Spero sia l'effetto wall of text a non far rispondere nessuno :'(Confermo: mi ha davvero ucciso tutto quel testo. Il concept sembra interessante, ma da digerire è abbastanza pesante tutto il materiale. Quando torno dalle vacanze (sabato prossimo) potrei darci un'occhiata, ma sappi che sono l'ultimo arrivato nella terra dei giochi coerenti.
Spero sia l'effetto wall of text a non far rispondere nessuno :'(No, io lo leggerò con calma; l'idea mi sembra interessante.
Allora il pdf al momento arriva fino alla Posta (in cui devo ancora approfondire un poco il concetto di poste ortogonali e di poste per convincere nell'immediato), ancora dovrei scrivere il Conflitto, la conduzione del gioco (bangs, creare la storia basandosi sui Tratti dei Pg e simili) e devo sistemare il capitolo del Color.
Riesci a mettere il PDF in download?
Il concept del gioco mi piace.
Ho un paio di dubbi; il primo è: nel manuale hai spiegato bene su cosa deve insistere il GM quando gioca? Cioè: come in tutti i giochi con il GM, mi aspetto del bass-playing. Su che "tonalità" è accordato questo bass-playing?
Perché ti faccio questa domanda... perché per esperienza diretta, se non dai al GM un'indicazione precisa sul tipo di fiction da spingere (bass-play) e su quali conflitti puntare, rischi che il gioco finisca a languire in attesa che i giocatori si mettano a bisticciare.
Da questo gioco mi aspetterei che il GM portasse i giocatori... a dover "tentare" i mortali per portarli sulla cattiva strada e, toh che caso, questi mortali sono della strettissima cerchia degli altri PG; tipo amici e parenti.
Che ne dici?
No, io lo leggerò con calma; l'idea mi sembra interessante.
Ho un paio di dubbi; il primo è: nel manuale hai spiegato bene su cosa deve insistere il GM quando gioca? Cioè: come in tutti i giochi con il GM, mi aspetto del bass-playing. Su che "tonalità" è accordato questo bass-playing?Diciamo che questa parte del manuale la ho chiara in mente, ma ancora non l'ho scritta, quindi risulta sempre un pò volubile, ma conto di definirla meglio, mediante i successivi test.
Perché ti faccio questa domanda... perché per esperienza diretta, se non dai al GM un'indicazione precisa sul tipo di fiction da spingere (bass-play) e su quali conflitti puntare, rischi che il gioco finisca a languire in attesa che i giocatori si mettano a bisticciare.
Tu come ti sei mosso a riguardo con Elar? L'hai definito in anticipo o si è delineato durante il gioco?
Hmm... molto banalmente: "uno dei tre elementi da fornire al GM per il framing è il nome di uno dei Legami degli altri personaggi".
[/size]Da questo gioco mi aspetterei che il GM portasse i giocatori... a dover "tentare" i mortali per portarli sulla cattiva strada e, toh che caso, questi mortali sono della strettissima cerchia degli altri PG; tipo amici e parenti.
Che ne dici?
[/size]Quest'idea è davvero seria...si potrebbe sfruttare il Desiderio Infernale, ma non mi viene nulla in mente su come legarmi agli altrui legami ;D ...ci devo ragionare un pò^^
Scusa il doppio post:
ora vado a dormire e domani mattina parto per Montecatini, quindi è probabile che non posterò più fino a Lunedì.
Mi piace, così.
Ricordati però di definire anche una lista di consigli al GM su come interpretare i PNG.
Fase di puro Brainstorming...
Domanda, hai valutato la possibilità di fare un gioco GM-full?
Con quello che hai scritto fino ad ora mi viene in mente:
Scena di tipo TENTAZIONE -> il PG è in scena con un legame di un altro PG. Cercherà di tentarlo e portarlo sulla cattiva strada.
Scena di tipo RECUPERO -> il PG è in scena con un SUO legame che ha subito la tentazione di un altro PG.
Scena di tipo SCONTRO -> il PG è in scena con (i pezzi che restano di) un altro PG, perché si è incazzato molto della fine che il suo legame ha fatto.
Il "legame" lo fai giocare da:
Scena di Tentazione -> il giocatore del PG "proprietario" del legame
Scena di Recupero -> il giocatore che è riuscito a portare a termine la tentazione sul legame altrui.
