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Topics - adam

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lo scenario dello storico gioco Paranoia secondo me si presta perfettamente all'adattamento per CnV.

Poiché un paio di giocatori mi chiedono spesso di giocare a paranoia, ma effettivamente ha ormai un regolamento ingiocabile, e non volendo renderlo un semplice gioco di comitato, ho deciso di crearlo come scenario per dogs.

Su the forge c'è una discussione con pochi post dove si accenna a tutto. Se trovate in giro qualcosa di più completo, fatemelo sapere.

Quello che scrivo ora è da intendersi a lettura di chi conosce e ha giocato paranoia. Se mai farò un "definitivo" sarà sicuramente giocabile senza conoscere per niente questo gioco, ma nella fase di bozza ovviamente bisogna aver presente cosa è e cosa fa.

I personaggi: Risolutori del Complesso Alpha
Ognuno deve avere un Tratto dove esplicita di essere un Risolutore del Complesso Alpha, o una relazione con il Computer. Il background andrà invece scelto in base ad una scrematura dei vari dipartimenti operativi del computer tra cui il giocatore sceglie quello del personaggio.

Equipaggiamento: gli oggetti normali hanno 1d6. Gli oggetti iper-tecnologici hanno 2d6. Gli oggetti grandi hanno 1d8. Gli oggetti grandi & iper-tecnologici hanno 2d8. La robaccia, di qualsiasi stazza, ha sempre 1d4. Inoltre, le armi laser aggiungono sempre +1d4 ai loro dadi.
Ogni risolutore ha inoltre una Tuta, inizialmente rossa, generalmente da 1d6. In più, vengono equipaggiati con armi laser e altri prototipi iper-tecnologici a loro scelta.

i Risolutori vanno di settore in settore (le città) a sedare la minaccia comunista che potrebbe minacciare la perfezione del computer.

C'è qualcosa che non va: creare settori
Inimicizia per il Computer (orgoglio)
- per qualche ragione, qualcuno pensa che il computer non sia suo amico e abbia torto riguardo a qualcosa. Questo qualcosa potrà essere scelto da un elenco estratto dalle leggi classiche di paranoia.

Infelicità (ingiustizia) 1d10
- questo causa infelicità direttamente a chi non è amico del computer, oppure a chi gli sta vicino e dovrebbe poter, ad esempio, usufruire dei suoi servizi che però vengono a mancare.

Tradimento (peccato)
- una delle parti tirate in causa si ribellerà al sistema e farà qualcosa che va direttamente contro le regole del computer, che lo voglia o no, per sopperire all'infelicità.

Attentato comunista (attacco demoniaco) 2d10
- i comunisti attaccano; probabilmente però sono le stesse parti tirate in causa (il nemico del computer, l'infelice o il traditore) a compiere le malefatte: esplodono edifici, spariscono persone o accadono blackout inspiegabili che mandano tutti nel caos.

Comunismo (falsa dottrina)
- per risolvere i problemi dell'attentato, a qualcuno viene in mente una soluzione tipica della mentalità malvagia dei comunisti, come aiutarsi a vicenda, anche se magari non si rende conto della malvagità di ciò che ha pensato.

Propaganda comunista (corruzione del culto) 3d10
- mettendo in azione le sue idee, chi le ha avute comincia a convincere gli altri, magari sul posto di lavoro, che ciò che sta facendo è la cosa migliore se si vuole andare avanti.

Società segreta (falso sacerdozio)
- quando vi sono almeno 3 persone che operano il comunismo, fondano, coscientemente o no, una Società segreta: si riuniscono per discutere su come attuare i propri piani e si preparano a nuovi attentati contro il computer.

Regime comunista (stregoneria) 4d10
- si instaura una vera e propria società comunista. C'è un Dittatore che comanda ai comunisti di compiere il proprio voleri, e questi lo fanno.

Colpo di stato (odio e omicidio) 5d10
- morti e stragi non sono nulla in confronto a ciò che può portare il Comunismo.

