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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2008-09-22 20:44:53

Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-09-22 20:44:53
Notate l'abilità con cui nel subject ho scritto "questi giochi" per restare sul vago. In effetti, così non si capisce a che giochi mi riferisco, ed è voluta. Perchè a seconda del termine che uso la frase cambia senso.

"Cos'hanno in comune i giochi narrattivi"? Beh, basta guardare i giochi pubblicati, e ci si fa ujn idea dei gusti di Michele e Claudia (ma su questo non aggiungo altro per non venire smentito da prossime uscite... 8)  )

"Cos'hanno in comune i giochi Indie"? Qui diventa già più difficile. Se usiamo la definizione forgita di "indie", sono indie i giochi in cui l'autore conserva il controllo totale sull'opera, pubblicazione, e distribuzione comprese (non basta avere il copyright, è questo che in molti non capiscono quando si lamentano che certi giochi small-press in cui l'editore non compra la proprietà dell'opera non sono considerati indie. Se fai un contratto con un editore che ha l'esclusiva perpetua sulla pubblicazione, non sei indie...).

Ma ormai è usuale (anche se fa incazzare un casino Edwards) usare il termine "indie" per indicare genericamente solo i giochi provenienti dall'ambiente di The Forge.

E qui iniziano i problemi. Cosa vuol dire "dall'ambiente di The Forge"? REIGN, un gdr di impianto abbastanza tradizionale, è stato PRESENTATO AL FORGE BOOTH, che era l'unico stand che l'aveva in vendita in tutta la Gencon 2007. Più  "di the forge" di così si muore. Eppure in tanti non considerebbero (sbagliando) Reign un gioco indie, perchè non corrisponde all'immagine mentale che si sono fatti di questi giochi.

La confusione su questo punto aumenterà, perchè Edwards è deciso ad "aprire le porte" (erano sempre state aperte, ma ora l'ha reso più esplicito) ad ogni autore autogestito (cioè indie, secondo la sua definizione). Anche se pubblica un parpuzio (e anche se non li ho letti, da alcune recensioni credo che siano già stati venduti parpuzi al forge booth sia nel 2007  che nel 2008)

Altri fanno riferimento alla "coerenza" del sistema, teorizzata dal Big Model. Ma anche questo ignora due cose (1) the forge non ha inventato il design coerente, ne esistono (rari) casi precedenti, e si potrebbe sostenere che ormai persino D&D è sempe più coerente fra un edizione e l'altra, e (2) non esiste nessun "controllo coerenza" su the forge. Molti autori hanno pubblicato giochi incoerenti, ibridi o basati su un drift deliberato al forge booth.  Non è richiesta nessuna "aderenza ideologica", e infatti molti autori che hanno persino il forum del gioco su the forge (la evil hat per esempio) non si riconoscono nel big model

Abbiamo quindi giochi come Spirit of the Century che sono decisamente sia indie che forgiti in ogni accezione del termine... e che non sono "coerenti" nel senso del big model!

In definitiva, siamo sempre alle solite: si cerca la Mamma. Prima c'era Mamma Parpuzio, con cui ogni singolo gioco che compravi era familiare, molto simile se non uguale a quelli che conoscevi già, senza sorprese.  E con la stessa mentalità si cerca una definizione unica di questi gioco. Si cerca una nuova Mamma.

La mia definizione, personalissima (nel senso che è la mia opinione, non qualcosa indicato da qualche teoria o movimento). Questi giochi hanno sì un elemento comune. E' il fatto che questi giochi sono il Futuro.

Ritengo che Parpuzio sia tanto carente di fronte a questa nuova esplosione di design (CHE VA IN TUTTE LE DIREZIONI), che sia un design tanto sorpassato, da non avere futuro.  Oh, certo, ci sarà ancora un GURPS, un D&D, un Vampire... sono marchi troppo importanti per abbandonarli. Ma non saranno più Parpuzio (D&D è già sulla buona strada)

Ma non puoi definire il futuro. Quali caratteristiche comuni avranno tutti i libri che si scriveranno in futuro?  Quali tutti i film che saranno girati in futuro?

Cos'hanno in comune questi giochi, per definirli in una categoria da usare per esempio in un forum? (1) che sono indie (nel senso indicato da edwards) e (2) Non sono parpuzio. Poi se li fanno gli autori di the forge, del collective endeavour, di Design matters o altri, non importa. Queste sono le uniche due cose che hanno tutti in comune. (tutti, ignorando a priori - come faccio io considerandoli per nulla interessanti - i Parpuzi distribuiti al forge booth)

Solo così si può fare una cosa sensata, parlando sia di Spirit of the Century che di Non cedere al sonno, sia di House of the Blooded che di 1001 Nights o di 3:16, ma tenendo fuori D&D4 o Pendragon o Harnmaster.

Altrimenti, se fai una categoria...

..in base alla CA narrativista, non puoi parlare di 1001 Nights o di Agon

..in base alla presenza di un design coerente, potresti parlare di Pendragon ma non di Heroquest o House of the Blooded

.. in base alla presenza al forge booth, puoi parlare di Reign ma non puoi parlare di Geiger Counter

.. in base alla creazione nell'ambito della comunità di the forge, puoi parlare di Reign o di Elf Noir ma non di House of the Blooded.

Troppo generico parlare di "indie non parpuzio"? Certo. E' genericissimo. Dice poco o niente.

Per questo, POI, bisogna parlare e distinguere le differenze a livello di singolo gioco. Senza pensarli come una "categoria".
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Niccolò - 2008-09-23 00:47:31
Grazie: sempre utile a chiarire i concetti che mi frullano nella testa. Continui a leggere "certi altri posti", eh?
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-09-23 02:36:22
Citazione
[cite] Domon:[/cite]Grazie: sempre utile a chiarire i concetti che mi frullano nella testa. Continui a leggere "certi altri posti", eh?


A volte bisogna parlare a suocera perchè nuora intenda...   8)

Ora, il fatto che i gdr indie vadano in tutte le direzioni, non significa che li trovi tutti interessanti. Ovvero, trovo interessante magari che un gioco abbia preso una certa direzione poco battuta, ma non lo trovo poi magari interessante come gioco, da giocare. Magari è solo perchè non l'ha presa bene e un altro gioco con le stesse tecniche mi piacerebbe molto di più. Oppure forse è proprio quella direzione che non mi piace, chissà.

Una volta abbandonata l'idea che "c'è un solo gdr che piace a tutti", diventa un corollario abbastanza ovvio che, se si va in direzioni diverse, comunque ci saranno giochi che si considerano più interessanti o meno.

Secondo aspetto: esiste una certa forma di "darwinismo" nell'evoluzione di questi giochi. Ogni anno decine e decine di "prototipi" vengono distribuiti, fra playtest, ashcan, versioni gratuite, e i vary contest come game chef o 24-hour rpgs. Solo una parte di questi raggiunge una versione pubblicabile. Ancor meno trovano giocatori e vengono giocati. Di questi, alcuni fanno il btto e diventano best sellers (Cani nella Vigna, per esempio), altri hanno una fiammata e poi vengono quasi dimenticati (Donjon, Drowning and Falling, etc.) altri ancora non raggiungono mai grosse vendite ma hanno comunque un ristretto gruppo di appassionati che li gioca (trollbabe, universalis, etc.).  Non essendo legati al gonfiato ed effimero "mercato modaiolo" del gdr tradizionale, è la loro qualità di gioco che ne decreta il successo o meno (il meccanismo certo non è perfetto, è ovvio che un gioco come 3:16 sarà sempre più giocato di Bacchanal - vuoi mettere sterminare alieni contro sesso e sangue? - ma il fatto che non ci sano grosse spese iniziali fa sì che un gioco non sparisca dalla circolazione se ha un ristretto parco giocatori, ma solo quando non ha più giocatori del tutto.

Terzo aspetto: il fatto che abbiano preso direzioni diverse non indica che in una stessa direzione (o pressappoco) non ci sia un evoluzione. In questo big bang sono nate galassie, gruppi di giochi simili, spesso derivati uno dall'altro. Così c'è un gruppo che conprende per esempio Sorcerer, Trollbabe, Cani nella Vigna e The prince's kingdom,

Tutta questa pappardella per dire cosa? Che questo è un settore che premia la conoscenza. Provare giochi diversi non solo ti fa conoscere più giochi, ma ti fa capire meglio i tuoi gusti e in che direzione vanno. E all'interno di questa direzione c'è una contnua evoluzione darwiniana che fa sì che escano sempre giochi migliori.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-09-23 09:14:59
Un paio di commenti sparsi:
Anche se pubblica un parpuzio (e anche se non li ho letti, da alcune recensioni credo che siano già stati venduti parpuzi al forge booth sia nel 2007 che nel 2008)

Ma anche prima. Se non ricordo male il primo sottoforum di The Forge (o uno dei primi) fu per un autore che pubblicava moduli d20. E la Galileo Games (Brennan Taylor di IPR) prima di Mortal Coil aveva pubblicato un'ambientazione (con supplementi) sempre d20, in stile space opera, di nome Bulldogs.


Sui giochi che "spariscono" dai riflettori ma non muoiono, invece, un'altra considerazione: ci sono giochi che fanno la fiammata e poi passano di moda, ci sono giochi che non escono mai da un certo "giro" di appassionati, come giustamente dice Moreno, ma... proprio per come sono pubblicati generalmente quei giochi non "spariscono" definitivamente. E vanno a comporre quel "monte" di esperienze, esperimenti e conoscenze cui gli autori successivi attingeranno.

E' una cosa importante: non solo non c'e' bisogno di reinventare la ruota, spesso non c'e' bisogno di reinventare da zero nemmeno lo spinterogeno. :)

Tanti giochi hanno una o due nuove idee "montate" su N meccaniche e meccanismi "tried and true" preesistenti, magari presi da giochi meno conosciuti, no?
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-09-23 09:42:36
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Se non ricordo male il primo sottoforum di The Forge (o uno dei primi) fu per un autore che pubblicava moduli d20. E la Galileo Games (Brennan Taylor di IPR) prima di Mortal Coil aveva pubblicato un'ambientazione (con supplementi) sempre d20, in stile space opera, di nome Bulldogs.


Sì, sin dall'inizio sia il forum che il booth erano apertissimi a qualunque prodotto indie, nel senso di "autogestito". Anche d20, senza preclusioni.. da parte dei moderatori (Edwards e Clinton R. Nixon. Fra l'altro quest'ultimo è un fan di D&D e adesso sta consumando i manuali di D&D4...).  Solo che i tempi "non erano maturi" per il resto dell'ambiente.  I prodttori e giocatori di gdr "tradizionali" pativano le conclusioni delle discussioni nel forum, e soprattutto... i moduli d20 o "tradizionali", a Forge booth vendevano zero. Proprio zero assoluto.  (chi si vanta delle vendite di D&D rispetto agli altri gdr dovrebbe rifare la statistica fra quelli che hanno provato giochi forgiti...). il booth era ancora piccolo, lo cercavano gli appassionati, che non erano minimamente interessat ai gdr "tradizionali" e men che meno al d20.

Addirittura ci sono stati diversi episodi incresciosi (con Edwards che poi postava messaggi di fuoco poi nel forum minacciando di chiudere baracca e burattini) con autori attaccati (a parole nel booth perchè "troppo tradizionali" e quindi "non indie" (e alcuni se la sono legata al dito fino ad adesso). Era veramente un ambiente tradizionalmente ostile al gdr "tradizionale" (devo dire che lo rimpiango un po'? Sigh...)

Era un problema di diverse agende. Edwards lo dice tranquillamente: lui e' un "fanatico sostenitore dell'editoria indie".  Editoria. Non design: la sua tesi e' che aiutare tutti (tutti quelli che contribuiscono allo sforzo comune, ovviamente: andare al forge booth comporta pure responsabilita'), aiuti ad avere in generale gdr migliori, piu' originali e personali, rispetto a far aderire ad un "modello", sia pure il suo. la sua attività di teorico e creatore del Big Model e' secondaria a questo obiettivo primario.

Ma gli altri che si trovavano su the forge avevano altre agende: riuscire soprattutto a staccarsi dalle sabbie mobili del gdr tradizionale, creare una comunità, e riconoscersi.

E' solo negli ultimi anni, con la "diluizione" della comunità, l'arrivo di molti più giocatori "tradizionali" su story-games, e la chiusura dei forum sulla teoria (che erano quelli ch facevano scappare i tradizionalisti) che questa idea di far accedere tutti inizia a funzionare. prima, il solitario modulo d20 sulo scaffale era una mosca bianca e nessuno gli dava attenzione.

Questa cosa però, anche se fa contento Edwards, implica che il dire "e' stato presentato al forge booth" non vuol dire piu' niente, se non che e' autoprodotto: potresti trovarti un parpuzio. Bisogna vramente informarsi gioco per gioco.

(anche questa cosa comunque fa contento Edwards, che ha sempre considerato il tramutarsi di the forge in una specie di marchio commerciale un aberrazione)

Citazione

Sui giochi che "spariscono" dai riflettori ma non muoiono, invece, un'altra considerazione: ci sono giochi che fanno la fiammata e poi passano di moda, ci sono giochi che non escono mai da un certo "giro" di appassionati, come giustamente dice Moreno, ma... proprio per come sono pubblicati generalmente quei giochi non "spariscono" definitivamente. E vanno a comporre quel "monte" di esperienze, esperimenti e conoscenze cui gli autori successivi attingeranno.


Anche solo gli archivi di game chef sono una miniera di idee appena abbozzate che qualcun altro potrebbe sviluppare in nuovi giochi... per non parlare dell'influenza che hanno avuto due giochi mai pubblicati come "The world, the flesh & the devil" e "otherkind" che sono girati solo in copie di playtst prima di essere abbandonati, ma hanno influenzato tutti...

D'altro canto, c'è anche la "corsa alla diligenza" quando qualcuno pubblica un gioco di successo: dopo il 2004 (con PTA w Dogs) c'è stata la corsa ai sistemi con stakes espliciti, adesso ultimamente c'è la corsa agli oracoli...
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Mauro - 2008-09-23 09:48:43
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]"The world, the flesh & the devil" e "otherkind"

Da qualche parte si trovano? Li ho già sentiti nominare, e mi avevano incuriosito, se possibile ci darei volentieri un'occhiata.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-09-23 10:23:21
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]"The world, the flesh & the devil" e "otherkind"

Da qualche parte si trovano? Li ho già sentiti nominare, e mi avevano incuriosito, se possibile ci darei volentieri un'occhiata.


I link a Otherkind li trovi qui:
Otherkind -- Still Available?  (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26214.0)

I link a The World, the flesh and the devil li trovi qui:
Quick question on a missing file (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=24239.0)
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-09-25 12:06:29
Io personalmente trovo utile, anche alla loro diffusione stessa, dare un nome alle cose.
Sono sempre stato convinto che le parole, anche quelle inventate, avessero un sostanziale peso...già nella vita reale, ed ancor più in questo odierno mondo di informazione telematica.

E poi, cavolo, è comodo.
Moreno ha partorito "Parpuzio" per l'estrema comodtà e funzionalità di non dover sempre riscrivere "quei giochi obsoleti che anche se sono nuovi però sono tutti lo stesso vecchio medesimo gioco che è incoerente" o roba simile, no? :D

Non vedo perchè non sia pensabile prendere "il futuro" e dargli un nome.

...

Ciò detto...che nome usare?
Al di là della mia idea del termine "New Wave" (che trovo fiQo e calzante, ma non importa) il punto poi era: ma a quali giochi darlo?

Moreno non ha difficoltà ad individuare gdr a cui appiccicare la targhetta Parpuzio, no?
Allora troviamo il tratto comune che tutti i gdr "del futuro" (e solo loro) possiedono!

Io, personalmente, lo individuo nella Coerenza.
Tutti i gdr Classici (o parpuzi...paese che vai, usanze che trovi) sono per definizione Incoerenti.
Nonostante tutte le meccaniche, le regole, i sistemi, le tecniche, i trucchi, nonostante qualsiasi ammodernamento o revisione o drift ispirato anche a volte dal Forge Model...sono fondamentalmente Incoerenti.

Già solo per questo, visto e considerato che ad oggi esistono solo i parpuzi ed i non-parpuzi, si potrebbe dire che un gioco "del Futuro" è un qualsiasi gioco Coerente.

"Indy" è una categoria che si basa sul modello editoriale...quindi APPUNTO non descrive il gioco in se, ma solo il modo di commercializzarlo.
E se un domani (lasciando galoppare la fantasia) la WhiteWolf pubblicasse un gdr coerente?
Non sarebbe Indy, ma apparterrebbe al Futuro, no?
Il nuovo e migliore modo di concepire il gdr!

Forgita...idem come sopra.
Se non ricordo fischi per fiaschi l'autore di DRYH dice di essere stato, all'epoca della creazione del suo gioco, estraneo ai concetti forgiti...eppure ha prodotto un gioco Coerente, sebbene con i suoi buchi e falle.
Come Moreno stesso ricorda, c'è uno SotC nato praticamente in seno alla forgia, ma dalla quale prende le distanze essendo tra parentesi un gioco incoerente (c'è chi lo annovera come Sim...ma in genere qualsiasi cosa non-Nar e non-Gam viene gettata nel calderone Sim...anche i parpuzi hanno spesso delle tonalità un pò Sim qui e là).

Semplicemente, PROPRIO per aiutare la diffusione dell'idea che esiste un'esperienza di gioco così diversa da quella classic...ehm...da quella standard/tradizionale, trovo utile dare alla gente un nome da usare.
Ad indicare che si, siamo tutti gdr, ma no, non siamo per niente tutti uguali; tanto da dover avere una denominazione diversa per queste "cose nove" che rappresentano lo smagliante futuro del gdr.

Boh...
A me sembra che i giochi del futuro siano, appunto, tutti diversi fra loro, molto diversi, non c'entrano una cippa l'uno con l'altro wow!, tranne che per il filo conduttore della Coerenza.
Se non sei Coerente è giocoforza che sei Incoerente, ed Incoerente, se non erro, è sinonimo di parpuzio.

E' semplicemente il mio punto di vista :roll:
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Niccolò - 2008-09-25 12:12:29
qui attendo il doveroso bash di moreno :D
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-09-25 12:34:43
Bash?
Can't we all be just freinds?  :D
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Mauro - 2008-09-25 12:38:18
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Tutti i gdr Classici (o parpuzi...paese che vai, usanze che trovi) sono per definizione Incoerenti

Se non ricordo male quanto detto, "Parpuzio" si rifà non tanto all'incoerenza (sebbene sia una caratteristica presente), quanto alla Regola Zero (o, meglio, la sua unica vera regola è "il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze", tratto da qui (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=184)), quindi di per sé penso che potrebbe esistere un gioco incoerente che non ci rientri, o coerente che ci rientri (questo molto teorico, nel senso che la coerenza sarebbe soggetta alla volontà del master, potrebbe venire meno alla prima applicazione della Regola Zero).
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-09-25 13:14:32
Non vorrei che si degenerasse in una discussione OT sulla regola zero.
Essa è presente, IMHO, in tutti i giochi...anche in quelli coerenti che richiedono esplicitamente di non usarla.
Semplicemente è il nome dato alla libertà dell'individuo di rigirarsi un regolamento come gli pare, se vuole.
I giochi incoerenti spesso ne traggono giovamento perkè serve ad adattare il sistema alle esigenze degli individui, e per questo le danno un nome e ne incoraggiano l'uso nel manuale.
I giochi coerenti ovviamente ne sono danneggiati e la sconsigliano perkè rovinerebbe l'esperienza di gioco "pilotata."

Insomma la regola zero è un dato di fatto presente ovunque, non una meccanica di gioco presente in alcuni sistemi ed in altri no, IMHO.
Ergo non può essere usata come spartiacque per distinguere i parpuzi da Il-Futuro.

Ricordo inoltre che esistono giochi Del-Futuro con una ripartizione tradizionale delle autorità narrative, per cui anche li il Giocatore muove il PG ma poi si rimette al Meister per sapere che succede nel mondo di gioco etc.
Quindi anche questo elemento non può essere usato per tracciare la linea fra parpuzio ed Il-Futuro.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Niccolò - 2008-09-25 13:15:02
Citazione

Bash?
Can't we all be just freinds?


nevvah!

Citazione

Se non ricordo male quanto detto, "Parpuzio" si rifà non tanto all'incoerenza (sebbene sia una caratteristica presente), quanto alla Regola Zero (o, meglio, la sua unica vera regola è "il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.


verissimo: ma la regola zero, in definitiva, si configura come la "scusa" per fare un gioco incoerente e che non funziona senza dirlo. tanto la vera regola è questa. e, grazie a dio, è anche l'unica cosa che eprmette ai gruppi di questi giochi di far emergere una CA (con spesso tanta fatica e tanto tempo dedicato)
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-09-25 13:19:10
Citazione
[cite] Domon:[/cite]ma la regola zero, in definitiva, si configura come la "scusa" per fare un gioco incoerente e che non funziona senza dirlo. tanto la vera regola è questa. e, grazie a dio, è anche l'unica cosa che eprmette ai gruppi di questi giochi di far emergere una CA (con spesso tanta fatica e tanto tempo dedicato)


Tra parentesi, non ricordo se poter citare GURPS qui o meno, non erano pochi i manuali parpuzi che sostenevano l'obbligo dei giocatori di seguire fedelmente le regole...quindi chiedendo esplicitamente di NON applicare discrezionalità.
Credo fosse molto comune in molte pubblicazioni prima di un certo anno...se non erro è stata la White Wolf a "rivoluzionare" questo panorama introducendo il concetto che si, loro ti davano IL sistema, ma alla fine se ti divertivi di più modificandolo allora era giusto ed anzi consigliato il modificarlo.

