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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Caleb75 - 2012-11-28 17:37:54

Titolo: [SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Caleb75 - 2012-11-28 17:37:54
Leggendo in rete certi incazzosi articoli (http://rolegames.wordpress.com/2012/11/09/lambiente-dimmerda-come-i-forum-e-roba-varia-danneggia-il-gdr/), e altri ancora circa la maturità di alcuni giocatori, e ripensando alle mie esperienze di gioco e alle discussioni avute con altri appassionati, ho fatto una piccola riflessione a proposito della faida "tradizionali/moderni". La condivido con voi.

In sintesi mi son chiesto quali siano gli elementi che spingono a preferire un gdr tradizionale a uno moderno, nonostante quest'ultimo sia fatto oggettivamente meglio (e scusate l'affermazione non politicamente corretta). Per onestà dico subito che, pur avendo ultimanente spinto il mio gruppo più verso i moderni, il tradizionale ancora mi affascina.

Ho individuato quattro punti:
1) L'investimento emotivo. Non solo di chi ha giocato per vent'anni ai tradizionali, ma anche di chi ha smesso, e ugualmente ricorda con nostalgia quei tempi (i famosi ex-GM che ancora comprano i manuali). Di questo se ne è già parlato, ma mi sembra che spesso venga dimenticato.
2) La voglia di non faticare, di non spremersi le meningi al tavolo (cioè in altre parole non ti piacciono realmente i giochi di ruolo). E poi la pigrizia di un'abitudine consolidata.
3) Il fatto che, per certi versi, i tradizionali possiedono un'intrinseca capacità di far sognare che nei moderni si è persa. E non intendo di far sognare al tavolo: intendo lontano dal tavolo, quando leggi un modulo d'avventura che ti sembra fantastico, quando scorri la lista degli incantesimi, quando pensi che appena la partita comincierà potrebbe succedere qualisiasi cosa. Io questa fascinazione la sento ancora.
Penso che il fatto che un tempo ci si focalizzasse tanto sul ricreare una simulazione regolisticamente attendibile della realtà rientri in questo punto.
4) L'effetto "aula di scuola". Guardate questa vignetta (http://www.facebook.com/photo.php?fbid=498046960235520&set=pb.123232434383643.-2207520000.1354115684&type=3&theater). Avete mai notato come certi giocatori si divertano moltissimo a fare i discoli? Può far sorridere, ma io li ho incontrati dei giocatori che ricercavo proprio questo dall'esperienza ludica: poter fare i bambini terribili senza nessuno che ti metta una nota sul diario! A rovescio, il divertimento per certi GM consisterebbe nel sentirsi in cattedra.

Che ne pensate? Siete d'accordo, in disaccordo, la vedete diversamente?
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Mr. Mario - 2012-11-28 17:53:21
Alessandro, certamente non si può discutere i punti che affascinano te. Quelli sono tuoi, la tua esperienza, e non si può essere d'accordo o in disaccordo. :)

Posso eventualmente risponderti se io senta o meno e in quale modo le quattro spinte che hai sottolineato. È questo che ti interessa?
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-11-28 17:55:39
Ti contesto la (3)

Scusa, ma è il solito frutto del credere che ci sia qualche cosa che accomuni tutti i gdr "diversi dall'Unico"  a parte, appunto, non essere l'Unico....

Si gioca a Cani nella Vigna e a Avventure in Prima Serata e si dice "ah, in tutti questi giochi c'è la conflict resolution" (e magari si dà un nome a questa "categoria di giochi simili, magari "New Wave"
Poi si gioca a Kagematsu, dove la conflict resolution non c'è, e allora magari si dice "no, sono tutti giochi dove il manuale è corto!
Poi si gioca Burning Empires (600 pagine di manuale base) e si dice "ah no, il tratto distintivo di tutti i New Wave è che si usano dadi o carte, e non c'è mai una scena dove decide ad arbitrio uno solo"
Poi si gioca a Montsegur dove non ci sono dadi o carte e c'è sempre in scena uno che decide tutto lui, e si trova allora un altra cosa comune...

...alla fine, dai e dai, a furia di giocare si arriva a vedere che, davvero, l'unica cosa in comune è che sono giochi.

Perchè mai il fatto di "sognare" dovrebbe essere legata a pratiche sociali distorte, all'inganno come base del gioco, ad avere una persona sola che decide per tutti?

Credo che se una persona "sogna" a D&D, e non ci riesce in Mouse Guard, Sorcerer, Cuori di Mostro o Shahida, tanto per gare qualche nome, sia semplicemente un problema suo e del suo autoconvincimento. Un po' come quelli per cui "il dado è contro l'immersione", scambiano un loro blocco psicologico per una legge di natura..

(P.S.: e non ho mai visto un giocatore di un tradizionale divertirsi a leggere un modulo, se non per barare nella partita successivva sapendo già la storia...)

Le altre tre, può darsi, nel senso che sono fenomeni che esistono ma non so s sono gli unici e quanto contino. Quello che so è che io non vorrei mai giocare con qualcuno che presenti anche una sola di quelle caratteristiche (essere chiuso ad ogni novità vivendo in un mondo di nostalgia per cui non ci si potrà mai divertire più come una volta, la voglia di divertirsi senza metterci il minimo impegno ma scaricando il lavoro sugli altri, e il divertirsi di più a rompere il cazzo al tavolo che a giocare), anche una di esse da sola è un dealbreaker, quelli così li lascio molto volentieri al tradizionale, grazie.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-11-28 18:06:26
1) L'investimento emotivo. Non solo di chi ha giocato per vent'anni ai tradizionali, ma anche di chi ha smesso, e ugualmente ricorda con nostalgia quei tempi (i famosi ex-GM che ancora comprano i manuali). Di questo se ne è già parlato, ma mi sembra che spesso venga dimenticato.
Effetto Nostalgia.

Io preferisco divertirmi "qui-e-ora".

Citazione
2) La voglia di non faticare, di non spremersi le meningi al tavolo (cioè in altre parole non ti piacciono realmente i giochi di ruolo). E poi la pigrizia di un'abitudine consolidata.
Sull' abitudine consolidata sono già stati spesi fiumi d'inchiostro virtuale e reale (anche dal sottoscritto), sfondi una porta aperta: una volta imparato a fare "X", disimpararlo costa fatica extra.

Sulla "voglia di non faticare": beh, è un problema di design aperto, fare in modo che il gioco sia gioco e che nessuno debba faticare per divertirsi.
Se poi uno considera "giocare invece di guardare" una "fatica", non gli consiglio un GdR così come non gli consiglio il bowling, la palla pesa.

Citazione
3) Il fatto che, per certi versi, i tradizionali possiedono un'intrinseca capacità di far sognare che nei moderni si è persa. E non intendo di far sognare al tavolo: intendo lontano dal tavolo, quando leggi un modulo d'avventura che ti sembra fantastico, quando scorri la lista degli incantesimi, quando pensi che appena la partita comincierà potrebbe succedere qualisiasi cosa. Io questa fascinazione la sento ancora.
Penso che il fatto che un tempo ci si focalizzasse tanto sul ricreare una simulazione regolisticamente attendibile della realtà rientri in questo punto.

Dopo una lettura del manuale di Polaris o di Mondo Dell'Apocalisse ti sfido a non dire "figo, voglio un PG così-e-cosà, farà cose fighissime".

Citazione
4) L'effetto "aula di scuola". Guardate questa vignetta (http://www.facebook.com/photo.php?fbid=498046960235520&set=pb.123232434383643.-2207520000.1354115684&type=3&theater). Avete mai notato come certi giocatori si divertano moltissimo a fare i discoli? Può far sorridere, ma io li ho incontrati dei giocatori che ricercavo proprio questo dall'esperienza ludica: poter fare i bambini terribili senza nessuno che ti metta una nota sul diario! A rovescio, il divertimento per certi GM consisterebbe nel sentirsi in cattedra.

Ecco, questo è ESATTAMENTE quello che mi ha fatto rompere coi "Tradizionali": il fatto che se devo fare "il professore che tiene a bada i discoli", mi devono anche pagare.

Sì, ho visto anche io dei giocatori che giocavano "a rompere il gioco".

Ma per un 3 anni, quando lo dicevo io che questi giocatori esistevano e che nel Tradizionale trovavano il loro habitat naturale, ricevevo insulti e mi davano del contaballe (cfr. articolo di Michele sul primo INCbook, ultimo paragrafo "De Taumaturgica Virtute" e relativo reprise mio dell'argomento sull'INCbook dell'anno dopo).

Quindi, questi giocatori sono solo dei bambini viziati senza rispetto che uno vorrebbe lontano dal suo tavolo (e che sono una minoranza insignificante come per anni mi hanno ripetuto i "soliti noti" su IHGG e sulla Tana Del Goblin), oppure sono una specie di cui è doveroso prendersi cura sopportandone lo stress? Sì, è una domanda retorica.



EDIT: ah, tutto quello che scrive quello sgrammaticato di "Mr. Gogio" va ignorato... è un poverino che ha le sue idee precotte, alza bandiere e aizza crociate dal basso del suo anonimato internettaro, e parla di cose che non conosce, infilando un sacco di sfondoni. >_<
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Patrick - 2012-11-28 18:24:07
Voglio rimanere focalizzato per non far disperdere il discorso, quindi ti rispondo ad un punto solo e con una mia recente esperienza:
Riguardo al "viaggiare con la fantasia": quando giocavo a dnd e creavo la scheda, sognavo. Immaginavo le figate che avrei potuto fare col mio personaggio, le combinazioni di incantesimi, i futuri combattimenti e le strategie, i potenziali sviluppi del suo background. Credo sia questo quello di cui parli, correggimi se sbaglio. E sognavo soprattutto tra una sessione e l'altra, quando non giocavo, immaginando cosa sarebbe potuto succede, cosa avrei potuto fare col mio pg.
Questa cosa mi è successa di recente con due giochi in particolare: Il Mondo dell'Apocalisse e Kagematsu. Con entrambi i giochi, appena creato il personaggio (e durante la creazione) ho subito avuto una serie di immagini su cosa avrei potuto fare con quel personaggio, dettagli, situazioni. Ad esempio ho immaginato la mia Sapientesta che costruiva cose, che si faceva proteggere dall'Arsenale e dallo Schianto, che smontava veicoli per recuperarne pezzi e costruire veicoli più fighi. In kagematsu ho immaginato la mia donna che a caccia incontrava l'uomo e gli puntava istintivamente l'arco contro, lei che gli offriva la borraccia, lei che lo seduceva. Alcune cose sono succese, altre no, ma la mia fantasia è comunque volata ^^
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-11-28 18:42:10
Anche se gioco da tempo a AIPS, TB e tanti altri bellissimi giochi di ultima generazione, riesco a giocare con soddisfazione anche giochi tradizionali, semplicemente perché con alcuni amici a quello si gioca da tempo, perché le dinamiche sociali di gruppo sono solide e non è poi una disgrazia giocare anche solo per seguire una storia scritta da altri (amo a volte farmi intrattenere).
SE dovessi scegliere tra il giocare solo tradizionale o moderno, non avrei dubbi giocherei solo moderno, ma dato che la vita e le situazioni non mi impongono questa scelta gioco con gusto ai tradizionali quando capita! ;D


Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: judge - 2012-11-28 20:11:28
Mi scuso già da subito per l'intromissione perchè ho "solo" 9 anni di tradizionale alle spalle che confrontato con le vostre esperienze sono davvero briciole.
Come a Patrick e Moreno anche a me è caduto l'occhio soprattutto sul punto 3 dell'elenco di Alessandro.

Dopo un (solo) anno di quelli che vengono definiti nel primo post "giochi moderni" mi sono reso conto che per alcuni non potevo "sognare" tra una sessione e l'altra.
Faccio un esempio concreto: Fiasco. Tra una sessione e l'altra non potevo "sognare" perchè la sessione era già finita e la volta dopo si sarebbe ripreso con un playset che nemmeno potevo decidere da solo!

Al di là di questi giochi che terminano in una sola sessione mi sono accorto che nei giochi da più sessioni potevo "sognare" su ciò che sarebbe accaduto e, paradossalmente, era più facile inserire in fiction quello che avevo "sognato" rispetto ai giochi tradizionali. Il mio discorso si riferisce soprattutto al fatto che nei tradizionali non potevo realizzare una cosa che avevo pensato se il master non me l'avesse concessa, nei "giochi moderni" se le regole me lo permettono di certo il master non può impedirmelo.
Lego anche questo discorso ad un esempio concreto. In D&D 3.5 una volta volevo essere a capo di un piccolo paesino con il mio chierico. Prendo il talento Autorità e continuiamo a giocare un po'. Espongo la mia voglia al master e questi mi dà il suo consenso (avrebbe potuto tranquillamente dirmi di no).
Un caso analogo mi si è ripresentato in Il Mondo dell'Apocalisse: avevo voglia di essere a capo di una piccola fortezza. La sessione successiva al mio "sogno" prendo un avanzamento con il mio personaggio (crea un secondo personaggio da giocare) e creo un Fortificatore con fortezza. Niente master che può impedirmi di realizzare il sogno che mi sono fatto.