Comunismo/Stregoneria e Mutazioni/Cerimonie
Come uno stregone ha una relazione con un Demone, un Dittatore ha una relazione con una Società segreta. Il Dittatore applica il grado di influenza Comunista (un termine migliore si può trovare?) ad ogni conflitto. Si potrebbe fare inoltre che la sua relazione con una società segreta si manifesta nel dittatore come Mutazione, dandogli i poteri degli stregoni. Quando un comunista diventa mutante, si applicano gli effetti della possessione. Anche se però magari sarebbe più divertente dare ai risolutori una mutazione, sostituendo le cerimonie, e aggiustare in altra maniera la possessione e la stregoneria.

fare il gm
Un'altra cosa. Il master può tranquillamente giocare come se i comunisti non esistessero, e va bene. Ma può giocare come se il computer non esista? Superficialmente, no. L'occhio che spunta e chiede "cittadino, sei felice?" ci sarà sempre. Ci saranno dubbi però se l'occhio è in realtà governato dai comunisti, se è una semplice IA impazzita, e via dicendo. In ogni caso, la principale differenza con il gioco originale è che il computer non interverrà mai contro i Risolutori, e questo è molto importante e credo ne dovrei discutere con qualcuno più competente.
edit: no, mi sto rendendo conto che così facendo i risolutori sarebbero semplicemente tutti anti-computer. Credo che ci voglia il computer che li sorveglia...

che ne pensate? avete qualche suggerimento? grazie in anticipo :)

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Gioco Concreto / [CnV] Città: Silverbridge Town
« il: 2008-12-19 12:19:50 »
ho aperto tre topic in rapida successione °L° questo gioco mi sta veramente prendendo. Di nuovo, hasi e ciriola non leggete assolutamente se non volete che la prossima giocata vi risulti di una noia mortale!!!

Al di la dell'altro topic sul potere dei demoni, ecco la città che ho appena finito di creare. Come ho detto, non voglio arrivare alla stregoneria perché è ancora troppo presto per me per gestire una cosa di tale portata; però, come città dev'essere tostissima. Ora, ai miei occhi da niubbo, sembra che possa funzionare; inoltre, i personaggi principali sono anche pochi. Le relazioni tra loro giocano tutto: ognuno vuole una cosa diversa ed ognuno non si merita di vedere realizzati i propri sogni. Che ne pensate? Suggerimenti? Consigli? Aggiungere uno o due personaggi?

[size=18]Silverbridge Town[/size]

Orgoglio
Sorella Meredith, giovane nubile, respinge scortesemente l'impeccabile corte di Fratello Joshua, ricco gestore dell'emporio, intelligente ma effettivamente bruttino.

Ingiustizia
Fratello Joshua, ossessionato e pressato dalla situazione, dedica tutte le attenzioni a lei, trascurando le altre ragazze a cui dovrebbe fare la corte, tra cui la graziosa Sorella Grace, che sta lentamente scivolando verso un'orribile destino da zitella, a dispetto del suo amore per l'incorruttibile Joshua.

Peccato (altrimenti detto: ed ora, sesso. Sesso sesso sesso...)
Sorella Grace si risolve a sedurre il giovane e svelto garzone del mugnaio, Fratello Abel, con l'infallibile potere femminile: in poco tempo, riesce a "convincerlo" a giacere con lei, sperando che così facendo possa avere le attenzioni meritate. Ma in qualche calcolo sbagliano di molto: Sorella Grace rimane incinta.

Attacchi Demoniaci
La minuscola scuola della città, un monolocale costruito decine di anni fa, improvvisamente va a fuoco senza alcun preavviso: tutti i bambini del villaggio e l'insegnante muoiono nell'incidente.

