Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Mattia Bulgarelli

Pagine: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 526
76
Generale / Re:Giochi con emozioni gestite tramite regole
« il: 2016-03-21 10:02:54 »

Siccome sono convinto che si possa imparare molto anche dagli errori e dalle cose fatte male, io porterei anche un esempio molto negativo su come NON si dovrebbero gestire le emozioni nei giochi.

L'Allineamento Morale di AD&D (prendo quello ad esempio perché è una delle versioni più famose di questa meccanica) per me è PESSIMO.

E' pessimo perché, in pratica, invece di spingere i giocatori a prendere una decisione e a provare cose in modo che sembri spontaneo, dà delle risposte precotte.

Sei un Paladino e le scaglie di quel drago sono opache? DEVI odiarlo.

Il coinvolgimento del giocatore è nullo: gli viene servita una risposta invece di offrirgli uno stimolo e vedere come reagisce, è come spiegare una barzelletta invece che lasciare che chi la ascolta capisca la battuta, completando il ragionamento nella sua testa, e rida.

Faccio un esempio scemo e limitato: se il drago trasforma in cenere la casa o il marito o il cugino del personaggio, allora il giocatore, dentro di sè, inizierà a odiare il drago?
Certo che sì! Ma è un moto interiore, c'è un passaggio in più, c'è un qualcosa che ha senso in fiction invece di "lui ha la sciarpa della squadra X e tu quella dell'altra, quindi lo devi odiare perché è il giorno del derby".


Altro esempio di dove i sistemi di Allineamento "arrivano corti":
Se un Paladino fa una cosa contro il suo Allineamento il GM gli può ("deve" secondo alcuni) togliergli i poteri (che è una penalità in gioco decisamente pesante).

Diciamo che un Paladino, per il bene del popolo, partecipa ad una insurrezione.
Per il giocatore il Paladino sta facendo una cosa Buona (rischia la vita per il popolo) e Legale (perché è dovere del Re lavorare per il bene del popolo)... ma il GM non è d'accordo: una rivolta è un atto Caotico (sovverte l'ordine sociale).

Il problema, qui, è che il comportamento del PG è in mano al giocatore, ma il giudizio su quali emozioni dovrebbe provare di fronte ai fatti di fiction e, quindi, come reagire, è in mano al GM.

L'indignazione del Paladino di fronte alle sofferenze del popolo è un'emozione che il giocatore vuole mettere in atto, ma si trova un altro giocatore (il GM) che gli dice che no, "il suo personaggio non lo farebbe".


Questo problema è comune in tutti i sistemi in cui i premi e punizioni per comportamento del personaggio sono separati dal controllo del personaggio: i "PX per buona interpretazione", per esempio, sono più dannosi che utili, idem il sistema di "moralità" di Vampiri 1a, 2a e 3a edizione, e via discorrendo.

77
Generale / Re:Giochi con emozioni gestite tramite regole
« il: 2016-03-21 09:43:15 »
"Dilemma ruota tutto intorno all'emozione e all'essere umani (ma non ha veramente un modo per gestire le emozioni, mi pare).

Sì e no.
O meglio, le meccaniche che portano verso certe emozioni ci sono, ma sono seminascoste e si basano su effetti psicologici.

Non c'è un punteggio di "quanto ti sei affezionato al PnG Chiave" (come invece c'è in papà Kagematsu) e non c'è un punteggio che dice "quanto bene conosci Tizio e quindi lo puoi influenzare" (come invece c'è in mamma Apocalisse).

Però, per esempio, c'è una "flag" che ti ricorda se hai "Segnato" quel personaggio (ovvero hai usato una di due Mosse particolari che hanno impatto profondo nella vita del PnG).

(se fosse un programma per computer, sarebbe una variabile binaria: o l'hai fatto almeno una volta, oppure non l'hai ancora fatto)

"Segnare" un personaggio Chiave è meccanicamente importante perché ti sblocca la possibilità di avere un "lieto fine" con lui/lei: se non Segni nessuno non puoi proprio avere la scelta finale che dà il nome al gioco!

