Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - Mauro

Pagine: 1 2 [3] 4 5 ... 19
31
Gioco Concreto / [IMdA] Intrapporlare nel maelstrom
« il: 2012-04-14 14:05:26 »
Un grande classico del fallimento di Maelstrom è intrappolarlo
E questo m'incuriosisce: voi come avete intrappolato i PG nel maelstrom? Esempi reali, capitati in gioco, non inventati tanto per rispondere.
È solo una mia curiosità, e insieme una raccolta di spunti: se vi è capitato (come MC o giocatore) e volete condividerlo, fatelo.

Inizio io: il mio maelstrom è una finestra su futuri possibili, quindi i PG possono vedere cose che potrebbero capitare, ma non sono ancora fisse (alcuni ora lo sanno, altri no).
A un certo punto l'angelo ha fallito, e allora l'ho intrappolato nel maelstrom (realizzando dopo che era quella mossa): per un po' ha visto tutta la realtà continuamente attraverso la finestra, e in quella realtà sua madre era morta. La vedeva morta su un letto e non riusciva a esperire la sua vera madre in nessun modo: gliela mettevano davanti, non la vedeva; gliela facevano toccare, sentiva che non riusciva a muovere la mano oltre quel punto, ma non vedeva altro che aria; qualcuno metteva un oggetto dietro la schiena della madre e lei vedeva quell'oggetto.
Effetto interessante, ha portato un po' di casino (poi il PG è svenuto; quando si è ripigliato era tornato a posto. A posteriori avrei potuto sfruttare di piú la cosa, ma già cosí è stato figo).

32
Aggiunta: Ricordo che questa discussione è solo un avviso: le iscrizioni sono da fare via email, una volta che l'evento è apparso sul sito dell'INC.

Lingua: di base Italiano, ma è possibile giocarlo in Inglese, se qualcuno degli ospiti volesse iscriversi.
Gioco: The Dreamign Crucible
Descrizione: Crescere è un trauma. La maturità si acquisisce col sangue. La troverai, in una terra dove abita la magia e dominano gli incantesimi. Sarai abbastanza coraggioso da combattere con i demoni? Abbastanza saggio da resistere alle lusinghe? Abbastanza forte per crescere?
The Dreaming Crucible parla di un adolescente con una vita problematica e delle sue avventure nel fantastico ma mortale mondo di Faërie. Nel suo viaggio in quel mondo porterà le ferite di questo, e si dovrà confrontare con ciò che più lo fa soffrire e lo spaventa.
Un giocatore avrà il ruolo del'Eroe, e gli altri saranno le forze della Luce e dell'Oscurità di Faërie, nella forma di un Compagno e di una Nemesi.
Facilitatore: Mauro Ghibaudo.
Giocatori: 3 (facilitatore incluso).
Iscritti: Mr. Mario Bolzoni, Mauro Ghibaudo
Durata: 1 slot.
Collegamenti: The Dreaming Crucible sull'un-store: http://theunstore.com/index.php/unstore/game/103
Sito dell'autore: http://storybythethroat.wordpress.com/games/
Slot: Domenica pomeriggio.
Note: - è un gioco che può trattare argomenti pesanti, sia come trauma dell'Eroe, sia come eventi che possono capitargli; la modalità base del gioco è Non Ti Abbandonerò (il termine indica la disponibilità dei giocatori a continuare a giocare, anche se durante la partita venissero affrontati temi per loro sensibili).
- La divisione dei ruoli verrà fatta sul momento (o sul forum, se possibile).



