, legame e obiettivo del lato umano; i Tratti di D. sono speculari e sono Vantaggio Infernale, Sentimento Infernale e Desiderio Infernale e corrispondono, rispettivamente, ad una capacità garantita al dannato dall'oltreomba, una sorta di superpotere quindi, la nemesi del personaggio e l'obiettivo del lato dannato del PG, ricollegabile al Peccato Capitale.
Esempi di Tratti potrebbero essere: "Vantaggio Umano - Amato dalle masse"; "Desiderio Umano, conquistare l'Amore di Madama Jeller", "Desiderio Infernale - Mostrare la mia superiorità alla Corona.", ecc.
Ogni Giocatore pesca 3 Dadi bianchi e 3 neri e li pone nello spazio di Umanità e Dannazione, la cui somma dei dadi è chiamata Riserva dell'Anima. Durante il gioco i dadi di dannazione potranno aumentare e diminuire, ma non potranno mai essere meno di 3.
Poi prende altri 3 dadi bianchi e 3 dadi neri e li pone i primi uno per Tratto di Umanità e i secondi uno per Tratto di Dannazione.
Poi vi sono i Danni, che sono di due differenti Ambiti, Fisico e Mentale...ogniqualvolta un giocatore perde un Conflitto subisce un Danno dell'Ambito del Conflitto; quando raggiunge 3 danni dello stesso Ambito, non può partecipare più ai Conflitti con quell'ambito.
Invece di ricevere un Danno, un Giocatore può decidere di subire una Conseguenza che può essere di due Ambiti, Fisico e Mentale, cioè uno svantaggio o un handicap, che assegna un malus ai PG, nei Conflitti in cui possono essere dichiarate dagli avversari come attinenti. (Ad Esempio la conseguenza Fisica "Zoppo" del PG, può essere chiamata da un avversario in un conflitto fisico che implica ampi movimenti). Le Conseguenze sono di dure categorie: leggere, che durano un'intero Capitolo e pesanti, che durano per sempre e, al contrario dei Danni, possono avere Ambiti differenti del Conflitto che le ha generate.
Infine i PG hanno degli Oboli, cioè dei segnalini, mediante i quali può rimuovere danni, intervenire sulla categoria di una conseguenza e altro che verrà meglio spiegato in seguito.
Fatto ciò i PG sono finiti.

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(Fiasco) PbF 1 / Dragonslayer Playset
« il: 2011-06-08 10:48:24 »
Ed ecco il Playset DragonSlayer, io ho tradotto la prima parte, se ognuno ne fa un pezzo possiamo anche aiutare i Jani ;D
Ricordo che i Diritti sono:

CREDITS
Written by Logan Bonner
Edited by Steve Segedy
Dragon Slayers was Playset of the Month, December 2010.
BOILERPLATE
This playset is an accessory for the Fiasco role-playing game by Bully
Pulpit Games.
This playset is copyright 2010 by Logan Bonner. Fiasco is copyright
2009 by Jason Morningstar. All rights are reserved.
For more information about Fiasco or to download other playsets and
materials, visit www.bullypulpitgames.com.
If you’d like to create your own playset or other Fiasco-related content,
we’d like to help. Write us at info@bullypulpitgames.com.


RELATIONSHIP
...

1 Famiglia e Romantica

1 Fratelli
2 Genitori/Figlio cresciuto da qualcun'altro
3 Amante non richiesto
4 Coniugi in un matrimonio combinato
5 Fratello di sangue
6 Orfano/Chi se ne prende cura

2 Avventura

1 Assassino/bersaglio
2 Salvatore/salvato
3 Capo/Tirapiedi
4 Compagni di cella
5 Padrone/nemico sconfitto diventato servitore
6 Cacciatore di Taglie/taglia sulla testa

3 Magia


1 Creatore/golem
2 Padrone/Schiavo
3 Stregone/apprendista
4 Diabolista/vittima designata per il sacrificio
5 Simulacro/persona reale
6 Licantropo in forma umana/licantropo trasformato

4 Cultura

1 Una razza non umana (elfi, nani, etc.)
2 Della stessa tribù
3 Adoratori dello stesso dio
4 Legati da un rituale di sangue
5 Vagabondi
6 Membri della stessa gilda

5 Compagnia

1 Compagni d'avventura da lungo tempo
2 Amici di bevute
3 alleati riluttanti
4 Novellino/avventuriero veterano
5 Leader/aspirante leader
6 Farabutto vizioso/curatore pacifista

6 Guerra

1 Stesso battaglione
2 Mercenari
3 Combattono in due armate nemiche
4 Ognuno ha inflitto una cicatrice all'altro
5 Combattente/codardo
6 "Tu hai ucciso mio padre!"