Se avessi saputo che evocare i coyoti poteva avere un effetto così benefico sul gioco postavo tutto prima ;)
ogni colore e si sottrae il più basso al più alto
Iniziamo a creare i Temi e viene fuori questo: io Scrivo "Nobiltà", marco scrive "Ricchezza e prestigio a qualsiasi costo" e Sergio scrive "Mai porsi da tergo, neanche con chi ritieni fratello!"; tutti Temi molto forti, iniziamo a riscaldarci.
a occhio, così c'è una sottrazione macchinose: prova così -> il colore del risultato è quello del pool col punteggio più alto, ma il valore è quello del pool col punteggio più basso. dovrebbe funzionare ed essere molto più immediato.
potresti trovare interessante porre i temi senza "rispondervi".
"la ricerca di ricchezza e prestigio" (a quale costo, se è qualsiasi o ha un limite, risponderà la partita) invece di "ricchezza e prestigio a qualsiasi costo"
"Fiducia e tradimento" (se vale la pensa di fidarsi del proprio fratello o no lo deciderà la partita) invece di "mai porsi da tergo, neanche con tuo fratello"
oppure addirittura come domande "quanto valgono ricchezza e prestigio?"; "ci si può davvero fidare di anche solo un'altra persona oltre a se stessi?"
Tieni conto che il masterfull così potrebbe tendere a tenere i personaggi in storie separate tra loro (magari parallele che condividono lo stesso setting, png etc) e, soprattutto nel senso che quando c'è in scena uno, l'altro non ci sarà o se ci sarà avrà un ruolo interpretativo e non meccanico (certo non sempre, anche in contenders ci sono le sfide tra PG)...
Non mi è stato del tutto chiaro il funzionamento (senso) dello spunto, vale a dire dannati che tornano dall'inferno e spargono dannazione... Questo unito al fatto che secondo me le meccaniche (ad ora) non promuovono un vero dualismo (per dire salvezza dannazione) ma tra il cercare di mantenere una certa eticità (personale) e lo sprofondare sempre più nella dannazione. Ad adesso la controparte angelica è assente (e a mio parere perfino superflua)...
Però io (comincia la tempesta cervellotica) invece credo che il medesimo sistema possa invece essere più indicato per storie alla "Il ritratto di Dorian Gray". Storia dove non c'è in ballo una questione con le alte sfere, ma dove in bilico c'è solo il proprio culto di sé (che si incarna anche nel proprio senso etico) contrapposto a una dannazione (che è sociale e mentale prima di essere dell'anima)...
Quindi con tale sistema i personaggi non sono già finiti all'inferno ma hanno fatto un patto (probabilmente inconscio, come Dorian) che, gli dona qualcosa, ma li fa perseverare nel male...
Belli i temi e il meccanismo per crearli, ma secondo me sono un po' "meccanicamente deboli", ce li vedrei molto più coinvolti, tipo un meccanismo alla covenant che se li chiami in gioco con la narrazione (esattamente come chiami i tratti) puoi ritirare uno dei tuoi dadi (o anche tirare un dado in più) del colore relativo al modo in cui stai connotando l'elemento del tema nella storia.
Per quello che ho visto (soprattutto nell'esempio dei personaggi creati) l'umanità non mi sembra ben contrapposta alla dannazione, anzi a mi sembra sia quasi uno spunto per creare altra roba da dannazione ma meno perversa. L'umanità (se vuol veramente corrispondere al bianco del dado che rappresenta) dovrebbe essere più oppositiva. Non però roba da salvazione... Rimanendo infognato nella mia idea l'umanità dovrebbe riflettere il lato etico della persona (etico in senso liberal settecentesco/ottocentesco, alla Dorian appunto). Non ciò che ti salva, ma comunque ciò che ti fa rispettare te stesso e ti da modo di rispettare l'altro. Quindi ad esempio la relazione dovrebbe essere una relazione priva di connotazioni "peccaminose" tipo una amicizia, un mentore, un parente, una ammirazione. E il desiderio dovrebbe riguardare una sorta di ideale nobile (anche qui, nobile in senso umanista, non religioso). Se il desiderio umano è trombarmi madame de Pompadour, e sono lussurioso, non è che mi porti tanto a Umanità, quanto a ribadire Dannazione.