Come si fa a spingere il giocatore dei personaggi principali, le Ali, a Segnare le Chiavi?
Con una meccanica che dà al "GM" (che non è un GM, ma ci siamo capiti) indicazioni su quanto far andare male le cose alle Chiavi tra una scena e l'altra.

(se fosse un programma, sarebbe una variabile con diversi gradi possibili, da "va tutto bene" a "allarme rosso, va tutto a rotoli!")

Quando le cose vanno a rotoli, i giocatori delle Ali sentono l'urgenza di aiutare le Chiavi... ma la sentono perché sono personaggi a cui tengono.

Come si fa a fare sì che i giocatori tengano alle Chiavi? Ma con una terza meccanica, che domande! ^_-
La meccanica, qui, non è "numerica": la creazione delle Chiavi avviene con un processo guidato in cui tutti i giocatori rispondono ad una lista di domande fatta in un certo modo.
Tutti hanno partecipato a creare insieme dei personaggi, anche se poi verranno gestiti per il resto della partita da uno solo dei giocatori.


Schemino riassuntivo di questa parte del regolamento:

Meccanica -> Effetto
  • Creiamo i personaggi Chiave come ci piacciono -> siamo coinvolti nel loro benessere.
  • Il benessere delle Chiavi è in pericolo -> i giocatori reagiscono.
  • Il modo migliore per reagire è usare le mosse che hanno l'effetto di Segnare -> i giocatori usano le meccaniche.
  • Le Mosse che Segnano hanno effetti profondi sulla storia delle Chiavi -> cambia la situazione delle Chiavi (e il ciclo ricomincia finché non scattano le meccaniche di fine partita)
  • Sai che non avrai un'opzione nel Finale se non Segni le Chiavi -> ulteriore incentivo a farlo entro la fine partita.
  • La Fine Partita è entro un certo numero di scene al massimo -> ulteriore incentivo ad intervenire in modo importante nella vita delle Chiavi invece di fare scene blande senza scopo.

Ok, forse NON sono "2-righe-2", e non so quanto sono stato chiaro per una persona che non abbia mai provato il gioco. ^^;

78
Fare una variante (o hack) con i PnG gestiti da altri giocatori può essere interessante. :)

Hai fatto qualche esperimento in merito?
Oltre al framing serrato hai qualche suggerimento in merito al tema del thread?
No, nessun esperimento concreto, solo quanto detto sopra.

Altri sugerimenti a tema... ci ho pensato, ma non mi viene in mente molto altro.
A volte è difficile creare un'atmosfera in cui i giocatori collaborino: se sono novellini, non vogliono dire stupidate; se sono giocatori "di lungo corso" con altri giochi hanno una paura boia a mettere le mani dentro 2le scene degli altri" come se ci fosse un muro.

79
Attenzione, che è SEMPRE il giocatore a decidere cosa fanno le relazioni: non è un "diritto di veto", è l'autorità di decidere in primo luogo e DIRTELO!

Mai sostenuto il contrario. Le relazioni sono quasi delle estensioni della TB, figuriamoci se, come master, mi sognerei di porre dei veti su quello che fanno. Su quello che pensano e dicono magari si.
La mia idea era anzi di suggerire una gestione a quattro mani tra i giocatori, mettendomi da parte completamente come master riguardo alle relazioni.

Io tendo a giocare TB con le relazioni più simili a "PnG autonomi" (ma con il giocatore della TB che decide).

Per chiarezza, io preferisco TANTO giocare come da esempio 2.

Esempio 1: il giocatore della TB dice "Thordis (relazione della TB) va a sorvegliare il lato sud e poi torna a riferire".
Il GM dice "quando torna, riferisce che ha visto (...)".

Esempio 2: il giocatore della TB dice "la mia TB dice a Thordis di andare a sorvegliare il lato sud e poi tornare a riferire".
Il GM dice "Thordis dice 'sì, capo, vado!'. Quando torna, riferisce che ha visto (...)".

