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Topics - Mauro

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Gioco Concreto / [Grey Ranks] Hanna, Marek, Skaut, Wilhelm
« il: 2011-05-02 11:17:30 »
Non trovo facilissimo scrivere questa discussione: ho mille scene in testa, alcune giocate, altre proposte, altre solo immaginate, e comunque non riesco a ricordare tutto quello accaduto in gioco.
È stata una grande partita, pesante e intensa, ma bellissima.
Eravamo in quattro: Katia, Luca "+1", il Vellu e io. Abbiamo giocato a Grey Ranks. E non ne siamo usciti bene.


Il gioco

Non so se qualcuno ancora non lo conosce: Grey Ranks parla di bambini soldato nella Rivolta di Varsavia. Sessanta giorni di rivoluzione armata in cui i varsoviani si sono ribellati ai nazisti, cercando di liberare la loro città da chi la occupava.
Questa la presentazione che ho fatto per l'evento, unendo e traducendo due parti del manuale:



Citazione
A sedici anni, avete visto abbastanza da sapere che non avrete altre occasioni.


La Rivolta è iniziata e ci siete in mezzo: per la vostra famiglia, la vostra patria, la vostra fede. E ora, più di tutto, per il vostro primo amore.


Fianco a fianco, porterete munizioni nello scontro, soccorrerete i feriti, curerete gli ammalati, e seppellirete i morti. Insieme, porterete informazioni vitali attraverso le linee, sempre fianco a fianco. Sempre.


E quando tutto andrà male, le cose cui tenete vi crolleranno intorno, e salvarle potrebbe significare far vincere i nazisti. Così crescerete in fretta, come partigiani, esploratori, giustizieri, e forse martiri. Qualunque cosa servirà, la farete insieme.


In Grey Ranks, assumerete il ruolo di un giovane partigiano prima, durante e dopo la disastrosa Rivolta del 1944 contro i tedeschi. Insieme, creerete la storia di un gruppo di ragazzi che combattono per liberare la loro città, una delle innumerevoli "squadre" di Grey Ranks che presero le armi. I vostri personaggi - bambini soldato - avranno tutti i difetti e l'entusiasmo della gioventù. Nel corso dei sessanta giorni della ribellione armata, cresceranno in fretta, o moriranno.


Se c'è un modo per capire cos'è stata la guerra, per Varsavia, senza entrare nei saggi, nei racconti dei sopravvissuti, è questo video: http://www.youtube.com/watch?v=FXD51CY8DkA. Guardatelo, quanto seguirà avrà un altro effetto.


Il gioco si divide in dieci capitoli: Prologo, otto capitoli di gioco ed Epilogo. In ogni capitolo, esclusi i primi due, ogni personaggio ha una scena di missione e una personale. La missione, cosí come la scena personale, riesce se i dadi raggiungono un certo risultato.
E c'è la Griglia: dice dove sono i personaggi, nella loro testa, divisi tra Martirio, Collasso Nervoso, Squilibrio e Depressione Suicida. Se un personaggio arriva due volte in uno stesso angolo, quelli cui si riferiscono i quattro stati detti prima, è fuori dalla storia.
Tenete a mente questo, nel proseguire.


Le sperimentazioni

Nelle scene personali, prima si fa una domanda/si stabilisce un obiettivo, poi si gioca e si tira per risolverlo. Noi abbiamo fatto altrimenti; a scelta tra tre, di scena in scena:


• Come da manuale, ma potendo cambiare la domanda a metà scena.
• Facendo la domanda a metà scena.
• "Alla Fiasco": il tiro di dado dà la direzione della scena da lí in avanti, positiva o negativa.


Inoltre, il Vellu ha proposto una variante, anche questa opzionale, anche questa applicata quando si voleva: se si riusciva, si riusciva, ma con una nota negativa. Se si falliva, si falliva, ma con una nota positiva.
Funziona. Funziona dannatamente bene.