Come nei wargame; il regolamento non è una linea guida, è l'unico modo GIUSTO di giocare quel gioco; le interpretazioni sono "house rules" non riconosciute dal gioco ufficiale.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Niccolò - 2008-09-25 13:22:44
non ricordo questa cosa di gurps, ma so che, nella pratica, non può funzionare così. troppi buchi, la discrezionalità del master la fa da padrone... magari se avesse una risoluzione a conflitti, no. ma così, è il master che ti dice

su questa cosa non tirare

un tiro a -10

un tiro a +5

questa cosa richiede 10 tiri di fila a -5

ecc ecc

invece i giochi ww hanno avuto il "merito" di instituzionalizzarla, questa dannata regola d'oro :)
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Mauro - 2008-09-25 13:25:45
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Essa è presente, IMHO, in tutti i giochi...anche in quelli coerenti che richiedono esplicitamente di non usarla.
Semplicemente è il nome dato alla libertà dell'individuo di rigirarsi un regolamento come gli pare, se vuole

La Regola Zero è il diritto dato al master di cambiare le regole come vuole, senza nemmeno doverlo comunicare, né dovendo essere coerente nei cambi; il cambiare il regolamento, in sé, è diverso da questo, e non ha bisogno di una regola, semplicemente perché è impossibile impedirlo; quello che manca in "questi giochi" è proprio tale diritto dato a un solo giocatore, che può pure esercitarlo senza dirlo. La regola serve per dire "Tu, e solo tu, puoi fare questo".
Aggiunta: Per "Regola Zero" "Si intende il dare ad uno SPECIFICO GIOCATORE (il GM) il potere di poter cambiare, ignorare o aggiungere qualunque regola al volo senza dirlo a nessuno, anche in maniera diversa volta per volta in maniera totalmente arbitraria, e di poter fare lo stesso anche con i risultati del sistema di risoluzione" (preso da qui (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=179)). Da notare che tale regola permette al master anche di ignorare i risultati, cosa che per esempio in Cani nella Vigna non può fare.


Citazione
Ergo non può essere usata come spartiacque per distinguere i parpuzi da Il-Futuro

Ma la presenza di quella regola, a memoria, è quello che definisce cos'è "Parpuzio", secondo la definizione tratta dalla discussione citata nello scorso messaggio. E, se la definizione è quella, ciò che hanno in comunque gli altri giochi è di non rientrare in essa.


Citazione
Ricordo inoltre che esistono giochi Del-Futuro con una ripartizione tradizionale delle autorità narrative, per cui anche li il Giocatore muove il PG ma poi si rimette al Meister per sapere che succede nel mondo di gioco etc.
Quindi anche questo elemento non può essere usato per tracciare la linea fra parpuzio ed Il-Futuro

La definizione mandata sopra è da prendere nel suo complesso, non elemento per elemento: è vero che, come dici, ci sono giochi strutturati cosí, ma viene meno la parte "il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master [...])", che è diretta conseguenza della Regola zero. Quanto citi lí non è in sé discriminante, ma questo perché non è una caratteristica da prendere a sé.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-09-25 14:15:08
Non giochiamo con le parole.
Ai tempi in cui la regola-0 non era "sancita" il Master si comportava comunque nella medesima maniera...decideva se e quando fare un test, l'entità dei modificatori, e quant'altro, con o senza tenere di conto le infinite tabelle situazionali proposte dai manuali.

Se però faceva "di più" era costretto o a mascherarlo o a discuterne coi giocatori...che poi eventualmente lo linciavano.
Nella realtà dei fatti c'è sempre stata la SOSTANZIALE differenza fra manovrare entro gli schemi predefiniti dal manuale (come si fa anche in giochi Del-Futuro quando un "Master" decide che un certo PNG merita più potere di contrasto rispetto ad un altro, o quando muove le cose per dare più ritmo al gioco, o quando mercanteggia su una posta, etc) ed invece "cambiare le regole"...attività che senza una preventiva consultazione col resto del gruppo portava al linciaggio del Master.

Ripeto.
Certo, avere un testo ufficiale che ti dice "Per il bene del gioco PUOI fare queste cose" ha un indubbio impatto sul gioco.
Ma sono cose che si possono fare in QUALSIASI gioco, con o senza approvazione ufficiale, con o senza beneplacito del gruppo.

Non mi citare definizioni, non andare a memoria.
Ragionaci su.
A me la testa dice quanto ti ho appena esposto nel mio (personale ed opinabile) ragionamento...con buona pace di chi ha scritto qualsivoglia cosa (che ho comunque tenuto in considerazione) prima di me.

Non a caso, in non ricordo quale altro topik qui o altrove, si discuteva di come certa gente giocasse a Dogs come ad un qualsiasi parpuzio, sebbene il manuale fosse CRISTALLINO nel vietare certi comportamenti.

Citazione
viene meno la parte "il master gli dice che cosa devono fare per provarci"

Che rilevanza ha?
Ho visto milioni di volte un Master che decide di "far interpretare" una scena sociale (esempio classico) ed il Giocatore gli risponde "eh no caro, io ho TOT punteggio e pretendo di tirare".
O quando il Master se ne esce con "ci provi e fallisci" ed il giocatore sventola la scheda ed i dadi dicendo "non ho nemmeno tirato, e da manuale avrei solo -5 quindi potrei anche riuscirci".
O al contrario in caso di accanimento nel far tirare 30 volte per ogni cosa, giocatori che dicono "ma scusa, LUI ha fatto una roba simile con solo 1 test...perchè aedsso A ME fai tirare anche per respirare?"

A questo punto le carte sono in tavola.
Il manuale può dare al Master tutta l'autorità che gli pare, ma se il Master infrange le regole "senza una buona spiegazione" i Giocatori gli faranno il c*lo...è una forma piuttosto barbara e disfunzionale di accordo col gruppo, ma di fatto non si scappa.

E se il Master si inventa chissà quale mirabolante scusa in-game l'effetto è lo stesso...o il gruppo accetta la "proposta" e continua a giocare, o confuta la "ca**ata" ed il gioco si pianta...autorità o non autorità, manuale o non manuale.

...

Ma torniamo al punto originale.
Tu mi dici che un parpuzio è quel gioco nel cui manuale c'è la Regoa-0?
Allora ti porto a vedere i manuali (ormai datati, ma tant'è) che sono evidentemente 100% parpuzio eppure NON avevano la Regola-0 nel manuale.

E di contro ti faccio notare come qualsiasi gioco anche coerente possa essere soggetto IN PRATICA alle attività avvallate dalla Ragola-0 anche se nel manuale non solo essa non è presente, ma viene esplicitamente vietata.

Da questo io ragionavo che la presenza o meno di quelle 3 righe all'interno del manuale non fosse determinante a distinguere un parpuzio da un Futuro.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Leonardo - 2008-09-25 15:17:05
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Nella realtà dei fatti c'è sempre stata la SOSTANZIALE differenza fra manovrare entro gli schemi predefiniti dal manuale (come si fa anche in giochi Del-Futuro quando un "Master" decide che un certo PNG merita più potere di contrasto rispetto ad un altro, o quando muove le cose per dare più ritmo al gioco, o quando mercanteggia su una posta, etc) ed invece "cambiare le regole"...attività che senza una preventiva consultazione col resto del gruppo portava al linciaggio del Master.

...

E di contro ti faccio notare come qualsiasi gioco anche coerente possa
essere soggetto IN PRATICA alle attività avvallate dalla Ragola-0 anche se nel manuale non solo essa non è presente, ma viene esplicitamente vietata.

Da questo io ragionavo che la presenza o meno di quelle 3 righe all'interno del manuale non fosse determinante a distinguere un parpuzio da un Futuro.


Un regolamento di per sé non può obbligarti a rispettarlo. La scelta di aderirvi e giocare secondo le regole rimane nelle mani dei singoli. Questa mi pare un'osservazione banale, palese in tutti i campi in cui si ha a che fare con il tentativo di regolamentare comportamenti. Sotto questo punto di vista i giochi sono tutti uguali. Tuttavia i New Wave tendono a comportarsi in maniera un po' diversa perché la loro focalizzazione fa sì che quando non sono giocati secondo i principi sulla base dei quali sono stati concepiti, tendono a rompersi e malfunzionare in maniera più drammatica ed evidente, smettendo all'istante di essere divertenti.
Per quanto riguarda la regola zero, il punto fondamentale a mio avviso è che autorizza il master a scavalcare il sistema di risoluzione. Non è tanto una questione di suddivisione delle autorità fra GM e giocatori, quanto piuttosto che in qualunque momento il risultato fornito dal sistema può essere scartato in favore dell'orientamento del GM. Per me questo non è un problema in linea generale. In molti giochi simulazionisti può davvero essere utile avere un'autorità che in specifiche circostanze fornisca e applichi una valutazione di merito su quale sia la migliore scelta, in quel momento specifico, per mantenere la coerenza del "Sogno". Il problema è che l'applicazione della regola d'oro impedisce intrinsecamente e attivamente qualunque possibilità di giocare narrativista. Quando il master sovrascrive il risultato del Sistema sulla base di "quello che è meglio per la storia e/o per il divertimento del gruppo" automaticamente nullifica qualunque possibilità per i giocatori di produrre la loro storia. Per questo la regola d'oro è un veleno per il narrativismo. Allo stesso modo è un veleno per il gamismo, dal momento che costituisce un'autorizzazione ad agire in un modo che può facilmente condurre alla violazione di ogni principio di equità durante la partita. Penso che in alcuni giochi simulazionisti possa essere valida, anche se per sua natura la sua utilità fa estremo affidamento sulla capacità del master di interpretare correttamente il genere simulato o i gusti del gruppo (e quindi si ritorna al vecchio adagio del "buon master" il cui ruolo è quello di far divertire i giocatori).
E' possibile creare giochi simulazionisti che non facciano affidamento alla regola d'oro? Penso di sì, a patto di rinunciare al tentativo di creare delle meccaniche che cerchino di simulare la fisica del mondo immaginario.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Niccolò - 2008-09-25 15:25:42
Citazione
Non a caso, in non ricordo quale altro topik qui o altrove, si discuteva di come certa gente giocasse a Dogs come ad un qualsiasi parpuzio, sebbene il manuale fosse CRISTALLINO nel vietare certi comportamenti.


ma per farlo, stava davvero giocando a dogs?

un esempio di regola d'oro/illusionismo classico è "tirare i dadi dietro lo schermo"

è ovvio che se lo fai in dogs, non stai giocando davvero a dogs. si capisce l'esempio?

Citazione

Che rilevanza ha?
Ho visto milioni di volte un Master che decide di "far interpretare" una scena sociale (esempio classico) ed il Giocatore gli risponde "eh no caro, io ho TOT punteggio e pretendo di tirare".
O quando il Master se ne esce con "ci provi e fallisci" ed il giocatore sventola la scheda ed i dadi dicendo "non ho nemmeno tirato, e da manuale avrei solo -5 quindi potrei anche riuscirci".
O al contrario in caso di accanimento nel far tirare 30 volte per ogni cosa, giocatori che dicono "ma scusa, LUI ha fatto una roba simile con solo 1 test...perchè aedsso A ME fai tirare anche per respirare?"

A questo punto le carte sono in tavola.
Il manuale può dare al Master tutta l'autorità che gli pare, ma se il Master infrange le regole "senza una buona spiegazione" i Giocatori gli faranno il c*lo...è una forma piuttosto barbara e disfunzionale di accordo col gruppo, ma di fatto non si scappa.


certo, ma questi cosa sono se non esempi delle conseguenze di un Sistema (ovvero P.) che non fa il suo dovere? il sistema ha lo scopo specifico di evitare proprio gli "eh no" e i "ma scusa".

se capitano, il sistema ha già fallito.

Citazione

Un regolamento di per sé non può obbligarti a rispettarlo. La scelta di aderirvi e giocare secondo le regole rimane nelle mani dei singoli. Questa mi pare un'osservazione banale, palese in tutti i campi in cui si ha a che fare con il tentativo di regolamentare comportamenti. Sotto questo punto di vista i giochi sono tutti uguali. Tuttavia i New Wave tendono a comportarsi in maniera un po' diversa perché la loro focalizzazione fa sì che quando non sono giocati secondo i principi sulla base dei quali sono stati concepiti, tendono a rompersi e malfunzionare in maniera più drammatica ed evidente, smettendo all'istante di essere divertenti.


io tendo a vederla in maniera meno drammatica: quando li "rompi", smettono di funzionare _bene_, e diventa ne più ne meno efficenti di un qualsiasi P.

Citazione

 Penso che in alcuni giochi simulazionisti possa essere valida, anche se per sua natura la sua utilità fa estremo affidamento sulla capacità del master di interpretare correttamente il genere simulato o i gusti del gruppo (e quindi si ritorna al vecchio adagio del "buon master" il cui ruolo è quello di far divertire i giocatori).


con tutti i problemi che questa "cultura" comporta :(
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-09-25 15:26:35
Non condivido diverse cose...ma vado subito al punto.
Il semplice fatto che tu ascriva come plausibile/utile la presenza della regola-0 ad "alcuni" giochi Sim è sufficiente a provare che la presenza/assenza della Regola-0 non è determinante nel distinguere un gioco New Wave da un qualsiasi parpuzio.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Mauro - 2008-09-25 15:32:01
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Non giochiamo con le parole

Non gioco con le parole: ho preso i concetti come definiti, e a essi mi sono rifatto. Se poi si cambiano le definizioni è ovvio che cambiano anche le conclusioni, ma, se la definizione è quella, non vedo il motivo di cambiarla per adattarla alle proprie posizioni.
Comunque, la sostanziale differenza è che il master magari si consultava col gruppo, ma il sistema non glielo richiedeva; in altri termini, non era il sistema a richiedere l'accordo dei giocatori, era il master a rinunciare a parte del potere che gli dava il sistema. Il giocatore poteva anche dire "Ma ho il diritto di fare [questo]", ma era il master ad aver l'ultima parole nel dire se poteva o no fare [questo]. Ma questo non toglie che il sistema, laddove dica "Il master può cambiare le regole", non richieda un accordo, e che tale regola sia applicata per esempio ogni volta che il master ignora un tiro di dado: mai sentito un master dire "Ho tirato uno, ma vorrei ignorarlo; posso?".
Non discuto che il tuo ragionamento dica quanto hai esposto; dico solo che si basa su una definizione di "Parpuzio" che a quanto ne so non è quella data da chi ha coniato il termine.


Citazione
Citazione
viene meno la parte "il master gli dice che cosa devono fare per provarci"

Che rilevanza ha?

La citazione completa, con la parte piú rilevante, che hai tagliato, è «viene meno la parte "il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master [...])"»; ha rilevanza perché è una delle cose che, da definizione, caratterizza la categoria, quindi se viene meno non si rientra piú in quella categoria. Sarebbe come dire "Un cellulare è un oggetto atto a telefonare senza necessità di collegamento a una linea telefonica in cavo", per poi prendere un telefono fisso e dire "È un oggetto atto a telefonare, quindi è un cellulare".

Del resto, il master nel cambiare le regole non le sta infrangendo, se c'è una regola che dice "Puoi cambiarle", le sta applicando. Può essere disfunzionale? Certo, mai detto il contrario, ma resta il fatto che, se le regole dicono quello, se il master cambia le regole sta solo applicando il manuale.
E proprio per questo, come già detto, non concordo che la Regola Zero possa assogettare qualsiasi gioco; o, meglio, perché questo capiti serve l'assenso del gruppo, o un master che si arroghi tali poteri senza averne diritto. Perché applicare tale regola quando è prevista significa agire nelle regole, mentre inserirla unilateralmente quando non prevista significa farlo senza diritto, al di fuori delle regole. Poi, se per te è una differenza marginale non posso farci nulla; ma se averla significa agire nelle regole; o fuori dalle regole; non mi pare trascurabile.

Poi, chiedi se basti quella regola a discriminare? Se capisco bene quanto detto da Moreno, sia nel definire il concetto, sia qui (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=2961#2961), sí: «Il master esplicitamente,e con la consapevolezza di tutti, non usa la regola di Parpuzio, e prende "il regolamento del gioco" come un vero insieme di regole e non di consigli. In questo caso NON sta giocando a Parpuzio».

Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Il semplice fatto che tu ascriva come plausibile/utile la presenza della regola-0 ad "alcuni" giochi Sim è sufficiente a provare che la presenza/assenza della Regola-0 non è determinante nel distinguere un gioco New Wave da un qualsiasi parpuzio

Potrebbe semplicemente significare che non necessariamente un gioco simulazionista uscito ultimamente fa automaticamente parte della New Wave.

È meglio spostarsi su cercasi definizione di parpuzio (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=334)?
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-09-25 15:58:36
Forse ho trovato il problema di fondo.
Mettiamola così.

Titolo del topik: Cos'hanno in comune questi giochi?

A me sembra di notare che TUTTI i giochi che potremmo definire appartenenti alla categoria de "Il Futuro del GdR" abbiano in comune un singolo tratto: sono Coerenti.
Di contro mi sembra di notare che TUTTI i gdr che di contrasto fanno parte del "Mostruoso Passato" siano uniti dal un singolo tratto: sono Incoerenti.

REIGN è certo bello, ben fatto, ben pensato, quello che ti pare...ma ho idea che se dovessimo caricare su un'arca di salvezza i giochi Del Futuro...beh REIGN resterebbe a terra.

Poi cosa intendete con "parpuzio", che ne avete dato definizioni didascaliche e pregne di significato, e che le usate come riferimento assiomatico...poco me ne importa.
Perchè?
Perchè voi vedete come determinante che su un manuale esistano 4 righe di testo "Regola-0" ... io invece lo trovo secondario e coincidenziale.

Mi volete dunque dire che i vecchi gdr della prima guardia, che NON avevano la Regola-0, non erano parpuzi?
Nessuno mi ha risposto qui, come mai?

E non è vero che come dice Domon "non sarebbe possibile giocarli".
E' un'affermazione falsa.
QUALSIASI parpuzio è giocabile esattamente secondo le regole del manuale, con i tiri in pubblico e senza l'uso di una Regola-0.
La gente non lo fa perchè si diverte di più apportando modifiche qui e la, e gestendo il gioco più liberamente e narrativamente, e checchè ne dica il manuale se il Master ignora tiri e si inventa le regole i giocatori LO PERCEPISCONO come barare...SEMPRE...altrimenti non avrebbe senso la pratica del fare tali cose di nascosto..

E' un metodo fallato perkè il buon gioco dipende troppo dalla prestazione del singolo giocatore "Master" che ha più potere (sulla carta) di tutti?
Francamente direi che questo è tutt'altro discorso :P
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-09-25 16:33:35
State tutti postando troppo velocemente. Invece di questi rapidi botta e risposta in cui si tende a ribadire sempre le stesse cose, sarebbe meglio fare post più articolati in cui spiegate bene cosa pensate dell questione. E comunque, è sempre meglio lasciar passare un po' di tempo per meditare sulla risposta...

Detto questo... in qualità di inventore del termine "Parpuzio", lo saprò ben io cosa vuol dire?  8)

In ordine:

1) Alessandro, Parpuzio non è una categoria. E' UN SINGOLO GIOCO.  L'equivalente di "Parpuzio" non è "i giochi indie" o "i giochi coerenti", ma è "1001 Nights". Oppure "Non cedere al sonno".
Non tanto "la descrizione", quanto IL TESTO DEL GIOCO "PARPUZIO" è stato citato un sacco di volte, ma non fa male ricitarlo adesso: dal post dove ho defnito il termine (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=184&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=):
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Questa non è una "categoria": è un gioco. Con queste due righe puoi già giocare! Non hai bisogno di altro!

2) Questo thread (ma non solo questo) è un buon esempio degli eterni equivoci che hanno infestato le discussioni di gdr quando si parlava di "regole", di "sistema", di "maniere di giocare", etc. Ed è la miglior prova di quanto sia, sinceramente, futile, il voler discutere di queste cose ignorando il principio di lumpley (come purtroppo pare sia ancora abitudine in gdritalia).

Non appena consideri il principio di lumpley, tutta questa questione diventa chiarissima (e ci saremmo risparmiati mezzo thread di guerra di definizioni). Il "sistema di gioco" non è quello che scrtto sul manuale, è quello che usi quando giochi. Comprese le regole implicite o non formalizzate. Quindi, il fatto che in nessuna edizione di Call of Cthulhu, per esempio, ci sia una regola zero formale, non significa che se lo usi usando la regola zero (come fatto quasi tutti) non stai giocando in realtà a parpuzio. (anzi, varrebbe la pena discutere su quanti pensano di giocare a CoC e in realtà giocano a parpuzio, e degli effetti dei due diversi sistemi sull'esperienza di gioco. Sospetto sia la famosa differenza fra le "due maniere di giocare CoC" di cui si parla da anni, gamista o narrativista, per far fuori cultisti e sconfiggere cthulhu o per provare le emoozini di un racconto di Lovecraft)

A quanto ne so il primo "sistema di regole scritto su un manuale" che sia esplicitamente parpuzio (anche se in segreto rispetto ai giocatori) è Over the Edge (un gioco veramente rivoluzionario, uno dei primissimi a guardare veramentr al gioco concreto e pratico al tavolo e non a cose tipo "la fisica del mondo di gioco", e fra l'altro una delle ispirazioni di Edwards per il narrativsmo). Prima "si faceva ma non si diceva". Parpuzio non era nei manuali, se non seminascosto magari in qualche "consiglio"  al master, era negli articoli delle riviste, e soprattutto era nella "pratica comune" di gioco: tutti quanti prima o poi avevano l'esperienza del vedere il sistema che non funzionava (o non funzionava come volevano) e iniziavano, prima saltuariamente poi costantemente, a sostituirsi ad esso. Fino ad arrivare al caso (estremamente comune nella mia esperienza. Quanto comune? Diciamo il 100% per quelli che giocavano da diversi anni che conosco io?) dei GM di AD&D che si erano rotti di fare gli stst dei mostri, giocavano in realtà freeform e i mostri cadevano al suolo quando ci stava ben che cadessero.

La porta a parpuzio era aperta da tutti quei manuali che, per quanto non mettendo parpuzio nero su bianco, parlavano del master che gestiva la storia, o insegnavano tecniche illusionistiche che erano ad un filo dal parpuzio vero e proprio. Erano pochissimi i pochi che negavano decisamente parpuzio, tipo James Bond rpg del 1983 (già citato nel thread che definiva parpuzio), ma la loro esistenza chiarisce che NON SI PUO' EQUIPARARE "PARPUZIO" A "GIOCO TRADIZIONALE" O "GIOCO CLASSICO". Parpuzio è, a seconda di quanto vuoi essere gentile, un ABERRAZIONE del gioco classico, o una "pezza" per far funzionare il gioco classico, che entra esplicitamente a far parte delle regole stampate solo nel 1991 e diventa "mainstream" solo con Vampiri. Altro che "gioco tradizionale"

SEMBRA che si sia sempre giocato così solo a chi confonde internet con la vita reale: all'arrivo di internet commerciale in Italia (1995 se ricordo bene) parpuzio stradominava la pratica di gioco, ogni altri gioco era relegato a "non un vero gdr" o a "roba per power player e munchkins". Ma solo 5 anni prima una discussione su come si gioca ai gdr sarebbe andata molto diveramente...