Falsa Dottrina
Sorella Brunhild, parente stretta di Meredith e giovane madre di uno dei bambini, considerata da tutti una Fedele modello, dopo aver visto il pancione illegittimo si convince che è stata tutta colpa di Sorella Grace; la strega deve aver sedotto l'amato Fratello Joshua, da cui era notoriamente attratta ma non corrisposta, con qualche sortilegio, per poi accaparrarsi il posto di unica madre della città—e quindi, di unica vera donna, per rifarsi del futuro che la aspettava inesorabilmente.

Corruzione del Culto
Sorella Brunhild accusa pubblicamente Sorella Grace di essere una strega durante i riti del Sabath. Inveisce contro di lei e cerca di convincere tutti di ciò che pensa, concludendo che dovrebbe essere cacciata dalla comunità, se non addirittura linciata per tutti i crimini commessi. La popolazione, dopo la prima invettiva, sembra comunque ancora incerta—ma di certo deve aver colpito il cuore di molti.

Chi vuole cosa dai cani
Sorella Meredith: vuole sposare uno dei cani; vuole che aiutino la cugina Brunhild, soprattutto per eliminare il tedioso Joshua.

Fratello Joshua: vuole che i cani celebrino le nozze tra lui e Meredith.

Sorella Grace: vuole che i cani benedicano suo figlio; vuole che dimostrino la sua estraneità all'incidente; vuole che nessuno, eccetto i cani, venga a sapere chi è il padre del piccolo.

Fratello Abel: vuole che i cani dicano che Sorella Grace è una strega; vuole che i cani lo perdonino di fronte al Re della Vita del suo peccato, convincendoli che è stato dominato contro la propria volontà.

Sorella Brunhild: vuole che i cani incolpino Sorella Grace di aver avuto un rapporto illecito con Fratello Joshua e la eliminino dal villaggio; vuole che siano celebrati degnamente i riti funebri per i bambini della scuola.

Demoni: vogliono che Sorella Grace venga accusata dai cani e possibilmente uccisa. Vogliono inoltre che facciano rinunciare Joshua dal corteggiare Meredith e che lui, per consolarsi, abbia un rapporto illecito con una donna (possibilmente sposata, perché no). Favoreggiano anche Abel, e vogliono che i cani lo perdonino integralmente—così che in futuro vada ancor più sul sicuro nell'avere altri rapporti illegittimi. In generale, comunque, appoggeranno Sorella Brunhild, come potenziale falsa profeta.

Se i cani non fossero giunti
Sorella Brunhild, sfruttando il suo carisma, avrebbe convinto almeno parte della popolazione, accedendo al Falso Sacerdozio ed alla Stregoneria, linciando poi su due piedi Sorella Grace. Ormai preda del demone, avrebbe potuto cercare di assassinare anche Meredith e Joshua—e chissà cos'altro avrebbe combinato.


Ero partito con l'idea che non sarei riuscito a fermarmi prima degli stregoni, e mi trovo con un intreccio alla beautiful... vabbè °L° rileggendola, mi rendo conto di quanto c'è di mio e quanto c'è di collage dal poco che ho visto. Comunque, che ve ne pare? Chicche da guru da consigliarmi?

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Gioco Concreto / [CnV] I demoni e i loro poteri
« il: 2008-12-19 09:26:47 »
hasimir e ciriola, non leggete se non volete spoiler sulla vostra prossima città :P

In vista della prossima giocata a cnv, mi preparo a creare una città tutta mia. Parto dal presupposto che dev'essere tosta ma comunque non deve superare il culto corrotto; per ora, gli stregoni vanno ancora al di la' della mia competenza e vorrei aspettare almeno un'altra giocata per introdurli.

Nel riflettere su dogs ed il significato dei demoni, mentre creavo la città, sono approdato ad un dubbio. Nelle (comunque non molte) città che ho letto, i demoni si sono sempre manifestati come cataclismi che sarebbero potuti accadere anche senza alcun motivo o quasi. Incendi, epidemie, raccolti andati a male, beni che vengono distrutti, briganti e quant'altro.