La fiction è IDENTICA, ma il gioco è più "vivo" per i miei gusti, c'è più scambio.

Ricordo male, o c'era un thread qui su GcG in cui si parlava di questi due stili di gioco? ?_?


Fare una variante (o hack) con i PnG gestiti da altri giocatori può essere interessante. :)

80
Giusto.

Tornando In Topic, per me è stato molto interessante lo spostamento di paradigma da "giudica uno" al sistema di CnV in cui, di fatto, è il giudizio di tutti che "livella" il gioco e sì, "condivide" un momento importante della narrazione, ma è quello finale, non quello della creazione e aggiunta.

E' un sistema che, però, nella mia esperienza, ha qualche difficoltà a funzionare con giocatori che non conoscano BENE il gioco, anche con le migliori intenzioni dei giocatori. :/

81
I soprusi sociali sono del gruppo, non di un gioco.

Poi possiamo discutere sul fatto che un gioco con un sacco di spazi vuoti lasci campo libero a situazioni socialmente sgradevoli, ma non è argomento di discussione qui. ^_^

Io non vedo nemmeno gli spazi vuoti: il sistema effettivamente tramandato era (ed è ancora per molti) "(in ogni caso non coperto) decide il GM".

Se una legge è clamorosamente ingiusta verso una categoria sociale, ma è una legge perfettamente formata, è un sopruso o è discrezionalità del governo? Gli oppressi diranno la prima, il governo dirà che è tutto legale.

(gli esempi concreti dei governi reali, come da Regolamento, li lasciamo fuori dal forum)


Tornando a bomba, io non ho mai visto un GM zittire direttamente un personaggio, ma ho visto un sacco di volte i "giochini" di oppressione indiretta tipo "ma sei sicuro di voler fare X?" oppure "PER CASO arrivano le guardie (che hanno PER CASO 10 livelli più di voi)".

Non ti impedisco di farlo, però poi ti punisco se lo fai, quindi sta' al tuo posto (e fammi un panino). :/

82
DDR:
io ho il sospetto che sia una voce che si è diffusa anni e anni fa (forse su IHGG, che diamine ne so?).

Già su IHGG giravano le peggio leggende metropolitane. Ricordo un post di Moreno in cui si lamentava dei post in cui si raccontava "oh, i forgiti, ballano nudi intorno al fuoco!" e cose così.

Io ad un certo punto ho iniziato a rispondere a tutte le leggende con "non è così, prima provalo".
A raffica. Copia-incolla proprio.
Risultato zero: paginate di "dimostrazioni" che CnV, AiPS e LMVcP non funzionavano. Eccerto che non funzionavano PER COME SE LI IMMAGINAVANO. XD

Dicevano (nomi e cognomi non li faccio in pubblico) l'equivalente di "un'automobile con solo due ruote sopra il tetto non funziona, la bicicletta fa schifo e chi la usa è un'idiota."

Hai voglia a spiegargli che la bicicletta non ha un tetto e ha le ruote sotto... XD

Citazione
Il punto è che le autorità narrative varie (narrazione, plot, contenuto e situazione) sono sempre suddivise in qualche modo nei vari giochi. è raro che siano tutte sempre nelle mani della stessa persona (a meno che il GM non metta in bocca ai giocatori pure i dialoghi dei loro pg, almeno l'autorità di narrare quello che dicono i giocatori ce l'hanno XD).

Snì... nel caso di un parpuzio in senso proprio, anche i singoli dialoghi sono "punibili" o censurabili dal GM: "prima che tu possa parlare, succede X", oppure "il tuo Paladino non può dirlo senza perdere i poteri: sei sicuro?"

83
Spunto random: Fratello Joseph, che è messicano (e si chiama José, ma tutti lo chiamano Joseph) ed è l'unico ad avere un emporio in città, viene tassato per via di una nuova tassa "su tutti i possessori di emporio" dopo aver litigato col Sovrintendente che è bianco e un po' razzista...