La prima botta a quel'idea di gdr l'ha data D&D3 e gli scritti di Dancey sui "venti minuti divertimento in tre ore di gioco", poi e' arrivata the forge e in particolare il principio di lumpley a chiarire che, se il sistema di gioco è la maniera in cui distribuisci e regoli l'autorità e la credibilità sulla SIS, allora Parpuzio è un singolo gioco, visto che la distribuzione è sempre identica. Non "simile". IDENTICA.

GURPS non è parpuzio. Ma quasi tutti quelli che dicono di giocare a GURPS, in realtà giocano a parpuzio (basta che il gm falsifichi qualche risultato dietro lo screen, o che decida ad un certo punto di "limitare i tiri di dado" decidendo lui di volta in volta quando tirare e quando invece decide lui il risultato...).  A cosa giocano invece quelli che giocano con le regole di GURPS come sono scritte e non a parpuzio? Giocano comunque a qualcosa che lascia praticamente tutta l'autorità di narrare e decidere al gm, un qualcosa di estremamente simile a parpuzio (a volte ho usato il termine "parpuzioidi"), ma che non diventa parpuzio finchè non viene applicata la regola zero.

(da qui l'importanza culturale e concettuale della "regola zero" per parpuzio: permette di sostituire parpuzio al regolamento scritto sul manuale, e dire che si sta comunque giocando lo stesso gioco. E se la regola zero è esplicitamente scritta sul manuale da qualche parte, hanno perfettamente ragione a dirlo)

3) riguardo all'identificare il tratto comune di quest nuovi giochi nella "coerenza".. mah, non mi convince. Non è nemmeno concettualmente sostenibile: se vai a vedere gli scritti di Edwards, NON E' VERO che prescrive a tutti i giochi di essere coerenti. Semmai, prescrive di essere CHIARI, chiarire le procedure di gioco, per non lasciare dubbi interpretativi su come va giocato. perchè a dover essere coerente (per avere una migliore esperienza di gioco) deve essere il "sistema" realmente usato nel senso del principio di lumpley. Se un sistema può essere giocato coerentemente mediante un semplice drift (a volte persino indicato dalle regole)non è un gioco che non funziona (un caso emblematico è Heroquest, incoerente ma che basta INTERPRETARE SECONDO UNA CERTA OTTICA, cioè senza manco cambiare la lettera delle regole ma solo la maniera di interpretarle, e diventa narrativista...). E d'altronde, quando un gioco assolutamente narrativista come Riddle o Steel viene giocato in maniera coerentemente simulazionistica da gran parte del suo pubblico mediante un smplce drift come "sottovalutiamo l'importanza dei modificatori" il confine fra gioco coerente ed ibrido diventa veramente labile.

Quello che non bisognerebbe MAI scordare, e' che le CA non sono relative ai giocatori, e non sono relative ai sistemi di gioco. Già dire "questo gioco è narrativista" significa forzare il termine vicino al limite di accettabilità. Il fatto che un gioco possa provocare o promuovere nell'uso regolare istanze di gioco narrativista non conta un tubo se i giocatori sono sordi a questa provocazione e giocano invece gamista. Anche il gioco più "coerente" del mondo non "spinge" che con una forza debolissima rispetto a quella di una intesa implicita da parte dei gicatori di giocare dfferentemente, a costo di rovinarsi la partita.

Insomma, se dividiamo il mondo in "sistemi che sono esplicitamente parpuzio" e "sistemi rigorosamente coerenti", ci rimangono fuori la maggior parte dei regolamenti per gdr esistenti...
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-09-25 17:36:57
Perchè allora distinguere in particolare i "non parpuzio indie"?

Perchè, in questo momento, nel mondo dei gdr, uscire da parpuzio, dalla regola zero, da "il master gestisce la storia" _E'_ la vera rivoluzione. Molto piu' della coerenza (che per esempio già Pendragon era coerente). Prendendo a prestito uno slogan dalla politica, "un altro mondo è possibile". Si può giocare senza regola zero, senza master onnipotente, senza una storia guidata dal master, e il gioco riesce MEGLIO.

Non senti l'impatto terificante di queste parole sull'idea stessa di "cos'è un gdr" che dominava in Italia fino a due anni fa? Non vdi come QUESTA sia la cosa "eretica" che spaventa, che mina alla base l'autoimagine dei gm che poi vanno nei forum a gridare "al lupo al lupo"? Molto piu' della "coerenza" che non spaventa nessuno?

Parpuzio non è l'unico gdr. I sistemi di gioco possono funzionare senza regola zero, si può creare una storia insieme senza che il master la scriva prima. Mentre scrivo queste cose mi immagino le facce scandalizzate di fronte a queste "eresie". E me le immagino perchè le ho viste di persona quando gliele dico a voce...  8)  :lol:

Quando si fa la rivoluzione, il segno distintivo del rivoluzionario è che fa la rivoluzione, non che indossa una certa maglietta. La rivoluzione è "non è parpuzio",  il fatto di essere coerente o meno è la maglietta che indossi.

"indie" invece mi pare ovvia: siamo probabilmente a meno di mezza edizione di distanza da un D&D finalmente senza regola zero (in questa sembravano indecisi, c'è e non c'è...), non ho voglia di avere gli spzi dedicati alla discussione di produzioni indie fatte per passione da hobbysti per hobbysti occupati e stravolti da decine di thread su D&D 4.5...
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Niccolò - 2008-09-25 17:52:45
Citazione
State tutti postando troppo velocemente. Invece di questi rapidi botta e risposta in cui si tende a ribadire sempre le stesse cose, sarebbe meglio fare post più articolati in cui spiegate bene cosa pensate dell questione. E comunque, è sempre meglio lasciar passare un po' di tempo per meditare sulla risposta...


molto "ronedwardsoso", si :)

mi prendo una pausa :)
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2008-09-26 09:20:13
Aloa ciquiti!

Alcuni appunti a mio avviso interessanti

La prima è che ringrazio Moreno per la disamina, fa un po di chiarezza sia della storia di TheForge, quindi della storia del fandom che ha creato il BM, sia, di conseguenza, della attuale situazione di fluidità terminologica, permettendo così a qualcuno che non ha seguito il tutto sin dall'inizio di farsi un idea propria.
Grazie.

La seconda cosa è che condivido con te che questi giochi siano il futuro, però non inteso come prodotto materiale: i manuali; ma come approccio alla creazione di GDR.
TheForge, con il suo approccio, recupera di fatto la dimensione di gioco del gioco di ruolo, dimensione che andava spesso persa dietro a concetti fumosi come quello del "dovere di interpretare" o del "creare una storia", concetti che poco hanno a che fare con il gioco reale e molto con l'uso e l'ideologia di fandom, recuperando di conseguenza quella facilità di approccio (o almeno tentando di farlo) tipica di prodotti ludici più easy.

Il terzo punto riguarda un gioco che non me ne può fregar di meno GURPS; il gioco non mi frega, ma il tuo intervento si.
Citazione

 A cosa giocano invece quelli che giocano con le regole di GURPS come sono scritte e non a parpuzio? Giocano comunque a qualcosa che lascia praticamente tutta l'autorità di narrare e decidere al gm, un qualcosa di estremamente simile a parpuzio (a volte ho usato il termine "parpuzioidi"), ma che non diventa parpuzio finchè non viene applicata la regola zero.

Ecco la questione. Tu, comequalsiasi altro, non lo puoi sapere.
Non lo puoi sapere perché nessuno ha mai fatto ricerche mirate a dimostrare la cosa.
Questa è una deduzione logica che parte da basi deboli.
Perché il rischio di prendere questo per buono è che ci si dimentichi che il BM è un Modello volto alla produzione di GDR, non una teoria; questo è decisamente importante perché in un'analisi sul campo potrebbe uscire che le regole sociali e le tensioni dei gruppi potrebbero portare a giocare a GURPS in maniera funzionale e non "parpuzio".
Smentendo così la tua ipotesi.
Questo porterebbe alla luce ad esempio dati riguardanti l'influenza dell'approccio del gruppo al GDR. Ma noi non lo sappiamo; e l'esistenza di giochi coerenti che vengono giocato come coerenti, pur essendo creati da qualcuno che non avesse fatto "il cambio di paradigma" che il B.M. ha "imposto".
Anche questo è il risultato dell'appartenenza ad un fandom, in particolare dell'approccio ideologico del fandom stesso.

Aloa!
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Mauro - 2008-09-26 09:35:26
Citazione
[cite] fenna:[/cite]Tu, comequalsiasi altro, non lo puoi sapere [...] in un'analisi sul campo potrebbe uscire che le regole sociali e le tensioni dei gruppi potrebbero portare a giocare a GURPS in maniera funzionale e non "parpuzio"

Direi che nel messaggio di Moreno non è detto che sia impossibile giocare GURPS in quel modo, ma semplicemente (1) che quelli che lo giocano lo giocano come Parpuzio (e per quanto riguarda la mia esperienza posso confermarlo, nel senso che non ho mai visto un master, almeno un master che abbia arbitrato un minimo di sessioni, che non abbia almeno una volta ignorato un tiro di dado, quale che fosse il GdR in questione), e (2) che se giocato senza Regola Zero non sarebbe Parpuzio; questo però non significa che sia impossibile giocarlo come dici tu, e se qualcuno riuscisse a farlo non smentirebbe quanto da lui detto, semplicemente rientrerebbe nel secondo punto.
Intendevi qualcos'altro?


Citazione
il BM è un Modello volto alla produzione di GDR, non una teoria

È un modello volto alla produzione di GdR; un modello che cerca d'analizzare il GdR visto come interazione sociale, che inoltre ha anche portato idee su come progettare GdR; o tutti e due? Ossia, qual è lo scopo con cui è stato creato?
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Raffaele Vota - 2008-09-26 12:37:22
Minchia che casino... troppo precisi... poco precisi... e diamo un nome a questo, e diamolo all'altro... no, forse è melgio di no... ma io penso che...

ok, torno a fare Kendo. Le "mazzate" le comprendo meglio!
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Niccolò - 2008-09-26 12:54:28
Citazione
Ecco la questione. Tu, comequalsiasi altro, non lo puoi sapere.
Non lo puoi sapere perché nessuno ha mai fatto ricerche mirate a dimostrare la cosa.
Questa è una deduzione logica che parte da basi deboli.


hai inteso al contrario... se una persona gioca a gurps con una distribuzione delle autorità diversa, è ancora "giocare con le regole di gurps"? o non ci sono forse nuove regole?
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Bruno Capriati - 2008-09-26 13:32:45
Citazione
[cite] fenna:[/cite]Il terzo punto riguarda un gioco che non me ne può fregar di meno GURPS; il gioco non mi frega, ma il tuo intervento si.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]

A cosa giocano invece quelli che giocano con le regole di GURPS come sono scritte e non a parpuzio? Giocano comunque a qualcosa che lascia praticamente tutta l'autorità di narrare e decidere al gm, un qualcosa di estremamente simile a parpuzio (a volte ho usato il termine "parpuzioidi"), ma che non diventa parpuzio finchè non viene applicata la regola zero.

Ecco la questione. Tu, comequalsiasi altro, non lo puoi sapere.
Non lo puoi sapere perché nessuno ha mai fatto ricerche mirate a dimostrare la cosa.
Questa è una deduzione logica che parte da basi deboli.
Perché il rischio di prendere questo per buono è che ci si dimentichi che il BM è un Modello volto alla produzione di GDR, non una teoria; questo è decisamente importante perché in un'analisi sul campo potrebbe uscire che le regole sociali e le tensioni dei gruppi potrebbero portare a giocare a GURPS in maniera funzionale e non "parpuzio".
Smentendo così la tua ipotesi.
Questo porterebbe alla luce ad esempio dati riguardanti l'influenza dell'approccio del gruppo al GDR. Ma noi non lo sappiamo; e l'esistenza di giochi coerenti che vengono giocato come coerenti, pur essendo creati da qualcuno che non avesse fatto "il cambio di paradigma" che il B.M. ha "imposto"


Ciao Fenna!

Allora...

Che giocando a GURPS sia possibile giocare a GURPS, e non a Parpuzio, è esplicito anche nel passaggio di Moreno che citi.
Su questo punto mi sembra quindi dovresti essere d'accordo, non capisco dove sia la discordanza con quello che scrivi tu.

Ricorda inoltre che "gioco funzionale" non vuol dire negare Parpuzio.
E' assolutamente possibile giocare a Parpuzio ed avere gioco funzionale.
Le due cose non sono assolutamente in contraddizione.

Per quanto riguarda l'ultimo punto...
GURPS è un gioco "parpuzioide". Basta leggerlo.
Giocare in maniera diversa, senza l'ausilio di un robusto drift, non è possibile.
E ammesso che driftando il gioco si riescano ad ottenere esperienze di gioco molto diverse...staresti ancora giocando a quel gioco?
Ovviamente no. Giochi a GURPS finchè applichi GURPS così com'è.
Se lo giochi secondo le tue modifiche stai giocando ad un gioco che per quanto ispirato e derivato da GURPS, beh...Non è GURPS.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2008-09-26 13:40:06
Aloa ciquito!
@Domon
Tutti i giochi non-parpuzio hanno una distribuzione delle atorità differente dai giochi parpuzio?
In base alla risposta ti do una spiegazione risposta.

@Mauro
Credo che per poter dire "il gioco viene giocato così" non serva l'esperienza di uno o due, ma l'osservazione di molti.
Quindi il discorso è che, se basiamo la nostra deduzione sull'esperienza personale e la logica, non andiamo da nessuna parte; e perché l'esperienza personale potrebbe essere fallace e perché la logica potrebbe poggiarsi su basi non solide.
Questo è un esempio stupido di come con la mera logica si possa arrivare a asserzioni differenti. Ci sono ottimi motivi per pensare che il targhet di riferimento di GURPS abbia a cuore una partita dove le regole vengano tenute molto in considerazione e gradirebbe poco un gioco dove il master non non sia in grado di padroneggiare le regole o non le rispetti.
Io non dico che non ci sia uno o l'altro, dico solo che nessuno di noi ne ha le prove, per avere le prove bisogna fare ricerca; se non la si fa si possono arrivare a fare asserzioni entro un certo limite.

Per il BM. Il BM analizza, anche molto bene, cosa accade in una partita di GDR, ma non spiega, perché non è il lavoro del BM, cosa è un GDR e cosa sia giocare di ruolo.
Non Usa ne il lessico, ne i riferimenti a teorie ufficiali ne un approccio multidisciplinare; quindi non può essere confrontato con altro, al massimo può essere preso in opposizione ad altro.
Ora quello che posso dire è che, come strumento per creare giochi funziona ottimamente, fra l'altro è anche l'unico (o quasi) a disposizione di un game-design, come teoria ha delle pecche che non possono essere ignorate.
Questo però non centra con il topic, continuamo in pvt se vuoi, ma non facciamo troppo casino.

Aloa!

[edit]
Bruno abbiamo postato insieme
Ora, lo so che siete abituati alle classiche critiche di chi non ha giocato e chi non ha letto ne articoli sul BM, ne giochi forgiti.
Ma io ho fatto entrambe le cose.
Detto questo, invito a pensare ad un dato, ci sono alcune affermazioni che devono essere comprovate.
Se io dico che GURPS può essere non-parpuzio, poi dico che la maggior parte delle persone è abituata a giocare a parpuzio e giocherà a GURPS facendo parpuzio, uso la logica, ma non è detto che abbia ragione.
Per i motivi sopra descritti e che non ripeto

Aloa!
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Bruno Capriati - 2008-09-26 15:15:09
Fenna...Non c'è bisogno di dire che GURPS può essere non parpuzio.

Perchè GURPS non è Parpuzio.

Dire Parpuzio è come dire D&D, o Hero, o Ars Magica...

Parpuzio è il nome di un gioco.

Il fatto è che molta gente gioca a Parpuzio chiamandolo con altri nomi.
Magari dice:"Giochiamo a GURPS!", e poi gioca a Parpuzio applicando a volte durante la serata le meccaniche consigliate da GURPS (puoi sostituire GURPS con il nome di un altro gdr a piacere)

Quando dici che non esiste un campione significativo per sapere chi gioca Parpuzio o GURPS quando dice di giocare a GURPS, però, ti sbagli.

Se pensi che l'esperienza personale, l'esperienza dei giocatori che conosci, le partite che vedi e che giochi alle Con non siano sufficienti...
Fatti un giro per i forum di gdr. Bastano i forum italiani, ma se vuoi spingerti oltre vai su quelli americani.
Stiamo parlando di una mole di dati. Un campione vastissimo.
Questo basta e avanza per dire che la maggior parte dei giocatori di gdr, quando dice di giocare al gioco "tal dei tali", giochi in realtà a Parpuzio.

Quando chiedi se i giochi non-parpuzio hanno una distribuzione delle autorità differente da parpuzio c'è un errore di fondo.
La tua frase sembra indicare che esistano i giochi parpuzio e i giochi non parpuzio.
Ma Parpuzio è un gioco. Non un insieme di giochi.
Che poi venga commercializzato con una miriade di manuali diversi, che danno consigli diversi su come gestire tante cose, è una condizione che non cambia la sostanza. Le regole di Parpuzio rimangono sempre quelle.

Comunque, tra le regole di Parpuzio e le regole di un gdr diverso, una differenza fondamentale, a mio avviso, c'è sempre.
Nei gdr diversi da Parpuzio non è mai prevista la presenza di un giocatore dotato di un autorità che gli permetta di infischiarsene delle regole e dei risultati dati da queste durante il gioco, in base al proprio arbitrio del momento.

Quindi, alla lettura, GURPS (tanto per restare in tema) non è Parpuzio (per quanto anche giocandolo rispettando scrupolosamente le regole gli assomigli molto).

Vampiri, che da esplicitamente autorità assoluta ad un solo giocatore al tavolo anche sui risultati del sistema di risoluzione,( cosa per me strana...che senso ha usare una regola di nascosto, dietro uno schermo, per ignorarne i risulatti man mano è qualcosa che mi sfugge...)  è dichiaratamente Parpuzio.

Che poi la stragrande maggioranza dei gruppi giochi a Parpuzio anche quando dice di giocare a GURPS, come ho già fatto notare sopra, è un dato di fatto facilmente riscontrabile.

E poi c'è un'altro dato che forse può far sorridere, ma che secondo me è significativo.

Per quanto alcuni manuali non dichiarino espressamente di essere Parpuzio (sostanzialmente omettendo la regola d'oro "perchè tanto il bravo master ci arrivarà da solo"...brrr...) le ditte produttrici finiscono poi per tradirsi facilmente.

Come? Semplice! Pubblicando il famigerato Schermo del Master!
La pubblicazione di uno schermo per nascondere i risultati dati dall'applicazione delle regole (ma perchè vogliono nasconderli? Si vergognano?) è secondo me sintomo poco equivocabile di come gli  sviluppatori credano si debba giocare con il loro gioco! :wink:
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2008-09-26 16:11:15
Aloa ciquito!
Bruno
Capisco e mi scuso di come ho definito parpuzio, ora data la necessità di correggere le cazzate che uno scrive, la domanda rimane. Cioé l'esempio di Domon riguardava un'aspetto assolutamente indie, cioé la distribuzione delle autorità narrative, specifico per i maniaci della precisione, è un aspetto prettamente indie perché solo gli indi lo caratterizzano e usano.
Ovviamente sono conscio che indie, come detto da Moreno non significhi molto, ma mi appello alla clemenza della corte e alla flessibilità mentale.

Fatte le precisazioni, io sto ipotizzando la presenza di una visione distorta, dettata da un approccio ideologico; l'approccio ideologico dicotomico (i giochi indie fanno le cose meglio di...) crea una falsa idea degli strumenti a cui ci si appella, la falsa idea porta ad un processo mentale che fa apparire ciò che è logico - in quell'ottica -, in ciò che è vero.
Le due cose sono discordi.

Altro punto. I forum non sono attendibili.
Le ricerche fatte sull'attività di fandom hanno dimostrato come ci siano delle discordanze di fondo da ciò che un individio scrive su un forum e ciò che viene praticato.
Sia perché il soggetto utilizza molto più tempo a scrivere e utilizzare il forum rispetto all'oggetto della sua passione. Conta le ore in cui giochi e quelle che passi a Lurkare, scrivere, proporre, ecc ecc e ti accorgerai di quanto è vero e le due cose spesso non coincidono; sia perché si innescano meccanismi sociali (tipo la soddisfazione data dal riconoscimento di meriti dalla socità composta dai forumiti) che portano a leggere il tutto per una via distorta.

Quindi il problema rimane.
E non è risolvibile a meno di spender soldi e far far ricerche a qualcuno.

Poi scusate.
Ma a me pare proprio di aver detto una banalità. Cioé che per capire cosa avviene nei gruppi bisogna studiarli. Altrimenti è un immagine riflessa, immagine che potrebbe essere distorta come no.

Aloa!
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Niccolò - 2008-09-26 16:23:17
Citazione
Capisco e mi scuso di come ho definito parpuzio, ora data la necessità di correggere le cazzate che uno scrive, la domanda rimane. Cioé l'esempio di Domon riguardava un'aspetto assolutamente indie, cioé la distribuzione delle autorità narrative, specifico per i maniaci della precisione, è un aspetto prettamente indie perché solo gli indi lo caratterizzano e usano.
Ovviamente sono conscio che indie, come detto da Moreno non significhi molto, ma mi appello alla clemenza della corte e alla flessibilità mentale.


il punto è che se giochi a gurps, DA REGOLE, hai lo stesso un gioco "parpuzioide", un parpuzio senza la regola d'oro ma comunque che funziona in maniera molto simile: il master ti dice com'è il mondo, tu dici cosa fai, lui sceglie tra una serie di regole (di gurps) quale farti applicare, valuta diri, bonus, malus, e "portata" dei successi e dei fallimenti...
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2008-09-26 16:27:36
Aloa ciquito!
Domon
Capisco meglio quello che intendi. Lo trovo logico.
Se è questa la questione, cioé GURPS è un gioco "parpunzioide", allora il discorso è: in questo caso non abbiamo un caso di game design "involontariamente coerente", il risultato non potrà essere un gioco al tavolo "involontariamente coerente".
Che però è differente da dire GURPS non è parpuzio, ma viene giocato come tale.