I personaggi


Janek Frycz, detto Skaut (Vellu)
15 anni, originario di Wola. Ciò cui teneva di piú era Varsavia stessa, simbolizzata dal condominio in cui è cresciuto. Era avventato e arrogante, ma è diventato responsabile e altruista.
Era giovane e cercava approvazione, di Wilhelm sopra tutti.


Hanna Meyers, detta Alicja (Katia)
15 anni, originaria di Ochota. Ciò cui teneva di piú era il suo primo amore, simbolizzato dalla stella ebraica che lei portava. Era codarda e troppo tenera di cuore, ma è diventata sicura di sé e implacabile.
Amava Stefan Jäger, membro della resistenza, e colui che aveva venduto la sua (di Hanna) famiglia. Tutti la conoscevano come Alicja, perché nascondeva di essere ebrea.


Wilhelm Kaufmann, detto Wilka (io)
17 anni, originario della Città Vecchia. Ciò cui teneva di piú erano i suoi amici, simbolizzati da Skaut. Era inaffidabile e indeciso, ma è diventato affidabile e risoluto.
Tedesco, ha visto molti suoi amici venire uccisi e deportati. Troppi.



Marek Bartnik, detto Rost (Luca)
16 anni, originario di Żolibórz. Ciò cui teneva di piú era la sua famiglia, simbolizzata dal padre. Era schivo e arrendevole, ma è diventato tenace.
La sua guerra è stata su due fronti: quello ovvio, e quello con la sorella, con cui il rapporto è andato peggiorando.


La partita


Come dicevo, ho mille scene in testa, eppure non riesco a ricordare tutte le missioni, tutte le scene personali. Non credo che saprei fare un resoconto completo, e non avrebbe senso farlo. Sfoglio gli appunti che abbiamo preso, e do qualche istantanea.


La famiglia ebrea cui abbiamo dovuto prendere le pellicce, l'unica cosa che li scaldava, perché i tedeschi le volevano e si sarebbero rifatti su chi le teneva, e il comando aveva deciso di sfruttare la cosa per consegnargliele rovinate, cosí che li danneggiassero.


L'attacco contro una colonna di fanteria e mezzi blindati. Un civile tira delle Molotov contro un carro armato, e le fiamme avvolgono le donne che i nazisti usavano come scudo.


Le ultime munizioni, che ci vengono date per recuperare degli aiuti paracadutati.


La madre e la figlia, una pistola a testa, ricevute dai tedeschi. "Chi spara per prima vivrà".


Il deragliamento di un treno di deportati, purtroppo tardivo, causa morti e feriti.


Wala, la sorella di Marek, non va a trovarlo, quando viene ferito.


La famiglia di Hanna viene deportata, probabilmente venduta da Stefan.


Skaut che cerca di salvare almeno un caricatore, per portarlo a Wilhelm.


Il settimo capitolo

Ma questo capitolo, sopra tutti, merita un discorso a sé. Perché è quando ci siamo resi conto che sí, le cose stavano andando nel culo.
L'obiettivo della missione era 28. Abbiamo tirato 13. Irrecuperabile.
Due scene personali su quattro sono fallite.
Marek ha toccato per la seconda volta Martirio: fuori dalla storia.
Wilhelm ha toccato per la seconda volta Squilibrio. E Martirio. Fuori dalla storia.


L'ottavo capitolo

Perché è dove Marek e Wilhelm sono morti.

Wilhelm è morto per difendere un gruppo di persone che stava scappando nelle fogne, tra cui Skaut e altri amici: ha lasciato tutto in mano a Skaut, gli ha detto che dopo quella missione sarebbe entrato nell'esercito nazionale e che si sarebbero rivisti dopo la guerra, è uscito in strada e ha ingaggiato i tedeschi, per dare agli altri il tempo di fuggire.
Marek è morto nella stessa azione, perché un gruppo di persone, tra cui sua sorella, non venisse catturato. Noi sappiamo che, prima di venire fucilata col padre, la sorella si è pentita d'aver trattato male Marek. Ma lui non l'ha mai saputo.