Forse hai ragione nel tuo ragionamento nel senso che il "gioco moderno" è più rigido nelle regole e non mi permette di "sognare" tutto quello che voglio, però per quello che posso fare non devo scendere a patti con un giocatore che ha l'ultima parola.
Sul fatto che non si possa "sognare" tutto con le regole di un "gioco moderno" è, in parte, anche logico. Non posso "sognare" in Grey Ranks di giocare la mia carriera nell'esercito polacco dopo i 18 anni, ma se lo voglio fare allora vuol dire che ho scelto il gioco sbagliato.

Forse ho frainteso il senso di "sognare" (che infatti ho sempre messo tra virgolette), me ne scuso già ora con Alessandro. Se ho sbagliato ad interpretare il significato chiedi pure la rimozione del post.

EDIT: noto solo ora che parte del mio discorso è già nel post di Moreno; spero di averlo ancorato all'esperienza reale di gioco e di non essere risultato polemico.

EDIT 2: questo post contiene errori di teoria; sono stati esposti qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8594.msg167061#msg167061) e qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8601.0) da Moreno.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Zachiel - 2012-11-28 20:44:37
L'inganno fa parte del sogno, secondo me. Se non ci fosse la possibilità (inattuabile, ma quello è un altro discorso) di riuscire a convincere il Master (e non le inflessibili regole di un gioco) a portare la storia dove vuoi tu, a ricreare quel film che ti eri creato nella tua testa, non sarebbe la stessa cosa.
Ho provato a farlo con il mio personaggio di Anima Prime. Poi, anziché combattere contro il DM, dovevo combattere contro quattro giocatori ed il sistema messi insieme, per giocare quello che mi ero prenarrato.
Ad essere DM è ancora più facile. Posso imporre la mia storia (o la storia che mi ha appassionato, scritta nel modulo d'avventura). Disfunzionale quanto si vuole

Per me, i motivi per cui continuo a giocare a tradizionale sono:
-voglio avere un personaggio di livello più alto, e sudarmelo;
-voglio riuscire nella difficilissima impresa di diventare un Bravo DMTM;
-voglio mettere in pratica le conoscenze che ho acquisito negli anni;
-voglio riuscire a creare una build efficace tutta mia, e poi portarla in gioco.

In definitiva, voglio giocarci perché è una cosa difficile da fare e voglio dimostrare a me stesso che ce la posso fare. O almeno, voglio sognare che un giorno succederà.
Probabilmente un gioco migliore (e sono del tutto convinto che ce ne siano di fatti meglio, se non altro perché nascono da un analisi degli errori passati) mi darebbe altre emozioni... ma sono anni che ambisco a queste aspettative e mollarle ora renderebbe d'improvviso inutile tutto il tempo passato.

Non so, se la si possa chiamare, in fondo, nostalgia.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: vanphanel - 2012-11-28 21:20:00
Uhm....evito come la peste thread del genere,di solito,perchè mi piace giocare e NON parlare di giochi.
Scrivo principalmente per rispondere a Zachiel..
Per me, i motivi per cui continuo a giocare a tradizionale sono:
-voglio avere un personaggio di livello più alto, e sudarmelo;
-voglio riuscire nella difficilissima impresa di diventare un Bravo DMTM;
-voglio mettere in pratica le conoscenze che ho acquisito negli anni;
-voglio riuscire a creare una build efficace tutta mia, e poi portarla in gioco.
Personaggio di livello alto e sudartelo?Prova giocare a mouseguard.
Conoscenze che hai acquisito negli anni?Tutti i giochi,perchè insegnano un APPROCCIO diverso,e cioè l'approccio "non so dove vuole portare questo gioco,cerchiamo di capirlo"
Difficile impresa di diventare un bravo DM?In TUTTI i giochi contemporanei con dm questa impresa è difficile,perchè devi prima interiorizzare le meccaniche,sempre nuove.Però,e qui sta la differenza con i tradizionali,se il gioco è fatto bene imparare a masterare non ti preclude il masterare con soddisfazione.Certo,magari salti qualche regola senza volerlo,però intanto ti diverti,e non sudi sette camicie.
Build efficace?Mondo dell'apocalisse,Lo spirito del secolo,lo stesso Mouseguard....
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Patrick - 2012-11-28 22:27:40
Più penso ai tuoi punti, Alessandro, più hanno senso: quelle che elenchi sono spesso caratteristiche dei giochi tradizionali, e anzi, alcuni giochi moderni sono stati scritti specificatamente per evitare alcune di quelle cose. Il punto è questo forse: per me il punto 2 e 4 che elenchi, sono in realtà dei problemi, sono cose che tendenzialmente io NON voglio quando gioco. Però ha perfettamente senso che ci sia gente che cerca esattamente quello e quindi gioca ai giochi tradizionali.
Aggiungerei anche che il tuo discorso ha soprattutto senso dal punto di vista del giocatore, e che quei punti (2 e 4) solitamente sono quello che fa andare in burnout il DM, ma mi sembra di ricordare che sei un DM anche tu, quindi immagino che quei punti ti interessano anche dal punto di vista del DM ^^
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-11-29 05:15:44
Condivido in gran parte l'intervento di Judge, tranne che su una cosa: chi l'ha detto che un gdr diverso dall'Unico è più "focalizzato?"

Signori, tanto per parlare di cose concrete e non di questi mitologici "giochi che fanno tutto", vi presento THE POOL! 
http://www.randomordercreations.com/rpg.html (http://www.randomordercreations.com/rpg.html)

Ci puoi giocare nei dungeon come con D&D, negli ani 20 contro Cthulhu, a Star Wars, puoi giocarci un giallo o una storia di supereroi, con tecnologia da uomini primitivi fino a storie dove ci sono macchine che distruggono sistemi solari in un round. Non esiste nessun gioco "tradizionale" che gli vada anche solo lontanamente vicino.

Dov'è invece questo "gdr tradizionale" che fa tutto? Mi fate un esempio di qualcuno che giochi ai supereroi Marvel con le regole di D&D? Qualcuno che giochi a Pendragon ambientato al giorno d'oggi con protagonista un unico investigatore privato? O magari, chi gioca a Vampire per storie di spie negli anni 50 senza nulla di sovrannaturale?

Notare che D&D esiste dal 1974. In tutto questo tempo... nessuno si è accorto che non ci puoi giocare tutto? Davvero nessuno nessuno? (The Pool a sua volta c'è dal 2001, insomma, anche quello non è certo una novità...)

Siamo davvero agli slogan da stadio: "La Juventus è più forte di tutta marina degli Stati Uniti, e sbaraglia gli avversari più di una bomba nucleare!". Solo che un tifoso che dice queste cose magari lo sa che le sta sparando grosse, nel mondo dei gdr CI CREDONO!!!!  Pensate solo a che livello di assoluta cecità ci vuole!  Questi non solo non vedono al di là del loro naso, ma sostengono che il loro naso non esiste!   8) ::) :P

Basta capirne un minimo di game design, per vedere che se il tuo gioco è una sedicente "simulazione della fisica del monfo di gioco", allora ci giochi solo ed unicamente UN mondo, UNA fisica, UN  tipo di avvenimenti, e UNA SOLA AVVENTURA TIPO.

Ah, ma certo, le avventure di D&D non sono tutte "vai nel tunnel ammazza i mostri e prendi gli xp". Perchè magari invece di un tunnel è una grotta naturale, o le stanze di un castello! Sai che spettacolare differenza!

Questo rant merita un thread separato (questo: [Rant] Il nano tanto ubriaco da credersi un gigante. (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8601.msg167060#msg167060)  ]

Non è un attacco a Judge, che ha detto questa cosa come l'hanno detta tanti prima "perchè dicono così", è un attacco a chi le mette in giro, queste puttanate...

Poi:
@Zachiel:
Temo che questa risposta sarà molto acida e cattiva. Hai toccato un punto particolarmente sensibile, e un tipo di gioco (e di giocatori) con cui davvero voglio avere a che fare il meno possibile. Non so fino a che punto ti sei semplicemente "messo nei loro panni" per postare e fino a che punto invece condividi quelle posizioni. Nel resto del post risponderò per semplicità come se quelle fossero le tue posizioni, e scusami se in realtà non lo sono.

O meglio ancora, vedila come un rant contro certe persone che conosco, che si riconoscevano in diverse cose del tuo post...

L'inganno fa parte del sogno, secondo me. Se non ci fosse la possibilità (inattuabile, ma quello è un altro discorso) di riuscire a convincere il Master (e non le inflessibili regole di un gioco) a portare la storia dove vuoi tu, a ricreare quel film che ti eri creato nella tua testa, non sarebbe la stessa cosa.
Ho provato a farlo con il mio personaggio di Anima Prime. Poi, anziché combattere contro il DM, dovevo combattere contro quattro giocatori ed il sistema messi insieme, per giocare quello che mi ero prenarrato.

E ci credo che non funziona, con Anima Prime...

Ma è proprio tanto difficile capire che sono giochi diversi che fanno cose diverse?  >:(

Hai fatto una partita a calcio balilla, e ti sei lamentato che come giallo, non c'era molta suspense...   ::)

A parte questo passo falso, comunque, vedo la differenza che dici, ma non ha nulla a che vedere con la difficoltà di farlo con regole chiare per tutti.  Visto che con regole chiare per tutti in realtà è molto più facile (se non sono le regole del calcio balilla...)

Mi permetto di riformulare l'affermazione, al netto di affermazioni sballate su quello che fanno o no i vari giochi:

1) Preferisci ottenere quello che vuoi in gioco facendo pressioni sociali sul GM, in maniera da fartelo concedere, piuttosto che cercare di ottenerlo seguendo procedure chiare uguali per tutti

Questo ha un ovvio corollario (non può esistere questa cosa senza questa seconda)

2) Preferisci far pressioni sul GM perchè non faccia avere agli altri quello che vogliono, piuttosto che collaborare seguendo procedure che combinino i vari apporti di tutti

Citazione
Ad essere DM è ancora più facile. Posso imporre la mia storia (o la storia che mi ha appassionato, scritta nel modulo d'avventura). Disfunzionale quanto si vuole

Questa la scriverei:
3) poter dominare direttamente gli altri al tavolo facendo quello che voglio io è più soddisfacente che dominarli per interposta persona, e poi così non rischio che gli altri convincano il GM a cancellare i miei apporti al gioco"

Ecco. Spero di aver "distillato" bene l'essenza di questo tipo di gioco. Lo conosco benissimo, l'ho visto giocare al mio tavolo per oltre vent'anni. So che esiste, che ha i suoi cultori e appassionati, e che questi sono le persone più scontente quando si trovano in gioco dove la pressione sociale sul GM non funziona.

Quindi, loro li capisco benissimo, e gli dico "avete ragione, i giochi non disfunzionali non fanno per voi

Ma la cosa non dà alcun problema, perchè è reciproca: io con queste persone non ci voglio giocare. Mai più. Non le voglio convincere, non le voglio "convertire", non le voglio incontrare, non ci voglio discutere, NON LE VOGLIO ATTORNO A ME MENTRE GIOCO. Perchè io gioco per divertirmi con i miei amici, non per far far valere la mia "superiorità sociale", il mio divertimento aumenta facendo divertire anche gli altri, non consiste nel NON farli divertire!

Quindi, che problema c'è? Non vedo motivi di lite o discussione, se qualcuno segue quei punti 1-3, siamo già a posto, ho già capito tutto quello che mi serve, ciao a tutti, io con lui non ci gioco, non lo invito, non lo voglio, e se c'è al tavolo non vengo io. Ciascuno sta al suo tavolo, e ci divertiamo tutti di più.

Con "tutti" intendo ovviamente anche i giocatori al suo tavolo che magari non ci stanno ad avere al tavolo qualcuno che si diverte ai loro danni e smettono, o cambiano gruppo.  E' nella natura delle cose che alla fine questi giocatori faranno sempre più fatica a trovare nuove "vittime" e dovranno ridursi, se vogliono giocare, a giocare fra di loro. Ma la cosa mi pare giusta e naturale.

Vedo solo un problema: il maledetto "ecumenismo geek", una delle five social fallacies: in un gruppo di giocatori ci sarà sempre quello che, credendosi difensore della libertà, inviterà sempre questi qui, per "non isolarli", gli darà ragione, e sarà disposto a non divertirsi lui, pur di "stare tutti insieme nello stesso hobby" (o nello stesso "gruppo")

Anche qui, dopo aver visto diversi casi, dico "la creazione di un ambiente sano viene prima di tutto". E ostracizzo anche quelli che "dobbiamo giocare con tutti". La mia speranza è che, trovandosi alla fine da soli con gente che di diverte alle loro spalle, prima o poi capiscano e li mollino. O che diventino così anche loro e imparino a divertirsi in quel mondo. Entrambe le cose sono meglio del rimanere a fare i missionari fra i coccodrilli.

Detto questo, quelle che elenchi poi sono solo conseguenze:

Citazione
Per me, i motivi per cui continuo a giocare a tradizionale sono:
-voglio avere un personaggio di livello più alto, e sudarmelo;
-voglio riuscire nella difficilissima impresa di diventare un Bravo DMTM;
-voglio mettere in pratica le conoscenze che ho acquisito negli anni;
-voglio riuscire a creare una build efficace tutta mia, e poi portarla in gioco.