Ma i demoni potrebbero compiere qualcosa che non può accadere per leggi fisiche? Non tanto in termini di potere effettivo di un demone, quanto di significato che avrebbe nel gioco. Intendo, c'è sempre il dubbio che i demoni non esistano, no? E' anche su questo che si gioca: fede, re della vita, demoni, ma comunque non esistono prove materiali e tutto sta al giudizio dei cani. D'altronde, la fede in dio è fede proprio in quanto repelle la dimostrazione razionale dell'esistenza di dio. Come il pesce di babele della guida galattica :D

Nello specifico, poi posterò l'intera città appena avrò finito, i demoni, dopo che due tipi collegati a lei hanno commesso un peccato, mettono incinta una donna. Non per forza di un altro demone, non è rilevante chi è il bambino. Fatto sta che lei è incinta e il padre non ha buone intenzioni riguardo al sospettato, conducendo la città alla corruzione del culto. Magari esige pubblicamente che lui paghi materialmente il mantenimento del bambino, o vuole che sia fustigato per aver violentato la figlia, coinvolgendo il sovrintendente stando sulla soglia del falso sacerdozio... insomma.

Fare avvenire un fatto del genere denaturerebbe il significato del gioco e, quindi, il divertimento? Con la dimostrazione inequivocabile dell'esistenza dei demoni, in futuro i cani avrebbero meno dubbi su come agire in presenza degli attacchi e si perderebbe il divertimento?

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Gioco Concreto / [CnV] Actual Play Boxelder Canyon
« il: 2008-12-18 01:52:30 »
Eccomi di ritorno dopo latitanza senza nemmeno aver risposto al mio terrificante ultimo post (quando troverò il coraggio, al più presto, lo farò...). Giuro che questo post è MOLTO meglio di quello! Giuro!

Si può dire che era la mia prima partita seria a cnv, in ogni caso la prima che ho masterizzato, ho usato boxelder canyon pari pari com'era dal manuale, togliendo giusto un paio di parentele verso i pg, con 2 cani tra cui hasimir. Poiché sono sorti ovviamente vari dubbi, il suddetto mi ha consigliato di postare qui l'actual play in cerca di anime pie che possano illuminarmi.

1) come mi comporto se un personaggio (praticamente prima volta che gioca a cnv, giocatore esperto comunque) se ne esce con un pg con aspetto ed il nome di un manga che c'entra poco e niente, anche visivamente, con i cani, se non perché è western? (in questo caso, hasimir con aspetto e nome di tale Legato Blue Summers). Soprattutto riguardo al cappotto ed allo stile che deve seguire (pattern cazzuti fatti a mano, ecc.): il cappotto è principalmente ciò che mi ha turbato nel suo pg.

2) la cosa fondamentale che lui mi ha "criticato", comunque, è che ha sentito troppa passività da parte mia. Nel dettaglio:

hasimir: entro nell'ufficio del sovrintendente. Mi guardo intorno.
*silenzio*
io: eh, allora?
hasimir: eh, dunque, ci sono celle?
io: eh, che ne so io? Ci sono?
hasimir: allora, sullo sfondo, un uomo panciuto con lo stellone da sceriffo* giace a terra mentre, da dietro le sbarre, un prigioniero gli serra la gola col chiaro intento di ucciderlo.

Io ho accettato la situazione e si è giocato il conflitto con posta "salveremo il sovrintendente?". Lui però ha chiaramente detto (comunque scherzosamente) di aver creato questa situazione perché ha avvertito troppa passività—insomma, ha agito per movimentare la scena.

Ora, io ho applicato alla lettera la norma che, finché è il giocatore a parlare, può descrivere ciò che vuole (a meno che io dica di no, ed in caso, conflitto); e, anzi, mi è sembrato strano che si interrompesse per chiedermi cosa c'era intorno a lui. Poi, senza vie di mezzo, dal mio punto di vista, è passato all'altro estremo, con una situazione che avrei tranquillamente potuto sopprimere col veto, ma al che si sarebbe rallentato troppo e ho deciso di andare avanti (e comunque questo nuovo personaggio non era del tutto inutile). Insomma, io dovevo operare in senso classico, e cioè rispondere all'affermazione mi guardo intorno come io pensavo fosse l'ufficio, o era normale che mi aspettassi che lui continuasse a descrivere?

