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Topics - Mauro

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No, non aprirò una discussione per ogni sessione; questa è per osservazioni di qui in avanti ;D
La 1ª sessione.
Tra la 1ª e la 2ª sessione.

Allora... tra ricordarmi e gestire tutto, tenere a mente le varie mosse (o scorrerle) per decidere cosa fare non lo sto trovando facilissimo; migliorerò con l'abitudine, credo (spero).
Come sessione è stata strana: poca esperienza segnata (siamo sul singolo avanzamento in due sessioni) e tutto all'interno della città, ma visto come si è svolta la prima sessione (quasi tutta all'interno della città) non mi stupisce.
Nella prima sessione Marsh (brainer) ha fallito un tiro di in-brain puppet strings, dando 1-danno perforante a Ragazza di Joe, che è collassata ed è attualmente in coma.
Nella città c'è un'epidemia dovuta all'acqua (uno dei due fronti), che in stadio avanzato fa andare in coma (errore mio: ho fatto tirare a Line - l'angelo - per capire che era una malattia senza che lei dicesse che ci provava; to do it, do it, quindi avrei dovuto aspettare).
Tutta la sessione si è svolta attorno a queste due cose, con ovvie accuse a Marsh e senza scontri, cosa dovuta anche ai continui fallimenti di Line col tocco curativo; a causa di questi Line sta entrando in crisi, con Chaplain (gunlugger) che ha rifiutato il suo aiuto e Double (faceless) che ha cercato di consolarla; gran parte del tempo passata quindi nell'infermeria.
In generale la minaccia esterna (banda di predoni con un warlord a capo) è avanzata poco, cercherò di farla entrare di piú la prossima sessione.
Nel mentre io ho provveduto a mettere apocalisse un po' dappertutto, soprattutto nel maelstrom, e a prepararmi la scena per casini futuri (tipo: una pistola sparita, presa dal compagno di Ragazza di Joe; medicinali spariti dalla riserva di Line, presi da uno dei suoi aiutanti, che è anche una minaccia grotesque: pain addict).

Ho notato anche la tendenza a non cercare tiri nelle caratteristiche contrassegnate: due su quattro avevano strano e nessuno ha cercato di aprire la mente al maelstrom (errore mio: uno voleva capire chi era entrato nell'armeria, e invece di proporgli quella mossa gli ho detto che qualche sospetto - tra giocatori è abbastanza ovvio chi potrebbe essere stato - gli veniva in mente; da aggiustare la prossima volta). Terrò presente quando le prossime volte evidenzierò le caratteristiche.

Alla lunga ho trovato complicato inventare cose per quando l'angelo apre la sua mente e quella del paziente senza preparazione né controllo; ha fallito ogni tiro del tocco curativo, ci sono stati... quattro o cinque fallimenti almeno, di cui tutti meno uno mentre curava un PG.

La cosa importante è che ci siamo divertiti, ma credo di essere tipo a un 10% del potenziale del gioco.

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Qui la prima puntata.

Moreno sottolineava l'importanza delle decisioni che l'MC deve fare riguardo l'apocalisse (cos'è successo? per colpa di chi? era evitabile? ecc.) e del maelstrom psichico. Mi chiedevo:

• e se fosse impossibile che il maelstrom dia informazioni sul passato, quindi anche con la mossa avanzata non si potrebbe scoprire tramite il maelstrom cos'è successo?
• e se la descrizione che un giocatore dà dopo la prima sessione del maelstrom non fosse integrabile con le decisioni fatte dall'MC? L'MC può chiedere un'altra risposta, o è meglio restare sul vago, nel decidere cos'è il maelstrom, in modo da poter integrare più o meno tutto?

Al momento ho notato l'importanza delle mosse, più di quanto avessi fatto durante la lettura del manuale e l'esperienza come giocatore; soprattutto, ho notato l'importanza di quella frase a pagina 270: Create custom peripheral moves to bring out your own vision of Apocalypse World.
Stavo pensando a se/quali mosse personalizzate fare, e mi sono sbloccato quando, rileggendo quella frase, mi è venuta in mente una cosa: nel nostro mondo dell'apocalisse c'è scarsità di cibo; la caccia è difficile; in generale non si trova molto. Quindi:

Quando cerchi cibo, tira+acuto. Con 10+, magari poco, ma c'è. Con 7-9, c'è, ma l'MC sceglie 1:

• prenderlo ti costa ___
• è difeso
• appartiene a qualcun altro

Con un fallimento, non trovi nulla.

Le mosse rendono tangibili le decisioni fatte sul mondo: prima c'era poco cibo, ora è difficile trovare qualcosa da mangiare.