Il nono capitolo

Perché è stato dove Skaut ha dato gli ordini a tutti. Anche a Marek e Wilhelm. Con Hanna che gli ha messo una mano sulla spalla, ha detto: "Marek" e ha scosso la testa, con gli occhi bassi.


Gli Epiloghi

Grey Ranks non è un gioco che finisce bene. Se sei fortunato, riesci nelle missioni e ottieni quello che vuoi, ma ciò cui tieni va nel culo. Se va nella norma, non riesci nemmeno nelle missioni, e perdi ciò che vuoi. È - semplicemente - meccanicamente insito nel gioco. Tutto quello cui tenevamo - tutto - è stato distrutto: la città, la famiglia, gli amici, il primo amore.


Hanna si è suicidata. Rovinata dalla guerra, senza piú sapere se era Hanna o Alicja, ha deciso di non poter andare avanti.


Janek è sopravvissuto, e il suo Epilogo ne ha contenuti tre. Lo abbiamo visto davanti alla tomba senza corpo di Wilhelm. È stato testimone della targa che commemorava il giovane Grey Rank anonimo - Marek - morto lí per salvare chi stava fuggendo. Erede di un peso enorme, la memoria di chi non ce l'ha fatta, Jarek ha scritto un libro, Szare Szeregi. In copertina, un ciondolo, una stella ebraica. Era seduto in libreria, in mezzo alle copie, in una stanza vuota. A fine giornata se ne è andato, e, conscio di averci provato, si è buttato sotto un'auto.

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Gioco Concreto / Come create i personaggi?
« il: 2011-05-02 08:28:08 »
Riprendo da qui.


Citazione
Io, [nel creare un personaggio], trovo più comodo visualizzare il personaggio; non (solo) a livello visivo, anche a livello... globale. [In Trollbabe] Mi metto a pensare a quale oggetto umano darle finché non me ne viene in mente uno che, non so perché, sento giusto per lei; non so perché, ma, se per lei è giusto un pugnale decorato, non dev'essere unBowie. Discorso analogo per altre cose, Numero compreso.Però non è che prima mi penso com'è il personaggio sotto ogni aspetto, e poi avendolo completamente definito vado a incastrarci ciò che discende naturalmente; nel decidere che deve avere quell'oggetto umano, sto definendo anche qualcosa di lei che prima non c'era.
A Play, avevo Numero 4; non una grande scelta, considerando che me la immaginavo più picchiatrice che maga; ma l'unica scelta che, non so perché, mi suonava giusta.


Apro questa discussione sia perché trovo che discutere di come creiamo i nostri personaggi possa essere molto interessante, sia perché mi è capitato - a INC - un caso interessantissimo: quando capisci perché ti suonava cosí giusto.
Sorcerer, Venerdí sera. Ron, Moreno, Ezio, Vellu e io. Il mio personaggio era una giovane donna che portava in sé le cicatrici di un padre violento e di un altrettanto violento ex marito. Aveva evocato un demone e lo aveva legato a sé per difendere sé stessa e la figlia, perché non voleva essere di nuovo indifesa e non voleva che sua figlia passasse quello che aveva passato lei.
Senza entrare nel dettaglio della scheda, che meriterebbe non so quante discussioni, in Sorcerer un demone può avere varie forme, tra cui essere un oggetto (non in un oggetto: un oggetto); mentre Ron descriveva i vari tipi, ho subito capito che quello era il mio: il demone-oggetto dà all'utilizzatore i propri poteri, e per un personaggio come il mio - caratterizzata da High self-esteem - usare direttamente i poteri era ovvio.
Come forma, non ho praticamente dovuto pensarci: un anello con rubino. Era cosí giusto, cosí ovvio, che qualunque altra cosa cui pensassi non reggeva minimamente il confronto.
Perché un anello? Lo ha capito Ron, mentre il giorno dopo parlavamo: l'anello è il simbolo del matrimonio. Non solo: una donna come lei, che esce da un padre violento e un matrimonio violento, che ha nella figlia la sua sola famiglia... di fatto ha creato una famiglia col demone.
Non so se inconsciamente avevo pensato a una cosa simile, ma quando me l'ha detto mi ha colpito: è cosí. È ovviamente cosí. E, aggiungo ora, il Prezzo del demone, quello che vuole dall'utilizzatore per concedergli i suoi poteri, era violenza; il mio personaggio ha causato una rissa in un bar, per soddisfare il demone, mettendo consciamente due uomini uno contro l'altro e aizzandone uno quando le cose si stavano calmando.
Cosí, di fatto, per proteggere sua figlia ha di nuovo creato una famiglia con qualcuno che aveva bisogno di violenza, e lei stessa era il mezzo attraverso cui ottenerla.