In definitiva, voglio giocarci perché è una cosa difficile da fare e voglio dimostrare a me stesso che ce la posso fare. O almeno, voglio sognare che un giorno succederà.

In realtà, se quello che cerchi è solo un gioco dove la conoscenza del gioco ti premi, e dove devi giocare a lungo per ottenere certi livelli, ce ne sono tantissimi: Burning Wheel, The Riddle of Steel, Lamentationd of the flame princess, anche (con meno crunch) Sign in stranger, Fate, etc.

Quello che vedo in quell'elenco è un altra cosa: il desidero di uno status, di un piedistallo, che premi LA MERA ETA' DI GIOCO. Non la bravura, non la strategia (per premiare quelle, si dovrebbe partire ad armi pari). No. Quello che indicano, è il voler "essere più fico di te perchè ho iniziato prima".

Cioè, "ehi, io mi sono beccato calci nel culo dai vecchi giocatori per anni, adesso arrivi tu, ragazzino, e vuoi passarmi davanti solo perchè sei più intelligente, abile,  accorto, e magari anche più bravo a convincere il GM? Eh, no, io ho iniziato prima di te e voglio la precedenza: poteri basati sul venire a giocare per anni e anni di fila, che non puoi compensare nemmeno se sei dieci volte più intelligente di me. Cose che so perchè dopo anni conosco il manuale a memoria, e che userò per fregarti perchè il manuale è di 500 pagine e magari quel cavillo è nella guida del GM e tu non lo puoi sapere. Non ti basterà tutta l'abilità e l'intelligenza dell'universo per scalzarmi dal ruolo di quello che comanda a questo tavolo"

Qui si vede molto bene perchè questo non è "gamismo".  Il gamismo premia il più bravo. Questo tipo di gioco invece serve a rinforzare una scala sociale fissa, indipendente dalle abilità e dalla bravura, basata su "chi ha iniziato prima" e su "chi è più amico del GM", o su "chi comanda in questo gruppo di giocatori".

E' il principio delineato nelle "120 giornate di Sodoma" del Marchese De Sade: ciascun personaggio accetta le prevaricazioni, perchè spera un giorno di poter prevaricare gli altri a sua volta (Grant Morrison ha definito una volta questa una metafora della civiltà umana. Visione abbastanza pessimista, e che comunque non voglio ricreare mentre gioco, creando una divisione fra giocatori "ricchi e potenti", giocatori "poveri e prevaricati", e giocatori che abbediscono ai primi per antrare un giorno a far parte di quel gruppo prevaricando altri...)
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: judge - 2012-11-29 09:21:26
Grazie Moreno delle correzioni. Per evitare che le mie parole possano far sbagliare altri ho editato la mia risposta inserendo i link al tuo thread.

Per il discorso che, ad esempio, con D&D o Mondo di Tenebra non ci puoi fare tutto non posso che darti ragione e ti porto un'esperienza personale.
Due volte prendemmo Mondo di Tenebra e ci giocammo a fare i pistoleri nel far west. Niente sovrannaturale, come nel tuo esempio.
Abolimmo Moralità, Virtù e Vizio (dire quindi che giocassimo a Mondo di Tenebra non so se sia corretto), ma in ogni caso non funzionò. Furono serate divertenti, non lo nego, ma perchè si stava tra amici che giocavano insieme in un'occasione che capitava solo per le feste di Natale e di Pasqua.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Giorgia - 2012-11-29 09:34:13
Non parlo di preferenza ma di diversità e IMHO i giochi tradizionali permettono a persone che hanno preferenze di gioco molto diverse di convivere senza che la sessione ne soffra in termini di divertimento (sempre sulla mia esperienza di gioco), permettono a me giocatore di sentire di più la sfida e il gusto dell'incognita, da parte del master è bello vedere come i PG si muovono nel mondo immaginato da te.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Lavinia - 2012-11-29 13:09:18
Non parlo di preferenza ma di diversità e IMHO i giochi tradizionali permettono a persone che hanno preferenze di gioco molto diverse di convivere senza che la sessione ne soffra in termini di divertimento (sempre sulla mia esperienza di gioco), permettono a me giocatore di sentire di più la sfida e il gusto dell'incognita, da parte del master è bello vedere come i PG si muovono nel mondo immaginato da te.

Giorgia, mi permetto di farti notare alcune cose, e ti prego di tenere presente che io ho avuto un'esperienza estremamente positiva coi giochi tradizionali (a parte il brevissimo disastro di cui hai letto nel mio articolo) e continuo a  giocarci tutt'oggi. Quelle che seguono sono quindi le esperienze di qualcuno che, al contrario di altri utenti, ha trovato un equilibrio che perdura.

-preferenze di gioco molto diverse e divertimento: cosa intendi dire? Il "classico" "a me piace risolvere enigmi, a lui avere trame romantiche"? Ti chiedo per cortesia di chiarire, perché altrimenti rischio di rispondere ad altro dato che così come è scritto può voler dire tutto e niente ^_^

Inoltre,per tua stessa ammissione, hai giocato a pochi, pochissimi giochi coerenti, che sono quelli di cui si sta parlando principalmente qui come alternativa al gioco tradizionale. Ti invito caldamente a provare questi giochi (so che ti stai già organizzando per provare Cold Soldier e che hai problemi tecnici per gli hangout, tranquilla), perché finché non li hai provati non puoi toccare con mano quella che secondo me è una delle più grandi differenze: volendo avere la stessa esperienza di gioco (es,: esplorare il tema "da grandi poteri derivano grandi responsabilità"), giocando con le stesse persone (che assumeremo tutte interessate ad esplorare il tema e propositive), con un gioco coerente decente fatto per questo ottengo con molto meno sforzo più soddisfazione in termini di "quanto bene esploro il tema" che con un qualsiasi tradizionale, anche uno che dica in quarta di copertina di voler esplorare il medesimo tema. Ora io potrei darti una marea di motivazioni sul perché, coprendo vari ambiti, ma parlo per esperienza: parlarne è inutile senza prima provarne qualcuno per avere esperienze personali e concrete su cui basarsi. Io ora potrei farti esempi al riguardo basandomi sulle mie esperienze, ma sarebbero poco efficaci perché... non sono le tue.

Ti dico, appunto perché non ho avuto problemi coi tradizionali ci ho messo un po' a vedere e capire queste cose. Invece che 2-3 giochi, come alla maggior parte delle persone che conosco, ce ne son voluti 6-7, ma una volta che ho "visto" questa cosa, ho rivalutato tutte le mie esperienze passate e ho constatato che non erano fregnacce quelle che mi dicevano, ma che appunto per me era più difficile da vedere, questa differenza (così come altre, ma ne parleremo quando avrai potuto provare, altrimenti ti faccio solo confusione in testa).


-riguardo il muoversi nel mondo e il "punto di vista" del master: avendo provato diversi giochi coerenti, alcuni anche dal lato del GM/MC/giocatore speciale, ti posso garantire che per il master il vedere personaggi muoversi nel mondo, reagire ai png, ai colpi di scena ecc. c'è, tanto forte se non di più che nei tradizionali.

Esempio concreto: sto facendo da MC a Cuori di Mostro. Nelle ultime sessioni ho visto i giocatori (i pg) rimanere letteralmente a bocca aperta quando si è visto che una delle loro compagne di classe, quella più tranquilla, la "ragazza normale" per definizione, era di notte in un cimitero a scoperchiare tombe e non ha battuto ciglio quando ha scoperto che Medea (pg di Ezio) è un ghoul. Seguono scambi di sguardi attoniti, mascelle cascate ecc. Allo stesso modo ieri sera Ivy (pg vampiro) ha guardato nell'abisso per vedere se Medea stava bene, e le ha visto a fianco una loro compagna di classe png che emanava una strana luce. Questo l'ha incuriosita, anche perché non se lo aspettava, e l'ha portata a cercare di capire cosa volesse dire, il che ha portato ad altre cose, a valanga.

Io mi sono compiaciuta nell'essere riuscita a creare png interessanti, che hanno incuriosito i pg e aiutato a mettere in moto vari eventi. I  giocatori si sono trovati davanti cose inaspettate che li hanno portati a scoprire di più sul mondo in cui vivono, a conoscere meglio certi png (e anche a conoscersi fra di loro) e hanno avuto una vita decisamente non noiosa. Tutto questo con un gioco diversissimo da qualsiasi tradizionale o freeform.


-sfida e gusto dell'incognita da parte del giocatore... per l'incognita vale quanto detto sopra, in più ti faccio presente che in diversi dei giochi già citati (Avventure in prima serata, Cani nella Vigna, Solar System Mondo dell'Apocalisse, Cuori di Mostro, L'amore al tempo della Guerra per citarne una manciata) c'è un giocatore con un ruolo diverso, che può essere più o meno simile al master di un tradizionale, ma che tendenzialmente ha il compito di gestire il mondo, png e simili. Fra le altre cose, il suo compito spesso è (ma cambia da gioco a gioco) rendere la vita interessante ai pg, mettendogli davanti ostacoli, portandoli a fare scelte, insomma agendo da specchio per riflettere la luce su di loro e farli risaltare. Nel fare questo è ovvio che saltino fuori sorprese, segreti, avvenimenti sorprendenti, anche se dietro non c'è la preparazione richiesta da un gioco tradizionale.

Inoltre, quando si gioca in maniera funzionale si gioca tutti assieme: se al tavolo siamo in 4+MC/Master/cometipare siamo in 5 a giocare, non, a turno, giocatore X+master. Anche se non sono in scena posso contribuire, fare il tifo, dare suggerimenti, ovviamente nei limiti del non fare casino tale da rendere difficoltosa la giocata, ma comunque partecipo e le mie idee possono così dare spunto agli altri e diventare ulteriore contribuzione. Allo stesso modo, in un gioco senza master se giochiamo in 5 saremo comunque in 5 a giocare, e dato che ciò che farebbe il master/MC viene ridistribuito come compiti fra i vari giocatori (a volte in maniera paritaria, a volte in modi diversi) non rimangono dei "vuoti" e, appunto, ci sono sempre 5 teste che forniscono idee e che collaborano al gioco, e dato che io non so cosa passi nella testa degli altri, le loro idee e le loro azioni in gioco mi sorprenderanno comunque.

Quando gioco a Cani nella Vigna so che c'è l'incognita di come sono andate veramente le cose (compito del master farmelo sapere, anche se in questo gioco è poco rilevante), di come i png si rapporteranno a me (compito del master), di cosa succederà (compito di tutti al tavolo), ma soprattutto di come si comporteranno gli altri pg (compito del giocatore).

Altro esempio: Il Gusto del Delitto o Sporchi Segreti, entrambi giochi senza master, il primo va a ricreare gialli all'Agatha Christie, il secondo noir. Nel primo solo alla fine si scoprirà chi è l'assassino e perché l'ha fatto, nemmeno assassino e investigatore lo sapranno prima dell'ultimissima scena! Nel secondo, si vanno a definire crimini, colpevoli e moventi man mano che il gioco avanza definendoli in maniera semicasuale. C'è quindi in entrambi la "sorpresa" della cosa completamente inaspettata per tutti, unita appunto alle cose che emergono dal gioco normale, dalle azioni dei personaggi.

Esempio più mirato: giocando a Il Gusto del Delitto la primogenita pucciosa e un po' scemina della ricca famiglia nobile (Joanna), ad un certo punto ho preso in disparte la cuoca, che stava per sposare mio padre ed era incinta di lui (altro pg) e, sempre col sorriso e i modi gentili, le ho detto che volevo che bevesse il the che le avevo preparato... The corretto con la belladonna, per farla abortire, perché sapevo che voleva dare a mio padre un erede per scalzare me e mio fratello. Avessi visto le facce degli altri giocatori!Indizi che Joanna non fosse l'angioletto scemo che tutti credevano c'erano stati, ma nessuno li aveva presi sul serio. Come ha detto uno degli altri ragazzi: "Cavoli, a me una cosa così non sarebbe mai venuta in mente!" e lui è uno di quelli che abitualmente fa da master in quel gruppo, a riprova che il mio contributo ha dato qualcosa in più alla giocata che altrimenti avrebbe potuto non esserci.

Allo stesso modo, gusto della sfida: se lo dici in termini di meccaniche, di ottimizzazione del personaggio, del fare il pg più figo e forte, rimando a questa discussione (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8578.0), in cui si sta parlando appunto di giochi che puntano in questa direzione. Se si parla invece di sfide in gioco, vale quanto detto prima: le "sfide" nel senso di dover reagire a situazioni impreviste ci sono comunque e ogni gioco ha una sua distribuzione delle autorità che dice da chi e come e quando sono gestiti eventuali conflitti di interessi che sorgano in gioco, e in diversi giochi non è per nulla scontato riuscire a superarli... Poi se ti va di specificare cosa intendi con "sfida" sarò felice di fornire esempi mirati ^_^

Due piccole note.
Mi dirai, come hai già fatto in altre discussioni: "e se qualcuno non vuole contribuire così tanto al gioco?". C'è differenza fra una persona timida, poco impositiva, ma che comunque gioca con gli altri e ogni tanto fornisce idee, anche se magari meno degli altri, e una persona che non gioca, ma è lì per sentirsi raccontare una storia e, ATTIVAMENTE, non vuole fornire input creativo.

