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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2008-02-20 17:57:59

Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-02-20 17:57:59
Ultimamente sto scrivendo un sacco di post per confutare baggianate scritte altrove: non vorrei diventasse un abitudine, e gradirei che si diffondesse di più la saggia abitude di informarsi prima di straparlare...   :?

Per fortuna c'è un lato positivo: che questi messaggi "chiarificatori" possono essere lo spunto per discussioni più informate qui...   8)

L'argomento di questo post è la cosiddetta "regola zero" (o "golden rule", o "regola aurea" che dir si voglia), un qualcosa che nei primi gdr non c'era, e che è stata introdotta nel tempo prima in maniera ufficiosa nei singoli gruppi di gioco per ovviare a gravi problemi dei sistemi, e poi è stata "istituzionalizzata" in tanti regolamenti (che nemmeno più ci provavano, a funzionare bene) da diventare una caratteristica quasi di default dei sistemi "tradizionali", tanto da diventare per alcuni sinonimo di gioco di ruolo (un po' come se, dopo aver portato un cerotto per tanto tempo per evitare infezioni, qualcuno cominciasse a definire "essere sani" come "portare un cerottone sul naso")

Alcuni confondono la "regola zero" con il poter cambiare il regolamento di un gioco prima di giocarlo, o anche durante con l'accordo di tutti. Ma questo significa avere veramente TANTA confusione in testa. Il fatto di poter cambiare un regolamento in questa maniera non è una "regola" (come fai ad applicare una regola prima ancora di iniziare a giocare?), non più di quanto sia una regola "posso decidere che gioco comprare in negozio". Il fatto di poter giocare con il sistema che si desidera, sia che lo compri, sia che te lo fai modificando un sistema già esistente, non è una "regola", è semplicemente nell'ordine delle cose, è semplicemente un ovvietà. E' una cosa che già tutti fanno, da sempre, con Monopoli, il gioco dell'oca e nascondino, a scacchi, a tennis, a calcio quando giochi in cortile ("questa scarpa indica il palo!").

No, per "regola zero" si intende ben altro. Si intende il dare ad uno SPECIFICO GIOCATORE (il GM) il potere di poter cambiare, ignorare o aggiungere qualunque regola al volo senza dirlo a nessuno, anche in maniera diversa volta per volta  in maniera totalmente arbitraria, e di poter fare lo stesso anche con i risultati del sistema di risoluzione (il classico "ignorare il risultato dei tiri dei dadi")

Questa è una cosa che nei primi gdr non c'era! Se andate a leggervi i manuali dei giochi anni 70 tipo Tunnel e Trolls o Traveller, col cavolo che ci trovate scritto che il master può ignorare i tiri dei dadi!

Quand'è che nasce la "regola zero"? Non essendoci studi storici sull'argomento, bisogna affidarsi ai racconti, al senso della regola e a come viene usata, e all'esperienza personale (perchè io c'ero, quando la regola zero iniziava a diffondersi, e l'ho vista diventare man mano lo standard. E all'epoca la vedevo come una cosa positiva, perchè risolveva un problema reale). E da questi appare che la regola zero arriva nel momento in cui il gioco "simulativo" diventa l'ideale a cui aspirare, negli articoli nelle riviste e nei manuali (e' anche l'inizio della polemica "role-players/roll-players").

Finchè l'impianto di gioco è, sia pure in una certa incoerenza (ve le ricordate le tabelle di polarms di Gygax con i diversi modificatori?  :roll:  ) sostanzialmente gamista, la regola zero non ha avuto cittadinanza: se lo scopo è "vincere", se un master altera i tiri per far vincere o perdere i giocatori, non sta migliorando il gioco, ma lo sta rovinando.

Quando però i vari gruppi di gioco hanno iniziato a preoccuparsi di più di cose tipo la verosimiglianza, l'aderenza ad una certa atmosfera di gioco, o anche il semplice far durare i personaggi più di mezza serata di gioco, le magagne di quesi sistemi hanno iniziato a farsi sentire. Così come la loro assurda complessità. Il povero master si trovava a dover descrivere avvenimenti inverosimili dati dal sistema di risoluzione, a dover fare continuamente dei calcoli lunghissimi per giocare e creare gli npc, o a dover far rifare i personaggi dopo due ore di gioco a causa di un tiro salvezza sfortunato o di un suo errato calcolo sella forza dei mostri.

Che faceva per sopravvivere? Sempre di più, barava. Non faceva i calcoli, improvvisava, e se un suo tiro avrebbe provocato la morte dei personaggi, faceva finta di niente e da dietro lo schermo annunciava che non aveva colpito nessuno.

Quando ho iniziato a giocare i master lo facevano di nascosto (io mi sarei incavolato come una pantera se lo avessi saputo, all'epoca, che il master mi lasciava vincere), poi visto che lo facevano ormai praticamente tutti la cosa è diventata praticamente il segreto di pulcinella, ammesso tranquillamente dai vari master fra di loro (anche se non ancora condiviso  con i giocatori), finchè non si è arrivati a dare questo "diritto" al master ditettamente nei manuali (a loro volta sempre piu' simulativisti. Non perchè il gioco "reale" piu' diffuso fosse quello simulativo, quanto perchè è il simulativismo che vende più manuali.  Ai gamisti bastano i manuali base), prima in maniera piu' "soft" (dando al master il potere di correggere al volo problemi con le regole - autoassolvendosi quindi dal fatto di pubblicare sistemi bacati con questo incarico di "meccanico ufficiale" dato al master), poi in maniera sempre piu' esplicita. Fino a rendere, per una certa fascia di giocatori, addirittura la "regola zero" sinonimo di "gioco di ruolo" (una cosa assurda anche da punto di vista storico, oltre che da quello logico)

Per vedere i danni che questa diffusione generalizzata della "regola zero" ha portato al design dei gdr, basta vedere cosa era diventato il design dei gdr in quel periodo: un sistema di risoluzione messo li' più perchè esteticamente piacevole che perchè servisse a qualcosa ("tanto poi ci pensa il master a decidere i risultati"), sistemi fotocopia praticamente uguali uno all'altro (magari cambiava il tipo di dado, non la sostanza) e la pubblicazione di decine e decine di giochi venduti ai giocatori senza il minimo playtesting (vampiri... cofff... AD&D seconda edizione...  coff..) perchè l'idea generalizzata era che "il sistema non conta... tanto non lo segue nessuno!"

E dal punto di viste dei gruppi di gioco? Beh, questo è il periodo d'oro del railroading. Migliaia di master, magari in buonafede ma convinti da regolamenti farlocchi che gli scaricavano addosso ogni responsabilità, che si "creavano la storia" prima, inventandosi (anche con grande fatica) o comprando (con i moduli) storie piene di colpi di scena e di cliffhanger (predeterminati e inevitabili), e poi usavano la "regola zero" per far avvenire quegli avvenimenti in gioco in ogni caso, qualunque cosa facessero i giocatori, e poi magari si chiedevano perchè i giocatori si mostravano annoiati e non erano presi dalla vicenda (o, viceversa, i giocatori non si accorgevano di nulla, ma era il master a divertirsi poco a fingere e mentire ai propri amici)

Questa fase commerciale ha portato al diffondersi di un tipo di gioco che la teoria forgita chiama "story first" (la storia già prevista e predeterminata prima ancora di iniziare a giocare: per esempio in un modulo di Call of Cthulhu si sa già all'inizio magari che lo scontro finale, fra venti serate di gioco, avverrà a Boston nel covo dei cultisti, per esempio) e che divide in queste categorie:

- ILLUSIONISMO: il master guida i giocatori secondo una storia prefissata, almeno nelle parti salienti (chi incontrano, dove vanno, dove avvengono i vari capitoli, etc.), cambiando o ignorando i tiri e qualunque altra cosa che possa far deviare dalla storia, ma lo fa di nascosto, mantenendo l'apparenza dell'esistenza di un sistema di gioco diverso da "decide il master".
Attenzione che i giocatori potrebbero benissimo sapere perfettamente che il master gioca così, e sarebbe comunque illusionismo: la differenza con la prossima categoria la fa l'esistenza del "velo", lo "schermo" dietro cui il master cela le sue azioni, non l'efficacia di questo velo.

- PARTECIPAZIONISMO: come l'illusionismo, ma senza veli. Il master dice apertamente ai giocatori cosa devono fare i personaggi, anche se magari mantiene l'apparenza di un sistema di gioco esterno (di cui però altera i risultati di fronte a tutti, "per il bene della storia")

I due casi precedenti sono quelli in cui i giocatori approvano, o approverebbero se lo sapessero. Se non è così, si passa a:

- RAILROADING: illusionismo o partecipazionismo compiuti senza l'accordo dei giocatori e senza che il contratto sociale del gruppo li preveda.

Di questi tre "stili" solo l'ultimo è considerato disfunzionale (se non proprio disonesto), ma tutti e tre sono totalmente incompatibili con il gioco narrativista.

La regola zero in se' stessa è totalmente incompatibile con il gioco narrativista. Toglie ai giocatori i mezzi per fare narrativismo. Con la regola zero in azione, anche a livello potenziale e anche se non viene quasi mai usata, i giocatori non saranno mai i veri autori di una storia creata in gioco. L'unico vero autore sarà solo ed unicamente il master.

E questo è il motivo principale per cui certe affermazioni sul fatto che Vampire sia un gioco narrativista o che abbia magari addirittura inventato il narrativismo, sono solo colossali corbellerie. Non esiste al mondo un gioco meno narrativista di Vampire. Con D&D (che non ha nel nucleo la regola zero) si può fare narrativismo, con Vampire no. Con vampire, senza fare un energico drift eliminando la regola zero (che però in vampire è al centro del gioco, e non un aggiunta posticcia come in D&D), si possono fare solo illusionismo o partecipazionismo.

A parte questa considerazione, qual è stato storicamente la posizione degli autori forgiti riguardo alla regola zero? Beh, anche solo considerando i primi o i più famosi, direi che il ritratto è chiarissimo:
- Edwards l'ha identificata da subito come incompatibile con il narrativismo (o meglio, all'epoca con il tipo di gioco che voleva ottenere, non ancora chiamato narrativismo) e già in Sorcerer, al 1995, raccomandava di non usarla mai e chiariva al di là di ogni dubbio (al livello quasi di "se vi azzardate ad usarla con Sorcerer vi vengo a trovare a casa uno per uno e vi riempio di botte") che la considerava come un aberrazione totalmente negativa e priva di qualunque valore.
- Luke Crane, già in "Burning Wheel" (la cui prima versione era stata pubblicata prima che scopriesse The Forge, di cui divenne poi uno dei moderatori) dice esplicitamente di non usarla e mette regole che impediscono ai master di inserirla. Non solo: raccomanda di NON ACCETTARLA se si becca un master che la pratica. Il suo punto di vista è leggermente diverso da quello di Edwards nel fatto che lui non è tanto interessato al raggiungere il gioco narrativista, quando al mantenimento di una sana atmosfera di gioco, mentre invece la regola zero è (parafrasando a memoria le sue parole, mi scuso se la citazione non è esatta ma non ce l'ho sottomano) "venefica e distruttiva per i gruppi di gioco", perchè introduce una base di disonestà e di inganno in un attività ludica.
- Vincent Baker sostanzialmente concorda con Edwards, e ha articolato la sua totale opposizione alla regola zero (definita praticamente una pezza sgangherata usata maldestramente per riparare ai guasti di sistemi malfatti) in diversi articoli.
E l'elenco potrebbe continuare a lungo: non credo di aver mai visto uno dei autori principali di The Forge dire mai nulla di positivo sulla regola zero, se non "a volte e' necessaria per far funzionare un sistema troppo disastrato" o "c'è qualcuno a cui piace, contenti loro..  pero' dovrebbero dire esplicitamente che la cosa gli piace e la vogliono, non beccarsela obbligatoriamente di default", e invece ho visto il vero e proprio VANTO del fare regolamenti che non abbiano bisogno della regola zero.

Ora, una delle viste più divertenti che si hanno sleggiucchiando nei vari forum è la gente che si lambicca il cervello all'idea di giocare senza regola zero, postando magari lunghi messaggi in cui spiegano come sia "impossibile" o che "senza, si gioca come un boardgame" o che "senza, non è un gdr". Fanno quasi tenerezza (e forse anche un po' di pena, pensando che magari hanno giocato decenni interi e non hanno mai nemmeno visto nulla che non spacciasse le regole del gioco come "la fisica del mondo di gioco" o baggianate simili...)

In realtà, per chiarirgli le idee e spazzare via un po' di ragnatele basterebbe pochissimo. Una partita a The Pool, magari, se non hanno voglia di comprare o leggersi Cani nella Vigna o Avventure in Prima Serata o un altro gioco moderno. Ormai, dopo tanti anni che la fola della "regola zero necessaria" è stata sonoramente smentita, per riuscire a mantenere quell'illusione significa che veramente (1)sono fuori dal mondo (dei rpg), o che (2) lavorano attivamente e con fatica al mantenimento di quell'illusione, censurando e modificando ogni imput sensoriale che potrebbe smentirlo (a livello proprio di chiudere occhi ed orecchie e dire "non vedo! Non sento! Babababababa!")

Omai i gdr senza "regola zero", in cui la regola zero non solo non c'è o è esplicitamente vietata, ma è anche IMPOSSIBILE DA USARE come in Dogs, sono centinaia, e hanno venduto in totale decine di mgliaia di copie. Solo nella mia libreria ne avrò una quarantina, contando i pdfs.  Li giocano migliaia di persone. Ma "ovviamente", "non possono esistere"...   :lol:  :lol:  :lol:  :lol:  :lol:

Ho persino visto con i miei occhi (e lì sì che la cosa mi è parsa impossibile, un allucinazione) gente sostenere che Cani nella Vigna "è costruito interamente sulla Regola d'Oro". una roba da delirio post-fonduta con melanzane e sei grappini!   :shock:

Gente, questa è roba proprio da incomprensione TOTALE anche sul semplice concetto di CHE COS'E' UNA REGOLA NEI GDR. Mica roba da niente!

Dimenticatevi le baggianate tipo "sono la fisica del mondo di gioco". Non è vero, non è mai stato vero, come concetto sta fra la corbelleria e il misticismo fine a se' stesso e gli autori seri non l'hanno mai detto. Era solo una autoillusione che i nerd si raccontavano fra di loro mentre cercavano di creare il regolamento che simulava la velocità di caduta della pioggia in base alle leggi di newton. Le regole in QUALUNQUE gioco sono le procedure con cui i giocatori determinano cosa avviene al tavolo da gioco, in qualunque gioco (e i gdr, con buona pace dei "misticisti", sono molto più "normali" come giochi di quanto molti credano).

Nel caso specifico dei gdr, visto che quello che si crea in gioco è una cosa chiamata Spazio Immaginato Condiviso (creato accumulando tanta ephemera mediante opportune tecniche), le regole sono (citando il principio di lumpley, che tutti dicono essere "un ovvietà" quando lo sentono la prima volta e poi lo ignorano totalmente quando vanno a scrivere baggianate) "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."

Cioè, il sistema di gioco è "l'insieme dei mezzi e delle procedure utilizzate per giungere al consenso sugli eventi immaginati"

Ora, questo "consenso" si può raggiungere cosi:

"voglio determinare se il tuo personaggio riesce a saltare il fosso. Quindi vedo la forza e la destrezza che ha... mmmm..., OK, in base a questi due numeri incrocio in tabella con la larghezza del fosso... le regole che simulano la realtà del mondo di gioco danno per un fosso di soli 60cm di larghezza  una percentuale di 1 su 216 di fallimento, tira 3d6"
"cavolo, 6 6 6!"
"Peccato, non ci riesci, cadi"
"eccheccavolo, non è realistico cadere in un fosso di 60 centimetri, non avevo nemmeno superato il limite minimo di encumbrance"
"sì, magari potrei usare la regola zero per farti passare il fosso indenne, ma mi è appena venuta in mente una storia bellissima che richiede che tu cada nel fosso quindi cadi. Levati 2d6 di danni"

[cioè, si fa la "conversione" dal numero sulla scheda ad un corrispettivo fisico, si valuta con una formula che millanta di essere una "simulazione realistica" che in realtà non è nulla di simile, si passa al vaglio della regola zero, e quando il risultato è firmato e approvato dal sigillo del master viene accettato come realtà di gioco. Come si vede, in questo caso ciò che realmente fa accettare l'avvenimento come realmente accaduto nello spazio immaginato condiviso è il sigillo del master. La regola usata prima non conta un tubo, è un mero suggerimento. Tutti i giochi con regola zero sono in realtà lo stesso gioco, il cui regolamento è "decide il master". Chi in vita sua ha solo giocato così è ovvio che creda che senza il sigillo del master non si riesca a giungere ad un accordo o che si sia in balia di risultati farlocchi. Ma è anche vero che chi ha solo giocato così, oggi, in pieno 2008, è vittima di una terrificante ignoranza sui possibili sistemi di gioco. E' come se un appassionato di bordgame in vita sua avesse giocato solo al gioco dell'oca o giochi simili a percorso obbligato]

Oppure questo consenso si può raggiungere cosi':

[the poll - semplificando un po']
GM: "dici che salti il fosso? io dico di no. Tira e vediamo se ci riesci"
(il giocatore sceglie quanti dadi giocarsi sul salto, in totale libertà e senza che il master gli dica il numero nè la difficoltà. Li tira all'aperto e se il tiro, visibile a tutti, riesce, descrive LUI come ha fatto a saltare il fosso)

[in realtà in the pool non si tira per saltare i fossi, ma mi serviva un esempio paragonabile. Comunque, spero sia chiaro a tutti come questa meccanica (1) non permette di barare sui tiri, visibili a tutti, e non permette al master in nessuna maniera di negare o modificare l'eventuale successo del giocatore, e (2) con questa meccanica si può gestire qualunque situazione, dalla ricerca di una cicca di sigaretta a Galactus che arriva a mangiarsi il pianeta Terra, in maniera perfettamente verosimile e appropriata, con semplicità e chiarezza, senza alcun bisogno della "regola zero", semplicemente evitando l'inutile "conversione delle meccaniche in termini di mondo di gioco" che non serve ad un tubo e introduce solemente i risultati farlocchi che poi andrebbero corretti con la regola zero]

In Cani nella Vigna le meccaniche, anche se più complesse, sono dello stesso tipo: i tiri sono palesi, e il master non può negare nessun imput (a parte quelli distruttivi e volti unicamente a rompere le scatole, quelli che anche nei gdr tradizionali non vengono gestiti dalla "regola zero" ma dalla "pazienza del padrone di casa che una volta esaurita ti fa cacciare dal gruppo di gioco"). Anche volendo, il master in Cani nella Vigna non può, materialmente, usare la regola zero.

[questo fatto, secondo alcuni master terrorizzati dal perdere "il potere della regola zero", sarebbe "punitivo per il master", una mancanza di fiducia, una rivolta, un insubordinazione, e chi più ne ha più ne metta. Capisco la paura dell'ignoto, e l'insicurezza di chi magari pensa di non essere all'altezza senza avere potere illimitato al tavolo, ma gli suggerirei di rilassarsi. Provate, e non vorrete più tornare a giocare come prima. E' BELLISSIMO poter fare il master e divertirsi come un giocatore, senza tutte quelle responsabilità e quei pesi che ti facevano vivere ogni partita come un esame in cui avevi la responsabilità del divertimento degli altri e del funzionamento del gioco. Questi giochi non hanno ingabbiato il master, l'hanno LIBERATO dal peso di tutta quella sovrastruttura inutile e dannosa che gli avevano caricato addosso per nascondere le magagne dei sistemi di gioco]

La narrazione, in Cani della Vigna, dei rilanci e delle parate, delle poste e dei risultati, dei fallout e delle conseguenze, non è assolutamente nulla di simile alla "regola zero". E per non vederlo bisogna proprio essere ciecati. Bisogna non capire piu' la differenza fra "la regola dice che chi vince il tiro narra cosa succede, con queste limitazioni" (una regola, identica sostanzialmente al "tira 1d20 per colpire, e poi il master narrerà il risultato che hai ottenuto", a parte il fatto che è più semplice, diretta e più funzionale), e "indipendentemente da chi vince, io, GM, narrerò quel che mi pare, fregandomene di ogni regola e di quello che è venuto fuori dal tiro dei dadi", che è una presa per il culo, visto che come minimo hai tirato i dadi per niente, e nel caso peggiore sei a fare il burattino in una storia decisa da altri.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-02-20 19:58:58
Dimenticavo una cosa...

Ho visto diverse persone confondere la "regola zero" con il drift. Anche questa cosa è sintomo di grossa confusione.

Il drift è una modifica condivisa delle regole. Per esempio, si prende l'AD&D prima edizione, si guardano i modificatori per le varie armi, ci si guarda negli occhi e si dice "ma che è sta' roba? a me pare una complicazione inutile" e si decide, tutti insieme (anche se magari è uno che parla e gli altri si limitano a dire "OK, il master sei tu...") di non usarli (come facevano praticamente tutti all'epoca, a parte i simulazionisti piu' accaniti)

[inoltre, a rigore il drift come concetto era stato introdotto per intendere un tipo di variazione al regolamento che portasse ad avere una creative agenda coerente. Questa definizione rigorosa non viene molto seguita nei post discorsivi nei forum ma non stupitevi se la trovate ancora: a rigore la definizione esatta è "Changing from one Creative Agenda to another, or from the lack of shared Creative Agenda to a specific one, during play, typically through changing the System. In observational terms, often marked by openly deciding to ignore or alter the use of a given rule", quindi ci può essere variazione al sistema di gioco che non è propriamente drift]

Vi faccio tre casi:
- vado in negozio, compro un gioco creato da Mario.
- Gioco con mario e decido di giocare ad un gioco che si è inventato nel tempo libero.
- gioco con Mario e seguo le sue house rules.

Che differenza sostanziale c'è, a parte il passaggio dei soldi?

Insomma, per vedere la semplice scelta, nota ed accettata da tutto il gruppo, di un sistema di gioco invece di un altro come "applicazione della regola zero", bisogna avere proprio gli occhi pieni di stelline e considerare qualunque gioco che non sia D&D come un applicazione della regola zero, oppure bisogna credere che i giocatori siano tanto ignobili, infimi e privi di volontà propria e di dignità da ritenere assolutamente irrilevante il fatto che essi sappiano o no a cosa giocano...

Ma andarsela a leggere, la regola zero scritta nei manuali per vedere che non è niente di tutto questo, è troppo difficile?

La regola zero è qualcosa di completamente differente. E' la licenza (associata alla responsabilità di DOVERLO fare ogni volta che il non farlo danneggerebbe in qualunque maniera un fantomatico "divertimento del gruppo" non meglio identificato, come se il gruppo fosse un unico essere con una sola mente) di poter IGNORARE le regole e i risultati del sistema, anche all'insaputa dei giocatori, e mettere al loro posto il risultato che si vuole nel più totale arbitrio!

Significa che il "sistema" è solo una maschera e che in realtà non conta un tubo, e in realtà si sta giocando ruleless, e che se il master fosse più onesto (o, alternativamente, se i giocatori fossero in grado di accettare la realtà senza autoilludersi) si potrebbe tranquiillamente giocare ruleless senza perdere del tempo a fare gesti inutili come tirare dadi o confrontare valori.

(conclusione comunque a cui diversi giocatori e master erano giunti da tempo, ben prima dell'arrivo degli autori forgiti)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Leonardo - 2008-02-20 21:48:50
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Ho persino visto con i miei occhi (e lì sì che la cosa mi è parsa impossibile, un allucinazione) gente sostenere che Cani nella Vigna "è costruito interamente sulla Regola d'Oro". una roba da delirio post-fonduta con melanzane e sei grappini!


Comunque in quel post chi sta sostenendo questa posizione non intende la regola d'oro nel modo in cui la intendi tu (insieme alla maggior parte degli altri giocatori). Il punto è che la discussione ha virato sul surreale. Si parla di massimi sistemi con definizioni della regola d'oro (più un principio in realtà) generaliste ed universali che non ci dicono affatto in che modo essa viene applicata al gdr. Pensa che si è citato la regola d'oro in questa forma universale anche come soggiacente al codice penale, cosa sulla quale peraltro non ho motivo di avere particolari dubbi. Ma il principio non è la regola. Ad esempio credo che difficilmente un imputato possa esercitare l'azione della regola d'oro. Comunque ho un'idea di cosa volesse dire la frase che ti ha lasciato incredulo. Sto cercando di scoprire se i miei sospetti sono fondati... anche se mi sento un po' scemo... ci sono tante cose più interessanti nella vita...
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-02-20 23:16:12
Auguri!  Non ti invidio (e infatti la mia sostanziale sfiducia sull'utilità del discutere con persone che sostengono tesi partendo da una base di orgogliosa e ribadita ignoranza è il motivo principale per cui preferisco spiegare le cose qui con calma piuttosto che buttarmi nella mischia).

Ho appena letto un intervento che "spiegava" come in Cani nella Vigna "il master potrebbe dire che la ferita si infetta per rendere il gioco più interessante" e sono combattuto fra il rotolarmi per terra dal ridere o se sbattere la testa contro la parete di fronte all'ulteriore evidenza del fatto che non si riescono a capire anche le cose più semplici di un manuale, se si leggono con il paraocchi....  :shock:  :roll:  :lol:

In Cani nella Vigna, il master specificatamente, esplicitamente (è ribadito più e più volte nel manuale) NON PUO' rovinare la storia a tutti con ste' sciocchezze credendo di renderla più "interessante" (è il motivo per cui sembrano tutti master divini e bravissimi con CnV. Il sistema impedisce al master di fare cazzate e lo costringe a giocare benissimo e divertirsi di piu')

In CnV, cosa significa il fallout (ferite, cicatrici, infezioni o un lieve mal di testa) lo decide il giocatore scegliendo in totale libertà una spiegazione narrativa alle conseguenze per cui ha optato (sempre in totale libertà), e il master non può metterci becco.

se e solo se il fallout e' 16 o più, il master DEVE iniziare un conflitto con fallout totale + influenza demoniaca per determinare se il personaggio muore.  E se il personaggio non muore, il fallout di questo conflitto viene ancora usato a discrezione del giocatore che lo subisce. Se invece muore, è ancora il giocatore a descrivere la scena della sua morte.

Sono di quelle cose che se un master le facesse a D&D i giocatori sarebbero li' a guardarlo a bocca aperta e parlerebbero per anni di quanto è bravo il loro GM nel fargli fare una morte bellissima senza rovinarla con interferenze e sedicenti "ottime idee per mandare avanti la storia". CnV ti mette queste comuni e normali guidelines per fare il master in maniera ottima direttamente nel regolamento, per aiutarti a dare il meglio, e COMUNQUE la tentazione di rovinare completamente le partite con maldestri tentativi di "miglorare la storia" non si riesce ad estirpare...   :?

