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Topics - TartaRosso

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Moreno che faccio ti copioincollo la risposta che ho dato nel topic a cui ti riferisci?

Anzi no scusa per variare ti dirò che mi vado a rileggere covenant per farci prossimamente una bella e appagante sessione e poi riportrla in actual play.
Sicuramente sarà inchiostro elettronico più utile. Almenoo per me.

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Gioco Concreto / [Anima Prime] Le mi impressioni
« il: 2012-11-19 09:39:07 »
Questo post è nato su dragon's lair quindi ci sono informazioni che per il pubblico usuale di GcG sono superflue.
Visto che qualcuno aveva fame di gioco concreto l'ho postato anche qua :) .
Mi raccomando però fate sapere la vostra opinione. In caso offendete per le cavolate che ho scritto :) .

Ci tengo anche a dire che AnPr e un gioco un po' sottovalutato forse a causa di qualche carenza del manuale (che metto in evidenza in queste mie impressioni).

COS’E’ ANIMA PRIME

Anima Prime (in breve AP) è un gioco, gratuito, per ricreare storie simili a molti famosi manga/anime di genere shonen (one piece ecc.) (gli esperti mi passino la semplificazione) cioè avventuroso, storie simili a molti Japan RPG per computer (Final Fantasy) o a serie televisive occidentali , ma fortemente influenzate dalla lezione giapponese, come Avatar The Last Airbender.
Come detto nel manuale è previsto che venga giocato improvvisando la maggior parte degli elementi (anche da parte del master).

IL SISTEMA DI COMBATTIMENTO
Il sistema di combattimento si basa, semplificando molto, sull’eseguire una serie di manovre per “caricarsi” di dadi e poi poterli usare negli strike (cioè per colpire) o per poterli usare nei poteri.
Si dispone poi di tutta una serie di poteri che caratterizzano i protagonisti (personaggi di attacco, più difensivi o di supporto).
Il sistema, nella mia esperienza, ha funzionato piuttosto bene nel simulare i combattimenti dei media di riferimento.
Un aspetto diverso da molti gdr tradizionali è che meccanimante fare una manovra corrisponde sempre alla stessa cosa. Quindi se da una parte si è completamente liberi nelle descrizioni un giocatore abituato a giochi tradizionali potrebbe trovarsi un po’ spaesato (ma credo solo nei primi 30 secondi di gioco  ).
Ovviamente questo modo di giocare deve piacere. A me e alle persone con cui sto giocando piace molto.
Stesso discorso vale per i poteri. Un potere come force leap (che aggiunge dadi strike) può essere visto come un’onda di energia o come un pugno poderoso. Dipende dai giocatori.

La vera chicca del sistema sono invece gli achievement. Con i dadi accumulati oltre a fare gli strike si può ottenere determinati achievement. Un achievement può essere qualsiasi cosa o quasi.
Ad esempio nell’ultima sessione il combattimento si stava svolgendo su una navetta. L’achievement scelto dal giocatore è stato quello di far precipitare la navetta (intento in cui è riuscito). Quindi un achievement puramente narrativo (che ha comunque importanti conseguenze).
Un achievement però può essere anche trovare il punto debole dell’armatura del nemico e colpirla. Che meccanicamente può tradursi in un abbassamento delle difese.
La difficoltà degli achievement viene decisa dal master in base all’impatto narrativo e all’impatto meccanico (abbassare di 2 punti una difesa è diverso dall’abbassarla di 1). Non si stabilisce però in base alla difficoltà percepita.

Il sistema degli achievement permette di inserire all’interno del combattimento quelle idee divertenti e simpatiche che spesso usano i vari personaggi dei manga per vincere uno scontro.
Ovviamente questo tipo di regola non piacerà a chi considera realizzare idee particolari durante un combattimento più una sfida fra l’intelligenza del master e l’intelligenza del giocatore.
D’altra parte permette di creare scene d’azione veramente spettacolari.