84

Eccolo qua:

https://www.kickstarter.com/projects/226674021/apocalypse-world-2nd-edition

Non ho bene idea di che cambi con la prima edizione e se ne valga la pena o meno, qualcuno ne sa di più?

Dicono:
"You'll see a couple of obvious, big changes—streamlined Hx, a whole new set of battle moves, a threat map instead of fronts—and if you know your stuff, you'll be able to spot a bunch of smaller changes too."


85
Sotto il cofano / Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-14 18:24:54 »
Nah, tranquillo, lo lasciamo qui e basta.
Se hai bisogno di qualcosa di più specifico, apri un altro thread dove pensi che sia più appropriato (i thread più "mirati" sono anche quelli più utili per chi li apre, perché si fanno notare di più dal titolo).
E grazie del riguardo per la "pulizia". ^_^

86
Sotto il cofano / Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-12 14:07:31 »
Sai qual è la parte più interessante e più importante del tuo discorso secondo me?

Che hai voglia di provare cose nuove. ^_^
E che non hai paura di scoprire che sono DIVERSI come gli scacchi non assomigliano a Mass Effect 3 o al mahjong.

Che sembra una roba ovvia, ma io e Moreno siamo abbastanza vecchi (e Moreno anche più di me :P ) da aver visto un sacco di gente SCONVOLTA dallo scoprire che ci sono giochi diversi, ma roba tipo l'aneddoto dei vescovi che non volevano guardare nel cannocchiale di Galileo... XD

87
Sotto il cofano / Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-11 14:27:48 »
Sto leggendo i link che mi sono stati segnalati, ma non ce la farò facilmente a mettermi alla pari con voi… chiedo in anticipo scusa e comprensione per le cazzate che dico.

Tranquillo. ^_^

Citazione
Tornando alle mia domanda iniziale... La riformulo...

Quindi,  se io volessi giocare "Prendo lo spadone +3 contro le creature del fuoco, e aggiungo il talento +2 dei Sangue Freddo; muovo di X passi e attacco il drago dal fianco"...  quale gioco "moderno" "coerente e focalizzato" dovrei provare?
O l'idea di un gioco del genere viene ripudiata a prescindere?

Ehm... bella domanda.
Quindi intendi un gioco "tattico" e "tecnico" in cui bisogna "giocare a scacchi" e ottimizzare le mosse per vincere?

In questo campo non saprei aiutarti molto, ma ho sentito buone cose di D&D 4a e 5a edizione.

Citazione
E se io volessi raccontare e raccontare,  senza essere fermato (nessuna Mossa che scatta,  nessun "ed inoltre/ma solo se", nessun "ne sei proprio sicuro?") qualcuno  ha sviluppato un gioco stimolante, "coerente e focalizzato" per farlo?

Anche qui non sono sicuro di cosa intendi, dalla descrizione che ne fai sembra più un esercizio di racconto improvvisato.

Le meccaniche (per esempio le Mosse di AW, i "ma solo se" di Polaris, ecc.) servono a scandire l'intervento di altri giocatori, a dire quale contributo è valido e accettabile dai giocatori (quale lo è sempre, quale solo a certe condizioni e quali condizioni, ecc. ecc.).

Giochi in cui le meccaniche consentano narrazioni lunghe con interventi degli altri giocatori minimi non ne conosco... però se pensi che possa essere interessante puoi provare a svilupparne uno tu.

Citazione
E se non volessi esplorare il passato dei mie personaggi,  non mi interessano i loro drammi le loro gioie, non mi interessa la Classe Armatura e lo spadone +10, ma è tutto un susseguirsi surreale di storie (tipo il film Holy Motors di Leos Carax).  Che gioco è stato creato?

Potresti provare Microscope e puntarlo molto sulle vite dei personaggi... anche qui, SE ho capito bene che intendi (non conosco il film che citi, ignoranza mia).