Di cosa si parla:


• Come create i personaggi.
• Esperienze di quando in gioco si scopre perché il personaggio doveva essere cosí (vedi il mio esempio per chiarire cosa intendo).


Portate Esempi Concreti in entrambi i casi.


Nota: il titolo di questa discussione avrebbe dovuto essere "Ho sposato un demone", oppure How I Met My Demon; evito per questioni di chiarezza, ma volevo comunque dirlo.

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Materiale di ispirazione / Survival Blog
« il: 2011-04-22 14:45:18 »
In passato vi ho già indicato il Survival Blog, il progetto nato spontaneamente da L'Ultimo Post, un messaggio scritto da Alex per festeggiare il suo compleanno.
Scenario stile zombie, ma con le sue peculiarità a distinguerlo dalla normalità del genere, è cresciuto ben oltre il singolo messaggio originariamente pensato.

Da quel progetto stanno nascendo varie cose; le segnalerò qui di volta in volta, in caso ci fosse qualcuno interessato.

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Gioco Concreto / Sistema: nel sociale e nel combattimento
« il: 2011-04-14 07:06:26 »
Argomento che ogni tanto esce fuori e che m'interessa parecchio; ossia: il sistema è usato nel combattimento, ma visto quasi come un insulto nel sociale. Approfondisco come la vedo sull'argomento.

Riprendo da qui.

Nella vita reale convincere una persona non può essere definita in regole o tiri di dado, che non tengono conto di nulla di ciò che è psicologia e per i miei pg aver detto qualcosa di importante, ma non avere i dadi per dirlo ( che siano d20 o d6 o tratti o carte gioco) è estremamente limitativo
Nella vita reale, nemmeno uno scontro può essere definito in regole o tiri di dado, che non tengono in conto... un milione di cose? Il tiro per colpire considera quant'è bravo il personaggio; ma il Sole negli occhi? il sasso bastardo che fa inciampare l'avversario? il colpo di fortuna? E avanti così: sono tutti elementi che in nessun gioco vengono, nel complesso, presi in considerazione.
Certo: ci sono i modificatori; ma, anche si riuscisse a considerare tutto, ci sono anche per il sociale.
Fatto: la fisica e la società sono complesse, difficilmente simulabili attraverso un tiro di dado. Se il regolamento cerca di simulare la fisica, la Regola Zero serve anche a questo: dove la regola tradisce la fisica interviene il giudizio senziente (che però non necessariamente è preparato sul caso specifico).
Il problema fondamentale nel non usare dadi in caso di conflitti sociali per me è che ci si rifà totalmente alle capacità dei giocatori, con tutta una serie di problemi:

• Il giocatore è convinto solo se decide di essere convinto; non c'è un elemento meccanico a dire sì o no, a porre un punto fermo. Se non voglio essere convinto - magari perché onestamente credo che il PG non lo sarebbe - non c'è modo di andare avanti.
• Ci si affida totalmente alla capacità dei giocatori, avvantaggiando così chi se la cava a parole; quindi, chi non se la cava, il timido, non potrà mai fare un personaggio carismatico, perché lui persona non è in grado di farlo.
• Non si considera la capacità del personaggio: se un PG ha Int 12 e un altro 14, giocati dallo stesso giocatore hanno potenzialmente le stesse capacità di convincere, ed è difficile rendere le differenze; questo è più sensibile su quelle piccole: come rendi quella tra uno che - in scala centesimale - ha Intelligenza 40 e uno che ha 41?
• Come rendere un'Intelligenza, rifacendoci a D&D, di 20? 9/10 è il valore medio, 20 è... non so, Einstein al confronto è un povero rincoglionito? Come si fa a rendere nel gioco la capacità di ragionamento, di convincere, di un personaggio che è così superiore a noi?