Come nell'altra discussione, se avete consigli in generale su cosa fare tra la prima e la seconda sessione sono più che graditi: intervenite solo se avete giocato, specificando se MC, giocatore o entrambi.
Sono in tema - con le stesse regole - anche consigli sulle mosse di cui sopra, in caso vedeste modi di migliorarle; stavo anche pensando a una mossa "All'inizio di ogni sessione" per vedere la situazione del cibo della città, ma sto pensando a come strutturarla (la farei tirare all'hardholder, ma non c'è; e non può tirarla l'MC).

Qui Matteo ha detto qualcosa in merito.

Aggiunta: Aggiornate le mosse, dopo le osservazioni di Moreno.

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Gioco Concreto / [Apocalypse World] Healing touch
« il: 2011-10-08 07:43:22 »
Questa mossa si può usare a raffica? Fallisco e la riuso; oppure riesco a la riuso per guarire un altro segmento. Il tutto ovviamente posto che gli eventi lo permettano.
Inizialmente pensavo di no, analogamente a leggere una situazione e simili (una situazione può essere letta una sola volta), ma non trovo limitazioni di sorta.

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Gioco Concreto / [Apocalypse World] La 1ª sessione
« il: 2011-10-05 06:43:10 »
Allora... Venerdì farò l'MC. Consigli per la prima sessione?

M'interessano consigli derivanti/provati dall'esperienza al tavolo, quindi intervenite solo se avete giocato. MC o giocatore non importa, solo specificate in quali lati della barricata siete stati.

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Gioco Concreto / [Apocalypse World] An arresting skinner
« il: 2011-10-02 19:44:06 »
Il testo della mossa è questo: when you remove a piece of clothing, your own or someone else’s, no one who can see you can do anything but watch. You command heir absolute attention. If you choose, you can exempt individual people, by name.

È sotto certi aspetti analoga ad altre mosse (come Dangerous & sexy della battlebabe), ma senza le analoghe limitazioni: funziona su PG e PNG, senza tiri richiesti; visto che chi ne è soggetto non può fare nulla tranne guardare, non può nemmeno difendersi, quindi semplicemente un PG usa quella mossa escludendo un altro personaggio, e lo manda ad ammazzare tranquillamente personaggi ormai indifesi.
Ancora peggio, strettamente parlando niente vieta che con una mano si tolga - per dire - una sciarpa, mentre con l'altra sgozza allegramente personaggi indifesi; si potrebbe obiettare che a quel punto sarebbe going aggro e che non si possono fare due mosse insieme, ma un esempio del manuale sembra escluderlo (pagina 165):
Citazione
Bran’s lying there bleeding from a gunshot wound to the head, but still alive, and Keeler decides to finish the job. “I go over and get my shotgun out of my saddlebag. I’m whistling.”

Jesus. I knew she was mad at him, but jesus.

“So, what?” Keeler’s player says. “I’m going aggro? I just put the shotgun to his head and pull the trigger. What’s the move?”

“Well,” I say. “If Bran were capable of reaction, yeah, you’d be going aggro, and what you’d want Bran to do is die in an explosion of brains. But he’s helpless. You’re just doing it, you aren’t even making a move.”
Uno che non può fare nulla, se non guardare, mi pare anche piú incapace di reazione di quanto non sia Bran in quell'esempio.

In pratica, nel caso peggiore in due possono fare una mezza strage (anche di PG); nel migliore, può farla da solo.
È l'unica mossa che non mi piace, al punto che per il solo averla non mi piace lo skinner. Potete convincermi che è figa?

Se chi risponde ha giocato lo skinner è il caso migliore; se ha giocato ad Apocalypse World, ma altri personaggi, bene comunque; se ha solo letto il manuale, molto teorico ma dica pure cosa ne pensa. In ogni caso, dite da che base partite.
Se non avete nemmeno letto il manuale, per favore non intervenite.

Scopo della discussione: voglio capire perché quella mossa non è esagerata come sembra, se in effetti non lo è; voglio capire che senso ha nell'equilibrio del gioco, se qualcuno.

Aggiunta: Enfasi su "In ogni caso, dite da che base partite".

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Come sicuramente avrà notato chiunque abbia letto la Marmotta, in quel playbook manca la mossa piú importante, evidentemente persa durante il processo di revisione; è quindi giusto correggere l'errore. Ecco quindi l'ultima mossa:

quando confezioni la cioccolata, tira+weird. Su un 10+, ottieni 2-baratto. Su un 7-9, ottieni 1-baratto, ma chi lo riceve ottiene +avvelenato. Su un mancato, hai finito la cioccolata.