Vabbe', ora provaci tu a spiegarglielo, io non ne ho la forza, sono ancora qua piegato dal ridere...   8)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Leonardo - 2008-02-20 23:37:29
Mi ci sto facendo il sangue amaro... è meglio se smetto. Io non credo che ci sia la volontà di non capire, ma mi pare che ci siano avvisaglie di una volontà di scrivere per dimostrare di avere ragione. Alla fine si spendono pagine per disquisire sul significato delle parole o per dirimere sofismi che non hanno alcuna rilevanza pratica sugli effetti del design di DitV (o meglio... che non lo distinguono da quello degli altri giochi). Basta.... vado a letto e mi leggo Polaris che è più remunerativo...

PS: ... Polaris è un gioco che trarrebbe infiniti benefici da una traduzione accurata in Italiano...  A buon intenditor poche parole.... vero Michele e Claudia? :lol: (spero di non essere invadente con questa frase... vuole essere niente più che uno scherzoso "suggerimento" per un futuro anche remoto, buttato lì da una persona che sta seriamente pensando di scrivere a Ben Lehman per farsi mandare una foto con dedica :D )

Buonanotte!
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Bruno Capriati - 2008-02-21 01:40:12
Post numero 1...Ciao a tutti!

Sto partecipando anch'io a quell'altra discussione...
Credo che il problema di fondo sia che lo scopo di alcune discussioni in giro per la rete sia quello di cercare di imporre delle ragioni dall'alto spacciandole per discussioni; il tutto come chiusura a riccio nei confronti di un argomento che non si conosce e che per qualche ragione che onestamente mi sfugge provoca timore e talvolta aggressività in buona parte dei giocatori sedicenti esperti.
Anch'io quando sono entrato in contatto con questi giochi (una discussione ai giochi Sforzeschi di un anno fa circa...) all'inizio sono stato diffidente.
Ma non ho deciso di bollarli con pseudo-teorie approntate per l'occasione e mi ci sono avvicinato pian piano...
E ora sono un sostenitore abbastanza convinto :mrgreen:

Credo che per quanto riguarda la regola d'oro sia quanto meno difficile non concordare con quanto scritto da Moreno.
A patto di non fornire definizioni della stessa preparate ad hoc per l'occasione e ben diverse da quella reale, leggibile in maniera poco equivocabile su di un qualunque manuale di gdr "vecchia scuola".
Ma comunque se ne sentono di tutti i colori.

Va beh...

Andrò a dormire, va.

'notte.

Raikoh
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-02-21 03:41:00
Ciao, Bruno! Benvenuto!

Ecco qualche "regola d'oro" VERA, presa da manuali VERI, senza tanto spazio per "definizioni strampalate da forum"   8)

Dalla nuova versione di RUNEQUEST della Moongoose, pagina 2:

"Roleplaying games are perhaps best described as a
mixture of improvisational theatre and wargaming, or as
a continuing, freeform novel. One of the participants,
the Games Master, describes the scene and the other
participants, the players, decide how their characters will
react.
The Games Master, using the rules in this book as a
guideline, decides what effect any actions undertaken
by the Player Characters have. Mix in magic, mystery,
monsters and mayhem, extend it for a few hours, and a
RuneQuest game session is the result."

E direi che con questo esempio (e con la minaccia di poterne postare altri cinquanta cosi', e non scherzo...   sono un vero collezionista di gdr... :wink: ) abbiamo chiarito chi diceva baggianate inventate per l'occasione in quel thread e chi no...   8)

E cosa dire riguardo a quelli che "la regola zero c'è sempre stata nei gdr?"

Altro piccolo esempio, stavolta tratto da uno dei più rinomati e considerat fra i primi gdr (tanto fa finire nella lista dei "5 gdr da ricordare" di James Wallis), James Bond rpg del 1983:

Da pagina 5:

"the GM creates the scripts, presents the situation to the players, portrays all the secondary characters, and act as the final arbiter on the rules of the game - that is, the rules all have agreed to play by"

Cosa? In manuale che nega esplicitamente al master la possibilità di cambiare arbitrariamente le regole, nel 1983? (più avanti specifica che il master può cambiare le regole, ma lo deve dire PRIMA ai giocatori, che devono conoscere le regole in uso) Quando la regola zero era già comunemente accettata?

Certo, e non solo: dalla pagina successiva:

"the James Bond roleplaying game is not like most role playing games available today. Those games are designed to make the GM all-powerful and give the NPC a much greater advantage over player characters. [...]. this game, however, is designed in the favor of the players. After all, what good is being James Bond if the game says you fail rather than succeed [...] While the GM will be required to give players every advantage, he cannot change the roll of the dice or hold neon signs to show the players the next correct move to make"

Ecco qua. Prove documentali, verificabili tranquillamente, del fatto che in quel thread c'era un sacco di gente che sparava sciocchezze e si inventava di sana pianta una sua personale "storia dei rpg" senza alcuna attinenza con la realtà, solo per zittire che ne sapeva più di loro.  La regola zero è quella vista in questi brani (uno dei quali la invoca, l'altro la nega) e il secondo brano dimostra come giochi che si rifiutavano di seguire questa deriva ci sono sempre stati, altro che "ce l'hanno tutti" o "senza la regola zero non è un gdr".

In realtà, e' verissimo che per chi ha giocato sempre e solo con la regola zero (cioè, qualunque regolamento DICESSE di usare, usando sempre e solo lo stesso sistema "tiriamo dei dadi per fare rumore ma poi decide il master"), il giocare senza è inconcepibile e rivoluzionario. Ma non è che "non gioca più a un gdr", semplicemente non gioca più allo stesso gioco. Il suo "trauma" non è dissimile da quello che devono aver provato i giocatori abituati a D&D (uccidi mostri e trova tesori) di fronte all'arrivo di Call of Cthulhu: "che roba è questa? Non posso giocare l'elfo? Non è mica un gioco di ruolo"   :lol:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Bruno Capriati - 2008-02-21 14:28:44
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
In realtà, e' verissimo che per chi ha giocato sempre e solo con la regola zero (cioè, qualunque regolamento DICESSE di usare, usando sempre e solo lo stesso sistema "tiriamo dei dadi per fare rumore ma poi decide il master"), il giocare senza è inconcepibile e rivoluzionario. Ma non è che "non gioca più a un gdr", semplicemente non gioca più allo stesso gioco. Il suo "trauma" non è dissimile da quello che devono aver provato i giocatori abituati a D&D (uccidi mostri e trova tesori) di fronte all'arrivo di Call of Cthulhu: "che roba è questa? Non posso giocare l'elfo? Non è mica un gioco di ruolo"   :lol:


Mega quotone!
Mi piace sottolineare la similitudine fra l'utilizzo del rumore dei dadi da far sentire ai giocatori e l'esperimento che teneva Pavlov sui cani suonando il campanello.
Personalmente credo sia una metodologia di gioco da superare.
Purtroppo non ho mai letto james Bond RPG, ma mi approprio della citazione per future discussioni!

Grazie per le informazioni!
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Michele Gelli - 2008-02-21 15:26:35
Volevo fare una richiesta.
Magari anche qualcosa di più di una richiesta.

Il dibattito che si sta sviluppando è terribilmente interessante. E anche molto utile perché da e chiarisce alcune definizioni molto dibattute e fornti di continui misunderstanding. E questo è bene.

Invece è "male" (nel senso ghostbusteristico del termine) che questo forum venga usato per rispondere / "pareggiare conti" che hanno avuto origine altrove. Questo forum non vuole essere ne un ring tout-court ne' un podio dove risquotere vittorie negate in altri lidi. Se ci pensate converrete con me che non è molto "elegante"...  :wink:

Detto questo... continuiamo a parlarne, approfondiamo, ecc.
La discussione è interessante ed anche io mi sto preparando - con i tempi che mi verranno lasciati liberi dal lavoro - a dire la mia, e tenterò di spiegare perché è così difficile - anche e soprattutto per i più esperti - capire / entrare nello spirito di un gioco narrattivo.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-02-21 16:02:24
Citazione
Ultimamente sto scrivendo un sacco di post per confutare baggianate scritte altrove: non vorrei diventasse un abitudine, e gradirei che si diffondesse di più la saggia abitude di informarsi prima di straparlare...


volevo dirti 2 cose

1) grazie perchè questi post mi aiutano a chiarirmi ulteriormente alcune cose del BM o della teoria che credevo chiare ma che erano "inquinate"

2) ricordati anche e soprattutto di bacchettare personalmente noi "propugnatori del BM" (o almeno me) se diciamo una castroneria, in modo da permetterci di correggere il tiro!
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Raffaele Vota - 2008-02-22 09:14:21
Uhm... io non propugno un bel niente, mi piaciono soltanto i giochi ben fatti. Moreno, bacchetta pure quanto vuoi Domon, ma non provarci con me. Ti sarà restituito il tutto moltiplicato per 1000! ;)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-07 09:25:16
Scusate se riesumo questo vecchio topic ma mi è sorta una curiosità.

Perché molti sostengono che la "vera" regola d'oro è quella che si trova nel manuale di vampiri e che la regola d'oro è stata ufficializzata dalla WW nel famigerato Vampire?

E' così?
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-10-07 09:34:26
Forse perche' e' stata la prima generazione di giochi (che io ricordi) a scrivere senza vergogna che l'importante era la storia narrata dal master. Che non per caso si chiama Storyteller.

Prima si faceva ma non si diceva. Nei giochi WW e' "lo stato dell'arte".
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-07 09:41:42
Sì certo, ma la versione scritta nel manuale di Vampiri è spesso usata per smentire la regola d'oro riportata da Moreno.

Quindi?
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-07 09:41:44
Credo si tratti, semplicemente, di scarsa conoscenza della storia dei gdr.  E in parte di "leggende metropolitane"

Vuoi vedere qualche regola zero "un pochino" precedente a Vampiri?

Questo è del 1979:
Advanced Dungeons and Dragons, Dungeon Masters Guide page 110: "You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur.

(confesso che non ricordavo questa citazione, alcuni giorna fa in un thread avevo detto che AD&D non aveva la regola d'oro, e invece...)

Sai quanti brani come questi potrei citare, precedenti a Vampire?

Vampire, semmai, è stato il gioco che ha pubblicizzato questa cosa come un VANTO (e fregandosene di avere meccaniche bacate che non funzionavano), e non come una toppa.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-07 09:56:02
Riguardo a quelli che si inventano arzigogolate "definizioni" della regola d'oro che non hanno nulla in comune con quella usata per oltre quindici anni comunemente da tutti in ogni discussioni dei gdr online e confermata da un semplice check dei manuali...

...semplicemente non ritengo di dover perdere tempo a discutere con persone che non dimostrano la minima onestà intellettuale.

Cosa potrei guadagnarci? In queste discussioni non c'è un arbitro, non c'è una giuria, non c'è possibilità di fissare nulla come fatto assodato, se l'interlocutore si rifiuta. Ha senso farlo solo se pensi che si sbagli in buonafede,  quindi, se gli dimostri che si sbaglia, lo accetti. Ma questi sanno benissimo di dire un sacco di gregnacce, sperano solamente di strillare tanto forte da coprire la voce degli altri (magari protetti e tutelati da chi invece dovrebbe garantire la liberta' di discussione). Cosa potei dirgli che non sanno già? E cosa gli costa ignorare qualunque cosa che dico, dopo che hanno già ignorato l'intera storia dei gdr?

No, non ha senso discutere con i cazzari. Fanno solo perdere tempo. Si compatiscono e basta, e si passa a fare cose più utili.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: mattia somenzi - 2008-10-07 10:11:18
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Scusate se riesumo questo vecchio topic ma mi è sorta una curiosità.

Perché molti sostengono che la "vera" regola d'oro è quella che si trova nel manuale di vampiri e che la regola d'oro è stata ufficializzata dalla WW nel famigerato Vampire?

E' così?

mi sembra che in vampiri sia stata formalizzata e presentata come regola, prima fosse solo un suggerimento.
andando a rileggerla penso che la fonte della confusione per cui molti dicono che "vampiri è un gioco narrativista" nasca sempre nel paragrafo La Regola d'Oro in cui leggo: "in fondo la vera complessità e la bellezza del mondo reale non potranno mai essere interpretate a fondo dalle regole; per face cio' ci sarà bisogno di narrazione e immaginazione"*... che confusione!

@ moreno: "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."
non riesco a immaginare altre componenti del sistema che non siano "regola" con cui vengano a crearsi accordi circa gli eventi immaginati.. insomma non capisco quel "but not limited to"



* Vampiri La Masquerade, Editice Das 1992
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-10-07 10:20:04
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."
non riesco a immaginare altre componenti del sistema che non siano "regola" con cui vengano a crearsi accordi circa gli eventi immaginati.. insomma non capisco quel "but not limited to"

Di per sé penso, a quanto ho capito, che dipenda dal fatto che il Sistema non è quello stampato sul manuale, ma quello usato al tavolo: cose come "Quando Tizio tira i dadi rossi sta attaccando" non sono regole, ma creano un accordo immediato su cosa sta capitando; secondo il Principio di Lumpley rientrerebbero nel Sistema, giusto?
Inoltre, penso ci rientrino anche cose non specificate nelle regole (come l'esempio di AD&D fatto qualche tempo fa, in cui il manuale che dice di tirare dadi per fare qualcosa, ma non dice chi deve tirarli: la scelta del gruppo non è regola, ma direi che rientra nel Sistema).
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-07 10:24:14
E ne ho tante, tante, tante di formulazioni da quotare...

Dal tri-star system, "Tri-stat DX", 2003, pagina 85:

Cheating: Just Do It!
If you want your players to think you are the best Game Master in the
world, you only have one option: cheat, and cheat often. Never make a
single dice roll without thinking to yourself, “Hmmm ... if I cheat and
change the result of this roll, will I make it a better game?” In the games
of Game Mastering and role-playing, there are no rules about “being fair,”
“sticking to the dice roll,” or “being honest with the players.” There is only
one rule: make your game the best it can be. Gott würfelt nicht: “God does
not play dice,” said Einstein, and neither should you. Dice are only a tool
to suggest how you should make up your mind. You make the decisions,
not the dice.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-07 10:42:01
Cavolo, se siete rapidi: i miei due post erano stati pensati per essere consecutivi...   :shock:

Comunque: il sistema di vampire si chiama "storytelling" e il nome è appropriato: serve a raccontare storie. Già fatte.

Il nome "narrativism" probabilmente è fuorviante, ma per scambiare l'attività del creare storie tutti insieme con il farsele raccontare, bisogna avere una bella confusione in testa...


@Vertigo:
Citazione
@ moreno: "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."
non riesco a immaginare altre componenti del sistema che non siano "regola" con cui vengano a crearsi accordi circa gli eventi immaginati.. insomma non capisco quel "but not limited to"


Per "rules" si intendono quelle scritte sul manuale. Il "sistema" comprende anche quello che nel manuale non c'è scritto.

Vuoi un esempio? Che sistema usano quelli che usano la regola zero in call of cthulhu? E' forse "rule" scritta sul manuale? E non conta per vedere chi decide?
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-07 16:40:31
[ Warning...Incoming Rant in 5...4...3...2...1... ]

Nella discussione in cui con Moreno ci siamo battibeccati anche sulla Regola-0 in effetto ho notato (dopo) che io per abitudine associavo alla Regola-0 il generale esercizio di discrezionalità del Meister.
Ed ovviamente in questi termini anche il Master di Dogs fa "uso di discrezionalità" per esempio quando decide quanta opposizione mettere in campo contro i PG...e quindi anche in Dogs c'è la Regola-0.

Ovviamente, fatta un pò di chiarezza, stavo sostenendo una bestialità.
I apologize :oops:

Il problema però è anche quello.
La differenza fra "rule" e "system" persiste ANCHE in relazione alla Regola-0.
(maledetto principio di Lumplay, perkè sei così sottile e subdolo!? ...è proprio vero che il posto migliore dove nascondere le cose è In Plain Sight :roll: )
A leggere il testo del manuale la rule parla di "Master che può ignorare/alterare univocamente le regole".
Ma poi nella pratica questa attività si potrebbe (e spesso accade) svolgere benissimo anche SENZA la Regola-0, semplicemente manipolando i valori interni del gioco...

Se io GM voglio farti sopravvivere ad uno scontro non ho bisogno di barare; mi basta inventare eventi in-game che giustifichino un malus al tuo nemico, o decidere che proprio adesso è il momento opportuno per un Check di morale da parte del mostro (con appropriato malus tanto per andare sul sicuro).
O anche senza tali escamotage, perfettamente "legali" ma a volte decisamente "ineleganti", posso decidere che proprio adesso arriva la cavalleria, o il nemico viene richiamato a questioni più urgenti, o qualsiasi altra cosa.

Certo, la Regola-0 mi salva un mare di fatica...tiro un dado dietro lo schermo e annuncio l'effetto che desidero senza farmi tanti problemi...la presunta applicazione di "regole" è sufficiente a darmi l'alibi per qualsiasi cosa.
<...roll...Voi non capite perchè, ma il mostro si ritira>
Quel "roll" iniziale rappresenta autorità.


Ma ke volevo dire?
Ah si...
Per cui laddove la Regola-0 sia quella in effetti scritta sul manuale, il 99% della gente (il 99% della gente in buona fede, se non altro) alza proteste perchè basa i propri ragionamenti su quella che invece, per loro,  è stata da sempre la prassi del gioco.
La stessa Regola-0 (cioè barare) non è applicata sempre, ma solo "quando serve".
Il processo di DECIDERE se barare o meno è visto solo come un'altra innocente applicazione della discrezionalità del Master.
Da qui l'equivoco.
Imho.

A ben vedere, invece, se le regole sono sancite come "linee guida" il fatto che il Master non le infranga non cambia il fatto che tali regole sono e restano "linee guida"...anche se le segui pedissequamente e ti fai punto di non barare mai.
Per cui anche giocando nella maniera più onesta possibile, la Regola-0 resta presente ed in effetto.
Questa è una distinzione che, lo dico per dolorosa esperienza personale, non è affatto facile da digerire.

Eppure lo stesso negarla la ribadisce.
Io ignoro l'opzione di barare QUINDI il mio gioco non utilizza la Regola-0.
Peccato che tale regola sia presente sul manuale ed il fatto di ignorarla costituisca di per se una sua applicazione :P
Il problema però non è accademico e sul gioco di parola...è fattuale.
L'abitudine a considerare accessorie le regole sul manuale dona, di contro, un enorme peso ed autorità a quella che invece è la prassi abituale del gioco...i "fatti reali".
(il System per dirla come Lumplay)

Per cui il ragionamento diventa:
Io quando gioco (prassi) non baro...checchè ne dica il manuale!

A dirlo ADESSO non posso fare a meno di sorridere all'ironia, ma prima di arrivarci io semplicemente non riuscivo ad afferrare il passaggio logico!

E la cosa viene poi resa ancora più difficile da capire sempre dalla prassi.
Il Master (non malizioso) utilizza DAVVERO la sua totale autorità sul gioco con le migliori intenzioni.
Davvero mette una pezza ai buchi del sistema.
Davvero si sforza di dare ai giocatori quello che vogliono, di adattare le regole alle loro esigenze, etc
Per cui sentirsi dire "stai barando" suona come un'accusa di abuso o malafede...e cavolo la reazione non può che essere negativa.
Sentirsi dire "il tuo modo di giocare è gravemente bacato e rovina i giocatori e genera malcontento nel gruppo ed in realtà vi divertite pochissimo" suona come un'accusa di personale incompetenza, di presunta arroganza e dittatorialità, etc etc etc.
A volte è anche vero, ma tante altre volte il povero Master non è colpevole di nulla se non di aver seguito lo schema "comune" di gioco, promulgato dai manuali, dagli altri giocatori, etc.

Per cui è comprensibile una reazione negativa a chi, in due parole, distrugge tutto ciò che hai fin'ora conosciuto come UNICO modo di fare gdr...e per di più puntando il dito specificamente contro di te, il Master.

In pochi fanno notare che altrettanta "colpa" risiede nei giocatori che, abituati male, generalmente PRETENDONO di avere tutto servito, pronto e perfetto, dal Master...per cui poi se qualcosa va storto è colpa sua che non ha fatto bene, è colpa sua che non ha capito, è colpa sua che bla bla bla.
Problema:
quando FAI notare questo, inevitabilmente scatta la reazione negativa dei giocatori...che a loro volta si sentono colpevolizzati per quello che viene illustrato come un metodo di gioco largamente fallimentare.

E' un fottuto campo minato SE parli con gente intellettualmente onesta ed aperta.
Figuriamoci con chi si schiera per partito preso.
Figuriamoci se una o entrambe le parti non sono magari assi della diplomazia e, magari inavvertitamente o comunque per ragioni non contingenti, si esprimono in maniera percettibilmente aggressiva/sarcastica/canzonatoria/etc.

Non mi stupisco dunque del leeeeeeeento e diffiiiiiiiicile progredire di queste discussioni.
Sono invece confortato dal fatto che la "prassi" sembri superare tali ostacoli, vedendo come la traduzione e quindi diffusione di questi giochi sia lo strumento migliore per aprire menti altrimenti chiuse...vuoi per miopia, vuoi per ostinazione, vuoi per ripicca, vuoi per auto-difesa.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-07 17:34:46
... e come dicevano i Borg: -"La resistenza è inutile"  :lol:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Leonardo - 2008-10-07 18:00:57
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Dal tri-star system, "Tri-stat DX", 2003, pagina 85:

Cheating: Just Do It!
If you want your players to think you are the best Game Master in the
world, you only have one option: cheat, and cheat often. Never make a
single dice roll without thinking to yourself, “Hmmm ... if I cheat and
change the result of this roll, will I make it a better game?” In the games
of Game Mastering and role-playing, there are no rules about “being fair,”
“sticking to the dice roll,” or “being honest with the players.” There is only
one rule: make your game the best it can be. Gott würfelt nicht: “God
 does not play dice,” said Einstein, and neither should you
. Dice are
only a tool to suggest how you should make up your mind. You make
the decisions, not the dice.


Ahahah! Sono andati a scomodare perfino Einstein per scrivere questo passaggio e come ciliegina sulla torta sono andati a prendere proprio una delle frasi di Einstein meno felici (Einstein si riferiva al suo rifiuto concettuale verso la meccanica quantistica che oggi è una delle branche della fisica che ha prodotto i migliori risultati). E' una specie di contrappasso.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-10-07 18:39:26
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]La differenza fra "rule" e "system" persiste ANCHE in relazione alla Regola-0

Sulla differenza tra "regola" e "sistema", a livello di teoria nel saggio sul Narrativismo Edwards smette di fare riferimento alle regole, che sono da lui considerate solo come il testo scritto, che può riferirsi a qualunque cosa nel modello, ma che di per sé come termine non ci appare. Ovviamente in attesa di smentite, avessi detto un'idiozia :lol:


Citazione
laddove la Regola-0 sia quella in effetti scritta sul manuale, il 99% della gente (il 99% della gente in buona fede, se non altro) alza proteste perchè basa i propri ragionamenti su quella che invece, per loro,  è stata da sempre la prassi del gioco.
La stessa Regola-0 (cioè barare) non è applicata sempre, ma solo "quando serve".
Il processo di DECIDERE se barare o meno è visto solo come un'altra innocente applicazione della discrezionalità del Master.
Da qui l'equivoco

Penso nasca anche da almeno un'altra cosa: la Regola Zero di fatto è "Il master può cambiare le regole", ma moltissimi la vedono come "Si possono cambiare le regole", ossia come la libertà che c'è solo (?) nel gioco di ruolo di poter cambiare le regole come si vuole (come se il produttore potesse evitarlo e ci fosse bisogno di una regola per permetterlo...), da cui la prima replica "Ma la Regola Zero non è quello", "Ma cambiare le regole è una delle cose piú belle del GdR" (?), "Ma se non si possono cambiare le regole come si fa quando il sistema non funziona?" (a parte che nulla vieta, se ne usa un altro?), e simili.
Gli si fa notare che la vera regola è un potere dato solo al master, e che questi non deve nemmeno chiedere ai giocatori se sono d'accordo, al che partono le repliche piú disparate: "Non è vero", "Chiunque può cambiarle", "Uno che lo faccia non sa fare il master" (anche fosse, e allora?), "Ma cosí cambia il regolamento" (?), "Ma i master hanno sempre chiesto se si era d'accordo" (anche fosse, e dubito che sia esistito un master "Ho fatto un uno ma vorrei ignorarlo, posso?", è una sua concessione, non è la Regola Zero a dire quello), ecc. Anche Wikipedia fino a qualche tempo fa riportava la definizione in pratica come la possibilità di cambiare le regole. Dura fargli capire (1) che non avere la Regola d'Oro non significa non poter cambiare le regole, che (2) tale Regola dà quel potere al master e solo al master, e (3) che se il master a volte chiede conferme per assicurarsi che i giocatori gradiscano... meglio per loro, ma non era tenuto a farlo.
L'equivoco non nasce solo dalla difesa di un modo di giocare, ma anche, e almeno nelle discussioni fatte da me forse soprattutto ("soprattutto" viste le repliche, partite dal "Ma la Regola Zero non è quello"), dal fatto che non c'è coscienza di cosa sia davvero la Regola Zero. Certo, se fosse "Si discute se cambiare una regola, e, se si è d'accordo, la si cambia", il discorso sarebbe diverso; ma per dire quello serve una regola?
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Fabio "Shia" - 2008-10-07 19:45:08
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]

CUTTONE



Il problema relativo alla definizione della c.d. "Regola Zero" o "regola d'oro" ha tanta cause in realtà:

la mancaza di un lessico condiviso: il BM propone una base comune terminologica con la quale si può discutere, ma se un utente decide che per lui non è così non puoi certamente obbligarlo (molti poi abusano di questo fatto, mandando in vacca le discussioni solo per avere ragione, ma questo è un altro problema e IMHO riguarda la gestione dei forum da parte dei loro amministratori - non di Narrattiva, sia chiaro).

da qui deriva il secondo probelma: la babele di definizioni, provocata anche da alcuni testi di GdR che hanno variamente identificato e declinato sotto il nome di regola zero di tutto e di più.

la mancanza di maturità e di propensione al dialogo: è brutto da dire ma l'atteggiamento da "bimbominkia" di molti, tanti (troppi?) utenti (fortunatamente non dei presenti sia chiaro) è frutto fondamentalmente di una pessima educazione; mi rifaccio più precisamente ad un thread su un altro forum, in cui la risposta di un altro utente ad una mia frase è stata più o meno "io con i gdr ci gioco come mi pare e tu puoi dire ciò che vuoi, ma non potrai mai farmi cambiare idea" (ovviamente detto in modo un pò più colorito).
Con soggetti del genere un dialogo è proprio morto in partenza quindi perchè perdere tempo con loro?

peraltro mi fa anche sorridere uno dei luoghi comuni tirati spesso fuori dai c.d. "sostenitori" della regola aurea, ossia il demandare al "gruppo" la decisione di cosa cambiare e come cambiarlo.
Il gruppo non è certamente quel "consesso di pari" a cui si fa riferimento; ci sono delle dinamiche sociali ed interpersonali che non vengono prese minimanente in considerazione ma che alla fine incidono eccome su TUTTE le decisoni che vengono prese, ivi comprese quelle riguardanti le regole di gioco.
Ed alla fine il peso dei soggetti "socialmente forti" schiaccerà inevitabilmente il parere dato da quelli più deboli; ma questo certamente non porterà ad un giocare migliore PER TUTTI come si vuole dare ad intendere, anzi probabilmente alcuni avvertiranno quelle decisioni come delle imposizioni.