Per fare un confronto, sarebbe come decidere che, nel combattimento, vince chi tra i giocatori vince una sfida a braccio di ferro: il giocatore più debole del gruppo non potrà mai fare il guerriero fortissimo.
Nota che i tiri non sono limitati solo al combattimento, di norma; prendi i tiri di conoscenza: se il giocatore lo sa, non è detto che lo sappia anche il personaggio.

Qual è la differenza? Perché il combattimento dev'essere relegato ai dadi, mentre il sociale non deve mai nemmeno vederli? Entrambi si basano sulle capacità del personaggio, non su quelle del giocatore, ma mentre in un caso tali capacità vengono simulate attraverso il sistema, nell'altro vengono sostituite da quelle del giocatore; perché?
Tradizionalmente è così, ipotesi mia, perché il gioco di ruolo nasce come evoluzione dei giochi di miniature, ossia giochi che avevano un sistema di combattimento, ma non uno di confronto sociale; però il gioco di ruolo è un media diverso, che a differenza di quelli di miniature richiede di gestire anche situazioni sociali. Logico quindi che il sistema si sia evoluto in tal senso; viene da chiedersi - almeno, a me viene - perché si dovrebbe rimanere sulla pura interpretazione, confidando quindi in quello che il giocatore - non il personaggio - sa fare.

All'inizio di questo messaggio si parla di vita reale; nell'altra discussione dici che "se un mio giocatore interpreta divinamente il suo pg che inganna maggistralmente un png, che quello tiri un dado + 30000 a percepire intenzioni e lo capisca... ci fa schifo"; nella vita reale può capitare che una truffa mal congegnata, mal gestita, riesca; e una fatta benissimo, portata avanti perfettamente, fallisca, magari per intuito dell'altro. Se il PNG ha +30 000 a Percepire Intenzioni... non farglielo usare perché il giocatore ha interpretato bene significa ignorare la realtà del mondo di gioco.
Proprio perché la vita reale è complicata, che una cosa venga fatta benissimo non ne assicura la riuscita, soprattutto se di fronte a noi c'è qualcuno estremamente capace a opporsi. Altrimenti... se il giocatore descrive divinamente come combatte, perché dado + 30 000 nel combattimento dovrebbero farlo perdere?
Mi ricollego all'inizio per rispondere all'ultima parte della citazione: tirare il dado, dici, è estremamente limitativo; per me, invece, è estremamente limitativo non tirarlo: perché significa limitare la capacità del mondo di gioco alle capacità del giocatore (interpreta bene ⇒ riesce anche se l'altro ha +30 000); perché significa limitare le capacità del personaggio sociali a quelle del giocatore; perché significa limitare il giocatore alle sue capacità sociali, invece di dargli la possibilità di uscirne.

Nota che il combattimento non necessariamente è peggiore del sociale: è peggio dover uccidere un nemico anonimo, o difendere in parlamento una legge che comporterebbe la morte della propria figlia?

Postilla finale: sì, ci sono giochi che non hanno tiri di dado nel sociale e/o nel combattimento; ma sono studiati apposta per essere così. Al momento non mi viene in mente un gioco che preveda sia sociale, sia combattimento, ma solo tiri nel sociale...

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Pattumiera / Re:Sull'eliminazione di messaggi
« il: 2011-03-30 12:19:59 »
Xx xxxxxx xxxxxxx xxxxxx xxxxx.

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Generale / Sull'eliminazione di messaggi
« il: 2011-03-29 10:46:10 »
Ho notato quasi per caso questo mio messaggio in Pattumiera, ma mi sfugge il perché sia stato eliminato; non è la prima volta che vedo in Pattumiera un messaggio senza però capire il perché del provvedimento. Vorrei quindi qualche chiarimento sui criteri che portano a decidere quando intervenire con un'azione così drastica.