Aloa!
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Mauro - 2008-09-26 17:25:29
Citazione
[cite] fenna:[/cite]Le ricerche fatte sull'attività di fandom hanno dimostrato come ci siano delle discordanze di fondo da ciò che un individio scrive su un forum e ciò che viene praticato.
Sia perché il soggetto utilizza molto più tempo a scrivere e utilizzare il forum rispetto all'oggetto della sua passione. Conta le ore in cui giochi e quelle che passi a Lurkare, scrivere, proporre, ecc ecc e ti accorgerai di quanto è vero e le due cose spesso non coincidono; sia perché si innescano meccanismi sociali (tipo la soddisfazione data dal riconoscimento di meriti dalla socità composta dai forumiti) che portano a leggere il tutto per una via distorta

Quanto dici è vero, ma, se partiamo dalla definizione che "Parpuzio" è definito come detto prima, la visione distorta viene molto meno, nel senso che, se a domanda "Ma tu master nel giocare a [gioco] hai mai cambiato le regole/ignorato tiri di dado/ecc. senza chiedere ai giocatori? Hai mai cambiato unilateralmente il sistema scritto?", viene risposto di sí, allora è stato fatto; la distorsione viene meno perché non si tratta di un'analisi del modo di giocare, ma della constatazione se si è fatta o no una cosa definita. Poi chi scrive può sempre mentire, ma questo è diverso dalla distorsione di chi legge; personalmente, sebbene questo ovviamente non abbia una valenza assoluta, non ho mai conosciuto un master che non lo abbia fatto, e anzi quelli con cui ne ho parlato esplicitamente mi hanno detto che senza farlo il GdR non può funzionare.
Poi, ovviamente quanto sopra detto non è uno studio, ma se tutte le (o la maggior parte delle) nostre esperienze, sia dirette, sia conosciute parlando direttamente con amici, sia viste a manifestazioni, ecc., vanno in tal senso, è un qualcosa che, pur non necessariamente dimostrando una simile tesi, se non altro penso la corrobori.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2008-09-26 18:03:06
Aloa ciquito!
@Mauro
Ma infatti fare domande ai diretti interessati è un metodo di indagine.
Il metodo di indagine a dire il vero.
Il fatto è che nessuno l'ha mai fatto, dubito che Moreno l'abbia fatto o Bruno, quindi la questione non è che non sia possibile farlo, ma che per fare certe affermazioni ci vuole cautela. Altrimenti sono smentibili.
Intuire da cio che viene scritto è fare una parafrasi di un mondo che potrebbe non coincidere con il reale.


Ovviamente la questione diventa meno importante se GURPS è parpuzio o parpuziolike.
Aloa!
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-09-29 17:34:47
Allora, in ordine...

1) Questione GURPS: chiedersi se quelli che lo giocano come Parpuzio siano tanti o pochi è una questione secondaria. Che importa se sono il 30% o il 99%? Il fenomeno esiste, e nel mio discorso non 'era nessuna "soglia minima" che facesse scattare cose diverse. No, il discorso è lo stesso sia se parliamo del 1% o del 99%

Detto questo, per valutare la diffusione di GURPuzio nel fandom di GURPS in rete basta fare un semplice test. Vai in un qualunque forum dedicato a GURPS in rete e scrivi la seguente frase : "chi usa la regola zero o altera in qualunque maniera i risultati dei suoi tiri dietro lo schermo non sta giocando a GURPS". Poi attendi che lo schermo si riempia di fiamme. Non dovrebbe volerci molto...  :lol:

Perchè una simile diffusione di Parpuzio al posto dei regolamenti scritti? Mah, chissà, secondo me le cause principali sono queste:

A) già il gioco base dà ENORMI poteri al master. Molte, troppe cose sono a sua completa discrezionalità. E non lo dico per paura di una sua "parzialita'" (anche se il fatto di dover sempre essere imparziali perchè si è tanto superiori agli altri giocatori da rischiare di rovinare il gioco altrimenti è uno dei pesi del GM tradizione perfettamente evitabili), quanto per il fatto che questa discrezionalità si associa, come sempre, ad una responsabilità: se tante cose nel gioco sono a tuo arbitrio, tanta sarà anche la tua responsabilità (sia come peso durante la partita, sia come autostima dopo) se il gioco non funziona bene.
Insomma, il GM ha già tanti poteri che andare oltre e arrivare a Parpuzio, è un attimo.

B) L'idea propugnata a partire dagli anni 80 (non a caso il momento in cui il gdr diventa sempre meno di massa e sempre più per iperappassionati che comprano una valanga di manuali) alla base del "gdr tradizionale", l'ideale prima parte della "cosa impossibile prima di colazione" secondo cui "il master crea la storia", non è raggiungibile con i gdr tradizionali pre-parpuzio. Quello che i GM scoprivano, quando cercavano di riprodurre con questi giochi storie "epiche" come per esempio la Dragonlance (che in quel periodo andava per la maggiore e ha ridefinito il ruolo dei gm in D&D, rendendo di colpo "antiquato" il buon vecchio dungeon crawl puramente gamista) era che non puoi fare una storia epica quando con un semplice fumble il protagonista ti muore all'inizio. Erano regolamenti pensati per un tipo di gioco in cui la "storia" era un sottoprodotto di cui non fregava molto a qualcuno, se la storia era "entro, uccido i mostri e mi becco il tesoro" andava benissimo. E' quando questo tipo di storia inizia ad essere visto come infantile, stupido, non abbastanza "alto", in confronto alle epiche di Dragonlance e altri romanzi, che nasce Parpuzio. Per poter "far seguire la storia bellissima creata dal master" anche con un regolamento inadatto pensato per il dungeon crawl o poco più. (e fa un po' ridere, pensando che l'inizio, la spinta che ha portato Parpuzio a dominare il mondo dei gdr, viene da questo snobismo, dal considerare "inferiori" quelli che giocavano per divertirsi a fare fuori mostri e beccare tesori - che era dopotutto il tipo di gioco sostenuto dal regolamento! - il vedere adesso i fans di Parpuzio permalossissimi a atteggiarsi ad umiliati ed offesi quando qualcuno gli dice che il loro gioco non è il migliore possibile... :lol:)

Dagli anni 80 in poi, chi non gioca a Parpuzio è uno sfigato, che non sa giocare, che sa fare solo EUMATE, che sa solo tirare i dadi. Ricordate tutti gli sbeffeggiamenti per chi faceva "roll-playing" invece che "vero roleplaying"? Beh, fare roleplaying senza tirare dadi in presenza di un GM con tutte le autorità _è parpuzio_. Quelle erano tutte sbeffeggiature che dicevano "non giochi a parpuzio? Sei un essere inferiore e nemmeno tanto intelligente"

E questa è stata la "cultura dominante" dei gdr per anni (e lo è tutt'ora), incontrastata fino alla fondazione di The Forge e alla definizione del Gamismo come di una CA non solo degna di rispetto, ma anche la più ovvia e immediata e "naturale". (tanto da essere di solito dominante in caso di incoerenza del sistema).

C) Esiste poi un altra tipologia di Parpuzio, che colpisce anche quelli che non danno molta importanza alla Storia: semplicemente, molti sistemi di gioco per gdr "tradizionali" sembrano essere stati realizzati da persone con tantissimo tempo libero, per cui passare 8 ore a scrivere gli stats di una dozzina di NPC e qualche mappa, e poi altre due per calcolare gli xp, non sembra un problema. Nella pratica di gioco, vedendo che comunque i giocatori gli stats e i tiri dietro allo schermo non li vedono, in parecchi (quasi tutti. E dico "quasi" per educazione perchè all'epoca se un GM avesse ammesso di non fare così l'avremo guardato come una bestia un po' stramba che voleva fare fatica per niente) si faceva semplicemente finta. Si improvvisava, e il mostro aveva gli hp che servivano per farlo cadere al momento giusto, e gli xp si davano ad occho e sentimento. Bastava non farlo capire ai giocatori.
Credo che questo fosse di fatto "come si gioca a AD&D", ed ha iniziato ad essere un po' meno dominante solo dopo D&D3.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-09-29 17:47:25
Seconda questione:

Citazione
[cite] fenna:[/cite]Aloa ciquito!
@Domon
Tutti i giochi non-parpuzio hanno una distribuzione delle atorità differente dai giochi parpuzio?
In base alla risposta ti do una spiegazione risposta.


La risposta generale è che, in base al principio di lumpley, il sistema di gioco è definito come le modalità effettivamente usate per crreare e modificare la sis.

Un altra maniera di dire quella cosa è: il sistema di gioco è la distribuzione delle autorità e della credibità.

In generale, non solo per Parpuzio, per dire che hai fatto un sistema di gioco diverso, devi far vedere che hai fatto una distribuzione delle autorità e credibilità diversa. Altrimenti ti guardano e dicono "ma no, questo e' Cani nella Vigna, non è un gioco nuovo"

[riguardo per esempio ai porting di Can nella Vigna su altri setting, il discorso sarebbe lungo e complesso, ma come hint iniziale: anche un libro ha credibilità. Il manuale di Dogs dice che si gioca in un certo posto. Se il GM dice "no, giochiamo da un altra parte", non cambia la credibilità?]

Se giochi ad un gioco con la distribuzione delle autorità e credibilità di Prpuzio, giochi a Parpuzio. Punto.

Se giochi ad un gioco dove viene assegnata credibilità al manuale di cani nella vigna, alle procedure di assegnazione di autorità e credibilità di Cani nella vigna (quindi, di di si' o tira i dadi, e quando tiri i dadi hai quei dadi, usati in quella maniera, che ti consentono di dire quelle cose e non altre, etc. etc.), a cosa stai giocando?
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-09-29 18:20:46
Punto terzo.

"i giochi indie sono migliori di parpuzio / superiori a parpuzio".

E' FALSO. Falsissimo. Se andate a vedere gli archivi di game chef o del 24-hour gdr trovate delle puttanate impagabili. Cosa che nessuno riuscirebbe a giocare senza incasinarsi, con errori madornali che mandano il gioco in loop, procedure inapplicabili, o peggio.

Esistono giochi scritti così male che viene il dubbio siano stati fatti con intento parodistico. E, non dimentichiamocelo, FATAL e' un gioco indie (anche se per fortuna totalmente scollegato da The Forge...)

Anche fra i giochi scritti da autori forgiti anche di fama... Czege ha smesso di svilppare "The World, the flesh, the devil" perche' non funzionava. Non raggiungeva gli obiettivi che voleva raggiungere, e il problema di base era tanto fondamentale che ha preferito cassare tutto il progetto ritenendolo non salvabile. E questo era un gioco fatto in precisa osservanza delle teorie forgite. Beh, almeno Parpuzio gli obiettivi che si prefigge (costringere i giocatori, volenti o nolenti, a seguire le idee del master. Questo sia se il master fa railroading o li obbliga a seguire una storia prefissata, sia se e' magnanimo e altera la sua storia per venirgli incontro) li raggiunge...

Cos'è che considero superiore, IO? (perchè il Big Model non dice nulla sulla superiortà di un maniera di giocare su un altra).

Per me:

1) E' superiore l'approccio pratico al gdr. Pensare che il gdr possa essere solo parpuzio al massimo ti fa giocare solo a parpuzio. Rendersi conto che ci sono tante altre maniere di giocare ti permette di giocare a migliaia di giochi diversi. Parpuzio compreso, se vuoi. Se un approccio ti permette di giocare mille giochi e l'altro solo uno, compreso fra i mille, credo sia difficile, a meno di non essere un fanatico sostenitore dell'idea che gli altri 999 giochi siano "il male assoluto" e il non giocare per una volta a parpuzio un offesa insanabile, il pensare che il primo non sia superiore.

2) E' superiore l'approccio teorico. Qui andiamo più sull'opinione personale, ma a leggere quello che passa per "teoria" nei testi relativi al gdr tradizionale (tipo i sondaggi in opere anche note e rinomate sul "personaggio preferito"), a rendersi conto che la la teoria "tradizionale" e' oggettivamente ancora ferma alla differenza fra roll-player e role-player come se fossimo negli anni 80, la differenza con il Big Model e' tanto evidente da diventare quasi umiliante. Forse il Big Model non sara' la summa di quanto si può dire sui gdr, ma se ha stravinto diventando in pratica l'unica teoria organica da prendere sul serio sui gdr tabletop non è per prepotenza. E' per palese mancanza di avversari.

Questo non significa che non ci siano altre approcci teorici validi, tipo per esempio quella associata alla scena nordica (tipo il Jeepform per fare un esempio), ma sono in genere riferiti alla scena live / laiv / larp, e sono ancor meno associati a "parpuzio" di quanto non lo sia il Big Model.

3) E' migliore il tipo di produzione / distribuzione. (su questa ce ne sarebbe da scrivere  quindi mi fermo qui)

E infine, per l'effetto combinato dei tre punti precedenti...

4) Ha prodotto uno sviluppo di design e innovazione che ha portato alla produzione di giochi superiori sotto TUTTI gli aspetti a parpuzio (anche i narrativisti e gamisti "simulano meglio", per esempio), sia nell tecniche di gioco, sia nel maggiore rispetto per i rapporti sociali delle persone al tavolo. Giochi (e qui mi sa che scattera' la polemica) che possono evitare o persino curare i problemi di carattere sociale prodotti da Parpuzio in moltissimi gruppi che l'hanno giocato per anni.
(perche' si, ritengo Parpuzio addirittura venefico a livello sociale, se il ruolo del master non viene fatto a rotazione in maniera da "distribuire il danno")

Questi giochi però sono il prodotto migliore di tutto questo, e per ciascuno di questi ci sono venti-trenta giochi falliti che non funzionavano (d'altronde, gli esperimenti sono indispensabili per fare nuove scoperte, ma non sarebnbero esperimenti senza il rischio di fallire)

Infine:

5) Considero molto superiore il tipo di discussione sui gdr che si riesce a fare su the forge, rispetto a qualunque altro forum sui gdr che abbia mai visto (questo compreso). Rirengo che il capire il funzionamento del big model aiuti parecchio a RIDURRE le polemiche e le incomprensione che impestano altri forum o newsgroup, dove l'associazione parpuzio = gdr, quindi "Io master" = "essere superiore" abbia finito per infestare ed avvelenare ogni discussione non solo dei giochi diversi da parpuzio (visti come una minaccia terribile alla propria autostima, con scenate di vero e proprio panico e reazioni isteriche), ma persino dei vari parpuzi fra di loro, visto che diventano sempre discussioni di quanto è bravo un master o un tipo di master rispetto all'altro (e quindi, a considerare il gdr qualcosa di ineffabile e non discutibile, mai) e di quanto sono sfigati gli altri che non giocano come te.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2008-09-29 22:00:56
Aloa ciquito!
@Moreno
Citazione

1) Questione GURPS: chiedersi se quelli che lo giocano come Parpuzio siano tanti o pochi è una questione secondaria. Che importa se sono il 30% o il 99%? Il fenomeno esiste, e nel mio discorso non 'era nessuna "soglia minima" che facesse scattare cose diverse. No, il discorso è lo stesso sia se parliamo del 1% o del 99%

Non conta per te, conta per me.
Ho chiesto spiegazioni proprio perché conta per me.
Il discorso non è lo stesso, non è nemmeno una questione secondaria, ma questo non toglie nulla al tuo intervento.

Citazione

Detto questo, per valutare la diffusione di GURPuzio nel fandom di GURPS in rete basta fare un semplice test. Vai in un qualunque forum dedicato a GURPS in rete e scrivi la seguente frase : "chi usa la regola zero o altera in qualunque maniera i risultati dei suoi tiri dietro lo schermo non sta giocando a GURPS". Poi attendi che lo schermo si riempia di fiamme. Non dovrebbe volerci molto... Laughing

No.
Non basta.
Ma se vuoi sentirti dire che hai ragione, no problema, allora ti do ragione, tanto non mi costa niente.

Aloa!
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-09-29 23:27:59
Citazione
[cite] fenna:[/cite]Aloa ciquito!
@Moreno
Citazione

1) Questione GURPS: chiedersi se quelli che lo giocano come Parpuzio siano tanti o pochi è una questione secondaria. Che importa se sono il 30% o il 99%? Il fenomeno esiste, e nel mio discorso non 'era nessuna "soglia minima" che facesse scattare cose diverse. No, il discorso è lo stesso sia se parliamo del 1% o del 99%

Non conta per te, conta per me.
Ho chiesto spiegazioni proprio perché conta per me.
Il discorso non è lo stesso, non è nemmeno una questione secondaria, ma questo non toglie nulla al tuo intervento.


Allora mi sa che non ho proprio capito cosa volevi dire.

Vediamo di riepilogare.

Il tuo primo post:

Citazione
Il terzo punto riguarda un gioco che non me ne può fregar di meno GURPS; il gioco non mi frega, ma il tuo intervento si.
Quote:

Citazione
A cosa giocano invece quelli che giocano con le regole di GURPS come sono scritte e non a parpuzio? Giocano comunque a qualcosa che lascia praticamente tutta l'autorità di narrare e decidere al gm, un qualcosa di estremamente simile a parpuzio (a volte ho usato il termine "parpuzioidi"), ma che non diventa parpuzio finchè non viene applicata la regola zero.


Ecco la questione. Tu, comequalsiasi altro, non lo puoi sapere.
Non lo puoi sapere perché nessuno ha mai fatto ricerche mirate a dimostrare la cosa.
Questa è una deduzione logica che parte da basi deboli.


Ecco, qui come va interpretata la tua frase?

Io dico "c'è gente che non gioca a GURPS, ma a parpuzio, e dice di giocare a GURPS.

Mi dici "non lo puoi sapere". Perchè? "perche' non ho fatto ricerche mirate a dimostrare la cosa"

E lo dici ad una persona come me che avrà giocato qualcosa come un migliaio di volte a Parpuzio in vita sua con decine di "manuali sul tavolo" diversi, GURPS compreso...

Ecco, a vedere una cosa simile, la prima ipotesi che mi viene in mente e' che sia una classica "tattica da internet" per mandare in vacca una fiscussione.

Esempio esagerato per far capire la tecnica:

"Ora come tutti sappiamo, ci sono persone che giocano a D&D usando i dadi..."
"dimostralo!"
"Come sarebbe 'dimostramelo'? E' nel manuale!"
"hai fatto ricerche approfondite che dimostrino che c'e' gente che gioca con i dadi?"
"IO ho giocato con i dadi!"
"tu non sei rappresentativo".
"non ho detto che TUTTI giocano con i dadi, ho detto che c'è gente. E ne sono stato testimone"
"tu sei parte in causa. potresti mentire, Hai ricerche scientifiche che comprovino questo che dici?"
"ho il filmato della gencon in cui si vedono decine di persone che giocano a D&D con i dadi.."
"non e' una ricerca fatta con criteri scientifici adeguati. Non fa testo. Non puoi dimostrare che qualcuno al mondo usa i dadi"

Questa cosa ha un nome "scientifico" che non mi ricordo mai, ma con questa tecnica d'accatto si puo' riuscire a "confutare" qualunque cosa, comprese le cose veramente comprovate (basta attaccare la validita' della notizia del fatto che siano comprovate). Visto pero' che e' scopertissima ed evidente nell'uso, non può essere usata per convincere nessuno. Serve solo a mandare in vacca i thread facendo infuriare "l'avversario" (e poi magari dargli la colpa di aver violato le regole del forum)

Però non conviene dare subito per scontato che una persona che non conosci parta subito con tecniche come questa. E' facile equivocare leggendo in fretta, ed e' meglio assicurarsi con chi hai a che fare prima di incavolarti. Quindi ho ipotizzato che semplicemente non avessi capito che il discorso non verteva sul numero di questi gruppi, e ho rispiegato la cosa. Poi dalla tua risposta avrei capito se volevi solo trollare o non avevi capito.

La tua risposta sul fatto che non riguarda il mio post (ma allora perchè è formulata come una contestazione?) ma che "ti interessa" mi lascia molto perplesso, invece. Letteralmente, a leggere quello che hai scritto nel primo post, ti interessa il fatto che qualcuno giochi a GURPuzio? Dall'ultimo, invece, ti interessa la percentuale? Una percentuale che neghi si possa sapere?

Quindi, riassumendo,
"c'e' qualcuno che gioca a GURPuzio"
"non lo puoi sapere"
"come sarebbe? Vuoi sostenere che non c'è qualcuno che gioca a GURPuzio?
"no, dicevo che non puoi sapere quanti sono"
"ma non me ne frga nulla di quanti sono, facevo un discorso diverso"
"ma interessa a me sapere quanti sono"
"OK, allora fai un altro thread per sapere quanti sono, io parlavo d'altro. E perche' poni la domanda su quanti sono come un 'non lo puoi sapere' sull'affermazione che ne esiste qualcuno? Io lo so si' quello che mi interessa, sei tu che non sai quello che interessa a te"
"ma e' inutile, nessuno lo sapra' mai quanti sono..."
"eh?"

Insomma, anche così non si capisce che vuoi dire, sembra che ti fai un discorso fra te e te senza tenere in minimo conto cosa dicono le frasi che contesti...   "qualcuno gioca a GURPuzio"
 "no, non lo puoi sapere, quanti sono nati di giovedi..."

Come dovrei rispondere?

Citazione

Perché il rischio di prendere questo per buono è che ci si dimentichi che il BM è un Modello volto alla produzione di GDR, non una teoria; questo è decisamente importante perché in un'analisi sul campo potrebbe uscire che le regole sociali e le tensioni dei gruppi potrebbero portare a giocare a GURPS in maniera funzionale e non "parpuzio".


Ti rendi conto che questo periodo non ha alcun senso? Un analisi sul campo potrebbe dimostrare che... e' possibile giocare a GURPS? Ai miei tempi si chiamavano "partite di gdr", non "analisi sul campo"...