Potrei anche andare avanti ma secondo me basta questo per dire che il dialogo sulla "regola oro o zero" è già esaurito in partenza perchè:
- o si concorda sulla definizione emersa su questo ed in altri topici di questo forum;

- o si rimane a discutere per decenni su cocnetti così fumosi da non approdare a nulla;

Cyaz!!!!
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-10-07 19:53:48
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Il problema relativo alla definizione della c.d. "Regola Zero" o "regola d'oro" ha tanta cause in realtà:

la mancaza di un lessico condiviso: il BM propone una base comune terminologica con la quale si può discutere, ma se un utente decide che per lui non è così non puoi certamente obbligarlo

Sí e no: è sicuramente vero che un lessico condiviso aiuta la discussione, ma il problema in quel caso, almeno per la mia esperienza, è concettuale, non comunicativo: non è un problema di definizione, ma di accettazione/ammissione del concetto; si minimizza, nel senso di "Ma non è poi cosí", quel potere del master; l'ignorare tiri di dado magari non viene nemmeno considerato nel cambiare le regole, tanto è normale ("Ha fatto il tiro, mica ha cambiato nulla").
Se fosse solo un problema di comunicazione, quando si replica "Ma la Regola Zero è [questo]" il discorso dovrebbe diventare del tipo "Capito, intendevi quello; è un altro discorso...", mentre invece resta sul "Ma il master chiede conferma", "Ma tutti possono cambiare le regole", e simili.
Chiamiamola "Regola Zero" "Regola d'Oro" "Divano Letto", il punto è che a essere criticato/difeso/negato non è il termine, è il concetto che sta dietro, il fatto che il master può fare quello che gli pare: la particolarità del gioco di ruolo è passata da "Il master può cambiare le regole", a "Si possono cambiare le regole", e questo non mi pare legato alla definizione, ma ai concetti.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-07 20:42:14
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]la particolarità del gioco di ruolo è passata da "Il master può cambiare le regole", a "Si possono cambiare le regole", e questo non mi pare legato alla definizione, ma ai concetti.


Quello che dicevo anche io.
La gente non si riconosce nelle definizioni di Regola-0 perchè nella realtà della prassi di gioco, fanno altro.

Di più.
Ormai non è più necessario che il manuale CONTENGA la Ragola-0, perchè essa è comunque data per scontata nella prassi comune.

Problematico è anche il fatto che a Regola-0...beh...funziona.
Io personalmente ho cominciato, dopo ANNI di gioco, la mia personale quest per trovare "IL sistema migliore" per il fatto che le regole fornite dai manuali NON soddisfacevano le aspettative generate dal setting e dalle premesse del gioco.
Cercavo orrore, epicità, dramma, potere, quant'altro...e le regole non mi aiutavano.
Usare la Regola-0 permette di avvicinarsi al tipo di gioco desiderato.
A costo di pesanti conseguenze secondarie e danni collaterali, ma vallo a spiegare!


La Regola-0 è comoda.
E' comoda per il Meister che può fare quello che deve/vuole senza sforzarsi a cercare giustificazioni ed autorità.
E' comoda per i Giocatori possono sedersi sugli allori e scaricare totalmente ogni forma di responsabilità sul buon vecchio Meister.
E' comoda per tutti perchè permette di ignorare i problemi del gruppo dando la "colpa" di qualsiasi cosa al giocatore che non sa giocare, al master ke non sa masterizzare, al regolamento che non è fatto bene, alla giornata che l'abbiamo presa sul cazzeggio ma ke vuoi son cose che capitano, etc...

...

Basti pensare ad una cosa.
Con CHI stiamo parlando?
Se è vero che questo modo di giocare allontana la massa del pubblico, ed anche a chi piace prima o poi lo fa smettere...noi ci troviamo come interlocutori i "sopravvissuti".
Come si può pretendere che non sfoderino un atteggiamento aggressivo, che nel migliore dei casi li porta a dubitare e confutare ogni singola cosa che gli si dice?
Ed anche portando argomentazioni, si tratta di gente che "sta bene così"...hanno scavato una nicchia confortevole, il loro gruppo, il loro modo di usare le regole, il loro Meister, il loro gioco.

Io mi trovo qui oggi a fare sti discorsi perchè, per cavoli miei, ho riscontrato un disagio personale e THANK GOD la mia indole mi ha portato a certe scelte piuttosto che altre.
Leggevo alcuni thread su The Forge che sono ALLUCINANTI; gente che continua a giocare assieme nonostante metà del gruppo detesti l'altra metà, nonostante ritengano di non essere apprezzati e di non contare una cippa nel gioco, etc.

E nonostante questo, io per primo sono stato protagonista proprio di quelle discussioni che sembrano cause perse.
Perchè fisicamente non riuscivo a capire dove stava il problema nel mio modo tradizionale di giocare (e già ritenere di AVERE un problema è un passo da gigante, di per se :roll: ).
O in che modo la differenza fra due elementi e modi di agire potesse andare a causare i problemi ad essa ascritti.

E più l'interlocutore (qui spesso Moreno, ma anche altri, altrove [e no, non solo GdR-It :P ] ) attaccava il mio modo di giocare...più IO mi sentivo sotto accusa, anche se non ero io direttamente l'oggetto della critica.
Ma è normale no?
Se per anni gioco in un modo...un modo che per me ed i miei 4 amici FUNZIONA e mi dona divertimento e soddisfazioni...è naturale che ad un certo punto ci sia un transfert, una identificazione.
am a roleplayer>
(ma succede in qualsiasi ambito di attività umana :P )

Allora se un disagio lo avverto, bene, c'è un'apertura.
Ma se io sto bene come stò, avoja te a parlarmi di...quello che ti pare! :roll:
Ho letteralmente sofferto e sudato per stare bene come sto adesso, e sono letteralmente sopravvissuto alle intemperie ed intemperanze della vita e delle persone e del fato...e TU adesso mi dici che ho sostanzialmente sbagliato tutto??? :shock:
Ma io ti sputo, altro che ascoltarti! :lol:

Poi si, ci sono bimbiminkia e sofisti-della-domenica...e gente semplicemente ottusa (non vedo con ottimismo l'umanità in generale :roll: ).
Ma tante altre volte io vedo più che altro "vittime" con legittimi dubbi e perplessità e reticenze che non sono affatto propensi (e come biasimarli) a fare quello ke è sostanzialmente un salto di fede verso un qualcosa di ignoto.

Sono testimone di gente, amici miei in carne ed ossa, che ragiona così: il tizio è un emerito coglione, non lo sopporto e gioca pure male, ma meglio così piuttosto che non giocare affatto.
Non ho mai capito tale ragionamento.
E scopro con non poco sconcerto che invece è una filosofia diffusissima NEL MONDO.

...

Il mio discorso vuole sottolineare come non tutti gli interlocutori testardi ed inamovibili e partigiani siano da biasimare, anzi!
E che in genere l'approccio un pò evangelico* che ho visto in giro NON è la migliore delle strategie per convincere la gente :P



*E' facile cascarci.
Basta considerare la propria posizione "lampante ed evidente, quasi elementare nella sua ovvietà" per dare un tono indecentemente irritante ed arrogante anche alle affermazioni più sinceramente neutre.
Poi si sa, gli interwebs distorcono la comunicazione, e poi la gente si sente offesa e comincia a leggere fra le righe cose che (in genere) non ci sono, e poi se la lega al dito, e poi succede ad altri, e poi senza accorgercene siamo divisi in fazioni e ci troviamo a disucutere animatamente di puttanate solo per non cedere la posizione...che non è una cosa infantile in quanto SAI che se fai un singolo passo indietro "l'altro" lo prenderà come scusa/prova/precedente per invalidare qualsiasi altra cosa tu abbia detto.

E' stressante farci attenzione...è facilissimo cascarci.
Io per primo ci casco spesso :lol:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-08 07:26:29
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite][ Warning...Incoming Rant in 5...4...3...2...1... ]


Bene! Più rant ci sono, più ci divertiamo!

(resistance is futile. Chi combatte viene assimilato. Gli ultimi a resistere saranno quelli che useranno la tattica di nascondere la testa sotto la sabbia 8) ]

Concordo in pieno con il rant . Solo che il Principio è "il Principio di lumpley", non Lumplay. Con le E e con la minuscola. lumpley è il nickname di Vincent Baker su The Forge e Story-games. :)

(il nome al "lumpley principle" l'ha messo Edwards, con Baker che cerca vanamenti di fargli cambiare nome e che lo chiama sempre "loody poodly"...  :wink: )

Passando al secondo post:

Citazione
Basti pensare ad una cosa.
Con CHI stiamo parlando?
Se è vero che questo modo di giocare allontana la massa del pubblico, ed anche a chi piace prima o poi lo fa smettere...noi ci troviamo come interlocutori i "sopravvissuti".


Esatto. Cioè con persone che (1) o non vedono il problema, o (2) sono in grado di autoingannarsi e non vedere il problema (parlo di "vedere il problema" e non tengo nemmeno in conto quelli a cui giocare a parpuzo piace, perchè se fosse solo questo la discussione sarebbe rapidissima e indolore. "vedo il problema ma io preferisco giocare così". OK, no problem. No, ci si rifiuta persino di ammettere che possano esistere critiche sensate per la "Sacra Maniera di Giocare del Massterddeddio...")

Parlando tempo fa di disfunzioni a livello di contratto sociale provocate dalla regola zero, in un forum USA, un interlocutore mi ha risposto via messaggio privato sostendendo che e' comunque colpa del giocatore se accetta queste cose, e mi ha fatto l'esempio del suo matrimonio, una relazione disfunzionale durata anni in cui a suo dire era pienamente resposabile perchè avrebbe potuto andarsene in ogni momento. Devo dire, con tutti i dettagli che ha postato, che di una cosa mi ha convinto: il rapporto GM-giocatori in un gruppo che gioca a parpuzio è una relazione disfunzionale. La descrizione del suo matrimonio combaciava perfettamente in certi meccanismi. E come nelle relazioni disfunzionali, la "vittima" (o meglio, chi fa finta di non vedere perchè non vuole che la relazione finisca - sia esso GM o giocatore - il lato debole della relazione, perchè non è detto che sia il giocatore il lato debole...) trova mille giustificazioni per negare l'evidenza..

Insomma, quello che dico da anni con la mia firma in IHGG, è ancora più appropriato di quanto credessi...  8)

Riguardo ai toni "duri" (perchè non mi riconosco molto nei "toni evangelici" :lol: ), i motivi sono principalmente: (1) scrivo per divertimento e interesse, non per lavoro, quindi scrivo nella maniera che mi dà più gusto, fosse anche meno efficace, (2) "l'offesa intollerabile" sta nel contenuto, non nel tono. Guarda Knife Fight: ci hanno provato a spiegare la teoria nella maniera più paziente  e gentile possibile, ma alla fine si sono trovati il muro "se dici queste cose mi offendi", e il regolamento vietava le offese: in pratica hanno bloccato completamente il forum sul big model. Baker l'ha scritto proprio in un thread su knife fight: la "guerra", l'opposizione, non era per il tono, era per il contenuto. Quando certi GM o giocatori vedono queste teorie come una terrificante minaccia al "dominio" che hanno nel loro piccolo regno, HANNO RAGIONE. Non stanno prendendo lucciole per lanterne. La paura che hanno, che un giorno un giocatore gli dica "non passa, se vuoi impedirmelo tira i dadi" oppure il master dica "mi sono rotto di faticare per voi, adesso giochiamo alla pari" è pienamente giustificata!

(il web e' pieno di forum per forge-haters, di solito rancorosi ex-gm o ex-giocatori che un post sì e uno no rimuginano su quelle teorie "che gli hanno distrutto il gruppo".  Cioè, gli altri sono andati a giocare ad altro e li hanno lasciato lì a rimpiangere i loro giochetti di potere del passato...  :lol:)

Terzo, perchè sono convinto che certi toni parlino alla rabbia repressa di chi ha tollerato per anni certe cose, molto più di quanto parole di finta accondiscendenza potrebbero fare...   8)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-08 08:25:23
Una chiarificazione, prima che nascano i soliti equivoci...

Non è il fatto di giocare con la regola zero che porta, automaticamente, al formarsi di una relazione disfunzionale fra GM e giocatori. Parpuzio è solo una rappresentazone mascherata da gioco, ma in sè non è disfunzionale (se tutti ne sono coscienti: e qualcuno invece è convinto di aver veramente sconfitto i mostri con i suoi tiri e gli altri ridono sotto sotto della sua ingenuità, il discorso cambia).

Quello che è disfunzionale è il tipo di contratto sociale che parpuzio può generare con il tempo: i giocatori che si presentano, passivi, ad "essere intrattenuti" come ad uno spettacolo, senza metterci niente di veramente loro, e il GM che si sbatte alla ricerca dell'approvazione del gruppo e, a seconda dei casi, o rimane frustrato e deluso, o riceve lodi ed elogi sperticate che gli montano la testa).

Ci sono maniere di ridurre i danni (per esempio: fare TUTTI il gm a rotazione), ma quanti gruppi le usano? Penso sia molto, molto più frequente la disfunzionalità...
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: mattia somenzi - 2008-10-08 08:34:00
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Quello che è disfunzionale è il tipo di contratto sociale che parpuzio può generare con il tempo: i giocatori che si presentano, passivi, ad "essere intrattenuti" come ad uno spettacolo, senza metterci niente di veramente loro,


questo atteggiamento è il piu' grande ostacolo che ho trovato quando ho proposto giochi narrativisti ad hardcore parpuzio gamers.
mi rendo sempre piu' conto che è notevolmente piu' semplice rivolgersi a persone esterne a questo hobby che cercare di convertire un giocatore.
quello che è stato spacciato per anni come gioco creativo con alta partecipazione ecc ecc è in realtà assimilabile alla televisione per quanto riguarda l'effettivo coinvolgimento
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-08 08:51:05
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]
mi rendo sempre piu' conto che è notevolmente piu' semplice rivolgersi a persone esterne a questo hobby che cercare di convertire un giocatore.


Oh sì, e di gran lunga!

Ma qui vale il discorso dei "superstiti" fatto da Hasamir: probabilmente con i giocatori di 10, 15 o anche 20 anni fa sarebbe andata molto meglio.  Ogni anno di parpuzio ha "selezionato lo stock", facendo rimanere solo i più ostinati, e a questo punto i problemi di parpuzio sono diventati un vanto, ormai sono "i pregi del gdr che tengono lontani quelli che non sanno giocare bene"
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-08 10:47:21
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Sì certo, ma la versione scritta nel manuale di Vampiri è spesso usata per smentire la regola d'oro riportata da Moreno.

Quindi?


Quale versione scritta nel manuale di Vampiri?

Mi scoccia un po', profondamente, dover citare vampiri, perchè a differenza di quella del tri-stat che ho citato (che ho in pdf), questa devo leggermela e batterla a macchina, perchè ho il volume originale cartaceo.

Certo, potrei andare in giro a fare una ricerca in rete e trovare in un forum una frase spacciata per "regola zero", e quotarla senza nemmeno essere sicuro che sia giusta. Ma con che onestà intellettuale potrei postarla, senza nemmeno essere sicuro che e' scritto veramente cosi? Sarei un quaraquaquà, uno che straparla di cose che non conosce.

Quindi, per onestà, penso sia un dovere in questi caso citare solo libri che si possiedono (o che comunque si possono verificare)

Come questo:

VAMPIRE: THE MASQUERADE, edizone hardback del 1992 (è la seconda, mi piacerebbe avere la prima ma all'epoca non mi interessavano i vampiri...)

Pagina 60, capitolo intitolato (significativamente) Breaking the rules
"One of the biggest decision a storyteller ever makes is when she first decides to ignore the rules. This is completely legitimate, providee it's done for the right reasons and in the right way. In fact we encourage you to break the rules, it's your prerogative, as a Storyteller

C'è di più, molto di più, ma sono sicuro che qualche volenteroso, adesso che io ho segnalato questa bella doccia fredda su tante storielle, provvederà a ricopiare con amorevole passione tutto il capitolo, che evidentemente non aveva mai notato prima...   :lol:

Vorrei sapere cosa diranno a leggere questo quelli che sostengono che Vampire non dà alcuna prerogativa ai GM in più che agli altri giocatori di "ignorare le regole", ma temo che anche se potessi spiarli nei prossimi giorni li vedrei sempre intenti alla loro interpretazione preferita. Quella dello struzzo!  :lol:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-08 11:00:46
E ancora (sì, "mi piace vincere facile".. e la pietà che ho per i vinti dipende dal loro comportamento durante la tenzone...  :twisted:  )

Pagine 79, Vampire the masquerade second edition, the golden rule
Remember that in the end there is only one real rule in Vampire: there are no rules. You should fashion this game into whatever you need to be - if the rules gets into your way, then ignore or change them. [...] Indeed, these rules rules are not so much rules as guidelines, and you are free to use, abuse, ignore and change them as you wish

Cavolo, e io che pensavo di essere tanto all'avanguardia: il manuale di Vampire teorizza l'esistenza di parpuzio (only ONE rule)e la differenza fra quell'UNICA regola e le altre che sono solo "guidelines", già nel 1992...

Però,a questo punto... se io ho detto solo quello che c'è già scritto su Vampire...  in che maniera questo avrebbe dovuto "smentirmi?"  

Ma se lo sono mai veramente letto, il manuale di vampiri, nei forum italiani?  :lol:  8)  :twisted:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-10-08 11:49:33
certo che sei l'unico. la dimostrazione è che agli altri piace :)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: mattia somenzi - 2008-10-08 12:48:32
in italiano

"Regola d'oro
ricordate infine che in vampiri esiste una sola vera regola: non ci sono regole. Drovete far in modo che questo gioco si trasformi nel "vostro gioco": se le regole vi saranno d'intralcio sarete liberi di cambiarle o ignorarle. In fondo, la vera complessità e la bellezza del mondo reale non potranno mai essere interpretate a fondo dalle regole; per fare ciò ci sarà bisogno di narrazione e immaginazione. Al contrario queste sono piu' dei consigli che delle vere e proprie regole: siete liberi di usarle, di abusarne, di ignorarle e cambiarle a vostro piacimento"
 sempre il vampiri prima edizione della Das/Giochi dei grandi
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Fabio "Shia" - 2008-10-08 17:03:52
* Hasimir:
molte cose le condivido...altre no.

Sulla relazione terminologia - concetti, praticamente abbiamo detto la medesima cosa, anche se da punti di vista differenti.

Quello che non concordo è sulla relazione tra interlocutori che hanno idee differenti.

Premesso che nessuno vuole "evangelizzare" nessun altro, il fatto è che se si parla di un qualsiasi argomento (il discoro qui è "sui generis") ci devono essere dei paletti imprescindibli, che fanno riferimento a quella che solitamente viene chiamata "civile convivenza".

Un dialogo (tutti i dialoghi) è finalizzato ad uno scambio di idee, e quindi come corollario sarebbe necessario:
* rispetto reciproco per le idee esposte
* capacità di mettere in discussione le proprie posizioni
* spirito critico ma costruttivo (se critichi mi dici il perchè per lo meno)

per riassumere tutto in 2 termini: MATURITA' e TOLLERANZA

Se ad ogni proposizione da parte di un interlocutore, l' altro risponde di traverso perchè si sente "attaccato" semplicemente non esiste dialogo, non ci può essere; ci sono solo 2 persone che si cannonneggiano in faccia le rispettive posizioni, con toni sempre più aspri e tentando magari di boicottarsi a vicenda con trucchi e trucchetti retorici da 4 soldi (ricorda niente questo?)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-08 18:59:10
Posso dire che la mia curiosità è stata soddisfatta ^^

Anche a me pareva infatti che la R0 esistesse dapprima di Vampire. Io ho la versione della Editrice Giochi di D&D base e in quella si dice chiaramente -ponendo un esempio di gioco "fuori dagli schemi" e proponendo 4 possibili soluzioni- che non c'è soluzione giusta o sbagliata e il GM può applicare di volta in volta quella che vuole: può far fare un TS, può chiedere un tiro percentuale, può far fare un tiro TAch0. Se questa non è R0!
Certamente in Vampiri viene formalizzata e divine prassi di gioco, ma non mi tornava appunto -come ho letto in giro- che la R0 deriva da Vampiri e solo la definizione di Vampiri è quella giusta.
Mi sembrava una posizione giusto di ostenatata ostinazione, oppure il disperato tentativo di cercare un salvagente in uno scenario che demolisce qualsiasi punto di riferimento.

Certamente poi sono esistiti agli albori gdr senza R0, come l'esempio del James Bond rpg che faceva Moreno; probabilmente agli albori quando ancora il gdr era un'evoluzione di un wargame spostato verso il combattimento 1 vs 1, la R0 non aveva ragione di esistere.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-09 12:44:47
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Anche a me pareva infatti che la R0 esistesse dapprima di Vampire. Io ho la versione della Editrice Giochi di D&D base e in quella si dice chiaramente -ponendo un esempio di gioco "fuori dagli schemi" e proponendo 4 possibili soluzioni- che non c'è soluzione giusta o sbagliata e il GM può applicare di volta in volta quella che vuole: può far fare un TS, può chiedere un tiro percentuale, può far fare un tiro TAch0. Se questa non è R0!


Sì e no.

E' R0 nel senso che il GM fa quello che vuole per determinare l'esito.

Non è R0 nel senso che se un giocatore (il DM) ha facoltà di scelta se usare lo strumento A o B, allora è una regola qualsiasi.

La R0 è sottile e sfuggente, e molti confondono una discrezionalità di scelta (ma limitata) per R0, che è in realtà un potere assoluto tra infinite scelte.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-09 13:14:13
Certo capisco.

Cmq oK, via la pigrizia cito e riposto il testo a cui mi riferivo prima

D&D base edirice giochi scatola nera (base revised)
http://i17.ebayimg.com/01/i/000/ee/13/8582_1.JPG

Nel plico di schede che insegna a giocara a pag 35 dice

<<
Cosa fare quando i pg agiscono in modo inaspettato.
[.··]
Quando un pg manifesta l'intenzione di fare qualcosa di bizzarro, ponetevi le domande seguenti:
1. le regole permettono questa azione?
2. si tratta di qualcosa di possibile?
3. rientra nella categoria del movimento, del combattimento a distanza, della magia o del combattimento corpo a corpo?

Azioni Possibili: Posto che le regole permettano l'azione particolare che un personaggio vuole fare, chiedetevi sempre se è possibile. Se non lo è, non consentite al pg di svolgerla. In csi di questo genere la decisione spetta _esclusivamente_ al GM>>

nella pagina dietro dice

<>

Infine la scheda n° 48

<Vi sarete già resi conto che i giocatori vi colgono spesso di sorpresa. Indipendentemente dalla cura con cui preparate l'avventura, i PG faranno qualcosa che non avevate previsto.
Quando ciò accade, dovete far ricorso all'ultima regola: quando non sapete cosa fare, inventate qualcosa.
Ricordate che il vero scopo di D&D è il divertimento. Se vi fermate a consultare il regolamento troppo a lungo, nessuno si divertirà. E' meglio inventarsi una via d'uscita e tenere vivo il gioco!
Quando dovete improvvisare una regola, seguite questi punti:


1. assicuratevi che l'azione abbia luogo nella fase appropriata dello svolgimento del turno di gioco o della sequenza degli incontri di combattimento
2. immaginate la situazione e considerate quando sarebbe difficile per il personaggio riuscire a compiere l'azione che vuole tentare.
3. assegnate una _percentuale_ alle sue possibilità di successo.
4. Chiedete al giocatore di tirare un d% per determinare se ha successo nel suo tentativo>>

Ora mi rendo conto che questa non è la R0 al 100% ma la riporto come evidenza storica dell'evoluzione della cosa.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-09 13:17:52
Con un alto utente stavo discutendo e mi è venuta fuori questa definizione (usata poi anke nella discussione su GdR-It) :

La R0 non è rappresentata dal Master che infrange il regolamento scritto sul manuale...dato che egli potrebbe benissimo scegliere di non infrangerlo mai o estremamente di rado.
Alchè la gente dice "se non la uso, non c'è".

No.
La R0 è costantemente ATTIVA ed IN USO laddove il regolamento scritto sia considerato (unanimamente da tutti, anche se solo a livello implicito) alla stregua di un suggerimento o una linea guida.

Lo infrangi? ...il regolamento è un suggerimento.
Non lo infrangi?  ...il regolamento è ANCORA un suggerimento.

...

IMHO
Non importa cosa fa il Master.
Importa che il gruppo avvalli la R0...è sufficiente questo a generare quei rapporti sociali, e le relative conseguenze, che generano gli effetti collaterali indesiderabili individuati dai forgisti.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-09 13:30:23
Quello che stai dicendo è che la r0 non dipende dalla sua applicazione ma dal fatto che è contenuta e presa in considerazione dal manuale?
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-09 13:43:51
No.
La R0 è prassi sociale.
Il manuale potrebbe non contenerla, o esplicitamente vietarla.
Essa però sarebbe presente nel gioco giocato, e sempre attiva, se per Contratto Sociale passasse l'idea che "E' giusto/normale che il Master alteri le regole (per il bene di tutti)".

L'idea del Master-Tiranno-Onnipotente è fallace.
Se il gruppo non avvallasse di base l'esistenza della R0 essa non sarebbe applicabile e non genererebbe gli effetti collaterali che sappiamo.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-09 13:48:25
Concordo totalmente con Hasamir.

Gabriele, se domani uscisse una legge secondo cui ogni giorno in Italia un vigile urbano (uno solo, scelto a sorte ogni giorno) può picchiare e derubare il primo che passa impunemente, avrsti una possibilità su 60 milioni di essere tu la vittima quel giorno.  Hai una possibilità su 200.000 circa essee tu in un anno.  Cioè, in 100.000 anni hai il 50% di essere beccato. Anche se campi ancora 100 anni (365.000 giorni) avresti solo 6 possibilità su mille di essere tu.  994 persone su mille non subirebbero mai questa sorte.

Però dici che la cosa non influirebbe sul tuo comportamento davanti ad un vigile urbano, o sul suo comportamento con te?
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-09 14:06:38
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]No.
La R0 è prassi sociale.
.