LE SCENE PERSONALI
Quando non si combatte il sistema è sostanzialmente free form. Il manuale dice di essere molto collaborativi e cooperativi nel creare la storia.
Con questo sistema sinceramente mi trovo molto bene.
Il sistema non prevede regole ma prevede comunque delle indicazioni per il master e i giocatori. Indicazioni che dicono cosa interessa ai giocatori e che indicano verso dove portare le scene.
Ogni protagonista ha sulla propria scheda un character seed cioè un obiettivo o un fatto particolare legato alla sua storia. Ogni protagonista ha inoltre una serie di elementi di background che fanno colore (la madre scomparsa, il fratello passato nelle fila nemiche, ecc.) e che non possono essere portati in gioco dal master e dei legami (che sono del tutto simili agli elementi di background) che possono essere portati in gioco dal master (anzi devono esserlo). C’è poi uno story seed creato dal master, che è un qualche evento che rompe l’equilibrio dell’ambientazione (l’esempio che fa nel manuale è quello di dei demoni in un’ambientazione postapocalittica che hanno cominciato ad ammassare persone.). Infine il group seed stabilisce perché il gruppo sta insieme . Ad esempio nella partita che stiamo facendo noi tutti i protagonisti fanno parte della resitenza ai Kanissiani (dall’ambientazione di default del manuale cioè ghostfield) e gli è stata affidata la missione di rapire e uccidere un generale nemico.
Tutte queste indicazioni permettono al master e ai giocatori di capire in che direzione andare.

Tutto ciò che non sfocia in uno scontro deve essere gestito collaborativamente al tavolo.
Ad esempio nell’ultima sessione in una scena personale un giocatore decide che la sua protagonista si vuole attaccare di nascosto sotto una navetta kanissiana. Ero il master.Come detto in questo gioco non ci sono test da fare per vedere se riesce a salire o no. Quindi la soluzione è stata chiedere a tutti i giocatori quale era secondo loro la cosa più divertente. Che la protagonista riuscisse ad attaccarsi o che non riuscisse. E’ stato dichiarato prima dalla maggioranza, e poi da tutti, che la soluzione più divertente per la storia era che riuscisse ad attaccarsi.
Avremmo potuto decidere che non ci riusciva o addirittura che i Kanissiani la vedessero (il che avrebbe dato via ad un conflitto con le regole per il cobattimento).

Il gioco grazie ai seed può essere effettivamente giocato improvvisando. Pregio non da poco per chi non ama un lavoro eccessivo come master.

L’AMBIENTAZIONE
L’ambientazione di base del gioco è ghostfield. E’ un’ambientazione dal sapore steampunk. In sostanza nel regno Enedia si aprono dei portali su un’altra dimensione che vengono considerati una minaccia dall’impero kanissiano. Ovviamente i Kanissiani invadono Enedia.
L’ambientazione non viene particolarmente approfondita, proprio per permettere ai giocatori di dettagliarla meglio insieme decidendone vari elementi.

PREGI
Il gioco, per i miei gusti, ricostruisce perfettamente storie nello stile dei media di riferimento (manga, anime, jrpg, film d’azione over the top).
Ha un sistema di combattimento “astratto “ che permette ogni tipo di mossa.
Per ogni protagonista comunque sono disponibili molti poteri che rendono il gioco anche un po’ tattico, senza esagerare.
Il sistema degli achievement è ottimo per ricreare scene d’azione e per mettere l’accento durante i combattimenti su cosa importa realmente ai protagonisti.
Lo stesso sistema di achievement fa sì che creare le opposizioni per il master sia molto semplice. Non dovrà mai preoccuparsi del bilanciamento, tanto tramite gli achievement i giocatori potranno sempre giocarsela (entro certi limiti ovviamente).
Il sistema dei seed da delle buone indicazioni su che genere di storia vuole il gruppo al tavolo.
Il fatto che le scene fra uno scontro e l’altro siano freeform (se si esclude alcune poche regole per ottenere dei bonus in combattimento) è un approccio interessante e che permette molta libertà (pur incanalando il gioco tramite i seed come già detto).

DIFETTI
Bè alcuni dei difetti sono i . . . pregi . Infatti per questi più che di difetti parlerei di peculiarità per cui può non piacere il gioco.
Il sistema di combattimento astratto potrebbe non piacere a chi considera le azioni da fare in combattimento come un proporre interessanti idee per sconfiggere le avversità messe dal DM. Insomma quell’approccio che aveva il primo D&D. Dove evitare di combattere escogitando vari trucchetti era meglio che combattere (tant’è che gli XP per i tesori erano molti di più degli XP per i mostri o almeno così ho letto in giro). Ovviamente se un’idea fosse buona o no passava sempre dal giudizio del DM proprio perché non c’erano regole precise al riguardo.