Citazione

Smentendo così la tua ipotesi.


Come? Dove? Quando? Quale ipotesi? l'unica cosa che questa frase smentirebbe sarebbe la frase "GURPS non esiste". Stai affermando che cose insistenti smentirebbero cose che non somigliano nemmeno a cose dette in questa discussione! :shock:

Citazione

Questo porterebbe alla luce ad esempio dati riguardanti l'influenza dell'approccio del gruppo al GDR. Ma noi non lo sappiamo; e l'esistenza di giochi coerenti che vengono giocato come coerenti, pur essendo creati da qualcuno che non avesse fatto "il cambio di paradigma" che il B.M. ha "imposto".
Anche questo è il risultato dell'appartenenza ad un fandom, in particolare dell'approccio ideologico del fandom stesso.


In effetti, l'"approccio ideologico" e' l'unica cosa che potrebbe spiegare questa sequela di non sequitur...  8)

Dopo questo criptico messaggio confutante a vuoto, in diversi hanno risposto segnalando queste cose, e vediamo di integrare la risposta con le tue successive precisazioni:

A Mauro che ti spiega come la tua "confutazione" stia confutando pere e mele mentre si parlava di pesce:

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
"Direi che nel messaggio di Moreno non è detto che sia impossibile giocare GURPS in quel modo, ma semplicemente (1) che quelli che lo giocano lo giocano come Parpuzio (e per quanto riguarda la mia esperienza posso confermarlo, nel senso che non ho mai visto un master, almeno un master che abbia arbitrato un minimo di sessioni, che non abbia almeno una volta ignorato un tiro di dado, quale che fosse il GdR in questione), e (2) che se giocato senza Regola Zero non sarebbe Parpuzio; questo però non significa che sia impossibile giocarlo come dici tu, e se qualcuno riuscisse a farlo non smentirebbe quanto da lui detto, semplicemente rientrerebbe nel secondo punto.
Intendevi qualcos'altro?


Rispondi... ribadendo la stessa cosa detta nel messaggio precedente, e che non c'entrava nulla, e che Mauro ti ha già fatto notare non c'ntra nulla!

Citazione
[cite] Fenna:[/cite]
Credo che per poter dire "il gioco viene giocato così" non serva l'esperienza di uno o due, ma l'osservazione di molti.


Molti cosa??? Fenna! Fenna! FENNA! Fermati un attimo e LEGGI a cosa rispondi! Io ho detto che c'e' qualcuno che gioca così, e tu rispondi che non è vero perche' non so quanti sono. Mauro ti fa notare che non c'entra un tubo, e tu gli rispondi che non è vero perchè srve "l'osservazione di molti?"

Su cosa? Sul leggere il mio post? Ti rendi conto che stavi rispondendo ad un affermazione sul mio post, e non su quanti giocano a GURPS?

"Fenna, leggi meglio i messaggi a cui rispondi"
Risposta:  "serve l'osservazone di molti"...

Giuro, scrivere nei forum mi farà finire in manicomio prima o poi...

E poi...

Citazione
Quindi il discorso è che, se basiamo la nostra deduzione sull'esperienza personale e la logica, non andiamo da nessuna parte; e perché l'esperienza personale potrebbe essere fallace e perché la logica potrebbe poggiarsi su basi non solide.


Giusto. Che c'entra con il fatto che hai risposto a cose che non ha detto nessuno?

Citazione

Questo è un esempio stupido di come con la mera logica si possa arrivare a asserzioni differenti. Ci sono ottimi motivi per pensare che il targhet di riferimento di GURPS abbia a cuore una partita dove le regole vengano tenute molto in considerazione e gradirebbe poco un gioco dove il master non non sia in grado di padroneggiare le regole o non le rispetti.


Qui sarebbe facilissimo, di fronte alla affermazione fatta finora in questo thread piu' assolutista, priva di sfumature, che pretende di parlare per tutti i giocatori di GURPS in tutto il mondo, rispondere con "Non lo puoi sapere perché nessuno ha mai fatto ricerche mirate a dimostrare la cosa."...  8)

.. ma preferisco ribadire: che c'entra? Di che stai parlando?

Citazione
Io non dico che non ci sia uno o l'altro, dico solo che nessuno di noi ne ha le prove, per avere le prove bisogna fare ricerca; se non la si fa si possono arrivare a fare asserzioni entro un certo limite.


Tu non stai veramente rispondendo a Mauro, vero? Non hai minimamente risposto alle precisazioni su quello che ho detto io, ne' qui (quando te le ha fatte mauro)ne' dopo quando le ho fatte io. Non hai mostrato di averle nemmeno guardate. Hai solo ripetuto ancora una volta, ripetutamente, queste affermazioni che non c'entrano un tubo con l'argomento del thread o con quello che ho detto io.

Mi fermo qui con l'analisi dei tuoi post perche' poi il discorso parte per vie diverse e diventa veramente lungo e complicato, ma anche nei successivi, la sostanza non cambia: fatico veramente a vedere di cosa stai parlando. Fai affermazioni di principio magari giuste ma che non c'entrano nulla con la discussione. "mia madre e' bionda" "non puoi dimostrarlo. Non sistono studi statistici che comprovino che la maggior parte delle donne sono bionde".

La mia impressione e' che ci sia qualcosa che vuoi dire, in risposta ad altre cose che hai letto o sentito altrove e che ti stanno pesantemente sul gozzo, e che quando hai visto un thread che anche solo vagamente toccava l'argomento (ma proprio al livello di "c'e' dentro la parola GURPS") ti sei buttato a pesce rispondendo a tutta la gente a cui volevi rispondere da un bel pzzo, ed ignorando pressochè tutto quello che ti è stato detto veramente dalle persone a cui rispondevi.

Il mio consiglio e' di ragionare un po' su quello che vuoi dire VERAMENTE, e iniziare un thread separato che parli di quello, senza attaccare con post che sono affermazioni separate e se' stante di cose off-topic come se fossero "confutazioni" di cose che nessuno ha detto qui in questo thread.

Citazione
[cite] Fenna:[/cite]
Citazione

Detto questo, per valutare la diffusione di GURPuzio nel fandom di GURPS in rete basta fare un semplice test. Vai in un qualunque forum dedicato a GURPS in rete e scrivi la seguente frase : "chi usa la regola zero o altera in qualunque maniera i risultati dei suoi tiri dietro lo schermo non sta giocando a GURPS". Poi attendi che lo schermo si riempia di fiamme. Non dovrebbe volerci molto... Laughing

No.
Non basta.



Come prima. Rispondi ma non leggi.

Qualcuno, da qualche parte, ti ha detto che i forum sono rappresentativi del mondo reale.

La cosa ti sta ancora sul gozzo a tal punto che arrivi qui tutto incavolato a contestare questa cosa chi ha appena scritto (e se avessi letto il messaggio a cui rispondevo l'avresti notato: "per valutare la diffusione di GURPuzio nel fandom di GURPS in rete "

"ecco come valutare quanto è diffusa questa convinzione e maniera di giocare in un forum specifico".
"non e' vero, non ci riesci perche' quel forum non e' il mondo reale"
"e chi se ne frega del mondo reale? Stiamo parlando delle boiate che dicono in rete..."
"non e' vero, non ci riesci perche' un forum non e' rappresentativo del mondo reale".
"..."
".."
"... ok, buonsnotte, stammi bene..."
"non e' vero, non ci riesci perche' un forum non e' rappresentativo del mondo reale".

Citazione

Ma se vuoi sentirti dire che hai ragione, no problema, allora ti do ragione, tanto non mi costa niente.


Non sarebbe molto diverso da come hai risposto finora. Dar ragione alla cazzo senza discutere, dar torto alla cazzo senza discutere... non vedo grandi differenze.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2008-09-30 08:10:32
Aloa!
Moreno calmati e respira.
Nessuno ti vuole male. Davvero.

Quello che volevo dire è che.
Se GURPS, pincopallo o che cappero non è parpuzio
Non si può sapere se in generale viene giocato parpuzio.
Quindi non puoi applicare aprioristicamente un dato dedotto da una considerazione, ci sono ottimi motivi per pensarlo, sarebbe più interessante indagare se è vero o meno.
Questo cosa dimostrebbe?
Dimostrerebbe semplicmente che una tesi credo a te cara, "che vista la cieca abitudine di fare delle regole quel cappero che si vuole parpuzio ha invaso il mondo", semplicemente non è vera in senso assoluto.
Questo sarebbe un bene e un punto su cui riflettere.

Altro punto.
Moreno.
Quando tiri fuori: lo dici ad una persona come me che...
Il problema che devo risponderti con un "ma tu sei, ma tu".
Quindi la risposta deve essere diretta, non so se cerchi lo scontro frontale, cosa che non è nel mio interesse, però devo rispondere riferendomi a te.
Ora non prendertela a male, ma proprio perché sei immerso fino al collo nel fandom e hai una posizione immersiva, ideologica per molti aspetti, sei il soggetto meno indicato per essere obiettivo.
Ora non prendertela, ma sai che quando dici che hai provato migliaia di sistemi di gioco appari tanto come il cattivo di fine livello? Vero?

Punto mandare in vacca.
No, non voglio mandare in vacca una discussione, che a dire il vero sono tue osservazioni personali a cui io ed altri siamo chiamati a dare un commento, questo commento per me prevede anche andare a puntare il dito quando c'è un incongruenza.
Anche perché sinceramente a me la discussione interessa, mi pare anche di averlo scritto a chiare lettere.

Il problema è che mi pare tu stia rispondendo a un qualcuno di immaginario, qualcuno che ti da contro, come da tuo esempio, per principio, forse perché sei abituato a interlocutori di questo genere, forse perché hai tuoi problemi, la cosa mi interessa poco, quello deve essere chiaro è che non ho voluto mandare in vacca una discussione.

Continuo la risposta quando ho tempo.
Aloa!
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-09-30 09:32:44
Fenna... il probelma qui e' che anche Moreno ha l'impressione che tu stia rispondendo a qualcun altro su altre questioni.
Ora, questa cosa e' comunissima su internet, non mi stupisce... ma non e' molto produttiva. Prova(te) nel prossimo post a ripartire da zero, come se fosse il primo post del thread.

1 - Di che si parla?
2 - Perche' ne stiamo parlando?
3 - Quale' la tua opinione in merito?

(miii, sto facendo Thread Framing!)
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Mauro - 2008-09-30 09:47:48
Immagino che il "problema" di fenna sia il "quasi tutti":
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]GURPS non è parpuzio. Ma quasi tutti quelli che dicono di giocare a GURPS, in realtà giocano a parpuzio (basta che il gm falsifichi qualche risultato dietro lo screen, o che decida ad un certo punto di "limitare i tiri di dado" decidendo lui di volta in volta quando tirare e quando invece decide lui il risultato...)

Ora che Moreno ha specificato che il suo discorso era "c'è gente che non gioca a GURPS, ma a parpuzio, e dice di giocare a GURPS", sottolineando che non gli interessa dare una percentuale, la frase di cui sopra in pratica mi pare sia da leggere come "GURPS non è parpuzio. Ma parte di quelli che dicono di giocare a GURPS, in realtà gioca a parpuzio". Se effettivamente il problema era un eccessivo peso dato a quel "quasi tutti", ora che l'equivoco è stato risolto direi che è inutile la riprova analitica, con relativa diatriba, perché per dimostrare il "parte di" basta che si sia un caso, e questo c'è.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Marco Costantini - 2008-09-30 11:07:52
Quoto Mauro e aggiungo:
per esaminare un possibile problema come questo non c'è affatto bisogno di conoscere nè fantomatiche statistiche, nè che le statistiche indichino che la maggioranza dei giocatori giochi GURPS parpuziamente.
Fenna, prova a vederla così: è come se io avessi detto, nel thread "avete ragione, anche il mio gruppo gioca a GURPS così!" :).

Per quel che mi riguarda il problema non è nemmeno questo. Mi spiego: se anche tutti i giocaotri di GURPS fossero virtuisissimi ciò non toglie che al gioco GURPS non si possano muovere critiche per come è impostato.
Facendo un esempio scemo:
una macchina è stata progettata "male", nel senso che frena molto a lungo (quindi se devi frenare all'improvviso rischi di più). Tutti quelli che l'hanno comprata ci hanno fatto l'abitudine e quindi per loro la macchina funziona benissimo. Ora, questo non toglie nulla al fatto che la macchina sia comunque "criticabile" per come frena.

Oddio! Ho fatto un esempio con le macchine! Sono diventato un ometto :)

Ciò detto spero che fra tutti ci si sia chiariti e che la discussione possa procedere restando "sul pezzo" :)
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Bruno Capriati - 2008-09-30 12:00:54
Allora...

Intanto, per tranquillizzare Moreno, posso dire che conosco personalmente il Fenna, ogni tanto giochiamo pure insieme, e posso garantire che non è il tipo che si lancia in una discussione per mandarla in vacca.

Detto questo...

Fenna, onestamente non capisco neanch'io dove vuoi andare a parare.
Dai tuoi interventi non è chiaro.

Vuoi dire che non si può affermare che tutti quelli che giocano a GURPS stiano in realtà giocando a Parpuzio?
Ok. Questo lo stiamo ripetendo in tanti dall'inizio del topic. Quindi non vedo perchè sottolinearlo come se qualcuno avesse detto il contrario.

Vuoi dire che GURPS di per se non è un gioco "parpuzioide"?
Beh. Se lo leggi non puoi sostenerlo.
Anche applicato alla lettera GURPS e Parpuzio rimangono estremamente simili. A meno che non lo usi come gioco di miniature, cosa che un gruppo di mia conoscienza fa, ma se chiedi a loro a cosa stanno giocando ti rispondono "Man to man" (il sistema di combattimento si chiama così perchè fu commercializzato prima dell'uscita di GURPS come gioco a se stante, con appunto il nome Man to man...). Insomma...lo sanno anche loro che non stanno giocando davvero a GURPS, per quanto i libri che tengono sul tavolo sfoggino la scritta a caratteri cubitali "GURPS".

Dici che nessuno può fare una stima di quanti gruppi giochino a Parpuzio quando dicono di giocare a GURPS?
Se parli di una stima esatta hai ragione. Se parli di una stima attendibile, ti sbagli. Ma te l'ho già detto.
Provo a spiegarmi in maniera più estesa.

Io, come sai, conosco benissimo GURPS. E ho amato tantissimo GURPS.
E ad oggi, ho ancora un certo legame affettivo che mi lega a quel gioco.
Ma io, con GURPS, ci giocavo a Parpuzio. Certo lo chiamavo GURPS, ma era parpuzio. Io tiravo i dadi dietro lo schermo e poi gli ignoravo per il bene della storia e altre vaccate simili (al tempo mi sembravano però grandi idee...). Non mi nascondo. Eccomi qua. Sono uno di quei tanti di cui parla Moreno.
I master con cui ho giocato a GURPS giocavano a Parpuzio. Perchè lo so? Perchè nessuno lo nascondeva, parlandone.
Quando chiedevo ad un master se rispettasse sempre i risultati, sulla sua faccia si stampava il solito sorriso di chi la sa lunga, e poi si parlava di come "il bravo master" non potesse lasciarsi costringere dai dadi e altre amenità simili.
I master con cui ho giocato alle con giocavano tutti, nessuno escluso, Parpuzio.
Alla VerCon di 2 anni fa, quando all'altoparlante cercavano giocatori per una partita a GURPS, dopo essermi seduto al tavolo mi sono fatto una partita di Parpuzio.
Il titolare di una fumetteria di Brescia, ex GURPSista, ti racconterà per esteso e volentieri i suoi trucchi per "ingannare" i giocatori (le chiamerà qualcosa come tecniche "da narratore puro")
Vai nei forum dedicati a GURPS e fatti un idea.
Vai a qualche Con dove si gioca ancora a GURPS e osserva le partite.

Io ho sempre visto giocare GURPS Parpuzio.
Ma io non faccio testo.

Moreno ha visto spesso all'opera GURPS Parpuzio, ma anche lui non fa testo.

Nei forum si vede spesso in giro GURPS Parpuzio, ma anche quasto non fa testo.

I master di GURPS di cui sopra giocano Parpuzio...ma anche loro non fanno testo.

Secondo la tua tesi nessuno di questi dati è attendibile.

Insomma...Cos'è che cerchi? Osservazioni dirette sulle partite di GURPS giocate in gran segreto in qualche umida cantina da un gruppo di giocatori virtuosi non frequentatori di forum e convention ed estranei al fandom? Può essere interessante per qulcuno, forse.
Ma da qui a dire che non si possa affermare che i giocatori di "GURPS-Parpuzio" siano in tanti capisci che c'è di mezzo il mare,vero?

Ultima cosa...Anche se al mondo tutti giocassero "GURPS parpuzioide" (il gioco così com'è scritto...) e non "GURPS Parpuzio"...sarebbe un buon argomento per far finta che GURPS non abbia delle pecche?
Personalmente non credo. I problemi di GURPS, da qualunque parte lo si guardi, ci sono e sono evidenti.
E questo non c'entra con l'aver conosciuto giochi indie e affini.
Molte delle critiche che farei oggi a GURPS sono ne più ne meno le stesse che gli avrei fatto anni fa (e come ho già ricordato prima GURPS mi piaceva, e in un certo senso "mi piace", tanto).
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2008-09-30 16:24:25
Aloa ciquiti!
Ma è così strano che in una dissertazione di quasi una pagina un punto non sia chiaro o che non torni rispetto alle proprie conoscienze?
Così strano chiedere spiegazioni, avere risposte poco convincenti, ribattere e avere poi risposte convincenti e dire: grazie ho capito?

No, davvero, perché sembra di essere un alieno.
Mi pare di essere un alieno che parla con persone che hanno la necessità di ribattere a "qualcuno", però a me non pare di aver detto nulla di così strano.

@Bruno
Chi ha detto che nessuno può fare una stima.
Si può fare, si deve volerlo.
Si deve sbattersi a farlo e si deve farlo con i crismi del caso, non basta "io ho avuto esperienza di".
"i master hanno avuto esperienza di" (chi dove quando in che maniera?)
Ma questo rimane un discorso mio.
Cioé non riguarda direttamente l'intervento di Moreno, cosa che ho anche scritto - poi sono io che non leggo quello che uno scrive -, mi interessava perché secondo me era una frase arbitraria.
Arbitraria perché non si basava su conoscenze del fenomeno quantificate.
Visto da un altra prospettiva la cosa si è sciolta e ho ringraziato.
Va meglio così.

@Moreno
Ti rendi conto di come prendere dei pezzi di mia discussione, che erano in risposta ad altri pezzi, e citarli sia una cosa poco chiara e molto strumentale?
Comunque visto che te lo vuoi sentir dire: hai ragione.

Aloa!
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Fabio "Shia" - 2008-09-30 17:20:16
Ciao Fenna!

E' bello vedere che ci sono ancora persone che si interessano alle cose e cercano di condividere le proprie idee con gli altri; questo secondo me ti fa veramente onore.

Detto questo (che è importante) posso parlarti della mia esperinza personale (se ti interessa); con il mio gruppo giocante (formato dalla mia compagnia di amici, niente appassionati) ho iniziato a giocare nel 2004.

Abbiano provato diversi giochi tra cui:
- Lex Arcana
- il signore degli Anelli (25th edition e non GIRSA)
- DnD 3.5
- Il gioco di ruolo di Kenshiro (Nexus)
- un sistema di mia creazione

Alla fine però giocavamo sempre a Parpuzio;  :shock:

ossia il GM di turno (nota che nn è un caso che ci sia una rotazione nella "funzione" di GM) creava una storia che faceva vivere ai giocatori.

Intendiamoci, momenti divertenti ce ne sono stati, ma il sottoscritto avvertiva qualcosa che nn funzionava.

Insomma in tutti questi giochi chi era il GM (me compreso) doveva di volta in volta applicare o disapplicare il regolamento a seconda dei risultati da esso generati: insomma uno stress. (mi chiedevo perchè il sistema che ho sotto le mani - paradossalmente uno inventato da me - mi mette il bastone tra le ruote??)

Nn ti dico poi i problemi con i giocatori: nel Signore degli Anelli un mio amico che giocava un Nano (gli piaceva l'idea di calarsi in quei panni) si era decisamente risentito perchè la maggioranza degli altri giocatori aveva scelto di interpretare dei personaggi Elfi, perchè in quel gioco la Razza Elfo aveva dei modificatori razziali più alti (insomma erano più forti)
Secondo lui la scelta doveva essere fatta in base ai gusti del giocatore e non sulla scorta di calcoli di convenienza.

Poi un bel giorno (giugno 2006) mi imbatto in Moreno che letteralmente facendomi a pezzi in un forum.......mi apre gli occhi su quella serie di dubbi che avevo, ma che erano di fatto nascosti sotto un assunto che oggi ritengo falso, ossia che Parpuzio fosse l'unico modo possibile di giocare di ruolo.

Morale, per un anno e mezzo ho smesso di fare il Gm e mi sono sbattuto per cercare di capire un pò di teoria (rompendo le scatole più e più volte allo stesso Moreno :P) - e poi per la cronaca nn è che io oggi sia un luminare in materia.

Poi è arrivata Narrattiva ed ho testato con mano AiPS e CnV.

Il primo l'ho anche proposto al mio gruppo giocante ma con esiti esiziali.
I giocatori hanno fatto una fatica bestia ad abituarsi a certi meccanismi, e dopo solo 3 sessioni si è deciso di comune accordo, di smettere.

Perchè? Perchè si aspettavano Parpuzio!

Anzi me lo hanno proprio detto: a noi piace Parpuzio!

Quindi so che quando giocherò con loro, dovrò giocare a Parpuzio; ma almeno oggi ne sono consapevole, il che nn è poco.


Tutto questo per dire cosa?