Ok perfetto, capisco anche l'esempio di Moreno su come tale cosa possa influenzare indirettamente il modo di giocare.

Nel caso in cui invece dessimo il manuale in mano ad un gruppo di persone che non è stata influenzata da questa "prassi sociale" come ci poniamo?
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-09 18:16:23
capisco anche io l'esempio di Moreno, ma la presenza delle regola 0 è sufficente per fare si che i giochi Old School siano TUTTI lo stesso gioco?

Altra cosa...la regola 0 cos'è esattamente, esiste una definizione certa di regola 0 oppure è una cosa che si è creata con gli anni?

Da quando esiste?, pare che esista almeno dal 1977, ovvero praticamente da subito, siamo sicuri che non sia stata usata fin dall'inizio?
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Fabio "Shia" - 2008-10-09 18:30:36
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]capisco anche io l'esempio di Moreno, ma la presenza delle regola 0 è sufficente per fare si che i giochi Old School siano TUTTI lo stesso gioco?

Altra cosa...la regola 0 cos'è esattamente, esiste una definizione certa di regola 0 oppure è una cosa che si è creata con gli anni?

Da quando esiste?, pare che esista almeno dal 1977, ovvero praticamente da subito, siamo sicuri che non sia stata usata fin dall'inizio?


La regola 0 in quanto prassi dovrebbe "trascendere" il testo del manuale; quindi ragionando per assurdo (ma alla fine mica tanto) i tutti i giochi (Old Shool e New Wave ..... tanto per mantenere dei termini meramente orientativi) se giocati in quel modo diventano uguali....ma non per "colpa" loro.....semplicemente perchè i giocatori di fatto non li giocano....essi si limitano a giocare ad una prassi che prevede la regola 0 come ultima ed unica regola.

C'è però un altro fattore che incide ed è come il gioco viene strutturato e qui ti rimando ad un altro thread di Moreno che qui ti riassumo in una parte particormente significativa:

1) Gdr "tradizionali": le regole scritte cercano di modellare il successo o fallimento di singole azioni secondo una logica basata sulla simulazione di causa/effetto nel mondo di gioco (oppure "basata sullo spazio diegetico", oppure "basata sulle cose di cui il personaggio ha coscienza", etc, sono tutte definizioni valide, a seconda di cosa ci interessa evidenziare.
Per diventare sistema di gioco si devono integrare con una di solito non meglio specificata ed implicita distribuzione di autorità (su chi può usare queste regole, quando, chi decide il risultato, etc.) considerata comunemente come la "maniera in cui si giocano tutti i gdr", magari diversa da gruppo a gruppo.

2) GDR "new wave": le regole scritte trattano invece direttamente l'autorità dei giocatori durante il gioco e la credibilità delle varie affermazioni.
Non occorre (se fatte bene) appoggiarsi ad un sistema di credibilità sovrastante per giocare.


Per tipo di distribuzione di autorità:

1) "gioco tradizionale": si considera "normale" che il GM abbia l'autorità che tipicamente ha il referee in un wargame, e che decida lui l'applicazione in gioco di regole, modificatori, etc, che sia arbitro ultimo dell'uso del sistema, e che abbia risorse illimitate (e', come nei wargames, arbitro, non giocatore in campo).
Ma una volta deciso di affidarsi al sistema, se ne rispettano le decisioni: il referee ha l'autorirà di interpretare i risultati, ma non di cambiarli.

Questa, un po' alla volta (e con un sacco di soluzioni ibride date da house rules tipo "il GM può decidere che sei morto se lo ritiene realistico" nei primi tempi) diventa:

2) "Parpuzio": il manuale è un mero set di consigli e suggerimenti, ma ogni gioco si gioca in realtà con le regole di Parpuzio, che si basano sulla "regola zero" (sia che sia presente nel testo del gioco, sia che non lo sia)

Poi arriva:

3) "gioco consapevole": si accetta che ci siano un sacco di maniere diverse di distribuire l'autorità', diverse da gioco a gioco, e non c'è un "unica maniera di giocare ai gdr".
Si seguono fedelmente le regole del manuale.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-10-09 18:47:14
La Regola 0 a mio modesto parere va inquadrata nell'ottica storica in cui il gioco si sviluppa.
con gioco intendo chiaramente il GDr classico.

Di fronte allo sviluppo di un ambiente di gioco virtuale, frutto della condivizione di un immaginario, è chiaro che i progettisti di GDR si trovarono di fornte a un problema non piccolo.

chi dipinge l'affresco del mondo immaginato? Chi ne determina la struttura di base?

La risposta è sempre stata sin dagli albori il DM.

In questo sia Gygax che Rein Egen non fanno differenza, perchè parlano tutti dello stesso gioco che potremmo riassumere in:

facciamo finta che io vi dico dove siete e voi mi dite cosa fate.

La verticalità stessa del GDR tradizionale riduece tutte le regole a puro contorno, la vera regola è:

il giocatore muove la sua "pedina" il Master ne descrive le conseguenze.

Poco importa se ci siano regole come il tiro per colpire, le abilità ecc. Sono semplici strumenti per il DM necessari a dare l'illusione di realtà (intesa come verosimiglianza) ma se ne potrebbe fare a meno scrivendo su un foglio il semplice background di un personaggio e raccontanto a braccio lasciando al DM tutto l'onere delle decisioni.

non cambierebbe nulla nella struttura del gioco.

Di certo leggendo i vari giochi questa consapevolezza è emersa poco a poco, non è a mio avviso una cattiva prassi o una degenerazione è proprio che il GDR classico è fatto così.

Senza la regola 0 il GDR tradizionale cessa di esistere, rischiando di diventare puro caos.

Questo non vuol dire che però un DM non possa, grazie all'espereinza, a creare una dinamica interna al gruppo che possa liberarlo in parte da questa autorità, ma si va verso un altro tipo di gioco, e da quello che leggo ultimamente di altri giochi ce ne sono già parecchi  :wink:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-09 19:18:55
@ Eishiro: tutti i giochi con la regola zero sono lo stesso sistema di gioco, le regole contenute nel manuale sono solo "consigli" e guidelines, ma il sistema di gioco sottosdtante è identico. E non è tutta stà novità, questo stesso concetto è scritto chiaramente nel manuale di Vampire the Maquerade dai primi anni 90, quindi la consapevolezza, anche da parte dei game designer, che si tratta di uno stesso sistema di gioco con un unica regola, è vecchia di almeno 16 anni.
Che sia lo stesso gioco, dipende da quanta importanza dai al sistema (alle regole) in un gioco.  Visto che la differenza da un gioco all'altro è unicamente nei "consigli", e nel "colore" contenuto nel manuale, bisogna vedere se questo è sufficente.
Secondo te "paperopoli", una versione del monopoli che le stesse identiche regole e la stessa identica plancia, ma con i nomi tutti cambiata in "linguaggio papero" (Largo Rockerduck, Viale De Paperoni") e paperi disegnati sopra alle carte (ma, ripeto, senza alcuna modifica numerica, cambia solo il colore) è sempre il monopoli o è un altro gioco?
(ma non l'avevo già fatto sto' discorso in questo thread?)

@ Fabio: avevo detto che quella divisione non mi piaceva molto e che i temini mi facevano abbastanza schifo, e ovviamente adesso me la vedrò quotare ovunque per i prossimi vent'anni...   :roll:

E' comunque una semplificazione, fatta in thread in cui sembrava una questione di vita o di morte il definire categorie a tutti i costi. Lasciale lì, please, qui vorrei fare un discorso più articolato.

Non che la differenziazione non sia giusta, a livello di "caso ideale" ma quando vai a vedere i singoli giochi ne trovi molti a cavallo delle categorie..

@ Mirko:  l'idea che il gdr sia stato "da sempre" la regola zero in qualche forma mi ripugna. Soprattutto perchè è falsa.

Come ha detto giustamente Hasamir, la regola zero è diventata onnipresente perchè è diventata una prassi, ma ci sono sempre stati manuali di regole che non contemplano la regola zero (Runequest II, Call of Cthulhu, credo anche GURPS a quanto dicono ma non sono sicuro, Fudge etc.) e altri addirittura che ne citano l'esistenza e la rifiutano come James Bond rpg.

Solo che poi, anche questi giochi venivano sostituiti, nella pratica di gioco, dal "sistema unico valido per tutti" che ha monopolizzato il gioco pratico per anni...
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2008-10-09 19:39:09
Aloa cioqiti!
Faccio un aggiuntina, il mio cent, in merito.

La cosa tragicomica è che praticamente quella che viene definita regola d'oro, è un capitoletto che praticamente sembrava obbligatorio mettere, perché così piaceva ai più.
Senza nemmeno pensare a che diamine si stesse scrivendo e senza nemmeno pensare ai possibili impatti negativi.
Perché pareva carino farlo.
La cosa grave della prassi è proprio questa.

L'unico caso in cui mi è capitato di leggere una simil regola zero, ma inserita in un contratto sociale (contratto di gioco per amor di precisione della citazione) è stato Nobilis.
Poi viene giocato lo stesso con la regola zero, io l'ho fatto e merito scudisciate, però il master e ciò che può fare sono limitati.

Ma è l'unico caso su un bel po di manualazzi della mia collezione.
Aloa!
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-09 19:44:32
@ Moreno, come hai detto giustamente tu Paperopoli e Monopoli sono lo stesso gioco, cambiano i nomi (il colore si dice?) ma allora si può prendere come esempio Forgotten Realms e Dragonlance, sono lo stesso gioco con un colore diverso.

Dire che D&D è uguale a vampiri perchè entrambi hanno la regola 0 è come dire che Risiko è uguale ad Axis and Allies

Tutto ovviamente IMHO.

La regola zero (pardon se la chiamo cosi, ma regola d'oro mi ripugna, perchè intendo altro) esiste negli rpg dal 1977, nella maggioranza degli RPG old school, dove non era esplicata forse era sottintesa? chi può dirlo? forse nella mente dei creatori degli rpg c'era una mentalità wargamistica, con qualcuno che "vince", ma poi si è evoluta nel "vivere imprese eroiche" che ha creato nel loro cervello la prassi, che forse, dico forse, ad un certo momento c'è stato il bisogno di mettere per iscritto.

Ipotesi sia chiaro
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-09 20:08:46
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]Dire che D&D è uguale a vampiri perchè entrambi hanno la regola 0 è come dire che Risiko è uguale ad Axis and Allies


E' un paragone che non sta in piedi.

Qual è l'unica regola alla base di Vampire? (cosa dichiarata esplicitamente nel manuale)? COME SI GIOCA A VAMPIRE?
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

E D&D? Come ormai è stato abbondantemente sviscerato, le prime edizioni erano diverse, il master aveva un enorme discrezionalità ma non poteva "barare sui tiri", ma poi, da AD&D in poi, come si gioa a (A)D&D?
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Ma D&D almeno da questo punto di vista all'avanguardia, piano piano sta eliminando la regola d'oro e per adesso la sconsiglia. Ma prendiamo Fading Suns. Come si gioca?
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Ma no? E... tanto per curiosità, Tribe 8, come si gioca?
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

E sì, veramente diversi questi giochi, diversissimi. Tanto quanto la differenza fra Risiko e Axis and Allies.

Citazione
Tutto ovviamente IMHO.

Ovviamente. Su quello che c'e' scritto sui manuali, si discute sempre con IMHO. Dopotutto quello che c'è scritto potrebbe essere a discrezione del GM...  8)

Citazione

La regola zero (pardon se la chiamo cosi, ma regola d'oro mi ripugna, perchè intendo altro)


No problem. Anch'io preferisco chiamarla regola zero (vedi il titolo di questo thread), l'importante è capire di che si parla.

Citazione

esiste negli rpg dal 1977, nella maggioranza degli RPG old school, dove non era esplicata forse era sottintesa? chi può dirlo?


Una cosa che mi sconvolge, in queste discussioni, è l'incapacità diffusa di capire o ammettere semplicemente COSA DICE la regola zero. Sembra quasi che, man mano che i manuali erano più espliciti sul potere del GM, c'è stata una corrispondente "autocensura" da parte di GM e giocatori che non guardavano quei trafiletti o non se li ricordano mai bene. Gente che una volta si vanta di non guardare nemmeno il risultato dei dadi dietro lo schermo e il giorno dopo sostiene che la regola zero non parla di cabiare il risultato dei dadi, e via così.

Anche quando dsi riesce ad inchiodarli su citazioni precise, sembra che la loro mente non riesca a vedere la differenza fra il ruolo di referee e l'uso della regola zero o la semplice discrezionalità del GM.

Magari, per "allargare la mente", vale la pena vederli applicati dall'altra parte. Ai giocatori. per vedere la differenza.

1) Diamo al giocatore la "discrezionalità" del GM. OK, cosa significa? Che puo' giocare il suo personaggio... infatti, quando il GM decide la backstory, il setting, e muove gli NPC a sua discrezione, non sta giocando il suo personaggio? Altro che "regola zero"...

2) Diamo al giocatore il potere che ha il GM come "referee" come nei primi D&D e tanti altri gdr dell'epoca. OK, cosa sgnifica? Che se il regolamento non comprende una cosa, il giocatore concorda con gli altri una certa probabilità, e tira un dado per vedere se riesce o no. Obbedendo al risultato.

3) Diamo al giocatore il potere della regola zero.  A quel punto racconta tranquillamente la storia, senza tirare nemmeno i dadi.

La stessa cosa, no? :twisted:

E la cosa clamorosa... è che NON VEDONO LA DIFFERENZA!!!!! :roll: :lol: :twisted:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-09 20:26:36
comprendo il tuo punto di vista

ma cosi riduci ai suoi punti cardine, diciamo allora che gli scacchi e la dama sono lo stesso gioco


la
mappa è esattamente la stessa, il gioco è per due persone, ciascuno ha pezzi
chiamati pedoni e ci sono re in gioco (i nomi dei pezzi del gioco in inglese sono
diversi! ), Le mosse sono alternate e variabili e, come nella dama, i pezzi
degli scacchi possono essere promossi e diventare più potenti. Per giunta i pezzi
possono essere mangiati e si vince quando un avversario viene eliminato!


sulla regola 0

esiste una definizone di regola 0 univoca? no, ci son diverse definizioni e diverse interpretazioni, quella del BM è una delel definizioni, ma non l'unica esistente, per quello trovo complicato discutere di una cosa di cui non si ha definizione corretta

1) non l'ho capita

2) carina come cosa, spesso la uso

3) beh allora tanto vale raccontarsi una storie non serve tirar dadi
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-09 21:00:12
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]
ma cosi riduci ai suoi punti cardine, diciamo allora che gli scacchi e la dama sono lo stesso gioco


Non c'entra un tubo.

Per fare il tuo "esempio" hai dovuto "sintetizzare" in maniera lacunosa i regolamenti. E' quello che si fa quando si descrive un film di due ore in una frase. "Due tizi viaggiano in barca, e poi uno affoga: ecco Titanic". Divertente ma il trucco è semplice, basta selezionare la parte su mille che ti serve.

Io non ho selezionato nulla: quello è L'INTERO REGOLAMENTO di Tribe 8, Fading Suns, Vampire, etc. Non c'è nessuna regola in quei manuali che io abbia ignorato, taciuto o ristretto. Solo colore.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-10-09 21:03:33
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Una cosa che mi sconvolge, in queste discussioni, è l'incapacità diffusa di capire o ammettere semplicemente COSA DICE la regola zero

Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]La gente non si riconosce nelle definizioni di Regola-0 perchè nella realtà della prassi di gioco, fanno altro

Rispondo a queste due assieme perché sono collegate: personalmente non sono convinto che la gente non si riconosca nelle definizioni perché in realtà non le applica: non ci si riconosce perché la vede sotto un'accezione negativa, almeno quando gli viene presentata in un'ottica di "Guarda che mica è necessaria", ma comunque la applica. Certo, non sempre, ma ignorare un tiro di dado senza chiedere il permesso ai giocatori significa applicarla; poi nessun gruppo la applicherà modificando ogni singolo tiro, ogni singola apparizione di un'altra regola, ma almeno stando alla mia esperienza è largamenta applicata, fin da prima di giocare (il master che presenta la sua versione del gioco, con qualche cambiamento delle regole, senza chiedere se si preferisce usare quelle da manuale).
Inoltre, c'è da chiedersi quante volte il master chieda, e quanto comunichi: nel dire "Da manuale con due 20 si morirebbe sul colpo, l'ho portato a tre", il master sta chiedendo se la modifica viene accettata, o sta comunicando per conoscenza una modifica? A prescindere che poi la discuta o no, a mio parere la mentalità con cui lo dice, e quanto effettivamente i pareri dei giocatori hanno peso. non è trascurabile.
Ha ragione Hasimir nel dire che la Regola Zero è comoda, e il problema a mio parere deriva anche da questo: la gente non si riconosce nella definizione non perché non la usi, ma perché: (1) non sempre viene vista/riconosciuta (il cambio di tiro dietro lo schermo); (2) si prendono comunicazioni per richieste di conferma; (3) visto che qualche volta magari la modifica è stata discussa, "Il nostro master le discute"; (4) se non si conoscono le regole, non è facile vedere le modifiche; e (5) mettere da parte una cosa comoda, perché abituati a giochi in cui non usarla crea solo casini, non è facile. Il che ovviamente a volte porta al rifiuto di provare giochi che non la prevedano, fosse anche solo da giocatore.


Citazione
Come si può pretendere che non sfoderino un atteggiamento aggressivo, che nel migliore dei casi li porta a dubitare e confutare ogni singola cosa che gli si dice?

Vero, e li porta anche a vedere attacchi in ogni dove: discussione in cui parlavo di questi giochi, a un certo punto ho indicato un messaggio di Michele; la replica di quello con cui discutevo, "Ma lui è piú aperto di te, non dice che quei giochi sono migliori". Al che mi sono limitato a chiedere di citare un solo messaggio in cui avessi detto una simile cosa, citazione che sto ancora aspettando.


Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]cosi riduci ai suoi punti cardine, diciamo allora che gli scacchi e la dama sono lo stesso gioco

Non è la stessa cosa, perché scacchi e dama hanno regolamenti (l'insieme delle regole) diversi, Vampiri e (A)D&D no; poi la classificazione del gioco sulla base delle regole può piacere o no, ma la differenza che c'è tra l'avere o no lo stesso regolamento non mi pare trascurabile, nel fare un paragone.
Il fatto è che la Regola Zero, almeno per Vampiri, non è il punto cardine, ma è espressamente l'unica regola, affiancata da linee guida totalmente trascurabili/modificabilio/ecc.

Tra l'altro, esiste una definizione del Big Model di "Regola Zero"? Sul Glossario non l'ho trovata.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-09 21:39:36
Mannaggia a me che rompo le palle a tutti sul peso delle parole, e poi non ci faccio caso a mia volta.
BASTA.
Da adesso io userò il termine Sistema Zero, o Sistema-0, o S0 per comodità.

- - -

La via delle metafore conduce alla follia.

Prendimi concretamente Vampiri e Gurps e dimmi che non hanno, usando il S0, lo stesso identico SISTEMA, attorniato da diversi suggerimenti (le regole) e diverso colore (il setting).

Ricordo che il Sistema rappresenta "quello che FAI al tavolo" mentre le Regole rappresentano "quello che DICE il manuale".
Ora, se quello che FAI è identico salvo che per il taglio di dado usato ed un paio di somme di contorno...beh...

Sulle origini dell'uomo e del Sistema-0...cerchiamo di distinguere.
Si tratta di un dato del tutto irrilevante.
Che il S0 nasca volutamente o per caso, che nasca nel '77 o nel '72 o nel '90...che ci sia qualcosa a descriverlo nei manuali oppure no...è irrilevante.

Come Regola chissà qual'è la sua vera storia.
Come Sistema è appurato che sia la modalità di gioco considerata di "default" da più o meno chiunque approcci il gdr tradizionale...

Un pò per convenzione sociale.
Io introduco un amico al gdr, è ovvio che gli insegno "come si gioca".

Un pò per necessità meccanica.
Se il manuale mi parla di avventure "epiche" e però poi il regolamento mi fa skiattare per un TS cannato...io SENTO che qualcosa non va, e sono spinto a correggerlo come posso.
Se il manuale mi dipinge vampiri che si struggono sulla propria perdita di umanità, ma poi il regolamento mi permette di compiere genocidi senza battere ciglio...io SENTO che qualcosa non va, e sono spinto a correggerlo come posso.

Difatti la mia personale tesi sull'origine del S0 è pienamente in linea con quanto detto anche da Eishiro qui:
Citazione
forse nella mente dei creatori degli rpg c'era una mentalità wargamistica, con qualcuno che "vince", ma poi si è evoluta nel "vivere imprese eroiche" che ha creato nel loro cervello la prassi, che forse, dico forse, ad un certo momento c'è stato il bisogno di mettere per iscritto.

Si vuole una cosa X dal gioco, ma il regolamento è inadeguato, allora ci metto la pezza del S0...Lo faccio io, lo fai tu, lo fanno tutti...a sto punto SCRIVIAMOLO, così anche chi non ha anni di esperienza o non ci arriva da solo potrà sapere come far funzionare il gioco.

Ed ecco che i gdr tradizionali, siccome NON hanno regolamenti adeguati alle aspettative che propongono, rendono naturale e fisiologico slittare verso il S0.
Non c'è altro modo di farli funzionare come si vuole.
Qualsiasi quantità di House Rules non potrà mai eguagliare la flessibilità di una mente umana che vaglia ogni cosa caso per caso.

...

Ribadisco.
Il S0 non dice "Il Meister può barare"...per cui se non bari non la usi.
Il S0 non dice NULLA, perkè è una PRASSI, non un testo, non una regola.
Esistono regole che avvallano in più forme il S0, questo si.

Ad ogni modo il S0 è quella cosa per cui quando giochi "Le regole del manuale sono suggerimenti" e quindi ci si rimette all'approvazione dell'Arbitro per tutto.

Di fatto (ovvero, di Sistema) l'unica vera regola vincolante è "Decide il Meister".

Dimmi che GURPS non funziona così quando lo giochi, Vampire, Exalted, D&D 3.x, Sine Requie, Rolemaster, REIGN, 7th Sea, Cthulhu, etc...
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-09 21:47:33
Bell'intervento Has, direi che stiamo rimettendo in carreggiata la carretta ^^
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-09 22:31:30
comprendo cosa si intende per sistema 0 ora, non condivido ma comprendo grazie della spiegazione has

vorrei sottolineare una cosa


Citazione

Se il manuale mi dipinge vampiri che si struggono sulla propria perdita di umanità, ma poi il regolamento mi permette di compiere genocidi senza battere ciglio...
.

questo è assolutamente falso, come molte altre critiche del genere che ho sentito su vampiri

scusa per l'appunto ma non ho potuto farne meno, visto che era un errore clamoroso

la metto in bold cosi si vede meglio
anche se il mio atteggiamento su GdR Ita può sembrare del fanatico che rompe solo per partito preso, io faccio domande per capire e per aumentare la mia cultura in materia, non mi interessa di vincere nessun conflitto su chi è meglio/peggio, solo conoscere.
Le domande che pongo non sono per demolire le vostre teorie, ma per capirle, che sia chiaro
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-10-09 22:45:49
Eishiro: io non sono un esperto di Vampiri (il tema non mi attrae minimamente), ma un sacco di giocatori esperti negli anni mi hanno detto che non e' difficile per un giocatore mantenersi su un livello di umanita' tale da non rendere ingiocabilmente mostruoso il personaggio.

Inoltre, e qua il discorso si farebbe tecnico, il regolamento premia meccanicamente chi gioca l'action man supereroe invece del vampiro alla Anne Rice. Hai voglia (e hai ragione) a dire nell'ambientazione che in quanto vampiro sei un triste succhione: le regole hanno un loro peso nella creazione di un "comportamento indotto".

Scegliere di mettere una regola significa sottolineare un aspetto. Personalmente mi chiedo che ci facciano delle regole di combattimento in un gioco come Vampiri (che continuo a considerare "Anne Rice: the RPG", poi correggetemi casomai), ad esempio. Non e' obbligatorio averle, tutt'altro.

Probabilmente non era nelle intenzioni degli autori, ma tant'e'. All'epoca probabilmente nessuno aveva ancora avuto l'idea radicale di mettere regole solo per quello che vuoi evidenziare, quindi le hanno messe per abitudine. Ma ormai son li'. Io negli anni ho sentito praticamente SOLO storie di gruppi di vampiri supereroi, con combo potentissime di discipline per diventare superveloci, dominatori e dannosissimi.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-09 22:57:27
Renato, Gabriele... avete ragione tutti e due, perchè Vampire... NON ESISTE!

Gabriele, tu hai giocato con IL TUO MASTER. Era lui il sistema. Il sistema si chiamava "Mario Rossi" o qualcosa di simile, non Vampire. Mentre tutte le persone che hanno postato i thread di cui parla Renato (e ne ho letti anch'io, a centinaia) avranno giocato con il "sistema" Luigi Bianchi, o Charles Browning, o Luis Freemont, o Carlos Batista, o uno qualunque dei diecimila regolamenti di vampire diversi, graze alla regola d'oro!

Ovvero, tutti quanti avete giocato a "sistema-zero", il sistema è ZERO (nome azzeccatissimo...), decide TUTTO il master. Quindi, con un certo master, l'interpretazione sarà premiatissima, con un altro sarà stroncata sul nascere

Quando hai la regola zero, il sistema sul libro non dice niente, non spinge niente, non facilita niente, non coordina niente, non regola niente, non serve a niente: decide tutto il master.

Leggermente più utile sono il flavour text e le illustrazioni (che almeno sono univoche, una figura è una figura, e non c'è scritto "disegnatevi le illustrazioni da soli", non ancora almeno...), ma siamo sicuri che Mario Rossi ne tenga conto?

E', effettivamente, la morte del game design. Che infatti nei gdr è rimasto moribondo, praticamente in coma, per un decennio, fino all'arrivo di Sorcerer, Burning Wheels e The Pool, e alla fondazione di The Forge.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-09 23:00:25
comprendo la tua posizione Renato, ti spiego perchè ci sono

Come hai detto tu ai tempi non c'era l'abitudine di mettere solo quel che serve (nel caso di vampiri servirebbero solo le regole per la degenerazione, la frenesia e poco altro, volendo vederlo dal solo punto di vista intimista)

Ma avere le regole per il combattimento permette di giocarlo stile Ann Rice, stile Blade, stile Dracula....come uno preferisce.

Il discorso sul mantenersi su livelli di umanità tali da non rendere il personaggio ingiocabile è possibile, se si fa i bravi.

Se si compiono malefatte a ripetizione il pg andrà ben presto verso la completa alienazione dall'uymanità, se le regole vengono seguite cosi come sono, anzi, se vengono seguite alla lettera finiresti col diventare un mostro dopo MOLTO poco.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-09 23:29:24
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]Il discorso sul mantenersi su livelli di umanità tali da non rendere il personaggio ingiocabile è possibile, se si fa i bravi.