Allegato al discorso, la relazione di dannazione, non dovrebbe essere il nemico, la nemesi, ma "quello che ha corrotto" o "che corrompe" o che rappresenta il peggio, o il mentore oscuro etc...
Riguardo a danni e conseguenze... Io ti proporrei una profonda revisione
Intanto invertirei, mettendo gli ambiti per le conseguenze (che così vengono meglio caratterizzate) e invece lasciare generale i danni (ma aspetta che ti esplico le modifiche)...
Alle conseguenze darei più profondità: di tre tipi (un classico), superficiale (se perdi senza aver usato tratti) che si può usare 1 volta sola e poi va via, leggera (se perdi usando tratti a dadi neri) che dura una sessione (oppure meno, ma giustificata in tempo di fiction, da provare), pesante (se perdi usando tratti a dadi bianchi) che dura due/tre sessioni (oppure meno, ma comunque più di leggera e giustificata in fiction) dipende da quanto il playtest dirà che durano queste storie... Ne metterei comunque un massimo per tipo (3) e se si eccede, non si accumulano conseguenze, ma va direttamente ad aggiungere un punto depressione.
Non mi è chiaro però come le conseguenze intervengano... Tolgono dadi? abbassano il valore? In ogni caso si fa in fretta a trovare una meccanica adatta...
I danni... Non lo chiamerei più danni (siamo sempre all'interno della mia idea di adattamento alla Dorian Gray) ma Depressione, essendo unica direi che potresti accumulare fino a 5 punti di depressione (che fanno anche da spunto interpretativo del PG)... Preso il sesto, corrisponde al suicidio o comunque morte violenta (un po' come con Dorian, che capito che non c'era più speranza di redenzione, attacca con rabbia il quadro uccidendosi).
In generale comunque, se non accetti l'idea, caratterizzerei la caratteristica, non lasciandola banalmente legata a un astratto danni e inoltre, non generando ne esattamente l'end game o l'uscita di scena del pg, mi sembra così come è (parlo dei danni) indebitamente fastidiosa (soprattutto se poi uno può contare su conseguenze che sono più divertenti, più stori-giocose e meno astratte)... Deve a mio parere essere il vero spunto di fine personaggio, il tappo attraverso cui deve alla fine passare tutto (come sto suggerendoti con la Depressione)
Ambiti del conflitto, lo trasformerei, d'accordo 2, ma comunque cambierei, non fisico-mentale ma fisico-psicosociale, dove psicosociale sono tutto ciò che ha a che fare con la mente, coi comportamenti e con le relazioni con l'altro e la società.
Anche io come Davide spingo per il masterfull... Alla contenders... Bisognerebbe lavorare per creare un set di scene disponibile da scegliere, coerenti con la tipologia di scene per storie di questo tipo (affine a quanto diceva davide)... Aggiungo altri tipi di scene...
Scene di Contrizione (i nomi sono a caso), in cui si tira solo peccato contro umanità e se si vince si abbassa di un punto dannazione (ha senso con altri suggerimenti che ti faccio dopo relativi alla dannazione)...
Scene di Intrattenimento (in cui sfoghi, un po' perversamente, la tua noia o depressione) fai qualcosa per continuare a vivere e di fatto poi abbassi la depressione di un punto
Scene di Tentazione, il personaggio sfoga il suo peccato e abbassa il livello...
Tieni conto che il masterfull così potrebbe tendere a tenere i personaggi in storie separate tra loro (magari parallele che condividono lo stesso setting, png etc) e, soprattutto nel senso che quando c'è in scena uno, l'altro non ci sarà o se ci sarà avrà un ruolo interpretativo e non meccanico (certo non sempre, anche in contenders ci sono le sfide tra PG)...
In tal senso di masterfull, secondo me il peccato potrebbe essere una caratteristica automatica di ogni PG, all'inizio della partita è impostata di partenza a 2 (anche un altro valore se preferisci), quando si fa la prova si tira come se fosse stata quella scelta dal master. Se sono presenti più PG alla prova di tiro, conta per tutti il peccato più pesante e importante (al netto di tutti gli eventuali abbassamenti).