Un difetto “reale” che ho trovato invece è relativo ad alcune parti non espanse abbastanza del manuale.
Un ampia parte è dedicata agli achievement. Però non chiarisce mai che questo sistema cambia radicalmente l’esperienza di gioco. Insomma andrebbe usato e in abbondanza. Magari è una pecca da poco, visto che si tratta di una singola frasetta, ma comunque io quella singola frasetta l’avrei messa.

Poco espansa è invece la parte sulle scene dei personaggi fuori dai combattimenti e su come improvvisare il gioco da parte del master.
Effettivamente da delle indicazioni, come invece non fanno quasi mai i giochi tradizionali (e questo gli va dato atto).
Però avrei preferito che la parte fosse approfondita di più. Magari presentando diversi modi di gestire le partite (la mancanza di regole meccaniche con i dadi non implica certo l’assenza di regole in toto).
Specialmente per chi è abituato a giocare tradizionale i seed potrebbero non essere abbastanza per imbastire una interessante partita.
E’ gratuito. Lo so ci sono molti giochi gratuiti ma sinceramente Anima Prime mi pare fatto piuttosto bene.
Esiste anche una versione a pagamento con disegni e un’impaginazione migliore.

CONCLUSIONI
Il gioco, come si deduce, mi piace. Al di là dei difetti del manuale sinceramente lo consiglio a tutti coloro a cui piacciono i media di riferimento: shonen manga, anime ecc. .

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Pattumiera / R: Sagas of the Icelander al via
« il: 2012-10-17 19:46:38 »
Scusate l'ot ma dov'è il +1 per poterlo dare al benigni?

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Gioco Concreto / [D&D next] Me ne parlate un po'?
« il: 2012-09-10 19:08:28 »
Ho letto qualche descrizione da partite di D&D next e commenti di appassionati di D&D.
Da quello che ho letto il gioco parrebbe un porcaio immane. Non solo. Il metodo che hanno scelto per playtestarlo appare o ridicolo o ipocrita.

Ridicolo se funziona veramente come l'ufficialità vuole farlo apparire. Nel senso che sembra che i game designer che guidano il progetto seguano le indicazioni dettate dai gusti dei giocatori.
Che è cosa ben diversa dall'avere in mente un progetto e poi chiedere feedback ai giocatori sul fatto che il gioco funzioni (tipo: AiPS vi ha fatto esplorare veramente
 il problema del protagonista creando al contempo una serie televisiva?)

Ipocrita se invece gli autori hanno in mente un progetto preciso e stanno solo prendendo in giro i playtester facendo modifiche cosmetiche.

Ma magari non è così.
Alla fine mi pare di aver letto per la maggior parte commenti da parte di fan boy della 3.5 e di gente che non ha idea delle innovazioni che sono state
apportate al campo dei gdr negli utlimi 10 anni.

Su qualcuno smentisce le mie negative impressioni?

Non che mi freghi tantissimo di giocare in futuro D&D ma alla fine il nome D&D ha sempre una certa importanza nel nostro settore
(anche se come ha detto una volta il Bulgarelli forse non ci dovremmo interessare di quello che succede in hobby diverso dal nostro :) )



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Gioco Concreto / Dungeon world - il paladino
« il: 2012-08-30 14:36:25 »
Due domande.
La prima non andrebbe in gioco concreto ma mi faceva fatica fare due topic.
Dove è reperibile il testo in cc di dungeon world?

Seconda domanda. Come viene trattato il paladino in dw?
In particolare come "riscrive" tutte quelle regole di d&d relative all'allineamento e che creavano (e creano) un sacco di casini in gioco.

Se ne frega e non mette nessuna regola?

Questa domanda viene da un topic su uno delle solite discussioni che nascono a causa di quanto sono contrastanti e di quanti piani di gioco diversi intersecano (e non vorrei starne qui a discuterne dato che credo siano note a tutti da queste parti).

Non è tanto per rispondere a quel topic anche perché quasi sicuramente l'eventuale soluzione di dw non sarà applicabile a d&d ma mi era sorta la curiosità di come un gioco moderno risolveva, se lo risolve, il problema.

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Generale / Campi di concentramento, gdr e fuga
« il: 2012-07-26 00:20:05 »
Un po’ di tempo fa mi è stata riportata un’interessante storia da un mio conoscente che sapeva che gioco di ruolo.
Purtroppo al momento non ricordo i dettagli dei nomi e quindi non è particolarmente verificabile.
A suo tempo quando me la raccontò provai a cercare su internet ma non riuscii a trovare informazioni approfondite al riguardo della vicenda.

