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Sotto il cofano / Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« il: 2014-06-28 17:42:43 »
Credo che spezzerò una lancia a favore de "L'Ombra dei Padri" (pur non avedo letto l'avventura: le considerazioni che voglio fare sono generali). Premetto che la mia esperienza a Call of Cthulhu è limitata: ho masterizzato solo un paio di avventure, di cui una presa dal manuale e una scritta da me.
La premessa fondamentale di CoC è: i giocatori sono investigatori e devono risolvere un mistero. Insomma, si tratta di un gioco investigativo. Il regolamento non fornisce particolari strumenti per gestire l'indagine: stà al Keeper organizzare e gestire il tutto. Ora, ci sono fondalmentalmente due approcci possibili (almeno, che io vedo):
Insomma, concludendo: Call of Cthulhu (pur avendo tanti pregi) si basa sulla premessa, irrealizzabile, che un gioco di ruolo possa essere un "simulatore di investigazioni", e che pertanto inventare la storia al momento vada contro lo spirito del gioco. Le avventure pre-fatte (e L'Ombra dei Padri mi sembra di capire che sia in questo stesso spirito) cercano di ricreare un'esperienza investigativa realistica tramite un'ambientazione ultra-dettagliata e scriptata, dove cioè le conseguenze delle azioni dei giocatori sono decise in partenza per dargli una parvenza di oggettività.
(Mi viene da aggiungere: sembra analogo al tentativo di giochi sword&sorcery come D&D di ricreare un'esperienza di combattimento realistica tramite una moltitudine di regole complicatissime.)
Questo approccio, temo, è destinato a fallire: nessun gioco da tavolo o GDR può essere "realistico", qualunque cosa questa parola voglia dire. Quello che si può fare, invece, è creare storie di tipo investigativo, o sword&sorcery, o quello che deve essere. In quest'ottica il primo approccio sarebbe quello più corretto, peccato che il gioco non fornisca strumenti per metterlo in pratica: tutto viene caricato sulle spalle del povero Keeper, che deve trovare da solo il modo di arrangiarsi.
La premessa fondamentale di CoC è: i giocatori sono investigatori e devono risolvere un mistero. Insomma, si tratta di un gioco investigativo. Il regolamento non fornisce particolari strumenti per gestire l'indagine: stà al Keeper organizzare e gestire il tutto. Ora, ci sono fondalmentalmente due approcci possibili (almeno, che io vedo):
- Il Keeper prepara l'avventura solo nelle sue linee generali, riservandosi di modificarla durante la partita a seconda di quello che fanno i giocatori. Ad esempio: i giocatori vogliono a tutti i costi esplorare la segheria, ma questo non era stato previsto; al volo, vi aggiungo un paio di mostri e qualche indizio interessante. Questo approccio a due difetti: creando la storia al momento si rischiano incongruenze; inoltre, e soprattutto, in che modo i giocatori provano le loro doti investigative se, ovunque vadano, il Keeper provvede a far trovare loro degli indizi per andare avanti nell'avventura?
- Il Keeper prepara l'avventura fin nei minimi dettagli, e la gestisce attenendosi scrupolosamente a quanto stabilito in partenza. I giocatori vogliono andare nella segheria, dove non c'è niente di interessante? O li si lascia fare, e si perdono due ore ad esplorare uno scenario privo di indizi (ma questo è quello che succederebbe a dei "veri" investigatori), o si fa loro capire, più o meno sottilmente, che lì non ci devono andare: railroading!
Insomma, concludendo: Call of Cthulhu (pur avendo tanti pregi) si basa sulla premessa, irrealizzabile, che un gioco di ruolo possa essere un "simulatore di investigazioni", e che pertanto inventare la storia al momento vada contro lo spirito del gioco. Le avventure pre-fatte (e L'Ombra dei Padri mi sembra di capire che sia in questo stesso spirito) cercano di ricreare un'esperienza investigativa realistica tramite un'ambientazione ultra-dettagliata e scriptata, dove cioè le conseguenze delle azioni dei giocatori sono decise in partenza per dargli una parvenza di oggettività.
(Mi viene da aggiungere: sembra analogo al tentativo di giochi sword&sorcery come D&D di ricreare un'esperienza di combattimento realistica tramite una moltitudine di regole complicatissime.)
Questo approccio, temo, è destinato a fallire: nessun gioco da tavolo o GDR può essere "realistico", qualunque cosa questa parola voglia dire. Quello che si può fare, invece, è creare storie di tipo investigativo, o sword&sorcery, o quello che deve essere. In quest'ottica il primo approccio sarebbe quello più corretto, peccato che il gioco non fornisca strumenti per metterlo in pratica: tutto viene caricato sulle spalle del povero Keeper, che deve trovare da solo il modo di arrangiarsi.