*il sovrintendene ha lo stellone da sceriffo? °L° in ogni caso, aggiunto al fatto che sempre hasimir (certo che è proprio un pessimo giocatore tsk) era convinto vi fossero comunque le rivoltelle "classiche" da cowboy invece dei pistoloni ante-guerra civile e chiedeva dove fosse il saloon in città, mi ha fatto pensare che l'ambientazione può essere confusa facilmente con un western troppo western, invece di ciò che è. Probabilmente è colpa mia che avrei dovuto evocare meglio l'ambientazione prima di creare i pg.

Per il resto, giocata lentissima per abituarsi alle meccaniche del conflitto (soprattutto per l'altro giocatore, il caro vecchio buon ciriola, che però comunque se l'è cavata egregiamente). L'iniziazione mi è sembrata troppo facile da superare in termini di dadi—in pratica, è stata una pura formalità aggiungere il tratto in positivo a 1d6, ma evidentemente è voluto che sia così. Nella città mi sono diverto un mondo nel vederli prendere completamente la strada sbagliata e sospettare fortemente del sovrintendente (personaggio che ho reso appositamente insopportabile) tanto che ho dovuto al contrario rendere sua nonna amorevole e saggia, altrimenti, se le davo anche l'aspetto della strega, probabilmente avrebbero attaccato a vista °L°

Proprio per la lentezza (e per il treno che partiva alle 10) non siamo riusciti a finirla. Personalmente, credo che continuando avrebbero vinto i demoni—avevo appena cominciato a lasciare falsi indizi che incolpassero la nonna del sovrintendente, e so per certo che ci sarebbero cascati in pieno. Bwahahaha

Infine, tutto ciò che vi dirà hasimir se cercherà di negare qualcosa che io ho detto su di lui sono solo illusioni che si aggiungono alla trama di maschere che ha tessuto intorno a sé nascondendo il fatto che lui, in realtà, adora dungeons & dragons, soprattutto la quarta edizione, anche se ha detto che ci sono troppi pochi attacchi d'opportunità e quindi di solito la aggiusta con poche decine di house rules.

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Il giorno che inizia lucca io mi ritrovo a casa mia a postare questa robaccia. E dato che ci andrò solo sabato e domenica, mi perdo pure le discussioni di domani all'una e mezza. Come un demente ho prenotato l'albergo prima di informarmi sul programma...

Comunque, mi presento. Sono uno dei soliti lurker che posta solo dopo molto tempo che si è registrato. Dire che vengo da gdritalia non è propriamente esatto, dato che comunque lo frequento relativamente da poco—e negli ultimi mesi zero, purtroppo. Ho partecipato al contest con S di Sorro che per qualche oscuro motivo è arrivato in finale, ma non ho nemmeno fatto la presentazione del gioco causa un sacco di roba nella vita di un uomo che viene fuori nei momenti più sbagliati. Beh, finita la roba, uno ricomincia a giocare, quindi eccomi qui. Ci sono arrivati per percorsi tortuosi... leggere il blog di thekeeper è stato sicuramente il passo fondamentale.

Premetto che non sono uno di voi fanatici e sporchi hippie indipendenti, MA PERO' ho cominciato a giocare veramente solo con i giochi di cui si parla principalmente qui. O meglio, ho sempre giocato in questa maniera, e ho sempre trovato fastidioso il fatto che dovessi giocarci con parp... D&D et similia. Le teorie forgite mi affascinano al punto che ci ho passato più di una nottata, leggendole, a bocca aperta per lo stupore che mi provoca l'esistenza di esseri umani reputabili saggi. Inoltre, sappiate che sono un appassionato sia di dungeon crawling che di dogs in the vineyard & co. Ovviamente, dungeon crawling non parp... senza regola 0 e tutto il resto.