E’ una storia che riguarda il gioco di ruolo (in senso lato), la fuga dalla realtà e i campi di concentramento.
Sui gdr e la fuga dalla realtà se avrò tempo dirò  qualcosa successivamente (vorrei in particolare parlare degli aspetti positivi della fuga dalla realtà visto che spesso si parla solo di quelli negativi che ovviamente esistono). Diciamo che mi è rivenuto in mente questa vicenda e di conseguenza mi è rivenuto in mente il rapporto fra gdr e fuga della realtà (escapismo usando un inglesismo).

Veniamo alla vicenda.
A Berlino si trova un museo che raccoglie oggetti e testimonianze da alcuni campi di concentramento (ne esisterà sicuramente più d’uno e su tutti il museo dell’olocausto). In particolare questo museo in precedenza era qualcosa tipo una sede isitituzionale durante il nazismo (ma questo particolare non lo ricordo benissimo).
Comunque in questo museo fra i vari oggetti è presente un quadro. Il quadro rappresenta una barca con colori accesi immersa in un ambiente dorato. Quando la guida passa davanti al quadro ne racconta la storia (come per molti altri oggetti del museo suppongo).

Il pittore era un ebreo deportato in un campo di concentramento (uno di quelli meno famosi ma non per questo meno orribili). Non ricordo se il quadro fu dipinto addirittura dentro il campo o successivamente dopo che l’autore era scampato all’olocausto.
La parte molto interessante è che l’autore dice che fu quella barca a mantenere in vita lui e i suoi compagni.

In sostanza in quell’ambiente disumano che era il campo di concentramento l’autore del quadro e i suoi compagni si immaginavano di essere dei pirati su quella nave e creavano (e vivevano) storie fantastiche e avventurose.
Sì in sostanza giocavano di ruolo :) .

E questo dice l’autore del quadro riuscì a tenerlo in vita nonostante le tragiche condizioni in cui erano tenuti. Quella era letteralmente la loro fuga dala realtà.
Nel momento in cui la realtà diveniva disumana e “irreale” (irreale come solo gli umani sanno renderla con una certa follia malvagia) la fantasia diveniva un luogo sicuro, umano e più “normalmente reale”.


Mi sembra una storia interessante che sicuramente suscita delle interessanti riflessioni sugli aspetti psicologici del gdr. E probabilmente questa non è neanche la sede per affrontare tali argomenti ma mi faceva piacere presentarvi questa vicenda.


P.S.
Mi accorgo di aver tenuto un tono malamente didattico in questo post. Scusate ma dopo una giornata di lavoro sono un po' stanco e mi è venuto così. Spero ne apprezziate comunque il contenuto.

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Generale / Basta con gli hack di AW!!!!
« il: 2012-06-30 17:26:01 »
Riporto anche qua lo sfogo che ho fatto su google+.

Citazione da: Simone
Basta con gli Hack di Apocalipse World! Ok AW è un bel gioco. Non l'ho giocato perchè non mi piace il genere ma da quello che scrivono MH è un bel gioco. E forse lo sarà pure DW.
Però non è possibile che qualsiasi romanzo/cartone animato/fumetto/gdr ora su story games abbia il suo hack di AW. Mi dite che caspita c'entra Avatar Legend of Korra con AW? E??? Che cavolo c'entra?

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Come potrete leggere andando al link sottostante il sito italiano fantascienza.com pubblicherà prossimamente recensiioni di gdr e gdt.
Per non trovarsi di fronte alle sole recensioni di giochi come trveller o s pacemaster (o come cavolo si chiama la versione spaziale di rolemaster)
sarebbe il caso di segnalare giochi com"e shock: fantascienz a sociale oppure apocalipse world o hot war.
Ma anche giochi non pubblicati in itlia come remember tommorow.
Mi rivolgo in particolare alle tre case editricidi gichi indie ma anche a tutti noi semplici appassiinati.
Credo che molti appassionati di fantascienza apprezzerebbero di piú un gioco come shock o burning empires piuttosto che ceirti hack and slash ambientati nello spazio.



http://www.fantascienza.com/magazine/notizie/16428/fantascienza-e-giochi-da-tavolo-e-di-ruolo/
Scusate gli errori di battitura ma scrivo da cell


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Sicuramente avrete tutti nei vostri feed rss il sito Gaming As Women o comunque avrete nelle cerchie la pagina di questo sito su g+ .