Language: Italian by default, but English is possible, if some guest would like to play it.
Game: The Dreamign Crucible
Description: Growing up is trauma. Maturity is bought with blood. You will find it—in a land where magic dwells and enchantment rules. Have you bravery enough to wrestle with demons? Wisdom enough to resist beguilement? Nerve enough to grow up?
The Dreaming Crucible is a storytelling game for three players, about a troubled adolescent and their adventures in a dreamlike but deadly world of Faerie. This boy or girl will travel to that world carrying the wounds of this world, and there face the worst of their pain and fear. One player takes the role of the Hero or Heroine, and the other two will portray the Light and Dark forces of Faerie,  in the form of a Companion and Nemesis respectively.
Facilitator: Mauro Ghibaudo.
Players: Mr. Mario Bolzoni, Mauro Ghibaudo
Players: 3 (facilitator included).
Duration: 1 slot.
Links: The Dreaming Crucible on un-store: http://theunstore.com/index.php/unstore/game/103
Author's site: http://storybythethroat.wordpress.com/games/
Slot: Sunday afternoon.
Notes: - in the game strong topics could be addressed, as both Hero trauma and events that could happen in the story; default mode of this game is I Will Not Abandon You (meaning players are willing to keep playing, also if their buttons will be pushed).
- Role division will be made on the spot (or on the forum, if possible).

33
Pattumiera / Re:Cosa porta Ezio
« il: 2012-04-02 08:02:02 »
Tempo (mio) e voglia (tua) permettendo, io voglio sempre provare La Mia Vita col Padrone con te.

34
Gioco Concreto / [Kagematsu] Gesti disperati e umiliazione
« il: 2012-03-28 13:13:17 »
Riprendo da qui, specificamente da questo:
Scegliere di usare un gesto disperato non è una faccenda neutra. Significa, di solito, umiliarsi per una ragione
Quante volte, giocando, vi è capitato che il personaggio, per usare un gesto disperato, si umiliasse? Non parlo di ricevere amore o pietà, ma di quelle volte in cui voi, nell'usare il gesto disperato, avete pensato che il personaggio si stesse umiliando.

Io non ho giocato molto a Kagematsu, ma in quelle poche partite i gesti che ricordo d'aver usato (o d'aver pensato di usare) sono stati inseriti in modo che non fossero umilianti; per esempio (li cito a memoria):

• Minacciare Kagematsu con violenza: non ricordo cos'aveva fatto Kagematsu, mi pare dire qualcosa di brutto sul marito del mio PG (forse che tanto ormai era già morto, essendo andato in guerra?); io l'ho schiaffeggiato e gli ho detto che, se si fosse permesso di dire di nuovo una simile cosa, avrei chiesto al capo-villaggio di sbatterlo fuori, per difendere il mio onore.
• Corrompere Kagematsu: stessa partita, Kagematsu si era scusato e lo scontro col mio PG era rientrato. Era anche arrivata notizia che il marito del mio PG era morto.
Nel corso della scena ho preso il tanto di mio marito e l'ho offerto a Kagematsu, perché era un'arma che avrebbe dovuto restare nelle mani di un guerriero.
• Non vorrei ricordare male, ma Michele una volta ha corrotto Kagematsu offrendosi di suonare per lui.

Ovviamente dipende molto da Kagematsu (l'offerta dell'arma, fatta così, conta come corrompere?), ma, in tutti casi, dal mio punto di vista il PG non si è minimamente umiliato.
Sicuramente con alcuni gesti disperati diventa più difficile fare una cosa simile (ricattare Kagematsu col segreto, per esempio), ma in quelle partite non ho avuto l'impressione di un legame così forte tra l'uso dei gesti disperati e l'umiliazione, legame che è stato possibile aggirare con un po' d'inventiva.

Quanto spesso vi è capitato di dovervi umiliare, per inserire un gesto disperato?

Aggiunta: Messo [Kagematsu] nel titolo.

35
Il Rosso e il Nero / Motivi di Licantropia
« il: 2012-03-27 06:05:32 »
Sul manuale dice di sceglierne da uno a sei. Uno dei tre PG d'esempio ne ha zero. Qual è la versione giusta?

36
Se ben ricordo il discorso era che con D&D i giocatori non possono costruire una storia visto che la maggior parte delle cose sono in mano al DM (PNG e ambiente). Giusto?
Sbagliato. La cosa impossibile prima di colazione è questa (e notare che non fa riferimento a D&D o altri giochi specifici): The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists (Glossario).