In quest'ultimo caso, poco da fare, questa è una persona che non è realmente interessata a giocare CON gli altri, ma vuole vedersi un bel film interattivo. Peccato che questo non sia giocare di ruolo e abbia quindi sbagliato attività.

Nel primo caso, invece, capisco le tue obiezioni ma ti dico anche che fino ad ora le persone timide che ho incontrato sono riuscite, pian pianino, senza fretta, a diventare persone più propositive e sicure, almeno al tavolo. Spesso si tratta di trovare il gioco giusto: un gioco che piaccia molto come colore, o che fornisca gratificazione concreta ed immediata in gioco, subito.

Esempio del primo caso: a Lucca si presenta allo stand una coppia, sulla trentina. Lui tutto curioso inizia a sfogliare i manuali, lei ha l'aria scazzatissima, annoiata, a ogni domanda in più che lui fa lo fulmina con lo sguardo. Lui chiede giochi veloci, da una-due serate, magari con temi interessanti per accattivare gli amici, anche perché un'amica della ragazza è incuriosita ma ancora non han trovato nulla che la spinga a essere partecipativa al tavolo, perde attenzione in fretta, si annoia.

Gli parlo di Bacchanalia, Montsegur, lui mi indica Il Gusto del Delitto e chiede di che parla. Gli dico che, appunto, è un gioco in cui si va a ricreare una storia gialla all'Agatha Christie, ma il focus invece che sugli indizi è sulle relazioni e i moventi. La ragazza è interessata, prende il manuale, legge la quarta di copertina, fa domande e tempo un minuto sta rompendo le scatole a lui perché glielo compri e non vede l'ora di provarlo, dicendo che a XX (l'amica di cui si parlava) piacerà tantissimo, è il suo genere di storia! Non so come sia poi andata, però se lamica è un'appassionata di gialli di sicuro è stata più motivata fin dall'inizio!

Esempio di gioco che aiuta tantissimo ad imparare a dare contributi: Avventure in Prima Serata. AiPS va a ricreare serie tv, nello specifico: la serie tv che avresti sempre voluto vedere ma che nessuno ha mai creato ;) AiPS richiede che tutti parlino e contribuiscano, più di altri giochi, e sia come fa a motivarti? Ogni volta che qualcuno dice una cosa veramente bella, sia nel suo "turno" che come suggerimento ad altri, gli puoi dare una fanmail, un token che sta adire: "figata! Mi piace la tua idea!" ed è qualcosa di concreto. Ho giocato ad AiPS la prima volta con una ragazza estremamente timida, ma con idee molto valide. Questo meccanismo l'ha aiutata davvero, dato che vedere davanti a sé la piletta di gemmine Ikea che rappresentavano le fanmail le faceva sentire concretamente: "le mie idee piacciono. Quello che dico viene apprezzato", ed è stato un grosso incentivo. Inoltre, le fanmail possono essere spese per aiutare od ostacolare gli altri, e quindi diventa un premio immediato, concreto ed utilizzabile in gioco. So da altri resoconti di gioco che anche per altre persone timide ha funzionato, perché è un meccanismo virtuoso che si autoalimenta.

Secondo appunto: so da Ezio che avevi chiesto chiarimenti sugli esempi concreti. In questo messaggio ho cercato di inserirli ogni qual volta mi sembrasse potessero aiutare a chiarire ciò che dicevo, quindi ne troverai diversi. Sono i vari punti in cui ho portato esempi di "quella volta che è successo così e cosà", dicendo cosa è successo sia nel gioco che al tavolo, come nell'esempio di Cuori di Mostro (il primo). Ti invito quando scrivi, ove possibile, a portarci esempi delle tue giocate; non scrivere quindi "permettono a me giocatore di sentire la sfida" ma "quando è successo questo e quello e io fatto questo, e al tavolo tutti siamo stati contenti perché ci siamo sentiti messi alla prova, mi sono molto divertita perché ho sentito una sfida da superare".

Per alcune cose la tua esperienza è diversa dalla maggior parte di quelle fatte dai tuoi interlocutori, quindi il modo migliore per capirsi meglio e spendendo meno post è che tutti portino esempi delle proprie giocate per dare esempi concreti su cui basarsi ^_^
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: alec - 2012-11-29 13:24:35
Vorrei cercare di capire un po' meglio cosa si intende per "gioco disfunzionale" o meglio penso di aver capito a che categoria di giochi si riferisce, vorrei capire meglio rispetto a cosa questi gdr vengono definiti disfunzionali.

mi segnalereste qualche thread focalizzato su questo aspetto?
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Lavinia - 2012-11-29 13:36:31
"Gioco disfunzionale" non è un tipo di gioco inteso come oggetto-libro, è un tipo di esperienza di gioco. Non posso indirizzarti verso un thread specifico, ma questa è la distinzione più importante da tenere a mente.

Certi giochi-libri possono tendere a spingere verso questo tipo di gioco-esperienza, ma non è detto, così come si può avere un'esperienza di gioco disfunzionale usando un gioco-libro che cerca di evitare che accada, perché il contratto sociale in questo caso è determinante in tutti i casi.

[fine OT da parte mia, spero che il mini-chiarimento sia comunque d'aiuto e che qualcun altro possa darti i link che cerchi ^_^]
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: alec - 2012-11-29 13:49:32
Citazione
Certi giochi-libri possono tendere a spingere verso questo tipo di gioco-esperienza, ma non è detto, così come si può avere un'esperienza di gioco disfunzionale usando un gioco-libro che cerca di evitare che accada, perché il contratto sociale in questo caso è determinante in tutti i casi.
utile questa precisazione.


fondamentalmente mi interessava comprendere un po' meglio perché certi tipi di esperienza di gioco vengono definite disfunzionali.

p.s.
sono troppo OT?
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Patrick - 2012-11-29 14:07:17
sì, secondo me troppo OT. Ti consiglio di aprire un nuovo topic ;)
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Zachiel - 2012-11-29 14:27:43
Solo una precisazione, Moreno.
Non mi interessa essere "quello che ha cominciato prima". Non mi interessa neppure prevaricare sugli altri per avere quello che voglio per la mia esperienza.
Quello che voglio è arrivare ad una conoscenza del gioco tale da non vedere altri che sanno usare il sistema meglio di me, se vogliamo... ma non per farmi vedere da loro. Per trovare autostima. Ed allo stesso modo tutto il discorso del semplice giocare.

Divertirsi con D&D 3.5 è difficile. Eppure c'è gente che si diverte con D&D 3.5. Voglio divertirmi pure io con D&D 3.5 (senza, non sarebbe la stessa difficoltà che hanno superato gli altri e non sarebbe abbastanza soddisfacente).

Capisco che tu non voglia giocare con me, ma davvero ti auguri che anche gli altri non vogliano farlo?
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-11-29 15:05:55
Non puoi divertirti a D&D3.5 da solo.

Nel senso... non dipende solo da te. Puoi essere bravissimo, conoscere il sistema benissimo, ma non basta.

Ci sono anche gli altri giocatori. E non dipende nemmeno dalla loro bravura.

Ed è così per qualsiasi altro gioco, da Penny al Mondo dell'Apocalisse a gurps.


Quindi anche se uno si diverte a D&D3.5 non è "merito suo".


Non so se mi sto spiegando, e sicuramente non sto dicendo che chi si diverte a D&D 3.5 non è bravo.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Patrick - 2012-11-29 15:41:33
Matteo, inteidi dire ceh "il divertimento dipende anche dal contributo degli altri giocatori al tavolo" o, detto diversamente, "puoi essere bravo quanto vuoi, ma per giocare hai bisogno di altri giocatori (che gioco forza avranno un influsso sulla giocata e quindi sul divertimento di tutti)"?

Comunque Marco, ti va di parlare un po' della tua esperienza? quand'è che ti sei divertito davvero a D&D? Quando no? Cosa ti ha fatto divertire e cosa no? Sei mai riuscito a provare le sensazioni di cui parli (ad esempio la soddisfazione di aver padroneggiato un gioco)? Quando è successo, con chi e come?
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Giovanni Micolucci - 2012-11-29 15:52:11
Dico la mia, non vedo alcun motivo per continuare a giocare tradizionale, perchè si può giocare con gli stessi elementi da te detti in giochi "coerenti", che "funzionano" e che alla fine hanno lo stesso effetto da te descritto.  Per me sarebbe tornare indietro e non se ne parla.

Personalmente come Narratore ero stanco di dover fare tutto da solo! Stare attento a non sbilanciare uno scontro, stare attento alla storia, stare attento a non scontentare altri giocatori etc...etc...

Poi che ci si diverta comunque con i tradizionali è "ok", vi parla uno che gioca con alcuni giocatori dal 94 e non si è mai annoiato, però ammetto che è una fatica immane che non voglio più fare e non vedo l'ora di fare la nuova edizione del nostro fantasy classico in questo stile.  Già solo che non devo stare a pensare se sbaglio a bilanciare uno scontro. ho un regolamento per cui le scene inutili non esistono più (altra liberazione le ho sempre odiate) e posso continuare per ore a dire i vantaggi... 

Passando al concreto: Scorsa sessione della nostra campagna animalesca a FK! Siamo stati un'ora (dovevo andare a dormire, ne porto ancora i segni oggi) a parlare di quello che potevamo fare, di quello che è successo e ne stiamo ancora parlando nei meandri dei nostri forum! Avevano anche scelto una sfida "normale" per la missione che è non è proprio semplice, io ci sono andato forte di brutto eppure le meccaniche hanno fatto il loro dovere, sono tornato a casa sorridente e divertito come poche volte (e ho preso batoste, ma la prossima sessione ci penso io!:P)

Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Daniele Simonetti - 2012-11-29 16:28:52
Dov'è invece questo "gdr tradizionale" che fa tutto? Mi fate un esempio di qualcuno che giochi ai supereroi Marvel con le regole di D&D? Qualcuno che giochi a Pendragon ambientato al giorno d'oggi con protagonista un unico investigatore privato? O magari, chi gioca a Vampire per storie di spie negli anni 50 senza nulla di sovrannaturale?

Così su due piedi direi GURPS, ha qualche centinaio di espansioni per tutti i gusti ( si anche i superheroes! :D http://www.sjgames.com/gurps/books/Supers/3e/ )

detto questo anche io sono un "nostalgico", ma sto cercando di guarire.
Non credo che i tradizionali siano meglio come giochi, anche perchè si dice che non siano giochi. Penso che i tradizionali funzionino si se vuol passare del tempo ( ci ho fatto fior fiori di occupazioni scolastiche :D ) e penso che siano piu' adatti ad un pubblico adolescente.

Ora che ho 30 anni voglio andare avanti, son 15 anni che gioco coi tradizionali, sarebbe anche l'ora di smuoversi :)
Quindi insomma, non so quanti anni hai o da quanto giochi di ruolo, ma anche se sei nostalgico devi sentire un po' la voglia di cambiare no?

Riguardo al sognare; mh, io con Cani nella Vigna sogno, sognavo anche con L5R. Chiaramente non sogno dopo una partita di Heroquest perchè finiscono li; deve esserci qualcosa di continuativo.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Niccolò - 2012-11-29 16:31:29
per poterti definire bravo a un gioco, questo gioco deve avere un gameplay. i parpuzi non ce l'hanno.

se voglio dirmi bravo a street fighter, ho un obiettivo e degli strumenti. so che devo far scendere l'energia all'altro ed evitare che mi scenda. imparo i tempismi delle mosse, le porzioni di schermo che coprono, e come fare pressioni sull'avversario con certe mosse per farlo distrarre contro altre. questo processo di apprendimento è permesso dal gioco, da come funziona. ma se ad ogni mossa avessi una risposta che dipende da come il master crede che mi stia divertendo, non c'è alcuna vera maestria nel gioco, impari solo a piacere al master.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Niccolò - 2012-11-29 16:32:49
Dov'è invece questo "gdr tradizionale" che fa tutto? Mi fate un esempio di qualcuno che giochi ai supereroi Marvel con le regole di D&D? Qualcuno che giochi a Pendragon ambientato al giorno d'oggi con protagonista un unico investigatore privato? O magari, chi gioca a Vampire per storie di spie negli anni 50 senza nulla di sovrannaturale?

Così su due piedi direi GURPS, ha qualche centinaio di espansioni per tutti i gusti ( si anche i superheroes!

dove sono le regole per giocare senza master?
quelle per i playset alla fiasco?
e dove sono le regole per la creazione della città con la sua scala di peccati?
e quelle della fanmail?

come? non ci sono? ma non ci si può fare tutto?
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-11-29 16:38:48
Patrick, ho espanso il mio pensiero qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8605.msg167103#new
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Giorgia - 2012-11-29 16:44:32
Grazie Lavinia per la risposta molto pacata e dettagliata al mio post.
Ci tengo a rimarcare che io butto in piazza le mie opinioni anche per vedere se resistono. 