Se si compiono malefatte a ripetizione il pg andrà ben presto verso la completa alienazione dall'uymanità, se le regole vengono seguite cosi come sono, anzi, se vengono seguite alla lettera finiresti col diventare un mostro dopo MOLTO poco.


Ma anche no :)
Accetto la tua dichiarazione di buona fede e buoni intenti, e su questa linea ti rispondo.

Usando alla LETTERA le regole per l'Umanità, tu fai il test di Coscienza unicamente quando compi un peccato pari o peggiore rispetto a quello presente al tuo livello di Umanità.

Ad umanità elevata tiri anche per soffiarti il naso (perdona l'esagerazione ;) )
Ma già attorno a 4 o 5 vai tranquillo se giochi una "persona normale"...e raggiunto il 3 non ti schiodi più salvo andare a cercare volontariamente la degenerazione.
A livello 2 e 1 ci sono cose che giusto uno Tzimische le farebbe...o un Sabbatico, che tanto ha una moralità tutta diversa e di ste cose se ne sbatte :lol:

Manuale alla mano (tradotto a braccio):

4) Omicidio preterintenzionale = Manslaughter, Killing in frenzy
3) Omicidio premeditato = planned murder, savored exanguination
2) Omicidio a cuor leggero = thoughtless killing, feeding past satisfaction
1) Utter perversion or Hineous act
0) Diablerie (personale aggiunta, ma è menzionato sul manuale)

...

Ora...la critica non è tanto alla scala dei peccati in se, quanto al fatto che per come funzionano le regole io giocatore non ho nessuna ragione per scegliere di essere più umano...o per preoccuparmi se l'umanità cala...o per interpretare la tragedia della mia condizione di mostro!
Niente.
Se ho umanità bassa e mi mandano in torpore mi sveglio dopo secoli (a meno che non mi diano sangue di Generazione inferiore alla mia)...ma tanto se vado in torpore in combattimento sono morto comunque quindi chissenefrega.

Se ho umanità bassa tiro pochi dadi di giorno e mi sveglio col quasi (ah no, c'è il pregio da 1 punto che TUTTI prendono).

Strano, le uniche ragioni meccaniche per cui varrebbe la pena "restare umano" sono ragioni relative all'essere più performante in combattimento :(

Parliamo magari di gusti personali, ma io personalmente non trovo soddisfacente questo modo di gestire quello che, leggendo TUTTI i manuali di vampiri, è se non altro UNO degli elementi fondamentali del gioco, se non vogliamo dire IL componente fondamentale.

Io sono a favore dei sistemi "aperti" che ti permettono di fare tante cose.
E non ho intenzione di condannare o ripudiare uno dei miei giochi preferiti di sempre (Vampire The Masquerade...I love you! :D ).

Però non posso non dire che il setting e le premesse mi promettono una cosa, che però poi nel regolamento non c'è...mi tocca inventarmela per cavoli miei, e se mi arriva contro un "power player" che dell'umanità se ne catafotte e mi mangia come spuntino serale,  io non posso lamentarmi.
O chiedo al Master di redarguire "colui il quale gioca male"...oppire il mio gioco è rovinato.

Che ce ne frega?
Niente.
Era solo uno dei tanti esempi di aspettativa disillusa da un regolamento inadeguato che QUINDI per funzionare come si vuole deve andare ad adottare il Sistema-0.
Potevo fare esempi similari da GURPS o qualsiasi altro gdr tradizionale.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-09 23:46:19
dunque

con umanità 3 se fai un omicidio volontario (anche per difenderti, mica sei costretto ad uccidere per difenderti) devi tirare per perdere umanità

con umanità 2 viene suggerito di ritirare il pg (chaining the beast) a meno che non voglia procedere per imparare un sentiero

sul manuale base si suggerisce al master di far fare tiri di self control/cosceinza ai pg con umanità bassa (4 o -) anche se non ahnno intenzione, ovvero la loro bestia potrebbe prendere il sopravvento, anche se non vogliono.

I pregi sono completamente opzionali, quindi il master può impedire tranquillamente quel pregio, se tutti lo prendono sono dei power player, chiamiamoli cosi (secondo lo stesso principio tutti potrebbero rpendere diablerie nascosta ed andare a mangiare gente fregandosene)

Almeno dici che le azioni da umanità 1 e 2 le fanno nel sabbat, concordo pienamente. (dico cosi perchè avevo sentito in passato, non qui, gente che diceva che il sabbat lo puoi fare tranquillamente con umanità 5).

Hai un motivo per preoccuparti se l'umanità cala...eccome invece!!!!!

L'ambientazione....

Se giochi un vampiro camarillico e hai umanità bassa sarai visto malissimo dai capoccia (solo loro possono averla :P) perchè sei un pericolo per la masquerade.

Se vai in giro DEVI attivare le funzioni vitali, costo 8-umanità...auguri a spendere 4 ps per andare in un bar.

Ovviamente se non lo fai fai breccia e vieni spellato dai flagelli.

Se l'umanità diventa bassa il master può importi continuamente tiri di self control per evitare di cedere alle pulsioni malsane.

Per eliminare i PP rompiscatole che vogliono fare blade quando tu vuoi giocare tranquillo ci sono tantissimi modi simpatici che non credo devo insegnarti :P (la migliore arma contro i PP, usare le loro stesse tecniche)


credo siamo OT di brutto :P
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-10-09 23:57:22
No, no, racconta: gente che segue le regole che (stando alla tua posizione qui e altrove) sono nel manuale del gioco (prendere i doni, la katana e la desert eagle), ma che bisogna punire e allontanare dal gioco. Racconta :)

Siamo piu' IT di quanto pensi, credo.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-10-09 23:57:54
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]con umanità 3 se fai un omicidio volontario (anche per difenderti, mica sei costretto ad uccidere per difenderti) devi tirare per perdere umanità

Prima è stato detto "premeditato", ora "volontario"; quale dei due è?


Tornando in tema:
Citazione
I pregi sono completamente opzionali, quindi il master può impedire tranquillamente quel pregio

Ma se impedisce di prenderlo non sta applicando le regole alla lettera; o, meglio, sta applicando alla lettera la Regola, ma non sta applicando le linee guida, mentre il tuo presupposto era di seguirle alla lettera.
Vampiri è un gioco basato sulla Regola Zero (è detto letteralmente che è l'unica regola, il resto sono linee guida), se la si applica il master fa quello che vuole delle linee guida; se invece si decide di ignorare la Regola Zero (di fatto cambiando il sistema di Vampiri, magari tramite applicazione della stessa Regola Zero), allora parlare di Pregi opzionali e di master che impedisce di prenderne mi pare perdere di significato.


Citazione
Se l'umanità diventa bassa il master può importi continuamente tiri di self control per evitare di cedere alle pulsioni malsane

In base a cosa? Rientrerebbe nella discrezionalità del master, o nella Regola Zero?


Citazione
Per eliminare i PP rompiscatole che vogliono fare blade quando tu vuoi giocare tranquillo ci sono tantissimi modi simpatici che non credo devo insegnarti

Ma se i "PP rompiscatole" stanno applicando alla lettera le linee guida, ossia la base che hai messo tu per il tuo discorso? ;)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-10 00:11:21
Non siamo poi così OT se ti dico: ma hai notato QUANTE VOLTE nelle frasi che hai scritto il sistema funziona solo se fai riferimento al Meister?

Sono tutte cose che POTREBBERO succedere, ma anche no.
Opzioni.
Consigli.
Non esiste nessuna Regola che mi vieti di prendere qualsivoglia Pregio...tranne la disapprovazione del Meister.
Non esiste nessuna regola che dica che la mia bestia deve rompere le scatole...tranne il giudizio del Meister.

E le motivazioni per mantenere l'umanità???
Il manuale presuppone un conflitto interiore...e tu mi parli della disapprovazione di quel laidi debosciati degli anziani? :P

E se vado in giro non "devo" attivare le funzioni corporali...perchè salvo incontri molto ravvicinati non mi nota nessuno.
(again: Meister fiat)

Se non si usa l'opzione dei test di self-control a buffo da te citata, io non sono nemmeno un pericolo per la Masquerade.

Tra l'altro.
Ammettiamo di usare tutte queste regole.
Io giocatore sono pirla?
Mi conosco, se massacro qualcuno per errore copro le mie tracce...gli anziani mi direbbero pure "Bravo, sei di esempio ai neonati coglioni che credono alle favolette romantiche della Rice" :lol:

...

Ma ancora, ammettendo pure il giocatore pirla...
Nel mio gruppo di solito giochiamo quasi esclusivamente "politico".
I PG non vanno in giro a far ste cretinate, ne fanno di più grosse ma socialmente.
Ne risulta un gioco in cui l'Umanità non è manco mai sfiorata.
Però nella fiction, nei romanzi, nelle clan novel, nei manuali, nel setting io vedo che i vampiri dediti alla politica non sono affatto meno tormentati degli altri...come mai?

...

Ribadisco, io non voglio buttare alle ortiche Vampire, nè tantomeno voglio spargere disinformazione su come Vampire funzioni.
Io ti dico come lo giocavo IO.
E guarda un pò, secondo il manuale è il modo GIUSTO, perchè io ed il mio gruppo ci divertivamo.
Però tu ti senti in dovere di dirmi "Falso, non è vero, non si fa così" (e quante volte mi sono sentito dire "...tu allora non giochi a Vampire" :lol: )

...

@ Mauro
Cito da pag 221 inglese:
4) Impassioned Violation = Manslaughter, Killing in frenzy
3) Planned Violation = outright murder, savored exanguination
2) Casual Violation = thoughtless killing, feeding past satisfaction
1) Utter perversion or Hineous act
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-10 02:22:01
uhm stiamo facendo un gioco linguistico, ok mi sta bene

dunque io ho detto falso le regole non dicono questo, perchè tu asserivi che le regole dicevano una determinata cosa che invece non è

non ho detto che non sai giocare a vampiri :P

ovviamente partendo dal principio della regola d'oro (nel manuale la chiamano cosi) visto che uno può modificare il gioco come vuole, tu stai giocando a vampiri, semplicemende senza seguire i consigli del manuale (regole, che dfa rdo sono consigli)

è la stessa cosa che ho detto prima, ora lo spiegata correttamente.

sui pregi/difetti

La regola d'oro rende qualsiasi regola opzionale fin qui nessun dubbio.

Ma nel settore pregi/difetti è ribadito che sono ozpionali

Ovvero non sono nemmeno consigli, sono appunto un opzione in più, che sono libero di non usare, indipendentemente dalla RdO

Sugli anziani

Io credo, che invece ti farebbero il culo comunque, anche se hai coperto le tracce, perchè hai potenzialmente rischiato, cosa che di per se nelle menti degli anziani paranoici costituisce già una violazione (e viene esplicitamente detto nelle quintalate di fuffa)

Poi esiste un altro strumento

Ok hai umanità 4, non ti giochi che sei un mostro disumano come dovresti essere, bene, meno px

Semplice conciso, interpretazione non adatta, non pigli px per interpretazione (regola del manuale).

Omicidio volontario e omicidio premeditato credo siano la stessa cosa, per come li intendono li.

Comunque le regole ci sono, il master decide se usarle, ma per queste cose ci sono, sono altre cose per cui il regolamento fa acqua (sono il primo che lo dice :P)

@renato: se io voglio fare una campagna introspettiva e uno mi fa blade non ha capito nu cazz, semplice e conciso.

C'è un ottimo paragrafo nel manuale del narratore che si chiama giocatori problematici
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Bruno Capriati - 2008-10-10 03:06:29
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]C'è un ottimo paragrafo nel manuale del narratore che si chiama giocatori problematici


Per cortesia...quel capitolo è una delle cose più nefande che abbia mai letto in un manuale di gdr.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-10 03:20:18
Probabilmente perkè TU, Raikon, sei un giocatore problematico! :twisted:
Confessa, vil fellone!
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-10-10 03:26:16
Citazione
Poi esiste un altro strumento

Ok hai umanità 4, non ti giochi che sei un mostro disumano come dovresti essere, bene, meno px


Grande! per favorire l'immissione di creatività e il divertimento dei gocatori non c'è niente di meglio che salire in cattedra e spiegare loro come vorresti che si gioca.. questo, è risaputo, non ha quasi mai come risultato finale uno di questi 2

1) problemi sociali al tavolo
2) giochi delle scimmie ammaestrate che devono indovinare cosa piace al master.

mai!
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-10 03:41:53
Sarcasmo a parte...a me è capitato non poche volte di avere un giocatore che si lamentava (in maniera civile ed a ragion veduta) perchè secondo LUI stava interpretando una certa cosa, mentre secondo ME no.

Al contrario...a D&D ero di allineamento NM e mi sono sentito rimproverare perchè giocavo un PG cordiale, educato e che aiutava il resto del gruppo.
Io facevo notare come fosse IDIOTA danneggiare il proprio gruppo, su cui conti per sopravvivere...IDIOTA fare il malvivente a buffo in città, attirandoti contro le forze dell'ordine...IDIOTA far sapere a tutti che tu sei il "malvagio".
E che di contro io STAVO mettendo in piedi un'attività criminale organizzata, e STAVO guadagnando la fiducia di un png importante che mi serviva per i miei scopi.

Risultato?
Discussioni, dibattiti accademici su "come si interpreta davvero", sul senso da dare alla lettera del manuale, etc.

Laddove posso ritenere plausibile il capire i gusti dei giocatori e cercare di assecondarli, trovo fallimentare l'idea che si possa giudicare se giocano bene o male in base al NOSTRO giudizio.

E' fallimentare anche se demandi tale potere al gruppo stesso.
Che ne sanno gli altri 4 del SENSO delle mie azioni? di cosa pensa il PG quando le compie? di come IO giudico "giocare bene"?

E' un modo di fare...non sano :roll:

Invece di blaterare su chi fa bene o male, il buon regolamento dovrebbe dare riferimenti PRECISI ed UNIVOCI, così tanto da poterli dare in mano ad ogni giocatore e dirgli "la regola è questa, giudica da te se la stai seguendo o meno".
E' l'unico modo.
E li allora puoi magari usare il resto del gruppo come "giuria di qualità" onde evitare eventuali abusi...che è diverso.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Bruno Capriati - 2008-10-10 03:51:50
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Probabilmente perkè TU, Raikon, sei un giocatore problematico! :twisted:
Confessa, vil fellone!


Mi hai scoperto... :oops:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-10 04:00:23
@ Hasi: guarda che sul manuale è spiegato UNIVOCAMENTE come è un allineamento, poi se uno lo interpreta diversamente e vuole dire altro, fare discorsi filosofici ok, ma in D&D sono degli assoluti, se vuoi un gioco più relativo giochi ad altro

@Domon: le regole dicono quello, come RdO puoi ignorarle senza problemi, mica sei obbligato a giocare con me? il discorso dell'indovinare quello che piace al master e identico al dover indovinare che piace ai giocatori, io propongo come master, non ti piace? bene di sicuro ci son altre cose divertenti da fare (giocare con la play, provarci con la cameriera del bar di sotto eccetera), io gioco in un modo come giocatore, non ti piace? bene ci son altre cose interessanti che posso fare (vedi sopra) :P

@Raikoh: quel capitolo è divertentissimo invece, sai che palle aver che fare con giocatori che ti sindacano ogni singola regola....oppure che voglio essere il superfigoconlasuperspadacheammazzatutti.....pesante....

(oltretutto un capitolo simile c'è anche in D&D4 edizione)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-10 09:01:24
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]
[...]
Poi esiste un altro strumento

Ok hai umanità 4, non ti giochi che sei un mostro disumano come dovresti essere, bene, meno px

Semplice conciso, interpretazione non adatta, non pigli px per interpretazione (regola del manuale).


E come si danno i PX?
Pesantemente a gusto del GM, che, dall'alto del suo scranno, decide chiè stato più bravo degli altri.

Benzina sui rapporti sociali. -___-

OT (?): Ultimamente, alcuni dei miei giocatori si sono avvicinati a dei play-by-chat a tema Vampiri.
Quando ho iniziato a mettere in piedi in mio regolamento per PBEM (ora in pre-pre-pre-alpha. :P ), una di loro mi fa, testuale: "Prima cosa, niente PX, sennò poi sono tutti lì a fare i powerplayer".

Chissà che cosa vede, sul sito... Ma lo potevo immaginare.
Ho dato una sbirciata: "regolamento" di Vampiri da tavolo, schede con BG interminabili, OVVIAMENTE i PG degli Admin sono pompatissimi "per tenere l'ordine", e poi le cose te le risolvi in chat il più possibile, perchè "se non usi il regolamento sei più bravo". -___-
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-10 09:10:35
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]@ Hasi: guarda che sul manuale è spiegato UNIVOCAMENTE come è un allineamento,


(92 minuti di risate)

Risponderò per immagini:
http://www.geneticanomaly.com/RPG-Motivational/slides/alignment2.html

^_-
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-10 09:19:07
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]
"il discorso dell'indovinare quello che piace al master e identico al dover indovinare che piace ai giocatori, io propongo come master, non ti piace? bene di sicuro ci son altre cose divertenti da fare (giocare con la play, provarci con la cameriera del bar di sotto eccetera), io gioco in un modo come giocatore, non ti piace? bene ci son altre cose interessanti che posso fare (vedi sopra) :P


Posso farti notare che stai dicendo "giocare [a modo mio]" e non "giocare [al gioco X]"?

C'è una bella differenza, mi pare.

Ovvio che t'è venuto spontaneo scrivere così, è lo Status Quo. -____-

Oltretutto, sembri presuporre che una delle due parti si debba adattare, non che il gioco venga costruito insiene (con regole che facciano da mediatore): il peso di chi ha la precedenza è tutto, in regime di R0, sulle forze sociali extra-gioco.  :roll:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-10-10 09:33:27
Citazione

@ Hasi: guarda che sul manuale è spiegato UNIVOCAMENTE come è un allineamento, poi se uno lo interpreta diversamente e vuole dire altro, fare discorsi filosofici ok, ma in D&D sono degli assoluti, se vuoi un gioco più relativo giochi ad altro


lol.
univocamente in 4 righe. una cosa che lascia scoperto il 99% degli eventi che vengono giocati.

Citazione

@Domon: le regole dicono quello, come RdO puoi ignorarle senza problemi, mica sei obbligato a giocare con me?


la prendi sul personale?
certo che le regole dicono quello. sono mesi che vado a dire che sono fallate, secondo te lo faccio senza motivo? :)

Citazione

il discorso dell'indovinare quello che piace al master e identico al dover indovinare che piace ai giocatori, io propongo come master, non ti piace? bene di sicuro ci son altre cose divertenti da fare (giocare con la play, provarci con la cameriera del bar di sotto eccetera), io gioco in un modo come giocatore, non ti piace? bene ci son altre cose interessanti che posso fare (vedi sopra) Razz


ed evitare questo problema usando giochi ben pensati che presuppongano e provochino rapporti sani, invece di far saltare gruppi su gruppi solo perchè "i veri giocatori di ruolo giocano così"?
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-10-10 09:47:25
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]ovviamente partendo dal principio della regola d'oro (nel manuale la chiamano cosi) visto che uno può modificare il gioco come vuole, tu stai giocando a vampiri, semplicemende senza seguire i consigli del manuale (regole, che dfa rdo sono consigli)

Però allora non ho chiaro cosa intendessi nel dire "se le regole vengono seguite cosi come sono".


Citazione
Omicidio volontario e omicidio premeditato credo siano la stessa cosa, per come li intendono li

Sono abissalmente diversi, in base a cosa reputi che abbiano scritto "premeditato" intendendo "volontario"? :shock:


Citazione
se io voglio fare una campagna introspettiva e uno mi fa blade non ha capito nu cazz, semplice e conciso.

C'è un ottimo paragrafo nel manuale del narratore che si chiama giocatori problematici

Il punto è che l'accostamento "Giocatore che segue il manuale"/"Giocatore problematico" mi lascia molto perplesso... se seguo il manuale, se gioco l'ambientazione come permessa dal manuale, perché dovrei essere un giocatore problematico?
E questo a parte che... se tu vuoi fare una campagna introspettiva: e quello che vuole il giocatore conta meno di zero?


Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]guarda che sul manuale è spiegato UNIVOCAMENTE come è un allineamento, poi se uno lo interpreta diversamente e vuole dire altro, fare discorsi filosofici ok, ma in D&D sono degli assoluti, se vuoi un gioco più relativo giochi ad altro

A dire il vero no, almeno dalla 3.0, è detto chiaramente che gli allineamenti non sono una gabbia, né degli assoluti, e che come nella realtà al loro interno si può variare moltissimo.


Citazione
quel capitolo è divertentissimo invece, sai che palle aver che fare con giocatori che ti sindacano ogni singola regola....oppure che voglio essere il superfigoconlasuperspadacheammazzatutti

Ma il punto è proprio questo: che senso ha che ci sia una regola, e che io debba litigare per applicarla, perché un singolo altro giocatore ha deciso che non va usata? C'è qualcosa di fondalmentalmente assurdo, le regole di un gioco dovrebbero essere lí per essere usate, per dire chi fa cosa e quando, non per essere soggette alle idee di un singolo giocatore.
Aggiunta: La Regola Zero dice "Tu e solo tu fai quello che vuoi", mette un potere assoluto in mano a uno specifico giocatore; se questo porta quel giocatore a voler imporre la sua visione, e poi nascono litigi, non è che mi stupisca.
Giusto ora sto facendo una discussione su metagioco e simili, e uno degli intervenuti ha appena detto che secondo lui è il master a creare la storia, che i giocatori dovrebbero evitare di fargli buttare pagine di avventura già scritte, e che se giocano in modo da far accadere una simile cosa è una mancanza di rispetto verso il master, una "interpretazione distruttiva"; un altro ha detto che trattare con i powerplayer è facile, gli strappi la scheda e gli indichi la porta, se non si mettono a giocare bene. Questi sarebbero rapporti sociali sani?
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-10-10 11:29:50
Citazione
Aggiunta: La Regola Zero dice "Tu e solo tu fai quello che vuoi", mette un potere assoluto in mano a uno specifico giocatore; se questo porta quel giocatore a voler imporre la sua visione, e poi nascono litigi, non è che mi stupisca.


ma più che altro, è troppo facile: chiunque può scrivere un gioco così, senza sbatti, e saranno i master stessi a difendere la "qualità ineffabile e sublime" di questo gioco, specie se è pieno di roba da leggere... gli effetti di 30 anni di questa "cultura" :(
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Bruno Capriati - 2008-10-10 11:46:32
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]@Raikoh: quel capitolo è divertentissimo invece, sai che palle aver che fare con giocatori che ti sindacano ogni singola regola....oppure che voglio essere il superfigoconlasuperspadacheammazzatutti.....pesante....


Se un capitolo che ti spiega passo-passo come deridere e prendere pesci in faccia giocatori che si suppone siano tuoi amici (se sono li con te giocare) mettendo il Narratore a decidere chi è stupido e chi no è un ottimo capitolo, non so più cosa pensare.

Sul fatto che poi quel capitolo sia divertente alla lettura è vero, ma i contenuti sono allucinanti.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-10 12:14:43
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Citazione
Omicidio volontario e omicidio premeditato credo siano la stessa cosa, per come li intendono li

Sono abissalmente diversi, in base a cosa reputi che abbiano scritto "premeditato" intendendo "volontario"? :shock:


Nel senso: "il gioco li considera all'interno della stessa categoria di gravità" la cosa ha senso.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Dr. Zero - 2008-10-10 14:04:19
mah, a casa mia preterintenzionale (umanità 4) e premeditato (umanità 3) sono assolutamente diversi. Uccidere per difesa è preterintenzionale, al limite, non premeditato.

Trovo assolutamente esplicativo il post di eishiro: un gioco le cui regole vengono interpretate in modo diverso, con aggiustamenti basati su un presunto buon senso, con punizioni per chi non gioca come vuole il master, con intervento del master per rendere effettivo lo scopo del gioco.
Il trionfo del  gioco che non mi piace , il trionfo del sistema zero, il trionfo di un modo di masterare che non apprezzo(già che ci siamo).

Tutto quello che non cerco in un gdr e in un gruppo di gioco da qualche anno.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Fabio "Shia" - 2008-10-10 14:06:53
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]

Ok hai umanità 4, non ti giochi che sei un mostro disumano come dovresti essere, bene, meno px

Semplice conciso, interpretazione non adatta, non pigli px per interpretazione (regola del manuale).



TONO ESTREMAMENTE PACIFICO ED AMICHEVOLE:
la domanda ha solo il fine di soddisfare una curiosità.

Io non capisco questo però (premetto che non sono un giocatore di Vampires, ma che ho molti amici che lo adorano).

Se tu poni l'accento sulla c.d. "intepretazione" (nessuno mi fulmini pliz) perchè devi premiare con dei punti che servono per "pompare" il personaggio?

Cioè, mi pare proprio una contraddizione in termini: i punti servono per rendere il proprio PG più forte giusto? Questa finalità IMHO non c'entra una granchè con la soddisfazione di "interpretare" un bel PG - sono due cose differenti.

Se io giocassi per il gusto di interpretare, la mia soddisfazione la trarrei probabilmente dai complimenti che gli altri giocatori mi rivolgerebbero per le mie capacità recitative.....ed il fine ultimo del gioco sarebbe quello di "giocarsi un bel personaggio".

Cyaz!!!
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-10 14:32:50
Citazione
[cite] Dr. Zero:[/cite]Il trionfo del brutto gioco, il trionfo del sistema zero, il trionfo del cattivo master (già che ci siamo).

Tutto quello che non cerco in un gdr e in un gruppo di gioco da qualche anno.


Attento a non passare dalla parte del torto usando giudizi oggettivi (brutto) laddove dovrebbero essere alpiù soggettivi (non mi piace).

Il gioco a Sistema-0 funziona e può essere anche bello, e può piacere a tutte le parti coinvolte.
Certo...declamarne la struttura essenziale nuda e cruda fa una pessima impressione (anche a chi la usa e la approva!)...ma è ben lungi dall'essere semplicemente "brutto".

Non scadiamo :P
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Dr. Zero - 2008-10-10 14:34:16
hai ragione hasimir. Ho editato per rendere più corretta la mia idea.ciao
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-10 15:15:20
risponderò con calma all'enorme quantità di bile che ho provocato, ora devo andare dalla mia donna

rilassetevi ragazzi, è un gioco :P
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-10-10 15:20:56
bile? siamo solo preoccupati per te :P
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-10 15:21:11
Visto?
Effetto forum...uno dice una cosa in tranquillità, e un'altro la recepisce come uno sfogo con tanto di travaso di bile.