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Generale / Manuali in PDF ed ePub (e Mobipocket, volendo)
« il: 2011-09-22 09:36:46 »
Iniziata qui; mi ricollego a questo messaggio.

Il tema della discussione, indicato nel messaggio di Rafu sopra segnalato, è semplicemente: Perché si fanno ancora manuali in PDF e non (anche) in ePub (o comunque formati adatti ai nuovi dispositivi)?

A me l'ePub di Beyond the Mirror ha richiesto credo mezz'oretta/un'oretta; se ci ho messo di più credo sia stato perché ho dovuto imparare come metterci dentro i font e usarli, cosa cui si è aggiunta la risoluzione di un casino creato da Calibre, non legato al formato in sé. Beyond the Mirror però è un manuale molto semplice, al momento senza immagini.
Il problema, a quanto mi diceva Michele, è che nonostante esista uno standard ePub non è certo che i dispositivi lo seguano, quindi un manuale in ePub non necessariamente viene letto bene da tutti. Però non ho esperienza diretta in merito, quindi non posso esprimermi, salvo dire che in effetti ho visto un ePub che sul Sony non visualizzava caratteri con diacritici strani, mentre sull'iPad sì; questo però potrebbe dipendere da diversi font caricati o altro, senza andare in una lettura sbagliata dello standard, che influenzerebbe anche testi con caratteri normali.

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Gioco Concreto / [IaWA] Il legame meccaniche ↔ storia
« il: 2011-09-16 20:32:54 »
Iniziata qui.
In breve, Leonardo ha detto che vari giochi di Baker, tra cui IaWA, costringono a creare storia e dettagli, pena l'impossibilità di sapere cosa tirare; rispondo al suo ultimo messaggio:

il fatto di decidere le forme che intendi usare stabilisce e richiede un legame con la fiction che infonde una certa "concretezza" alle meccaniche
A memoria sul manuale esplicita la necessità di adeguarsi alla Forma solo per Con violenza, ma comunque cambia poco: non ho detto che le meccaniche non hanno nessuna concretezza, ma che in IaWA non è valido quanto dici, o almeno lo è meno che in Cani; cosa stavi dicendo? Cito: "[Le meccaniche] Ti costringono a creare fiction perché fino a quando i dettagli della fiction in ogni specifico momento della partita non sono ben noti e chiari a tutti i partecipanti diventa impossibile stabilire quale specifica meccanica del regolamento è necessario invocare" (enfasi aggiunta).
Anche se nel primo tiro i dettagli dovessero essere estremamente definiti (cosa non vera: posso dire "Gli uso violenza perché voglio difendere Tizio": dettagli zero, ma so cosa devo tirare), negli altri due potrei totalmente ignorarlo, visto che a prescindere dalla narrazione continuerei a tirare le stesse Forme (da cui, le meccaniche non costringono a creare storia, visto che si slegano da essa); quindi, so quale specifica meccanica del regolamento è necessario invocare senza sapere i dettagli della storia. Quindi, non è vero che in ogni specifico momento della partita o so i dettagli della storia, o è impossibile sapere quali meccaniche usare.
Inoltre, hai detto che "A sua volta ogni meccanica, una volta utilizzata, produce un effetto concreto, immediato e facilmente circoscrivibile, sulla fiction in quello specifico momento della partita": che "effetto concreto, immediato e facilmente circoscrivibile" produce nella storia tirare Con violenza e Per gli altri, se sto agendo senza violenza e per me stesso? Dov'è la spinta a narrare (cosa che in Cani c'è perché o narro, o non so se devo tirare qualcosa, non so se e quali Tratti usare, ecc.)?
Tra "Le meccaniche hanno una certa concretezza" e "Le meccaniche costringono in ogni momento a creare dettagli e storia, al punto che senza è impossibile sapere cosa tirare" c'è una bella differenza; IaWA può rientrare nel primo (almeno, il primo tiro ti obbliga come minimo a un banale "Gli uso violenza"), ma non nel secondo. Poi si può discutere di quanto il resto del gioco richieda di specificare i dettagli, ma questi sono fatti: in IaWA nel conflitto si sa cosa tirare senza sapere i dettagli*, e le meccaniche di conflitto - non avendo legami con la storia per almeno due terzi del conflitto - non costringono a crearla.