37
Non ho mai avuto particolari problemi a dare i libretti speciali, tranne due: l'Hoarder e la Grottesca. Sono sempre stato un po' restio a darli perché erano legati a cose specifiche: Sight for Sore Eyes Benefit Bundle per l'Hoarder, e azioni altruistiche per la Grottesca.

Stavo leggendo l'ultimo aggiornamento che la Calzolaia ha fatto sulla situazione della figlia, e pensavo al fatto che, nonostante quanto ottenuto, hanno dovuto contrarre debiti. E mi è venuta un'idea: partecipate a Fighting for Gwen, fatemi sapere che l'avete fatto, e vi mando un bell'archivio con dentro Hoarder e Grottesca.
Questo vale anche retroattivamente: se avete già partecipato, fatemelo sapere e vi mando il tutto.

Aggiunta: Grazie al buon Ezio, la Grottesca sarà in Inglese e in Italiano.

38
Generale / Gente che Gioca su Google+
« il: 2012-03-23 10:24:38 »
Abbiamo un hashtag.
Abbiamo dei microfoni.
Abbiamo delle webcam, e non abbiamo paura di usarle.
Ma chi siamo?

Il buon Serenello ha fatto una raccolta di persone interessate a giocare su G+, ma la cosa ovviamente potrebbe crescere (speranzosamente, lo farà); quindi perché non avere uno spazio dove gli interessati possano segnalare la propria esistenza?
Se volete essere aggiunti alle cerchie dei prodi che giocheranno su G+, fatevi avanti.

Il reale aspetto degli iscritti potrebbe essere diverso.

P.S.: l'hashtag è #GcG+. Usato, se proponete o chiedete campagne, ché rende tutto più semplice.

39
Gioco Concreto / Non improvvisare senza imporre una storia
« il: 2012-03-22 19:44:54 »
Continuo da qui e rispondo a questo.

Prima di rispondere, aspettate che Casca risponda al mio messaggio.

Non esattamente a lui va bene che si improvvisi in una singola situazione, non gli va bene che si improvvisi a seguito di una scelta (significativa per la fiction, molto significativa...) dei PG
Onestamente, vedo un solo modo in cui si può continuare a giocare, senza improvvisare, dopo una scelta molto significativa per la storia: il master deve aver previsto ogni possibile scelta che il giocatore avrebbe potuto fare.
Anche tralasciando il carico di lavoro che questo comporterebbe, è semplicemente impossibile da fare: ci sarà sempre, prima o poi, una scelta che il master non aveva previsto; e, se non l'aveva prevista, allora non ha preparato nulla per reagire, e per andare avanti deve improvvisare.
In che modo, secondo lui (se ne avete parlato) e secondo te (se credi sia possibile una simile modalità di gioco), sarebbe possibile conciliare il master che non impone, le scelte significative del PG e il non improvvisare dopo tali scelte? Hai un esempio concreto, di gioco realmente successo?

Citazione
vorrebbe una storia che parta con una situazione iniziale ben strutturata e che sia man mano più aperta(cosa che dipende dai giocatori che potrebbero invece non fare mai scelte interessanti e quindi la storia percorrerebbe i binari più ovvi) da far si che il finale sia imprevisto
Con questo intendi una storia "ad albero" che si ramifica sempre di piú, con i giocatori che scelgono uno tra i vari rami? Se sí, ricade in quanto sopra.

40
Play 2012 / Tornare a casa
« il: 2012-03-20 15:16:48 »
Sto lavorando per me per voi, cercando di esserci Sabato a Play e alla cena; in caso ci sarebbe qualcuno che potrebbe portarmi alla stazione entro l'1,20?

41
Generale / Campagne su G+
« il: 2012-03-19 15:46:58 »
Mi chiedevo: c'è un qualche modo per essere informati delle campagne proposte, in modo più automatico che seguire i messaggi dei singoli (cosa che almeno al momento non riesco a fare)? Ormai evito di tenere il conto delle campagne di AW che ho perso...
Ricordo di aver letto qualcosa su una sorta di sistema di tag, ma non so se stia venendo usato in questo caso e comunque devo ancora vedere come usarlo.