Vedo di specificare cosa intendevo con "preferenze di gioco molto diverse" diciamo che ad esempio in un gruppo in cui si sono gusti di gioco diversi (chi predilige la parte di combattimento, chi quella investigativa, chi quella recitativa..) in un gioco tradizionale riescono a convivere dato che non si specializza in nessuno dei campi.
Per farti un esempio Fiasco con un giocatore a cui non piace narrare è diventato faticoso, mentre con Vampiri ci si salva (il che non vuol dire che uno sia buono e l'altro cattivo eh.. ma solo più o meno adatto ad un gruppo, come già dissi in un altro 3d)

Per il resto avendo io avuto esperienze di gioco coerente (coherent play) partendo da giochi incoerenti (incoherent design) probabilmente fatico a tracciare una linea di demarcazione netta, per cui infatti le mie proposte di distinzione hanno tranquillamente dei controesempi.


Citazione
In quest'ultimo caso, poco da fare, questa è una persona che non è realmente interessata a giocare CON gli altri, ma vuole vedersi un bel film interattivo. Peccato che questo non sia giocare di ruolo e abbia quindi sbagliato attività.
Beh dipende... diciamo che nella mia esperienza si parte dal gruppo e si cerca un gioco che possa accontentare tutti, per cui il gruppo è fondamentale, purtroppo non ha gusti uniformi.

Poi quanto riguarda il film interattivo, beh in fondo penso sia buona fetta di quello che la gente identifica con gioco di ruolo, per cui o ridefiniamo il termine o non ho capito cosa intendi.

Ricordo una bella definizione nata da una discussione su g+
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-11-29 16:45:17
Se con GURPS ci giochi tutto... perchè hai bisogno di un supplemento per giocarci a Star Wars, e uno diverso per giocare nel west? (anche se non lo compri e te lo scrivi tu, comunque ne hai bisogno...)   8)

E dov'è il supplemento per giocare una relazione romantica senza botte e combattimenti in GURPS? O un giallo alla Agatha Christie?

In generale le diverse ambientazioni di GURPS mi sembrano carta da parati per la stanza dove si gioca. Alla fine il gioco è sempre lo stesso (in soldoni: un wargame dove combatti con le miniature), cambia lo sfondo.   ::)

Ma questo è nit-picking, e non vorrei deviare il thread...

[Edit: crosspost con Giorgia e Matteo]
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Patrick - 2012-11-29 17:38:31
2cent su gurps (e gli adattamenti in generale): puoi giocare a tutto con dnd, ma solo se modifichi o aggiungi regole per fare quello che interessa a te. E aggiungerai un pezzo alla volta, non potrai mai fare "tutto".
Oppure puoi fare "tutto" se la meccanica è semplicemente: dico al master cosa voglio fare e mi dice se riesco o no (che, credo, si chiama "freeform"). Ma sinceramente è un discorso che a me non interessa approfondire...

@matteo: grazie, ora leggo ^^
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-11-29 18:12:08
Così su due piedi direi GURPS, ha qualche centinaio di espansioni per tutti i gusti ( si anche i superheroes! :D http://www.sjgames.com/gurps/books/Supers/3e/ )

Il mio parere, con due annetti di prove sul campo, non è "solo" negativo, è NEFASTO... trovi tutti i motivi per evitarlo qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8606.0
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Caleb75 - 2012-11-29 18:29:14
Ammazza, che vespaio... Pure dei rant ho fatto nascere, me ne compiaccio!  8)

Dunque, per rispondere a Mr. Mario (e ad altri che hanno divagato) non ho elencato quattro punti che affascinano me (come ho scritto, è solo il punto 3 che mi riguarda), ma piuttosto ho cercato di individuare gli elementi che ritengo maggiormanete rilevanti per l'attaccamento ai tradizionali. Mi interessava sapere se siete d'accordo che siano questi i punti fondamentali o se ne vedete degli altri.

Moreno, dai tuoi interventi mi par di capire che ritieni il punto 3 una conseguenza del punto 1.

Credo che se una persona "sogna" a D&D, e non ci riesce in Mouse Guard, Sorcerer, Cuori di Mostro o Shahida, tanto per gare qualche nome, sia semplicemente un problema suo e del suo autoconvincimento. Un po' come quelli per cui "il dado è contro l'immersione", scambiano un loro blocco psicologico per una legge di natura..

Può essere... Personalmente ho letto Il Mondo dell'Apocalisse e ho giocato a Kagematsu (i giochi citati da Patrick, il quale ha capito perfettamente cosa intendevo), ma non mi hanno fatto fare gli stessi viaggi di alcuni moduli d'avventura di D&D. Ovviamente parlo lato Master.

Anche Zachiel, col tuo primo intervento, sembri confermare che il punto 3 è una conseguenza del punto 1.

Non so, se la si possa chiamare, in fondo, nostalgia.

Il cerchio si stringe?

Sempre per rispondere a Moreno, nel suo secondo intervento, non credi che le tue riformulazioni dei punti di Zachiel rientrino nei miei punti 2 e 4? Circa l'ecumenismo geek condivido il tuo pensiero, ma è un discorso che si allarga molto oltre il campo dei gdr. Andrò a leggermi le "120 giornate di Sodoma", comunque. :)

Giorgia hai fatto un'osservazione che mi ha colpito, e che sento molto attinente al mio gruppo, nel quale è sempre difficile mettersi d'accordo su cosa giocare.

Non parlo di preferenza ma di diversità e IMHO i giochi tradizionali permettono a persone che hanno preferenze di gioco molto diverse di convivere senza che la sessione ne soffra in termini di divertimento (sempre sulla mia esperienza di gioco), permettono a me giocatore di sentire di più la sfida e il gusto dell'incognita, da parte del master è bello vedere come i PG si muovono nel mondo immaginato da te.

Si, non nego che preparare uno scenario per D&D dà una certa soddisfazione, che in altri giochi non ho trovato.
Confesso di non aver compreso del tutto le obiezioni di Lavinia, ma forse perché anch'io, come Giorgia, ho poca esperienza di giochi moderni rispetto ai tradizionali, e non sono rimasto particolarmente traumatizzato da questi ultimi. Quante altre partite mi serviranno, allora, per capire? Ma soprattutto: avrò la possibilità di farle? E' tosta quando nessun'altro vuol fare il master oltre te, sapete? E quando sei solo a dover capire come cavolo funzionano certi giochi. E qua mi ricollego a quel che ha detto Daniele.

Non credo che i tradizionali siano meglio come giochi, anche perchè si dice che non siano giochi. Penso che i tradizionali funzionino si se vuol passare del tempo ( ci ho fatto fior fiori di occupazioni scolastiche :D ) e penso che siano piu' adatti ad un pubblico adolescente.

Io ho cominciato a giocare di ruolo a 11 anni, e non sarei mai e poi mai riuscito a capire come funzionavano Trollbabe o NCAS (adesso, invece... :P ), mentre con Uno Sguardo Nel Buio non ho avuto problemi. Per certi versi i tradizionali sono più facili da capire, se non hai nessuno a spiegarteli.

E poi a quell'età col cavolo che riesci a mettere in piedi un gruppo che non divaghi e non si deconcentri. Forse per questo, i tradizionali sono un'attività spesso perfetta per adolescenti e preadolescenti con molta voglia di cazzeggiare e poca voglia di impegnarsi.

Infine, per rispondere a Zachiel:

Divertirsi con D&D 3.5 è difficile. Eppure c'è gente che si diverte con D&D 3.5. Voglio divertirmi pure io con D&D 3.5 (senza, non sarebbe la stessa difficoltà che hanno superato gli altri e non sarebbe abbastanza soddisfacente).

Credo di capire quello che dici, ma non ha niente a che vedere coi giochi di ruolo. E' come dire: "io voglio andare in canoa sull'Isola di Pasqua perché è da quando ero bambino che lo sogno, e non mi interessa se ci sono altre isole più belle di quella o anche metodi migliori di arrivare sull'Isola di Pasqua: il mio sogno è quello lì". E' corretta la mia interpretazione del tuo pensiero?
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-11-29 19:11:45
E' tosta quando nessun'altro vuol fare il master oltre te, sapete? E quando sei solo a dover capire come cavolo funzionano certi giochi.

Cavolo se lo so!
Ho fatto "l'unico GM del gruppo" (con poche, sparutissime eccezioni) per una dozzina di anni!

Ed è esattamente per quello che ho smesso coi Tradizionali: per avere un carico di lavoro infinitamente minore, e distribuirlo su tutto il gruppo.

All'inizio è stata durissima rompere la barriera del "oh, ragazzi, potete fare il giocatore-con-compiti-diversi anche voi, in [questo gioco, in questo e quest'altro] non è mica difficile come in [tutto quello he avevamo giocato fino ad allora].

Ci sono voluti un paio d'anni, poi hanno iniziato a credermi. E divertirsi!
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Zachiel - 2012-11-29 20:18:48
Quindi anche se uno si diverte a D&D3.5 non è "merito suo".

Non so se mi sto spiegando, e sicuramente non sto dicendo che chi si diverte a D&D 3.5 non è bravo.

Chiarissimo. Concretizziamo. Io sono il DM del mio gruppo, quindi se il gruppo si diverte è esattamente merito e demerito mio (sono io l'intrattenitore, giusto?). Però non sono sicuro delle tattiche da far usare ai mostri. Di come bilanciare per non fargli trovare troppo tesoro ma rendere interessanti i nemici lo stesso, di come far loro sudare freddo un incontro ma senza rischiare di ammazzarli davvero (ma senza barare).
Non ne sono ancora in grado.
Voglio acquisire quella sicurezza che gli altri DM hanno.
Come giocatore, voglio acquisire quella capacità di giocare i PG come se fossero personaggi di un libro e non dando loro il mio carattere. (Per ora ho personaggi che cercano di ottenere dai PNG cose che piacerebbero a me se io fossi loro, non personaggi che hanno loro obiettivi di cui magari a me non interessa nulla). E sono tutte cose che non dipendono dal master o dagli altri giocatori, quello è contorno.

Comunque Marco, ti va di parlare un po' della tua esperienza? quand'è che ti sei divertito davvero a D&D? Quando no? Cosa ti ha fatto divertire e cosa no? Sei mai riuscito a provare le sensazioni di cui parli (ad esempio la soddisfazione di aver padroneggiato un gioco)? Quando è successo, con chi e come?

Mi sono divertito a D&D la prima partita che ho fatto, quando non sapevo le regole e facevo cose che mi sarebbe piaciuto vedere e non secondo convenienza.
Mi sono divertito la volta che il gruppo ha legato il ladro e lo portava in giro legato a un bastone, perché lo avevano beccato a fare doppio gioco.
Mi sono divertito quando ho giocato una lunga e toccante scena romantica.
Ma sul piano di cose che fa il gioco grazie alle sue regole, mi son divertito poche volte giocando a D&D come giocando ad Agon o a Cani.
Quel che mi darà soddisfazione fare è vedere quattro facce contente ed esaltate per la serata, sapendo che è merito mio e non del gioco, il che mi ricollega a...

Credo di capire quello che dici, ma non ha niente a che vedere coi giochi di ruolo. E' come dire: "io voglio andare in canoa sull'Isola di Pasqua perché è da quando ero bambino che lo sogno, e non mi interessa se ci sono altre isole più belle di quella o anche metodi migliori di arrivare sull'Isola di Pasqua: il mio sogno è quello lì". E' corretta la mia interpretazione del tuo pensiero?

Perché sì, alcune cose le sogno da quand'ero bambino (il livello 20! Anzi, il livello 20 in un'unica lunga campagna con un DM che sappia emozionarmi e senza perdere il PG nonostante il DM non bari per farmelo fare apposta, o sia abbastanza bravo da nascondermelo.) ...ma certe altre non mi importa molto con che gioco ottenerle, ed uso D&D per non aver voglia di prenderne in mano un'altro, e di trovare altra gente che voglia farlo (checché se ne sia detto, imparare 60 manuali è molto più facile che imparare un gioco nuovo, se prendi un manuale alla volta).

E queste cose sono essere io che riesco a divertire gli altri.
Essere io che so cosa fare per portare avanti la partita, senza che debba suggerirmele un manuale (che poi, io guardo quello che mi suggerisce DW e dico "queste cose non mi ricorderò mai di farle tutte" e torno a D&D, dove se non me le ricordo tutte almeno non sto accoltellando il gioco).

E' proprio il fatto che il manuale non favorisca un gioco coerente, e debba provvedere io in prima persona a questa necessità che mi fa preferire i tradizionali. Quando sarò in grado di fare game design efficace in tempo reale, sarò contento con me stesso. In fondo non può essere così impossibile, se c'è gente che ce la fa.

per poterti definire bravo a un gioco, questo gioco deve avere un gameplay. i parpuzi non ce l'hanno.

se voglio dirmi bravo a street fighter, ho un obiettivo e degli strumenti. so che devo far scendere l'energia all'altro ed evitare che mi scenda. imparo i tempismi delle mosse, le porzioni di schermo che coprono, e come fare pressioni sull'avversario con certe mosse per farlo distrarre contro altre. questo processo di apprendimento è permesso dal gioco, da come funziona. ma se ad ogni mossa avessi una risposta che dipende da come il master crede che mi stia divertendo, non c'è alcuna vera maestria nel gioco, impari solo a piacere al master.