Differenza con Cani: anche se dicessi "Gli sparo" (quindi piú dettagli) non saprei cosa tirare: gli sparo per ferirlo? Armi da fuoco; per spaventarlo? Fisico; "Il prossimo colpo ucciderà tua figlia"? Non fisico (la parte importante del Rilancio è la minaccia). Ho Tratti applicabili? Forse, da vedere andando meglio nel dettaglio. Ecc.
Differenza con Poison'd: se dici "Lo attacco", senza sapere in che situazione è l'altro e come reagisce non sai cosa tirare (Gettarsi nel pericolo? Attaccare gli indifesi? L'altro tira Sopportare costrizione? Si entra in combattimento?), né - senza dettagli - che tabelle consultare (sono legate all'arma usata).
In questi casi si è costretti a creare almeno un minimo di dettagli, e il gioco rende piú o meno impossibile sapere cosa tirare senza di essi.

* Nel primo tiro basta un "Gli uso violenza per difendere Tizio", talmente generale che non lo considero "dettagli".

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Gioco Concreto / [AW] Going aggro e difesa
« il: 2011-09-14 05:19:50 »
Riprendo da qui.

"going aggro" è la mossa che si usa quando VUOI CHE QUALCUNO FACCIA QUALCOSA, lui non è (almeno all'inizio) in grado di difendersi, e sei disposto eventualmente ad usare la violenza per "convincerlo"
Sono cambiate le regole? Sul manuale che ho io (ma so che dopo ci sono state correzioni), dice questo:

Citazione
Going aggro [...] It’s for direct threats when the character can and will follow up with violence. The victim may or may not be able to defend herself, that’s fine either way — what’s crucial is that the victim isn’t defending herself yet.
Quindi, la discriminante non è se può difendersi, ma se lo sta facendo; ossia: se può difendersi, ma non lo sta facendo, è going aggro.

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Pattumiera / Re:[AW] Traduzione "going aggro"
« il: 2011-09-14 05:17:16 »
"going aggro" è la mossa che si usa quando VUOI CHE QUALCUNO FACCIA QUALCOSA, lui non è (almeno all'inizio) in grado di difendersi, e sei disposto eventualmente ad usare la violenza per "convincerlo"
Sono cambiate le regole? Sul manuale che ho io (ma so che dopo ci sono state correzioni), la discriminante non è se può difendersi, ma se lo sta facendo (vedi testo riportato precedentemente); ossia: se può difendersi, ma non lo sta facendo, è going aggro.

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Generale / [AW] Traduzione "going aggro"
« il: 2011-09-13 20:41:22 »
Riprendo da qui.

Il discorso in prima approssimazione è semplice: going aggro è gergale? Se no, ha poco senso renderlo gergale nella traduzione; se sì, può avere senso ("può", dipende dal caso; potrebbe anche essere meglio lasciar cadere il gergo). Ovviamente quel "può" è il motivo per cui il discorso è semplice in prima approssimazione.
A guardare in giro, going aggro oscilla tra il colloquiale e il gergale, e (ovviamente) è l'abbreviazione di aggression/aggressive; AW è un manuale che punta estremamente sul gergo, perché fa parte dell'ambientazione, è uno dei modi che usa per trasmetterla; quindi ogni singola espressione gergale/colloquiale è da valutare attentamente, perché rimuoverla (che potrebbe essere la scelta migliore) rischia di minare la trasmissione dell'atmosfera.
Da considerare anche che going aggro suona discorsivo perché aggro è un termine usato, sia in Internet sia fuori (giochi vari); sarebbe da capire l'impatto che ha su un pubblico americano non abituato a un simile gergo.
"Aggrare" non è che mi faccia fare i salti di gioia, ma potrebbe essere il modo giusto di rendere il termine ("giusto" nel senso discusso sopra).
Concordo invece sulla maiuscola: inserirla toglie parte dell'atmosfera di cui sopra, perché diminuisce la colloquialità.

Piccola nota personale:
immagino tu dicessi: gli succhio l'anima invece di lo diablerizzo? Non hai mai detto lo charmo? Immagino dicessi "lo affascino" oppure "gli lancio l'incantesimo charme".

Immagino tu non abbia mai fatto rollare i dadi. ^_^ E non hai mai castato un incantesimo?
Mai detto, nessuno di quei termini (io facevo diablerie, usavo Charme, tiro i dadi e lancio un incantesimo*, spiacente) :P

* Passati e presenti non sono messi a caso.

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Generale / Super Mario Crossover
« il: 2011-09-13 07:00:04 »
Super Mario Crossover: perché non c'è limite a quanto si può essere nerd.