Ma se così non fosse eccovi qua l'intervista di Meguey Baker (che non devo certo spiegare chi sia) a Margaret Weis ((che non devo certo spiegare chi sia)).

http://gamingaswomen.com/posts/2012/04/margaret-weis-interview/

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Considero la questione che vi sto per porre abbastanza marginale ma visto che oggi ho 5 minuti liberi faccio lo stesso la domanda :) .

Actual Play.

Un PNG su una torretta fissa a terra con cannoncino spara contro i PG. L'arsenale del gruppo decide di sparargli con il fucile di precisione (o altra arma simile..ora non ricrdo di preciso...è quella che c'è di default sul playbook). La mossa per me MC è "Prendere con la forza".

Poco dopo un'altro PNG tenta di lanciare una granata contro i PG. Dopo questa azione dato che il PNG si è scoperto l'arsenale decide di nuovo di utilizzare il fucile di precisione. Di nuovo la mossa usata è stata "Prendere con la forza".

Il dubbio, post sessione, che è venuto al giocatore dell'arsenale è che la mossa invece fosse aggrare. Perchè effettivamente i due non potevano difendersi. O quantomeno questo è più vero per il secondo caso.

Ora nella mia interpretazione siamo comunque in una situazione di scontro violento fra PG e PNG quindi mi torna di usare "prendere con la forza".
Potrebbe essere però che sia più "corretto" usare "aggrare"?

Spiego perchè per me la questione è di "lana caprina". Sincermanete credo che il caso sia abbastanza limite (e forse neanche tanto). E comunque scegliere una mossa o l'altra non inficia il funzionamento generale del gioco. Basta che il gruppo sia d'accordo su cosa si deve usare in questi casi. Cosicchè i giocatori possano fare la loro scelta consapevolmente.

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Segnalazioni e News / Ho creato un nuovo gioco . . .
« il: 2012-01-02 18:33:46 »
No tranquilli non mi sono messo anche io a scrivere giochi :) .

E' che ho visto un post su gdritalia in cui un ragazzo (che magari legge anche GcG) postava il classico "ho creato un nuovo gioco". Non mi sono soffermato sul contenuto troppo sul contenuto del regolamento. In questo momento non avrei neache tempo.

Mi ha colpito però una cosa. La forma del post era quella classica che a me appare un pò ingenua del "ho creato un nuovo gioco"* (se non sapete che genere di forma è non avete mai letto un forum di gdr :) ...non ve la spiegherò certo io)

Quel topic mi porta  a fare una considerazione. In passato in quel genere di post trovavi il classico regolamento con forza, destrezza, costituzione ecc. ecc. . Questa volta ci ho visto dentro un sacco di elementi "strani". Elementi che, a mio parere, non possono che venire da un certo genere di giochi.

E ciò è per me un qualcosa di molto positivo. Perchè vuol dire che certi giochi si diffondono sempre più anche al di fuori di circoli ristretti.

E per piacere i pessimisti cronici (sappiamo a chi mi riferisco :) ) per una volta non si torturino con il pesniero che si diffonderà un modo di giocare improprio di certi giochi o che il gioco che verrà scritto non sarà focalizzato o comunque non sarà funzionante.

Guardate il lato positivo. Il lato positivo è che certi giochi si stanno diffondendo. E a questo seguirà una maggior percentuale di persone consapevoli del design che fanno.


*
senza offesa per l'autore del topic che magari legge anche qui. Quella è l'impressione che mi ha fatto. E sinceramente non è necessariamente una cosa negativa.

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Per chi fosse interessato ho scritto questo resoconto della presentazione di The One Ring fatta dall' autore a FirenzeGioca.

The One Ring - Resoconto della Presentazione

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Generale / [e-zine]DragonZine Reborn!
« il: 2011-10-08 14:52:21 »
Citazione da: Pandemyc




Reborn; Rinascita!
Ho avuto un’esitazione quando dovevo scegliere il titolo d’effetto e sono stato indeciso fra Rinascita o Resurrezione. Ma è evidente che questa sia una rinascita poiché la DragonZine del primo anno non è assolutamente più la stessa di adesso.
Quelli che ci seguivano se ne renderanno conto subito. Il progetto di Dragonisland, battezzato DragonZine, prevedeva una rivista aperiodica che ricalcasse lo stile del nostro portale e proponesse contenuti ludici, focalizzati più che altro su Giochi di Ruolo e Letteratura Fantasy. Questo non è cambiato. A cambiare è stata la forma grafica e la periodicità di uscita.

l progetto iniziale, seppure meraviglioso, prevedeva uno sforzo creativo troppo oneroso per le nostre forze e la gestione dell’impaginazione e del testo diventava insostenibile. Il prezzo da pagare erano uscite di troppo ampio respiro con articoli già vecchi quando vedevano la pubblicazione.