Capita, spesso, è la natura dei forum.
Posso suggerire a tutti i coinvolti di prendere la cosa in quest'ottica? :roll:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-10-10 15:23:04
Gia' che ci siamo, ricordiamo a tutti che il Charitable Reading e' una regola di questo forum :)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-10 15:46:05
ok trovato dieci minuti

procediamo per ordine


Citazione
E come si danno i PX?
Pesantemente a gusto del GM, che, dall'alto del suo scranno, decide chiè stato più bravo degli altri.


visione traviata da non so quale tipo di master frustrato che faceva cosi, nelle partite coi miei amici solitamente si decide tra di noi.

Citazione

Benzina sui rapporti sociali. -___-


per un gioco??????????????'

Citazione

 Ultimamente, alcuni dei miei giocatori si sono avvicinati a dei play-by-chat a tema Vampiri.
Quando ho iniziato a mettere in piedi in mio regolamento per PBEM (ora in pre-pre-pre-alpha. Razz ), una di loro mi fa, testuale: "Prima cosa, niente PX, sennò poi sono tutti lì a fare i powerplayer".

Chissà che cosa vede, sul sito... Ma lo potevo immaginare.
Ho dato una sbirciata: "regolamento" di Vampiri da tavolo, schede con BG interminabili, OVVIAMENTE i PG degli Admin sono pompatissimi "per tenere l'ordine", e poi le cose te le risolvi in chat il più possibile, perchè "se non usi il regolamento sei più bravo". -___-


ho presente, ho visto cose che voi umani non potete immaginare (anche io ho una chat, non ho pg proprio perchè ho visto quelle chat)

Citazione

Posso farti notare che stai dicendo "giocare [a modo mio]" e non "giocare [al gioco X]"?

C'è una bella differenza, mi pare.

Ovvio che t'è venuto spontaneo scrivere così, è lo Status Quo. -____-

Oltretutto, sembri presuporre che una delle due parti si debba adattare, non che il gioco venga costruito insiene (con regole che facciano da mediatore): il peso di chi ha la precedenza è tutto, in regime di R0, sulle forze sociali extra-gioco.


sbagliato

quello che non riesci a capire e che non è a modo mio, ma a modo nostro, nelle partite tra miei amici lo stile viene deciso INSIEME.

Citazione
lol.
univocamente in 4 righe. una cosa che lascia scoperto il 99% degli eventi che vengono giocat


solo in un caso, volendo cercare bachi per rompere le scatole :P

Citazione
la prendi sul personale?
certo che le regole dicono quello. sono mesi che vado a dire che sono fallate, secondo te lo faccio senza motivo?


macchè personale :P

semplicemente se a uno non va bene come gioco può far meno di giocare con me...semplice no?

Citazione
ed evitare questo problema usando giochi ben pensati che presuppongano e provochino rapporti sani, invece di far saltare gruppi su gruppi solo perchè "i veri giocatori di ruolo giocano così"?


no, perchè giocare non è tutto, nella vita ersiste altro per Dio

Citazione

Però allora non ho chiaro cosa intendessi nel dire "se le regole vengono seguite cosi come sono".


come sono scritte li, quei benedetti consigli, non facciamo giochi di parole dai....

Citazione

Sono abissalmente diversi, in base a cosa reputi che abbiano scritto "premeditato" intendendo "volontario"?


sono abissalmente diversi dal punto di vista legale, non da quello che intendono loro (basta leggere), perchè cercare i buchi nelel regole per forza???

Citazione
Il punto è che l'accostamento "Giocatore che segue il manuale"/"Giocatore problematico" mi lascia molto perplesso... se seguo il manuale, se gioco l'ambientazione come permessa dal manuale, perché dovrei essere un giocatore problematico?


mai detto nulla del genere...giocatori problematici sono quelli che giocano per rompere i maroni, detto tra noi

Se segui il manuale non sei un rompimaroni, al limite un rule lawyer se usi le regole per fare cose fastidiose, se giochi l'ambientazione come è nel manuale nessun problema (quindi niente vampiri con katane che fanno salti mortali ammazzando lupi mannari)

Citazione
E questo a parte che... se tu vuoi fare una campagna introspettiva: e quello che vuole il giocatore conta meno di zero?


io dico voglio fare un campagna introspettiva...partecipate????

esattamente come giocare CnV, se ci giochi sai coda vai incontro no?

Citazione
Ma il punto è proprio questo: che senso ha che ci sia una regola, e che io debba litigare per applicarla, perché un singolo altro giocatore ha deciso che non va usata? C'è qualcosa di fondalmentalmente assurdo, le regole di un gioco dovrebbero essere lí per essere usate, per dire chi fa cosa e quando, non per essere soggette alle idee di un singolo giocatore.


si litiga per applicarla perchè ci son giocatori e master che non son capaci di star rilassati e devono sfogare le proprie frustrazioni nel gioco.

Citazione
Aggiunta: La Regola Zero dice "Tu e solo tu fai quello che vuoi", mette un potere assoluto in mano a uno specifico giocatore; se questo porta quel giocatore a voler imporre la sua visione, e poi nascono litigi, non è che mi stupisca.


nelle mie partite non succede come mai?

Citazione
Se un capitolo che ti spiega passo-passo come deridere e prendere pesci in faccia giocatori che si suppone siano tuoi amici (se sono li con te giocare) mettendo il Narratore a decidere chi è stupido e chi no è un ottimo capitolo, non so più cosa pensare.


il narratore non decide nulla, son cose generiche

Citazione
Nel senso: "il gioco li considera all'interno della stessa categoria di gravità" la cosa ha senso.


centro!!!!!!!!!!!!

Citazione
Il trionfo del gioco che non mi piace , il trionfo del sistema zero, il trionfo di un modo di masterare che non apprezzo(già che ci siamo).


zero carissimo, ma nessuno ti obbliga a giocare con me :P

Citazione
Se tu poni l'accento sulla c.d. "intepretazione" (nessuno mi fulmini pliz) perchè devi premiare con dei punti che servono per "pompare" il personaggio?


è un premio, pompare il personaggio non serve mica solo ad ammazzare i nemici?

Citazione
Se io giocassi per il gusto di interpretare, la mia soddisfazione la trarrei probabilmente dai complimenti che gli altri giocatori mi rivolgerebbero per le mie capacità recitative.....ed il fine ultimo del gioco sarebbe quello di "giocarsi un bel personaggio".


si vero, però dandogli un premio inciti a farlo meglio no?

Citazione
bile? siamo solo preoccupati per te


esagerato

Citazione
Gia' che ci siamo, ricordiamo a tutti che il Charitable Reading e' una regola di questo forum


pant pant, che fatica....


P.S. : specifico, non si sa mai, non ce l'ho con nessuno di voi, non trattatemi come un povero scemo, io non farò nulla del genere con voi, cerchiamo di essere amichevoli, io lo sono, lo dico per evitare che le mie frasi vengano fraintese (come giustamente fa notare hasi)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-10 16:02:42
Eishiro, per favore, si potrebbero evitare i reply  riga per riga? Che alla fine non ci si capisce più niente e i thread diventano incomprensibili mucchi di rispostine a frecciate mandate due pagine prima...   :roll:

Con le risposte riga per riga i thread diventano eterni, lunghissimi, e li leggono solo i due che litigano. Se invece si fa lo sforzo di riassumere il proprio pensiero in messaggi più brevi, ne guadagna la leggibilità, il forum rimane utile e fruibile, e in generale ho visto che calano pure le flames!

Detto questo... ho l'impressione che il thread si stia indirizzando verso una discussione su "come gioca Eishiro" che mi pare abbastanza sterile. Come gioca Eishiro lo sa solo lui e i suoi giocatori. D'altro canto, per la stessa ragione, lui non può pensare di confutare argomentazioni fatte sulle regole scritte in base a come si gioca nel suo gruppo.

Credo che la parte fruttifera degli ultimi messaggi del thread sia stata, appunto, il mostrare come dalle stesse "regole" di Vampire poi grazie alla regola zero si arrivi a idee completamente diverse di gioco. Eishiro ha descritto come lo gioca lui, altri hanno commentato, c'è il materiale per consentire a tutti di giungere ad una propria opinone (la mia non sto manco a dirla, credo sia chiara dal prmo post di questo thread...   :lol:  ), adesso è inutile stare a incancrenirsi in una di quelle stucchevoli "discussioni da forum" in cui si ripetono sempre le stesse cose. Se qualcuno non ha argomentazioni nuove, o punti di vista che ancora non sono stati trattati in questo thread, direi che per il momento possiamo chiuderla qui.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-10 16:04:42
Citazione
è un premio, pompare il personaggio non serve mica solo ad ammazzare i nemici?


Per ammazzare nemici magari no, ma per vincere le sfide magari sì :)

Semi-OT: un mio amico sta cercando di scrivere un nuovo regolamento per giocare a vampiri perché per l'appunto non lo soddisfa e non fa quello che si aspetterebbe. Ora il mio amico, di queste discussioni e di forgismo non sa una fava; a me questo sembra indicativo.
Lui vorrebbe un gioco più di atmosfera, politico, che limiti -scusate se utilizzo termini arcaici- i cosiddetti combattenti PP. E indovinate un po' da dove ha iniziato a sviluppare il regolamento? Dal combattimento. Ora ho già discusso con lui e secondo me questa è una contraddizione grossa come una casa. Proprio perché lui vorrebbe un gioco di intrighi e di politica gli ho suggerito di limitare se non addirittura togliere la parte sul combattimento. Non sarebbe una scelta da prendere in considerazione? Se voglio che i giocatori intessano (per "vincere") trame e sotterfugi vari, perché devo dargli l'opzione "risolvo a botte"? Eppure questa proposta è talmente aliena per lui che non riesce a concepirla... perché il regolamento deve permetterti di fare tutto :| Buonanotte.

[edit]

Non avevo visto il precedente post di Moreno. Quindi siccome non mi sembra aver detto nulla di nuovo direi che chiudo qui pure io ^^
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-10 16:12:48
concordo con Moreno.... in effetti stiamo parlando di come gioco io non di regola 0 :P
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-10 18:51:13
Rispinbreve :P sulle risposte a me rivolte.

Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]
Citazione
E come si danno i PX?
Pesantemente a gusto del GM, che, dall'alto del suo scranno, decide chiè stato più bravo degli altri.

visione traviata da non so quale tipo di master frustrato che faceva cosi, nelle partite coi miei amici solitamente si decide tra di noi.


Mi riallaccio a quanto detto da Moreno (col quale non sono 100% d'accordo per altre cose, minori, quindi transeat per ora): io parlo di un'ipotetica applicazione il più letterale possibile del "manuale di Vampire mutilato dalla R0", tu parli di "come giochiamo noi [voi] in realtà", due cose parecchio diverse, pare.

Il manuale dice che il master dà i PX, punto e fine.
Come li dà? Per meriti.
Come si decidono i meriti? Decide il master.

Tutto qui.

Citazione

Citazione

Benzina sui rapporti sociali. -___-

per un gioco??????????????'


Beh, sì.
Come in qualsiasi attività sociale organizzata, se ci metti uno che fa il capo e spadroneggia, poi agli altri iniziano a girare, prima o poi.
Magari non subito, ma prima o poi qualcosa si rompe.

Al mio gruppo è successo.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-10-10 19:34:31
Cerco di riportare il discorso su un ambito piú generico (c'è una parte specifica per chiudere dei dubbi ancora senza risposta, il cuore del messaggio è la parte generica.)

Parte specifica:

Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]come sono scritte li, quei benedetti consigli, non facciamo giochi di parole dai

Non lo chiedevo per fare giochi di parole, come detto non capisco cosa intendi: hai detto di seguire le regole come sono scritte, poi, quando Hasimir ti fa notare che basta prendere un Pregio per diminuire l'impatto dell'Umanità, dici che basta che il master lo vieti... ma se da regole posso prendere quel Pregio, il master che lo vieta non si allontana dal seguire le regole come sono scritte? Senza intento polemico, sia chiaro, chiedo perché non ho chiaro come e se le due cose si coniughino.

Sull'omicidio, ho capito che dici che dal testo si capisce che per il gioco sono uguali, quello che ti sto chiedendo è dove il testo farebbe capire questo; lo chiedo solo per capire se sia la tua visione, se sia corroborato dal testo, o se sia esplicitamente detto dal testo.


Parte generica:

Citazione
io dico voglio fare un campagna introspettiva...partecipate????
esattamente come giocare CnV, se ci giochi sai coda vai incontro no?

A mio parere non è la stessa cosa, perché in Cani nella Vigna è il manuale a dirti come giocarlo, si tratta di giocare il gioco; mentre in Vampiri (come altri giochi), con tutta la discrezionalità che c'è, si tratta della singola visione di un unico giocatore, che vuole sia adottata anche dagli altri.
Uno dei problemi di un sistema manchevole è proprio che non dà ai giocatori un modo per giocarlo, quindi ognuno si sviluppa il suo, e, avendo il master il potere, il gioco rischia di diventare un "Giocate come voglio io o non si gioca", che decisamente non è un ambiente sociale sano; sia chiaro, non sto dicendo che capiti automaticamente, dico solo che, se nascono litigi, non mi stupisce. Litigi che a mio parere non nascono solo perché giocatori e master non riescono a stare rilassati e/o vogliono sfogare frustrazioni (extra-gioco), nascono anche, magari non in tutti i gruppi, da uno sbilanciamento di poteri secondo cui il master può di fatto fare del gioco quello che vuole: come dicevo, è di questi giorni una mia discussione in cui uno mi ha detto che i giocatori dovrebbero adattarsi a seguire l'avventura scritta dal master, perché il fargli buttare quanto ha creato sarebbe una mancanza di rispetto... personalmente in una simile visione, che si basa fortemente sul potere assoluto del master (visto come colui che ha il compito di creare la storia), trovo ci sia qualcosa che non va (non per il modo di giocare in sé, ma perché viene visto come "Si dovrebbe fare cosí", al che se un giocatore che vorrebbe dare qualcosa in piú di suo alla storia si risente non mi stupisce).

Sui premi per l'interpretazione, penso che rientri nei discorsi sul sistema: cosa si vuole? Cosa dovrebbero spingere le regole? Se il discorso è "Interpreta, cosí hai piú punti esperienza e avanzi di piú", personalmente il cuore della meccanica mi pare l'avanzamento, non l'interpretazione, che viene posta come un mezzo per l'esperienza, non come un fine.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-11 01:19:48
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Cerco di riportare il discorso su un ambito piú generico (c'è una parte specifica per chiudere dei dubbi ancora senza risposta, il cuore del messaggio è la parte generica.)

Parte specifica:

Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]come sono scritte li, quei benedetti consigli, non facciamo giochi di parole dai

Non lo chiedevo per fare giochi di parole, come detto non capisco cosa intendi: hai detto di seguire le regole come sono scritte, poi, quando Hasimir ti fa notare che basta prendere un Pregio per diminuire l'impatto dell'Umanità, dici che basta che il master lo vieti... ma se da regole posso prendere quel Pregio, il master che lo vieta non si allontana dal seguire le regole come sono scritte? Senza intento polemico, sia chiaro, chiedo perché non ho chiaro come e se le due cose si coniughino.

Sull'omicidio, ho capito che dici che dal testo si capisce che per il gioco sono uguali, quello che ti sto chiedendo è dove il testo farebbe capire questo; lo chiedo solo per capire se sia la tua visione, se sia corroborato dal testo, o se sia esplicitamente detto dal testo.


Parte generica:

Citazione
io dico voglio fare un campagna introspettiva...partecipate????
esattamente come giocare CnV, se ci giochi sai coda vai incontro no?

A mio parere non è la stessa cosa, perché in Cani nella Vigna è il manuale a dirti come giocarlo, si tratta di giocare il gioco; mentre in Vampiri (come altri giochi), con tutta la discrezionalità che c'è, si tratta della singola visione di un unico giocatore, che vuole sia adottata anche dagli altri.
Uno dei problemi di un sistema manchevole è proprio che non dà ai giocatori un modo per giocarlo, quindi ognuno si sviluppa il suo, e, avendo il master il potere, il gioco rischia di diventare un "Giocate come voglio io o non si gioca", che decisamente non è un ambiente sociale sano; sia chiaro, non sto dicendo che capiti automaticamente, dico solo che, se nascono litigi, non mi stupisce. Litigi che a mio parere non nascono solo perché giocatori e master non riescono a stare rilassati e/o vogliono sfogare frustrazioni (extra-gioco), nascono anche, magari non in tutti i gruppi, da uno sbilanciamento di poteri secondo cui il master può di fatto fare del gioco quello che vuole: come dicevo, è di questi giorni una mia discussione in cui uno mi ha detto che i giocatori dovrebbero adattarsi a seguire l'avventura scritta dal master, perché il fargli buttare quanto ha creato sarebbe una mancanza di rispetto... personalmente in una simile visione, che si basa fortemente sul potere assoluto del master (visto come colui che ha il compito di creare la storia), trovo ci sia qualcosa che non va (non per il modo di giocare in sé, ma perché viene visto come "Si dovrebbe fare cosí", al che se un giocatore che vorrebbe dare qualcosa in piú di suo alla storia si risente non mi stupisce).

Sui premi per l'interpretazione, penso che rientri nei discorsi sul sistema: cosa si vuole? Cosa dovrebbero spingere le regole? Se il discorso è "Interpreta, cosí hai piú punti esperienza e avanzi di piú", personalmente il cuore della meccanica mi pare l'avanzamento, non l'interpretazione, che viene posta come un mezzo per l'esperienza, non come un fine.


nella descrizione dei livelli di umanità sui vari manuali.

in CnV il manuale ti dice come giocarlo

se un gruppo di giocatori dice facciamo una campagna introspettiva a Vampiri...

cosa cambia?

nulla

sta cosa del master che decide tutto non la capirò mai, evidentemente son abituato bene
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-11 01:44:02
Ma siete tutti pazzi?!
Ci viene sottoposto un elemento TERRIFICANTE e voi state ancora a questionare su queste quisquiglie?!

No.

Cioè.

Ma davvero...

Sarà la stessa chat?

Ommioddiosantissimodeiforum!

Non mi direte che "Cainiti.it" esiste ANCORA?!?!?!?!
Ma i loro server non erano stati bruciati, cosparsi di sale e seppelliti in terra consacrata da una folla di giocatori inferociti? :shock:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-11 01:59:49
Penso state confrontando mele con pere.

Cani nella vigna ti dire "come giocare il gioco" nel senso di dare istruzioni immediate, spicciole: le regole in primo luogo, poi la fortissima esortazione al master a rivelare la città durante il gioco invece di conservare "segreti" (insieme all'avvertimento che il non farlo rovnerà il gioco), e le istruzioni su come giocare gli NPC.

Notare che sono TUTTE istruzuoni su COME DEVI GIOCARE TU. In nessun momento il regolamento di Cani nella Vigna assegna a qualche giocatore il compito di "giudicare" il gioco degli altri e punirlo o premiarlo di conseguenza. Anzi, c'è una PRECISA REGOLA che espressamente PROIBISCE AL MASTER DI FARLO (non ovviamente nel senso che il mastr non deve avere opinioni. Può averle benissimo. Può dire al giocatore "ma il tuo personaggio è un vero pezzo di merda!" - e anzi, se lo pensa, per il tipo di gioco che è CnV se lo dice arricchisce il gioco - MA NON PUO' IMPORRE LA SUA MORALITA'. Non può "giocare Dio", non può "toglierli i poteri da paladino", non può dirgli "questo non puoi farlo". La moralità del personaggio è una faccenda privata gestita dal giocatore. E questo è FONDAMENTALE in un gioco che tratta di moralita': imporla "dall'alto" sarebbe come imporre dall'alto tutte le tattiche in un gioco gamista lasciando ai giocatori solo il compito di tirare i dadi senza scegliere come usarli.

Tornando al punto... sono tutte istruzioni su come TU devi giocare il gioco. Come le regole del monopoli, o del risiko, o di scala 40, o di rubabandiera, o del gioco dei mimi, o del rugby.

Mentre in Vampire, la regola, la cosa da seguire, è "TU, MASTER, DOVRAI GIUDICARE E PUNIRE O PREMIARE IL COMPORTAMENTO DEI PERSONAGGI".
Poi, il gioco contiene una lista che però è:
1) Come tutto il resto, "consigli e suggerimenti", non regola, perchè soggetta come tutto il resto alla regola zero.
2) Una rapida scaletta che non può, oggettivamente, rappresentare una completa e dettagliata "scaletta del gravita' di un crimine" (se non ci riesce il codice penale, come pensate ci riesca un capitoletto di vampire? Anziamo...). Ti dice "omicidio", ma omicidio di che? Uccidere un gangster e' più o meno grave dell'uccidere una madre innocente di fronte ai suoi figli?
Quella scaletta non è OGGETTIVAMENTE utilizzabile in maniera automatica semplicemente leggendola e confrontandola. Va comunque INTERPRETATA dal GM.

I punti 1 e 2 dicono, semplicemente, che in una partita di Vampire il GM, armato solo di scarni "suggerimenti", deve valutare con la sua PROPRIA moralità i comportamenti dei giocatori, e premiarli o punirli di conseguenza.

Ora, questo non è un thread su Vampire (e se la discussione continua ad essere sulle regole di Vampiri farò splittare il topic), ma è sulle regola zero e le sue conseguenze, quindi osserviamo gli effetti di questa differenza da questo punto di vista

Un giocator abituato a giocare a "Vampire / Mario Rossi" è abituato a certe conseguenze per certe azioni. Se si trova un giorno a giocare a "Vampire / Luigi Bianchi" si trova di colpo ad avere conseguenze completamente diverse per le stesse azioni. Di fronte a questa cosa, le sue opzoni sono limitate:
1) Dice "Luigi Bianchi è un master incapace" e se ne va (copn Luigi Bianchi che dirà a sua volta "quello là non era mica capace di giocare a Vampiri"
2) Si mette di buona lena, impara con il tempo (o si fa spiegare) cosa deve fare in gioco per far contento Luigi Bianchi, e pian piano impara a farlo, adeguandosi alla maniera di giocare che Luigi Bianchi vuole che segua.
3) Non fa nessuna delle due cose, rimane ma non si adatta, e lui e Luigi Bianchi non fanno che discutere durante il gioco rovinando la partita a tutti.

Un giocatore di DitV può giocare lo stesso personaggio, con la stessa moralità, in qualunque gruppo di gioco. Oh, certo, in certi gruppi ci sarà più alchimia con gli altri personaggi e verranno storie bellissime, in altri gruppi magari non si prendono e il gioco ne soffre. Non è questo il punto.
Il punto è che in CnV il personaggio può essere fatto seguendo le regole, non seguendo per forza solo quello che pensa Luigi Bianchi (e che spesso devi indovinare perchè lo trova così chiaro ed evidente che non lo spiega).

Altra cosa: trovo veramente, veramente molto ingenuo il credere che basti dire "facciamo una campagna introspettiva" per mettere istantaneamente in sintonia le menti di tutti i giocatori. Il tipo di ingenuita' che fa scambiare LA PROPRIA PERSONALISSIMA E SOGGETTIVA INTERPRETAZIONE del trafiletto che parla magari dell'allineamento o della scaletta dell'umanita' per una interpretazione universale uguale per chiunque legga quel trafiletto, indipendentement dalle opinioni e bias di chi lo legge.

C'è in questo una contraddizione logica notevole: da una parte si richiede al GM di poter "mediare" ascoltando le istanze e le opinioni di tutti i giocatori, dall'altra, gli si chiede di credere che di un testo possa esistere un unica e precisa "interpretazione giusta" e tutte le altre sono "sbagliate". Quindi si parte dal presupposto che le interpretazioni di giocatori sono tutte, automaticamente, sbagliate in partenza, perchè non saranno mai identiche a quelle del GM.

Cioè, "ascolta i giocatori ma sappi che quello che dicono è sbagliato. Hai ragione solo tu".

Fa bene il paio con il tenore dei consigli sulle regole: "ingannali ma non faglielo capire, è per il loro bene, si divertiranno di più se fanno come dici tu, e non come vorrebbero fare loro"

Domanda finale per chiudere il cerchio. Si dice che queste "regole" funzionano alla perfezione, basta avere un "bravo master". Ma quale "bravo master" seguirebbe mai regole come queste?

(scusate: suggerimenti come questi...  8)  )
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-10-11 08:23:10
mi sembra che, come al solito, da un ragionamento corretto si estrapoli una conclusione esagerata, e di fatto scorretta!

Un gioco basato sulla regola 0 si basa anche sulla regola -1 ovvero:

Il DM e il gruppo devono divertirsi di comune accordo.

Di certo è un modo di creare giochi un pò naiffe, ma di certo non genera solo gruppi di "slave" compiacenti e master costretti a fare dio o gruppi conflittuali.

Tutti i master di lunga data sanno che la soddisfazione in gioco dei giocatori è fondamentale, nessuno vuole giocare con un master antipatico, per cui tutto questo strapotere non è poi applicato come si intuisce dai vostri ragionamenti.

Di certo i giocatori delegano questa autorità, non vogliono stare a pensarci, ma di certo grazie alla regola -1 le cose si aggiustano molto bene e spesso, più di quanto quì mi pare si credi.

Che questo sia un modo un pò cretino di sviluppare giochi sono d'accordo anzi quoto certamente.

Dire a un gruppo di fatto, arrangiatevi tanto il gioco lo fate voi, mi sembra un modo di lavarsene le mani.

Ma il parpuzio funziona, ha sempre funzionato e continuerà a funzionare perchè è nella natura umana la necessità di accordarsi per il desiderio di divertirsi.

Infatti se è pur vero che esistono i giocatori che si adattano al DM non dobbiamo dimenticare del DM che si adatta ai giocatori, sempre grazie alla regola -1.

Quello che dobbiamo ammettere tutti è che questo modo di sviluppo di games è ora che finisca, e sta succedendo, per dare al mondo del GDR altri strumenti per divertisi in modo più consapevole e completo e lasciando, se possibile, a casa le regole 0 e -1.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-10-11 10:40:21
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]nella descrizione dei livelli di umanità sui vari manuali

Vedo se trovo da leggere, grazie :D


Citazione
se un gruppo di giocatori dice facciamo una campagna introspettiva a Vampiri
cosa cambia?

A parte la maggior definizione di Cani nella Vigna, se si dice "il gruppo" magari poco (penso che ci sarà sempre qualcosa della visione del master che i giocatori non hanno colto), ma prima hai detto "io dico" (tutto il discorso sul fatto che tu vuoi la campagna introspettiva e uno si fa Blade), da cui avevo pensato che il discorso fosse "Io master voglio fare questo" ;)
Se invece il discorso è "il gruppo", diventa una cosa discussa e concordata, quindi il discorso che facevo viene meno (e anche i personaggi che non c'entrano nulla, magari, visto che ci si è accordati a priori).