Io faccio schifo nelle cose dove c'è una one true way per essere bravi. Io voglio imparare a piacere al gruppo. O al master, se non lo fossi io. E' una cosa abbastanza difficile da fare, per me, da darmi soddisfazione qualora ci riuscissi.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Lavinia - 2012-11-29 21:45:06
Giorgia, ci tenevo a risponderti per bene perché, come ho detto anche nell'altro messaggio, mi sono ritrovata in una situazione simile avendo giocato al nuovo Mondo di Tenebra "coerentato" per anni e quindi non avendo un "vuoto" da riempire in cui i giochi coerenti hanno trovato comodo alloggio, né esperienze di gioco incoerente e quindi tendenzialmente diverse da quelle nuove che andavo provando. La grossa differenza è che prima ho iniziato a giocare e solo in seguito, dopo le prime convention e quindi avendo avuto la possibilità di provare tanti giochi diversi, ho iniziato a interessarmi seriamente al forum e al parlare di giochi e quindi avevo già diverse basi comuni da usare nelle conversazioni.

Soprattutto nei "nostri" casi, provare tanti giochi diversi è ancora più importante perché certi giochi ci faranno dire "bella questa cosa!" ma nulla di più. Per me il gioco che ha fatto "click!" e mi ha fatto davvero capire quanta differenza ci fosse è stato Trollbabe, giocato due anni fa, il che vuol dire che per altri due anni e mezzo ho giocato notando e mettendo assieme tanti piccoli fatti, regole e sensazioni che mi facevano intuire che c'era sì qualcosa di diverso, ma senza riuscire a definirlo. Trollbabe mi ha dato quello che alcuni chiamano, non scorrettamente, il "calcio in testa": mi ha scombussolata completamente, e quando mi son ripresa avevo il pezzo mancante del puzzle e finalmente ho capito che cavolo era!

Nel mio caso posso, a posteriori, capire anche perché è stato proprio Trollbabe: l'unica "cattiva abitudine" che continuavo a portarmi dietro dai tradizionali era il "mother may I?", ovvero l'abitudine di passare comunque dal master e chiedergli il permesso per fare qualcosa... anche quando detto esplicitamente dalle regole che potevo farlo! Nei giochi senza master questo non era un problema, nei giochi con master (o figura simile) si ripresentava. Trollbabe mi ha fatto capire che, nei limi del regolamento, posso fare quello che mi pare. Poi se qualcun altro non sarà d'accordo ci sarà un'opposizione e la risolveremo nel modo previsto dal gioco, ma se questa opposizione non c'è... allora devo risponderne solo a me stessa. Probabilmente a molti che mi leggono e forse anche a te, Giorgia, sembrerà un'ovvietà; per me non lo era, perché per quanto io abbia sempre avuto master molto bravi sul piano del rispetto dei pg comunque si passava dal master per sapere se c'era da fare un tiro, se magari si poteva applicare un potere in modo non ortodosso o simili, e anche quando si è passati a decidere assieme nel gruppo era istintivo ormai fare comunque la domanda al master di turno e poi discuterla assieme. Per me era l'ultima e più grossa barriera da abbattere.

Mi aggancio a questo esempio per rispondere ad Alessandro: so di persone nella nostra situazione che han "visto la luce" (se mi permetti  l'espressione ;) ) al primo gioco, o al terzo. Io al tempo ne avevo provati a fondo probabilmente una decina, più altri solo assaggiati. Non è che non capissi i giochi, non capivo la filosofia che stava dietro a The Forge e compagnia. Vedere questa differenza mi ha permesso inoltre di capire meglio quali caratteristiche del tradizionale potevano essere per me "fattori di rischio", parlarne con gli altri  giocatori ed elaborare o perfezionare tecniche per evitare che, appunto, un fattore di rischio diventi qualcosa di negativo nella giocata. Non solo! Giocare a tanti giochi diversi mi ha permesso di capire meglio cosa mi piace in un gioco, sia come tematiche che come meccaniche, e di migliorare quindi in generale le mie esperienze di gioco, anche coi tradizionali! Quindi tirando le somme questa esperienza è stata un'arricchimento da tutti i punti di vista.

Alessandro, so che te l'avranno già detto ma... hangout? :) Se è vero che sono un'ottimo strumento per giocare, ritengo che siano ancora meglio per _provare_ giochi, soprattutto se, come me, prima di proporre un gioco ad altri preferisci giocarlo con chi ha già esperienza.


Per la questione "accontentare tutti"... è spinosa. Ti chiedo il favore di starmi ad ascoltare e sia fidarti di quello che ti dico, dato che nel mio caso e negli altri che conosco è andata così, sia di prenderlo con le pinze fino a quando non sarai tu in condizioni di valutare la tua situazione particolare potendo fare confronto fra tradizionale coerentato e gioco che nasce coerente giocato così com'è; non escludo affatto la possibilità che per te possa essere diverso, in futuro.

Nelle esperienze che conosco, all'inizio sembra in effetti che la situazione sia ottimale come la descrivi, e anche io prima di conoscere altri giochi ero molto soddisfatta. Mi sono resa conto, col tempo, di due cose:

-perché questa situazione funzioni, ci vuole comunque un forte interesse nei confronti dei personaggi degli altri giocatori, altrimenti non funziona. Mi spiego: mettiamo che a me interessano le trame romantiche, ad andrea picchiare in testa mostri per far vedere quanto è figo e a Marco risolvere enigmi. Ci accordiamo al tavolo: ognuno di noi ha diritto di fare quello che preferisce fare all'interno della serata di gioco, in modo che tutti abbiano uno "spotlight" e possano appunto fare ciò che gli interessa di più. Il problema sta qui: o io sono davvero interessati ai personaggi di Andrea e Marco e quindi farò il tifo per Andrea durante i combattimenti, magari cercherò di essere d'aiuto inventando strategie e simili, e allo stesso modo mi interesso a Marco e i suoi enigmi, oppure passerò 2/3 del tempo (quelli non spesi a parlare di romanticume) ad annoiarmi, distrarmi, fare altro, perché... non mi interessa! Il classico problema del "giocare 20 minuti su 3 ore". Basta una serata storta o in cui sono più stanca del solito e rischia seriamente di essere una serata moscia.

Come già detto, io ai tradizionali continua a giocarci, sono ancora soddisfatta, ma sono estremamente cosciente del fatto che questa sia una soluzione di compromesso, in cui nessuno è davvero scontento, ma nessuno ottiene nemmeno quello che davvero vuole.

Obiezione che già sento sollevarsi (e che capisco): "ma allora come facciamo a giocare assieme con questi altri giochi?"
La primissima cosa da fare, e che ritengo sia costruttivo fare in maniera, è chiedersi: "cosa mi piace realmente quando picchio in testa mostri?", perché non è detto che a tutti quelli a cui piace questa cosa piaccia la stessa cosa! Magari ti piace vedere come usi le risorse in modo strategico e ottimizzi la build; magari ti piace avere un personaggio che è il classico eroe, e picchiare mostri fa parte del personaggio, è il suo mestiere; magari ti piace avere un personaggio un sacco figo, e ritieni che il modo migliore sia facendo questo tipo di personaggio. Negli ultimi due casi, dato che comunque il fulcro dell'interesse è il personaggio come "persona", non come numeretti sulla scheda, ci sono molti giochi coerenti che gli permetterebbero di fare lo stesso in un gioco pensato per i personaggi, e che quindi andrebbe di sicuro bene a chi preferisce altro (finché, appunto, si è interessati ad esplorare un personaggio nella sua interezza).

Idem per "investigativo": cosa vuol dire, avere la sfida dell'enigma o avere un personaggio da esplorare tramite il tema dei misteri e dell'investigazione? Indiana Jones alla fine fa un sacco di investigazione e risoluzione di misteri nei suoi film, ma in maniera decisamente action! Un personaggio come lui sarebbe perfetto in Lo spirito del Secolo o il solar System, sistemi nei quali potrebbero convivere senza problemi investigazione "d'azione", vista come un modo di esprimere il personaggio, combattimenti spettacolari in cui il tuo personaggio può fare il figo, trame romantiche (se rilevanti) e così via... senza che il sistema si metta in mezzo (vedi il punto seguente), e senza che il gioco ti dica "faccio tutto", perché comunque esplorerai quei temi in un certo modo.

Vale anche il ragionamento contrario: se proponessi un gioco ad Andrea dicendogli che parla di amore, lui non lo proverebbe mai. PErò io so che ad Andrea piace, in gioco, avere un "avversario", che il suo personaggio debba compere per qualcosa, quindi se gli presenterò Shooting the Moon, in cui due Pretendenti si sfidano per ottenere la mano dell'Amato, e ogni tipo di colpo basso è ammesso... beh, ti dico solo che andrea (che è una persona reale) a questo si è detto interessato, per sommo stupore degli altri giocatori che non avevano pensato a cosa gli piacesse nello specifico del "combattere"! Spesso per far provare giochi agli altri basta solo chiedersi: "cosa, di questo gioco, potrebbe piacergli?", e se ti viene in mente un particolare del gioco che lo attrarrebbe allora sei a cavallo, puntando su quello è probabile che venga provato e, chissà, magari Andrea scopre che non sono le storie d'amore a non piacergli, ma quelle stile "romantic comedy", mentre quelle drammatiche le apprezza (anche qui, esempio di vita vissuta)

-secondo problema: il gioco "che fa tutto" non fa bene nulla di specifico. Prendo ad esempio il Mondo di Tenebra, che è il sistema che conosco meglio: Vampiri the Masquerade, ci dice il manuale, vuole esplorare il tema della perdita di umanità, del lato umano del vampiro vs. il lato bestiale. Poi però un terzo del manuale sono regole per danno e combattimento (se non un terzo, un quarto. L'ho letto bene e tanto quel manuale), ci sono numerosi vantaggi a comportarti come mostro, quasi nulli a comportarsi da umani, sei incentivato a prendere i difetti più assurdi per avere i punti per fare il personaggi che vuoi (e non solo se lo vuoi minmaxato, anche solo per avere punteggi decenti che riflettano il tipo di personaggio dato che hanno una distribuzione di base, diciamolo, alla cazzo) e tre regole in croce per gestire questa fantomatica umanità.
Verissimo che puoi giocarci storie d'amore, ma a parte gli squallidi tiri di Carisma/Empatia/Manipolare, cosa offre il regolamento? Devi inventare delle regole o giocarlo freeform. Per giocare storie d'amore sono meglio altri giochi (Shooting the Moon
Puoi giocare i combattimenti, ma sono lenti, farragginosi, noiosi (nulla ti obbliga di legare il tiro alla fiction più di dire "gli sparo"), per via della corsa al potere più grosso negli splatbook la matematica è buggatissima. Per fare combattimenti belli, eccitanti e appaganti sono meglio altri giochi (D&D 4)
Puoi giocare storie investigative, ma non c'è un "sistema di sicurezza" per evitare di bloccarsi se nessuno riesce nel tiro per trovare, e questo costringe il master a barare anche se non vuole, se si vuole che l'avventura vada avanti (invece il sistema Gumshoe è stato pensato per evitare esattamente questo problema).
Puoi anche provare a giocare la premessa del gioco, la lotta umanità/bestia. Io ci ho provato. Sai cosa succede? Che è noioso e diventa evidente nel giro di qualche sessione che il gioco, per quanto faccia ridere la cosa, non è progettato per questo (mentre the pool, il Solar System Cuori di Mostro possono gestire questa tematica molto bene).

Per riuscire a fare queste cose bisogna metterci tanto sforzo da parte del gruppo, e alla fine... non stai giocando più
a Vampiri Masquerade ma a Vampiri - Gruppo di Giorgia, tanto che le regole han dovuto essere cambiate e alterate. Non sarebbe più veloce trovare da subito un gioco che tocca esplicitamente quel tema? (per il discorso "ma poi magari non piace a tutti?" vedi più sopra, e sarebbe comunque cosa da discutere nel tuo altro thread in caso).

Un gioco "che fa tutto" spesso si rivela essere simile ai menu automatici dei centri assistenza: copre quelle opzioni in maniera standardizzata, offrendo un servizio ampio ma di qualità inferiore rispetto al parlare con un operatore che può offrirti assistenza personalizzata, adatta alle tue richieste specifiche; e quando l'opzione che ti serve proprio non c'è nel menu, o passi all'operatore o ti arrangi da te, arrivando magari alla stessa soluzione ma spendendoci più tempo e fatica (e magari non ottenendo esattamente quello che ti serve idealmente). [come tutti i paragoni di questo tipo, prendetelo per quello che è please, non è la Verità Rivelata]

Se la tua preoccupazione principale è "mettere tutti d'accordo", ci sono due soluzioni secondo me: fare l'analisi di cui sopra, in modo da vedere se e quanto queste preferenze sono elastiche, e in caso saltino fuori delle incompatibilità magari dire "ok, martedì non c'è Andrea, che ne dite se proviamo il gioco X che a noi ispirava ma a lui no?", che per i giochi brevi funziona molto bene, oppure fare una settimana un gioco, una settimana l'altro e simili, insomma, raggiungere un compromesso di tipo diverso. È assolutamente fattibile, dico per esperienza, e anzi, se c'è qualcuno che fa un po' fatica a seguire gli impegni del gruppo (ad esempio per orari di lavoro) dopo l'attimo iniziale è un tipo di cambiamento davvero vantaggioso.