Dominanze... Due sono poche, deve esserci a mio parere la dominanza di peccato, se domina peccato, il personaggio a cui appartiene la scena si alza di uno il punteggio Peccato (nell'ottica masterfull)... Giunti al sesto si diventa essere demoniaci (ha senso sia nell'opzione originale sia nell'opzione Dorian gray) (forse per rendere più lenta e divertente la cosa, la prima volta che domina segni un tick, e la seconda volta te lo alzi, così si arriva a ipotetiche dodici dominanze e hai più spazio per cercare di recuperare con scene)
Se domina dannazione, deve aggiungere dadi, ma in ottica Dorian Gray, arrivati al sesto non si aggiungono più dadi ne si diventa demoni, ma si aggiunge un punto di depressione (più ci si rende condi di essere depravati più ci si avvicina a volerla fare finita, come dorian)... E alé che pian piano tutto comincia a collassare, passando per l'imbuto della depressione :-)
Se domina umanità... Obolo è un termine neutro e astratto... Io ti suggerisco di cambiarlo con "buone intenzioni", se vince l'umanità si ottengono "buone intenzioni " (sai, la strada dell'inferno è lastricata etc....). Le buone intenzioni (nell'ottica Dorian ma esportabile) dovrebbero essere spendibili solo per abbassare il punteggio di Peccato che si tira in una prova (spendo due buone intenzioni, e tiro 2 peccato invece di 4... Ovviamente le buone intenzioni devono essere giustificate in fiction... Nota, se tu ti abbassi peccato, ma partecipa un altro col peccato più alto, si usa il suo valore di peccato (comunque da testare)).
Non aggiungerei, in questa fase, altri usi, che con le dominanze il tiro etc. mi sembra già abbastanza complicato (un reward esiste già)...
Come pochissimo tempo fa Davide ha ribadito ad Alberto (l'autore di Aegis), tu devi ascoltarci, ma fino a un certo punto, perché poi smettiamo di suggerire il gioco, ma cominciamo a definirne uno nostro.
Questo è quello che mi (ci) è venuto in mente fin'ora... Ora tu prenditi il tuo tempo e fai le tue scelte ;-)
Sì, ad occhio era Lord Wotton, ma non volevo fissarmi in modo esagerato su Dorian, Dorian rappresenta il modello, l'archetipo, ma immagino esistano altre storie così.
Quanto al patto, potrebbero deciderlo i pg se è conscio, inconscio etc (per design puoi lasciarlo libero, definirlo fissatamente, o addirittura dire che non ha senso saperlo e definirlo, credo dipenda più dal tuo gusto e dai risultati di playtest)...
Noia, depressione... Fondamentalmente hai ragione, Dorian prova spesso noia (d'altronde è uno dei temi cardine della letteratura dell'epoca)... Ma secondo me è si caratterizza meglio (per una persona dei giorni nostri) come depressione, che ha a che fare con la noia e lo scoramento di accorgersi di essere irreversibilmente corrotti e malvagi...
Mi piace molto l'idea di Domon di prendere la dominanza dal pool col risultato più alto e il valore dal più basso, ma bisogna lavorare coi numeri dei dadi, perchè così come sono non va bene.Questa è sostanzialmente la "lettura dei tiri" di Non Cedere al Sonno.
Questa è sostanzialmente la "lettura dei tiri" di Non Cedere al Sonno.Oggi ho ragionato un pò sul gioco e preferisco lasciare tutto com'è riguardo al metodo della Dominanza, anche se più per una questione di numeri, che per altro. :D
Nulla in contrario, ma preoccupati che funzioni davvero per quello che vuoi fare tu e non rischia di trasformare il tuo gioco in un hack di NCaS.
A meno, ovviamente, che non sia il tuo intento ^^
Per il setting... hai pensato, invece di mollare "Hellscape" e sposarti ( :P ) con Dorian Gay... no, Gray... :D di lasciare un minimo di libertà ai giocatori e proporre un gioco dove Dorian Gray è una delle possibili proposte?
Ossia, uno dei modi per giocare a Hellscape, è Dorian Gray.
Inserisci all'inizio una fase in cui viene deciso di comune accordo il setting partendo da:
1 - epoca
2 - lista approssimativa di cosa è considerato Virtù e cosa Vizio (un Oscar Wilde, nel 2011, sarebbe molto meno scandaloso di quanto lo è stato nel 1890...)