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Gioco Concreto / [Trollbabe] Mentre il deserto avanza...
« il: 2011-03-18 23:25:38 »
Bene, fatta la prima mezza sessione ("mezza" perché un giocatore era stanco e quindi abbiamo interrotto; riprenderemo l'Avventura prossimamente, credo); due giocatori, due Avventure.
È andata benino, anche se sicuramente sarebbe potuta andare meglio; poco ma sicuro, devo ancora fare esperienza come GM, ma in generale sono soddisfatto di come sono andate le Avventure e sono riuscito a creare il materiale preparatorio in poco tempo. Non cosí scontato, quindi risultato positivo.
Ora, i dubbi:

Scena: la trollbabe ha un combattimento con degli umani per recuperare un talismano che hanno preso; perde, viene messa Fuori Combattimento e decido che la legano a un albero; tanto non si era mostrata particolarmente pericolosa (cinque tiri al 50%, cinque tiri persi...), e a portarsela dietro avrebbero perso troppo tempo.
La scena successiva è iniziata con la trollbabe legata all'albero; se anche l'avessi fatta iniziare già libera, il giocatore mi avrebbe chiesto la scena lí dov'era: Conflitto di Magia per far sí che il comandante degli uomini tornasse lí (in pratica, solo per lui ha chiuso ad anello il sentiero su cui era).
Il dubbio: da regolamento, una scena deve iniziare in un luogo diverso; però anche nella dimostrazione che ho fatto a Lucca questo non è capitato (due scene consecutive nella locanda, a memoria; ho il dubbio che però una fosse nel salone e l'altra sulla porta della mia stanza). Contava come la stessa scena? Era una scena diversa? Avrei dovuto forzare la trollbabe a essere in un altro luogo? La domanda ha un suo peso, perché se conta come stessa scena allora l'Obiettivo del Conflitto di Magia non può essere recuperare il talismano, com'era la prima intenzione del giocatore.

L'amuleto era la Posta (rimane lí o viene portato via?), contesa tra gli umani, che ne hanno bisogno per proteggere il loro regno da spiriti che li stanno attaccando, e gli spiriti dei troll che un secolo prima abitavano quelle terre, che ne hanno bisogno per non sparire.
Ora, qui mi vengono due dubbi: se la trollbabe riuscisse a convincere gli umani a lasciare lí la gemma, dietro la promessa che ci penserà lei a proteggere il regno, come gestire la cosa? Può essere un'Avventura successiva cosí come può far parte della narrazione delle conseguenze dell'Avventura attuale; nel secondo caso però lo deciderebbe il master...
Inoltre, avevo deciso che gli spiriti dei troll non potevano agire granché sul mondo materiale: ritardare gli umani usando la foresta, ma senza l'aiuto della trollbabe l'amuleto era perso; dare cosí poco potere a una delle due parti vi convince? avete osservazioni su una simile struttura?

Ultimo dubbio; passo all'altra Avventura, anche se è una cosa che si riscontra anche nella prima, perché credo sia piú chiaro. La Posta è Skah (lascia la torre o rimane richiusa?), una troll imprigionata magicamente in una torre perché, dice la tradizione, se ne uscisse il deserto avanzerebbe fino a distruggere le terre dove vivono umani e troll. Umani e troll - e Skah - a malincuore hanno accettato la cosa, mentre il fratello di lei vorrebbe liberarla.
Il dubbio è semplice: la Posta mi pare rispettare i requisiti: è il destino di una persona. Ma le conseguenze della Posta vanno molto oltre: se Skah lascia la torre, il deserto distrugge la città degli umani e il "villaggio" (sono piccoli gruppi, in realtà) dei troll. E un Conflitto come "Elimino la maledizione" è fuori Scala. Va bene? Ho scelto una posta che apparentemente rispetta i requisiti, ma in realtà è a Scala troppo alta?
Nella prima avventura il dubbio è analogo: la Posta è un singolo oggetto, ma le conseguenze di dove resta affliggono un intero popolo (e in questo caso sono meno convinto che vada bene, perché la Posta non è una persona, ma un oggetto).