Citazione
[cite] mirkolino:[/cite]Di certo è un modo di creare giochi un pò naiffe, ma di certo non genera solo gruppi di "slave" compiacenti e master costretti a fare dio o gruppi conflittuali

Questo sicuramente, ci sono gruppi che si divertono anche con quei giochi; a mio parere il punto non è che generi sempre litigi, ma che un simile sbilanciamento di poteri può generare squilibri: un punto di vista come "Il master crea la storia e i giocatori devono seguirla, altrimenti è una mancanza di rispetto nei suoi confronti" (sentito l'altro ieri) mi pare potenzialmente pericoloso, in quanto ad attriti nel gruppo.
Ho letto di gruppi in cui il master, senza dirlo ai giocatori, decide tutto (il mostro muore quando lui decide che è ora che muoia; a un bivio vai a destra? Trovi la stanza del tesoro. Vai a sinistra? Trovi la stanza del tesoro), di fatto impedendo ai giocatori qualsiasi scelta, ma senza dirglielo. Ora, sicuramente questo non sarà valido per tutti i gruppi, e si spera che ora, rispetto ai primi tempi dei GdR, quantitativamente sia un fenomeno ridotto; ma se i giocatori lo scoprono?
I discorsi fatti qui possono sembrare radicali, ma a mio parere dipede non dal fatto che si pensi che determinati approcci fanno assolutamente schifo, quanto piuttosto dal fatto che si sottolineano e discutono gli aspetti disfunzionali di tali approcci. Il sottinteso, a volte esplicitato, almeno per me però è "Ma ci si può benissimo divertire".
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-10-11 12:27:58
Citazione
Un gioco basato sulla regola 0 si basa anche sulla regola -1 ovvero:

Il DM e il gruppo devono divertirsi di comune accordo.

Di certo è un modo di creare giochi un pò naiffe, ma di certo non genera solo gruppi di "slave" compiacenti e master costretti a fare dio o gruppi conflittuali.


riconosci le iperboli. anche in caso di gruppi "non slave", c'è una certa tendenza a compiacere il master. forte anche. pensa a quei master che non fanno tirare per convincere se interpreti: come si configurerà un gruppo dopo poco nelle scene d'interpretazione?

Citazione

Ma il parpuzio funziona, ha sempre funzionato e continuerà a funzionare perchè è nella natura umana la necessità di accordarsi per il desiderio di divertirsi.


non è papuzio a funzionare. sono le persone. parpuzio è -necessariamente- un gioco loffio, visto che non può generare da solo le contrapposizioni che osno il sale di una buona partita di gdr...

Citazione

 a mio parere il punto non è che generi sempre litigi, ma che un simile sbilanciamento di poteri può generare squilibri:


non genera sempre litigi, ma di certo genere sempre squilibri e tensioni, anche minime.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-10-11 13:38:42
Domon non sono le contrapposizioni l'unico scopo di una vicenda giocata, esiste anche l'intesa e la condivisione.
Se vediamo il gioco sol come una sana conflittualità è evidente che parpuzio non funzioni :)

MA stiamo parlando di due concetti di divertimento diverso, esiste anche il sano divertimento anche nel "compiacere" il DM, nell'indovinarne le linee di pensiero, nel capire come va a finire una vicenda pre impostata, godendo nel vederla sviluppare, anche senza conflitti o tensioni sane o meno.

Ecco perchè ritengo che parpuzio funzioni benissimo, perchè soddisfa delle esigenze, così come non funzioni affatto con chi, giustamente, non abbia queste necessità.

Che poi stiano arrivando giochi che fanno meglio ache di parpuzio, peinamente d'accordo, si può sempre migliorare ;)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-10-12 04:47:31
Citazione
Domon non sono le contrapposizioni l'unico scopo di una vicenda giocata, esiste anche l'intesa e la condivisione.
Se vediamo il gioco sol come una sana conflittualità è evidente che parpuzio non funzioni Smile


eppure anche parpuzio si basa sulla conflittualità. voglio dire, non vedo in giro il GdR degli Orsetti del Cuore (che pure avevano nemici e problemi)...

Citazione

MA stiamo parlando di due concetti di divertimento diverso, esiste anche il sano divertimento anche nel "compiacere" il DM, nell'indovinarne le linee di pensiero, nel capire come va a finire una vicenda pre impostata, godendo nel vederla sviluppare, anche senza conflitti o tensioni sane o meno.


sano, forse. divertimento, forse. ma di sicuro loffio, loffio, loffio.

Citazione

Che poi stiano arrivando giochi che fanno meglio ache di parpuzio, peinamente d'accordo, si può sempre migliorare Wink


il primo passo è ammettere il probema.

che poi, anche se _parpuzio_ non fa queste cose, non significa che in una partita di parpuzio non possano esserci: significa solo che devono tutte venire senza aiuti da parte del sistema. e secondo me la gestione e la promozione dei conflitti sono le prime due cose che il sistema può fornirti, tra quelle utili.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-10-12 09:21:25
Ottima risposta Domon infatti il problema di fondo di molti è dire che non c'è nessun problema :)

anche se la regola 0 e il parpuzio possono funzionare e soddisfare, ci sono molti altri che invece sono incavolati abbestia per non riuscire a divertirsi.

Certe analisi, benchè radicali come dice Mauro, sono NECESSARIE per rendere migliori i giochi in generale, i io ritengo per rivedere anche i GDR tradizionai, che rimarranno casomai molto ancorati al rapporto DM -> Giocatore ma in modo più consapevole ed equilibrato.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-10-12 12:29:19
Citazione
anche se la regola 0 e il parpuzio possono funzionare e soddisfare, ci sono molti altri che invece sono incavolati abbestia per non riuscire a divertirsi.


io sono anche meno "estremo". per me semplicemente, anche se un gruppo si diverte grazie al 99% ai propri meccanismi interni, probabilmente guadagnati col sudore, non riesce a prendersi il merito e spesso lo da al manuale... quando quello che giocano a quel punto è il _loro_ gioco.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-10-12 22:21:14
Parole sante ;)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-13 05:26:31
@ mauro

pardon do troppe cose per scontate

ovvio che se io propongo una campagna introspettiva e i player accettano, non la impongo ma ci si accorda prima

scusa dimentico di precisare, ma in effetti hai ragione, se non lo dico può sembrare che impongo una MIA visione quando non è :P
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-13 11:05:51
esperienza personale

Il GM propose una campagna diplomatica in "Vampiri: I Secoli Bui", tutti accettarono. In creazione già nascevano pg con "Armi Bianche" (o quello che è) a 5 pallini, oppure con Potens a 4, oppure di ottava generazione.
Risultato: campagna pestona e GM che invano tentava di riportare la campagna in chiave diplomatica. In breve la campagna è scoppiata.
Eppure... tutti erano d'accordo.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-13 20:43:33
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]esperienza personale

Il GM propose una campagna diplomatica in "Vampiri: I Secoli Bui", tutti accettarono. In creazione già nascevano pg con "Armi Bianche" (o quello che è) a 5 pallini, oppure con Potens a 4, oppure di ottava generazione.
Risultato: campagna pestona e GM che invano tentava di riportare la campagna in chiave diplomatica. In breve la campagna è scoppiata.
Eppure... tutti erano d'accordo.


beh vabbè, se fai una campagna diplomatica e la gente mette mille generazione, armi bianche 5 eccetera ci si è capiti maluccio direi
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-13 21:01:39
in realtà no
perkè, appunto, le interazioni sociali in genere si "ruolano" e la skeda serve ad una sega.
e di contro prima o poi qualcuno che sbrocca e fa una cazzata capita sempre, e LA (sempre per pura convenzione sociale) si usano più consistentemente i "suggerimenti" del manuale...quindi la skeda di superman aiuta.

Essere superman da skeda non implica la non "interpretazione" ... et voilàt...ecco la solita situazione sbilanciatissima che minaccia di causare non poche incomprensioni e grattacapi.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-13 21:22:31
Aggiungeteci pure i reward system storti e sballati, per cui se un giocatore riesce a non farsi tentare dal risolvere tutto a sganassoni per una volta, e gioca diplomatico, diventa più forte... a fare gli sganassoni! Giusto per renderglielo più difficile la volta dopo...   :roll:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-14 09:53:23
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]esperienza personale

Il GM propose una campagna diplomatica in "Vampiri: I Secoli Bui", tutti accettarono. In creazione già nascevano pg con "Armi Bianche" (o quello che è) a 5 pallini, oppure con Potens a 4, oppure di ottava generazione.
Risultato: campagna pestona e GM che invano tentava di riportare la campagna in chiave diplomatica. In breve la campagna è scoppiata.
Eppure... tutti erano d'accordo.


beh vabbè, se fai una campagna diplomatica e la gente mette mille generazione, armi bianche 5 eccetera ci si è capiti maluccio direi


Bisognerebbe dimostrare che con generazione 8 e armi bianche 5 non puoi fare una campagna diplomatica. Il mio GM non si è sentito di limitare queste cose perché a detta sua: "se il regolamento di creazione dei pg lo permette io che ci posso fare". E in parte gli do ragione, ossia è un bello sbattimento dover star lì ogni volta a porre limitazioni e variazioni per far funzionare il gioco, quando una persona vorrebbe avere il minimo sbattimento possibile e dire "Ecco ragazzi seguite le istruzioni e fatevi il pg, poi iniziamo".
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Bruno Capriati - 2008-10-14 11:11:56
Inoltre in un gioco come Vampiri, con un master che dispone della Regola 0 per tenere in piedi il tutto, la rilevanza della scheda del pg è davvero bassa se non nulla.
Perdere tempo in mille limitazioni e affini secondo me non ha molto senso.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-14 11:15:43
No Raikon attento che se no torniamo punto e a capo.
Il Sistema-0 viene usato di default in TUTTI i gdr tradizionali...che nel manuale vi sia la regoletta apposita oppure no.

Il fatto che Vampiri la espliciti a più riprese è più una questione di etichetta, che non di sostanza.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Bruno Capriati - 2008-10-14 11:39:50
Tranquillo Hasimir, lo so benissimo.  

Ho nominato Vampiri perchè negli ultimi post si parlava di lui.

Che il Sistema 0 sia il sistema di default di TUTTI i gdr tradizionali mi sembra una cosa talmente ovvia che mi ostino a pensare che non ci sia bisogno di scriverlo ogni volta. Ma mi rendo conto che è un' ingenuità mia.

Capisco bene il senso del tuo intervento e hai fatto bene a farlo notare. Grazie.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-14 11:51:11
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Il mio GM non si è sentito di limitare queste cose perché a detta sua: "se il regolamento di creazione dei pg lo permette io che ci posso fare". E in parte gli do ragione, ossia è un bello sbattimento dover star lì ogni volta a porre limitazioni e variazioni per far funzionare il gioco, quando una persona vorrebbe avere il minimo sbattimento possibile e dire "Ecco ragazzi seguite le istruzioni e fatevi il pg, poi iniziamo".


Parole sante, nonchè uno dei fondamenti del game design forgita e post-forgita.
Poi, però, vallo a far capire ai giocatori "old-style" che ti rispondono "eh, ma sei tu che devi sapere come giocare". -_-
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-10-14 12:31:46
nota storica

Per la cronaca in Runequest III (1986 circa) ci sono un paio di BOX sulla masterizzaizone che di fatto confermano l'uso della regola 0.
In Runequest II di circa 10 anni prima si parlava solo blandamente di buon senso dell'arbitro nel calibrare gli incontri e nel segnalarne la pericolosità in qualche modo al gruppo.

Questo a dimostrazione che la regola 0 si è imposta pian piano in tutti i giochi come toppa per i problemi che tutti i giochi mostravano man mano che venivano giocati.

fine della nota
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-10-14 13:05:06
Citazione
[cite] mirkolino:[/cite]nota storica

Per la cronaca in Runequest III (1986 circa) ci sono un paio di BOX sulla masterizzaizone che di fatto confermano l'uso della regola 0.
In Runequest II di circa 10 anni prima si parlava solo blandamente di buon senso dell'arbitro nel calibrare gli incontri e nel segnalarne la pericolosità in qualche modo al gruppo.

Questo a dimostrazione che la regola 0 si è imposta pian piano in tutti i giochi come toppa per i problemi che tutti i giochi mostravano man mano che venivano giocati.

fine della nota


FiQo.
Chissà se in Runequest I si specificava di NON contravvenire alle regole, sarebbe un circolo completo! :D
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-10-14 13:20:28
Runequest 1 non l'ho ma presumo di si.

Infatti questo dimostra come la regola 0 si sia imposta pian piano come necessità quando il GDr è diventato più che una serie di Skirmish ruolati, ma si è cercato di raccontare storie e vicende.

Per raccontare ci vuole un regista che aggiusti il tiro (letteralmentwe ;) ) altrimenti si creano effetti indesiderati.

Buffo che ci siano voluti 30 anni per capire che una pezza non è una regola ma un rimedio temporaneo a un problema strutturale ;)

ancora di più mi sorprende leggere e sentire ancora persone che non vedano il problema mah.....

mistero......
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Fabio "Shia" - 2008-10-14 13:29:17
un altro caratteristica dello 0-System (a forza di chiamare in inglese i vari termini mi viene spontaneo tradurre ^^;;;) è IMHO data dal continuo rimando che i manuali fanno ad un sorta di "causa giustificativa" che legittimi la presenza dello stesso 0-System.

Insomma se ci deve essere un GM che arbitrariamente mette mano a ciò che avviene in gioco (e questo è un dato) ci deve essere un qualcosa che lo legittimi nel fare questo.

La "pezza giustificativa" più comune è il "buon senso" (termine la cui definzione è altamente personale), ma ce ne sono altre come per esempio lo "spirito del gioco" (interpetazione teleologica del gioco? Figo......il GM è come la Corte di Cassazione) - spesso, ma non sempre, poi tutto questo si accoppia con capitoli che ti dicono "come giocare".

Cyaz!!
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-14 14:05:52
Per come la vedo io Mirko è abbastanza normale che molti non vedano il problema neanche se gli sbattono contro con il naso.
Ci sono mille motivi, ci sono perfino quelli che la prendono come una questione personale e si impuntano come muli ragliando il più forte possibile sperando così di coprire le tue parole. Molto più semplicemente si fa fatica ad uscire da un'impostazione che è stata seguita per anni. Ma non è un problema solo del gdr, io lo riscontro in un sacco di altri ambiti. E' difficile far ragionare la gente, è difficile per tutti uscire da schemi mentali precostituiti.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-14 17:14:46
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
in realtà no
perkè, appunto, le interazioni sociali in genere si "ruolano" e la skeda serve ad una sega.


anche no....se uno racconta una fregna glila faccio ruolare, ma mi fa anche il tiro, non è che se uno sa ruolare bene il diplomatico e ha carisma 1 e empatia 0 gli permetto di farlo...cioè dai....

Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Bisognerebbe dimostrare che con generazione 8 e armi bianche 5 non puoi fare una campagna diplomatica. Il mio GM non si è sentito di limitare queste cose perché a detta sua: "se il regolamento di creazione dei pg lo permette io che ci posso fare". E in parte gli do ragione, ossia è un bello sbattimento dover star lì ogni volta a porre limitazioni e variazioni per far funzionare il gioco, quando una persona vorrebbe avere il minimo sbattimento possibile e dire "Ecco ragazzi seguite le istruzioni e fatevi il pg, poi iniziamo".


il benedetto discorso del buon senso, se facciamo una campagna diplomatica che ti serve generazione mille+ armi bianche 5?

nessuno te lo impedisce, ma permetterai che non hai capito un tubo

come se giocando ad Agon uno vuole fare una campagna politica dai su....

Citazione
[cite] Raikoh:[/cite]
Inoltre in un gioco come Vampiri, con un master che dispone della Regola 0 per tenere in piedi il tutto, la rilevanza della scheda del pg è davvero bassa se non nulla.
Perdere tempo in mille limitazioni e affini secondo me non ha molto senso.


come qualsiasi gioco Old School secondo questo ragionamento tanto vale buttarli al cesso no?


sinceramente dopo questa reply vedo un sacco di frasi denigratorie che non hanno gran scopo...

tipo

Citazione
[cite] Mirkolino:[/cite]
Buffo che ci siano voluti 30 anni per capire che una pezza non è una regola ma un rimedio temporaneo a un problema strutturale Wink

ancora di più mi sorprende leggere e sentire ancora persone che non vedano il problema mah.....

mistero......


Citazione
[cite] Korin duval:[/cite]
Parole sante, nonchè uno dei fondamenti del game design forgita e post-forgita.
Poi, però, vallo a far capire ai giocatori "old-style" che ti rispondono "eh, ma sei tu che devi sapere come giocare".


queste frasi oltre ribadire che chi gioca agli Old School è un monocolo (nel senso che non ci vede bene) cosa aggiungono?
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-14 17:56:07
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]anche no....se uno racconta una fregna glila faccio ruolare, ma mi fa anche il tiro, non è che se uno sa ruolare bene il diplomatico e ha carisma 1 e empatia 0 gli permetto di farlo...cioè dai....


Eppure potresti farlo.
Potrebbe capitarti il tiro fortissimo con una scena che non sta in piedi, o il tiro scarsissimo su una balla del PG raccontata non solo bene dal G, ma anche che s'incastra perfettamente con mille dettagli ed è credibilissima... (a questo punto non dire "ah, allora non lo faccio tirare", però ;) )

Citazione

il benedetto discorso del buon senso, se facciamo una campagna diplomatica che ti serve generazione mille+ armi bianche 5?

nessuno te lo impedisce, ma permetterai che non hai capito un tubo


O forse ha capito più di tutti gli altri.
Poniamo questo: Il GM dà PX "secondo interpretazione" e decide "secondo interpretazione" gli esiti "sociali".
Perchè lo farebbe? Per esempio perchè glielo dice il manuale o perchè ha imparato da qualcuno che "si fa così".

Il giocatore che fa?
IGNORA i punteggi che sulla scheda non vengono usati e mette i punti dove entrano in gioco i dadi, anche se si usano poco.
Il resto, impara a "giocarselo a parole" contro il GM.

Citazione

Citazione
[cite] Raikoh:[/cite]
Inoltre in un gioco come Vampiri, con un master che dispone della Regola 0 per tenere in piedi il tutto, la rilevanza della scheda del pg è davvero bassa se non nulla.
Perdere tempo in mille limitazioni e affini secondo me non ha molto senso.


come qualsiasi gioco Old School secondo questo ragionamento tanto vale buttarli al cesso no?


E'una conclusione a cui sono arrivati già altri.
Il gioco, quello vero, ha una riga di regole, sul manuale; ogni gruppo si fa le "sue" regole.
(Francamente, avete MAI visto due gruppi di AD&D giocare lo stesso gioco? Io NO.)

Ed è una conclusione che mina l'autorità sociale del GM onnipotente, o che turba "l'ordine costituito", quelle cose che da anni te le menano che sono "necessarie" (e scusate l'anacoluto, ma rende l'idea).
E'uno shock culturale. ^_^;

Citazione

sinceramente dopo questa reply vedo un sacco di frasi denigratorie che non hanno gran scopo...

tipo
[...]
Citazione
[cite] Korin duval:[/cite]
Poi, però, vallo a far capire ai giocatori "old-style" che ti rispondono "eh, ma sei tu che devi sapere come giocare".


queste frasi oltre ribadire che chi gioca agli Old School è un monocolo (nel senso che non ci vede bene) cosa aggiungono?


La mia frase è più uno sfogo che altro, lo ammetto.
Poco sopra, spiego il perchè, IMO, c'è questo rifiuto ad ammettere certe mancanze.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-14 18:09:19
evito il quote eccessivo, faccio un unico messaggio

secondo me se uno non ha le abilità sociali può raccontare che balla vuole, se il contrastato fallisce il png non gli crede punto

altrimenti si gioca freeform, non serve scheda

sul fatto che abbia capito più degli altri buon per lui, se vuol mettere pallini che non gli serviranno mai, peggio per lui  :lol:

vedi sopra :P

sullo shock culturale, concordo, per molti lo è, per me no, si tratta per me di u8na maniera diversa di giocare tutto qui....

ora lo sfogo mi è più chiaro, capisco che sentire persone che non en vogliono sapere può dare fastidio, però ricordati che questo avviene da entrambi gli schieramenti (che non sono schieramenti per carità, mica stiamo facendo politica spero)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-10-14 19:13:38
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]anche no....se uno racconta una fregna glila faccio ruolare, ma mi fa anche il tiro, non è che se uno sa ruolare bene il diplomatico e ha carisma 1 e empatia 0 gli permetto di farlo...cioè dai

Il "problema" è che questa è la tua visione, e per quanto si possa concordare che il sistema serva anche per dirimere conflitti sociali (anzi, permette di evitare il "conflitto infinito", perché a un certo punto dice "basta", non è il giocatore a dover dire "Mi hai convinto") i master che gesticono senza tiri le situazioni sociali non sono pochi; il problema viene enfatizzato quando il manuale spreca pagine e pagine nello spiegare come gestire i combattimenti, e due righe (se va bene) nel dire che anche nelle discussioni si tira, cosa che ovviamente sposta (o pone) l'attenzione meccanica sul combattimento.


Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]capisco che sentire persone che non en vogliono sapere può dare fastidio, però ricordati che questo avviene da entrambi gli schieramenti

Almeno nella mia limitata (sottolineo "mia" e "limitata") esperienza, c'è una differenza di fondo: chi gioca questi giochi e non vuole saperne di Parpuzio lo ha provato; chi gioca Parpuzio e non vuole saperne di questi giochi non li ha provati (o fa un calderone unico, come uno che conosco, che è dubbio su Cani nella Vigna, e tutti gli altri, perché "Ho già provato uno di quei giochi, e non mi è piaciuto". Donjon :roll: ).
Non sto dicendo che sia sempre cosí, sia chiaro, ma personalmente non ho ancora trovato uno che critichi Parpuzio senza averlo provato (ovvio, vista la sua diffusione), mentre ho trovato diverse persone che criticano questi giochi (anche rifiutandosi di provarli) senza averli mai usati. Oppure che li proverebbero (almeno alcuni di essi), però senza usare [questa] parte del regolamento ("questa" potendo essere, per esempio, il metagioco; qualcuno mi spieghi come si fa a giocare ad Avventure in Prima Serata senza :shock: ), di fatto ritornando parzialmente verso i giochi piú classici.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-10-14 19:59:35
Eishiro rispondo perchè mi hai citato:

sono un giocatore old school mi piace giocare i giochi classici mi piace masterizzarli e si lo ammetto ho giocato e gioco tanto tanto parpuzio.

questo però non mi esime da ammetterne i limiti strutturali, come game designer ammiro e trovo intriganti le nuove meccaniche e i nuovi paradigmi che, lo ammetto, anche io sto imparando come se fossi ripartito da zero.

Insomma che male c'è a dire che parpuzioidi vari sono limitati, cacchio li gico lo stesso micca li uso come carta igenica.

Solo che a livello di rapporto DM -> Giocatore trovo AiPs, Agon, CnV e altri una spanna sopra: migliori, superiori, meglio congeniati.

non per questo smetto di giocare a D&D Runequest Vampiri o Rolemaster, semplicemente ne accetto i limiti e vado avanti.

In fin dei conti ho giocato tradizionale per 20 anni per cui sarei un idiota a sputarci sopra (ne ho pure scritto uno di GDR tradizionale VdE e non lo trovo da buttare).

Perchè non cerchiamo di essere obbiettivi e valutare le cose per quello che sono?

Senza dire che quello che c'era prima è cacca en che quello che è venuto dopo e delirante?

Ps scusatemi per lo sfogo!
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-14 20:26:50
certo mirkolino sono d'accordo con te, ma infatti non ho mai detto che i giochi old school sono illimitati, hanno un limite eccome, come qualsiasi cosa.

Proprio questo è il punto, ci sono dei limiti per tutto, io sul NW mi sto facendo un esperienza (qui ritorno al discorso di mauro) proprio per valutare meglio le posizioni, la mia posizione è, come hai detto tu, per ora, trovare interessanti alcuni dei giochi NW (ad esempio non mi piace come ambientazione CnV, per quanto ne trovi interessante la meccanica), di sicuro un passo avanti, ma non vedo il buttare alle ortiche il resto, come si evince da certi post, sarebbe stato come buttare alle ortiche i wargame perchè sono nati gli rpg....

sul discorso delle interazioni sociali tra pg, mi dispiace che non ne vengano utilizzate le regole, personalmente io cerco di utilizzarle, mi fa un po' ridere vedere che un pg con carisma 6 e raggirare 0 riesca a raccontare palle meglio di uno con carisma 16 solamente perchè il giocatore è più abile.

Sul metagame, che in AIPS è indispensabile che vi devo dire, c'è gente cu non piace, cerchiamo di accettare il fatto che AIPS, CnV, AGON eccetera possono anche non piacere (io non concepisco come possa non piacere il metal, ma tant'è che ci son persone cui non piace)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-14 20:47:30
E come al solito da un discorso preciso, dettagliato e circostanziato su un aspetto specifico dei gdr tradizionali si è passati ai soliti discorsi passivo-aggressivi sui "gdr tradizionali contro i gdr di nuova concezione"...   :roll:

(che è come discutere dei pregi di "poter fare tutto, compreso X", contro "poter fare solo x", ovvero, "i pregi del giocare sempre e solo a monopoli" contro "poter andare in negozio e comprare quello che mi pare, compreso il monopoli". E il bello che si sprecano milioni di kbytes per spiegare come anche questa scelta presenta dei "limiti" rispetto al giocare sempre e solo al monopoli...)

Visto oltretutto che è statisticamente dimostrato che dopo la terza pagina i thread li leggono solo i quattro gatti che ci scrivono, e che quindi a quel punto potrebbero benissimo usare i messaggi privati, si potrebbe evitare di allungare i thread con derive off-topic? (e oltretutto, sempre LA STESSA deriva off-topic...   :roll:  )
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-10-15 01:28:13
Concordo. Moderatori, quando potete, uno split, grazie! :)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-15 08:26:55
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
in realtà no
perkè, appunto, le interazioni sociali in genere si "ruolano" e la skeda serve ad una sega.


anche no....se uno racconta una fregna glila faccio ruolare, ma mi fa anche il tiro, non è che se uno sa ruolare bene il diplomatico e ha carisma 1 e empatia 0 gli permetto di farlo...cioè dai....


Non lo so se sono OT, non ci capisco più niente -contando che leggo ogni due giorni.

Dai? Allora, a me i discorsi con quei "dai" messi li così mi fanno inc@$$are, lo dico chiaro e tondo. A me sinceramente non sembra una cosa così scontata. Di nuovo, a che versione di vampiri ti riferisci? Se è la versione by Eishiro di nuovo è uno di modi possibili di giocare. A casa mia ad esempio non si gioca così.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Fabio "Shia" - 2008-10-15 21:35:06
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]

(che è come discutere dei pregi di "poter fare tutto, compreso X", contro "poter fare solo x", ovvero, "i pregi del giocare sempre e solo a monopoli" contro "poter andare in negozio e comprare quello che mi pare, compreso il monopoli". E il bello che si sprecano milioni di kbytes per spiegare come anche questa scelta presenta dei "limiti" rispetto al giocare sempre e solo al monopoli...)