3 - supernatural deal (quindi: i pg sono "demoni", sono "posseduti", sono "folli convinti di essere posseduti", sono semplici "peccatori"...); qui definisci quanto ti addentri nella magia, nell'occulto, nel sovrannaturale.
CitazioneMi piace molto l'idea di Domon di prendere la dominanza dal pool col risultato più alto e il valore dal più basso, ma bisogna lavorare coi numeri dei dadi, perchè così come sono non va bene.Questa è sostanzialmente la "lettura dei tiri" di Non Cedere al Sonno.
A me onestamente piace parecchio come idea però Dannazione è portata a crescere, mentre etica resta fissa per tutte le partite (con un punteggio di 3), peccato invece parte da un valore di 2 ed è portata ad aumentare durante il gioco (Come impostazione la trovo perfetta per cambiarla)CitazioneMi piace molto l'idea di Domon di prendere la dominanza dal pool col risultato più alto e il valore dal più basso, ma bisogna lavorare coi numeri dei dadi, perchè così come sono non va bene.Questa è sostanzialmente la "lettura dei tiri" di Non Cedere al Sonno.
non è come funziona ncas. qui prendi il TOTALE più basso come "risultato" e il totale più alto come "dominanza" per evitare una sottrazione, nello stesso modo in cui invece di tirare d6-d6 (stile feng shui) puoi tirare 2d6 e prendere il segno dal dado piàù alto e il risultato dal dado più basso.
Piace tanto come idea...anche perchè già provavo nostalgia di Hellscape e pensavo di farne due giochi simili;)
Queste fasi potrebbero avere quest'ordine. Epoca, supernatural deal e infine Vizi & Virtù, cioè i Temi (in una vecchia versione si chiamavano così ) e gli Emblemi, per poi passare alla creazione dei pg vera e propria.
CitazionePiace tanto come idea...anche perchè già provavo nostalgia di Hellscape e pensavo di farne due giochi simili;)
Queste fasi potrebbero avere quest'ordine. Epoca, supernatural deal e infine Vizi & Virtù, cioè i Temi (in una vecchia versione si chiamavano così ) e gli Emblemi, per poi passare alla creazione dei pg vera e propria.
La sequenza è ottima, secondo me.
Prova anche a vedere giochi che hanno questo tipo di "creazione"; oltre al mio Dawn of a New Tomorrow (che però integra certe scelte nella creazione del personaggio), mi pare (correggetemi) che anche Annalise abbia una procedura di definizione simile a quella a cui stai pensando; quindi dagli un occhio, se non l'hai già fatto.
Sin-weavers?
OK, ho finito di leggere solo il primo post e devo dirmi molto interessato a questo gioco. Ci vedo molto potenziale... poi magari man mano che leggo posto altre impressioni, ma mi viene subito un commento da fare.
Quando dici: Dopodichè bisogna definire il Tono, cioè cosa si vuole o non si vuole vedere nella Storia (ad esempio un giocatore potrebbe voler evitare violenze su bambini).
Sei sicuro di voler delineare così nettamente veli e linee? Io penso che sia un atteggiamento superfluo in certi giochi, e a volte persino paternalistico.
Ne parlavo con Paul Czege. Nell'edizione italiana de La Mia Vita col Padrone è stata aggiunta un'introduzione spuria su linee e veli, cosa di cui Paul è peraltro molto seccato, perché lui non si riconosce in questa filosofia tipicamente Edwardsiana e ritiene i giocatori che vogliono giocare a un gioco come LMVCP siano abbastanza maturi da non aver bisogno di essere accompagnati per la manina lungo simili tematiche.
Hellscape mi sembra a sua volta un gioco molto maturo. Io non gli porrei linee e veli. A mio avviso lo smorzerebbero.
Innanzitutto i pg hanno 3 attributi: peccato, umanità e dannazione...ho preferito umanità a etica, in quanto rende meglio con un color più aperto, mentre vedevo etica più legato a dorian gray; peccato e dannazione vanno bene così come sono.