L'altra soluzione è: non giocarli con loro. Giocali con altre persone, scoprili, divertiti, poi se trovi un gioco che ti fa dire "cavoli, questo sarebbe perfetto, gli piacerebbe proprio!" provare a proporlo. Io col mio gruppo di tradizionale ho fato così, e adesso ogni tanto ci prendiamo un pausa dalle campagne epocali per giocare 2-3 serate a giochi brevi, mentre due degli altri ragazzi al giovedì giocano con altra gente a cose come Avventure in Prima Serata o Non Cedere al Sonno, di loro iniziativa ^_^ non è che se ti piacciono anche giochi diversi da quelli che fai con loro li stai tradendo o non potete più essere amici!

Per Alessandro, questione chiarezza dei manuali: se ti interessa apro una discussione a parte, è un argomento su cui c'è da dire e su cui altri utenti sono più navigati di me, dimmi tu se ti può interessare :)


Un appunto per Giorgia: in questo passaggio
Citazione
Per il resto avendo io avuto esperienze di gioco coerente (coherent play) partendo da giochi incoerenti (incoherent design) probabilmente fatico a tracciare una linea di demarcazione netta, per cui infatti le mie proposte di distinzione hanno tranquillamente dei controesempi.
la roba fra parentesi non vuol dire nulla ;) non stare ad usare termini di teoria, finché ci parli delle tue esperienze di gioco come stai facendo già dicendo, ad esempio, che all'interno del gruppo ci sono persone che vorrebbero cose diverse dal gioco, ci si capisce senza bisogno di essi ^_^


E adesso scusate, ma due wall of text così in una giornata mi hanno estenuata, non ci sono abituata @_@ perdonatemi i typo.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Ivano P. - 2012-11-29 22:42:56
Sarò breve:


Io gioco sia a bomboloni che ad alcuni classici e.... GURPS lo evito!
Onestamente, il discorso "coi classici ci puoi far tutto" non credo sia realmente una motivazione valida, chi la usa mente a se stesso (volendo espando il concetto).


Adoro le espansioni di GURPS, spesso scritte bene e con molti spunti, ma con poche prove ere fa ho iniziato ad evitare il gioco in se.


Personalmente la prima ragione per cui gioco ai classici è che certi tipi di giocate non posso ancora farle con un new wave* con la piena coscienza che per certi tipi di "stile di gioco" ci sono giochi nuovi perfetti e mi rifiuterei di usare un GDR con regola zero.






* o bombolone
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Ezio - 2012-11-29 22:45:40
Non mi piace essere tirato in ballo a caso.

Edita il post, grazie.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Ivano P. - 2012-11-29 22:47:50
Scusa, voleva essere una citazione della nascita del termine Bomboloni.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Ezio - 2012-11-29 22:48:55
Che non è mia, non ricordo neanche chi l'ha sbottata per primo.


Evitate di tarmi in mezzo a questioni in cui non centro e, soprattutto, di usarmi come simbolo o icona, grazie.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Ezio - 2012-11-29 23:11:49
Oh, mi sono accorto solo ora che questo thread è in Generale.

Sposto in Gioco Concreto...
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Patrick - 2012-11-30 01:00:54
l'ho già scritto su g+ ma ribadisco quì: fanmail enorme a lavinia per il suo ultimo post. Chi si avvicina ai giochi moderni dovrebbe leggerlo, c'è dentro davvero tutto l'essenziale. è possibile dargli maggiore visibilità, tipo stickarlo o qualcosa di simile? Avrebbe senso?

Nel frattempo, di nuovo un applauso!
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Dario Delfino - 2012-11-30 10:18:32
concordo con Patrick e fan mail a Lavinia. Mi è piaciuto come hai esposto il tuo punto di vista usando esempi legati alla tua esperienza. Il risultato è un messaggio chiaro e sicuramente illuminante sotto molti punti di vista.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-11-30 11:35:06
Mi accodo Fanmail a Lavinia a detto cose che da tempo cercavo di organizzare per spiegare l'evoluzione che anche io ho provato a giocare questi nuovi giochi!
Andrebbe postato a parte per tutti! ;D
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Giorgia - 2012-11-30 13:27:05
@Lavinia: grazie per l'impegno nell'esporre il tuo punto di vista, apprezzo molto  :)  e credo che lo rileggerò attentamente per il momento rispondo ad alcuni punti che trovo davvero interessanti

Citazione
-perché questa situazione funzioni, ci vuole comunque un forte interesse nei confronti dei personaggi degli altri giocatori, altrimenti non funziona.
Diciamo che io invece ho un'esperienza diversa, nel senso che in un gioco tradizionale se uno non contribuisce tanto la sessione ne risente in minima parte mentre nei giochi che richiedono il coinvolgimento di tutto il gruppo se un giocatore è "assente" le ripercussioni sono IMHO più estese. Nel mio gruppo siamo riusciti a giocare a Vampiri con un PG mancante per parte della serata, a Fiasco per dirne una non mi sembra fattibile.

Citazione
Obiezione che già sento sollevarsi (e che capisco): "ma allora come facciamo a giocare assieme con questi altri giochi?"
Diciamo che l'obiezione per me è ad uno step prima ovvero "ma se nel mio gruppo sono contenti di giocare in un certo modo e i timidi tentativi di fare altro sono stati piuttosto fallimentari, perchè cercare soluzioni alternative se io comunque riesco con un altro gruppo ad avere esperienze diverse?"

Citazione
-secondo problema: il gioco "che fa tutto" non fa bene nulla di specifico
Verissimo ma quel che perdi in specializzazione guadagni IMHO in adattabilità (vedi discorso sopra)

Citazione
non stare ad usare termini di teoria, finché ci parli delle tue esperienze di gioco come stai facendo già dicendo, ad esempio, che all'interno del gruppo ci sono persone che vorrebbero cose diverse dal gioco, ci si capisce senza bisogno di essi ^_^
Diciamo che uso certi termini nella speranza di non essere fraintesa, se dico imprecisioni per favore correggetemi, comunque cercherò di evitare.

Scusate se non riporto subito degli esempi concreti ma il pranzo mi attende ma volevo rispondere per evitare che si fraintendesse il mio pensiero.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-11-30 13:39:11
Citazione
-secondo problema: il gioco "che fa tutto" non fa bene nulla di specifico
Verissimo ma quel che perdi in specializzazione guadagni IMHO in adattabilità (vedi discorso sopra)

Ma Giorgia adattabilità per te cosa significa?
E' una mia curiosità, perché io personalmente se devo prendere un gioco e modificarne le regole o o ignorarne alcune perché con il mio gruppo funzioni... beh lo ritengo un gioco fallimentare.

Giocando D&D 3.0 con dei miei amici e modificando le regole per farlo funzionare per noi non siamo comunque riusciti a giocare assieme per molto tempo. Dopo un po' è diventato evidente che volevamo cose diverse dallo stesso gioco e non era fattibile rendere tutti felici, quindi abbiamo deciso di non giocare più assieme a quel gioco e magari uscire per pub.

Questo è nato anche da una mezza litigata su delle diversità di vedute, ma ti dirò che poi con alcune di quelle persone ho giocato a Mondo dell'Apocalisse e non ho avuto questi problemi, anzi devo dire che rare volte mi sono divertita così tanto con loro e un gdr.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-11-30 14:04:34
Ho amici che stanno affrontando lo stesso tipo di "crisi" dopo anni in cui insistevano a giocare assieme, sono arrivati a capire che volevano giochi diversi stili diversi e che non erano conciliabili.
Ci sono arrivati:
1) Alcuni di loro hanno provato giochi nuovi come TB, NCaS, ecc.
2) Hanno deciso di affrontare seriamente il problema senza nascodere la cosa come erano portati a fare prima per paura di litigare ecc. ecc.


Risultato?


Ora giocheranno da tavolo insieme, due di loro si dedicheranno ai sopracitati giochi con altri (il sottoscritto e altri  ;)  ) e se faranno del tradizionale in futuro porranno paletti chiari al tavolo per evitare conflitti sociali.


Alla fine però sono stati i famigerati giochi "nuovi" (e delle lunghe chiaccherate con il sottoscritto ;D ) ad aprire loro gli occhi e farli uscire dalla spirarale "malata" in cui erano caduti!
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Claudia Cangini - 2012-11-30 14:07:29
Ron Edwards broke their group, insomma U.U
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Lavinia - 2012-11-30 14:20:01
Citazione
Diciamo che io invece ho un'esperienza diversa, nel senso che in un gioco tradizionale se uno non contribuisce tanto la sessione ne risente in minima parte mentre nei giochi che richiedono il coinvolgimento di tutto il gruppo se un giocatore è "assente" le ripercussioni sono IMHO più estese. Nel mio gruppo siamo riusciti a giocare a Vampiri con un PG mancante per parte della serata, a Fiasco per dirne una non mi sembra fattibile.
Beh, Fiasco è un gioco da una sessione ;-) anzi, secondo me uno dei modi migliori per introdurre giochi nuovi è appunto dire: "Ok ragazzi, settimana prossima manca Maurizio, siamo in 4; che ne dite se invece di saltare o di cercare di andare avanti senza di lui proviamo Fiasco/Un penny per i miei pensieri/Bacchanalia/altro?". Funziona bene perché così si può "tastare il terreno" con qualcosa di non troppo impegnativo in termini di tempo e usarlo per iniziare a vedere cosa piace e cosa no :)

Inoltre alcuni giochi "lunghi" hanno metodi pensati per gestire appositamente giocatori saltuari che, ok, è una situazione diversa dalla volta che capita l'inconveniente all'ultimo minuto, ma capita che in un periodo ci sia il giocatore che fa fatica ad esserci regolarmente ma vorrebbe giocare il più possibile (esempio: Avventure in Prima Serata). Questo perché si è visto che c'era un problema, e c'è chi ha pensato: "Come posso risolverlo?", quindi magari sono pochi giochi sul totale, ma esistono, e in più ci sono giochi che anche se non hanno regole che prevedono l'eventualità hanno una certa elasticità al riguardo :-)

Giorgia, se tu preferisci per ora provare nuovi giochi per conto tuo, va benissimo! Sto in effetti mettendo un po' le mani avanti, sia perché è un ottimo spunto per parlare anche a te di come un gioco che all'apparenza non ispira possa in realtà avere tematiche interessanti, sia perché può essere che ti capiti di trovare un gioco che ti faccia dire "Sarebbe perfetto da giocare col gruppo! Ma non lo proveranno mai...", mentre magari sapere che ci sono modi per invogliare gli altri a provare evita di fare pensieri negativi invece che positivi ^_^

Adesso ti lascio mangiare con calma ;-)
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Giorgia - 2012-11-30 16:02:57
Ma Giorgia adattabilità per te cosa significa?
E' una mia curiosità, perché io personalmente se devo prendere un gioco e modificarne le regole o o ignorarne alcune perché con il mio gruppo funzioni... beh lo ritengo un gioco fallimentare.

Giocando D&D 3.0 con dei miei amici e modificando le regole per farlo funzionare per noi non siamo comunque riusciti a giocare assieme per molto tempo. Dopo un po' è diventato evidente che volevamo cose diverse dallo stesso gioco e non era fattibile rendere tutti felici, quindi abbiamo deciso di non giocare più assieme a quel gioco e magari uscire per pub.

Questo è nato anche da una mezza litigata su delle diversità di vedute, ma ti dirò che poi con alcune di quelle persone ho giocato a Mondo dell'Apocalisse e non ho avuto questi problemi, anzi devo dire che rare volte mi sono divertita così tanto con loro e un gdr.
Penso di averlo esemplificato in un post qui sopra, comunque giocare in maniera divertente a Vampiri o Sine Requie o D&D non è mai stato un problema e non si è avvertita l'esigenza di cambiare. Poi come detto a volte si esce per stare insieme altre si gioca.
A me non interessa che il gioco in sè sia fallimentare o meno mi interessa che la partita sia divertente  ;)
Spero di aver risposto alla tua domanda.
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Giorgia - 2012-11-30 16:29:18
Beh, Fiasco è un gioco da una sessione ;-) anzi, secondo me uno dei modi migliori per introdurre giochi nuovi è appunto dire: "Ok ragazzi, settimana prossima manca Maurizio, siamo in 4; che ne dite se invece di saltare o di cercare di andare avanti senza di lui proviamo Fiasco/Un penny per i miei pensieri/Bacchanalia/altro?". Funziona bene perché così si può "tastare il terreno" con qualcosa di non troppo impegnativo in termini di tempo e usarlo per iniziare a vedere cosa piace e cosa no :)
Sì così si può fare, ma poi il Maurizio del gruppo torna e quando c'è meglio evitare ad esempio giochi troppo narrativi.. 