Ora, dopo avervi annoiato per bene, ecco il succo del post. In realtà, non è un gran post, ma dato che succhio come una sanguisuga e non ho mai dato nulla a 'sto forum, da qualche parte devo pur cominciare. Allora, io ho grossi problemi a trovare gruppi di gioco. Cioè, abito al centro di Roma. Ho ludoteche e ludopub ovunque. Dove mi giro ci sono negozi di giochi. Sotto casa mia c'è la games academy e il nexus games shop. Eppure un cavolo, i gruppi non durano più di una sessione—in parte sono io che li spavento, poveri giocatori di D&D, in parte proprio per tutto ciò che cerca di raggiungere l'ideologia forgita. Insomma, non si trova un gruppo che abbia dei gusti comuni. L'ultimo che funzionava, mesi fa, era con il caro Hasimir che però non mi vuole più bene e quindi non mi chiama più (o magari è vero che non hanno tempo di giocare perché lavorano e studiano °L° ah, queste due cose misteriose). Uno dei miei dolori più grandi è stato giocare a Paranoia (in assoluto il mio gioco preferito) e vedere gente che si stufava della paranoia stessa a cui li istigavo io e gli altri giocatori più ferrati, per poi abbandonare semplicemente il gioco.

Quindi, mi sono imposto la creazione di un volantino formale da far compilare a tutti i giocatori che capiteranno nelle mie grinfie. Il volantino deve
A: spiegare vagamente ed il più sinteticamente possibile cosa serve affinché i giocatori possano compilare non perfettamente ma in maniera decente il punto b.
B: far scegliere ai giocatori varie opzioni che conducano con buona probabilità alla formazione di un gruppo di gioco che sia giusto. Per giusto, intendo che sia coerente, funzionale e tutto il resto.

Io ho fatto una sorta di bozza, e poiché non sono un conoscitore ma solo un bambino che guarda meravigliato qualcosa di bello e nuovo avrò sicuramente toppato alla grande. Sentitevi liberi di mandarmici e dire «non serve a nulla ciò che hai scritto per i tuoi obiettivi».
In sostanza, cerco di spiegare cosa è la creative agendum in maniera volutamente vaga, cerco di eliminare gli stereotipi in cui inciampano tutti quando vi si approcciano, e poi scegliere la/e creative agenda che più piacciono. Quindi, dato che c'ero, anche la risoluzione preferita tra fortune/karma/drama. Di seguito, i giochi preferiti, ma solo per capire che genere di ambientazione e stile di gioco piace—ho imparato a spese personali che la semplice preferenza del gioco non serve assolutamente a sapere se questo individuo si troverà bene con quest'altro; infine, le ultime domande per capire quanto il giocatore sia inesperto o, peggio ancora, fossilizzato sullo stesso gioco.

Quel che vi chiedo è aiutarmi nel realizzare un volantino/questionario che realizzi al meglio (con brevità e la giusta dose di efficacia) i punti A e B. Ripeto, la coerenza accademica deve essere il minimo che serve affinché ci siano buone probabilità di formare un gruppo di gioco giusto. Ringraziandovi in anticipo per le risposte, vi posto il volantino che ho scritto. A presto ^L^