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Gioco Concreto / [Trollbabe] Quando il nemico (non) c'è
« il: 2011-03-18 11:01:57 »
Cito dal manuale, pagina 146: "Tipicamente questi Conflitti [per notare il pericolo: sto in guardia contro eventuali banditi, ecc.] sono di  Tipo Combattimento o Magia, visto che Tipo Sociale si basa sull'influenzare le azioni degli altri, e quindi richiede che questi altri siano già presenti [...].

Obiettivo: assicurarsi che i banditi non si avvicinino di soppiatto (Tipo di Azione Combattimento).
Successo: nulla (cioè, non ci sono banditi).
Fallimenti: chiunque ci sia là fuori ha attaccato!
"

Perché Sociale e non Combattimento? Vero, il Sociale richiede di cercare d'influenzare le azioni degli altri, e lí non c'è nessun altro; ma il Combattimento richiede di "cercare di sopraffare, neutralizzare o uccidere qualcuno" (pagina 60), cosa che parimenti richiederebbe la presenza di qualcuno. Nell'esempio riportato, in un caso il Conflitto finisce giusto prima che la trollbabe possa effettivamente menare le mani, nell'altro non c'è nessuno. Discorso analogo per gli esempi in cui il nemico c'è, ma il conflitto di fatto non entra nel combattimento (vedi terzo esempio di pagina 146, dove i due risultati sono evitare i nemici o cadere in una loro imboscata, ossia evitare il combattimento o essere all'inizio dello scontro).
Nota: capisco perché Sociale no; non ho chiaro perché Combattimento sí, visto che in una scena che finisce con "Non c'è nessuno con cui combattere/Il combattimento sta iniziando" vedo poco Combattimento quanto Sociale.

Se avete anche esempi concreti di come avete gestito casi simili, portateli senza problemi.

99
Lingua: Italiano.

Titolo: Grey Ranks.

Descrizione: A sedici anni, avete visto abbastanza da sapere che non avrete altre occasioni.
La Rivolta è iniziata e ci siete in mezzo: per la vostra famiglia, la vostra patria, la vostra fede. E ora, piú di tutto, per il vostro primo amore.
Fianco a fianco, porterete munizioni nello scontro, soccorrerete i feriti, curerete gli ammalati, e seppellirete i morti. Insieme, porterete informazioni vitali attraverso le linee, sempre fianco a fianco. Sempre.
E quando tutto andrà male, le cose cui tenete vi crolleranno intorno, e salvarle potrebbe significare far vincere i nazisti. Cosí crescerete in fretta, come partigiani, esploratori, giustizieri, e forse martiri. Qualunque cosa servirà, la farete insieme.

In Grey Ranks, assumerete il ruolo di un giovane partigiano prima, durante e dopo la disastrosa Rivolta del 1944 contro i tedeschi. Insieme, creerete la storia di un gruppo di ragazzi che combattono per liberare la loro città, una delle innumerevoli "squadre" di Grey Ranks che presero le armi. I vostri personaggi - bambini soldato - avranno tutti i difetti e l'entusiasmo della gioventú. Nel corso dei sessanta giorni della ribellione armata, cresceranno in fretta, o moriranno.

Facilitatore: Mauro Ghibaudo.

Giocatori: 4 (facilitatore compreso).

Iscritti: Mauro Ghibaudo, Luca "Torre Piezometrica" Veluttini

Durata: tre sessioni (vedi note).

Collegamenti:

• Pagina del gioco: http://www.bullypulpitgames.com/games/grey-ranks/
• Materiale: http://www.bullypulpitgames.com/downloads/index.php?cat=3
• Varsavia durante e dopo la guerra: http://www.youtube.com/watch?v=FXD51CY8DkA

Giorno/Fascia: Venerdì pomeriggio, Sabato pomeriggio, Domenica mattina (vedi note).