A:
Che anche nel mio gruppo giocante l'idea che Parpuzio fosse IL giocare di ruolo è esistita ed esiste ancora, persino dopo aver tentato di far provare ai giocatori una esperienza di gioco differente.
Quindi si tratta di un modo di intendere le cose che è duro a morire (come Bruce Willis)  :twisted:

B:
la sua diffusione è così vasta (IMHO....non è una verità ma un ipotesi) perchè alla fine dei conti rende la vita FACILE ai giocatori; insomma li deresponsabilizza, scaricando al Gm tutti gli oneri (tanti) e gli onori (pochi) del divertimento collettivo (con la complicità anche di carenze nei manuali di gioco che nulla dicono in merito).
Perchè se oggi uno dei miei giocatori dovesse andare a fare il Gm in un altro gruppo giocherebbe a Parpuzio, "contagiando" anche altri giocatori magari alle prime armi!!!

spero che questo contributo ti possa servire, anche.

intato Cyaz!!!!!
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2008-09-30 17:34:36
Aloa ciquito!
@Fabio
Ti giuro che a me è capitata una cosa simile e sono arrivato alle stesse conclusioni; per capirci - tu non hai colpa, ma è capitato a fagiuolo -, nel mio post, quando parlavo della necessita di riferirsi ad un interlocutore antagonista immaginario mi riferivo a questo:
- Io la penso come te.
- No, ma guarda che ....
- Si ma io la pensavo come te anche prima...

Però questo ha poco a che vedere con quello che ho scritto, grazie però.
Aloa!

@renato
ti assicuro che io ho postato per chiarire una posizione sul topic che non mi era chiara.
Detto questo, la terza parte delle risposta ai miei interventi di Moreno, riguarda un altro forum, nemmeno un altro topic e poco centra a dire il vero.
Ma se vuoi se ne parla in privato o su skipe

Aloa!
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Claudia Cangini - 2008-09-30 17:44:42
E’ risaputo che la comunicazione via internet sia lacunosa assai e il rischio di fraintendere i toni dell’altro siano considerevoli (quindi potrei stare prendendo una grossa cantonata), ma ho la sensazione che questa discussione si stia chiudendo con toni un po' amareggiati.
La cosa mi spiace ancora di più perchè penso che, fondamentalmente, alla base di tutto ci sia solo un malinteso.

Non vorrei poi che Daniele, appena arrivato, anzichè sentirsi il benvenuto si trovasse troppo sotto pressione ad essere da solo a rispondere a tante persone contemporaneamente.
Non voglio dire che gli altri utenti siano stati scortesi, perchè non è così, anzi il contrario, tuttavia rispondere in tanti a uno solo fa sentire quel “solo” all’angolo, che non è mai una bella sensazione.

Per questo motivo chiedo agli utenti di evitare il “dogpiling” per rispondere a Daniele. Se Daniele e Moreno (solo loro, please) volessero chiarirsi tranquillamente sul forum o in privato in modo da chiudere il discorso in maniera più serena ne sarei felice. Se invece non ne hanno voglia e preferiscono chiudere qui va bene un'altra volta.
Tuttavia pregherei di sospendere le repliche a Daniele fino a quando non è lui a dirci che la cosa è di suo interesse.

Spero sia chiaro che l’intento di questo post è di rasserenare il clima evitando qualsiasi prevaricazione, anche involontaria.
Prego chiunque lo legga di settare il “charitable reading dial” al massimo.

Grazie!
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-01 20:17:58
La cosa è andata mostruosamente OT mentre riflettevo sulle risposte di Moreno :lol:

Io cercavo il tratto "definente" i giochi del Futuro e, per contrasto, i giochi del Passato.
Secondo me l'idea che tale spartiacque sia la Regola-0 non è convincente.
Dalle stesse parole di Moreno (ed altri) è vero che se si ignorano le regole di Dogs allora non si sta più giocando a Dogs...ma lo stesso può dirsi di GURPS etc.
Parpuzio è un elemento incidentale...io avevo capito che usavate Parpuzio come nome per i giochi del Passato; my bad.

Da qui viene fuori che esisterebbero 3 "categorie" di giochi:
- i giochi Del Passato
- i giochi Del Futuro
- e Parpuzio nelle sue varie incarnazioni

Allora, e vedo di chiarire il punto che mi interessava, presupposto che Parpuzio è diverso da entrambi gli altri, e che anzi ne costituisce una degenerazione più o meno involontaria...lo scartiamo.
Parpuzio è un comportamento, un modo di giocare.

Andiamo invece a vedere i GIOCHI.
Che differenze ci sono tra i giochi Del Passato e quelli Del Futuro?
Supponendo la non-applicazione della Regola-0 che altrimenti genererebbe in ogni caso un Parpuzio, a me sembra che l'elemento distintivo sia la Coerenza.
Intesa ovviamente come RICERCA di coerenza, ovvio.

L'esperienza di gioco Del Futuro è estremamente focalizzata...anche senza avere idea del discorso sulle CA questo è un fenomeno che, almeno io, trovo palpabile ed evidente.
I giochi del Passato sono quello che ti dicono "con me ci fai tutto".
I giochi del Futuro sono quelli che ti dicono "con me ci fai questo".

La differenza è il livello di manipolazine del gioco.
Dove si cerca la coerenza, il regolamento tenta di manipolare i giocatori in modo da generare una specifica esperienza di gioco.
Dove non si cerca la coerenza, il regolamento si occupa unicamente di manipolare il rapporto col mondo di gioco.

Parlo di Regolamenti e non di Sistemi perkè, se non sto sparando cavolate, secondo il principio di Lumplay praticamente tutti i giochi del Passato sarebbero lo stesso gioco anche senza degenerare in Parpuzio, dato che lo schema di rapporti ed autorità rimane praticamente sempre invariato.

PS:
ribadisco il senso dell'intera questione.
Io trovo utile e comodo avere un nome per le cose, possibilmente un nome descrittivo e sensato.
Trovare l'elemento distintivo fra i giochi Del Futuro e Del Passato rende, secondo me, più facile individuare cosa è cosa e facilita le discussioni.
Fermo restando sempre che Dogs e Sorcerer sono molto più diversi di quanto CoC e Paranoia potranno mai essere... :roll:
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Niccolò - 2008-10-01 23:59:26
Citazione
Andiamo invece a vedere i GIOCHI.
Che differenze ci sono tra i giochi Del Passato e quelli Del Futuro?
Supponendo la non-applicazione della Regola-0 che altrimenti genererebbe in ogni caso un Parpuzio, a me sembra che l'elemento distintivo sia la Coerenza.
Intesa ovviamente come RICERCA di coerenza, ovvio.


in alcuni casi è quello

in molti altri è l'adozione del principio di lumpley. o entrambi.

davvero, non puoi definire un singolo spartiacque. secodo me la differenza è che, a differenza di prima, questi giochi sono semplicemente:

1) prodotti per passione, sperimentazione e ricerca
2) testati a fondo
3) creati con una consapevolezza di "come funzionano i gdr" molto superiore
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-02 11:48:33
Ciao, Alessandro!

Direi di distinguere i due piani: e' possibile distinguere in una categoria separate i giochi "coerenti" da quelli "incoerenti"? Certamente, ma diventa poi problematico usare questa categoria come spartiacque storico. Considerato che ci sono diversi giochi coerenti creati prima di The Forge (Pendragon, forse Harnmaster, Prince Valiant, etc.) e che tutt'ora molti giochi forgiti sono incoerenti.

Inoltre,, chi deve definire questa coerenza? L'autore, come intenzione (e allora ogni gioco creato con intenti narrativisti, per esempio, viene considerato narrativista anche se in pratica non raggiunge questo scopo), o sono i critici poi a stabilitre cos'e? Quali critici? Quando ancora adesso ci sono ogni tanto eterne discussioni fra chi sostiene che Spirit of the Century sia narrativista o simulazionista?

Credo bisogna guardare a monte. Non e' il risultato che segna la rivoluzione. E' il processo. E' il rendersi conto che ' possibile agire sulla effettiva procedura di gioco con le regole, su chi puo' dire chi a quado.

Nell'ultimo post avevo detto che la discriminante e' il fatto di non essere parpuzio. Andando un po' piu' a fondo sulla cosa: e' il fatto di rendersi conto che ci sono infiniti possibili discribuzioni di autorita' giocatori-master, non una sola. E' l'agire, con le regole, sul piano dei giocatori e non piu' dei personaggi ("di di si' o tira i dadi")

Magari potrebbe scatenare nuove polemiche, ma un nome per questi gdr potrebbe essere "consapevoli".  Consapevoli che il gdr è un attività sociale e chi si puà agire sulle regole fra giocatori, e non solo fra personaggi

Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
Io cercavo il tratto "definente" i giochi del Futuro e, per contrasto, i giochi del Passato.
Secondo me l'idea che tale spartiacque sia la Regola-0 non è convincente.


Non è L'UNICO spartiacque (la nascita di Parpuzio probabilmente lo e' altrettanto), ma certo e' un illuminazione fondamentale.

Citazione
Dalle stesse parole di Moreno (ed altri) è vero che se si ignorano le regole di Dogs allora non si sta più giocando a Dogs...ma lo stesso può dirsi di GURPS etc.


Si', ma in un senso diverso.

Quando alteri le regole di dogs, alteri i rapporti fra giocatori.

Quando alteri le regole di GURPS, di solito alteri il tipo di fisica del mondo dove si muovono i personaggi. Le vere regole del gioco, quelle che i manuali nascondevano, rimangono di  solito segrete e non mutate.

Per alterare veramente le regole di GURPS, non basta cambiare un modificatore. Devi cambiare le regole non scritte. Quelle che dicono "come si gioca un gdr". Per esempio dicendo di punto in bianco che il master e' sopra le regole...

Citazione

Parpuzio è un comportamento, un modo di giocare.


Mmmm... no, insisto che e' un gioco.

Proprio ieri ho postato un messaggio in cui parlavo di due diverse maniere di giocare AiPS. Sono "maniere di giocare" perche' entrambe seguono il regolamento alla lettera. Una limita consapevomente le poste agli intenti del personaggio, l'altra limita le cose che può narrare il narratore, ma entrambe seguono le regole di AiPS, cambia solo il gusto "estetico" seguito nelle giocate

E' come a scacchi: la "manierta di giocare" potrà essere "aggressiva", "difensiva", "di gioco aperto", "di gioco chiuso", etc, ma sempre seguendo le regole degli scacchi. Se cambi le regole si chiama "dama", non una "nuova maniera di giocare a scacchi".

Quando passi da GURPS a parpuzio, hai cambiato gioco. (invece Vampire e' gia' parpuzio di suo: TUTTE le maniere di giocare Vampure sono parpuzio, anche se non usi mai la regola zero: finche' non cambi le regole...).

Semmai si potrebbe dire che esiste una "maniera di intendere il gdr" che dice "l'unico vero gdr e' parpuzio", che ha dominato tuto il mondo dei gdr per almeno quindici anni...

Citazione

Andiamo invece a vedere i GIOCHI.


Specifico "giochi diversi da parpuzio", ma ti seguo.

Citazione
Che differenze ci sono tra i giochi Del Passato e quelli Del Futuro?
Supponendo la non-applicazione della Regola-0 che altrimenti genererebbe in ogni caso un Parpuzio, a me sembra che l'elemento distintivo sia la Coerenza.
Intesa ovviamente come RICERCA di coerenza, ovvio.


Si', è un elemento frequente, ma non assoluto. Vedi appunto Spirit of the Century: gli autori non si riconoscono nel big model (anche se sospetto sia, almeno nel caso di Hicks, piu' un atteggiarsi che una effettiva distanza: Non Cedere Al Sonno è sorprendentemente coerente), e hanno ancora fatto un gioco giocabile con diverse creative agenda (c'è proprio adesso su story game un bel thread in cui jesse burneko parla di quali usi degli aspetti gli piacciono e quali no, ed e' evidente come siano "mappati" sulle diverse creatyive agenda: i tratti possono essere usati sia per spingere un personaggio fino ai suoi limiti (narrativismo) sia per evenziare e confermare la sua natura iconica (simulazionismo), sia per prendere punti e vincere.

Pero', allo stesso tempo, i poteri dei GM e di giocatori in SotC non sono gli stessi dei giochi classici pre-parpuzio. L'idea che si possa "giocare" con queste cose e' presente in SotC, anche se non c'e' quella della coerenzas.

E rifaccio il solit esempio: Pendragon, Harnmaster... erano coerenti, senza manco sapere cos'era la coerenza, probabilmente nella loro natura di giochi realizzati da un unico autore principale che li ha costruiti sul modello di come giocava LUI asl tavolo...

Qual è allora la discriminante, lo spartiacque? Una coerenza ottenura magari senza nemmeno cercarla, o la consapevolezza di poter "giocare" con la natura dei rapporti di gioco fra gm e giocatori?


Citazione

I giochi del Passato sono quello che ti dicono "con me ci fai tutto".
I giochi del Futuro sono quelli che ti dicono "con me ci fai questo".


Sul serio, con Prince Valiant (gioco narrativista ante litteram) ci puoi fare più cose che con il Solar System?

Citazione

Parlo di Regolamenti e non di Sistemi perkè, se non sto sparando cavolate, secondo il principio di Lumplay praticamente tutti i giochi del Passato sarebbero lo stesso gioco anche senza degenerare in Parpuzio, dato che lo schema di rapporti ed autorità rimane praticamente sempre invariato.


Quasi. In gran parte e' cosi', pero' il fatto che le procedure di gioco presentavano meccaniche differenti, anche se molto simili (cioe' "tira 1d20" contro "tira 3d6", rispetto al successivo "chiedi al master" contro "chiedi al master" dei parpuzi). Queste procedure davano al master un potere molto vicino a quello che ha in parpuzio (basta pensare ai poteri di un master di D&D),, ma quella piccola differenza per me basta a considerarli giochi diversi. Molto, molto simili, ma non lo stesso gioco.

Per esempio: in GURPS il personaggio te lo fai con i punti, in D&D lo tiravi. Sembra una differenza da poco (ed effettivamente, lo e' rispetto a quelle attuali), ma non si puo' negare che GURPS dava piu' autorota' ai giocatori sulla backstory de loro personaggi...

Citazione

ribadisco il senso dell'intera questione.
Io trovo utile e comodo avere un nome per le cose, possibilmente un nome descrittivo e sensato.
Trovare l'elemento distintivo fra i giochi Del Futuro e Del Passato rende, secondo me, più facile individuare cosa è cosa e facilita le discussioni.
Fermo restando sempre che Dogs e Sorcerer sono molto più diversi di quanto CoC e Paranoia potranno mai essere... :roll:


Eh, piacerebbe anche a me trovare un nome che non dia adito ad equivoci. Ma io ormai mi sono rassegnato...   :roll:

Al massimo propongo, come accennavo prima, "design consapevole"
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-02 13:48:42
Ciao Moreno ^_^

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...spartiacque storico...
...tutt'ora molti giochi forgiti sono incoerenti...

Qui la cosa non mi preoccupa.
Il mio interesse è in una distinzione pratica...per cui andare a ripescare un gioco Del Futuro da un lontano e polveroso passato per me non sarebbe un problema, così come non mi tange il fatto che tali giochi siano forgiti o meno.
Nè è detto che tutti i giochi forgiti siano poi per forza giochi Del Futuro (guardando alla coerenza, appunto).

Ma...
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Inoltre,, chi deve definire questa coerenza? L'autore, come intenzione (e allora ogni gioco creato con intenti narrativisti, per esempio, viene considerato narrativista anche se in pratica non raggiunge questo scopo), o sono i critici poi a stabilitre cos'e? Quali critici? Quando ancora adesso ci sono ogni tanto eterne discussioni fra chi sostiene che Spirit of the Century sia narrativista o simulazionista?

Qui in effetti comincio a vedere il problema insito nella mia metodologia di distinzione.
Probabilmente dipende da quello ke dicevi tu prima.
Noi adesso vediamo DRYH, Dogs, MLwM, PTA etc...e pensiamo "ECCO, questi sono quei giochi là"...ma si tratta solo dei migliori, dei più famosi...laddove sulla loro stessa falsariga esiste un intero universo di produzioni molto inferiori, incomplete, che PROVANO ma magari non RIESCONO...
E allora quelli che sarebbero?
Solo per il fatto di essere "fatti male" appartengono ad una diversa categoria?

In effetti, alla luce di questi elementi, la mia distinzione perde molto di efficacia.

Sul nome proprio e specifico per il momento non mi soffermerei...mi piaceva la "Nuova Onda" del gdr...ma è un dettaglio trascurabile per ora; il mio interesse è nell'individuare l'elemento distintivo.
Ed in effetti il concetto di manipolare i Giocatori ed i loro rapporti in modo da scolpire l'esperienza di gioco è fondamentalmente quello che io, ingenuamente, chiamavo Coerenza...

Si potrebbe quindi dire che i giochi Del Futuro sono quelli che privi della Regola-0 tentano consapevolmente di manipolare il gioco a livello di giocatori, piuttosto che a livello di fiction?
Con "fiction" intendo la fisica del mondo e gli altri elementi che influenzano i PG "dall'interno".
Per esempio le regole di combattimento alterano i comportamenti dei PG a seconda di quali sono le scelte più convenienti, ma è tutta roba interna al mondo fittizio.
Già le meccaniche sui PX, per dire, le vedo come strumento di manipolazione esterno...perchè costituiscono un sistema di premi/incentivi per il Giocatore.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione

Parpuzio è un comportamento, un modo di giocare.


Mmmm... no, insisto che e' un gioco.

Ok.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione

I giochi del Passato sono quello che ti dicono "con me ci fai tutto".
I giochi del Futuro sono quelli che ti dicono "con me ci fai questo".


Sul serio, con Prince Valiant (gioco narrativista ante litteram) ci puoi fare più cose che con il Solar System?

Mi sono espresso male :P
Di norma i gdr tradizionali non pilotano per nulla l'esperienza di gioco.
Ti danno un setting, delle regole per simulare la fisica del mondo...e amen.
Laddove invece tutti i giochi Del Futuro che conosco appunto perchè cercano di manipolare l'esperienza di gioco in un modo specifico tendono ad essere MOLTO più focalizzati su uno specifico aspetto, su una specifica esperienza...tanto da rendere praticamente irrilevanti certi aspetti di gioco in modo da poterne evidenziare altri.

"Ci fai quello che ti pare" in questo senso...
Comunque non era una nota importante...voleva essere solo un richiamo allo stereotipo comunemente associato ai due tipi di gioco :P

...

Vampire E' parpuzio...perchè?
Oggi giorno più o meno tutti i manuali Del Passato inseriscono da qualke parte le famose 4 righe che spiegano come le regole siano solo una linea guida che non deve intralciare il divertimento, e che pertanto il Meister di turno è libero di ignorarle per il Bene Superiore.

In cosa un Vampire giocato ignorando la Regola-0 sarebbe diverso da un GURPS giocato ignorando la Regola-0?

...

Comunque a questo punto butto là l'idea:
- Parpuzio = un gdr fondato sulla Regola-0
- Tradizionale = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione della fiction.
- New Wave = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione dei giocatori.

...forse più che sulla manipolazione dei giocatori sarebbe meglio dire "del metagame"?
...Tradizionale e New Wave mi sembrano proposte ragionevoli...non danno un giudizio di merito esplicito nè implicito, comunicano il fatto che i Tradizionali sono "quello che c'era fin'ora" mentre i New Wave sono "la novità, la nuova onda" ... e poi mbuto, mi piace come suonano :P
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-03 04:27:09
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]il mio interesse è nell'individuare l'elemento distintivo.
Ed in effetti il concetto di manipolare i Giocatori ed i loro rapporti in modo da scolpire l'esperienza di gioco è fondamentalmente quello che io, ingenuamente, chiamavo Coerenza...

Si potrebbe quindi dire che i giochi Del Futuro sono quelli che privi della Regola-0 tentano consapevolmente di manipolare il gioco a livello di giocatori, piuttosto che a livello di fiction?


Sì, questa è una condizione con cui concordo. Sono i giochi che interessano a me attualmente, e come condizione taglia fuori eventuali parpuzi venduti al forge booth.

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Vampire E' parpuzio...perchè?


Perchè le cosiddette "regole di Vampire" sono Parpuzio + un set di "consili" da seguire a discrezione del master...

(se avessi voluto fare un articolo più approfondito e non un rant magari sarebbe valsa la pena il discutere su cosa è sistema e cosa è l'autorità del testo in Vampire e negli altri parpuzi. Perchè e' QUELLA l'unica vera differenza fra tutte queste versioni dello stesso gioco.  Se giochi a Vampire o a Unknown Armies, il sistema di gioco è comunque parpuzio. Se il master vuole, ti fa tirare i dadi di unknown armies a Vampire, e viceversa, e non puoi dire che sta violando le regole: è a sua distrezione dirti cosa fare per riuscire in un task (e anche se riesci, può comunque dirti che hai fallito). Però "normalmente", a Vampire il GM seguira' le indicazioni del testo sul tiro da fare (anche se poi lo ignora 9 volte su 10, il tiro ha valenza puramente estetica). Non solo: molto, molto piu' importante, le ilustrazioni del manuale, il testo, indicano con una certa _autorita'_ ai giocatori come giocare, come agire, che tipo di elementi chiedere di inserire.

E' così che in pratica sono LO STESSO SISTEMA DI GIOCO, ma diventano DIVERSI GIOCHI: differenziandosi non nel sistema, ma nelle illustrazioni, nei vestiti, nelle immagini che evocano nei giocatori, etc.

E' comunque una differenza su cui non si può fare troppo conto: e' normale che persone diverse ricevano suggestioni diverse dallo stesso testo o immagine, e c'e' un gran numero di giocatori e gm refrattari a qualunque influenza da parte di quelle cose (sono quelli che poi ti fanno un dungeon crawl con Vampire)

E delle frustrazioni dei poveri gm (gli unici che quei testi li leggevano e quelle illustrazioni le guardavano, di solito) di fronte al gioco dei giocatori assolutamente non veniva informato da quelle tracce, meglio non parlarne...  )

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In cosa un Vampire giocato ignorando la Regola-0 sarebbe diverso da un GURPS giocato ignorando la Regola-0?


Dunque... intendi dire concettualmente o in pratica?

Concettualmente, GURPS giocato senza la regola zero.. è GURPS, visto che nel testo la regola zero a quanto ne so non c'è (anche se sospetto che persino gli autori lo abbiano sempre giocato con la regola zero, a metà degli anni 80 era già dominante. Era più che altro la convenzione dell'epoca di "farlo ma non dirlo" che l'ha tenura fuori dal manuale).