Il formato pdf di Adobe sicuramente ci aiutava nella diffusione ma una rivista come la nostra aveva un dettaglio grafico così elevato da rendersi poco adatta all’attuale tecnologia come quella degli Smartphone o dei Tablet.

Quindi il progetto venne abbandonato. Ma la tecnologia cambia e le possibilità aumentano. Grazie a servizi come Calibre o Zinepal che consentono di aggregare le notizie trasformandole direttamente in rivista elettronica, lo scenario che ci si è aperto davanti è stato illuminante.

Dragonisland offre un portale web pieno zeppo di novità e contenuti e perché quindi non ricavarne una rivista? Un archivio periodico di novità legate al fantasy e ai giochi di ruolo disponibile direttamente in formato pdf o epub immediatamente sui vostri computer, tablet o telefonini.

Certo la nuova DragonZine non avrà la grafica spettacolare di prima, ma di sicuro, grazie a questa soluzione, potremo garantire continuità e soprattutto un formato innovativo e compatibile con tutti i dispositivi possibili.

Quindi che dirvi di più se non, Reborn!

Cosa troverete su questo numero:

1. Editoriale

Libri

2. Mappa per L'Abisso - Genesi di Atheris

3. Mappa per L'Abisso - Genesi di Atheris - Intervista al Rita Arcidiacono.

4. Xyen di Deborah Desire

5. Intervista a Debora Desire

Giochi di Ruolo

6. Drama Master - Presentazione

7. Play by Video - Presentazione

8. Il Jeepform

9. Giochi a preparazione zero.

10. Doom Role Story - In Viaggio per le Oasi

Play by Forum

11. "Yyrkoon - Atto Finale"

12. "La Prova del Saxtone"

Cinema

13 District 9 di Kestrel

14. Il Regno di Ga'hoole Grifone

Games

15. Dragon Ages Origins di Aliciotta

Rubriche

16. Viaggio ad Avalon di Lunastella

Scarica la Dragonzine #1 Reborn

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Segnalazioni e News / FirenzeGioca 1 - 2 Ottobre 2011
« il: 2011-09-17 02:10:21 »
Vedo che non è stata ancora segnalata questa manifestazione.
Non è adattissima per farci dentro una Con "abusiva" a causa della confusione più che altro.

Però quest' anno ci dovrebbe essere una novità per il gdr. Le demo e le partite dovrebbero essere fatte in un luogo a parte senza il marasma dei giochi da tavolo. Non posso ancora assicurare la cosa al 100% ma così mi è stato detto.

So che ci sarà sicuramente Khana (visto che risulta sul programma).

Io credo proprio che ci sarò . Sono al momento indeciso sul fatto di portare o meno qualcosa. Ci sto riflettendo. Sicuramente se porto qualcosa sarà adatto ad essere giocato velocemente.

Vabbè io la segnalazione l' ho fatta.

Edit:

Mi accorgo adesso che sarà presente anche tale Michele Gelli.

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Segnalazioni e News / [Rivista] Il Dragoniere
« il: 2011-09-15 03:00:33 »
Perchè nessuno parla di questa rivista?

Il DRAGONIERE

Parlano di alcuni giochi a noi noti.
Non ho dubbi sul fatto che saranno delle grandi cavolate visto che la maggior parte della roba riguardante certi giochi è stata scritta da un certo Simone Micucci :) .

Qualcuno lo consce? Sarà il solito tizio che li gioca come un tradizionale.
Comunque visto che la rivista è marchigiana magari dovremmo chiedere a Spiegel (che in questo momento non riesco a ricordare come si chiama :) * )


* Sì lo so il mio umorismo non solo è stupido ma lo definirei addirittura stucchevole, ormai. Ma almeno la maggior parte dei frequentatori di questo forum non si deve sorbire le mie battute anche dal vivo, come capita invece spesso alla Barbara e al Rafu.


Dopo aver finito con le cazzate la domanda seriamente è perchè la rivista non è stata segnalata? Non che Spiegel ci racconterà nulla di nuovissimo su questi giochi che non abbia detto qui o che già non sappiamo. Ma almeno , se qualcuno di noi vuole può spammarla in giro.

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