BISOGNI...

1 To be a Hero

1 ...by defending the little guy
2 ...to that one special person
3 ...in a mentor’s eyes
4 ...so you can lord over everybody else
5 ...who nobody will fuck with
6 ...in the public’s eyes, even if you really aren’t

2 To Crush your Enemies

1 ...because they ruined your life
2 ...and enslave them
3 ...and they’re all enemies
4 ...and use them for necromantic experiments
5 ...slowly and painfully
6 ...just to get a moment’s peace

3 To Amass a Hoard

1 ...by killing every monster you see
2 ...through shady dealings
3 ...even if it means nobody else gets a share
4 ...of forbidden lore
5 ...to fund a private army
6 ...so you never have to adventure again

4 To Fly

1 ...with everybody else’s treasure
2 ...after one last quest
3 ...before they realize who you really work for
4 ...once you’ve used up this town
5 ...to follow rumors to your next adventure
6 ...literally, using a spell or maybe a catapult

5 To Rule

1 ...by marrying a royal heir
2 ...on a throne of your enemies’ skulls
3 ...forever
4 ...an army of undead
5 ...and impose your type of justice
6 ...and make others do the work for you

6 To Overindulge

1 ...with wenches
2 ...in drink
3 ...in rampant thievery
4 ...in forbidden rituals
5 ...in bloodshed
6 ...in tavern brawls


40
Pattumiera / Consigli di design per Sinweavers
« il: 2011-04-25 15:59:26 »

Da oltre un anno sto lavorando a Hellscape/Sinweavers, interessandomi alla teoria del design e penso di essere a buon punto con il processo di creazione; il gioco è ormai pronto (ed appare ben diverso da come lo avevo descritto, forse coincide per il 20%) e ha superato l'alpha test.
Volevo sapere dagli altri utenti, specie da Davide e Iacopo, come si approcciano nei confronti della creazione del gioco, della scrittura del manuale e della fase di playtest.
Specie per quanto riguarda la scrittura del manuale, che sto svolgendo adesso, come vi ponete? In che modo preferite strutturarlo?
Io ho letto i vari articoli di Paoletta, anche se quelli che ho trovato veramente interessanti sono le Big 3 e Alternate 3, specie quest'ultime mi hanno aiutato a focalizzarmi sulla premise del gioco e quindi su cosa doveva essere centrale nel gioco stesso.
Poi ho accumulato parecchio crunch, che ho alleggerito, sia per quanto riguarda la qualità sia per la quantità. Invece per l'Alpha test mi sono interessato sopratutto al sistema e al suo funzionamento, però potreste darmi qualche consiglio specifico a riguardo? (ho letto tutto ciò che c'è sul foro su come approcciarsi al PT)



Grazie mille
Ciao

41
Segnalazioni e News / Penny e sito Janus
« il: 2011-04-09 20:44:45 »
Ciao a tutti o Jani :D
Ho appena riletto Un Penny per i miei pensieri e voglio giocarlo al più presto, ma sorge un piccolo problemino...
Fotocopiare le schede senza piegare il manuale (perdonatemi sono un bibliofilo :P ) è dura...
Vorrei sapere se avete in progetto di uppare schede e sommari sul vostro sito. ;D
Grazie mille dell'attenzione
Ciao
Jah


P.S. Se la sezione non è corretta prego i Mod di spostarlo

42
Segnalazioni e News / Refusi Ravendeath
« il: 2011-04-07 15:52:08 »
Ho iniziato a leggere Ravendeath e ho notato alcuni refusi; informo i coyoti del foro, in caso di ristampa.




Pag. 23 8° rigo.
"...a uno solo giocatore..."


Pag. 31 12° rigo
"...sarà di evitare che proprio personaggio..."



Pag. 44 ultimo rigo
"...è importante che ci siano, che crescano e..."


Nel caso, durante la lettura, ne noto altri ve ne informo qui...