Invece, Vampire se lo giochi senza usare mai la regola zero, e' ancora Vampire, perche' la regola c'e' ancora, se decidessi di usarla. E' una scelta che fai OGNI VOLTA, non c'e' differenza concettuale fra il dire "perde, no, preferisco che vinca, uso la regola zero" e dire "vince, mi sta bene, quindi non uso la regola zero", in entrambi i casi hai deciso tu che doveva vincere.

Se invece cambi proprio sistema di gioco, eliminando anche la possibilità di usare la regola zero, ha un altro gioco, che non è ne' Vampire ne' Parpuzio (e sospetto non funzioni molto bene: a quell'epoca già non si curavano molto del sistema, tanto c'era la regola zero...)

Citazione

..

Comunque a questo punto butto là l'idea:
- Parpuzio = un gdr fondato sulla Regola-0
- Tradizionale = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione della fiction.
- New Wave = un gdr non-Parpuzio fondato sulla manipolazione dei giocatori.


Preferirei sfalsare un po' le categorie. Non sono tre categorie diverse e separate, sono due tipi di divisione:

- Per tipo di regole:

1) Gdr "tradizionali": le regole scritte cercano di modellare il successo o fallimento di singole azioni secondo una logica basata sulla simulazione di causa/effetto nel mondo di gioco (oppure "basata sullo spazio diegetico", oppure "basata sulle cose di cui il personaggio ha coscienza", etc, sono tutte definizioni valide, a seconda di cosa ci interessa evidenziare. Per diventare sistema di gioco si devono integrare con una di solito non specificata e lasciata implicita distribuzione di autorità (su chi può usare queste regole, quando, chi decide il risultato, etc.) considerata la  "maniera in cui si giocano tutti i gdr", magari diversa da gruppo a gruppo.

2) GDR "new wave" (come nome non è che mi piaccia molto, ma per farsi capire): le regole scritte trattano invece direttamente l'autorità dei giocatori durante il gioco e la credibilità delle varie affermazioni. Non occorre (se fatte bene) appoggiarsi ad un sistema di credibilità sovrastante per giocare.

Poi:

- Per tipo di distribuzione di autorità:

1) "gioco tradizionale": si considera "normale"  che il GM abbia l'autorità che tipicamente ha il referee in un wargame, e che decida lui l'applicazione in gioco di regole, modificatori, etc, che sia arbitro ultimo dell'uso del sistema, e che abbia risorse illimitate (e', come nei wargames, arbitro, non giocatore in campo). Ma una volta deciso di affidarsi al sistema, se ne rispettano le decisioni: il referee ha l'autorirà di interpretare i risultati, ma non di cambiarli.

Questa, un po' alla volta (e con un sacco di soluzioni ibride date da house rules tipo "il GM può decidere che sei morto se lo ritiene realistico" nei primi tempi) diventa:

2) "Parpuzio": il manuale è un mero set di consigli e suggerimenti, ma ogni gioco si gioca in realtà con le regole di Parpuzio, che si basano sulla "regola zero" (sia che sia presente nel testo del gioco, sia che non lo sia)

Poi arriva:

3) "gioco consapevole": si acctta che ci siano un sacco di maniere diverse di distrubuire l'autorita', diverse da gioco a gioco, e non c'è un "unica maniera di giocare ai gdr". Si seguono fedelmente le regole del manuale.
 ------------

Perche' ho preferito dividerli? Perche' vedo esempi di tutte e sei le combinazioni. C'e' gente (e tanta) che gioca a parpuzio con i giochi nw wave (e mi viene vogli di bastonarli, ma tant'è...), gente che gioca ai giochi new wave con un ottica tradizionale anche se non parpuziana, e recentemente ci sono diversi autori forgiti (Lehman per esempio) che sono andati a riguardarsi i vecchi giochi tipo D&D scatola rossa per provare a giocarli in un ottica forgita (facendo VERAMENTE quello che dice il manuale: per esempio, nella edizione del 77, i personaggi hanno un sat fisso di opzioni: ti arrendi/combatti/fuggi/ etc.)

Confesso però che non mi piace molto nessuno dei sei nomi: uesto schemino va bene per capire come funziona, ma non credo sartà la nascita di una nuova nomenclatura...  :lol:

Una precisazione: Parpuzio è unico, il "gioco tradizionale" no. Ciascun gruppo era convinto magari che ci fosse un unica maniera di giocare che usavano sempre, er tutti i gdr, ma magari un altro gruppo ne aveva un altra.

Citazione

...forse più che sulla manipolazione dei giocatori sarebbe meglio dire "del metagame"?


Eh, non mi piacciono nessuna dei due...   :roll:
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-03 04:50:46
Pensavi di essere al sicuro postando alle 4:30 di notte eh? :lol:

...

Accetto quanto hai scritto.
Tranne una cosa: quella su Vampiri che se lo usi "consistentemente" senz Regola-0 non sarebbe più Vampiri.

Non so di quali e quanti giochi Tradizionali tu abbia letto il manuale negli ultimi anni, ma praticamente tutto ciò che è stato pubblicato da Vampiri 2a edizione in avanti CONTIENE da qualke parte le maledette 4 righe di testo che, in un modo o in un altro, sono la Regola-0 o Regola-d'Oro o non sono una "regola" ma comunque ti spiegano che "per il bene del gioco" tutte le regole del manuale possono e devono piegarsi alle necessità del gruppo (e siccome la baracca è condotta dal Meister, fai 2+2 :P )

Per cui se ragioni che GURPS giocato da testo (fatta eccezione per le 4 righe della Regola-0) è il vero GURPS...allora anche Vampire giocato da testo (fatta eccezione per le 4 righe della Regola-0) è il vero Vampire.
Che poi funzini male perkè, forti della Regola-0, gli autori si siano sprecati poco a curare le regole...questo è tutt'altro discorso :roll:

...

Per il resto, come dicevo, non ho obiezioni.
Le nomenclature si creano e si diffondono per utilizzo ed abitudine...e soprattutto quando non si sa come chiamare qualcosa, un qualsiasi nome diventa "il nome adatto" :P

Magari "New Wave" non sarà il massimo (ma perkè?) però l trovo sempre meglio che sentire la gente dire  :?
Così poi magari i Tradizionali diventano  :?
Ed i Gamisti? ...ovvimente D&D 3.x! Perchè invece la 4a edizione è diventata un pò come quegli altri giochi narrativisti nuovi, no?  :?
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-03 07:59:17
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Pensavi di essere al sicuro postando alle 4:30 di notte eh? :lol:


Ma stavi in agguato in fondo al forum? :shock:

Citazione

Accetto quanto hai scritto.
Tranne una cosa: quella su Vampiri che se lo usi "consistentemente" senz Regola-0 non sarebbe più Vampiri.


No, non "consistentemente": levandogli proprio la regola zero in maniera che non possa venire usata (la cosa simpatica della regola zero è che, dicendo "fai quel che ti pare", la puoi applicare anche non applcandola. Nel senso che se ti va bene quello che è venuto fuori dai tiri, non li cambi, ma in ogni caso hai applicato il truo diritto di decidere se i tiri ti vanno bene o no...)

Citazione

Non so di quali e quanti giochi Tradizionali tu abbia letto il manuale negli ultimi anni, ma praticamente tutto ciò che è stato pubblicato da Vampiri 2a edizione in avanti CONTIENE da qualke parte le maledette 4 righe di testo che, in un modo o in un altro, sono la Regola-0 o Regola-d'Oro o non sono una "regola" ma comunque ti spiegano che "per il bene del gioco" tutte le regole del manuale possono e devono piegarsi alle necessità del gruppo (e siccome la baracca è condotta dal Meister, fai 2+2 :P )


OK, parpuzio.

Citazione
Per cui se ragioni che GURPS giocato da testo (fatta eccezione per le 4 righe della Regola-0) è il vero GURPS...


GURPS ha ls regola zero? Andando a memoria (e fidandomi di quello che avevo letto in un thread alcuni giorni fa) pensavo non l'avesse. Tutti i post che ho scritto in questo thread sono stati scritti nell'ipotesi che GURPS non abbia scritta la regola zero. Se ce l'ha, non c'è differenza con il caso di Vampire.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Fabio "Shia" - 2008-10-03 16:38:30
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
- Per tipo di regole:

1) Gdr "tradizionali": le regole scritte cercano di modellare il successo o fallimento di singole azioni secondo una logica basata sulla simulazione di causa/effetto nel mondo di gioco (oppure "basata sullo spazio diegetico", oppure "basata sulle cose di cui il personaggio ha coscienza", etc, sono tutte definizioni valide, a seconda di cosa ci interessa evidenziare. Per diventare sistema di gioco si devono integrare con una di solito non specificata e lasciata implicita distribuzione di autorità (su chi può usare queste regole, quando, chi decide il risultato, etc.) considerata la  "maniera in cui si giocano tutti i gdr", magari diversa da gruppo a gruppo.

2) GDR "new wave" (come nome non è che mi piaccia molto, ma per farsi capire): le regole scritte trattano invece direttamente l'autorità dei giocatori durante il gioco e la credibilità delle varie affermazioni. Non occorre (se fatte bene) appoggiarsi ad un sistema di credibilità sovrastante per giocare.




Illuminante!!!
Nn so se ti ricordi quel mio post su i.h.g.gdr

la butto lì: probabilemente ci sono che regole agiscono su "layers"
differenti.

Una cosa sono le regole NEL gioco

Una cosa sono le regole che ripartiscono autorità e compiti tra i
giocatori


Di fatto avevo intuito, ma nn sufficientemente sviluppato il concetto.
L'errore era quello di considerare le regole di cui al punto 1) come indispensabili a TUTTI i GdR...quando invece nn è così!!!!!
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Rafu - 2008-10-03 16:50:08
Scusa, Shia, ma anche il "punto 2" è "nel gioco".
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Niccolò - 2008-10-03 17:07:08
è vero che non è stato chiaro, ma puoi capire benissimo anche tu che intendesse "nel mondo di gioco", quindi nitpicka in maniera meno anale, dai :)
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-10-03 17:19:50
Ho il sospetto che Rafu stesse riferendosi implicitamente al discorso (in passato fatto anche da me) che di regole che non influenzino il SIS ce ne sono ben poche, scava scava.
La distinzione tra "meta" e "play" e' abbastanza fumosa e arbitraria, alla fine.

Se ho una regola che dice "il giocatore con la carta piu' alta narra" e' una regola puramente fuori dal SIS. Ma e' la piu' potente regola di influenza del SIS di AiPS, in pratica.

Quindi e' davvero "meta", fuori dal SIS? Perche'?

Ci sono magari meccaniche che agiscono solo su elementi e risorse all'interno del SIS (quelle simulative, genericamente), ma chi decide se, quando e quanto applicarle e "attivarle" e' pur sempre ungiocatore, quindi anche li'...
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Rafu - 2008-10-03 17:21:47
Ci sono situazioni, amico mio, in cui è più proficuo nitpickare in maniera anale piuttosto che genitale (= alla ç@§§0)  :P

E' un discorso molto serio, invece. Credo che rispetto alla distinzione fatta da Moreno:

1: "regole come fisica del mondo immaginato"

vs.

2: "regole come gestione dell'autorità e della credibilità"

(riassumendo a colpi d'accetta, s'intende)

...rispetto a questa distinzione, riferirsi a 1 come "nel [mondo di] gioco" come se 2 fosse in qualche modo un livello più "esterno" mi sembra pessima forma.

Pur essendomi chiaro che Shia sa di che cosa sta parlando, io qui ci vedo un "vizio linguistico" d'origine Parpuziana - che può indurre in errore, e che penso sarebbe meglio estirpare piuttosto che non reiterare.

Ed è il vizio di considerare le regole del tipo "2" come un "livello meta", o qualcosa del genere. :roll:

Invece, dovremmo pensare che le regole del tipo "1" sono un sottoinsieme, un caso particolare neppure indispensabile delle regole di un gioco, previste solo come conseguenza di una certa estetica, e che un regolamento che include solo regole di questo tipo è lacunoso, incompleto, non può essere considerato un "sistema di gioco".

Ma per vizio di vecchi giocatori parpuziani la nostra lente, il nostro focus, è sempre su questo sottoinsieme, e fatichiamo a gettare uno sguardo complessivo sulla realtà di un sistema di regole.

...

...devo dire che finché mi limito ad acidi commenti anali riesco a esprimermi in maniera molto più sintetica, comunque...
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Niccolò - 2008-10-03 17:41:32
Citazione
Ci sono situazioni, amico mio, in cui è più proficuo nitpickare in maniera anale piuttosto che genitale (= alla ç@§§0) Razz

E' un discorso molto serio, invece. Credo che rispetto alla distinzione fatta da Moreno:

1: "regole come fisica del mondo immaginato"

vs.

2: "regole come gestione dell'autorità e della credibilità"

(riassumendo a colpi d'accetta, s'intende)

...rispetto a questa distinzione, riferirsi a 1 come "nel [mondo di] gioco" come se 2 fosse in qualche modo un livello più "esterno" mi sembra pessima forma.


sono d'accordissimo: ma potevi esplicitarlo direttamente nella risposta, invece di sperare che "si capisse" :)
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-03 17:55:11
Concordo sia con Rafu sia con il commento di Domon (cioè, "e potevi dirlo subito così, no?")  8)

Per dirla con parole mie: TUTTE le regole di un gdr fanno solo ed unicamente una cosa: indicano chi può aggiungere/modificare elementi della SIS, quando e come (principio di lumpley)

Le "regole del tipo 1" sono regole identiche a quelle del tipo 2 (anzi, ne sono un sottoinsieme) che hanno subito uno strano processo: gli e' stata tolta tutta la parte che parla di giocatori (data "per scontata" e quindi non spiegata) e la parte ch rimane viene espressa dal punto di vista del personaggio. Il tutto per dare l'illusione che siano regole che si applichino appunto al personaggio, come un "simulatore di volo" applicato ad un mondo intero.

Ma e' un autoillusione. In pratica hanno preso le regole e le hanno costrette ad infilarsi braghettoni (coprirsi "le vergogne": tutti i riferimenti ai giocatori come esseri umani in un ambito sociale) e a comportarsi "con educazione" (seguendo certi precisi canoni estetici). Questo non le rende appartenenti ad una specie diversa dalle regole che girano nude e parlano come mangiano.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Fabio "Shia" - 2008-10-03 18:35:38
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Per dirla con parole mie: TUTTE le regole di un gdr fanno solo ed unicamente una cosa: indicano chi può aggiungere/modificare elementi della SIS, quando e come (principio di lumpley)

Le "regole del tipo 1" sono regole identiche a quelle del tipo 2 (anzi, ne sono un sottoinsieme) che hanno subito uno strano processo: gli e' stata tolta tutta la parte che parla di giocatori (data "per scontata" e quindi non spiegata) e la parte ch rimane viene espressa dal punto di vista del personaggio. Il tutto per dare l'illusione che siano regole che si applichino appunto al personaggio, come un "simulatore di volo" applicato ad un mondo intero.

Ma e' un autoillusione. In pratica hanno preso le regole e le hanno costrette ad infilarsi braghettoni (coprirsi "le vergogne": tutti i riferimenti ai giocatori come esseri umani in un ambito sociale) e a comportarsi "con educazione" (seguendo certi precisi canoni estetici). Questo non le rende appartenenti ad una specie diversa dalle regole che girano nude e parlano come mangiano.


Con questo post mi hai fortuanatamente evitato una reply sin troppo arzigogolata!  :wink:

Io aggiungerei che più che un autoillusione è proprio una allucinazione indotta dal fatto che la stragrande parte dei manuali dei GdR c.d. tradizionali i riferimenti al livello "dei giocatori" non li considerano proprio.

E' logico che un neofita (mi considero ancora tale) finisce a propria volta con il considerare questo livello come "non esistente", o meglio, il livello che parla dei giocatori c'è (e lotta assieme a noi....direbbe Travaglio  :P ), ma è come se ci fossero delle fette di prosciutto sugli occhi che non te lo fanno vedere.

Sempre seguendo questo filo logico uno finisce con l'incaponirsi sulle "meccaniche interne del gioco" non cavandoci fuori un ragno dal buco.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-03 18:42:52
ma se si stabilisce a monte chi può dire cosa e quando...non è altrettanto lecito poi dire "Ok, il gioco consiste nell'immaginarti come il Personaggio e muoverti nel mondo immaginario...ecco...la fisica del mondo immaginario funziona così e cosà".

Si pone l'accento su elementi diversi del gioco...ma tutta questa censura e pudicizia etc io non ce la vedo!
Si può giocare anche senza?
Certo...ma viene fuori un gioco del tutto diverso.

Capita anche al giocatore consapevole di domandarsi "ma il mio PG riuscirebbe a fare una cosa simile?".
A chi interessa produrre una storia, la domanda pare inutile e banale: ci riesce se vuoi.
Ma a tutti gli altri?
Chi cerca una sfida ha bisogno di misurare le capacità di successo del personaggio...ed in tal contesto può NON essere soddisfacente per tutti una meccanica molto astratta e scollegata dalla realtà immaginaria del mondo di gioco.

Per altri ancora la sfida in se ha poco interesse...piuttosto vogliono provare a "giocherellare" con il mondo immaginario e vedere che succede.
Ed a tale scopo serve un dettaglio maggiore rispetto a "tira e racconta".

...

Non contraddico il fatto che alla fin fine tutte le regole servano allo stesso scopo.
Ma mi pare ci sia una sorta di messaggio sott'inteso (e manco tanto sott'inteso) secondo il quale l'uso delle regole di un tipo è "buono" mentre quelle dell'altro tipo sono "cattive, bacate, fumo negli occhi" etc.

E francamente non capisco questa posizione.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-03 20:01:56
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[cite] Hasimir:[/cite]ma se si stabilisce a monte chi può dire cosa e quando...non è altrettanto lecito poi dire "Ok, il gioco consiste nell'immaginarti come il Personaggio e muoverti nel mondo immaginario...ecco...la fisica del mondo immaginario funziona così e cosà".


Non è questione di "lecito" o "non lecito"... mica esiste il "codice penale dei gdr", suvvia... è solo che così manca un pezzo delle regole. Un pezzo piuttosto importante. Regole scritte così rimangono appese a non si sa cosa, da usare non si sa quando, in base a non indagate abitudini tramandate da GM a GM come un rito segreto..

Un esempio classico e abbastanza semplice: le vecchie regole del tiro di reazione di AD&D (uso un esempio veramente "classico" per evitare di dover parlare ancora solo di parpuzio). Dal punto di vista del personaggio sono chiarissime: qualcuno tira 3d6, in base al risultato c'è una tabella che dice la reazione. Semplice.

Ma per applicarle in gioco, mancano un bel po' di cose. Per esempio...chi tira quei dadi? Il giocatore, che cosi' vede il risultato? Il GM? Pubblicamente o dietro uno schermo? E quando si tirano? Ogni volta che si incontra qualcuno, sempre? Solo a discrezione del GM? Quando lo desidera il giocatore?

E poi... i risultati del tiro sono vincolanti? Il GM fino a che punto può interpretarli in base alla situazione? Il GM può decidere una reazione senza tirare i dadi?

Vedi che QUESTE, che SONO LE DOMANDE IMPORTANTI, che hanno influenza sul gioco, non sono trattate dal regolamento. Che invece sta parlare del fatto di tirare 3d6 o 2d10, che è la cosa meno importante di tutto il discorso...

Alla fine ogni gruppo leggendo "tira 3d6" assumera' (in base ad abitudini, impressioni, insegnamenti da altri gm, etc.) una maniera di rispondere alle altre domande unica per quel gruppo (per esempio: decide il GM se e quando tirare, tira dietro lo schermo) come "unica maniera di giocare ad un gdr", convinti di giocare esattamente come un altro gruppo che ha risposto diversamente (decide il giocatore quando tirare, tira pubblicamente), solo perchè anche loro tirano 3d6...

Citazione

Si pone l'accento su elementi diversi del gioco...ma tutta questa censura e pudicizia etc io non ce la vedo!


Io sì. Non si vede dall'esempio? Molti non la vedono solo perche' non si rendono conto di quante di queste "regole sopra alle regole" danno ovvie e scontate senza nemmeno pensarci (per poi rimanere scandalizzato giocando con altri e convincersi che il mondo è pieno di munchkins...)

Citazione

Si può giocare anche senza?
Certo...ma viene fuori un gioco del tutto diverso.

Capita anche al giocatore consapevole di domandarsi "ma il mio PG riuscirebbe a fare una cosa simile?".
A chi interessa produrre una storia, la domanda pare inutile e banale: ci riesce se vuoi.
Ma a tutti gli altri?
Chi cerca una sfida ha bisogno di misurare le capacità di successo del personaggio...ed in tal contesto può NON essere soddisfacente per tutti una meccanica molto astratta e scollegata dalla realtà immaginaria del mondo di gioco.


???

Questo discorso che fai qui mi pare proprio scollegato dal mondo...

Mi pare che hai preso per buone magari un mucchio di sciocchezze dette da qualcuno su cose che non sapeva.  Dove cavolo sarebbe scritta sta' madornale idiozia secondo cui regole consapevoli non permetterebbero di creare giochi in cui il successo è legato alle caratteristiche del personaggio? Non hai mai letto Burning Wheels? The Riddle of Steel? Sorcerer? The shadow of yesterday? E' ancora di gran lunga il tipo di design piu' diffuso.

E a parte questo... questa idea che "forza costituzione destrezza etc" siano "caratteristiche di un personaggio" e invece la forza d'animo, l'autostima, la paura, la razionalità, la stanchezza,, etc non lo siano, mi ha sempre dato l'idea di albergare in teste ormai ridotte a forma di un dado da 20 a furia di ragionare in termini di d&d. E poi lo chiamano "simulare". Simulare cosa? Un mondo concreto e reale o la prima partita a D&D della loro infanzia? :twisted:

Citazione

Per altri ancora la sfida in se ha poco interesse...piuttosto vogliono provare a "giocherellare" con il mondo immaginario e vedere che succede.
Ed a tale scopo serve un dettaglio maggiore rispetto a "tira e racconta".


Mi fai un esempo di un gdr "new wave" come li chiami tu così stupido e malfatto da essere un "tira e racconta"?