Citazione
Domanda 1: In quale categoria di creative agenda ti diverti di più?
Chiarimenti: la creative agenda è il modo in il gruppo trae divertimento dal gioco; ciò che, durante la giocata, appaga l'animo dei giocatori.
Non è:
- qualcosa in relazione al singolo. La creative agendum è una situazione che si sviluppa nel momento in cui i giocatori interagiscono tra loro e col gioco. Non è una preferenza o una qualità; è un processo.
- il motivo per il quale giochi, che può essere divertirti, dimostrare di essere il migliore, rimorchiarti Adam o quel che ti pare. La creative agendum è come il gruppo di giocatori trae divertimento dal gioco in sé. Lo scopo per cui ognuno di questi lo fai è qualcosa di differente.
- qualcosa di conscio. La creative agendum viene fuori spontaneamente nel giocare. Quindi, probabilmente, non ti sei mai accorto in quale creative agendum ti diverti di più; prova comunque a scegliere una o più delle tre categorie sottostanti.
- qualcosa di immutabile. Probabilmente, se hai una mentalità sufficientemente aperta, puoi trovarti a tuo agio in qualsiasi creative agendum, o comunque non solo in una. Io adoro gli scacchi. Quando gioco a scacchi, divento cerebrale e metodico, una macchina calcolatrice che trae soddisfazione dal vincere la partita dimostrando che è la migliore di tutte. Ma io adoro anche il teatro e l'arte. Quando disegno, entro in una follia sacra che canalizza il mio istinto in un linguaggio sublime atto solo alla placida contemplazione di ciò che è l'esistenza. Ciò non significa che ti deve piacere tutto. Esponi solo ciò che senti, senza costringerti a sceglierne una o più d'una.

Risposte alla domanda 1 (sceglierne almeno una):
1. Gamismo. Il gruppo trae gusto dal superare una sfida e risultare vincente. Può essere una sfida a dialettica, il risolvere un enigma, trovare la soluzione di un giallo, inventare una tattica di combattimento efficace. Se qualcuno del gruppo non opera azioni che siano funzionali alla soluzione del problema attuale, sta giocando male. Stereotipi sbagliati: il powerplayer di D&D che sa tutte le regole a memoria, sfrutta ogni bug del gioco a proprio vantaggio ed ha un personaggio piatto ma ottimizzato.

2. Narrativismo. Il gruppo trae gusto dal narrare una storia emozionante. Può essere lo svisceramento delle personalità dei personaggi, l'interpretarli teatralmente, il descrivere scene dalla grande bellezza estetica, comporre quella che è una storia ludica a più voci. Se qualcuno del gruppo non opera azioni che siano affascinanti nello sviluppo della trama, sta giocando male. Stereotipi sbagliati: il vampiro incallito che non fa altro che parlare di dilemmi retorici e suicidi descrivendo per ore fatti completamente inutili e noiosi.

3. Simulazionismo. Il gruppo trae gusto dal simulare un mondo «vero» e che ha dei meccanismi che lo rendono verosimile. Può essere la creazione di società e politiche complesse all'interno dell'ambientazione, il disegnare mappe esatte di tutti i luoghi importanti, il generare una corretta genesi mitologica del mondo di gioco. Se qualcuno del gruppo opera azioni che non sono plausibili nel mondo del gioco, sta giocando male. Stereotipi sbagliati: il maniaco del signore degli anelli che sa tutta la cronologia a memoria, ha scritto vari racconti brevi in perfetto elfico nella terra di mezzo e si incazza se qualcuno sbaglia a dire un nome o una data.

Domanda 2: Quale/ tipo/i di risoluzione delle situazioni di gioco ti piace/ciono di più?
1. fortuna: per determinare gli effetti di un'azione, vengono utilizzati sistemi pseudo-casuali come dadi o carte.
Esempio: faccio 2d6+4 danni, li tiro per vedere quanti danni effettivamente procuro.

2. karma: per determinare gli effetti di un'azione, si confronta staticamente una caratteristica del personaggio con una dell'azione.
Esempio: faccio sempre 7+4 danni.

3. dramma: per determinare gli effetti di un'azione, il giocatore decide a priori cosa succede*.
Esempio: lo uccido sul colpo.
*non significa che tutti fanno come gli pare. Spesso situazioni del genere hanno condizioni che permettono di farlo un determinato numero di volte, in determinate circostanze, e via dicendo.

Domanda 3: quali sono i tuoi giochi preferiti?
Domanda 4: a quali giochi hai giocato almeno 3 volte?
Domanda 5: da quanto tempo fai giochi di ruolo?
Domanda 6: sei mai stato master? Se si, quante volte?

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