Giorgia, se tu preferisci per ora provare nuovi giochi per conto tuo, va benissimo! Sto in effetti mettendo un po' le mani avanti, sia perché è un ottimo spunto per parlare anche a te di come un gioco che all'apparenza non ispira possa in realtà avere tematiche interessanti, sia perché può essere che ti capiti di trovare un gioco che ti faccia dire "Sarebbe perfetto da giocare col gruppo! Ma non lo proveranno mai...", mentre magari sapere che ci sono modi per invogliare gli altri a provare evita di fare pensieri negativi invece che positivi ^_^
Diciamo che sono poco convinta che tutti vogliano cambiare e siano curiosi.. in fondo penso che dipenda anche dall'investimento che si fa sul gioco:
nei gruppi in cui il gioco è un'attività secondaria e in cui ci sono equilibri piacevoli e ci si diverte IMHO la necessità di cambiamento è meno sentita   ;)
Titolo: Re:Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-11-30 16:38:23
Metto il thread in SLOW DOWN a titolo precauzionale.

Giorgia: occhio al "microquoting" e più esempi concreti: "giochi più narrativi" non vuol dire nulla.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Zachiel - 2012-12-01 02:28:39
Ho trovato questo interessante articolo...

http://d7.pipemaze.com/blog/2012/04/24/scarcity-creates-desire/ (http://d7.pipemaze.com/blog/2012/04/24/scarcity-creates-desire/)

Ne quoto un piccolo pezzettino, credo riassuma bene il mio punto di vista:

Citazione
No longer is fun something to be sought and made yourself, but it’s something every designer is scrambling to somehow guarantee in the rules themselves
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-12-01 06:03:49
Ho trovato questo interessante articolo...

http://d7.pipemaze.com/blog/2012/04/24/scarcity-creates-desire/ (http://d7.pipemaze.com/blog/2012/04/24/scarcity-creates-desire/)

Ne quoto un piccolo pezzettino, credo riassuma bene il mio punto di vista:

Citazione
No longer is fun something to be sought and made yourself, but it’s something every designer is scrambling to somehow guarantee in the rules themselves

Mmmm...  ma quell'articolo in realtà ti darebbe torto: è un attacco contro le edizioni WotC di D&D (3.0, 3.5 e 4) e in favore della "Old School" [i giochi forgiti vengono appena citati in una nota a piè pagina]

E la Old School è decisamente contro l'idea che il GM debba barare dietro lo schermo per "far avvenire la storia"

Cosa intendi tu per "tradizionale" nei tuoi post in questo thread? Parpuzio o Old School? Perchè tutte le altre risposte (almeno, le mie) si riferivano a Parpuzio. Il gioco che quell'articolo attacca come meno divertente.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Zachiel - 2012-12-01 17:13:07
Ho trovato questo interessante articolo...

http://d7.pipemaze.com/blog/2012/04/24/scarcity-creates-desire/ (http://d7.pipemaze.com/blog/2012/04/24/scarcity-creates-desire/)

Ne quoto un piccolo pezzettino, credo riassuma bene il mio punto di vista:

Citazione
No longer is fun something to be sought and made yourself, but it’s something every designer is scrambling to somehow guarantee in the rules themselves

Mmmm...  ma quell'articolo in realtà ti darebbe torto: è un attacco contro le edizioni WotC di D&D (3.0, 3.5 e 4) e in favore della "Old School" [i giochi forgiti vengono appena citati in una nota a piè pagina]

E la Old School è decisamente contro l'idea che il GM debba barare dietro lo schermo per "far avvenire la storia"

Cosa intendi tu per "tradizionale" nei tuoi post in questo thread? Parpuzio o Old School? Perchè tutte le altre risposte (almeno, le mie) si riferivano a Parpuzio. Il gioco che quell'articolo attacca come meno divertente.

Non ho mai detto di essere d'accordo con quell'articolo in generale. Identifica però con parole semplici quel punto (che poi dica che sia buono o cattivo, non mi interessa. L'importante è che lo circoscriva meglio di quanto avevo fatto io).

Ma vediamo di rispondere alla tua domanda con un AP:
Io quando gioco a D&D come master gioco secondo le regole che ci sono nel manuale. Ma qualche volta le regole mi abbandonano.
Per esempio, in un combattimento è successo che un nemico aveva un incantesimo che gli consentiva di lanciarne due a turno per un po' (velocità, per capirci). I giocatori entrano nella stanza, dopo aver fatto molta caciara nella stanza adiacente.
Io avevo pensato "il nemico lancia velocità, così nel suo primo round quando entrano ce l'ha già addosso e lancia due incantesimi offensivi prima che riescano ad ammazzarlo".
Quando succede, il primo incantesimo (orrido avvizzimento) porta tutti i personaggi a pochi punti ferita, il secondo (dito della morte) ammazzerebbe sul colpo il mago. Do un'occhiata all'avventura e dice "il primo turno lancia velocità ed orrido avvizzimento, poi inizia ad usare dito della morte su ladri o maghi in vista ed a preparare un controincantesimo". Ed io lì ho deciso di seguire il libro e non tirare il dito della morte per tutto un round (nel quale il nemico è morto).
Aveva senso nella storia? Ho usato la regola zero o no? L'avrei usata se avessi cambiato le azioni del mago come avevo pensato?
In definitiva, sto giocando old school o parpuzio? Non lo so. Tu lo sai?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-12-01 18:24:57
Per esempio, in un combattimento è successo che un nemico aveva un incantesimo che gli consentiva di lanciarne due a turno per un po' (velocità, per capirci). I giocatori entrano nella stanza, dopo aver fatto molta caciara nella stanza adiacente.
Io avevo pensato "il nemico lancia velocità, così nel suo primo round quando entrano ce l'ha già addosso e lancia due incantesimi offensivi prima che riescano ad ammazzarlo".
Quando succede, il primo incantesimo (orrido avvizzimento) porta tutti i personaggi a pochi punti ferita, il secondo (dito della morte) ammazzerebbe sul colpo il mago. Do un'occhiata all'avventura e dice "il primo turno lancia velocità ed orrido avvizzimento, poi inizia ad usare dito della morte su ladri o maghi in vista ed a preparare un controincantesimo". Ed io lì ho deciso di seguire il libro e non tirare il dito della morte per tutto un round (nel quale il nemico è morto).
Aveva senso nella storia? Ho usato la regola zero o no? L'avrei usata se avessi cambiato le azioni del mago come avevo pensato?
In definitiva, sto giocando old school o parpuzio? Non lo so. Tu lo sai?

In generale non lo so, perchè non so quanto sia rappresentativo questo esempio dello svolgimento delle tue avventure. In questa risposta darò per scontato che sia rappresentativi, ma non è una assunzione che potrei a rigore prendere con così pochi elementi.

Se è rappresentativo, ci sono due passi che subito mi balzano agli occhi:

"dopo aver fatto molta caciara nella stanza adiacente": I PG non sono stati prudenti, non hanno giocato terrorizzati da qualunque cosa si muovesse, l'atmosfera non è di tensione con rischio di morte da un momento all'altro. Stanno giocando sbruffoni che entrano in un dungeon facendo caciara, "eroi", non avventurieri che sanno che il dungeon è pieno di mostri e trappole che possono ucciderli

"Quando succede, il primo incantesimo (orrido avvizzimento) porta tutti i personaggi a pochi punti ferita, il secondo (dito della morte) ammazzerebbe sul colpo il mago. Do un'occhiata all'avventura e dice "il primo turno lancia velocità ed orrido avvizzimento, poi inizia ad usare dito della morte su ladri o maghi in vista ed a preparare un controincantesimo". Ed io lì ho deciso di seguire il libro e non tirare il dito della morte per tutto un round (nel quale il nemico è morto)".
Hai evitato di fare una mossa che sarebbe stata ovvia per il PNG, perchè avrebbe ucciso qualche PC. Implicito qui è che il contratto sociale del gioco dice che i PC sono protetti e tutelati dalla morte improvvisa, non importa se fanno caciara.
Inoltre, hai seguito una "storia" prefissata, e hai giocato il PNG in maniera che perdesse senza ammazzare nessuno, per "il bene della storia"?

Conclusione? Il combattimento è finto, truccato. I giocatori si aspettano da te che tu li faccia vincere non importa le cazzate che fanno, perchè "sono gli eroi della storia" e sanno che non vuoi "rovinare la storia" prima della fine. I tuoi mostri fanno la voce grossa ma sono tigri di cartapesta, il loro ruolo è fare "buuuu" per far paura, ma quando si tratta di essere davvero pericolosi, stanno fermi ad aspettare che i PG li ammazzino.

E' tutto finto. E' Parpuzio.

Il dubbio è, se dici che vuoi diventare un GM bravo.. in Parpuzio, la bravura del GM si misura da come è bravo a fingere, a mentire, a non farsi scoprire, e a nel creare "belle storie" senza usare troppo railroading. Tu invece parli di bilanciare un combattimento. Ma non è futile? Tanto sono finti...
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: vanphanel - 2012-12-01 20:26:45
Dieci anni passsati a fare come te,Zachiel, con l'unico risultato che della mia "storia" interessava quasi solo a me, i giocatori giocavano solo per far vedere quanto erano sboroni.
Ergo,perchè giocare per compiacere qualcuno? Non sto insinuando niente,solo non riesco a capirlo....giocare non dovrebbe essere una cosa divertente e gratificante per te,in primis?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Giorgia - 2012-12-01 22:07:17
io spero di essere riuscita a chiarire il mio punto di vista, in caso negativo proverò a spiegarmi per esempi.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Zachiel - 2012-12-02 00:16:46
Precisazione 1: avevano fatto caciara perché stavano prendendo a spadate altri quattro tizi. Dovendo scegliere se far comparire il nemico grosso subito o dopo, ho preferito lasciare che si curassero perché l'incontro all'interno della stanza era più interessante che non fuori (una serie di effetti speciali solo grafici che avrebbe potuto spingere alcuni PG a non agire al pieno delle loro forze).

Poi, te lo dico io il motivo che mi ha spinto a non fare quella mossa.
Ho detto "ah, mi sa che qui ci schiatti, ha dito della morte."
E il giocatore: "dai fallo, non me ne frega niente".
E io mi sono lasciato influenzare e non l'ho fatto, ma non so perché. In effetti vedere un mostro che finalmente ammazza un PG sarebbe stato un cambio epocale in quell'avventura (in realtà c'era stato un altro caso dubbio in cui avevo arbitrato a favore dei PG, un PG morente, in braccio ad un ladro con eludere, bersagliato un incantesimo. Lì aveva influito il fatto che il giocatore di quel PG fosse andato a casa prima quella sera). Ma farlo con due incantesimi in croce... mi sembrava tropo facile.
Il problema è, il combattimento ha un modo che era più giusto dell'altro di essere svolto?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Niccolò - 2012-12-02 04:33:53
che vuol dire "non me ne frega niente" secondo te?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Simone Micucci - 2012-12-02 15:48:10
Quando il PG è morente o roba simile se non ricordo male conta come un oggetto. Quindi nel caso del ladro lo stava tenendo. Quindi Eludere si applicava anche al PG trasportato.
Però avresti dovuto vedere: se il peso del PG trasportato mandava il Ladro a carco medio (cosa che è possibile visto che i ladri di solito hanno poca forza) allora il ladro non poteva usare Eludere.

Però effettivamente Zachiel il prendersi cura dei PG perché le regole non lo fanno (non danno assolutamente al giocatore nessun modo per tutelarsi, se non influenzando il master) è un deprotagonistizzarli (forse). Sei tu che stai mandado la storia nelle direzioni che vuoi tu per impedire risultati che credi essere sgraditi.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Davide Falzani - 2012-12-03 23:04:10
Guarda, questo è il vero problema dei giochi tradizionali, la pressione sociale che è sulle spalle del master è assolutamente senza senso.
Il gioco ti diceva che quel giocatore li doveva morire, tu hai dovuto barare, hai dovuto deviare la storia di quel giocatore che con il suo atteggiamento non è stato di molto aiuto. Dicendoti "non mi importa nulla se muoio" ha sfidato apertamente il tuo potere, dichiarando che nella storia che tu avevi creato, e sulla quale magari tanto tempo e fatica  avevi investito, lui non aveva nessun interesse. Sei stato praticamente costretto a barare in suo favore, e di certo questa cosa il gruppo l'ha percepita ed ha implicitamente minato la tua credibilità.
Perché dovresti giocare ad un gioco che ti mette in una situazione del genere? Questo per te è divertimento?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-12-03 23:26:26
che vuol dire "non me ne frega niente" secondo te?
Stessa domanda di Niccolò: in quel momento, quelle parole che significavano? Se preferisci: con che atteggiamento erano pronunciate?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Daniele Simonetti - 2012-12-04 13:41:25
@Zachiel:
se tu provassi a spiegare ai tuoi giocatori che nella prossima avventura i loro avversari faranno di tutto,
utilizzeranno ogni tecnica, incantesimo o meccanismo ( permesso dalle regole ) per uccidere i loro personaggi
come pensi che reagirebbero?

Avrebbero comunque voglia di giocare? Di piu'? Di meno?

Sarebbe un problema se la tua storia finisse prematuramente perche' il party viene annichilito?
Oppure sarebbe un problema per te, master, introdurre un nuovo personaggio appena creato per sostituirne uno morto?

potrebbe essere un esperimento da fare.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
Inserito da: Zachiel - 2012-12-04 19:49:36
Splittato qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8655.0 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8655.0)