Il vero dramma secondo me sta nel fatto che in questo modo, il gioco "polipotente" incoraggia una serie di comportamenti tendenzialmente conflittuali al tavolo.

Mi spiego meglio: ho un amico di Bologna che adora giocare a Vampires in modo "politico" in modo (credo) analogo a quello descritto da Eishiro.

Quando ci giocava mi esternava una sua grossa frustrazione perchè il suo GM prediligeva un approccio "muscolare" al gioco (il quale ben inteso lo consente) col risultato di penalizzare le trame e le sottigliezze e quindi castrando un approccio diverso da quello stile "altrimenti ci arrabiamo"

con il tempo questa sua scontentezza ha "contagiato" un altro giocatore che analogamente al mio amico voleva giocare "politico" (peraltro mi permetto di suggerire che entrambe i modi di giocare mi sembrano tendenzialmente gamisti.....ma se sbaglio ditemelo).

Risultato: grosso scazzo e tensione al tavolo....e dopo un pò il gruppo ha smesso di giocare.

Come lo risolvi il problema?

usando le regole scritte nel manuale?

direi proprio di no.....se c'è una soluzione quella è IMHO prettamente sociale; insomma detta tutta: PARLARNE e parlarne magari PRIMA di giocare (c'è anche la possibilità che il gruppo sviluppi inconsciamente  i suoi "anticorpi" durante il gioco e che continui a giocare)

Quindi verificare cosa si vuole e cosa nn si vuole.

Poi una volta che si hanno le idee sufficientemente chiare si possono fare tante cose:
- si "traduce" il modo di giocare in sistema (Lumpley); magari tenendo buono il manuale di Vampires (dal momento che di questo si parla) e "modellandolo"; una sorta di retro ingegneria regolistica.

- si prende un gioco MIRATO su quei target; le regole da sole non fanno la differenza, ma certamente aiutano!

Cyaz!!!  ^__^
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-15 21:55:57
Citazione
[cite] Fabio "Shia:[/cite]

- si prende un gioco MIRATO su quei target; le regole da sole non fanno la differenza, ma certamente aiutano!


Le regole, IMO (e di chi altri, sennò? :P ), fanno la differenza nella misura in cui puoi usarle come punto di riferimento.

E qui torniamo ai guai creati dalla Regola Zero e chiudiamo il cerchio (e il topic?).
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-15 22:20:21
TUTTI quando si accingono a giocare hanno idee diverse su cosa si gioca. Le "menti sincronizzate" per fortuna ancora non esistono...   8)

Che si fa per giocare?

Idealmente:

1) ci si mette d'accordo, grosso modo, in maniera che non ci siano GROSSE divergenze di opinioni (tipo "allora, Darth Vader dice.." "darth Vader? Non giocavamo ad un western?"  )

2) Si sceglie un sistema di gioco (sistema. Coincidente o meno con regole scritte) che serva a giocare in quella maniera.

3) se il sistema è fatto bene, aiuterà poi il gruppo a "sincronizzarsi" sulle piccole differenze estremamente difficili da concordare prima del gioco.  Esempi fatti molto bene: il supernatural dial di CnV, la Fan Mail di AiPS... sono tutti meccanismi fatti per funzionare, e bene, sincronizzando il gioco durante il gioco, senza bisogno di discutere nulla fuori dal gioco.

Vediamo ora invece cosa dice il gdr tradizionale con regola zero:

1) la discussione iniziale in teoria dovrebbe esserci comunque, ma tende a diventare un "fai tu" o un "vorrei giocare così" detto al GM, perchè l'idea più che di mettersi d'accordo e' di (a seconda dei casi) far capire al GM cosa vuoi, o capire cosa vuole il GM

2) il sistema non si discute molto, tanto poi alla fine è uguale. Decide il gm.

3) le piccole differenza di gioco non vengono armonizzate dal gioco, ma dal gm , che deve continuamente dire "no, il tuo personaggio non farebbe cosi'" o direttamente al giocatore, o tramite fallimenti, bonus e malus. In questa maniera il GM diventa la "forza" che univoca il gioco, "spingendo" sui giocatori e generando (1) continui attriti, e (2) una forza eguale e contraria dai giocatori che tende a rompere il gioco.

In pratica, una macchina per creare tensioni al tavolo.

Ovviamente, il gruppo non ne parlerà MAI, e negherà tutto, gridando con forza, in tutte le discussioni nei forum. Anzi, più la situazione è disfunzionale, più la cosa sarà negata, strillando più forte, e non sul piano di "a me non succede" (cosa possibilissima, anche se la ritengo inconsueta e improbabile come eventualità) quanto su "non succede a nessuno, e se capita a te vuol dire che c'è qualcosa di sbagliato in te!". Questo dopo aver descritto magari in un altro post una situazione evidentemente disfunzionale nel proprio gruppo, che si adatta perfettamente a questo schema.

In pratica, se la situazione ambientale è "non c'è rimedio, il gdr è sempre così", tutti quanti raccontano, con dovizia di particolari, tutti i comportamenti disfunzionali che vedono al proprio tavolo (anche se un certo atteggiamento da "io so' il massterrdeddio e li tengo a bada tutti con il dito mignolo" rimane).
Se la situazione ambientale cambia inserendo la possibilità, anche solo teorica, che si possa giocare DIVERSAMENTE evitando questi problemi, la schizofrenica reazione (anche dell stesse persone, a post alterni) è "non è vero, tutti hanno questi problemi, non sono evitabili" e "qusti problemi non esistono, io non li ho mai avuti, anche se li ho descritti uguali uguali stamattina in un altro thread"

Perchè, se esistesse una soluzione, e si gioca ancora così... una vocina nella testa potrebbe chiedere di chi è la colpa...  8)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-16 00:07:02
secondo me esageri un po' moreno, estremizzi semplicemente dei problemi che esistono per carità, ma crei una specie di iperbole diciamo.

Ognuno ha delle idee preicse su cosa vuole da un GdR, mi sembra che tu faccia supposizioni su quel che succede nei gruppi di giocatori, basandoti su iperboli appunto come se fosse l'unica realtà possibile

Non puoi sapere cosa succede in ogni gruppo del mondo, puoi solo presupporre su quello che hai visto, ma non hai la completa visione della cosa, almeno non credo tu conosca ogni gruppo esistente

Negli ultimi mesi sono rimasto un po' sbalordito a notare come nel mondo dei gdr ci sia cosi tanto astio, nervi,master tiranni,giocatori litigiosi eccetera, credo che tra persone adulte, per risolvere problemi di un gioco basti parlare, c'è gente che si scanna per il calcio, per gli scacchi, per il risiko, bisogna parlare prima di farsi saltare i nervi, tutto qui, tutto IMHO
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-10-16 07:58:05
Devo sinceramente concordare con Moreno, capita spessissimo che nei gruppi si creino tensioni.

Anche per questo si fa fatica a mischiare i gruppi. Nella nostra associazione ho più volte chiesto di mescolare i gruppi, ma i risultati fanno fatica a venire per vari motivi:

1) i giocatori di un certo gruppo sono gelosi del loro master
2) altri hanno, finalmente, trovato un loro equilibrio e non si smollano

Insomma che il problema ci sia è evidente. Senza contare che capita spesso che in un gruppo uno o più giocatori non siano sempre "brillanti" perchè di fatti annoiati su come va la partita!

Insomma, negare questo siginifca mettere la testa sotto la sabbia.

Per anni ci hanno detto che l'unica soluzione possibile era il DM super mariobros, che decide tutto smista i congflitti fa da presidente del consiglio decide tutto lui e zittisce, o convince. i più difficili.

Un mestiere difficilissimo da magistrato della cassazione, psicoterapeuta, imbonitore, commediografo.

Ma ci rendiamo conto?

Premetto, io lo faccio da anni, mi ci sono abituato e un mio equilibrio con i giocatori lo trovo.
Ma cacchio mi lamento eccome, perchè più di metà del lavoro non lo hanno fatto i vari regolamenti che ho giocato (semmai quelli ti danno un certo gusto e un flevour e basta) ma la mia fatica personale!

Forse è per questo che il concetto è duro da digerire, pensare di aver giocato al proprio GDR personale per anni invece di aver giocato ai vari giochi che sono in libreria che ti guardano, fa un pò strano.

Ora però ci sono strumenti migliori per superare la cosa, si possono provare, adottare e giocare!

Perchè allora tanta ostilità?

Provate e vedrete che scoprirete un modo diverso di giocare e di rapportarsi al GDR.

Senza per questo abbandonare le vecchie abitudini, micca ve lo ordina il medico :) (io ad esempio gioco ancora ai gdr classici)

Ps: mi scuso se nel mio sfogo ho ripetuto concetti triti e ritirti, ma a mio avviso bisogna continuare a ribadire i concetti se non si son ben digeriti (io per primo si intende ;) )
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-16 09:06:38
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]
Non puoi sapere cosa succede in ogni gruppo del mondo, puoi solo presupporre su quello che hai visto, ma non hai la completa visione della cosa, almeno non credo tu conosca ogni gruppo esistente


No, dico, ma scherziamo?
Stiamo parlando dello stesso hobby che ha generato Munchkin?
Un intero gioco basato sul prendere in giro i problemi istituzionali del GdR classico (oltre che di D&D)?

Apro un altro thread, va'. ^_^;
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-10-16 09:12:21
Munchkin il gioco di carte, e tutte le sue mille espansioni (come a dire, le magagne non ci sono solo nei giochi fantasy :) )

...e Hackmaster.

E order of the stick, e dork tower, e knights of the dinner table...

La satira nasce dall'osservazione della realta'. La satira fa ridere quando parla di cose vere.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-16 10:54:33
Anch'io vedo questi problemi e dirò di più.

Al tavolo a volte venivano persone invitate dai miei amici (l'amico dell'amico, o la ragazza o la sorella ecc) e come GM ogni volta sentivo scaricato sulle mie spalle l'onere del divertimento di queste persone.
Ad esempio il mio amico che mi faceva <>... Bè non so voi ma è una bella responsabilità!
Inoltre per creare un buon gioco a parpuzio tempo fa ero arrivato alla conclusione che ogni giocatore deve avere le sue finestra in cui succede qualcosa, non importa cosa ma qualcosa!
E quindi finiva che diventavo un giocoliere in continuo movimento che spostava febbrilmente l'attenzione da un giocatore all'altro per dargli la sua finestra di divertimento.

Ora posso dire che grazie a questi giochi forgiti ho quantomeno ridotto la mia miopia e visto quali sono i problemi.
Non ho per questo smesso di giocare a parpuzio, ma lo gioco esclusivamente col mio gruppo storico, solido e rafforzato da anni di gioco. In cui tutti hanno grossomodo la stessa visione di gioco (da mia autoanalisi imho abbiamo un'agenda gamista). Ho fatto inoltre tesoro di tante esperienze forgite e ho introdotto cose come il veto di gruppo e scaricato gran parte del peso del gioco in condivisione tra i giocatori.
Tempo fa nessuno si azzardava a dire bah contro un altro giocatore, tutti guardavano me come per dire <> Ora finalmente se una cosa non va bene si alza subito la mano <> oppure <> oppure ancora <>

Però proprio ieri parlando con un mio amico gli ho detto <>

Lui non era molto d'accordo, perchè ritiene che se vuoi presentare il gdr ad una persona nuova dovresti fargli vedere quello classico, però a riguardo del divertimento concordava con me che con gli ultimi due è più facile coinvolgere le persone... e quindi in definitiva si corre meno rischio che si annoino>>

Ora siccome per me, nel caso della ragazza di un mio amico, è molto più importante puntare al fattore divertimento va da sé che gli propongo un gioco forgita, poi in futuro si vedrà.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-10-16 11:01:56
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]Non puoi sapere cosa succede in ogni gruppo del mondo, puoi solo presupporre su quello che hai visto, ma non hai la completa visione della cosa, almeno non credo tu conosca ogni gruppo esistente

Questo è ovviamente impossibile, ma se tutti (o quasi) i gruppi che si conoscono/con cui si è giocato/di cui si è sentito/ecc. hanno quei problemi, l'idea che sia una cosa, seppur non presente in tutti i gruppi, comunque molto diffusa non mi pare campata in aria.
Inoltre, c'è da chiedersi, nei gruppi in cui non capiti, perché non capiti: poco tempo fa uno che conosco ha detto, con riferimento anche a D&D, che è facile trattare con i powerplayer: gli strappi la scheda e gli indichi la porta. Personalmente mi pare sintomo di un problema interno al gruppo...
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-16 17:10:53
eheheh

strappare la scheda e indicare la porta direi che è decisamente eccessivo

ieri sera ho avuto una discussione con due amici sulle teorie forgite, in pratica gli ho spiegato i problemi del gdr Old School.

La conclusione cui si è arrivati è sempre quella, saremo ciechi, ma nel nostro gruppo il problema si risolve discutendo, come ha detto Gabriele, il veto del gruppo l'abbiamo sempre usato, siamo master e giocatori, ognuno dei 3 ha delle campagne e gioca alla campagna dell'altro, semplicemente non è un lavoro, non ha senso IMHO accapigliarsi per un gioco, ok il master sbaglia, il giocatore sbaglia, ma sono cose che succedono, non è un buon motivo per accapigliarsi.

Però a questo punto IMHO sarebbe meglio splittare come ha detto giustamente Moreno, siamo decisamente OT
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-10-16 17:42:09
Citazione
La conclusione cui si è arrivati è sempre quella, saremo ciechi, ma nel nostro gruppo il problema si risolve discutendo,


e ti sembra funzionale?

nel mio gruppo oramai i problemi si risolvono giocando :)

in pratica confermi che dovete assumervi carico voi dei problemi, invece di avere un sistema che lo fa (e fare queste cose è l'unica, vera, utiltà del sistema.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-16 17:53:23
in effetti non sarà funzionale, ma funziona :P, nel senso, che ce ne freghiamo, per alcuni (parlo del mio gruppo) è piacevole preparare l'avventura e concordare coi giocatori sulle cose, fa parte del gioco anche quello, dopotutto non sta scritto da nessuna parte cos'è esattamente un gioco di ruolo, la definizioni sono innumerevoli e sappiamo tutti che una definizione univoca non esiste come hanno dimostrato svariate discussioni avvenute (da altre parti), lo stesso Edwards non definisce RPG ma si concentra sul design
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-10-16 18:32:10
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]La conclusione cui si è arrivati è sempre quella, saremo ciechi, ma nel nostro gruppo il problema si risolve discutendo

Come detto, non si è mai sostenuto che simili cose capitino in tutti i gruppi, anzi il mio discorso è partito comprendendo l'ipotesi che possa anche non succedere.


Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]per alcuni (parlo del mio gruppo) è piacevole preparare l'avventura e concordare coi giocatori sulle cose, fa parte del gioco anche quello

Infatti nessuno ha mai detto il contrario, né è stato detto che giocare in quel modo non possa essere divertente; il punto della discussione, per me ma penso anche per altri, non è che un sistema con la Regola Zero faccia schifo in assoluto, quanto piuttosto che tale sistema, a causa del potere e delle responsabilità fortemente sblanciati, e del non-supporto che dà al gioco, si presta a creare tensioni e situazioni disfunzionali nel gruppo.
Hai detto bene, strappare la scheda e indicare la porta è eccessivo; ma capita, l'epurazione dei membri che "non sanno giocare" non è un fenomeno ristretto.

Per dividere la discussione... non saprei: questa è anche sul discorso di cosa la Regola Zero può causare? Se sí, almeno finché non ci si restringe a singoli gruppi e/o a singoli giochi direi che è in tema. Moreno?
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-10-16 18:32:49
nessuno dice che non funziona. semplicemente, chi ha sperimentato l'alternativa, trova il prezzo troppo alto. proabilmente siamo noi happy hippy indie gamer ad essere dei debosciati...
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-16 18:40:23
mah francamente io anche ho provato giochi "indie" ne trovo alcuni interessanti (AGON su tutti) altri di meno, son questioni di gusti, come dici tu domon giustamente ognuno ha una percezione diversa di bello/divertimento, concordo pienamente cha attaccare alla il "nuovo" sia un atteggiamento controproducente e assurdo, semplicemente credo che uan persona debba valutare i propri gusti, pensa che io amo giocare con le regole, nel senso che mi paice ottenere personaggi competitivi ma senza sforare troppo (ironicamente direi che sono un PP moderato) proprio perchè mi piace provare le diverse meccaniche e combinazioni, quindi per uno come me i giochi "nuovi" sono una manna dal cielo
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-17 03:36:28
Opinione strettamente personale, non data da nessuna teoria ma da un semplice  conto costi/benefici nel mio divertimento (appunto) personale.

Se la scelta è fra giocare fra un gdr con regola zero e non giocare, preferisco non giocare. Sono troppo grande ormai per farmi dire da un altro cosa devo fare e come devo giocare.

Non è una posizione pregiudiziale. All'inizio ho continuato a giocare anche a partite di gdr "tradizionale" alle convention, anche con GM quotati e relativamente famosi (anzi, il vedere se con loro la cosa cambiava era spesso la motivazione). Una palla incredibile. Le stesse cose che un tempo mi apparivano normali e necessarie (e che quindi accettavo di buon grado perchè li vedevo come il prezzo per poi divertirmi. 15 minuti in due ore. Come "normale") adesso mi appaiono non solo come menate superflue, ma mi sembrano proprio stupide. Conosco maniere migliori e più efficaci, e a seguire comunque sistemi che ritengo ormai inadeguati, mi sembra di darmi delle martellate nelle palle. Non è la mia idea di divertimento.

Ammetto che la mia posizione è influenzata dal fatto che dire "non gioco più a questa roba" non riduce in maniera particolare il tempo di gioco totale. Sono comunque eccezioni, occasionali possibilità di "ritorno al passato" in mezzo alle partite di giochi moderni che facciamo.  Ma credo che anche se la mia situazione fosse diversa, lo sforzo di crearmi un gruppo nuovo con questi nuovi giochi sarebbe minimo risptto alla fatica di proseguire ad annoiarmi davanti ad un GM che ritiene necessario "intrattenermi con una bella storia"...
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-10-18 16:41:14
Bè i gusti sono gusti, l'aspetto narrativo (nel senso di narrare) di un DM tradizionale lo trovo perosonalmente molto divertente ancora adesso.

Per mè il gioco è più di un gioco è uno spettacolo condiviso un intrattenimento (parola che preferisco).

Anzi, prima di iniziare a giocare ai GDR io non giocavo affatto, detesto monopoli risiko o molti giochi da tavolo, e ammetto che molti elementi GIOCO dei giochi narrativisti non mi entusiasmano affatto.

Ma questa è una questione di gusti, io amo farmi raccontare delle belle storie e se necessario ridurre la mia partecipazione attiva alla sola introspezione psiocologica del mio personaggio.

come mi diverto molto a creare storie insieme ad altri in AiPS.

Sempre gusti comunque che poco hanno a che fare con la porgettazione dei giochi.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-10-18 18:30:33
Citazione
[cite] mirkolino:[/cite]l'aspetto narrativo (nel senso di narrare) di un DM tradizionale lo trovo perosonalmente molto divertente ancora adesso

Però questo non è legato alla Regola Zero, il master può narrare a livello dei giochi classici anche senza; per esempio, Non Cedere al Sonno è possibilissimo da usare con la narrazione classica, nelle mani del master.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-18 21:15:35
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]per esempio, Non Cedere al Sonno è possibilissimo da usare con la narrazione classica, nelle mani del master.


Più in apparenza che in sostanza. Con partenza e arrivo indicati dalle cinque domande iniziali + le poste in gioco scelte dal giocatore, se il GM gioca secondo le regole non può certo "imporre la sua storia". ncas sembra molto più "tradizionale" di quanto sia in realtà...   8)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-10-18 22:07:00
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Più in apparenza che in sostanza. Con partenza e arrivo indicati dalle cinque domande iniziali + le poste in gioco scelte dal giocatore, se il GM gioca secondo le regole non può certo "imporre la sua storia". ncas sembra molto più "tradizionale" di quanto sia in realtà

Forse ho capito male cosa intendeva nel parlare di "aspetto narrativo (nel senso di narrare)": io l'ho inteso come narrare cosa capita, descrivere le conseguenze di azioni, ecc., non come imporre la propria storia; se invece intendeva quello, allora sicuramente Non Cedere al Sonno non è che ci rientri chissà quanto :)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-10-19 15:10:13
No no intendevo proprio imporre, anche se il termine imporre non è corretto se al tavolo, come me, altri glielo consentono.

È come interpetare una sceneggiatura dove puoi intervenire su uno o due dialoghi, ma non sulla trama.

Certo può farvi storcere il naso, certo può non piacervi, ma perosnalmente non ho porblemi a giocare così. È semplicemente un altro modo di giocare punto e basta.

Ripeto quì si parla di gusti alla fine :wink:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-10-19 15:31:53
Citazione
Certo può farvi storcere il naso, certo può non piacervi, ma perosnalmente non ho porblemi a giocare così. È semplicemente un altro modo di giocare punto e basta.


c'è un sacco di gente che lo fa, è ovvio che sia divertente... per me è un po uno spreco del mezzo, però. ma il vero problema è che quando fai notare che viene fatto, di solito la gente si inalbera e nega, come se fosse una cosa di cui vergognarsi :)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-10-19 17:42:56
Bravo Domon il fatto sta proprio lì, farlo in modo consapevole è un divertimento come un'altro.

Aimè molti pensano che si faccia così solo perchè è il modo migliore di giocare :evil:

Peccato poi che a fargli notare che no è così con tanto di prove, si passa agli insulti  :twisted:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-10-19 18:06:18
concordo sicuramente su una cosa, si tratta di gusti, giocare un gioco come NCAS o CnV in maniera "classica" secondo me è uno spreco vero e proprio, non si apprezza il gioco cosi
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-24 09:54:06
Citazione
[cite] mirkolino:[/cite]Bravo Domon il fatto sta proprio lì, farlo in modo consapevole è un divertimento come un'altro.

Aimè molti pensano che si faccia così solo perchè è il modo migliore di giocare :evil:


Temo che pensino che sia l'UNICO modo possibile di tenere in piedi un GdR.

Le partite senza fare così si erano sempre sfasciate (alzi la mano a chi non è MAI successo... Nessuno? Strano :P ), quindi i giochi che non fanno così non possono funzionare.  :roll:

Rifiutano l'idea sulla base di esperienze passate che han detto loro che "è una cosa impossibile".

Anch'io ci ho messo parecchio ad entrare nella mentalità, anzi, NELLE mentalità dei vari giochi "nuovi".
Ancora oggi ho dei dubbi su come gestire AiPS al meglio (vedi thread aperti da me, mi sento un caso clinico :cry: ), mentre CnV mi viene un po'meglio, credo.
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Luca Veluttini - 2008-10-25 15:17:19
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Temo che pensino che sia l'UNICO modo possibile di tenere in piedi un GdR.


Guarda, sono circondato, qui da me, da gente che porta le seguenti argomentazioni quando parla di GdR e quando mi sente citare termini "strani" come forgita, Big Model, GNS, ecc.:
- è un gioco e basta
- sono pippe mentali
- mi piange il cuore a vedere dove si sta andando coi GdR

Nella realtà nelle loro "campagne" giocano con l'80% (quando va bene) delle regole driftate e tutto Home Rulato in "base ad un'attenta analisi di buon senso".

Esempio: D&D 3.5 con il barbaro con ira infinita (non picchettata un numero di volte al giorno perchè "non ha senso"), il paladino con 1 punire il male per livello "perchè altrimenti è troppo debole" (sapete le tipiche campagne Eroi vs Neutralità, ah! che epiche imprese mentre il male foraggia altrove....  :lol: ) e altre vaccate del genere...

Il tutto adducendo al fatto che il gioco è bellissimo e stupendo, ma non adattandosi al loro stile di gioco (ovvero tirare i dadi e interpretare = parlare senza arte nè parte) è DOVEROSO apportare cambiamenti.

Condiamo infine il minestrone con "voi non capite niente di GdR, noi abbiamo provato svariati titoli e abbiamo tantissima esperienza" ritenendosi esseri superiori benedetti da divina intelligenza.

Per fortuna che invece frequento un gruppo di amici con i quali provare e divertirsi con giochi "diversi" (e nettamente, imho, superiori) è all'ordine del giorno perchè siamo dell'idea che presumere stolidamente dalla lettura di un manuale argomentando il tutto con un "No, perchè no! C'ho le prove!" sia un insulto all'intelligenza delle piattole, essere ritenuti inferiori a noi...  :lol:
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Fabio "Shia" - 2008-10-25 17:37:32
Citazione
[cite] vellu82:[/cite]
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Temo che pensino che sia l'UNICO modo possibile di tenere in piedi un GdR.


Guarda, sono circondato, qui da me, da gente che porta le seguenti argomentazioni quando parla di GdR e quando mi sente citare termini "strani" come forgita, Big Model, GNS, ecc.:
- è un gioco e basta
- sono pippe mentali
- mi piange il cuore a vedere dove si sta andando coi GdR

Nella realtà nelle loro "campagne" giocano con l'80% (quando va bene) delle regole driftate e tutto Home Rulato in "base ad un'attenta analisi di buon senso".

Esempio: D&D 3.5 con il barbaro con ira infinita (non picchettata un numero di volte al giorno perchè "non ha senso"), il paladino con 1 punire il male per livello "perchè altrimenti è troppo debole" (sapete le tipiche campagne Eroi vs Neutralità, ah! che epiche imprese mentre il male foraggia altrove....  :lol: ) e altre vaccate del genere...

Il tutto adducendo al fatto che il gioco è bellissimo e stupendo, ma non adattandosi al loro stile di gioco (ovvero tirare i dadi e interpretare = parlare senza arte nè parte) è DOVEROSO apportare cambiamenti.

Condiamo infine il minestrone con "voi non capite niente di GdR, noi abbiamo provato svariati titoli e abbiamo tantissima esperienza" ritenendosi esseri superiori benedetti da divina intelligenza.

Per fortuna che invece frequento un gruppo di amici con i quali provare e divertirsi con giochi "diversi" (e nettamente, imho, superiori) è all'ordine del giorno perchè siamo dell'idea che presumere stolidamente dalla lettura di un manuale argomentando il tutto con un "No, perchè no! C'ho le prove!" sia un insulto all'intelligenza delle piattole, essere ritenuti inferiori a noi...  :lol:


Come disse Dante (mi pare): "Non ti curar di lor, ma guarda e passa...."
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-10-25 17:54:16
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Come disse Dante (mi pare): "Non ti curar di lor, ma guarda e passa...."


Virgilio a Dante, ne La Divina Commedia.  8)
Titolo: [rant] la regola zero
Inserito da: Rafu - 2008-10-25 19:36:47
A essere pignoli (e io quando mai non lo sono?), il verso è:

"Non ragioniam di lor, ma guarda e passa."

(Inferno, Canto III, 51)