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La situazione è quella descritta qui; l'evento scatenante è stato una bomba in un supermercato. I PG (e i PNG che sono asserragliati con loro) erano nei reparti vicini e sono stati considerati colpevoli dalla folla.
I PG:

• April, una giornalista in cerca di una storia sugli androidi. Ha piazzato la bomba (anche se l'idea era che fosse scoperta prima di denotare) e aizzato la folla, ma gli altri personaggi non lo sanno.
• Jason, un ex tossico la cui madre è morta nell'esplosione; vuole riscattarsi e uccidere chi ha messo la bomba.
• Marcus, un ex militare esperto di esplosivi; era nel supermercato perché chiamato da April, che considerandolo un androide ha deciso di usarlo come colpevole. Conosce April dai tempi della guerra, quando lei era inviata sul campo.
• Giulia, una ragazza il cui fratello (presente nella casa) è stato ferito gravemente nell'esplosione; lei vuole salvarlo. non conoscono nessun altro nella casa. Entrambi sono simpatizzanti degli androidi.

"Casa" è stato considerato comprensivo di portico e giardino, per avere un'interfaccia diretta con la folla e le forze dell'ordine. Nella casa c'erano quindici persone.

La partita è girata molto bene, quella specifica situazione iniziale è un motore potentissimo, con tanta, tanta potenzialità. Fin da subito abbiamo creato scene molto tese: le prime due, per dire, sono state un tentativo di stupro verso una ragazzina, tanto per divertirsi prima di buttarla tra la folla (scena del Vellu, che si è mosso per salvare la ragazzina); e un confronto sull'usare i pochi medicinali per medicare il fratello di Giulia (scena mia).
La partita è andata avanti tra piacevolezze come accuse ad altri, tentativi di stupro*, personaggi chiusi fuori dalla casa e/o usati come esca, e avanti così; la tensione era abbastanza onnipresente, e in generale è uscito il diffuso sentimento che fosse più sicuro fuori dalla casa.
Nei finali, ci sono stati tre androidi e uno che non si è scoperto (causa meccanica di fine gioco): April/Preda ha scritto un articolo da Pulitzer, che è stato pubblicato a nome del direttore con l'aggiunta delle accuse ad April stessa in quanto esecutrice dell'attentato (ovviamente, il tutto senza che lei lo sapesse).
Jason/Vellu (che aveva già fatto fuggire la ragazzina di cui sopra) ha capito di essere un androide perché ricordava il portico che appariva nel suo ricordo (lo stesso della casa in cui si è giocato), ma non il resto della casa, che in fin dei conti non sapeva distinguere da quelle a fianco. Ha mantenuto la sua identità e si è sacrificato per dare il tempo a Giulia/Mauro di fuggire (e prima le aveva girato la folla contro per far fuggire la ragazzina...).
Marcus/Fra ha capito di essere un androide per le troppe cose che mettevano in dubbio i suoi ricordi, senza nulla che li confermasse (5 blur/0 focus); è riuscito a fuggire, ma a causa di un esame medico fatto quand'era nell'esercito è un androide fuggitivo di cui tutti sanno.
Giulia/Mauro è riuscita a fuggire, ma la folla l'ha separata dal fratello e lo ha linciato; ha capito di essere un androide per l'impatto emotivo - presente, ma attenuato - causato dalla morte del fratello, ma ha comunque scelto di mantenere i propri ricordi.

* I Fratelli Stupro, battezzati così per ovvi motivi, sono diventati la discriminante ufficiale per stabilire il sesso dei personaggi: donne se c'è stato almeno un tentativo di stupro.

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Una semplice proposta per chi propone eventi: aprite una discussione dedicata, in modo da avere visibilità. Io ho scoperto Beyond the Mirror solo perché stavo controllando quando mettere il mio evento, ed Estimated Prophet solo perché Michele ha chiesto come fare a iscriversi...

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Gioco: Beyond the Mirror: a science fiction story game on memories and humanity - versione semifinale.
Descrizione: Beyond the Mirror è un gioco di ruolo ambientato in un distopico futuro postbellico ispirato al celebre capolavoro di Ridley Scott, Blade Runner, e al romanzo che lo ha ispirato, Do Androids Dream of Electric Sheep?, di Philip K. Dick. I giocatori creano storie il cui scopo è esplorare le memorie dei protagonisti per scoprire se sono umani o replicanti. È un gioco masterless per 2-4 giocatori, attualmente in fase avanzata di betatesting.
Organizzatore: Mauro Ghibaudo.
Iscritti: Mauro Ghibaudo, Luca Veluttini, Francesco Berni.
Giocatori: 3-4 (organizzatore incluso).
Collegamenti: manuale, scenario predefinito.
Note: questo evento ha uno scenario da definire nei particolari, ma prefissato globalmente. Qui trovate la scheda della storia compilata con tutti i dati del caso.

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