42
Gioco Concreto / [IMdA] L'autorità dell'MC
« il: 2012-03-16 01:45:33 »
Riprendo da qui e rispondo a questo messaggio di Hasimir.

non cindivido la tua valutazione di come l'MC "ha autorità" in gioco
I miei esempi erano questi, e la mia risposta a tutti è stata "Decide l'MC":

• l'angelo può usare due volte di fila tocco curativo sullo stesso personaggio?
• lo scontro che c'è ora è una battaglia (e quindi innesca le mosse legate)?
• il PNG è abbasta inoffensivo da poterlo uccidere senza aggrarlo (vedi esempio sul manuale)?
• il PG ha la leva per manipolare il PNG?

Andiamo con ordine:

• l'angelo può usare due volte di fila tocco curativo sullo stesso personaggio?

Se non decide l'MC, decide il giocatore; che potrebbe portare un personaggio dalle 12:00 alle 00:00 a furia di tocchi curativi. Ma chi ha il compito di rendere reale il mondo dell'Apocalisse? L'MC. E se usare N volte di fila lo stesso tiro non lo rende reale... è l'MC a poter dire di no.
Nota inoltre che l'MC può decidere l'estensione temporale che copre una mossa:
Citazione
Elide  the  action  sometimes,  and  zoom  in  on  its  details  other times. Play out a battle in precise and exacting detail, but in the middle of it say “so they keep you both pinned down there until nightfall.” Sometimes pick one session up in the moments where the last left off, other times let days or weeks pass in between.
This goes for moves, too. Making a dash under fire might mean crossing 3 meters of open ground in view of one of Dremmer’s snipers, it might mean crossing 100 meters of broken ground with  his  gang  arrayed  thereupon,  it  might  mean  crossing  the whole damned burn flat with Dog Head and his grinning-dingo cannibals in pursuit. Let the moves expand and contract in time, all through the range from their smallest logical limit to their greatest.

Giocatore: riuso tocco curativo.
MC: quel tiro ha coperto tutti i tentativi che hai fatto su di lui.

È diritto dell'MC dirlo.
Aggiunta: Qui Vincent risponde.

• lo scontro che c'è ora è una battaglia (e quindi innesca le mosse legate)?

Prendiamo la mossa dell'arsenale: in battaglia conta come una banda piccola. Chi decide se è una battaglia? Non basta che qualcuno stia sparando: il PG cerca di sparare a un nemico ignaro della sua presenza. È una battaglia? Per me MC no, per il giocatore sí (caso reale). L'MC non ha diritto di dire "No, guarda, nemmeno sa che sei lí, non è una battaglia"? Allora basta che il giocatore dica che è una battaglia, ed è una battaglia?
Qualcuno deve avere l'autorità di dire sí o no, e - di nuovo - è l'MC che ha il compito di far sembrare il mondo reale.
Se ne è parlato qui.
Aggiunta: Qui Vincent risponde.

• il PNG è abbasta inoffensivo da poterlo uccidere senza aggrarlo (vedi esempio sul manuale)?

Come detto, "Vedi esempio sul manuale":
Citazione
Bran’s lying there bleeding from a gunshot wound to the head, but still alive, and Keeler decides to finish the job. “I go over and get my shotgun out of my saddlebag. I’m whistling.”
Jesus. I knew she was mad at him, but jesus.
“So, what?” Keeler’s player says. “I’m going aggro? I just put the shotgun to his head and pull the trigger. What’s the move?”
“Well,” I say. “If Bran were capable of reaction, yeah, you’d be going aggro, and what you’d want Bran to do is die in an explosion of brains. But he’s helpless. You’re just doing it, you aren’t even making a move.”
Da manuale: è l'MC a decidere se "il PNG è abbasta inoffensivo da poterlo uccidere senza aggrarlo".

• il PG ha la leva per manipolare il PNG?