P.S. Ravendeath è un Ubergame

43
Generale / Grazie mille Triade!!!
« il: 2011-04-06 20:17:47 »
Arrivato lo stipendio ho deciso di spendere un pò di dindi in GdR... ;D ;D
Oltre ai 5 bussolotti per giocare a Sporchi segreti, ho acquistato un manuale per casa editrice (un pò per uno non fa male a nessuno):Trollbabe, Ravendeath e Un penny per i miei pensieri 8)
Aperto il pacco, come un bimbo felice, ciò che si è presentato davanti ai miei occhi superava le aspettative ;) ;) ;)
Tre manuali uno migliore dell'altro, bellissimi...obv, da bravo futuro psicologo, ho cominciato da Un penny per i miei pensieri, che mi affascina troppo...ho letto solo alcune pagine, ma mi riprometto di divorarli tutti entro il fine settimana, esame permettendo :'(


Ringrazio ancora la Triade :-* :-*

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L'altro giorno ragionando sulle migliorie dei giochi indie mi sono soffermato molto sul Finale e su come esso sia valorizzato nei nostri cari giochini gay :)
Ho ragionato, basandomi su Actual Play, e ho notato come un sistema coerente di regole possa garantire di arrivare in fondo con maggior soddisfazione...
Ma veniamo ad alcuni esempi, per poterne parlare più chiaramente:


L'anno scorso abbiamo giocato una campagna di D&D 3.5, con ambientazione Eberron, durata alcuni mesi; io facevo da Master e i giocatori erano 4. Ovviamente giocavamo con il nostro D&D; il sistema era modificato in base a limature durate anni, ma diciamo che il "dì di sì o tira i dadi" già lo usavo e improvvisavo tutto in risposta a ciò che facevano i PG, infatti io ero il primo a non sapere cosa sarebbe successo nella sessione successiva.
La campagna, condotta in questo modo è stata un successone, ad ogni sessione i giocatori integravano elementi del loro background con la fiction e io li intrecciavo con la trama che si andava delineando (obv vi sono state alcune avvisaglie di partecipazionismo). Ne  è uscita una campagna coi fiocchi e ancora oggi i giocatori me ne parlano felicemente.
Eppure dopo un continuo crescendo di eventi, molto pregnante il climax si è perso per strada e ne è uscito un finale a mio parere blando (nonostante un giocatore, divenuto vampiro e che aveva rifiutato la possibilità di ritornare umano, sacrificatosi per la causa, sia stato contento in quanto quello era il finale che desiderava).
Questo perchè le regole non spingono verso un buon finale, poichè incoerenti...(il fatto che dopo quella campagna ho detto:"Basta sono stanco di masterizzare" perchè veramente troppo faticoso, se lo vuoi fare bene, è un'altra storia).


Parlando di giochi indie devo, invece, dire che ho notato come molti giochi (da fiasco ad avventure in prima serata, passando per la mia vita col padrone e non cedere al sonno) con la loro creazione "corale" favoriscano un Finale cogli attributi ;)


Parlo di Fiasco e di questa giocata (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3640.0.html) per avere un esempio chiaro (viva gli Actual Play ;D )...
Quella giocata è stata splendida proprio perchè ogni personaggio ha avuto ciò che meritava, ogni tessera del puzzle era tornata al suo posto e questo non l'ha deciso il tiro di dadi del sipario, ma l'intera giocata nel suo complesso.
Anche Non Cedere al Sonno con le sue domande riesce a costruire una fiction che "esplode" nel Finale, anziché spegnersi lentamente...

Vorrei conoscere le vostre opinioni a riguardo, magari accompagnate da Actual Play...
Grazie dell'attenzione e Ciao


EDIT: Non so se è nella sezione giusta, in caso prego i MOD di spostarlo, grazie

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Non sapendo dove contattarvi metto qui l'abstract dell'articolo che sto scrivendo:
Role Playing & Role Playing Game in  rapporto con le emozioni


Quest’articolo centra la propria attenzione sul Role Playing e sul Role Playing Game e mira a evidenziarne le analogie.
La prima parte dell’articolo analizza le attività vere e proprie di Role Playing e Roleplaying Game e le loro caratteristiche e dimostra come entrambe siano di matrice sociale, in quanto concetti come ruolo, gestione dei conflitti, ascolto attivo e, quindi, collaborazione siano il fulcro di ambedue le attività e svela come la simulazione di un evento, se, accompagnata dalla presa di coscienza, possa portare ad un vissuto emozionale connesso, che miri a produrre una certa gamma di emozioni, spesso primarie.
Questo porta alla seconda parte dell’articolo,  in cui il vissuto emozionale viene approfondito maggiormente, specie per quanto riguarda i suoi tre aspetti, cioè quello esperienziale, fisiologico e comportamentale e di come i bisogni di identità, fiducia accettazione e coesione permettano un circolo virtuoso in cui le emozioni abbiano uno sviluppo ottimale.

Grazie per la cortese attenzione
Jah

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