A fianco a Umanità e Dannazione vanno segnati 2 Temi antitetici, che caratterizzano il pg
Sono un pò deciso su alcuni tratti: mi piace l'idea, di Iacopo, che il Dono Umano sia quel qualcosa che fa avere al pg rispetto di sé stesso
vorrei un nome più adatto per il tratto; il corrispettivo infernale mentre lo immaginavo come un potere, un'abilità speciale o un dono (avuto mediante la vampirizzazione, la licantropia, la permanenza all'inferno o a un patto col diavolo), ma necessito un pò di aiuto per definirlo meglio (mi vanno bene le cose come il patto di dorian gray per restare sempre giovane, o anche abilità vampiriche o demoniache, ma non roba come le discipline di vampiri, obv intese come concetto) e non saprei nemmeno che nome dargli;
Poi ero indeciso se mantenere un budget di dadi peccato o no, e se sì devo rifare qualche calcolo, visto che i pg possono avere peccato 6 adesso e quindi vi è la possibilità che si tiri un numero di dadi maggiore.
Sui nomi puoi pensarci in un secondo momento, ma concordo, "etica" suona come troppo altisonante e astratto. L'etica è un concetto razionale, mentre umanità implica un approccio più emotivo alla questione. In alternativa forse funziona anche 'innocenza' o 'purezza'.
Oppure tre termini che riprendano l'approccio hegeliano di tesi-antitesi-sintesi, quindi ad esempio peccato-innocenza-giudizio. Ma è una cosa puramente estetica.
Buono, come in Dust Devils. Magari non è necessario che siano antitetici, ma ne puoi chiamare solo uno per conflitto (in DD intendo). Vedi tu, ma mi piace l'antiteticità.L'antiteticità mira a sviluppare le differenze fra umanità e dannazione, quindi è una cosa su cui ho fortemente spinto, sin dalle prime revisioni.
"se stesso" va senza l'accento. In "sè" l'accento va quando è da solo. Scusa, il grammar nazi che è in me è implacabile...No, hai ragionissima a cazziare chi sbaglia, anchio sono un grammar nazi ;D e sé vuole l'accento acuto, non grave :P ;)
"benedizione"?
Il budget a cosa ti serve? Io penso che questo si possa risolvere solo tramite playtest.
Peccato per i calici, comunque. Era un'idea veramente figa...
Si lo so però anche per il playtest preferisco avere una nomenclatura chiara, cosicché ogni giocatore possa riferirsi subito a qualcosa di definito. Per quanto riguarda T-A-S, peccato e innocenza sono fighe ma giudizio cozza troppo col concetto di dannazione.
Io amo l'estetica :P
"se stesso" va senza l'accento. In "sè" l'accento va quando è da solo. Scusa, il grammar nazi che è in me è implacabile...No, hai ragionissima a cazziare chi sbaglia, anchio sono un grammar nazi ;D e sé vuole l'accento acuto, non grave :P ;)
Benedizione per il tratto di umanità è bello, però adesso devo cercare il nome per il tratto di dannazione, che obv non sia maledizione, in quanto è più un dono
Sei davvero sicuro che il terzo attributo?
Se non riesci a definirlo alla prima, non vuole forse dire che... in realtà non c'è e lo stai infilando a forza?
Cioè, in un ipotetico triangolo equilatero, un vertice è il Peccato, uno è l'Innocenza e il terzo? Esiste davvero, nel gioco, un terzo oltre a questi due?
Esattamente, cosa dovrebbe rappresentare del profilo del Personaggio?
Disperazione... hmmm... io opterei per "Colpa".
Disperazione (come anche depressione), per come la vedo io, è un possibile prodotto della Colpa.
Un altro però, può essere la rabbia, o la paura.
Secondo me, se metti "Colpa", introduci la possibilità di poter rappresentare in modo del tutto personale come si manifesta il senso di colpa.
Questa parte io per ora la lascerei sospesa.
Hai già tanto materiale da provare e obiettivamente, questa dicotomia la puoi inserire nel pitch iniziale per il momento.
Non aggiungere, non... accatastare.
Mira a "cesellare" il materiale. Ora, secondo me, sei ad un punto in cui devi collaudare su strada prima di fare altre modifiche.
Esperienza personale: il crunch finale di Beyond the Mirror è circa la metà della bozza iniziale.
Davide ne dice una di molto importante, qui. In genere affinare la visione di quale fiction vuoi vedere in gioco è ciò che ti porta ad affinare le meccaniche. L'arricchimento avviene se proprio necessario. Il più del lavoro è un lavoro di limatura e taglio del superfluo (che è inevitabile che ci sia).
riuppo: maaaaaaaaaa... PDF? ;)