E chi altri deve decidere? È l'MC che conosce il PNG, è l'MC che sa se quello che dice il PG è una leva sufficiente, quindi visto che la leva è la condizione per poter tirare è l'MC a decidere se il giocatore può tirare. Chi altri dovrebbe farlo?

Questo ovviamente non significa che l'MC blocchi ogni momento le mosse del giocatore, anzi tendenzialmente le lascia fare e se in dubbio è meglio che segua il personaggio (visto che deve essere loro fan); ma se il personaggio vuole manipolare il PNG minacciando la vita della figlia, e al PNG non frega nulla della vita della figlia... l'MC può e deve dire che no, non è una leva valida, e quindi il PG non può tirare.

43
Gioco Concreto / Apocalypse Galactica su G+ con Serenello
« il: 2012-03-15 22:41:55 »
Discussione di commenti e varie di questa giocata; iniziata qui.

L'unica obiezione che ho è: ma quale one shot? Da qui ci escono almeno 3 o 4 sessioni, se non una campagna intera, secondo me! A questo punto non so che lunghezza media abbia una one shot negli USA
Immagino un otto ore almeno; piú o meno quelle necessarie a fare uno Shock:, classico gioco da una sessione ;D
Ci diceva Ben, un paio di Etruscon fa, che negli USA si tende a giocare molto piú diretti, mentre in Italia tendiamo a costruire di piú la situazione; in Hot Guys Making Out è rimasto interdetto quando ha scoperto che non avevo usato non-ricordo-quale-carta, che permette di fare violenza sull'altro personaggio, e ha detto che da lui solitamente appena la si ha in mano la si gioca.
Resto comunque dubbio che AG sia finibile in una sessione, nemmeno giocando cosí.

Citazione
Per quanto riguarda il tuo dubbio, Mauro, il fatto che i piloti sapessero ripararsi i Viper era un'opzione del mio booklet (figlia del chopper, direi). per me quelle due opzioni del booklet del pilota e del comandante dovrebbero essere mutualmente esclusive o qualcosa del genere, perchè mi pare che si contraddicano a vicenda
Decisamente: il momento in cui al mio "Mi servono gli ingegneri per riparare i Viper" mi sono sentito rispondere "No, lo fanno i piloti" mi sono sentito un po' idiota. Per fortuna la cosa è stata riscritta ;D

E sembra che sia riuscito a far funzionare il microfono della webcam (con un semplicissimo procedimento scritto da nessuna parte, che prevede installare i driver, aggiungere dei file che non si sa da dove saltino fuori e che non avevo, aggiornare i driver, installarli di nuovo, mettere la webcam come microfono un po' dappertutto); inoltre, alzare il volume del microfono della webcam ha alzato anche quello del microfono normale, per la vostra gioia.

44
Internoscon 2012 / Articoli INCbook
« il: 2012-03-12 21:04:48 »
Apro questa solo per ricordare ai nostri baldi autori che hanno ancora una settimana prima della consegna (e tenete presente che eventuali ritardi, anche se accettati, peseranno sulle spalle dei revisori, che avranno meno tempo per fare la loro parte) ;D

45
Materiale di ispirazione / Once Upon a Time
« il: 2012-03-07 10:31:09 »
Visto che triex ha segnalato Breaking Bad come serie definitiva, rilancio* con Once Upon a Time: a causa di una maledizione, i personaggi delle fiabe sono stati imprigionati, senza ricordarsi chi sono, in un mondo dove non potranno più avere lieti fini. Il nostro.
Ne ho viste solo cinque puntate (in un giorno; e ora sto combattendo con me stesso per non continuare: a scanso di cancellazioni preferirei aspettare che sia finita), ma mi ha preso parecchio.

* In realtà non è un vero rilancio, non avendo mai visto Breakind Bad; però colgo l'occasione per segnalare una serie che promette bene (avendone viste solo cinque puntate, non mi spingo oltre nella valutazione).

Pagine: 1 2 [3] 4 5 ... 19