(escludo quelli fatti da gente abituata a parpuzio che appena sentono parlare di queste cose invece di studiasi la teoria fanno giochi in cui semplicemente si fa il master a seconda dei tiri, ovviamente, visto che stanno a questi giochi come gli indigeni delle barzallette che si mettevano la sveglia al collo per sembrare "civilizzati" stanno ad un laureato del MIT)
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-03 21:08:10
A proposito della cosa che ho citato nell'ultimo post, riguardo "alle cose che si sentono nei forum"...

- E' un fatto della vita, che più la gente non sa un tubo, più crede di sapere.

- E' un fatto dei forum di internet, che tutti si sentono in obbligo di intervenire su tutto, in base non al fatto di saperne qualcosa. ma in base al fatto di avere una connessione ADSL ("non so un tubo di fisica e voglio progettare una centrale nucleare? Perche' no, c'ho l'ADSL!")

- E' un fatto dei gdr, che meno giochi hai giocato, più credi di sapere come sono fatti tutti i giochi che non conosci.

Associa queste tre cose, e hai un fenomeno onnipresente e pesantissimo che infesta tutte queste discussioni: metti in un forum a caso (diciamo gdritalia tanto per non far nomi, ma il fenomeno non è certo limitato a lì, e veramente onnipresente. Ultimamente si verifica pure su story-games) , arriva qualcuno che chiede informazioni su un qualunque argomento, sulla teoria, su un gioco, su una tecnica, etc.

Arrivano IMMEDIATAMENTE, in rapida successione:

- x persone che, onestamente, premettono "io non li ho mai manco visto e non ne so nulla", ma poi provvedono a architettare strampalate teorie su cosa dovrebbe  essere in base a congiunzioni astrali e alla lettura dei fondi del caffè... ma scusate, se non ne sapete niente, perchè intervenite? Solo per fare casino? Pensate che vi facciano la multa se aspettate di sentire chi ne sa di piu' prima di intervenire?

- z persone che ne sanno ancor meno dei precedenti ma spacciano una conoscenza che non hanno, sparando una sequenza invereconda di cazzate senza nemmeno la formula dubitativa vista prima. In genere sono o persone che si autoattribuiscono un certo ruolo di "esperti" in una comunità e non ammettono di non sapere qualcosa, o i soliti idioti sempre convinti di sapere tutto.

- y persone che hanno provato una volta, arbitrato magari dal cugino Parpuzio Parpuzi dei Parpuzi di Parpuziolandia, un sistema o due, e in base a quello hanno già capito tutto (pensano), e raccontano con dovizia di particolari come si gioca per esempio a CnV (che non hanno mai visto) in base a come a Parpuziolandia si gioca, per esempio, a The Pool o Wushu (che non è manco un gioco forgita), e provvedono a spiegare con aria di grande rigore scientifico come in CnV siano i giocatori a decidere chi è l'assassino e chiunque puo' narrare che arrivano gli alieni senza che nessuno possa farci niente.

- k persone che no, queste cose non gli interessano, non se ne curano, sono cose di cui non serve manco parlare, per cui non vale la pena preoccuparsi, e per dimostrarlo hanno intrapreso, come missione per tutto il resto della loro vita, il cercare ogni singolo thread in rete in cui si parli di queste cose per ribadire questo concetto. 36 volte per thread. Spesso fanno pure i doppi turni, postando una volta cosi' e una volta come gli z (quelli che sanno tutto)

[EDIT: stavo dimenticando il gruppo più numeroso: arrivano anche w persone il cui unico scopo nel thread è esprimere quanto sono fighi, ganzi e "masterdiddio", con un buonsenso tanto avanzato che nessuna regola al mondo potrai dare partite ultrabellissime come le loro. Se gli chiedi poi se usano la regola zero per alterare i risultati invece dicono che non la usano mai, incuranti della macroscopica contraddizione. Sono l'equivalente giocoruolistico del tipo che quando avevi vent'anni nel gruppo si vantava che se le faceva tutte e che sapeva tutte le tecniche, anche se nessuno l'aveva mai visto con una donna.  Se indaghi un minimo spesso scopri che non ha nemmeno più un gruppo con cui giocare (perchè i giocatori sono troppo incolti per capire la sua arte, ovvio). Sarebbero pure divertenti se non infestassero ogni dannato thread con la loro ansia di raccontare quanto ce l'hanno lungo. In positivo, sono la prova migliore di quanto l'uso della regola zero possa fotterti il senso dell proporzione e legare il tuo ruolo di GM alla tua autostima]

- (se chi ha fatto la domanda e' fortunato) masgari arriva pure una persona che sa qualcosa dell'argomento in discussione, e posta un post finalmente in topic. Di solito il terzo a pagina 7 della discussione. Senza la sfera di cristallo come fa lo sventurato utente che ha posto la domanda iniziale del thread a distinguere quell'unica risposta giusta dalle masse di cazzate prima e dopo?

La morale di questa storia è: se avete sentito dire qualcosa su questi giochi, in generale o in particolare su qualcuno, in un forum altrove in rete, e non avete buone (e comprovate) ragioni per credere che chi ne parla abbia fatto esperienza con almeno una mezza dozzina di sistemi forgiti diversi, giocati come si deve e non a parpuziolandia, e si sia letto veramente la teoria (e mi sa che gli unici che corrispondono a questo identikit postano comunque anche qui)... 9 su 10 quella che avete letto e' una invereconda cazzata

Dispiace dirlo, ma se volete veramente sapere qualcosa su queste cose, per adesso vi tocca venire qui sul forum di narrattiva. Spero che con l'aumentare della conoscenza di questi giochi la situazione migliori (sia per l'aumento delle persone che ne sanno qualcosa, sia per il progressivo sputtanamento degli straparlatori a sbafo) ma per adesso, a discutere di queste cose in, per esempio, gdritalia bisogna stare molto attenti, prendere tutto quello che viene detto con una notevole dose di sano scetticismo, e prepararsi a ricevere 20 risposte-pacco per ciascuna giusta.

La cosa che fa incazzare veramente e' che tutte queste risposte-pacco piene di invereconde cazzate vengono continuamente riportate in giro, e nel fantasmagorico boschetto della fantasia dei forum italiani sui gdr stanno diventando verita' rivelata, e la voce di chi si azzarda a smentire le peggiori boiate viene facilmente zittita, coperta o allontanata.

Se non siete ancora in grado di riconoscere da soli i truffoli, i cicciobelli, gli sparapalle a ripetizione e i crybabies, fatevi un favore: proteggetevi, non vi fidate di quel che vi dicono, e leggete e provate questi gdr con i vostri occhi.
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-03 21:25:57
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...è solo che così manca un pezzo delle regole. Un pezzo piuttosto importante. Regole scritte così rimangono appese a non si sa cosa, da usare non si sa quando, in base a non indagate abitudini tramandate da GM a GM come un rito segreto..


A me risulta che sui manuali venga espressamente spiegato come e quando si debbano usare le regole.
Non ci sono sette sataniche segrete a tramandare immondi precetti...c'è semplicemente un regolamento che pone la quasi totalità delle autorità di gioco nelle mani di un singolo.

Tale struttura PUO' non piacerti e di certo PUOI criticarla in ogni suo aspetto (hai la mia benedizione :lol: )
Ma non c'è quel "vuoto esistenziale" di cui parli tu.

Così come quando il Giocatore-Designato (Master) di Dogs decide di dire "Si" invece che aprire un conflitto, e quando valuta quanta opposizione mettere in campo le volte che "non dice si",  e quando usa la sua discrezionalità nel trattare i termini della Posta per i conflitti... allo stesso modo il DM dell'Advanced usava discrezionalità nel giudicare quando e come applicare le regole del manuale.

E' una soluzione diversa, è una soluzione ke a te non piace, è una soluzione che (siamo tutti concordi) generava tutta una serie di problemi.
Ma è parte chiara del manuale.
Basta con la caccia alle streghe, ti prego! :roll:

Il gruppo che legge "tira 3d6" non assume un ciufolo, è scritto nel manuale come si usano le cose.
E nel 90% dei casi è tutto rimesso al Master.
Non è una congiura...è la lettera del regolamento.
Se poi ci sono regole fatte male, spiegate male, non chiare o con buchi...beh...colpa di chi ha scritto QUEL manuale...magari anche ipotizzando un tirar via di fondo "perchè tanto ci penserà il Master".
Cattivo Game Designer pigro! Non si fa! :lol:

Ma nei manuali le regole CI SONO.
La struttura di autorità E' DICHIARATA.
Punto.

Semmai è poi il drift parpuziano che ti fa porre domande, perchè dal momento che consideri le regole non assolute allora ti chiedi: ma come interpreto questo? mi converrà di più quell'altro? questa cosa mi stona, la cambio? etc...

Seguendo le regole senza modificarle la questione non si porrebbe.
Semmai si noterebbe di più il fatto che le regole (di solito) NON supportano adeguatamente i propositi pubblicizzati dal gioco...


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Si può giocare anche senza?
Certo...ma viene fuori un gioco del tutto diverso.

Capita anche al giocatore consapevole di domandarsi "ma il mio PG riuscirebbe a fare una cosa simile?".
A chi interessa produrre una storia, la domanda pare inutile e banale: ci riesce se vuoi.
Ma a tutti gli altri?
Chi cerca una sfida ha bisogno di misurare le capacità di successo del personaggio...ed in tal contesto può NON essere soddisfacente per tutti una meccanica molto astratta e scollegata dalla realtà immaginaria del mondo di gioco.


???

Questo discorso che fai qui mi pare proprio scollegato dal mondo...

Mi pare che hai preso per buone magari un mucchio di sciocchezze dette da qualcuno su cose che non sapeva.  Dove cavolo sarebbe scritta sta' madornale idiozia secondo cui regole consapevoli non permetterebbero di creare giochi in cui il successo è legato alle caratteristiche del personaggio? Non hai mai letto Burning Wheels? The Riddle of Steel? Sorcerer? The shadow of yesterday? E' ancora di gran lunga il tipo di design piu' diffuso.

E a parte questo... questa idea che "forza costituzione destrezza etc" siano "caratteristiche di un personaggio" e invece la forza d'animo, l'autostima, la paura, la razionalità, la stanchezza,, etc non lo siano, mi ha sempre dato l'idea di albergare in teste ormai ridotte a forma di un dado da 20 a furia di ragionare in termini di d&d. E poi lo chiamano "simulare". Simulare cosa? Un mondo concreto e reale o la prima partita a D&D della loro infanzia? :twisted:


Moreno non mettermi in bocca cose che non ho detto; piuttosto rileggi cosa ho scritto, perchè evidentemente hai letto un post diverso dal mio.

Io ho fatto notare come mi paresse che tu, ed altri, stessi bistrattando le regole che agiscono (prevalentemente) a livello della fiction.
A tale impressione ho voluto rispondere facendo notare come tali regole "illusorie ed illudenti" fossero invece un qualcosa che altera non poco il gioco finale...e che tale differenza è importante per tanta gente.

Un gioco con poche o vaghe regole di fiction ricadrebbe negli esempi da me descritti...ovvero giochi con meccaniche di tipo 2 magari ben strutturate, ma meccaniche di tipo 1 molto astratte e poco soddisfacenti.

Non ho mai citato "forza costituzione destrezza etc" nè tantomeno ho detto che i giochi dal "design consapevole" siano privi di meccaniche di tipo 1.
Mi domando a questo punto chi, fra noi due, abbia la testa a forma di d20 :roll:

Citazione
Mi fai un esempo di un gdr "new wave" come li chiami tu così stupido e malfatto da essere un "tira e racconta"?


Premessa: Tira & Racconta stupido e malfatto? e perkè?
Again, non attribuirmi giudizi di merito che NON ho espresso :?
Ciò detto...

Un esempio veloce veloce?
The Pool.
Ci accordiamo sui termini di conflitto, tiriamo i dadi, ed il Vincitore racconta la favoletta di come sono andate le cose.

Mi voglio rovinare!
Ti faccio DUE esempi :D
Se non ricordo male anche Nine Worlds funziona così.
Determini le condizioni di conflitto, ti fai un mini-game a carte, ed alla fine il vincitore decanta le gesta del suo eroe.

...and I'm cutting me own throat!...TRE esempi...ma sbaglio (possibilissimo, correggimi in caso) o pure Sorcerer funge così?
No sai...mi pareva...

Citazione
(escludo quelli fatti da gente abituata a parpuzio che appena sentono parlare di queste cose invece di studiasi la teoria fanno giochi in cui semplicemente si fa il master a seconda dei tiri, ovviamente, visto che stanno a questi giochi come gli indigeni delle barzallette che si mettevano la sveglia al collo per sembrare "civilizzati" stanno ad un laureato del MIT)

La mia educazione sentimentale non arriva ancora a discernere simili sottigliezze...qualche esempio?

. . .

Letto il tuo secondo post.
A tal proposito mi sento di rassicurarti che ho letto i manuali che cito.
E di più, ne ho anche giocati vari, anche se meno di quanti vorrei  (purtroppo tempo e materiale umano scarseggiano a volte...ma a breve la situazione dovrebbe cambiare).
Quindi reputo, spero non a torto, di avere almeno la base minima indispensabile per non finire in nessuna delle da te citate categorie di sparacazzate.
(esistono, sono tanti, è una dolorosa realtà, su qualsiasi argomento, ma tant'è :? )
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-03 22:13:28
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...è solo che così manca un pezzo delle regole. Un pezzo piuttosto importante. Regole scritte così rimangono appese a non si sa cosa, da usare non si sa quando, in base a non indagate abitudini tramandate da GM a GM come un rito segreto..


A me risulta che sui manuali venga espressamente spiegato come e quando si debbano usare le regole.
Non ci sono sette sataniche segrete a tramandare immondi precetti...c'è semplicemente un regolamento che pone la quasi totalità delle autorità di gioco nelle mani di un singolo.


Stai ancora saltando periodo. Qui sei andato a parlare di Parpuzio. Certo che in parpuzio viene spiegato chi decide: il master. Sempre. Senno' non satebbe parpuzio.

Io parlavo dei sistemi di gioco "tradizionali" prima di parpuzio. E ti ho fatto un esempio preciso. Perchè l'hai ignorato?

Citazione

Così come quando il Giocatore-Designato (Master) di Dogs decide di dire "Si" invece che aprire un conflitto, e quando valuta quanta opposizione mettere in campo le volte che "non dice si",  e quando usa la sua discrezionalità nel trattare i termini della Posta per i conflitti... allo stesso modo il DM dell'Advanced usava discrezionalità nel giudicare quando e come applicare le regole del manuale.


Qui hai fatto un salto logico-retorico mortale carpiato con tripla giravolta: in un caso hai un giocatore che applica la precisa e limitata discrezionalità datagli dal sistema, nell'altro applichi la discrezionalirà che TU gli hai dato ADESSO in questo esempio, e che nel manuale, semplicemente... non c'è!

(o, se utlilizzavi gia' parpuzio, avevi una discrezionalità totale ed assoluta: il fatto che parpuzio sia stata una risposta ai problemi dati da quelle omissioni precedenti, sia pur grossolana e mal pensata, mi pare più che evidente)

Ah, se non si fosse capito, io a AD&D ci ho giocato anni, sin dalla prima edizione:  i gruppi diversi che giocavano a giochi completamente diversi usando in apparenza le regole di AD&D li ho visti con i miei occhi...

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Citazione
Si può giocare anche senza?
Certo...ma viene fuori un gioco del tutto diverso.

Capita anche al giocatore consapevole di domandarsi "ma il mio PG riuscirebbe a fare una cosa simile?".
A chi interessa produrre una storia, la domanda pare inutile e banale: ci riesce se vuoi.
Ma a tutti gli altri?
Chi cerca una sfida ha bisogno di misurare le capacità di successo del personaggio...ed in tal contesto può NON essere soddisfacente per tutti una meccanica molto astratta e scollegata dalla realtà immaginaria del mondo di gioco.


???

Questo discorso che fai qui mi pare proprio scollegato dal mondo...

Mi pare che hai preso per buone magari un mucchio di sciocchezze dette da qualcuno su cose che non sapeva.  Dove cavolo sarebbe scritta sta' madornale idiozia secondo cui regole consapevoli non permetterebbero di creare giochi in cui il successo è legato alle caratteristiche del personaggio? Non hai mai letto Burning Wheels? The Riddle of Steel? Sorcerer? The shadow of yesterday? E' ancora di gran lunga il tipo di design piu' diffuso.

E a parte questo... questa idea che "forza costituzione destrezza etc" siano "caratteristiche di un personaggio" e invece la forza d'animo, l'autostima, la paura, la razionalità, la stanchezza,, etc non lo siano, mi ha sempre dato l'idea di albergare in teste ormai ridotte a forma di un dado da 20 a furia di ragionare in termini di d&d. E poi lo chiamano "simulare". Simulare cosa? Un mondo concreto e reale o la prima partita a D&D della loro infanzia? :twisted:


Moreno non mettermi in bocca cose che non ho detto; piuttosto rileggi cosa ho scritto, perchè evidentemente hai letto un post diverso dal mio.


La risposta alla tua osservazione arriva fino a "diffuso", il resto è un inciso più generale, segnalato da "a parte questo". (effettivamente, potevo separarli meglio)

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Io ho fatto notare come mi paresse che tu, ed altri, stessi bistrattando le regole che agiscono (prevalentemente) a livello della fiction.
A tale impressione ho voluto rispondere facendo notare come tali regole "illusorie ed illudenti" fossero invece un qualcosa che altera non poco il gioco finale...e che tale differenza è importante per tanta gente.


E io ho risposto con l'incredulità di vedere simili osservazioni. Ancora oggi, in pieno 2008, con decine di esempi contrari, di vedere ancora associati "regole come fisica del mondo di gioco" (un idea fallimentare che non e' mai riuscita ad ottenere il risulato che voleva, dovendosi affidare ad un master che barava per far credere ai giocatori che funzionasse) a "regole che agiscono sul livello della fiction" e invece, regole che agiscono VERAMENTE sul livello della fiction come CnV, Poison'd, Sorcerer, 1001 Nights, AiPS, (e che riescono ad essere inifinitamente piu' "realistiche e verosimili" di tutte le equazioni di tanti vecchi giochi perche' si basano sulla stessa cosa che li faceva in realta' funzionare, il senso di realismo degli esseri umani) associate a qualche allucinazione da eccesso di melanzane.

Sono cose che sembrano possibili solo in strampalate discussioni da forum in cui si discorre di quello che si immagina possa succedere se si desse "potere a quei poveri pirla dei giocatori". Non hanno alcun contatto con una qualunque realta' di gioco (come il 99% delle cose che si dicono nei forum di gdr, comunque)

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Un gioco con poche o vaghe regole di fiction ricadrebbe negli esempi da me descritti...ovvero giochi con meccaniche di tipo 2 magari ben strutturate, ma meccaniche di tipo 1 molto astratte e poco soddisfacenti.


Ti sei perso il pezzo di discussione precente? Le "regole di tipo 1" sono le regole di tipo 2 senza un pezzo e con le mutande. Non esiste NIENTE che si possa fare con le osiddette "regole di tipo 1" che non si possa fare con le regole di tipo due, perche'... ogni singola regola di tipo 1 e' ANCHE una regola di tipo 2!

Qui si illumina un altro problema di questi discorsi: si parte per la tengente in voli pindarici. La differenziazione era fra SISTEMI DI GIOCO, che in un caso (il tipo 1) facevano una selezione arbitraria e quasi per "motivi religiosi" fra le regole, scegliendo solo quelle nate di giovedi' con i capelli rossi (quelle che chiami di tipo 1) fra l'insieme di tutte quelle possibili (quelle che chiami di tipo 2).

Non sono le regole che sono diverse, non esistono "tipi di regole" diversi (e se avessi letto i post precedenti si era gia' detto), esistono "tipi di design", uno autocastrante, autolimitante, che si mette da solo i paraocchi e si vergogna di quello che e' (il tipo 1) e tutti gli altri (il tipo 2)

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Mi fai un esempo di un gdr "new wave" come li chiami tu così stupido e malfatto da essere un "tira e racconta"?


Premessa: Tira & Racconta stupido e malfatto? e perkè?
Again, non attribuirmi giudizi di merito che NON ho espresso :?


No, li esprimo io. Il design alla "tiriamo e chi fa di piu' racconta" o simili è fallimentare. Non funziona. Nessun gioco forgita di rilievo lo usa.

Citazione

Ciò detto...

Un esempio veloce veloce?
The Pool.
Ci accordiamo sui termini di conflitto, tiriamo i dadi, ed il Vincitore racconta la favoletta di come sono andate le cose.


Questo non è The Pool

The Pool e' un gioco in cui si tira per vedere chi vince un conflitto ben definito. Non un gioco in cui chi vince racconta quel che gli pare.

So benissimo che dopo la traduzione del gioco in diversi l'hanno preso (guardandolo con occhi parpuzieschi) per un gioco dove "ci si passa il parpuzio", ignorando completamente le regole esattamente come erano abituati ad ignorare le regole di ogni gdr.  Ma questi non giocano a The Pool.

Citazione

Mi voglio rovinare!
Ti faccio DUE esempi :D
Se non ricordo male anche Nine Worlds funziona così.
Determini le condizioni di conflitto, ti fai un mini-game a carte, ed alla fine il vincitore decanta le gesta del suo eroe.


Nine Worlds ce l'ho ma devo ancora leggerlo, mi puoi citare la pagina dove spiegherebbe questa cosa?

Citazione
...and I'm cutting me own throat!...TRE esempi...ma sbaglio (possibilissimo, correggimi in caso) o pure Sorcerer funge così?
No sai...mi pareva...


Sei fortunato che Edwards vive a Chicago. Se gli riferissi questa cosa e abitasse a distanze umane da te, dovresti essere MOLTO preoccupato. Credo abbia ucciso per molto meno...  :-)
Titolo: Cos'hanno in comune questi giochi?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-04 00:12:37
Mi faccio una pausa 8)
Stai scadendo, Moreno.
Capisco lo stress di combattere contro l'infinita orda di utOnti da te descritta prima...ma fai attenzione a non diventare un Don Chisciotte del gdr consapevole.

Per dirti con quante cose non concordo del tuo ultimo post, quante cose ritengo tu abbia travisato e (volontariamente?) frainteso, dovrei citarlo frase per frase.
Invece scelgo la vita.

Lurko un pò.
In caso ri-posto quando l'aria s'è fatta meno densa :)