Abbiamo concluso la prima sessione di una campagna di Dungeon World iniziata con una partita di Microscope. Il link del topic di discussione della preparazione della campagna è:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10327.msg183709.html#newSeguendo i consigli dei giocatori navigati, ho seguito alla lettera il manuale e ho giocato la prima sessione non preparando fronti di campagna. Avevamo un bel po' di tempo (un intero pomeriggio), quindi me la sono presa con calma e ho passato la prima mezz'oretta a fare un 'ripasso' dei personaggi: Athiel il mago elfo bramoso di conoscenze ma un po' impacciato; Lisandra il druido umano delle profondità della terra, capace di trasformarsi in creature sconoscute ai compagni; Vortex, il rodomonte umano molto (troppo) spericolato.
Decido di iniziare l'avventura in cima ad una torre abbandonata da centinaia d'anni, appartenuta probabilmente ad una setta di maghi. I nostri eroi cercavano qui un oggetto magico, incaricati allo scopo dal capo di una città dell'Abisso. E' evidentemente un inizio che vuole che sia protagonista il mago. Chiedo al mago cosa stava cercando, e mi risponde che nella torre si trovava, secondo le sagge dell'Abisso (le milenarie, da giocata di Microscope), una grossa gemma (pietra lavorata) di quint'essenza (materiale magico, da giocata di Microscope). Mi dice inoltre che lavorando la pietra grezza di quint'essenza, si riesce a 'canalizzare' la magia per ottenere effetti specifici. I nostri sanno da 'rivelare conoscenze' che coloro che li hanno incaricati sanno che l'oggetto potrebbe distruggere gli eroi grazie al suo potere.
Un primo fallimento su percepire realtà mi permette di introdurre una minaccia, un drappello di Imp (demoni piccoli e stupidi) fuori dalla torre. I nostri eroi però non guardano dalle finestre della stanza-laboratorio in cima alla torre e non si accorgono di nulla. Il mago poi lancia individuazione del magico, ma fallisce miseramente! Io scelgo 'rivela una verità scomoda' e dico al mago che l'incantesimo è riuscito, ma che il potente oggetto magico non si trova nel laboratorio, ma in una stanza più in basso, probabilmente con una porta nascosta (che loro non hanno visto) nella tromba delle scale. Il mago si precipita nella stanza che da sulle scale, giusto per vedere che gli Imp stanno salendo verso di loro. Lancia un dardo incantato, ma fallisce di nuovo! Io ci prendo gusto e gli dico che il suo dardo viene comunque lanciato, ma che distrugge un pezzo delle scale in legno, isolando gli eroi dagli Imp.
Segue momento in cui diventano protagonisti il druido e il rodomonte. Il druido, nelle forme di un ragno velenoso, passa inosservato dietro agli Imp che stanno cercando di aprire la porta segreta che condurrebbe all'artefatto magico, e ne addormenta uno con il suo veleno. Il rodomonte fallisce il tiro di acrobazia e si trova d'un tratto alla base della torre; un povero Imp ha attutito il colpo ed è rimasto spiaccicato su una parete, ma il capo degli Imp (un Quasit) stava li accanto e lo ingaggia in duello. Druido e rodomonte si sbarazzano del Quasit e bloccano in maniera provvisoria la porta che porterebbe alle stanze del piano terra; dietro la porta, un'orda di Imp cerca di oltrepassare l'ostacolo. Il rodomonte (con un po' di fortuna) trova nei resti del Quasit una strana sacca. Il mago gli dirà che è una sacca magica, che serve ad "annullare le vibrazioni magiche che oggetti di piani d'esistenza diversi normalmente si scambiano"; per dirla con qualche esempio: un oggetto del piano materiale che influenza gli esseri demoniaci, messo nella sacca non ha più effetto su quegli esseri; un oggetto del piano demoniaco, messo nella sacca non è più soggetto a magie e sortilegi del piano materiale, ma si comporta come se fosse un semplice oggetto.
Dopo un po' di spiaccicamenti di Imp e di individuazioni del magico per trovare l'entrata segreta, il mago trova la gemma magica e la mette nella sacca magica. I nostri eroi notano che gli Imp improvvisamente sobbalzano e si iniziano a comportare meno freneticamente. Il mago capisce (percepire realtà) che la gemma magica è in realtà un 'attrattore demoniaco' (attivato dall'arrivo del mago stesso e dal proprio frammento di quint'essenza... certo che i mandanti del 'furto' o sono ignoranti o sono dei bastardi!). L'attrattore, messo dentro la sacca magica, perde i suoi effetti. Un altro pizzico di eventi rocamboleschi e i nostri si trovano fuori dalla torre (uscendo dal tetto e calandosi giù), riuscendo fortunosamente a non allertare l'accampamento di Imp appena costituitosi li vicino.
Ritirata strategica verso un vicino bosco, riposo veloce e poi lungo viaggio pericoloso verso Malesdra (città dell'entrata nell'Abisso). Mossa del viaggio pericoloso: tutti tiri perfetti, ma fallisce l'apripista! Come mossa, scelgo di farli arrivare ad un piccolo avamposto ad un giorno di viaggio da Malesdra, a guardia di un ponte su un fiume. Lo scout però scopre che l'avamposto è stato attaccato dai demoni nonostante la protezione magica. ARGH! I demoni hanno scoperto come disattivare le protezioni magiche delle città di superfice! (rivela verità scomoda). I nostri decidono di non attaccare l'avamposto di sopresa ma di aggirarlo. Alle porte di Malesdra... fine sessione!
Ora la carne al fuoco è tanta. Ci sono i demoni che hanno (forse) scoperto come oltrepassare le barriere magiche, ci sono gli eroi che hanno in mano un oggetto potente e pericoloso, ci sono i mandanti del 'furto' che sono un po' sospetti e che non vogliono propriamente il bene dei nostri eroi...
Domande:
1) Il mago tira 6- su un'incantesimo. Entrambe le volte, gli ho fatto lanciare l'incantesimo, ma gliel'ho ritorto contro (l'oggetto magico che cercavi lo trovi, ma sta in un posto difficile da raggiungere; il dardo incantato lo spari, ma sbagli mira e ti distrugge la tua via di fuga). E' ammesso?
2) Il rodomonte ha fatto un sacco di fallimenti spettacolari e sale di livello. Non ho capito benissimo le sue mosse 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse'. Può prendere anche mosse base dai libretti degli altri (ad esempio, arte arcana dal bardo o arma prescelta dal guerriero)? C'è qualche differenze tra 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse' (a parte il fatto che il primo non ti consente di attingere da libretti già usati)? 'Uomo di mondo' ti permette di scelgliere una mossa indipendentemente dal livello (cioè una mossa avanzata di quelle da livello 6+)?