Note:

• Il gioco è strutturato per finire in tre sessioni, che saranno giocate Venerdì pomeriggio, Sabato pomeriggio e Domenica mattina. Le tre sessioni formano un unico evento, quindi non iscrivetevi solo a parte di esse.
• La terza sessione (Domenica mattina) inizierà mezz'ora prima; quindi, 9,30 al tavolo.
• Non è richiesta conoscenza del regolamento.
• Parte della creazione dei personaggi sarà fatta in anticipo, via forum, email, piccioni o altro.
• Si giocherà senza Linee.

100
Leggendo questa discussione, ho notato che nella lista degli intervenuti è segnato "aragos", mentre il nick di Ariele è "Ariele Agostini"; deriva dal fatto che su Vanilla era aragos?

101
Gioco Concreto / [CnV] Sessioni infinite?
« il: 2011-03-05 10:01:46 »
Riprendo da qui: quant'è vero che teoricamente permette un numero di sessioni infinito? È vero che nessuna regola impedisce direttamente di fare quante sessioni si vogliono, ma a un certo punto i Cani saranno talmente forti che i PNG - creati sempre secondo le stesse regole e con massimi prefissati - meccanicamente non avranno modo di tenergli testa.

102
Mi servirebbe una conferma sul concetto; in questa definizione - che è volutamente stringata: eventuali correzioni dovrebbero cercare di mantenerne la lunghezza - vedete errori?

Citazione
Parteggiare per il proprio personaggio, traduzione dell'inglese character advocacy, significa perseguire i suoi interessi, prendere le sue parti e difenderlo al tavolo; per esempio, giocare in un simile modo richiede di non spingere per la sconfitta del personaggio (magari mettendola come Posta: “Se vinco, il PG perde”), salvo che il personaggio stesso la desideri

È volutamente slegata da esempi reali, perché mi serve una breve definizione del concetto; va benissimo inserirne uno, stante che venga rispettato il vincolo sulla lunghezza.

Nota: chiedendo conferme su una definizione, credo vada qui in "Sotto il Cofano"; non basandosi su esempi reali, dalla descrizione della sezione sembra che non vada qui. Se è la sezione sbagliata, per favore spostatelo e fatemi sapere dove avrebbe dovuto essere aperta.

103
Segnalazioni e News / [AW] Faceless
« il: 2011-02-26 15:04:14 »
Non lo avete? Lo volete? Ecco la vostra possibilità: http://www.lumpley.com/comment.php?entry=569.

105
Pattumiera / Re:Siamo tutti dei pericolosi criminali
« il: 2011-02-23 12:23:04 »
poco importa l'ignoranza, se il solo nominare un demone in un gioco o raffigurare una succube sono per certi ambienti una tentazione al "peccato", allora se sia 3d6 che fanno 6 + 6 +6 o altre assordità sono solo esemipi distorti per trovare prove oggettive della propria tesi
Certo, ma almeno fosse vero che 666 è il risultato migliore: in D&D lo è - forse - in una sola fase del gioco, nel resto si va su tutt'altri risultati; vogliono usare determinati aspetti del gioco per dire che è malvagio? Fatti loro, ma che almeno siano aspetti realmente esistenti.

Sulle fonti: non ho sottomano l'articolo in questione, vedo se lo ritrovo.

Citazione
dalle mie parti in parrocchia si fanno campagne contro Halloween e il carnevale perchè allontanano dalle vere feste e religiosità
... posso venire a dire un paio di cose su queste "vere feste"? No, davvero.

Parlare di "certe mentalità" vuol dire tutto e niente, visto che ci sono tante mentalità quante organizzazioni sociali (religioni, aziende o enti sia pubblici sia privati, famiglie), sottogruppi di esse, o perfino singoli esseri umani... O la somma di tutti questi insiemi
Dimmi tu: se vuoi posso fare nomi e situazioni per quanto detto nell'ultimo paragrafo di http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4141.msg111518.html#msg111518]questo mio messaggio, ma preavviso che significherebbe addentrarsi nel discorso religioso.

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