Citazione
Se la mia creative agenda è il delirio visionario, come nei film di Jodorovsky... Esiste un gdr per farlo,  o faccio prima a prendere del peyote?  ;)

Non Cedere Al Sonno potrebbe essere un buon inizio, l'ambientazione non è trettamente integrata nelle meccaniche, si può spaziare in molti tipi di delirio. ^_-

Poi può anche darsi che "il GdR che fa QUELLA COSA LI' CHE MI PIACE" ancora non esista e sia ancora da scrivere: le potenzialità sono molte, e non tutte le combinazioni possibili sono coperte (né mai lo saranno).

Un GdR, alla fine, per come la vedo io (che non c'entra NULLA con le teorie, qui parla solo Mattia, non ci sono né Edwards né Baker né altri) è una serie di:

1) paletti di fiction (tipo "in questo gioco c'è la magia". Oppure "non c'è la magia". Oppure "c'è o non c'è a seconda di X e Y". Oppure...)

2) di modi per dire chi ha il diritto di stabilire cosa, quando, se ci sono delle condizioni e dei tempi in cui può farlo o meno, ecc. ecc.
(pensa al classico "ci sono 2 goblin". Se lo dice un GM di D&D, di base, è valido. Se lo dice un giocatore di D&D, di base non è valido. Ma se un giocatore ha un mago che può evocare due goblin con una magia allora ha dei metodi per rendere valida la sua affermazione per tutti gli altri giocatori...)

88
Sotto il cofano / Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-08 11:21:00 »
E sono confuso,  perchè se dovessi fare un riassunto schematico dei story now che ho giocato,  arriverei un intelaiatura base sempre uguale, un impianto drammatico comune ai miti classici, alle sceneggiate napoletane, alle fiabe,  ai sogni. Uno schema formato da set-up, sviluppo,  crisi,  conclusione... Il tutto regolato da meccaniche che gestiscono il diritto di narrazione.

Mah, questa struttura la trovi in moltissime costruzioni di storie, c'è anche in molte campagne pre-cotte che erano in vendita ai tempi di AD&D, di quelle che più railroadate di così si muore.
Anche in D&D 4a (che viene spesso, correttamente, citato come gioco "step on up") ci sono dlele regole e dei suggerimenti per arrivare a questo schema di fondo.

La differenza di base non è nella risposta alla domanda "che storia ne viene fuori?", ma nella risposta alla domanda "cos'è che ci fa/ha fatto/farà divertire di questo gioco?"


Semplificando TANTO, ee la risposta è "vedere cosa succede", siamo dalle parti dello "Story Now" (una votla conosciuto come "narrativismo"). Se è "vediamo se vinciamo o perdiamo / vediamo chi vince", siamo dalle parti dello "step on up" (una volta "gamismo"). Se è "ricreaiamo un genere, una situazione, un'ambientazione", siamo dalle parti del "right to dream" (ex "simulazionismo").

Un gioco fatto bene crea delle aspettative chiare su quale tipo di divertimento dovrebbe dare e ha regole che aiutano ad arrivarci.

Se la risposta è "alcuni vogliono una cosa, altri ne vogliono un'altra, e la partita è uno schifo", non c'è una Creative Agenda condivisa. Succede: può essere colpa del gioco che crea aspettative diverse da quello che le regole offrono, può essere un giocatore che ha giocato cercando un solo tipo di divertimento nella sua vita e fa fatica a divertirsi in un altro modo, o per altri motivi ancora.

89
Sotto il cofano / Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-07 18:56:41 »
In breve: sono "termini tecnici" che però non c'entrano nulla con la quantità o il tipo di meccaniche.

La parte importante della teoria (e quella che all'epoca fece LETTERALMENTE scandalo) è che dice che ci sono modi diversi di divertirsi giocando a GdR diversi.

90
Ciao a tutti! E' bello vedere facce nuove! ^_^
Ricordatevi però che c'è la regola del nome vero visibile da qualche parte: i dettagli sono nel Regolamento, e se avete bisogno di qualcosa chiedete pure ai Facilitatori del forum!

Pagine: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 526